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> Codex Illithid, Qui connait D&D les reconnaîtra
Kirby
post 17/08/04 , 22:13
Message #1





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Voilà, j'ai décidé de faire un codex Illithid (ceux qui connaissent Donjons et Dragons sauront qui ils sont) pour wh40k.
C'est un premier essai, mais je compte bien l'améliorer.
Donc, les commentaires, remarques et idées sont les bienvenues.


LES ILLITHIDS
Le Flagelleur Mental, ou Illithid, est un être tellement puissant, retors et diabolique que tous les habitants du Monde Matériel qui le connaissent le redoutent. Il a le pouvoir d'imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau.
Ce monstre étrange n'est que vaguement humanoïde. Il mesure environ 1,80 mètres, mais sa peau mauve couverte d'une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc.
Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche, qui ressemble à celle d'une sangsue, laisse échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas la cervelle de la dernière victime (vivante) de ce monstre.
En plus d'être très intelligent, totalement malfaisant et sadique, le Flagelleur Mental est également égocentrique à l'extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt, sans se préoccuper un seul instant de ses semblables ou de ses serviteurs.
Il préfère communiquer par télépathie.
Les Illithids vivent dans des cités dans le Warp pouvant regrouper de 200 à 2000 habitants, chacun d'eux ayant un minimum de deux esclaves. Le c'ur de la communauté est le cerveau des vénérables, le bassin de fluide cervical contenant la matière de tous les Flagelleurs Mentaux décédés.
Même si ces créatures s'affrontent sans cesse pour s'imposer les unes aux autres, elles peuvent ?uvrer de concert si elles y trouvent leur intérêt. De petits groupes de Flagelleurs Mentaux se forment souvent pour percer à jour des secrets aussi obscurs que terribles. Ces groupes se sont fait connaître principalement par leurs vaines recherches pour pénétrer dans la Bibliothèque Interdite des Arlequins.
Lorsqu'une tâche est trop ardue pour ce groupe, les Flagelleurs Mentaux forment un culte. Ce groupe est dirigé par un Ulitharid, un Flagelleur Mental ayant obtenu un plus grand nombre de connaissances que ses frères.
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REGLES SPECIALES DES ILLITHIDS
Les Illithids et les Ulitharids sont soumis à ces règles ci-dessous.
Décervelage
Au corps à corps, l'Illithid peut tenter d'aspirer le cerveau de leur ennemi. Au lieu de faire une attaque, il lance 2D6, si chacun des deux dés font un résultat de 5+, une figurine au contact de l'Illithid de force ou d'endurance inférieure à 5 doit réussir un jet de sauvegarde d'armure avec un malus de -2 sous peine de mort, les sauvegardes d'armure de 5+ et 6+ sont annulés.
Ecran psychique
Les Illithids maîtrisent les pouvoirs psychiques et peuvent se protéger des toutes attaques de natures psychiques. Les armes de force perdent leur capacité à tuer instantanément et comptent comme des armes énergétiques ordinaires contre les Illithids. Les pouvoirs psychiques dirigés contre un Flagelleur Mental, ou qui l'inclus dans l'aire d'effet sont annulés sur 5+.
Changement de Monde
Etant des créatures du Warp, les Illithids peuvent passer à volonté du monde réel au Warp, et vice-versa. Avant tout déploiement, vous pouvez décider de mettre un Flagelleur Mental, ou une unité dirigée par lui, en Frappe en Profondeur. Ils ne peuvent être capturés.
Objets de conception Illithid
Certains objets fabriqués par les esclaves des Illithids ont la capacité d'augmenter l'acuité sensorielle du porteur. En terme de jeu, si un personnage est en possession d'un ou plusieurs objets de conception Illithid, il gagne +1 en initiative. Si en plus, ce personnage est un Illithid ou un Ulitharid, ce bonus est de +2.
Volonté de fer
Un Illithid peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage qu'il serait amené à effectuer, même si l'échec est normalement automatique. Cette capacité s'étend à sa suite et à toute unité qu'il serait amené à rejoindre.
Psyker
Tous les Illithids sont des psykers.
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LES OMBRES DES ROCHES
L'ombre des Roches est une créature massive vivant dans les entrailles de la terre des planètes abandonnés de tous. Avançant comme dans du beurre au travers de la roche la plus dure, elles se nourrissent de créatures vivantes sous terre. Les Flagelleurs Mentaux les utilisent souvent pour donner à leurs troupes la brutalité qui leur fait défaut.
Puissamment bâtie, elle ressemble à un croisement entre un gorille et un scarabée géant. Haute de près de 2,50 mètres, elle fait environ 1,50 mètres de largeur d'épaules pour un poids de 400 kilos. Tout son corps est couvert de plaques d'une dureté extrême. Ses organes sensoriels ressemblent à des touffes de poiles éparses. Sa tête ronde porte une énorme paire de mandibules et de deux rangées de dents triangulaires.

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ARSENAL ILLITHID
Les personnages peuvent avoir jusqu'à deux armes à une main, ou une arme à une main et une arme à deux mains. Vous pouvez aussi choisir jusqu'à 75 points d'équipements pour un Illithid, ou 100 points si c'est un Ulitharid. Les objets de conception Illithid sont suivis d'un astérisque (*). Tout équipement ou arme doit être représenté sur la figurine. Les personnages accompagnés d'une suite ont accès à l'équipement réservé aux personnages indépendants.
Armes à une main
Pistolet éclateur 1 point
Arme de corps à corps 1 point
Neurocide 20 points
Armes à deux mains
Fusil éclateur 2 points
Lame de Psion* (un par armée) 20 points
Equipement
Bâton de marbre*(un par armée) 30 points
Céphalomètre* 15 points
Coiffe Psychique 20 points
Convergence Warp 10 points
Creuset de Malédiction 20 points
Munitions Psychiques 10 points
Pendentif de Protection 15 points
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Bâton de marbre
Cet objet, construit par les Flagelleurs Mentaux, est un réceptacle pour les pouvoirs psychiques d'un psyker expérimenté. Les Illithids peuvent y concentrer leur énergie psychique pour augmenter leur potentiel psionique. En terme de jeu, le porteur, s'il a réussit son premier pouvoir psychique, il peut en relancer un autre sur 4+. Si le psyker qui porte le bâton lance un second pouvoir psychique, il ne pourra pas en lancer d'autres pendant ce tour-ci. Le bâton de marbre est beaucoup trop fragile pour être utilisé comme arme de corps à corps.
Céphalomètre
Le céphalomètre est semblable à une coiffe et est connecté directement au cerveau du porteur. Il amplifie les pouvoirs psychiques de l'Illithid. L'Illithid possédant un céphalomètre peut avoir deux pouvoirs psychiques supplémentaires.
Coiffe Psychique
Une coiffe psychique permet à l'Illithid d'annuler un pouvoir psychique adverse. Déclarez que vous utilisez la coiffe après le test psychique de votre adversaire, mais avant qu'il n'ait utilisé son pouvoir. Chaque joueur lance 1D6, et ajoute le Cd de la figurine concernée. Si l'Illithid obtient un résultat supérieur à celui de son adversaire, le pouvoir est annulé et ne peut être utilisé ce tour-ci. Si l'adversaire obtient un résultat supérieur ou égal, il peut utiliser son pouvoir normalement. La coiffe psychique peut être utilisée chaque fois que l'ennemi tente de lancer un pouvoir psychique.
Convergence Warp
Il s'agit d'une amélioration pouvant être appliquée à n'importe quelle arme de corps à corps. Celle-ci est gravée de runes permettant à l'Illithid de mieux y canaliser son énergie. La Convergence Warp ajoute 1D6 pas à la portée de tout pouvoir psychique lancé par l'Illithid, à l'exception de Souffle Psychique. Jetez un dé à chaque fois qu'un nouveau pouvoir est lancé.
Creuset de Malédiction
Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.
Fusil éclateur
Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.
Lame de Psion
La Lame de Psion est une arme de conception Illithid psychiquement chargée, qui peut libérer une charge psychique. Cette arme possède le profil ci-dessous et blesse toujours sur 2+. Contre un véhicule, sa force est égale au triple de celle de l'utilisateur, plus le D6 habituel pour percer les blindages. Elle peut être utilisée au corps à corps mais se manie à deux mains et ne peut être combiné avec une autre arme pour obtenir le bonus de +1 Attaque. Une figurine ne peut utiliser sa Lame de Psion à distance et au corps à corps durant le même tour.
Portée 12 pas F X PA - Assaut 1
Munitions Psychiques
Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.
Neurocide
Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.
Pendentif de Protection
Le Pendentif de Protection est un puissant talisman forgé par les captifs des Illithids. Le collier protège le porteur des attaques psychiques. Pour représenter cette protection, les armes de force perdent leur capacité à tuer le porteur d'un Pendentif de Protection sur le coup, et les pouvoirs psychiques le prenant pour cible ou l'incluant dans leur aire d'effet sont annulés sur un résultat de 2+ sur 1D6.
Pistolet éclateur
Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

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POUVOIRS PSYCHIQUES
Tout Illithid ou Ulitharid peut avoir deux des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus deux autres s'il porte un céphalomètre. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu'un seul pouvoir par tour, à moins qu'il ne dispose d'un Bâton de marbre (voir Arsenal Illithid).

A moins d'une mention contraire, pour utiliser n'importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.

Décharge Psychique (15 points)
Pendant sa phase de tir, l'Illithid peut tenter une Décharge Psychique, qui touche toujours et compte comme ayant le profil suivant :
Portée 12 pas F 4 PA 2 Assaut 1, Explosion
Guerre Mentale (15 points)
L'Illithid attaque l'esprit d'u ennemi dans un duel sans merci. Ce pouvoir est utilisé pendant la phase de tir au lieu de tirer avec une arme. Le joueur Illithid choisit une figurine ennemie à moins de 18 pas de l'Illithid et dans sa ligne de vue. Les deux joueurs lancent un D6 et ajoutent au résultat le Commandement de leurs figurines respectives. Si l'Illithid gagne, la victime perd 1 Point de Vie pour chaque point d'écart, sans possibilité de sauvegarde d'armure normale. Si es scores sont égaux ou si l'Illithid perd, la guerre mentale n'a aucun effet.
Hurlement Psychique (15 points)
Ce pouvoir est actif en permanence et ne nécessite pas de test psychique. Toute unité ennemie située dans un rayon de 12 pas autour d'un Illithid doté de ce pouvoir subit un malus de -1 à tous ses tests de Cd, y compris les tests de moral et de blocage. Les malus sont cumulatifs si plusieurs psykers dotés de ce pouvoir sont à portée. Les psykers ennemis à portée subissent le malus en Cd lors de leurs tests psychiques, et tout test psychique raté entraîne une attaque des Périls du Warp comme s'ils avaient obtenu un 2 ou un 12.
Onde de Psion (15 points)
Un Illithid peut utiliser ce pouvoir psychique pendant la phase de tir au lieu de tirer, sa cible ou lui pouvant être engagés au corps à corps. Choisissez une figurine amie ou ennemie dans un rayon de 2 pas autour de l'Illithid puis effectuez un test psychique. Si le test est réussi, jetez 1D6. Si le résultat est supérieur à la moitié du Commandement de la cible, celle-ci est paralysée, et est compté comme perte en ce qui concerne les points de victoire. Les sauvegardes d'armures sont annulées, mais les sauvegardes invulnérables peuvent être tentées normalement.
Souffle Psionique (15 points)
Un Illithid peut utiliser ce pouvoir psychique pendant la phase de tir au lieu de tirer. Le Souffle Psionique prend la forme d'un cône d'énergie psychique qui écrase de douleur tous ceux qui s'y trouvent. Pour utiliser ce pouvoir, l'Illithid doit réussir un test psychique. Placez le gabarit de souffle en contact avec lui, toute figurine totalement ou partiellement couverte subit sur un 4+ une blessure annulant les sauvegardes d'armures ou de couverts (les sauvegardes invulnérables peuvent être tentées normalement). Les figurines n'ayant pas de caractéristique d'Endurance ne sont pas affectées.
Terreur (5 points)
Ce pouvoir est actif en permanence et ne nécessite pas de test psychique. Toute unité ennemie désirant charger la créature dotée de ce pouvoir doit réussir un test de moral. En cas d'échec, l'unité se dégonfle devant la terrifiante présence psychique de la créature et ne lance pas d'assaut ce tour-ci.
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LISTE D'ARMEE ILLITHID

Alliés

Les Illithids n'ont pas l'habitude de former une armée à eux seuls, ils sont souvent utilisés comme auxiliaires à une armée Eldar Noir. D'autres encore forment des sectes dédiées à leur personne, à partir de contingents de la Garde Impérial reconditionnés. Certains participent aux Croisades Noires aux côtés des traîtres à l'Impérium. Les Eldars Noirs, la Garde Impérial ou les Egarés et les Damnés (Seul la marque, les mutants et démons de Tzeentch seront autorisés dans ce dernier cas) peuvent utiliser les choix suivants de la liste d'armée Illithid :
0-1 QG
0-1 Elite
0-2 Troupe
0-1 Attaque Rapide
0-1 Soutien

Valeur Stratégique
Les Flagelleurs Mentaux combinent leurs puissants pouvoirs psychiques avec leur capacité tactique pour organiserer des opérations, ils sont, de ce fait, des tacticiens hors pair. Mais les généraux alliés sont méfiants vis-à-vis des Illithids, et les Flagelleurs Mentaux encouragent souvent les mutineries et désertions, ce qui rend les troupes difficiles à gérer.

Les Illithids utilisent la valeur stratégique de l'armée auxquels ils sont alliés réduite de 1, mais si un groupe d'Illithid ou un Ulitharid constitue le seul choix QG, la valeur stratégique utilisé est celle de l'armée auxquels ils sont alliés avec un bonus de 1.

Sentinelles
Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le joueur Illithids peut déployer jusqu'à 10 Esclaves ou des Sentinelles du codex dont sont issu leurs alliés.

Codex Eldars Noirs
Pour jouer une partie avec la liste d'armée Illithid, il est indispensable de se référer au Codex Eldars Noirs.

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QG
0-1 ULITHARID
Les Ultharids sont les hauts dignitaires des Flagelleurs Mentaux, leurs facultés psychiques sont immenses, même pour leurs compères plus faibles intellectuellement. Ils sont souvent à l'arrière des lignes, à influencer les généraux ennemis.
CC 3 CT 5 F 3 E 3 PV 3 I 5 A 1 Cd 10 Svg 4+ (invulnérable)
Coût : 55 points.
Nombre/Escouade : 1.
Options : Il a accès à l'Arsenal Illithid.
Personnage : Un Ulitharid est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. S'il est escorté par une Suite, il ne peut pas la quitter tant que celle-ci compte au moins un membre.
Suite : Un Ulitharid peut être accompagné par une Suite d'Illithids.
REGLE SPECIALE
Suggestion : Après le déploiement mais avant le début du premier tour, l'Ulitharid peut déplacer de 6 pas une unité. La nouvelle position de l'unité doit toujours se trouver dans la zone de déploiement normale et le joueur auquel elle appartient peut choisir son orientation après qu'elle ait été déplacée.
Maître psyker : L'Ulitharid réussit toujours ses tests psychiques.
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ELITE
ILLITHIDS
Les Illithids ont une grande soif de connaissances, et beaucoup d'entres eux voyagent très loin à la recherches d'arcanes secrètes et de savoir perdu. Ils explorent les planètes oubliées, étudient les coutumes des autres races, et pillent les bibliothèques de leurs rivaux.
CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 10 Svg 4+ (invulnérable)
Coût : 30 points.
Escouade : 1-5. Vous pouvez choisir entre 1 et 5 Illithids par choix d'Elite, ou de QG s'il n'y a aucun autre choix QG. Chaque Illithid doit rejoindre une unité d'infanterie qui peut être rejoint par un personnage indépendant. Ils ne comptent jamais comme Personnages Indépendants et doivent toujours rejoindre une unité.
Si un Ulitharid est présent sur la table, les Illithids peuvent, à la place, constituer la Suite de l'Ulitharid.
Options : Il a accès à l'Arsenal Illithid. L'escouade qu'il a rejointe peut embarquer dans un Raider pour un coût de +55 points, si elle prend moins de 10 places.

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0-1 GLADIATEURS ILLITHIDS
Les Illithids qui embrasse les préceptes du Gladiateur croient que la force militaire est le facteur le plus important dans leur future contrôle du Multivers. Ces prétendus Gladiateurs cherchent à imposer leur volonté principalement grâce à leur puissance physique, sans avoir recours à la diplomatie, à la ruse et aux alliances. Les Gladiateurs croient si fortement à l'importance de la force physique qu'ils s'entraînent en tant que guerriers aux côtés des cérastes, pas en tant que mentalistes.
CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 10 Svg 4+
Coût : 35 points.
Nombre/Escouade : 3-6.
Armes : Armes de Gladiateur et pistolet éclateur.
Options : Jusqu'à deux figurines peuvent remplacer leurs armes de Gladiateur pour une arme énergétique pour +10 points/fig. L'escouade peut être équipée de grenades à fragmentations pour +1 point/fig.
REGLES SPECIALES
Code d'abstinence mentale : Les Gladiateurs Illithids croient que la dépendance à leur pouvoirs psychiques peuvent affaiblir leurs capacités physiques si durement acquises, ils sacrifient donc leurs capacités psioniques au profit de la force physique. Ils sont soumis à toutes les règles des Illithids mais ne bénéficient pas de l'Ecran psychique et de la capacité Changement de Monde. Ils restent malgré tout considérés comme des psykers (ils n'en reste pas moins des Illithids), mais ne peuvent prendre de pouvoirs psychiques.
Armes de Gladiateur : Les armes de Gladiateur font bénéficier à leur porteur les règles suivantes :
- Aucun membres de/des escouades s'attaquant au corps à corps aux Gladiateurs armés d'arme de Gladiateur comptent comme ayant une arme de corps à corps supplémentaire.
- Aucun ennemis ne comptent comme ayant une CC supérieur aux Gladiateurs.
"Décerveleurs" : Les Gladiateurs possèdent aux bout de leurs tentacules des têtes cylindriques garnies de pointes, appelés "Décerveleurs". Ils peuvent servir à décerveler plus facilement leurs ennemis. Un dé supplémentaire peut être lancé durant le Décervelage, seuls les deux meilleurs résultats peuvent être pris en compte.

OMBRES DES ROCHES
Les ombres sont de la branche des coléoptères. Adaptées à la vie souterraine, elles sont entièrement recouvertes d'une épaisse armure de Chitine et possèdent 2 mandibules très puissantes. Bien d'extrêmement forte, elles sont lentes à réagir. Le regard des Ombres rend confus celui qui plonge ses yeux dans les leurs.
CC 4 CT - F 5(6) E 4 PV 3 I 3 A 2 Cd 8 Svg 5+
Coût : 25 points.
Nombre/escouade : 3-10.
Armes : Leurs principales armes sont leurs deux pattes antérieures en forme de pelle (pour creuser les terriers).
REGLES SPECIALES
Pinces géantes : L'ombre des Roches est capable de porter des coups assez puissants pour broyer la plupart des adversaires. Leur immense pinces permet aux Ombres des Roches de frapper avec un bonus de +1 en force (le bonus est inclus dans le profil).
Regard de confusion : Le regard des Ombres rend confus celui qui plonge ses yeux dans les leurs. Les Ombres des Roches bénéficient des règles suivantes :
- Ils comptent comme étant équipés de grenades à fragmentations.
- Si l'unité attaquée perd le combat et rate leur test de moral, elle fuit d'1D6 pas de moins que la normale.
- Si c'est les Ombres des Roches qui fuient, les ennemis peuvent seulement consolider et non avancer.
- Si le combat est une égalité, l'unité engagé par les Ombres des Roches ne peut faire bouger ses figurines pour les faire arriver au corps à corps. Les Ombres des Roches peuvent bouger de 6 pas normalement pour entrer en contact avec d'autres figurines.
Les Ombres des Roches ne comptent pas comme ayant cette capacité contre les figurines qui réussissent automatiquement ou ignorent les tests de moral.
Massif : Les Ombres des Roches sont de grosses créatures. Chaque Ombre des Roches occupe deux places dans un véhicule de transport.
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GORGONES
Certains prisonniers subissent des sorts plus atroces que ceux des esclaves, ils sont sacrifiés au profit de connaissances supplémentaires. Certains voient leur corps et leur esprit tellement déformé, par les expériences des Flagelleurs Mentaux, qu'il ne réside d'eux qu'un ensemble distordu de chair animée.
Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.
Ils ne peuvent être utilisé comme tels dans une armée eldar noir.

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TROUPES
DEVOREURS D'INTELLECT
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Elevé par les Flagelleurs Mentaux dans les profondeurs du Warp, ces "cerveaux à quatre pattes" traquent les proies intelligentes dont ils dévorent la cervelle.
CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1+1 Cd 7 Svg 5+ (invulnérable)
Coût : 10 points.
Nombre/Escouade : 3-5
Armes : Les dévoreurs d'intellect compte comme ayant deux armes de corps à corps.
Dévoreurs Guerriers : Elevés pour servir de messagers dans le Warp, ces anciens Dévoreurs d'intellect sont presque indestructibles bien qu'ils ne possèdent plus leurs capacités psioniques. Les Dévoreurs Guerriers ont le même profil que les Dévoreurs d'Intellect mais ils bénéficient d'une sauvegarde de 3+ mais perdent leur sauvegarde invulnérable et leur pouvoir de confusion (donc, ils ne sont plus des psykers).
REGLES SPECIALES
Psykers : Les Dévoreurs d'Intellect sont considérés comme des psykers.
Créatures du Warp : Les Dévoreurs d'Intellect sont issus du Warp, et y retourneront instinctivement s'ils venaient à perdre leur sang-froid. Si Les Dévoreurs d'Intellect devaient fuir, il n'en est rien, à la place, retirez-les de la table, il comptent comme perte en ce qui concerne les points de victoire.
Confusion : Les Dévoreurs d'Intellect peuvent, pendant la phase de tir, tenter de bloquer une unité. Faites un test psychique, s'il est réussi, une unité ennemie à moins de 12 pas des Dévoreurs d'Intellect doit faire un test de blocage.

ESCLAVES
Les Illithids asservissent, grâce à des conditionnements répétés, des lavages de cerveau, et leurs pouvoirs psychiques, les humains qui ont le malheur de ne pas avoir vu leur cerveau aspiré, ils sont alors condamnés à servir les Flagelleurs Mentaux. Ils sont en général composés de contingents de la Garde Impérial qui ne sont jamais arrivés à destination, ce qui explique le fait qu'ils possèdent plusieurs armes de l'Imperium.
CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 6 Svg 5+
Coût : 6 points.
Nombre/Escouade : 5-15.
Armes : Fusil laser et grenades à fragmentation.
Options : Toutes les figurines peuvent échanger gratuitement son fusil laser pour un fusil mitrailleur, fusil ou un pistolet laser/pistolet mitrailleur et une arme de corps à corps. Jusqu'à une figurine peut échanger ses armes pour un lance-flammes pour +3 points, un fuseur pour +10 points, un fusil sniper pour +10 points, un lance-plasma pour +10 points ou un lance-grenades pour +10 points. Deux esclaves peuvent former une équipe d'arme lourde qui a accès à une des armes suivantes : un Bolter lourd pour +10 points, un Canon Laser pour +20 points, un Autocanon pour +15 points, un mortier pour +15 points ou un lance-missile pour +15 points. L'escouade peut être équipé de grenades antichars pour +2 points par figurine.
Personnage : Pour un coût additionnel de +10 points, un des esclaves peut être promu Primat, ce qui donne un bonus de +1 en attaque et en commandement, et recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal Illithid (excepté la coiffe psychique).

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ATTAQUE RAPIDE
0-1 MEUTE DE CHIENS DU WARP
Les Flagelleurs Mentaux ont dompté ces chiens afin qu'ils combattent dans leur arène. En effet, les Illithids apprécient grandement voir l'expression de surprise qu'on les "belluaires" quand les chiens leur sautent dessus.
Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.
Ils ne peuvent être utilisé comme tels dans une armée eldar noir.

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SOUTIEN
BATTERIE PSYCHIQUE
Les connaissances accumulées pendant des années par les Illithids ont porté leurs fruits. Ils utilisent ces armes afin de couvrir l'avance de leurs esclaves ou pour construire une solide défense.
Coût : 35 points.
Nombre/Escouade : 1-3.
Armes : Déchargeur cérébral.
Le Déchargeur cérébral tire comme une arme normale, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 9, mais celle-ci est comparée au Commandement de la cible plutôt qu'à son Endurance. Utilisez le tableau de blessure comme d'habitude. Contre les véhicules, jetez 1D3 sur le tableau des dommages superficiels, car l'équipage est partiellement protégé par le blindage. Un esclave par batterie peut être sacrifié pour ajouter un tir supplémentaire ce tour-ci. Le Déchargeur cérébral possède le profil suivant :
Portée 36 pas F X PA 2 Lourde 1
Plate-forme d'arme : La plate-forme dispose d'un équipage de deux Esclaves et ne peut embarquer dans un véhicule. L'un des servants doit s'occuper de la plate-forme, l'autre peut tirer avec son arme. Si un servant est tué, la plate-forme fonctionne normalement. Si les deux sont tués, la plate-forme est inutilisable (elle ne peut pas être touchée elle-même).
De plus, les déchargeurs cérébraux doit se servir de l'esprit de l'Illithid. S'il meurt, toutes les plates-formes sont inutilisables.

Esclaves
CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 6 Svg 5+
Coût : 6 points.
Nombre/Escouade : 2-5 par batterie.
Armes : Fusil laser.

Maître Illithid
CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 10 Svg 4+ (invulnérable)
Coüt : 25 points.
Nombre/Escouade : 1.
Options : Il a accès à l'Arsenal Illithid.

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LES ADVERSAIRES DES ILLITHIDS DANS WARHAMMER 40,000
L'histoire de ce peuple tire sa source de temps très anciens où des populations humaines furent enlevées et asservies par l'Empire des Illithids. Au cours des siècles qui passèrent et suite à des mutations physiques et physiologiques causés par leurs maîtres, ces esclaves devinrent différents de ce qu'ils étaient à l'origine, acquérant entre autre des pouvoir psychiques développés et devenant ovipares. Advint un jour où, après une préparation minutieuse et mené par un chef de guerre charismatique du nom de Gith, les esclaves se rebellèrent et affrontèrent leur maîtres. Contre toute attente, ils réussirent et mirent ainsi fin à la domination qu'exerçaient leurs anciens seigneurs sur leur peuple. Heureux de goûter enfin à la liberté et fort de leurs succès, Gith souhaitait continuer la guerre, exterminer les Illithids restant afin que plus jamais son peuple ne connaisse la servitude.
Les Githyanki s'installèrent dans le Warp, après une migration qui vit entre autre la disparition de leur Reine Guerrière Gith et l'avènement d'une de ses aides de camp Vlaakith. Là, ils élevèrent des cités qui flottent dans l'immensité vide de ce monde.
En tant que peuple, les Githyankis ressemblent à des humanoïdes très minces et très secs, relativement grands, à la peau de couleur jaune-gris et aux yeux extrêmement perçant de couleur noirs.
Du point de vue vestimentaire, ils se parent de vêtements décorés de couleurs vives. Par ailleurs, un soin tout particulier voire extrême est apporté à leurs armes et armures de par la richesse de leur ornementation et l'entretient méticuleux qui leur est apporté.
Comme cela le laisse deviner, les Githyanki sont une race hautement militariste, grandissant et ne vivant que pour la guerre et la conquête. Pire, ils sont hautement xénophobes et détestent tout ce qui n'est pas de leur race. Leur haine et sans limite en ce qui concerne les Illithids.
Notons toutefois, car l'intérieur de leur société, ils sont extrêmement respectueux des lois (particulièrement lorsque cela leur profite) et montre une loyauté quasiment sans faille à leur peuple et à leur leader, la Reine Vlaakith CLVII à qui les individus les plus puissants de leur société sont offerts en sacrifices pour assurer son immortalité.

Ces unités suivantes ne peuvent être utilisées que lors de batailles impliquant des Illithids et sont traitées comme des unités ordinaires de l'armée ennemie, mais ils ne peuvent occuper les choix obligatoires du schéma de structure. Ainsi, une armée affrontant les Illithids peut inclure un Champion Githyanki comme choix QG et des Disciples comme choix de Troupes en plus des choix obligatoires d'un QG et 2 Troupes devant être issus de leur propre liste d'armée.
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REGLES SPECIALES DES GITHYANKIS
Immunité aux attaques psychiques
Les Githyankis semblent insensibles aux énergies issues du Warp, cela est peut-être dû aux expériences qu'ont faites les Illithids sur leurs anciens esclaves. Les armes de force perdent leur capacité à tuer instantanément et comptent comme des armes énergétiques ordinaires contre les Githyankis. Les pouvoirs psychiques dirigés contre un Githyanki, ou qui l'inclus dans l'aire d'effet sont annulés sur 5+.
Haine des Illithids
Toute unité de Githyankis doit charger l'ennemi si elle est à portée au début de la phase d'assaut, et avancer si elle remporte un combat et qu'elle en a la possibilité. Au corps à corps, les Githyankis touchent toujours les Illithids sur 3+, quelle que soit la CC adverse (mais cette capacité n'affecte pas les véhicules dépourvus de CC).
Surgi du Warp
Les Githyankis arrivent dans le Monde Matériel à partir d'un portail. Avant tout déploiement, vous pouvez décider de mettre un Githyanki, ou une unité dirigée par lui, en Frappe en Profondeur. De plus, le portail leur assure une possibilité de retraite, retraite nécessaire afin d'éviter le plus possible des perte dans le but d'assurer la pérennité de leur race. Si une unité Githyanki rate un test de moral, l'unité disparait.
Lame de Karach
Tous les Githyankis possèdent une Lame de Karach, faite de la matière même du Warp. Le porteur peut lui donner la forme qu'il veut, comme celle d'une épée, d'une hache ou d'une hallebarde. Le porteur de la lame arrive à maintenir cette arme par la force de son esprit, aidé par des amplificateurs psioniques.

=][= =][= =][=

QG
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0-1 CHEF SUPRÊME GITHYANKI
Le Chef Suprême est un seigneur de guerre, il dirige une citadelle dans le Warp où il est un chef incontesté et incontestable. Il a le droit de vie et de mort sur tous ceux qui y vivent. Un Chef Suprême ne craint pas la mort car il sait qu'il est destiné à être sacrifié à sa reine pour nourrir sa faim ravageante.
CC 10 CT - F 6 E 6 PV 4 I 5 A 3 (+1) Cd 10 Svg 4+
Coût : 90 points.
Nombre/Escouade : 1.
Armes : Lame Vorpale.
Personnage : Un Chef Suprême Githyanki est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.
Suite : Un Chef Suprême peut être accompagné par une Suite de Chevaliers.

REGLES SPECIALES
Lame Vorpale : Au corps à corps, le Chef Suprême Githyanki peut effectuer une et une seule Attaque spéciale en plus de ses 3 Attaques normales. Cette Attaque ignore les sauvegardes d'armure et tue sa victime sur le coup, quel que soit son nombre de Points de Vie, si elle rate sa sauvegarde invulnérable si elle en a une. Les véhicules frappés subissent un Dégât Important.
Les autres Attaques ignorent les sauvegardes d'armure. Le Champion lance 2D6 pour la pénétration de blindage.
Sans Peur : Les Chefs Suprêmes Githyankis sont guidés par la haine, et n'effectuent jamais de test de moral, ne battent jamais en retraite et ne peuvent être bloqués.

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ELITE
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CHEVALIERS GITHYANKIS
Les Githyanki chevaliers sont les champions du mal qui supportent les causes, ambitions et désirs de la mystérieuse Reine des Githyanki. Les chevaliers Githyanki sont très puissants et extrêmement honorés dans leur société.
CC 5 CT 5 F 3 E 3 PV 2 I 6 A 2 Cd 10 Svg 4+
Coût : 45 points[/b]
Nombre/Escouade : 2-5. Si un Chef Suprême Githyanki est présent sur la table, les Chevaliers peuvent, à la place, constituer la Suite du Chef Suprême Githyanki.
Armes : Lame de Karach, pistolet éclateur et grenades à fragmentation.

REGLES SPECIALES
Lame d'Argent : La lame d'argent compte comme une arme énergétique mais si un 6 est obtenu au jet de toucher, la cible subit automatiquement une blessure sans aucune sauvegarde d'armure.
Sans Peur : Les Chevaliers Githyankis sont guidés par la haine, et n'effectuent jamais de test de moral, ne battent jamais en retraite et ne peuvent être bloqués.


=][= =][= =][=

TROUPES
SOLDATS GITHYANKIS
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Les soldats Githyanki utilisent les mêmes armes et armures que les eldars noirs, mais elles sont extrêmement décorées et sont presque devenues des objets religieux. Un Githyanki prendra plus de soins de ses armes qu'il n'en prendra de sa personne.
CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 9 Svg 5+
Coût : 12 points.
Nombre/Escouade : 5-20.
Armes : Arme de Karach (compte comme une arme lourde de corps à corps) et pistolet éclateur.

HR'A'CKNIR GITHYANKIS
Ces Githyanki sont les seuls Githyankis à posséder des pouvoirs psychiques avec leur reine. Leur contact quasiment permanent avec le Warp les a rendus psychiquement instables.
CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 10 Svg -
Coût : 17 points.
Nombre/Escouade : 5-10.
Armes : Un bâton rituel (compte comme arme de corps à corps).

REGLES SPECIALES
Psyker : Les Hr?A?Cknir sont des psykers. Ils bénéficient du pouvoir Eclair Psy et Effroi. Utiliser ces pouvoirs ne nécessite pas de test psychique.
Eclair Psy : Ce pouvoir s'utilise durant la Phase de Tir. Les Hr?A?Cknir comptent comme ayant une arme chacun avec le profil suivant :
Portée 12 pas F 4 PA 2 Assaut 1
Effroi : Ce pouvoir s'utilise durant la Phase d'Assaut de l'Adversaire. Toute unité voulant charger les Hr?A?Cknir doit réussir un test de moral, dans le cas contraire, elle perd ses bonus d'Attaque dus à la charge.
Instables : Au lieu de faire un test psychique à chaque pouvoir utilisé, les Hr?A?Cknir doivent faire un test psychique au début de chaque tour. Si ce test échoue, un Hr?A?Cknir est retiré comme perte.


Kirby


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Kirby
post 23/05/05 , 21:00
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LA CEREMORPHOSE

Ces êtres originaires d'une planète lointaine sont considérés à tord comme des Xenos indépendants à l'image des Eldars et des Orks. En fait, ce sont des types de parasites. Leurs larves (semblables à des têtards) sont implantés dans un hôte vivant, puis s'infiltrera dans sa peau et transformera lentement son hôte en Flagelleur Mental au cours des mois avenirs, ce processus est appelé Cérémorphose. La plus commune des forme d'Illithids sont le résultats de Cérémorphose sur un hôte humanoïde (comme les humains, eldars, orks...), mais d'autres créatures peuvent devenir des hôtes - en fait, peu d'êtres vivants sont immunisés. La seule chose qui ne varie pas selon d'une race à une autre est leur peau caoutchouteuse, et leur tête bulbeuse avec quatre tentacules. En général, les Flagelleurs Mentaux préfèrent les plus grands hôtes, car leur taille permettent d'avoir un plus grand cerveau et ainsi des Illithids plus intelligent. Mais en vérité, les corps de plus grands ont, heureusement, l'habitude de faire un rejet des larves, car sinon cela pourrait être un gâchis inacceptable pour la communauté des Flagelleurs Mentaux puisque les Illithids de plus grandes tailles doivent dévorer plus de cerveau pour subsister que ce que peut leur fournir leur communauté. En conséquence, les Flagelleurs Mentaux humanoïdes de taille moyenne sont les plus fréquents. Les Illithids de petite taille sont créés pour des tâches spéciales, comme les reconnaissances. Les tentatives de créer des Illithids gargantuesques sont très rares, mais certains échecs aboutissent à la création des Neothelid.

LES ILLITHIDAE

Les Illithidae sont une étrange forme de vie Xenos liée aux Flagelleurs Mentaux. Ils revêtent plusieurs formes, mais tous vivent autour de la cité Illithid. Je ne sais pas exactement comment ces créatures sont venues au monde. Certains prétendent que ces êtres ont été créés par Cérémorphose mais avec des différents types de larves. Il ont peut-être évolué à partir des Flagelleurs Mentaux ou ont un parent commun. Inertes, ils passent un certain temps dans une autre créature, qui se transformera plus tard en Illithidae.
Dans le monde des Illithids, les Illithidae pourraient s'apparenter à des mammifères, reptiles et autres. Toutes ces créatures survivent en se nourrissant de matière cérébrale des autres créatures vivantes, particulièrement ceux doué de sens, mais ils sont souvent omnivores. Ils ont tous des tentacules dont le nombre est égal à un multiple de quatre (4, 8, 12, 16...), bien qu'ils ne puissent pas arracher un cerveau de la même manière que les Illithids, mais ils ont d'autres capacités qui permettent de tuer ou d'incapaciter leurs ennemis avant de s'en nourrir.
Les Illithidae terrestres typiques ont quatre membres avec quatre doits terminant chacun de ces membres, bien qu'ils soient tous amphibiens. Les tentacules entourent leur bec qui permette à ces créatures de percer les crânes quand les tentacules ne le leur permettent pas. Tous les Illithids ont le même type de peau caoutchouteuse et résistante que les Illithids, mais la couleur varie de rouge à noir, en passant par le violet et le gris, ou même par le blanc dans les pays froids.

Ces unités sont traitées comme des unités ordinaires de l'armée Illithid ne peuvent occuper les choix obligatoires du schéma de structure d'armée. Une armée Illithid ne peut compter plus d'unités d'Illithidae que d'Illithid et d'Ulitharid.

CESSIRIDS

Les Cessirids chassent en petits groupes, semblables aux canidés. Ce monstre a une grande tête et des yeux démesurés, et une bouche, garnie crocs terrifiants, qui se terminer par un bec pointu. La bouche effrayante de cette créature est entouré de quatre tentacules pour se nourrir, chacune des côté de la tête. Il mesure 60 centimètres de haut et a une peau lisse et caoutchouteuse d'une couleur gris pâle. Ses pieds palmés lui permettent aussi bien de nager que de courir. Une série de petites épines parcourent son dos. Ces créatures vivent et travaillent ensemble en un groupe discret et efficace. Ils sont souvent utilisés comme chiens de chasse par les Illithids.

Une armée Illithid peut inclure des escouades de Cessirids, chaque escouade compte comme un choix d'Attaque Rapide.
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
15 4 - 3 3 1 5 2 10 6+
CC 4 CT - F 3 E 3 PV 1 I 5 Cd 10 Svg 6+
Coût : 15 points.
Nombre/Escouade : 3-10
Armes : Leur bec et un dard empoisonné.

REGLES SPECIALES

Cavalerie : Les Cessirids sont soumis à toutes les règles sur la cavalerie.
Dard Empoisonné : Les Cessirids disposent d'un aiguillon enduit de poison, ils n'ont pas à obtenir plus de 4+ pour blesser leurs adversaires et ce, quelque soit leur Endurance.
Télépathes : Les Cessirids peuvent communiquer par télépathie avec les Illithids et les autres Illithidae. De ce fait, si une figurine amie dans un rayon de 12 pas dispose de la règle spéciale Sans Peur ou Volonté de Fer, les Cessirids bénéficieront aussi de cette règle.
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EMBRAC

Les Embracs sont des prédateurs solitaire qui ressemblent à des sortes de plantes carnivores plutôt qu'à des animaux. Ces créatures sont énormes et lente, avec un corps trapu ressemblant à un sac de 3 mètres de haut. Ses membres épais se terminent par des griffes démesurées qui lui permettent de s'enraciner sur place. A l'avant de son énorme tête se trouve un bec pointu, entouré de huit tentacules bordés d'épines et des crochets. Ces tentacules ont environ 30 centimètres de diamètres à la base, et se terminent par trois doigts. Des plaques osseuses juste sous la peau caoutchouteuse de l'Embrac, qui est de couleurs noire, grise, blanche ou rouge mat.
Les Embracs ont l'esprit pratique, et rassemblent les objets fabriqués et de bonne qualité et qu'ils peuvent utiliser avec leur corps. Les Embracs vivent dans des endroits sombres comme des grottes, dont ils ferment les issues avec des rochers afin de se protéger de puissants ennemis. Bien qu'ils soient arrogants et hautains à l'égard des autres formes de vie, ils sont souvent domestiqués par les Illithids.


Une armée Illithid peut inclure des Embracs, chaque Embrac compte comme un choix de Soutien.
CC 5 CT - F 6 E 6 PV 3 I 2 A 4 Cd 10 Svg 4+
Coût : 90 points
Nombre/Escouade : 1.
Armes : Ses tentacules empoisonnés.

REGLES SPECIALES

Illusions : L'Embrac utilise ses pouvoirs psychiques pour se dissimuler. Il bénéficie des capacités suivantes :
- Au début de la partie, l'Embrac peut passer un test psychique. S'il est réussi, l'Embrac peut être déployé selon les règles des Infiltrateurs ou Frappe en Profondeur, seulement si la mission le permet. Dans le cas contraire, l'Embrac se déploie comme le reste de l'armée mais peut faire un mouvement de 3 pas après le déploiement mais avant que le jeu ne commence.
- De plus, l'Embrac bénéficie toujours d'un bonus de +1 à toute sauvegarde de couvert dont il peut bénéficier. S'il n'est pas à couvert, il bénéficie tout de même d'une sauvegarde de couvert de 6+.
Paralysie : L'Embrac utilise ses tentacules aussi bien pour écraser ses ennemis que pour les paralyser grâce au poison que sécrètent les pointes de ses tentacules. L'Embrac peut tenter de paralyser un ennemi à moins de 4 pas de lui pendant la phase de tir. La figurine ciblée doit réussir un test de Force (doit lancer 1D6, le résultat doit être inférieur ou égal à sa Force). Dans le cas contraire, elle ne pourrait ni se déplacer, ni tirer pendant le tour suivant. Si la figurine est au corps à corps, sa Capacité de Combat et sa Force sont divisé par deux (arrondi au supérieur) pour la résolution du corps à corps seulement.
Tentacules monstrueux : Les gigantesques tentacules de l'Embrac lui permettent d'atteindre ses ennemis de loin. L'Embrac peut utiliser toutes ses Attaques au corps à corps aux ennemis qui sont à une distance de 4 pas. Les ennemis doivent quand même être à 2 pas au moins pour lui infliger des Touches.
Lents : L'Embrac est une créature particulièrement lente. De ce fait, son mouvement est réduit de 3 pas, que ce soit durant la phase de mouvement ou d'assaut.
Sans Peur : L'Embrac réussit toujours ses tests de moral, même s'il devrait normalement les rater automatiquement, et il ne peut être bloqué.
Créature Monstrueuse : L'Embrac est soumis à toutes les règles sur les créatures monstrueuses.

KIGRIDS

Le Kigrid est une étrange espèce d'Illithidae, ressemblant à un croisement entre un ours, un porc et une hyène. Ces bêtes voraces sont des véritables carnivores, et dévoreront n'importe quel bête vulnérable. Le Kigrid a un large bec, entouré de quatre puissants tentacules. Ces monstres sont court et trapus et mesure 1,50 mètres, et sont dotés d'une courte queue, mais ont des griffes et des bras semblables à ceux des ours. Leur peau est noire, et leurs yeux prennent une couleur rouge quand ils sont exposés à la lumière. Les Kigrids sont particulièrement malveillants et rusés, et s'entendent mal avec les autres créatures. Ils vont mêmes jusqu'à s'éviter, étant donné que les plus puissants Kigrids ont tendance à attaquer et dévorer leurs congénères les plus faibles. Ils ne parviennent à coopérer que s'ils sont étroitement liés. D'une façon ou d'une autre, les Illithids parviennent de temps en temps à apprivoiser un Kigrid, le condamnant à la servitude comme une bête de somme. Les Kigrids ont d'excellentes capacités vocales et peuvent imiter les paroles et les bruits presque parfaitement. Ils sont très compétents dans la fabrication des pièges, car leurs tentacules compensent le manque de dextérité dû à leurs pattes avant.

Une armée Illithid peut inclure des escouades de Kigrids, chaque escouade compte comme un choix d'Attaque Rapide.
CC 5 CT - F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 10 Svg 6+
Coût : 29 points.
Nombre/Escouade : 1-5.
Armes : Ses griffes et ses dents.

REGLES SPECIALES

Griffes acérés : Les Kigrids comptent comme ayant des Armes Perforantes au corps à corps.
Invulnérables : L'agilité des Kigrids, combiné aux capacités psychiques des Kigrids, les rend terriblement difficiles à viser et à blesser. Il bénéficie d'une sauvegarde 5+ invulnérable en plus la sauvegarde d'armure de 6+.
Télépathes : Les Kigrids peuvent communiquer par télépathie avec les Illithids et les autres Illithidae. De ce fait, si une figurine amie dans un rayon de 12 pas dispose de la règle spéciale Sans Peur ou Volonté de Fer, les Kigrids bénéficieront aussi de cette règle.

SALTORS

Les Saltors sont des petites créatures ressemblantes à des babouins qui s'apparentent plus aux Illithids que n'importent quels autres Illithidae. Les Saltors se tiennent debout et ont trois doigts avec des pouces, les rapprochant des humanoïdes en quelque sorte. Comme les Illithids, ils possèdent quatre tentacules qui peuvent arracher le cerveau de leurs adversaires. les Saltors ont une peau caoutchouteuse qui varie du blanc au noir, mais peut être d'autres couleurs comme le gris, le violet, et le rouge.
La taille des Saltors varie d'un individu à un autre selon les manipulations des Illithids. Il y a deux espèces distinctes de Saltor, l'Argid et le Jendrid. Ils sont à peu près identiques, malgré quelques différences. Les Argids mesurent 60 centimètres et ressemblent beaucoup à des babouins, ils savent escalader les obstacles rapidement. Les Jendrids mesurent environ 30 centimètres, et ont des membres plus longs qui les rendent plus rapides sur le sol tout en sacrifiant leur vitesse d'escalade. Les deux espèces semblent apparaître à peu près en proportion semblable dans les groupes de Saltors.
Les Saltors qui obéissent aux Illithids agissent toujours de manière coordonnée. Les Illithids contrôlent leur natalité afin qu les Saltors s'occupent d'une gigantesque variété de tâches. Quelques Saltors vivent dans la nature, sur certaines planètes abandonnés, indépendants des Flagelleurs Mentaux, vivant dans des tanières primitives. De tels groupes de Saltors sauvages comptent peu d'individus qui possèdent une intelligence et des capacités psychiques exceptionnel. Les Saltors sont extrêmement cruels et adorent tourmenter les autres créatures, et considèrent les créatures plus faibles comme des créatures fragiles.


Une armée Illithid peut inclure des escouades de Saltors, chaque escouade compte comme un choix de Troupe.
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
10 3 3 2 2 1 5 1 10 6+
Coût : 10 points.
Nombre/Escouade : 5-20.
Armes : Grenades à fragmentation, et pistolet éclateur.
Options : Jusqu'à quatre figurines peuvent devenir des psyker pour +10 points, dans ce cas elles ont accès à un seul pouvoir psychique pour le coût indiqué. Les Saltors doivent soit être Argid, soit être Jendrid.

REGLES SPECIALES

Télépathes : Les Saltors peuvent communiquer par télépathie avec les Illithids et les autres Illithidae. De ce fait, si une figurine amie dans un rayon de 12 pas dispose de la règle spéciale Sans Peur ou Volonté de Fer, les Saltors bénéficieront aussi de cette règle.
Argids : Les Saltors peuvent être des Argids. Dans ce cas, ils considèrent les éléments verticaux infranchissables comme des terrains difficiles.
Jendrids : Les Saltors peuvent devenir des Jendrid. Ils bénéficient alors de la règle spéciale Course.
Décervelage : Les Saltors possèdent aussi la capacité décervelage des Illithids.
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Kirby


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Damned
post 23/05/05 , 22:34
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Fée du logis
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Groupe : Membre Honoraire
Messages : 3054
Inscrit le : 26/05/03
Lieu : Jamais bien loin...
Membre no. 114



Afin de comprendre et d'apprécier au mieux l'oeuvre qui nous est présenté, le Staff vous recommande d'agrémenter ce sujet par des posts ayant un interet constructif. Les encouragements se faisant par Mp, afin de ne pas gacher la lisibilité et l'éffet de forme de ce Codex.

Merci à vous,

Damned


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- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ?
- Dans ce cas je dirais : d'où venez-vous mon ami ?
- Et je vous répondrais : de l'Est tout en espérant que vous irez transmettre mon message à la Veuve pour le salut de tous ses fils...
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Kirby
post 06/04/06 , 18:50
Message #4





Groupe : Membre
Messages : 97
Inscrit le : 10/06/04
Lieu : Paris
Membre no. 416



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Illustrations

Wayne England (page 1, 4, 7, 15), Fred Fiels (page 3), Raven Mimura (page 5), Jim Nelson (page 8 -première illustration - , 13), Wayne Reynolds (page 9 - deuxième illustration -, 20, 21, 22 - deuxième illustration), Todd Lockwood (page 10, 12 -première illustration - , 14 - première illustration), David Martin (page 13), Stephen Tappin (page 11, 16), ml3 de EN World (page 17), Ron Spencer (page 18, 24), Sporeboy de GFX artist (page 19), Sam Wood (page 22 - première illustration), Scott Roller (page 23 - première illustration), Chuck Lukacs (page 25), Jim Pavelec (page 26), Artistes inconnus (page 2, 6, 12 - deuxième illustration, provenant des illustrations de Neverwinter Nights -, 14 - deuxième illustration, provenant du Codex : Oeil de la Terreur -, 23).
Si quelqu'un peut me donner les noms des Artistes inconnus, qu'il le cite.
(Si jamais les illustrations dérangent qui que ce soit, je les retirerai)

Kirby


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Arcturus
post 15/02/07 , 23:13
Message #5





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Inscrit le : 05/02/07
Membre no. 2239



Beau travaille, il serai interraissant de rajouté comme soutiens "the elder Brains", la sorte de cerveaux géants formée des cerveaux mort des flageleurs mentaux.
On pourrai le consiéré comme un espéce de véhicules immobiles enclavé dans sont bassins pouvant utilisé ses terrible pouvoir psychique comme une arme d'artillerie, ou avec des pouvoirs influant sur le morale.

Edit Doomsword: Déterrage à grands coups de fautes d'orthographe. Merci du carnage.

Ce message a été modifié par Doomsword - 16/02/07 , 0:09.
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