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> nouvelles règles simpa pour sda, pour grande partie rapide et réalistes
Touretw
post 18/07/05 , 20:01
Message #1





Groupe : Membre
Messages : 12
Inscrit le : 30/06/05
Membre no. 1007



Bonjours a tous je voulais simplement vous dire que j'ai inventer un nouveau systeme de règle moins lourd pour le seigneur des anneaux, il est très simple (compréhensible par un enfant de 8 ans) et pourtant très éficace. les partie sont beaucoup plus rapide, en effet il n'y a pas de jet pour savoir qui gagne le combat et les tirs et les attaques sont résolut avec 1 seul dés (notez tout de meme que vous disposez déja de tout le matériel pour jouer hormis des D20).

en fait les règle de bases restent les meme hormis les modification suivantes:

- les soldats ( sauf les héros qui combattent toujours seul ) sont géré par groupes de 1,2,3 ou 4 soldats ( 3 étant conseillé )la distace entre 2 membre d'une même unité doit toujours être inferieure à 4 points . ces unités sont une des base du jeu, en effet chaque fois qu'un membre d'une unité meurt les sodats doivent passer un test de courage, de meme quand le dernier soldat d'une unité meurt toutes les unités ayant au moins 1 soldat a moins de 6pts doivent faire un test de courage. Notez que ces test ont lieu à la fin de la phase durant laquelle ils ont été provoqués.

- les phases se déroule normalement sauf que la phase de tir a lieu avant la phase de mouvement, les troupes ayant tiré peuvent ensuite se déplacer de la moitié de leur mouvement. notez que les ralliement des troupes en fuite ont lieu normalement au début du tour. en cas de railliement les troupes ne subissent aucune pénalité, cependant en cas d'échec du ralliement les troupes sont imédiatement retirés du jeu et comptés comme ayant déserté.

- pour ce qui est des personnages vous pouvez en inclure 3 librement dans votre armée mais pour les suivant vous devez avoir au moins 3 groupes de soldats pour chaque a moins que vous n'incluyez que des héros dans votre armée

- enfin les carractéristiques des soldats sont différentes, il y a:
- la vitesse (V) qui donne le nombre de points que le soldats pourra parcourir en un tour elle peut être doublé pour atteindre l'ennemi( charge).
- la résistance ® qui définie l'armure, l'endurance du soldat et sa capacité a parer les coups. plus cette valeur est faible plus votre soldat est résistant. en effet chaque fois que votre soldat est blesser vous devez obtenir cette valeur ou plus sur un D20 pour qu'il ne soit pas retiré du jeu, c'est une sorte de sauvegarde.
- les points de vie (Pv), c'est le nombre de bléssures non sauvegardés que poura subir un soldat avant d'être retiré du jeu.
- l'attaque (A), c'est le nombre de dés que lancera chaque soldat pour attaquer ou corps à corps.
- la force (F), elle représente l'habileté du soldat pour toucher autant que la puissance de ses coups. elle fonctionne comme la résistance. pour le corps à corps tirez un dés par attaque et par soldat, si vous obtenez la force ou plus sur 1D20 vous êtes arrivé a blesser votre adversaire.
- le tir (T), elle représente le nombre de dés que le soldat tirera pour ses attaques à distance.
- la force de tir (Ft), elle représente autant la précision du tir que sa puissance. elle fonctionne exactement comme la force.
- la porté (P) elle représente la distance maximal que peuvent atteindre les projectiles du soldat, au moins 1 soldat de l'unité cible doit être a porté d'un de vos soldats pour que sont unité puisse tirer.
- enfin le courage ©, c'est la bravoure du soldat sauf qu'elle fonctionne comme la résistance, vous devez obtenir cette valeur ou plus sur 1D20 pour que votre soldat ne fuit pas, de même pour le raliement.

notez aussi que avec ces règles les soldats ne sont pas automatiquement écaté a la fin de la phase de corps a corps, tant que le corps a corps se poursuit les soldats doivent rester au contact et ne peuvent rien faire d'autre que combattre ou fuir. notez que les troupes en fuite peuvent être chargés, dans ce cas les troupes en fuite ne peuvent pas contre attaquer.

enfin les soldats qui ont charger durant ce tour peuvent attaquer en premier (par ordre de charge dans le cas de charges multiples) sauf si les troupes chargés ont des lances, dans ce cas le combat est résolut en simultané.

notez qu'il est aussi possible de simuler des d20 avec des d6 comme ceci:
un résultat sur 1D6 de:
1 donne 0+1d6
2 donne 3+1d6
3 donne 6+1d6
4 donne 9+1d6
5 donne 12+1d6
6 donne 15+1d6

pour les caractéristiques les voila (j'ai pas encore fait les héros):

- Hobbits de la contée
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 4 16 1 1 14 1 15 12 7 12


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Milicien 4 16 1 1 9 0 0 0 7 10


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Shirriff 4 16 1 1 1 4 0 0 0 9 6


- Hommes du Gondor:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 4 12 1 1 11 1 16 20 9 17


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier 4 10 1 1 11 0 0 0 9 10
+lance 4 10 1 1 16 0 0 0 9 +2


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Ranger 4 12 1 1 11 2 15 20 6 32


- Guerriers de Minas Tirith:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 4 10 1 1 11 1 16 20 7 20


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier 4 9 1 1 11 0 0 0 7 13
+lance 4 9 1 1 16 0 0 0 7 +3


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Chevalier 8 6 1 2 11 0 0 0 7 31
+lance de cavalerie 8 6 1 2 12 0 0 0 7
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Chevalier à terre 4 8 1 1 11 0 0 0 7


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Baliste 2 10 2 2 11 4 13 20 7 70


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Garde de la cour fontaine 4 8 1 2 10 0 0 0 5 30
+lance 4 8 1 2 14 0 0 0 5

- Guerriers du Rohan:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier archet 8 8 1 2 11 1 16 16 7 31
+lance 8 8 1 2 14 0 0 0 7 +7
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 4 10 1 1 11 1 16 20 7 20
+lance 4 10 1 1 14 0 0 0 7 +3


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier épée ou hache 8 8 1 2 11 0 0 0 7 24
+lance 8 8 1 2 14 0 0 0 7 +7
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier épée ou hache 4 10 1 1 11 0 0 0 7 12
+lance 4 10 1 1 14 0 0 0 7 +3


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier lance 8 8 1 2 14 0 0 0 7 24
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier lance 4 10 1 1 14 0 0 0 7 12

un cavalier peut être équipé de javelots:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Javelots - - - - - 1 8 8 - 8
un guerrier peut être équipé de javelots:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Javelots - - - - - 1 8 8 - 6


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Garde royal 8 8 1 3 11 0 0 0 5 43
+lance 8 8 1 2 14 0 0 0 5
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Garde royal 4 10 1 2 11 0 0 0 5 27
+lance 4 10 1 2 14 0 0 0 5


- Guerriers Noldors:


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier archet 10 7 1 2 7 1 10 16 5 80
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 5 8 1 2 8 1 10 24 5 55


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier lame à 2 mains 5 8 1 2 6 0 0 0 5 34


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier à 2 lames 5 8 1 3 10 0 0 0 5 35


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
cavalier lame et bouclier 10 6 1 2 7 0 0 0 5 43
+lance 10 6 1 2 12 0 0 0 5 +17
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier lame et bouclier 5 7 1 2 8 0 0 0 5 31
+lance 5 7 1 2 12 0 0 0 5 +10


- Guerriers Sindars:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 5 12 1 2 10 2 15 20 5 44

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier lame à 2 mains 5 12 1 2 8 0 0 0 5 27


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier lame et bouclier 5 9 1 2 10 0 0 0 5 26


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier à 2 lames 5 12 1 3 12 0 0 0 5 27


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet d'Haldir 5 9 1 2 10 1 8 20 5 50


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier d'Haldir 5 9 1 2 8 0 0 0 5 30

- Guerriers Nains:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 3 9 1 1 9 2 16 16 3 28


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier hache à 2 mains 3 8 1 1 8 0 0 0 3 18


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier hache et bouclier 3 7 1 1 9 0 0 0 3 18


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Gardes du Kazad 3 7 1 2 6 0 0 0 3 30


- Chevaliers de Dol Almoth

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Chevalier 8 5 1 3 10 0 0 0 5 46
+lance de cavalerie 8 5 1 3 12 0 0 0 5

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Chevalier à terre 4 8 1 2 10 0 0 0 5 27


- Guerriers de la Moria:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 5 14 1 1 16 1 18 12 13 6


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier 5 12 1 1 12 0 0 0 13 6


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Lancier 5 14 1 1 16 0 0 0 13 5


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Troll 4 10 3 6 6 0 0 0 6 80


- Guerriers du Mordor:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier archet 7 9 1 2 9 1 18 12 11 19
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet orc 4 12 1 1 10 1 18 16 11 11


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
orc arme à 2 mains 4 12 1 1 8 0 0 0 11 9


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
orc sabre et bouclier 4 10 1 1 10 0 0 0 11 9


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier lance 7 9 1 2 12 0 0 0 11 16
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Lancier orc 4 12 1 1 14 0 0 0 11 8


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier sabre 7 9 1 2 9 0 0 0 11 16
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
orc avec sabre 4 12 1 1 10 0 0 0 11 8


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Baliste 2 10 2 2 10 1 2 24 11 55


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Pisteur orc 5 14 1 1 10 1 16 16 11 14


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
orc du Moranon 4 10 1 2 10 0 0 0 10 20
+lance 4 10 1 2 14 0 0 0 10


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet Uruk-kaï 5 9 2 2 10 1 16 16 6 39


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Troll 4 9 3 6 4 0 0 0 6 90


- Guerrier d'Isengard:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier Uruk-kaï 5 7 2 2 10 0 0 0 6 36


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Piquier Uruk-kaï 5 9 2 2 14 0 0 0 6 32


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Arbalétrier Uruk-kaï 5 9 2 2 10 0,5 6 16 6 44


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Bezerker Uruk-kaï 5 12 3 3 6 0 0 0 3 63


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Homme du pays de Dun 4 14 1 1 8 0 0 0 11 8

- Guerrier d'Harad:


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier archet 8 10 1 2 16 1 12 16 9 30
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Archet 4 14 1 1 16 1 12 20 9 22


Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Cavalier lance 8 10 1 2 16 0 0 0 9 17
démonté donne:
Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Lancier 4 14 1 1 16 0 0 0 9 9


- Guerriers orientaux:

Nom V R PV A F T Ft P C Coût
Guerrier 4 9 1 1 10 0 0 0 7 14
+lance 4 9 1 1 14 0 0 0 7 +3

petite precision, quand il y a écrit "démonter donne", c'est évidement le profil du cavalier quand il est tombé de cheval ou que vous l'avez fait déscendre. Si le cout est précisé cela veut dire que vous pouvez acheter ce soldat séparément, s'il n'est pas précisé cela veut dire que c'est imppossible. Dans tout les cas le prix du soldat démonté est compris dans celui du cavalier. Chaque fois qu'un de vos cavalier subit une blessure tirez 1D20 sur 5 ou moins, retirez seulement le cavalier, entre 6 et 10 retirez la monture et le cavalier, entre 11 et 15 retirez la monture seulement, entre 16 et 20 placez seulement le cavalier a terre, il devra utiliser un tour complet pour remonter(notez que les cavaliers ne peuvent être utilisés que seul et doivent effectuer un test de fuite pour chaque blessures qu'ils subissent même si elle ne cause aucun dégat).

plutot que d'écrire des tonnes de règles sur les différentes situation et leurs éléments de résolution je préfererai plutot vous donnez un exemple de petite bataille (bien que ce système de règle puisse en suporter de bien plus grandes). Dans cette exemple, 3 archets du gondor (@) combatrons conte 6 guerriers(o) et 3 lanciers gobelins (d).
au début de la bataille les deux armées sontplacés a plus de 20 (la portée des archets du gondor) avec 12 points de zones de déploiement chacune il faut ensuite tirer un D20 pour savoir qui se place en premier et choisit sa zone de déploiement. Pour cet exemple l'on considerera qu'ils se placent au bords de cette zone de déploiement. les archets se placent avant les gobelin (car ils ont obtenu un meilleur résulat au dés). voici la disposition des troupes au début de la bataille:

@---------------------ood
@---------------------ood
@---------------------ood

avec "-" = 1pts

1er tour:

les archets s'étant placés en premier, ont l'initiative. Cependant, ils ne peuvent pas tirer durant ce tour, les gobelins n'étant pas encore à porté de tir. cependant durant la phase de mouvement les gobs peuvent avancer de 5pts:

@---------------<ood
@---------------<ood
@---------------<ood

2ème tour:
les archets s'étant placés en premier, ils bénéficient a tout les tours de +1 pour savvoir qui a l'initiative. cependant pour ce tour-ci les orc obtienne l'initiative.
Durant la phase de tir, les archet peuvent tirer sur les guerrier gobs en première ligne: il dispose de un tir(T) chaqun et doivent obtenir 16+ (Ft) sur un dés 20 pour blesser (notez qu'ils s'agit d'une constante, quel que soit la résistance de l'attaquant, elle ne change pas), ils obtiennent:13,8 et 16. le gob peut encore anuler la blessure en passant un test de résistance ® sur 12+. il obtient 11, il a donc raté son test et il est rétiré du jeu.

@---------------<ood
@---------------<+od
@---------------<ood

ceci dit les dégats ne s'arrêttent pas là, en effet ce permet que puissent s'affronter deux adversaires avec une telle différence de nombre, c'est le moral.
les deux survivant de l'unité de 3 gobs doivent donc passer un test de courage © sur 13+ et ils obtiennent 19, il ne s'enfuitent donc pas.
passont maintenant a la phase de mouvement, tout les gobs avancent alors de 5pts:
@----------<ood
@-----------<od
@----------<ood

3ème tour:

les orcs obtiennent l'initiative et les archets envoie une nouvelle salve de flèches:4,11,14 donc sans effet les gobs maintenant a entre 10 et 11pts des archets avancent de 5 pts vers eux.

@-----<ood
@------<od
@-----<ood

4ème tour.

les gobs on une nouvelle fois l'initiative, les archet n'ont donc pas d'autres options que de tirer sur les gobs: 1,3,18. le gob tente alors sa sauvegarde:12. il survit donc sans problème
passont a la phase de mouvement. les gobs sont maintenant a moins de 10 pts des archets ils peuvent donc charger et entrer en contact avec les archets ( notez que même les lanciers peuvent doubler leur mouvement pour venir se placer derrière un groupe au contact de l'enemi)

o
@od
@od
@od
o

les guerriers gob doivent obtenir 12+ (F) (contre 16+ pour les lanciers) pour blesser les archets, ils obtiennent: 1,2,10,10,11.
les lanciers obtiennnent: 18,18,13.
les archets tentent alors 2 sauvegardes ® en 12+ et obtiennent un 5 et un 20, un archet est donc mort.
les deux suvivants tirent alors un dés chacun (A), sur 11+ (F), ils obtiennent: 5 et 15.
un orc tente alors une sauvegarde et obtient 7 et orc aussi et donc mort.
les archet ont deux raison de faire un test de courage: ils se battent contre un adversaire plus nombreux (4 contre 2) et ils ont perdu un soldat ils n'effectuent cependant qu'un unique test de courage, ils obtiennent 1 donc ils doivent fuir de 6(1d8), en revanche le gobelin qui a perdu son dernier compagnon obtient 15 et reste.

5ème tour.

les archet obtiennent l'initiative, se rallient ils choisissent cependant de tirer et obtiennent 19,17,1.
le gob obtient 3 et 16 en sauvegarde, il est donc mort. une unité ayant été complétement anéenti les autres unités amies dans un rayon de 6pts doivent réussir un test de courage. les guerriers obtiennent 2 et les lanciers 2 (ils fuient alors de 7pts). les 3 guerriers gobs chargent alors les deux archets et obtiennent: 17,18,10. les archets rattent alors leurs deux sauvegardes (10,11) et sont retiré du jeu.
-------+
@-----<o--->b
@-----<o--->b
------<o

+o--------->b
+o--------->b
o

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