Les Rois des Tombes de Khemri " Chef !!!! On est riches !!" Cria Kaon en sortant de la pyramide en ruine. Il courut péniblement dans le sable en brandissant dans ses mains sales des objets étincelants. "Chef !!! Chef !! De l'or !! C'est de l'or !!". Arrivé devant Gorfag, il lui tendit les objets. On pouvait y voir des bagues aux joyaux étincelants, des parures finement ciselées, un diadème en or... Il regarda lentement ses hommes et leur hurla "Remuez vous allez chercher le reste !!". Tous descendirent la dune en courant et se ruèrent vers l'antique pyramide. Cependant le capitaine des mercenaires était inquiet : c'était trop facile, vraiment trop facile...
A ce moment précis un grondement sourd s'éleva dans l'antique cité déserte. Tous les mercenaires s'arrêtèrent soudain inquiets. Des quatre coins de la cité un étrange cliquetis mêlé à de sombres litanies se faisait entendre. Gorfag sentit aussitôt le danger, il dévala la dune et ordonna à ses hommes de se mettre en formation de combat. Le bruit se rapprochait' Tout à coup Gorfag pâlit. Lui, le mercenaire endurci venait d'apercevoir une forme à la démarche hésitante émerger au sommet de la dune. « Non'. Pas des squelettes'.. ». Il suffit de quelques secondes pour que le sommet du monticule ne soit envahi par l'armée des deux fois nés. Les guerriers squelettes étaient de plus en plus nombreux et Gorfag aperçut même des cavaliers et des chars. Le capitaine des mercenaires jeta un coup d'?il par dessus son épaule? pour s'apercevoir qu ils étaient totalement encerclés. Il déglutit péniblement et se força à paraître calme devant ses hommes. Cependant il savait très bien que leurs chances de survie étaient quasi nulles.... Ah un bon petit récit comme ça en introduction ça vous donne pas envie de faire une armée des rois des tombes de Khemri ? Aller suivez moi, je vais vous détailler les différentes composantes de cette redoutable armée.
Présentation générale GénéralitésL'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire :
- elles causent la peur
- elles sont indémoralisables
- elles sont immunisées à la psychologie
Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règles qui lui sont propres :
- en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours
- elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général
- l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie)
Forces- Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec
- L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu)
- Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants
- Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur)
Faiblesses- Pas de marches forcées possible mis à part la magie
- 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi)
- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas
- Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque sois le format
L'armée rois des tombes:Seigneurs :Rois des tombes : C'est le personnage le plus puissant de votre armé et est presque obligatoire pour être le général de votre armé à plus de 2000 pts, E de 5, F de 5. Il possède 3 avantages majeurs.
Il peut lancer 2 sort avec 1 dé par tour ( soit un équivalent de 2 dés de pouvoirs )
s'il est tué, la figurine qui la tué doit faire un test de Cd qui s'il est raté donne 1d6 blessure sans svg même invulnérable.
Il permet de faire passer les char en unité de base au lieu d'unité spéciale
Grand prêtre liche : Si vous voulez jouer une armée forte en magie, c'est le seigneur qu'il vous faut. Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 2 par tour avec 3 dés. ( soit un équivalent de 6 dés de pouvoirs )
Il devient indispensable comme Hiérophante à partire de 3000 pts, Attention à bien le protéger car si il meurt, c'est l'armée qui meurt avec lui.
Héros :Prince des tombes : Bon personnage, avec une très bonne endurance de 5, il possède également la malédiction des rois des tombes, et peut lancer une incantation par tour avec 1 dé.
Ce personnage convient très bien dans une unité de char avec pour objet magique : char solaire et ?il de rah-nutt.
mais peut également booster une unité de gardiens des tombes
Prêtre liche : Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 1 par tour avec 2 dés.
c'est prêtre sont indispensable dans votre armé, c'est grâce à eux que vous arriverez plus vite au CC
1 d'entre eux peut servir à garder l'arche, dans ce cas, je vous conseil de lui mettre 2 PAM
( les objets les plus souvent mis sont :la jarre hiératique, les PAM, la tablette d'incantation )
Porte enseigne : C'est lui qui portera votre grande bannière, il possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ) mais il reste assez cher et les bannière à plus de 50 pts ne sont pas d'une très grande utilité, bref les deux seules avantages de ce personnage sont d'enlever une blessure aux unités dans un rayon de 12 pts lors de la résolution de combat si celui ci a été perdu, ou à 3000 points en l'alignant dans la cavalerie lourde avec la bannière de l'?il sacré (il la rend vraiment plus efficace).
Unités de baseLes Guerriers squelettes :Piètres combattants, les guerriers squelettes sont pourtant l'une des forces enviées des morbacks, cela grâce au formidable avantage que leur procurent les dites règles de « morts-vivants ».
Tout d'abord, la règle spéciale de pertes additionnelles en cas de perte d'un corps à corps leur permet de résister à presque tout ce qui existe dans le monde de warhammer, ensuite, la règle de « peur » combinée avec la PU leur permet de démoraliser automatiquement tout adversaire ne disposant pas d'une telle règle (ou d'une immunité à la peur).
Ces deux aspects de cette règle leur apportent un avantage indéniable qu'ils perdent ou gagnent le combat : ils ne fuiront pas s'ils le perdent, ils feront fuir l'adversaire s'ils le gagnent, mais comment gagner un combat avec des squelettes ? Tout simplement en maximisant les bonus fixes à la résolution : la PU, la bannière et les rangs.
Tous ces avantages ne développent leur plein potentiel qu'en effectifs nombreux. On aura ainsi plus de chance de disposer de la PU et on la conservera plus longtemps, on aura plus de rangs et on les perdra moins vite et enfin, on sera à même d'encaisser plus de pertes de la part des unités adverses.
Comment faire ? Conserver ses rangs et sa PU est un avantage vital pour les squelettes. Pour ce faire, il est, bien sûr, possible de les relever mais il vaut bien mieux mettre toutes les chances de son côté bien avant la bataille.
Maximiser les rangs et les conserver le plus longtemps possible est donc la solution à adopter. Une unité type de 20 squelettes se déploiera donc en 5 rangs de 4, disposant ainsi de 4 squelettes à perdre avant de sacrifier un bonus de rang (contre 2 en 5X4).
Le front de 4 figurines offre encore un autre avantage aux squelettes : il permet de limiter le nombre d'attaques que l'adversaire peut affecter à l'unité. Cela peut priver une cavalerie de 1 ou 2 attaques qui peuvent faire la différence et l'amener ainsi à fuir.
Les caractéristiques handicapantes des squelettes (comprendre inférieures au profil de base) sont leur Cc2 et leur I2. A part ça, il n'y a pas de quoi critiquer leurs compétences martiales qui sont à la hauteur d'un soldat humain entraîné à l'art de la guerre (soldat impérial).
Quelles sont donc les conséquences de la Cc2 ? On est souvent touché sur 3+ et on touche quelquefois (si peu souvent) sur 5+. Pour moi, cela n'affecte quasiment pas le potentiel offensif de l'unité mais par contre, cela fragilise passablement les squelettes.
Le bilan est légèrement autre en ce qui concerne l'I2 : on frappera rarement en premier, ce qui altère les capacités tant offensives que défensives des squelettes.
Maintenant, qu'attendons-nous de nos squelettes ? En ce qui concerne les capacités défensives du pâté, il dispose d'une des meilleures règles en la matière : "morts-vivants" et sauf s'il subit une quantité monumentale de morts nécessitant l'engagement de mesures bien supérieures en coût que le simple pâté de squelettes du côté de l'adversaire, le pâté devrait être à même d'encaisser à peu près tout.
Une fois assurés que l'unité tiendra un tour de corps à corps, il me semble que ce que l'on attend des squelettes se passera sur le second tour : l'adversaire ne charge pas une unité aussi lente que celle-là s'il n'est pas sûr de gagner le premier tour, surtout avec la peur en face.
Comment utiliser efficacement ses guerriers squelettes' La première question à se poser concerne leur équipement, les squelettes des rois des tombes ont accès à 3 équipements différents : lances et boucliers, arme de base et bouclier et arc.
La deuxième question à se poser est : qu'attend-on de son unité. Chaque équipement apporte, en effet, ses avantages et inconvénients propres.
Si l'avantage apporté par l'arc est immédiat (un squelette doté de tir est plus polyvalent qu'un squelette monté pour le contact tout en conservant les fameuses règles de « morts-vivants »), il est plus difficile de faire son choix entre l'arme de base et la lance.
En fait, il faut se rappeler que l'avantage majeur des squelettes leur est fourni par leurs règles de base. Il est cependant possible de l'optimiser par l'usage d'une arme de base, d'un bouclier et d'une armure légère ou profiter de la sécurité qu'accorde la règle « morts-vivants » pour leur offrir une autre option : celle de faire des morts sur des unités faiblement protégées.
Commençons par l'option boucliers + armes de base. Ils vous rendent plus solides vous permettant ainsi de conserver plus longtemps plus de squelettes (pour la PU) et plus de rangs.
En effet on obtient une sauvegarde de 5+ au corps à corps, 4+ en cas d'armure légère, selon le sacro-saint principe : il faut que je conserve mes rangs le plus longtemps possible, le fait de subir peu de pertes est important en combat!
Moins vous subirez de pertes et moins le résultat de combat sera élevé, et plus longtemps vous conserverez vos rangs.
Donc à défaut de gagner vous engluerez l'adversaire, limitant l'impact des cavaleries classiques en sauvegardant les blessures des montures et parfois aussi celles des cavaliers (comme elles sont souvent nombreuses, même le 6+ restant après le passage de la force 5 de charge de la plupart des cavaleries peut stopper une blessure et modifier d'autant le résultat de combat.
En bref, les armes de base permettent de mieux conserver ses bonus fixes lorsque ceux-ci sont déterminants, mais qu'en est-il lorsque l'on à affaire à de l'infanterie ?
Comme elle ne bénéficie généralement pas des règles de « morts-vivants », on a de fortes chances de retrouver en face de soi des unités en supériorité numérique, annulant du coup l'intérêt de la peur au contact ou avec de bien meilleures caractéristiques que les squelettes qui auront donc de grandes chances de perdre le combat.
Bref, les squelettes ont peu de chances de battre une infanterie, mais ce qu'ils font très bien, au contraire, c'est les engluer le temps de préparer une prise de flanc amenant la PU, la perte des rangs adverses, un +1 à la résolution et quelques attaques bienvenues. Bref, la prise de flanc est la perte des infanteries vivantes.
Cette attitude, bonne contre la cavalerie ou les monstres à force faible qui partent souvent avec un large déficit en terme de bonus fixes et ayant généralement des difficultés à gagner le combat passé le tour de charge (avec quelques exceptions notables), a l'avantage de faire courir à l'adversaire le risque de la "lance molle" sur le premier tour de corps à corps (s'il ne dispose pas de suffisamment de bonus fixes).
Elle permet également de rester serein malgré une charge de flanc de cavalerie légère au vu des avantages conférés par la peur.
Pour ce qui est des arcs le cas est un petit peu différent. Ne pouvant être équipés de bouclier, les archers auront au mieux une armure légère... Bref une sauvegarde à 6+ peu intéressante pour une troupe qui n'est pas destinée à encaisser réellement les chocs. Leur rôle est tout autre et tient dans la bénédiction de la dame aspic.
Vous touchez ainsi toujours sur du 5+. Voici une combinaison merveilleuse qui fait des archers de Khemri une des meilleures unités ANTI éclaireurs/volants du jeu.
Ce sera en effet leur rôle principal. Eliminer les éclaireurs, les volants, et toute unité faiblement protégée tel que la cavalerie légère et les unités de tirs ennemies.
La faculté qu'ils ont de pouvoir bouger tout en tirant sur du 5+ en font des unités qui soutiendront à merveille votre ligne. Faites quelques incantations du juste chatîment sur eux pour pouvoir faire plus de pertes, provoquant ainsi plus de tests de paniques. Vous pouvez aussi les utiliser pour ôter un rang dans une unité d'infanterie afin de réduire les résultats de combat de l'adversaire et d'obtenir la PU.
On peut également se contenter d'engluer grâce au coût modique des archers pour avoir l'unité la moins chère et la plus populeuse possible. (je ne développerai pas ce point même s'il est possible que j'y revienne plus tard).
penser à compléter ici Les lances, leurs avantages sont multiples. Le premier et le plus évident : les lances vous permettent plus de polyvalence. En effet, ce n'est pas parce que vous avez des lances que vous DEVEZ les utiliser! Donc les lances vous donnent le choix des armes entre les traditionnels "encaisseurs" et les moins courants "frappeurs". Mais dans quelles situations ces "frappeurs" se révèlent-ils intéressants'
On peut tenter donc de grappiller des points de résolution en tuant quelques ennemis et on choisit donc de s'offrir des lances.
Dans cette optique, on s'appuie également sur les bonus fixes mais tout en sachant qu'ils sont là pour offrir la sécurité aux squelettes. Cela permet de gagner 4-5 attaques supplémentaires (selon la taille des rangs) à moins que plus d'un rang complet ne soit fauché (cas rare passée la charge).
Ici, l'intérêt devient l'inverse de la configuration précédente : quelle est la caractéristique des gros pâtés d'infanterie ? Une puissant armure ? Que Nenni, l'adversaire est tout aussi vulnérable que nos chers squelettes, profitons donc pour lui balancer nos 4 attaques 4+ 4+ qui devraient être à même de lui fournir 1 voir 2 morts supplémentaires.
Certes, l'adversaire frappe plus fort et avant nous, mais souvent avec moins d'attaques (les armées disposant du choix préfèrent souvent ignorer la lance et se portent plutôt sur l'arme de base et le bouclier).
Quoi qu'il en soit, ces quelques morts grappillés permettront d'une part d'affaiblir l'adversaire et de limiter ses bonus fixes, d'autre part de compenser la perte des nôtres.
Ces quelques attaques peuvent donc faire la différence à la résolution (et accessoirement plus tard dans la partie si l'unité adverse n'est pas rattrapée et se rallie).
Considérons à présent dans quels cas les lances peuvent fournir un intérêt stratégique.
Cela pousse à se poser la question suivante : « quelles sont les circonstances qui rendent les attaques des squelettes inefficaces ? ».
De telles situations surviennent surtout de la F3 des squelettes et du fait qu'ils frappent souvent en dernier (en n'ayant plus suffisamment d'attaques pour compenser leurs pertes, donc). Pour que les squelettes frappent en premier, il suffit de trouver quelqu'un frappant après eux : d'une manière générale, les porteurs d'armes lourdes, les quelques rares unités à I1 (saurus entre autres) et les zombis.
Ces unités (à part les zombis) sont également dotées d'une puissance offensive conséquente, ce qui les amène à redouter les pertes que l'on pourrait leur infliger, diminuant ainsi leurs attaques et leurs chances de gagner le combat.
La situation pourrait être schématisée de la manière suivante : les squelettes partent avec un certain nombre de bonus fixes (souvent +5 mais +4 si on n'a pas la PU). Tous les morts qu'ils font leur ajoutent +1 à la résolution de combat tout en supprimant une attaque à l'adversaire (souvent à 3+ 2+) soit un peu plus d'un demi-mort. Chaque mort occasionné par les squelettes compte donc pour 1+1/2 lorsque vient le moment de la résolution de combat, tout en augmentant la différence de PU entre les unités et en limitant les bonus de rangs adverses.
Une autre caractéristique de ce type de troupes est le fait qu'ils ne disposent souvent pas d'une bonne protection (l'arme lourde utilise les deux mains et limite donc le port du bouclier).
Cela permet d'élargir la catégorie des unités craignant les lances en y ajoutant l'élite adverse (souvent elfe) disposant de règles spéciales la rendant onéreuse, d'un potentiel offensif conséquent mais d'une résistance de gobelin (ou presque). Une telle unité aura généralement la capacité à bien entamer (voir carrément faucher) le premier rang de l'unité, ce qui limitera les ripostes des squelettes, pouvant, ici, faire du mal à l'adversaire en lui tuant des figurines coûteuses mais peu protégées.
L'usage des lances permet de contrer ce handicap en ajoutant les attaques de tout un rang de squelettes à celles du premier.
Les lances sont par contre à proscrire lorsque l'on affronte de la haute sauvegarde (à partir de 3+/2+), de la CC5, lorsque l'adversaire est trop protégé pour craindre ces dites attaques et/ou fait tout simplement trop de morts pour qu'on puisse les utiliser.
Ô étrange phénomène, les unités contre lesquelles les lances sont moins efficaces sont les cavaleries lourdes et les monstres à grand nombre d'attaques (avec des armes de base additionnelles, la plupart du temps).
Dans ce genre de situations, le pâté est chargé tout simplement d'encaisser et d'engluer le temps que le reste de l'armée puisse aviser.
DONC :
Dans un cas comme dans l'autre, l'efficacité première de l'unité repose sur ses capacités de "morts-vivants", chaque configuration trouvant une utilité supérieure dans des situations données qui, comble du hasard (mais en est-il vraiment question ?) se trouvent être des situations complémentaires.
C'est pourquoi il me semble que mélanger les types d'unités peut être intéressant.
Le problème ? C'est l'adversaire qui choisit qui il charge, oui, mais on peut influencer son choix par des menaces annexes (prise de flanc en cas de charge sur telle ou telle unité,...).
L'état-major :
Une question se pose toujours chez les joueurs RdT, la pertinence d'un état-major complet ou non. Penchons nous sur la question :
Le champion :
D'abord le champion n'est pas important pour l'attaque supplémentaire qu'il apporte, les squelettes ne sont PAS faits pour infliger des pertes.
Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avoir à taper un vulgaire champion d'unité adverse.
Mais il pourra également sauver vos PL des charges suicides de héros rapides (volants, montés sur destriers etc...) qui n'ont qu'une hâte tuer le liche ou le hiérophante...
Tout comptes faits il est chargé de lancer les défis à la place de vos autres personnages (sauf si votre intention est de défier les personnages adverses car vous savez que vous pouvez les mouliner avec votre roi... Mais c'est une autre histoire...)
Le Porte étendard :
Dans un pavé de guerrier avec arme de base et bouclier, la question ne se pose pas un instant... Mettez le puisque votre but est de maximiser les pertes au corps à corps.
Idem dans une unité de lanciers d'ailleurs!
Le problème est plus délicat dans le cas d'une unité d'archers. Le plus souvent ils seront 12, vraiment trop peu pour résister à une charge sévère. Dans ce cas il vaut mieux conserver vos points pour autre chose, plutôt que "d'offrir" ces 100pts de victoires faciles à l'adversaire.
Par contre les unités d'archers par 16 ou 20 peuvent recevoir un étendard sans trop de soucis puisque leur rôle ici est double : faire des pertes au tirs et pouvoir encaisser de façon "raisonnable" une charge.
UNE de vos unités de squelettes peut être équipée d'une bannière magique de 25pts si vous avez un roi. Cela vous laisse donc le choix entre la bannière de guerre, la bannière des légions immortelles et l'étendard de malédiction. Si vous n'avez pas de gardiens des tombes et que vous voulez une unité qui encaisse, choisissez leurs la Bannière des Légions Immortelles, épaulé par le roi par exemple cette unité peut faire très mal. Si aucun personnage ne la rejoint une bannière de guerre sera très bien vous donnant facilement un bonus de +6 à la résolution du combat. L'étendard de malédiction est fort sympathique mais pas indispensable et vous aurez souvent mieux pour dépenser vos points.
Le Musicien :
Le plus controversé des membres de l'état-major. Vos troupes ne fuyant jamais le bonus de +1 pour les ralliements est inutile.
Il ne vous servira donc que lors d'une égalité.
Et là quand on réfléchit bien on se dit que les égalités y'en a pas si souvent que ça dans les parties et payer 5pts pour une improbable égalité....
D'autant que votre adversaire LUI a besoin du +1 pour se rallier. Donc il aura un musicien, ce qui fait au total que musicien/musicien, il y aura TOUJOURS égalité.
Bref pas très intéressant le musicien... OUI MAIS : si votre adversaire n'a pas de musicien' Si vous avez la PU et un musicien.... Alors là ça vaut le coup... Et 5pts...C'est rien...
Difficile donc d'exprimer son utilité.
Pour ma part je préfère grappiller des points sur les musiciens et rajouter un squelette ici ou là , ce qui me donne des unités de squelettes avec PU21...
Une dernière chose concernant l'état major. N'oubliez pas! Avec l'incantation des morts inapaisés vous relevez les membres de l'état major en priorité!
Très utile pour avoir un champion d'unité qui lance un défi plusieurs fois de suite!
Les cavaliers squelettes lourds Les cavaliers squelettes lourds n'ont de lourd que le nom, ils n'ont en effet qu'une sauvegarde à 4+ et une force de 4 en charge, cependant leur prix modique permet d'en aligner une tripotée.
Ce qui permet d'utiliser de façon optimale la combo peur + pu, attention cependant, ils sont inutiles contre tout ce qui est insensible à la peur.
Au premier abord on les jouerait donc tous par 12.
Ils peuvent également menacer les flancs et servir d'unité de soutien en plus petit effectifs mais on leur préférera dans ce rôle les cavaliers légers plus polyvalents.
Prendre un gros pâté provoque cependant la panique (au sens propre) chez votre ennemi qui va concentrer la plupart de ses tirs dessus ce qui le réduira à une peau de chagrin très vite et votre jolie combo peur + pu ne servira vite à rien quand il ne reste plus que la moitié de votre unité.
S'il survit cependant il ne faut absolument pas penser que votre gros pâté va tout démoraliser sur son passage c'est une grave erreur que l'on fait souvent, en effet seul, même avec la bannière de guerre et les pleins effectifs il est peu de cibles où ils peuvent se targuer de gagner les combats à coup sûr
En effet contre un pâté le bonus de +3 en face vous limite déjà beaucoup, d'autant qu'il vous touche en face sur du 3+, deux morts dans vos rangs viennent très vite et votre pâté s'englue.
Deuxième solution charger des monstres, solution à oublier tout de suite, ces bestioles encaissent très bien grâce à leurs points de vie et ripostent avec leur plein potentiel soit 9 à 12 attaques. Les 6 pertes qui vous font perdre la pu sont facilement atteintes et dans le même sens le combat, à éviter également comme la peste.
Reste la cavalerie légère, les tireurs et les tirailleurs qui fuiront dans tout les cas la charge...
Le dernier cas qui peut être une cible intéressante pour les cavaliers lourds est la cavalerie lourde, en effet la charge à 16 pas couplée aux incantations permet généralement de prendre l'ascendant sur ce genre d'unités : trois types de cavalerie lourde se présenteront à vous:
1. La cavalerie en effectif minimum avec lance de cavalerie type heaumes d'argents:
Dans ce cas précis les cavaliers se révèlent assez ultimes, la faible force des ripostes permet généralement de gagner le combat sans faire une blessure et la peur permet de faire fuir très facilement, cependant ce genre d'unités est très spécifique et généralement il y en a assez dans une armée pour accueillir votre pâté avec une fuite/contre charge d'une seconde unité de cavalerie, bien penser à ses mouvements tout de même donc.
2. La cavalerie en effectif important, généralement votre charge fonctionne en dehors des divers chevaucheurs de sang froid et des bretonniens, en effet les premiers annulent la peur et ont un rang, les seconds ont souvent des rangs pour atténuer votre bonus de départ, reste que 1 seul rang en face reste jouable et vous pouvez tenter la charge, à parti de deux cela devient un peu plus osé.
3. La cavalerie avec riposte lourde (loups blancs, chaos)
Ce genre d'unité est plutôt à éviter, comme vous ne comptez sûrement pas faire des pertes contre une telle sauvegarde, le nombre de ripostes en retour fera trop mal pour justifier une charge inconsidérée.
Attention cependant le constat n'est pas si noir, une charge de flanc de ces bêtes là fait très mal dans quasiment n'importe quel cas sauf indémoralisable.
Quelques solutions existent pour pallier à ces défauts: monter leurs effectifs à 16 permet d'éviter de trop souffrir au tir mais votre pâté n'en sera que moins maniable, combiner leurs charges avec des unités de choc les ralentit (non les chars ne sont pas des unités de choc) sauf dans le cas d'un perso sur char mais permet d'améliorer le résultat de combat de quelques blessures, enfin la régénération sert beaucoup mais on n'as souvent pas que ça à lancer...
Pour conclure on peut dire que les cavaliers lourds permettent d'obtenir des bonus fixes importants à une distance importante, mais comme beaucoup d'unités de l'armée elles nécessitent absolument un soutien pour faire quelques blessures, un scorpion un personnage ou des chars sont tout indiqués.
Etat major
Le champion: son attaque en plus est relativement anecdotique, en effet si on voulait faire des pertes on mettrait nos cavaliers en rangs de 6.
Il peut cependant lancer ou relever des défis, le problème c'est qu'aucun personnage tapant fort ne peut rejoindre votre pâté, et si vous cherchez à protéger votre prêtre d'un perso c'est que vous avez fait une grosse erreur.
L'étendard: Etant donné que pour cette unité il faut gagner les combats à tout prix il faut donc absolument en posséder un.
Cependant on peut leur adjoindre une bannière magique: on a du mal à choisir entre la bannière des légions immortelles et la bannière de guerre.
La première promet de conserver ses rangs et sa pu sous réserve de passer le sort, tout en offrant un ajout à la phase de magie déjà conséquente.
La seconde offre un bonus conséquent au résultat de combat, équivalent le plus souvent à un pâté d'infanterie.
Le choix dépend surtout de la dissipation et du tir adverse, et puis des autres unités nécessitant une bannière magique, en tournoi cela dépend de la configuration de l'armée adverse.
Le musicien: une fois n'est pas coutume, le musicien ici sert, en effet dans le cas d'une égalité si l'ennemi à déjà un musicien, le nôtre évite le plus souvent de perdre un rang, mais dans le cas d'une absence de musicien en face, le musicien cavalier offre sa quintessence en faisant fuir automatiquement l'unité adverse, ainsi sa présence permet de tenter des charges un peu plus pêchues.
Les nuées des tombes :En général quand on voit "Nuées" on se dit, plus il y en aura mieux ce sera.... Les nuées des tombes sont cependant un cas un peu à part....
On peut évidemment les jouer dans un rôle classique de défense, auquel cas un grand nombre de nuée est utile mais sachez qu'elles ne feront jamais un aussi bon boulot que des squelettes, en effet pour 45pts le socle de nuées, on peut avoir 5 squelettes avec armure légère et bouclier, bref à raison de 3 socles de nuées ont a une unité de 15 squelettes, autant de points de vie, mais les rangs en plus et une sauvegarde.
Vous l'aurez compris les nuées des tombes peuvent difficilement servir à engluer, surtout compte tenu des pertes additionnelles.
Mais alors quel est leur rôle? Leur avantage tiens dans la règle "Il en viens de partout" qui vous permet ainsi de déployer n'importe ou sur la table une unité peu onéreuse et pouvant avantageusement perturber les plans adverses.
Dans une armée ennemie basée sur le tir, la cible des nuées sera tout logiquement les machines de guerre et unités de tireurs ainsi que les magiciens.
Dans ces conditions, les nuées prennent toutes leur valeur.
Une PU de 3 par socle pour 5A empoisonnées, c'est plus qu'assez pour éliminer au corps à corps les servants d'une machine et faire fuir automatiquement ceux-ci avec la peur et la PU.
Dans une armée ennemie basée sur la vitesse vos nuées pourront servir à débusquer les magiciens mais également à être déployées pour perturber les plans adverses.
Par exemple en chargeant de flanc avec 2 socles une cavalerie lourde adverse vous pourrez retenir celle-ci un certains temps : vous minimisez le nombre d'attaque, vous annulez l'avantage de la PU adverse grâce à votre prise de flanc bref vous perdrez vos points de vie très lentement, vous pourriez même réussir à gagner le combat...
Dans ce genre de situation il peut valoir le coup de soigner vos socles de nuées si cela vous permet de bloquer longtemps une unité adverse indésirable.
Pour finir, déployées sur un flanc ou à l'arrière de vos lignes elles peuvent vous prémunir d'infiltration de cavalerie légère de volants ou encore d'éclaireurs.
Les cavaliers légers :Une unité très controversée.
Quand on regarde ses capacités on constate une cavalerie légère qui ne gagne rien à être cavalerie légère.... Pas de fuite possible, donc pas de ralliement suivi d'un mouvement, ce qui est tout le charme de la cavalerie légère traditionnelle.
Le M8 ne suffit pas à palier cet handicap car l'impossibilité de faire des marches forcées les fait se trainer lamentablement surtout que vous aurez souvent mieux comme sort que de faire avancer votre cavalerie légère...
Bref rien de mirobolant à priori.
Maintenant à 14pts pièce et 70pts l'unité réduite au minimum on constate qu'on à affaire ici à l'unité la moins coûteuse de la liste (hormis les nuées qui elles ont un rôle à jouer déjà défini), ajoutez à cela que les charges sur ces gaillards implique de se réaligner sur eux (ce ne sont pas des tirailleurs comme les nuées...) et vous avez une unité sacrifiable intéressante dans le rôle de l'appât.
Ils peuvent également servir à "protéger" vos unités/personnages soit en s'interposant aux charges (tout en se débrouillant pour que le réalignement envoie l'ennemi dans les choux) soit en permettant à vos liches montés de bénéficier de la règles "unité de cavalerie à moins de 5ps etc."
Malgré cette fonction sacrificielle, les cavaliers légers ne resteront pas inactifs et sans danger pour l'adversaire, ils présentent en effet 5 tirs par phase ainsi qu'une PU suffisante pour annuler les bonus de rangs de l'adversaire. Bref dites vous que s'ils détournent ne serait ce que pendant une phase les tirs adverses, ils auront rempli leur rôle.
Si vous ne jouez pas votre cavalerie légère en écran et que vous la jouez en unité de soutien n'hésitez pas à la garder derrière vos lignes à l'abri des tirs ennemis pendant 2-3 tours. Cela vous évitera de les perdre inutilement et trop rapidement.
Leur utilisation pour détourner les charges est tout à fait appropriée surtout en combinaison avec l'icône de Rakaph. Placez vos cavaliers légers pour mettre l'adversaire dans le "vent" mais de sorte à ne pas le menacer voir même à ce que sa charge irrésistible le positionne bien pour une deuxième charge (par exemple en plaçant votre hiéro 20ps derrière les cavaliers légers...)
Dans la moitié des cas il ne résistera pas à l'envie et chargera. Un petit tour sur soit avec les rakaphisés et voilà le chargeur chargé de flanc voir même de dos... Comme vous avez campé la fuite lui sera souvent impossible pour cause de bord de table trop proche!
Options :
Champion : Pourquoi faire? C'est une unité sacrifice
Etendard : Folie! C'est donner des points de victoire faciles à l'adversaire
Musicien : Votre cavalerie légère va si souvent avoir à se rallier que se passer de musicien est indispensable.
Bref jouez vos cavaliers légers à poil!
Unités spécialesLes gardiens des tombesPour 3 points de plus que le guerrier squelette vous avez là une unité extrêmement plus résistante elle gagne +1F, +1CC, +1E en plus de son coup fatal de ses attaques magiques et de son Cd surboosté.
Bref comme d'habitude les revenants ça dépote. Ils pourront encaisser beaucoup s'ils sont seuls, et deviendront rapidement de vrai cauchemar s'ils sont accompagnés. Bref l'adversaire aura tendance à les éviter.
Ils sont donc parfaits pour tenir un flanc ou encore pour ancrer solidement le centre de votre ligne. On les jouera de la même façon que les squelettes avec un maximum de rang et une grosse PU si possible.
Sur une unité de 20 la tentation de les déployés par 5 de face peut être grande et se justifie du fait du coup fatal. A vous de voir si vous préférez encaisser ou être plus menaçants au corps à corps.
En cas de personnage impliqué au close n'hésitez pas trop longtemps, concentrez vos attaques avec coup fatal sur lui. Si vous avez de la chance vous pourrez tirer le gros lot et l'éliminer.
Une armée de Nains de Khemri gagnera beaucoup à avoir deux unités de ce type chacune pouvant verrouiller un des flancs de votre armée. Avec un pâté de squelette au centre de vos lignes soutenu par le roi votre adversaire aura le plus grand mal à percer vos défenses.
Par ailleurs n'ayez pas peur de présenter le flanc de vos GdT à la cavalerie lourde adverse!!!
La plus part du temps ces cavaleries ne sont pas capables de vous infliger suffisamment de dommages même en charges de flancs (pourvu qu'elles ne contiennent pas de héros et qu'il ne s'agisse ni de chevaliers du chaos, ni de fer de lance bretonnien, ni de cavalerie saurus -et encore pour cette dernière).
En effet si vous perdez votre bonus de rang vous conservez cependant le bonus de PU et la bannière les 3/4 du temps.
Bref l'adversaire aura bannière + charge de flanc de son côté. Le combat se jouera aux pertes lesquelles seront rarement suffisante pour détruire ne serait-ce que 16 GdT... (il faudrait faire 8 morts pour cela!).
Le plus souvent cette cavalerie lourde s'engluera ensuite avec sa F3 contre vos GdT en comptant par exemple 12A de F3 (oui les chevaux aussi) ont peu tabler en moyenne sur 7 touches F3 ce qui donne 3 blessures avec la sauvegarde à 4+... Par derrière vous assènerez en moyenne 2-3 attaques à coup fatal.
Bref le danger pour eux n'est pas la charge de flanc, mais la charge de flanc en soutien.
Offrez donc allègrement vos flancs à l'adversaire qui part ailleurs se mettra à avoir de grosses suées en se demandant quel coup foireux vous préparez... ( du genre A-t-il l'icône de Rakaph ou pas....)
Options :
Le champion : Comme d'habitude intéressant pour lancer/relever les défis, sauf qu'il a un petit plus. 2A F4 avec coup fatal... C'est suffisant pour faire peur à pas mal de héros adverse et si vous réussissez un coup fatal sur un tel défi c'est le jackpot. Bref il pourra se révéler très rentable.
Le musicien : comme pour le musicien des squelettes, pas vraiment utile à mon avis.
Le porte étendard : Comme pour le porte étendard des squelettes, indispensable.
Bannière magique : Les deux préférées sont la bannière des légions immortelles, avec celle-ci pas de soucis, vos GdT tiendront et votre adversaire devra vraiment mettre le paquet s'il souhaite se débarrasser d'eux. On peut dire qu'un bloc avec un personnage combattant est vraiment immortel avec cette bannière. L'autre grande favorite c'est l'icône de Rakaph si vos GdT s'occupent de tenir le flanc elle leur conviendra parfaitement leur permettant de faire face à l'ennemi en toute situation. Les autres bannières sont souvent secondaires, la bannière de guerre étant la plupart du temps déjà prise il ne restera à votre unité que le choix entre la bannière de l'oeil et celle de mirage. Une fois de plus l'oeil peut être sympathique si vous avez un personnage dans l'unité, la bannière de mirage me semble moins indiqué, l'adversaire ayant tendance à éviter de tirer sur les GdT de peur de voir la bannière des légions immortelles s'activer et booster encore votre phase de magie. Il préfèrera en général tirer ailleurs que sur eux...
Les Ushabtis :Encore une unité assez controversée de la liste des RdT. Sa puissance n'est pas remise en cause un seul instant, le problème se plaçant plus dans sa résistance.
Ils forment une parfaite unité de soutien mais avec leur mouvement de 5 ils ont le plus grand mal à prendre position. Or charger de flanc est pour eux primordial car ils ne feront jamais suffisamment de mort pour présenter une menace sérieuse aux pavés adverses.
La seule solution reste donc de trouver un moyen de les "planquer" à l'abri des tirs pour les sortir seulement lors d'une contre charge sur une unité déjà engagée au corps à corps.
Notez que contre des unités comme les Dragon Ogres ou les Kroxigors ils pourront faire des choses très intéressantes car ils taperont en premier.
De même leur bonne initiative les rendra très performants contre les unités de saurus puisqu'ils les touchent à 3+, blesse à 2+ sans laisser de sauvegarde, étant pour leur part touchés sur du 4+ et blessé à 4+ avec une sauvegarde à 6+.
Bref Krox et saurus sont parmis leur menu favori... N'hésitez donc pas trop à les sortir contre les HL, en faisant cependant attention aux skinks.
Les charognards :Ils peuvent être très utiles dans les armées statiques pour mettre la pression sur la magie dès le premier tour.
En effet avec leur vol si vous les boostez magiquement vous pourrez charger rapidement les machines de guerres adverses ou encore bloquer les marches forcées ennemies dès le premier tour...
Par contre si le sort de mouvement ne passe pas dès le premier tour, gardez les encore un peu en arrière non loin de vos lignes plutôt que de faire l'avancée "échelonnée" typique des volants prenant position. En effet vous pourrez tenter à nouveau de les envoyer de l'avant magiquement ce qui vous permettra d'avoir deux phases de magie avec des sorts prenant un aspect "décisif" poussant votre adversaire à utiliser ses parchemins plus rapidement.
Le scorpion :Jouez le en électron libre. Il peut également faire des charges suicides sur des héros à l'intérieur d'une unité si ceux-ci sont intéressant à éliminer.
Magiciens de tout poils, porteurs de grande bannière étant ses cibles préférées. Il fait un excellent collaborateur avec les chars ou les cavaliers lourds permettant de faire des pertes pour épauler ces deux unités chargées d'apporter les bonus de résolution de combat. Notez que dans une armée qui campe il pourra jouer plusieurs rôles, jouer le chasseur de machine(s) face à une autre armée campant (nain...), jouer le char et la contre charge pour épauler vos pavés, mais également assurer les arrières de vos lignes en le plaçant judicieusement.
A mon humble avis ces trois dernières unités méritent un article plus étoffé, après Arques(fin juin) où j'utiliserais les charognards en nombre, je pense pouvoir faire quelque chose de perspicace Unités raresLa catapulte à crânes hurlants 1 Bien estimer
Tout d'abord la catapulte c'est de l'estimation, si vous n'êtres pas très bon dans cet exercice ce sera ardu de la rentabiliser, en effet contre des listes contenant peu d'unités ou des déploiements espacés (ce qui risque de se produire si votre adversaire remarque votre machine) vous aurez beaucoup de mal a faire du dégât avec, cependant un certain soutien magique permet d'ajuster ses estimations plus vite.
Une bonne méthode est de noter vos précédentes estimations pour augmenter la précision de vos tirs.
Cependant voici un "truc" pour bien estimer :
=> repérez vous sur les unités ennemies!
Par exemple un grand socle c'est 1ps, avec 5 petits socles il y a 4ps... Entre les deux armées en début de partie il y a environ 24ps (sauf si les unités ont été reculée...) bref appliquez ce que vous avez vu avec Pythagore et une rapide estimation de tête vous permettra de tomber à peu près juste...
Notez que la phase de mouvement adverse est à surveiller de près pour savoir comment ajuster vos tirs suite à ses déplacements!
2. Les cibles à privilégier
Il y a ici deux cas à prendre en compte en effet la précision de la catapulte dépend beaucoup de la disposition des unités ennemies :
Si l'armée ennemie est dispersée:
Sa capacité à ignorer les sauvegardes d'armures vous motiverait certainement à plomber la cavalerie lourde en priorité, surtout que vous avez généralement peu d'unités capable de gérer la cavalerie, je pense cependant qu'en dehors d'un pâté de cavalerie sur au moins deux rangs, soit une erreur minime , soit une déviation un peu trop grande rend votre tir caduque. Il en résulte qu'un tir sur un pavé est souvent bien plus rentable: vous avez plus de chance de toucher quelque chose, de plus l'infanterie ne fuyant qu'à 2D6, cela provoque plus de tests pour les unités avoisinantes alors qu'une unité de cavalerie se mettra rapidement hors de portée pour semer la panique.
Ainsi la cavalerie sera certainement intacte mais bénéficiera de moins de soutien.
Cela ne s'applique par contre pas aux armées bretonniennes où viser l'infanterie est inutile au possible, la vie des gueux ne valant même pas les kérosène dans les crânes.
Cependant la formation en fer de lance permet de toucher plus souvent qu'une formation classique, c'est donc tout bénéfice pour vous.
N'oubliez pas non plus que c'est la vision des servants qui conditionne le tir, n'oubliez donc pas de maximiser leurs lignes de vue.
Dans le cas d'une armée ayant ses unités groupées:
Ce qui compte vraiment c'est que vous soyez à peu près sur que la déviation tombera sur une unité ennemie...
N'hésitez pas à viser entre 2 pavés... Le but étant d'anticiper la déviation pour être sur d'atteindre ne serait ce qu'une figurine ennemie. La perte subséquente provoquant de toute façon un test...
Pensez également à "viser" les personnages qui sont en ligne de vue. La plupart du temps ces gusses sont à moins de 5ps d'une unité qui peut les protéger des tirs de vos archers... Donc la déviation peu tout à fait bien tomber et si vous faites un Hit, c'est jackpot... (quand vous tuez le magicien porte PAM au premier tour votre adversaire pleure toute la partie...)
Bref visez les groupements d'unités, plutôt que les "grosses unités".
3. Protéger la catapulte
On utilise généralement le binôme catapulte/prince, qui en plus d'offrir une protection décente contre les volants, permet de rendre son incantation dangereuse tout au long de la partie.
Cependant il faut savoir que cette configuration n'est valable qu'en début de partie, en effet dans les derniers tours où il ne reste que peu d'unités sur la table, des figurines un peu plus pêchues viendront s'en prendre à vous, et un prince ne suffira généralement pas à assurer sa pérennité.
De plus dans le cas ou ce même prince est également général, cela vous force à jouer coin gauche avec le reste de votre armée en cas de mort du hiérophante, ce qui n'est pas la meilleure chose à faire.
Généralement pour soutenir votre machine, un scorpion, des nuées ou des archers devraient suffire, le profil du prince lui permettant de tenir quelque peu et la mort des servants pourra être éventuellement régénérée pendant que la catapulte elle même encaisserait la résolution de combat.
Une fois ce tour de corps à corps encaissé, l'unité en soutien n'a plus qu'à contre charger pour renverser la vapeur.
Une autre solution pour protéger votre machine, insérez là entre 2 de vos gros pâtés... Vous restreignez un peu ses lignes de vues (à peine en fait) mais surtout vous embêtez bien les volants/tirailleurs adverses!
En effet ce sont tous des tirailleurs qui doivent mettre le max de figurines au contact. En étant gênés par vos autres unités vous limitez le nombres d'attaques sur vos servants...
Ainsi en mettant une catapulte au milieu de 2 unités au lieu d'avoir les 9A F4 des téradons vous pourrez n'encaisser que 6A F4 du fait de la place disponible sur le front!
Vous réduirez ainsi le plus souvent d'un TIERS le nombre d'attaques portées par l'ennemi... Ce qui vous accordera fréquemment un tour de plus et ce que le prince soit présent ou non...
Pensez également à mettre des points de résolution de combat sur la catapulte elle-même c'est un bon moyen de retarder une échéance douloureuse...
Pour protéger les catapultes, notez que la technique des 2 pavés l'encadrant devient encore plus efficace lorsqu'un porte enseigne se trouve non loin de là !
En effet non content de laisser seulement 3ps entre vos 2 pavés (juste la place de la catapulte) reculez les un peu derrière vos troupes.
Comme dis précédemment votre adversaire ne pourra engager que peu de figurine (par exemple seulement 3 gargouilles seront au contact!) mais pire encore la présence de la GB réduira drastiquement les risque de perdre votre cata...
Les harpies par exemple (si avec leur Cd6 arrivent à vous charger ^^) feront 6A qui touchent à 3+ permettant en général 4 touches et blessant à 4+ ce qui fera fréquemment deux morts chez vous...
La PU + 2 blessures font 3 pertes chez vous... Une petite GB dans le coin et vous n'avez que 2 pertes. Mettez les sur la catapulte, il vous reste un servant et une cata en état de fonctionnement! Au tour suivant sévissez.
Dans le même ordre d'idée notez que si vous avez un roi qui campe non loin de vos catapultes lui donner le masque mortuaire de Kharnuth n'est pas du tout idiot!!! C'est même extrêmement utile car votre adversaire devra parfois jouer avec la présence de cette terreur avant de continuer le combat. Reprenons par exemple le cas de ces harpies qui par miracle réussisse à charger.
Si ensuite elles doivent tester la terreur pour rester au corps à corps vous avez de grande chance de les renvoyer d'où elles sont venues sans même avoir à lever le petit doigt...
Le géant d'os :A 220 points la grande cible plutôt lente, le géant d'os a de fortes chances d'influencer grandement la composition de votre liste.
Le premier constat en observant le phénomène est qu'il s'agit plutôt d'une brute de combat (5A F6, assaut implacable) doublée d'une créature passablement résistante (E5 6Pvs Svg 3+). Cependant, s'il craint moins les tirs légers (F3, 4) que ses homologues des autres races grâce à sa sauvegarde, il redoute néanmoins tout autant les tirs lourds (balistes, canons) que ces derniers, tout en étant bien moins maniable de par son manque de marche forcée.
La question qui se pose donc est : « comment puis-je amener mon géant au corps à corps, si possible en chargeant et en évitant qu'il se fasse réduire en charpie avant ? ».
La réponse évidente est : jouer des décors. Cependant, les décors ne sont pas toujours bien agencés et se déplacer de l'un à l'autre avec un mouvement de 6 pas par tour n'est pas chose aisée (d'autant que cela ne fait que retarder le moment où vous pourrez rentabiliser le bestiau), il existe donc une second possibilité : la magie.
En effet, la magie permet non seulement de rendre l'animal un peu plus rapide (surtout en charge), elle permet également de le soigner considérablement, lui permettant d'encaisser une quantité incroyable de tirs, pour peu que l'adversaire ne soit pas trop chanceux.
Une baliste devra d'abord toucher (souvent sur 4+ à longue portée), puis blesser (la plupart du temps sur 3+) et enfin, infliger D3 blessures (et vive le bon gros 1 bien pourri !).
Bref, un géant a de bonnes chances de survie même à la salve de 4 de ces engins et pour peu que la magie alignée soit suffisamment puissante, il suffit ensuite de gentiment regonfler ses points de vie jusqu'à regagner son total initial.
Pour ce qui est des canons, les nains et les mercenaires n'infligent, eux aussi, que D3 blessures permettant au géant d'espérer relativement calmement survivre au passage de 2 de leurs boulets. Par contre, les grands canons impériaux seront une vraie plaie pour vos géant, infligeant D6 blessures capable de les mettre à terre en 1 seul tir (et le cas n'est malheureusement pas rare).
Dans ce genre de cas, la seule solution est de prier très fort pour un misfire, un bon gros 1 au jet pour blesser et/ou pas trop de blessures multiples.
Le problème c'est que l'adversaire dispose généralement de suffisamment d'anti-magie pour vous empêcher de soigner gros Jim durant les premiers tours de la partie (les tours où il se prend tous les tirs, quoi).
Le bonheur, c'est que l'armée RdT dispose de tout un arsenal pour régler leur compte aux gênants (charognards, nuées, scorpions), toutes ces unités pouvant tout autant s'occuper des mages adverses que des machines de guerre.
La consigne est donc : planquez gros Jim durant les premiers tours puis, lorsque la voie est dégagée, laissez-le s'égayer allègrement sur le champs de bataille.
D'un autre côté, il est clair qu'un potentiel magique offensif conséquent sera un atout majeur pour gros Jim qui verra alors ses chances de survie grandement accrues, malgré la dissipation adverse (le Grand Prêtre Liche est un choix idéal à partir de 2000 points pour accompagner le géant).
Dans une optique un peu différente, il peut également être intéressant de multiplier les cibles, forçant l'adversaire soit à diviser ses tirs, soit à épargner plusieurs dangers conséquents capables de ravager ses rangs.
Les compagnons idéaux de gros Jim sont, bien sûr, d'autres géants d'os, un roi ou prince sur char bien menaçant (du genre avec le char solaire et l'enseigne royale) ou de gros pâtés de cavalerie lourde (le géant occupant un choix rare, vous ne disposerez de toute façon pas d'assez de catapultes pour camper), encore que cette dernière unité attire d'avantage les tirs conventionnels (ce qui peut potentiellement épargner le dernier point de vie de votre géant).
Concernant à présent son comportement au corps à corps, on peut envisager gros Jim de deux manières différentes :
Soit en profitant de sa forte endurance et de sa sauvegarde pour encaisser (contre de petites unités de cavalerie lourde, par exemple) puis riposter avec ses 5 attaques, espérer survivre à la résolution puis le régénérer
Ou profiter de son mouvement de 6 pour charger de l'infanterie ou de la cavalerie avec la magie de soutien (il vaut d'ailleurs souvent mieux envoyer le géant au corps à corps plutôt que le soigner lorsque il ne lui reste que 2-3 PV, qu'il fait face à une unité pas trop puissante (incapable de le détruire en 1 tour) et que l'artillerie adverse sévit toujours).
Dans cette seconde optique, on bénéficie alors de toute la quintessence du géant avec la règle « assaut implacable ». Mais quelles sont donc les cibles de Big Jimmy ?
Quelles que soient les circonstances, le géant ne fera qu'une bouchée des troupes avec Cc2 qu'il peut charger sans hésiter (si vous disposez d'une chance normale, ce qui n'est pas toujours mon cas).
Dans une autre mesure, sa F6 fera des miracles sur la cavalerie lourde (pas trop lourde, tout de même, surtout s'il y a un personnage à l'intérieur) en limitant la plupart des sauvegardes à 5+.
Par contre, le géant a tendance à beaucoup souffrir du résultat de combat.
Les pavés d'infanterie ou les cavaleries avec des rangs (fers de lance bretonniens) peuvent lui faire très mal et il faut donc veiller à tenir sa bestiole éloignée de tels combats, ou alors s'assurer une charge de flanc qui lui donne de bonnes chances de remporter le combat.
Enfin, pour aider le géant à supporter la résolution de combat, il dispose, bien sûr, de la règle « amalgame mort-vivant » mais il peut être judicieux de, pour une fois, sortir un porte-enseigne (le déficit magique peut être comblé par un GPL, il est cependant difficile de bien équilibrer la magie avec un porte-enseigne) qui lui permet de perdre le combat de 2 sans perdre aucun PV.
Je termine avec l'aspect qui me semble le moins intéressant du géant d'os (non, non, je ne parle pas ici de la règle spéciale « grande cible » que j'ai déjà évoquée auparavant mais bien de la terreur provoquée par ce dernier.
En effet, son absence de marches forcées rend difficile la bonne exploitation de cet élément, même s'il peut servir une fois les combats engagés.
D'une manière générale, j'ai plus tendance à le considérer comme un bonus que comme un élément avec lequel il faut jouer, ayant déjà bien assez de difficultés pour maintenir mon géant en vie pour m'intéresser à le faufiler vers les faibles Cd.
Dans cette optique, d'ailleurs, il est bon de se rappeler qu'il est plus facile d'infliger un test de panique à ?1 avec une catapulte qu'un test de terreur avec un géant, point qui fait que je ne joue pas le géant pour la terreur mais pour ses autres apports.
L'arche des âmes damnées :L'arche des âmes damnées est surtout intéressante pour son impact psychologique.
Ne vous faites pas d'illusion sur sa portée au court de la phase de magie, elle à tendance à être très aléatoire. Ne comptez en tout cas surtout pas sur elle pour faire des pertes.
Si elle en fait ce sera juste un cadeau bonus.
Non L'arche vous apporte un avantage net, c'est certains mais pas tellement du fait de sa capacité que du fait de la peur qu'elle engendre. Le simple fait de l'aligner poussera les 3/4 du temps votre adversaire à conserver de côté 3 dés de dissipation ou un parchemin pour annuler son effet.
Bref à mes yeux, l'arche ce n'est pas un sort qui fait des dégâts, l'arche c'est un sort qui oblige l'adversaire à diminuer ses capacités de dissipation!
Elle sert à vous laisser le champ libre pour vos autres incantations qui en temps normal ne passeraient pas. Pour que son impact psychologique soit donc maximum, placez votre arche de sorte que le plus d'unités ennemies puisse la voir (pas nécessairement sur une colline comme on le verra plus tard...) Si elle ne voit qu'une ou deux unités son effet sera secondaire et votre adversaire pensera peut-être à laisser passer le sort de l'arche...
Une fois placée votre arche pensez à un moyen de la "protéger" des charges adverses.
Une des premières solutions c'est de la flanquer de deux unités qui ne laisseront que la place de l'arche entre elles, ce qui empêchera les unités de cavaleries par exemple de s'en prendre à elle sans se reformer, sinon elles engageront les unités qui entoure l'arche avant.
Les tirailleurs/volants seront de même embêtés car ils auront peu de place pour charger l'arche, conséquence directe, ils auront moins de figurine pour taper, ils devront se placer à des endroits plus facilement "contrôlables" par vos troupes pour pouvoir la voir et donc la charger.
Enfin placez non loin du prêtre de l'arche (ie dans un rayon de 12ps) des unités sur lesquelles il pourra lancer ses sorts de façon intéressante, catapulte et archers sont tout particulièrement indiqués, ainsi que les charognards.
Cependant il y a des moyens pour votre adversaire de pallier à la "puissance" de l'arche sans faire appel à ses dés de dissipation :
Il pourra ainsi avoir des unités ayant ligne de vue sur l'arche avec une résistance magique, placer le maximum de troupes à portée de Cd de son général, avoir des personnage qui donne leur Cd aux unités, mettre ses magiciens dans les unités (afin qu'ils ne se prennent pas eux aussi des attaques si l'arche devait passer) ou encore maintenir l'arche hors du champ de vision de son armée.
Vous ne pourrez rien faire contre les personnages donnant leur Cd. Les magiciens dans les unités vous avantage sommes toutes puisque ainsi ils perdent en mobilité et offriront des cibles plus faciles à vos nuées, scorpions et charognards.
Pour ce qui est de maintenir ses unités hors du champ de vision de l'arche, il y a deux techniques, l'adversaire peut utiliser une unité qui lui servira à écranter les siennes et donc à encaisser les pertes (pour contrer cela utiliser votre phase de magie pour faire tirer le maximum de chose sur eux afin de les détruire/faire paniquer peut fonctionner en fonction de la valeur de cette unité écran), ou adapter ses mouvements en fonction de l'arche (cette dernière technique vous avantageant largement car il se déplacera alors en fonction de VOTRE plan et non du sien...)
Pour ce qui est des unités offrant une résistance à la magie... Vous avez un moyen simple et efficace de les contrer. Les cavaliers squelettes légers par exemple! Il vous suffit d'interposer VOUS MEME une unité dans le champ de vision de votre arche. Certes vous perdrez par la même occasion probablement une ligne de vue sur d'autres unités, mais en même temps votre adversaire ne bénéficiera plus de la couverture apportée par la résistance magique!