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> [Void 1.1] Wip Tactica Viridien, Par Triz'
Triz'
post 01/10/04 , 9:25
Message #1


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Voilà le premier jet, loin d'être fini.

Son seul mérite est d'exister... Et qui sais, de provoquer vocations.
Il y a pas mal de troupes que je n'ai pas encore joué, je me base pour celles là de la comparaison avec les troupes que je connais. C'est pourquoi j'attends vos commentaires (sauf sur les lance roquettes...) avec impatience.

Tactica Viridien

Ce que je pense de mes troupes

Basiques

Marines

Je ne les joue jamais, car ils souffrent de la comparaison avec les Marines d'assaut.
Pour 3 points de moins, ils perdent un point en tir, combat, force, armure et moral !
Ils ne servent même pas à avoir plus de soutien ou de lourdes pour les restrictions tournoi, vu que les Marines d'assaut sont aussi des basiques'
Leur seul intérêt est de pouvoir prendre un sniper (pour éliminer les spécialistes en général, et les leaders comme les Censors et les Etendards Junkers, les indépendants comme les Méta Knights VASA en particulier), mais cela fait une squad à 100 points qui ne sert pas à grand chose, et qui ne doit pas bouger pour être efficace?

Commandos

Assez tactiques, si ils sont joués infiltrés, ils se retrouvent souvent tous seuls au milieu de la table, loin du gros des troupes, pendant quelques tours et risquent de se prendre toute l'armée adverse à eux seuls'
En même temps, si l'adversaire sait que deux mitrailleuses et/ou deux lances flammes l'attendent bien planqués au milieu du décor, il va peut être se montrer frileux dans ses déplacements'
Une bonne idée serait de prévoir une escouade à parachuter dans le dos de vos ennemis au moment où ils se rapprocheront dangereusement de vos commandos.
Ils sont ultimes en tournoi (à tel point que ça ne serait pas très très fair play de les jouer) pour prendre des objectifs. En plus ils sont en choix de base, alors'
Un mot sur leur compétence prone : Je ne l'ai jamais jouée, et je ne suis pas sûr que ça vaille le coup de perdre deux tours pour ça...

Marines d'assaut

Mes préférés. Bien meilleurs que les Marines de base pour à peine 3 points de plus.
Ils sont efficaces depuis la moyenne portée jusqu'au contact.
Avec lance flammes pour poser des grosses galettes sans trop se poser de questions, avant de charger les survivants mais il faut amener la squad à portée ! Je la mets souvent dans un Behemoth qui a l'avantage de pouvoir tirer avec 3 trailleuses lourdes avant de débarquer ses troupes.
Avec trailleuse pour foncer dans le tas, voire d'écranter en crachant le fer et le feu?
Deux options très efficaces à courte, le lance flammes privilégiant la quantité à la qualité.
Avec lance roquettes, pour se faire les gros véhicules (dont la taille compensera le malus pour toucher). Chers, donc durs à rentabiliser (impossibles à rentabiliser s'il n'y a pas de véhicules en face), sauf si l'adversaire les sous estime?
Avec lance grenades pour poser des galettes de loin, très aléatoire (un peu moins de près), mais tellement jouissif quand la déviation est heureuse ! Permet en plus de faire du tir spéculatif?
Ne pas hésiter à les faire charger.

Commando Scouts

C'est un peu comme les Marines'
Ils coûtent 3 points de plus que les Pterarptors, sauf que les Pterarptors volent'
La différence est que les Pterarptors sont des choix de lourds'
A prendre donc en cas de force majeure : Besoin d'unités rapides et plus de place dans les lourds'

Soutien

Marine support battery

Deux inconvénients : l'obligation d'en prendre 2 (donc forcement proches, et du coup, plus sensibles aux gabarits), et un point de moins en commandement que son équivalent Commando (et ?1 en assaut, mais cela est moins problématique, j'y reviendrai), donc plus de difficultés à réaliser les tests de commandement nécessaires aux tirs spéculatifs et sur les cibles non prioritaires.
Comme pour les marines de base, il y a quand même un intérêt : l'équipe compte 3 membres contre 2 pour les commandos, donc, plus de "points de vie", et une chance de plus de ne pas fuir suite à un échec au test de seul survivant. Mais ça permet aussi d'avoir un ?2 en tir s'il ne reste plus qu'un membre?

[u][b]Commando support Team


Plus intéressants que leurs homologues Marines, grâce à leur +1 en commandement qui facilite les tests de connaissance tactique et les tirs spéculatifs, leur coût minoré de 8 points, et la flexibilité apportée par le fait qu'on puisse les prendre isolément. Ils sont donc moins sensibles aux déviations malheureuses, la seule chose qu'ils craignent réellement. En effet, étant voués à rester en font de table, ils ne verront pas souvent les combats (c'est pourquoi leur +1 en assaut est plus anecdotique qu'autre chose?)
Le moindre mort entraîne cependant un test de seul survivant à chaque tour !

Interdicts Marines

Moins polyvalents que les Marines d'assaut, ils compensent leur faiblesse à moyenne portée par un bouclier qui leur confère un +1 en armure (uniquement pour les tirs qui viennent de l'avant, mais c'est déjà pas mal), ce qui leur donne une Res de 6, et armure lourde 3, mieux que certains véhicules !
Ils sont également très bons au corps à corps à corps avec un choix parmi 3 armes (et donc toujours un bonus de seconde arme)?
Autre avantage, ils peuvent être parachutés pour 15 points de plus. Alors oui ça commence à faire cher (à réserver pour les grosses parties donc), on ne peut pas les parachuter où on veut, mais ça permet de prendre l'adversaire entre deux feux, de renforcer un front faible, de prendre des objectifs'
C'est une squad plus efficace à courte portée, d'autant plus qu'ils peuvent inclure dans leurs rangs des Marines de choc en choix de soutien.
Leur rôle sera alors de couvrir ces spécialistes de corps à corps le plus loin possible, et de faire un maximum de dégâts avant la charge et pendant l'assaut (les Marines de choc s'occupant des spécialistes, sergents')

Gauss cannon

Joué seulement une fois (et dans une toute petite partie), dévastateur mais immobile, ne pas hésiter à le faire rusher en début de partie, pour pouvoir optimiser les tis dans les derniers tours.
Se rentabilise difficilement, sauf si il arrive à se faire un véhicule ou des troupes "solides" (T 6 ou plus, plusieurs points de vie, avec Negatron Shield')

Cynoraptors

Rapides, pas chers (donc nombreux) et faibles, ils peuvent protéger vos troupes en servant de boucliers hum' euh? animaux (sauf si vous jouez comme moi en disant qu'on a pas à faire de test de connaissance tactique pour tirer sur une unité plus grande).
Si vous n'en perdez pas trop au tir, vous aurez peut être une chance de faire quelque chose au contact, mais j'en doute, vu qu'ils sont surtout efficaces en surnombre.
Ils peuvent se faire une escouade de Marines avec un peu de chance, surtout s'ils prennent celle-ci par surprise, en parcourant 12 pouces en forêt'
Servent aussi de piège à IAs, avec plusieurs squads minimalistes, à mettre devant les SPOMMs pour qu'ils chargent dans le vent'

Lourdes

Behemoths

Aimants à tirs, paratonnerres à emmerdes à la durée de vie souvent limité (car ils attirent la plupart des attaques adverses lors des premiers tours), ils peuvent néanmoins rendre quelques services'


Terasaurs

Coming soon'

Ptéraraptors

Coming soon'

Jaguar

Coming soon'

Spéciales

Strike Commando

Des Interdicts marines sans bouclier? En plus, c'est un choix de lourd !
Mais ils sont moins chers.
Mais on peut les parachuter.
Mais les figurines sont en métal'
Bref, on peut leur trouver plein de qualités, mais les Interdicts leur sont en tout points supérieurs, à sortir donc uniquement en cas de manque de points et de place libre dans les choix de spéciaux?

Marines de choc

Des monstres de corps à corps, qui peuvent facilement venir à bout de véhicules à un ou deux, ils sont résistants (grâce notamment à leur bouclier), mais sans aucune possibilité d'infliger des dégâts à distance (sauf via le spécialiste).
Il faut donc les protéger pour les emmener au contact.
Trois possibilités : les couverts (décors), mais il faut réfléchir, un Behemoth, mais c'est fragile, et c'est un vrai aimant à tirs, ou une squad d'Interdict Marines, mais ils seront pas nombreux dedans.
Je n'ai pas l'habitude de prendre des spécialistes, mais je me suis rendu compte récemment que le Grape Gun tire deux fois à courte portée et au contact !
De plus, il peut être négligé par votre adversaire qui considèrera trop longtemps votre squad comme inoffensive avant le contact et qui se rendra compte trop tard (à courte portée) que le Grape Gun est là, et que je tour d'après, c'est la charge !

Fenrir?s Assaut marines

Jamais joués, ce sont des marines d'assaut "améliorés" pour le corps à corps. C'est à dire que pour 11 points de plus, ils gagnent Charge bersek et perdent l'accès aux spécialistes. Ceux ci sont remplacés par un choix de spécialiste avec hache?
Comme beaucoup d'autres troupes, je ne les joue jamais, préférant largement les Marines de choc, pour le corps à corps pur, et les marines d'assaut pour un tir meilleur (plus de spécialistes) et un corps à corps à peine moins bon.
Je trouve ces 11 points non justifiés (2 Fenrir?s = 3 Marines d'assaut).

Persos


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