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> Nouvelle armée: Les Wampanoag
Krankar Thorgradson
post 22/12/10 , 21:06
Message #1





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Voila, comme le premier message que j'ai vu sur ce forum était "L'empire de Cathay", je me suis dit que je pouvais essayer de créer une nouvelle armée moi aussi, et suite au conseil d'un copain, j'ai commencé une armée Nord-amérindienne. Je vous donne leurs règles spéciales, toutes fondées sur des faits réels.

Cri de Guerre. Les Wampanoag poussent leur cri de guerre en chargeant l'ennemi pour l'effrayer et éviter des pertes.
Les Wampanoag sont immunisés à la psychologie lorsqu'ils chargent.
Cavaliers du vent. Les Wampanoag apprennent à monter les chevaux et à chasser depuis leur plus tendre enfance, ils arrivent donc à guide leurs chevaux sans rênes, même à pleine vitesse.
Les Wampanoag montés comptent toujours comme étant de la cavalerie légère, sauf s'ils chevauchent des Monstres.
Pitié pour la vie. Les Wampanoag n'aiment pas tuer même les créatures les plus viles du monde. Ils laissent donc toujours la vie sauve à leurs ennemis.
Quand des Wampanoag rattrapent une unité ennemie, ils ne la détruisent pas mais l'obligent à s'enfuir de nouveau. De même lorsqu'ils chargent une unité en fuite.

Le reste ne tardera pas à suivre, mais j'attend tout de même vos critiques constructives (ou non) et vos idées.

Ah, j'allais oublier l'historique aussi pour donner des idées et un cadre rolleyes.gif

Les Wampanoag sont des humains à peau rouge, vivant au nord du nouveau Monde dans les plaines du Bison s'étendant entre les Montagnes de Kyreach et Naggaroth. Ils vivent dans une parfaite harmonie avec la nature. Leur société est constituée de tribus indépendantes qui ne se réunissent qu'une fois tous les dix ans. Les tribus sont divisées en clans qui sont indépendants aussi. Chaque clan est dirigé par un chef. Les tribus sont quand à elles dirigées par les grands chefs. Ils commercent souvent avec les Hommes-Lézards de Lustrie, qui sont des alliés de longue date. Ils sont par contre souvent attaqués par les Elfes Noirs de Naggaroth qui cherchent chez eux une source d'esclaves permanente. Certaines tribus ont passé un traité avec les Hommes-Lézards, ils les aident à se défendre contre les envahisseurs et les Hommes-Lézards font de même quand ils sont envahis.

Modération :
Avant de poster quoi que ce soit, je t'invite instamment à aller te présenter dans la section présentation, comme la charte l'indique.
Urhtred, modérateur


Ce message a été modifié par Krankar Thorgradson - 28/12/10 , 19:15.
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Krankar Thorgradson
post 24/12/10 , 11:58
Message #2





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Bon je pars bien tôt en vacances, donc je laisse tout ce que j'ai fait, il ne manque plus que 2 ou 3 nouvelles unités, les OM et la magie,ainsi que la répartition unités spéciales, rares. Ça fait beaucoup en fait smile.gif :

Arsenal:


Carabine: Ces carabines sont une version des arquebuses modifiées pour le mode de vie nomade des Wampanoag
Portée 18ps F3 attaques perforantes


Seigneurs:


Grand chef Wampanoag:……………………………………110pts
M C T F E V I A CD
4 6 5 4 4 3 5 4 9
Équipement: Arc, Armure Légère
Options: -Bouclier+3 ou Arc long+2 ou Pistolet +10
-Mustang+15 ou Buffalo+35
-Si ils sont montés Lance+3
-Jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques des listes des objets communs ou Wampanoag

Grand Shaman Wampanoag……………………………………………………180pts
M C T F E V I A CD
4 4 5 4 4 3 4 3 8
Équipement: Arc
Magie: Un grand Shaman est un sorcier niveau 3, qui choisit ses sorts dans les domaines des Wampanoag ou de la Bête.
Options: - Sorcier niveau 4 +35pts
- Mustang+15 ou Buffalo+35
- Si ils sont montés une Lance+3
- Jusqu'à 100pts d'Objets Magiques de la liste des objets communs ou Wampanoag


Héros:


Chef Wampanoag …………………………………………………………………60pts

M CC CT F E PV I A CD
4 5 5 4 4 2 4 3 8
Équipement: Arc, Armure Légère
Options: - Mustang +12 ou Buffalo +30
-S'ils sont montés Lance +2
-Bouclier +2 ou Arc long+1 ou Pistolet+6
-Jusqu'à 50pts d'Objets Magiques de la liste des objets communs ou Wampanoag
-GB+25, s'il porte la GB, il peut choisir entre 50pts d'OM ou une bannière magique.

Shaman Wampanoag………………………………………………………………..70 pts
M CC CT F E PV I A CD
4 3 5 3 3 2 3 1 7
Équipement: Arc
Magie: Sorcier niveau 1 domaines: Wampanoag ou Bête
Options: -Niveau 2 +35
-Mustang +12 ou Buffalo +30
-Si montés: Lance +2
Jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques Wampanoag et/ou commun

Traqueur Wampanoag……………………………………………………………60pts
M CC CT F E PV I A CD
4 4 5 3 3 2 4 2 7
Équipement: Arc
Options: -Armure Légère +4
-Arc long +1
Règles spéciales: Transformation: Pendant la phase de magie, un traqueur peut utiliser l'une de ces transformations, elles comptent comme des objets de sorts dont le niveau de puissance est indiqué à côté de chaque transformation:
Transformation en Ours: Niveau de puissance 5, Le lanceur gagne +2 en F, +1 en E, ainsi que +1 en M, mais perd -2 en I.
Transformation en Loup: Niveau de puissance 3, Le lanceur gagne un Mouvement de 9 ainsi que +1 en I mais perd -1 en CC
Transformation en Aigle: Niveau de puissance 3, Le lanceur gagne le vol et +1 en A mais perd -1 en CC et en F.
Quand un traqueur se transforme, son équipement se métamorphose aussi. Un traqueur peut arrêter une transformation n'importe quand.

Ami des bêtes…………………………………………50 pts
M CC CT F E PV I A CD
5 4 5 4 3 2 4 2 7
Équipement: Arc, Armure Légère, Mustang
Options:-Bouclier +2 ou Arc Long+1
-Lance +3
Un Ami des bêtes ne peut rejoindre que des Meutes Sauvages.
Règles spéciales: Ami des bêtes:Un Ami des bêtes compte comme le général pour les meutes sauvages. Il ne peut pas être le général de l'armée.

Unités de Base:

Guerrier Wampanoag……………………………………………6pts
M CC CT F E PV I A CD
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Équipement: Armure légère, bouclier
Options: -Arc+1 ou Bouclier+1
-Lance+2
-Brave +10 (+1A)
-Porte-étendard +10
-Musicien +5

Chevaucheurs du vent……………………………………….22pts
M CC CT F E PV I A CD
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Équipement: Arc,Mustang
Règles spéciales: File comme le vent: Les unités de Chevaucheurs du Vent ne sont pas gênées par les ennemis à moins de 8ps pour faire des marches forcées.
Options: -Armure légère+2
-Bouclier +1
-Lance +2
-Brave +12
-Porte-étendard +12
-Musicien +6

0-1 Chasseur Wampanoag……………………………………………..13 pts
M CC CT F E PV I A CD
4 3 5 3 3 1 3 1 7
Taille d'unité: 5-10
Règles spéciales: Tirailleurs
Transformation: Si les chasseurs sont accompagnés par un Pisteur ou un Traqueur, ils suivent la règle spéciale transformation, (voir Traqueur), ne lancez qu'un sort par unité (le Traqueur est compris dans l'unité).
Équipement: Arc
Options: -Armure légère+1
-Pisteur+30
-Arc long+1

0-1 Meutes de loups………………………………………….15pts
M CC CT F E PV I A CD
9 3 0 3 3 1 4 1 6
Taille d'unité: 3-10
Règles spéciales: Cavalerie légère
Meute sauvage: Une Meute Sauvage ne peut être accompagnée que par un Ami des bêtes, elle ne peut pas bénéficier du général ou de la GB, vous ne pouvez prendre qu'une meute sauvage dans votre armée, vous pouvez ajouter une meute sauvage par Ami des Bêtes.
Encerclement: Une meute de loups gagne +1 en F quand elle attaque une unité sur le flanc et +2 en F quand elle l'attaque par l'arrière.

Chevaucheur de Buffalo…………………………………………………….40pts
M CC CT F E PV I A CD
4 4 4 3 4 1 3 1 7
7 3 0 5 4 3 2 2 4
Taille d'unité: 1-5
Règles spéciales: Charge dévastatrice: Les Buffalo gagnent +2 en F quand ils chargent
Cuir épais: Les Buffalo font bénéficier leur porteur de +2 à la svg au lieu du +1, ce bonus peut être combiné avec un caparaçon
Cavalerie monstrueuse
Équipement: Arc, Armure légère, Bouclier
Options: -Lance+1 ou Pistolet+1
-Carabine+2

Meute d'ours…………………………………………………………..50pts
M CC CT F E PV I A CD
6 3 - 5 4 2 2 2 6
Taille d'unité: 1-5
Règles spéciales: Meute Sauvage
Bête monstrueuse
Fourrure: Les Ours ont une sauvegarde à 4+
Équipement: Pattes griffues (compte comme une arme de base)

Mitrailleuse Gatling…………………………………………………160pts
F6 E7 PV3
Pour faire tirer la Mitrailleuse Gatling, lancez un dé d'artillerie, la mitrailleuse effectue ce nombre de tirs F6 sur une unité ennemie. En cas d'incident de tir lancez un dé sur ce tableau:
1 La mitrailleuse est détruite
2 La mitrailleuse ne pourra plus tirer de la partie
3-4 La mitrailleuse ne pourra pas tirer ce tour ci, ni le tour suivant.
5-6 La mitrailleuse ne pourra pas tirer ce tour ci

C'est mieux la non? smile.gif
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corbeau
post 24/12/10 , 19:25
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QUOTE
j'ai commencé une armée Nord-amérindienne. Je vous donne leurs règles spéciales, toutes fondées sur des faits réels.



QUOTE
Mitrailleuse Gatling…………………………………………………200pts


QUOTE
Carabine à répétition


Des faits réels ? on doit pas avoir les méme infos ^^



QUOTE
Cri de Guerre. Les Wampanoag poussent leur cri de guerre en chargeant l'ennemi pour l'effrayer et éviter des pertes.
Les Wampanoag causent la peur lorsqu'ils chargent.


Un peu excessif a mon avis non? ça doit pas étre les seuls qui gueulent quand ils chargent, alors pas vraiment de raisons qu'ils provoquent la peur. A la rigueur tu les immunises à la psychologie quand ils chargent, mais la peur...


QUOTE
Tomawak: Les haches utilisées par les Wampanoag sont aiguisées et coupantes pour mieux traverser les armures adverses.
Un Tomawak inflige des attaques perforantes lors de la charge



Sans vouloir critiquer le fait d'inventer pleind de nouvelles régles sympa pour son armée, je pense qu'il faut quand méme penser à regarder ce qui existe déja.

Un tomahawk, c'est une hache, et qu'est ce qu'elle fait la hache chez les autres races ? arme de base. Pas vraiment de raisons que celles ci soient meilleures. Ou alors il faut la trouver et la signaler.


A part ça je trouve les caractéristiques de l'ours complétement abusés pour un simple bestiau. Force 6 Endurance 5 c'est un monstre violent, pas un animal.
Pareil pour les loups CC4 avec leur force de 5 ou 6 en charge (des loups dragons ? )

Le profil du chevaucheur de buffalo n'est pas trés clair, c'est celui de la monture ou du mec dessus ?

Le régiment qui peut se transformer et la transformation de l'ours sont aussi bien exagérés.

Et c'est vraiment dommage que l'unité de base de guerriers ne soit qu'une unité d'archer standard sans rien qui les différencie d'une troupe d'humains.


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 26/12/10 , 3:22
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Je rejoins corbeau, surtout pour le Cri de Guerre, mais aussi pour l'histoire de toute la cavalerie qui devient Cavalerie Légère quelle que soit l'armure : je sais pas si tu te rends compte à quel point c'est bourrin, surtout qu'après tu renchéris avec un "Fourrure Epaisse : +2 en Sauvegarde qui peut être combiné à un Caparaçon." D'un point de vue fluff, imaginer un indien monter comme un dieu son mustang, et avoir de meilleures règles que le Bretonnien de base ou le Haut Elfe, qui sont pourtant eux aussi nés sur la selle, je me dis qu'il y a peut-être un ch'tit souci quelque part...

D'autre part, le pauvre Bretonnien que je suis a du mal à imaginer à quoi peut bien ressembler un Caparaçon indien, et d'autant plus si celui-ci est monté sur un grizzli du genre...

Je repasse sur certains trucs...

Pour le Traqueur, bon, au-delà du ratio coût/profil-capacités qui est un peu élevé (en gros il est bon marché), je trouve qu'il y a des trucs incompréhensibles au niveau de l'historique autant qu'injustifiables au niveau des règles :
QUOTE
Le sort reste en jeu mais ne peut pas être dissipé.
Pourquoi ne pourrait-il pas être dissipé ?

Guerriers Wampaoags : ils ont un Arc, et pourtant leur Champion gagne une Attaque supplémentaire...Ca manque un peu de versatilité, tout ça...

Chevaucheurs du Vent...On atteint des sommets intéressants...Si tu combines avec la règle que tout le monde est en Cavalerie Légère, tu te retrouves avec une unité qui fait des Marches Forcées tout le temps et qui en plus se reforme à loisir et tout ce qui va bien avec la Cavalerie Légère...

Les Chasseurs Wampanoags, je pensais que les Chevaucheurs du Vent étaient bill, mais là...Une unité entière qui gagne deux Attaques, +3 en Force et +2 en Endurance, alors là...C'est pas possible, surtout si tu mets ça avec le fait que ça puisse pas être dissipé, fin bref, suffit de payer un Champion au Régiment et ça devient juste trop grobill...

Les Loups, corbeau t'a déjà fait la remarque, j'aime bien les poils qui font de la Sauvegarde là où un Griffon n'a pas de Sauvegarde du tout (oui, oui, je ressors l'argument qu'on m'a sorti pour mon tablier smile.gif)...

Chevaucheurs de Buffalo, je crois qu'effectivement qu'il manque le profil du Buffalo...Le Buffalo qui ajoute +2 à la Sauvegarde, en plus de la possibilité de combiner ça à un Caparaçon...Urgh. Ca, plus l'option de mettre des Armures Lourdes (très indiennes, en passant...), ça fait juste übergrobill...Et tes Buffalos, malgré le fait que ce soit des Monstres, c'est quand même de la Cavalerie Légère en tant que Cavalerie ? Je demande à tout hasard, hein...Les Règles Spéciales sont encore une fois disproportionnées...Par rapport au fluff, par rapport à ce qu'on peut attendre d'un esprit un poil orienté vers le chamanisme et la chasse des Indiens d'Amérique du Nord, par rapport aux règles, par rapport à leur coût (dérisoire), fin bref, déraisonnable...

Je passe sur les Meutes d'Ours et leur fourrure qui leur donne presque une Sauvegarde de Dragon, et je termine en apothéose sur la Gatling...Déjà, ça m'amuse autant que corbeau de voir une gatling ici, normal, quoi, c'est des Indiens...Et ensuite, j'aime beaucoup ton Tableau d'Incidents de Tir à peine avantageux : dans l'immense majorité des cas, une arme qui utilise le dé d'artillerie a des chances d'exploser en cas d'Incident de Tir, ce qui n'est même pas ton cas, ensuite, remixer la Ratling avec un Dé d'Artillerie, c'est une très mauvaise idée, surtout à Force 6...La Ratling fait déjà peur avec une Force 4 Perforante, alors j'ose même pas imaginer l'impact de ce genre de choses...Sachant que tu peux continuer à lancer des dés tant que tu veux et que tu es sûr que tous les tirs soient effectués même en cas d'Incident de Tir...Ben, je sais pas...Sur une armée à 2000 points, je vais prendre quatre Gatlings en Unité Spéciale, et on en reparle, quoi...Ca m'étonnerait que l'armée d'en face fasse plus de trois tours...

Une bonne manière de développer une armée, c'est de la faire jouer par son adversaire au lieu de la jouer soi-même : au lieu de jouer ses unités grobill, ça permet de se la prendre dans la tronche et d'éprouver tout le plaisir qu'on a à se faire rouler dessus sans pouvoir rien faire...

Fin bref, ça me paraît à moi aussi urgent de réviser l'armée, ses règles, son bourrinisme, fin bref, tout...Mais bon, l'idée est originale, hein...J'attends aussi de voir tes conversions, hein smile.gif...

Titi


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Krankar Thorgradson
post 28/12/10 , 19:11
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Oui bon, alors je vais changer la liste intégralement pour la faire moins grobill et bourrin, et je l'édite, par contre, je précise juste que les Buffalos sont des bisons, en fait et que le profil du chevaucheur c'est celui du chevaucheur.

Eh corbeau, pour les faits réels, je parlais des régles spéciales pas de l'armée
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