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> [Personnage] Avatar de Khaine, Nouvelle unité des Elfes Noirs
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 13/07/16 , 0:43
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Salut à tous,

j'enchaîne les sujets avec des unités et consors qui ne se ressemblent pas, avec pour aujourd'hui, l'Avatar...J'avais à la maison une figurine d'Avatar de Khaine de 40K, remonté avec brio et discrétion sur un socle de 50 x 50, du coup je me suis dit que ça serait dommage que nos compères elfes noirs de la Campagne Estivale ne puissent pas en profiter...

Avatar de Khaine

Avatar de Khaine.............................................................................................475 points/figurine

Forme d'énergie pure parfois apparentée à un Démon Majeur du Chaos, un Avatar est la manifestation dans le monde réel de Kaela Mensha Khaine, le dieu de la guerre des elfes. Immensément puissant, redoutable au corps-à-corps, un avatar est également un symbole de ralliement sur le champ de bataille pour tous ceux qui l'entourent.

Recrutement : un Avatar de Khaine peut être recruté en tant que Seigneur dans une armée de Hauts Elfes ou d'Elfes Noirs.

Vous ne pouvez inclure qu'un seul Avatar par tranche complète de 4000 points.

CODE
M CC CT F E V I  A Cdt
6 10 10 6 6 5 10 5 10  (Avatar de Khaine)

Equipement : Un Avatar est armé d'une Lame Incandescente et porte une Armure de Magma.
Type : Personnage Monstrueux.
Socle : 50 x 50 mm.
Options :
  • Peut remplacer sa Lame Incandescente par une Lance de Khaine & un Bouclier gratuitement.
Règles Spéciales :
  • Haine Eternelle, Prouesses Meurtrières, Terreur, Grande Cible, Indémoralisable
  • Démon : un Avatar est soumis aux règles suivantes :
    • Instabilité : Lorsqu'un Avatar perd un corps-à-corps, il doit effectuer un test de Commandement. Ce test de Commandement n'est pas affecté par le Résultat de Combat. En cas d'échec, l'Avatar subit la différence entre le résultat du jet de dé et son Commandement.
    • Aura Démoniaque : Un Avatar possède une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
  • Incarnation de la Guerre : la règle Incarnation de la Guerre confère à l'Avatar les compétences suivantes :
    • Présence Charismatique : Toutes les unités hautes elfes ou elfes noires (amies et ennemies) dans un rayon de 6 pas de l'Avatar peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs tests de Commandement. De plus toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas sont Tenaces.
    • Noms de Khaine : toute figurine adverse en contact avec l'Avatar doit réussit un Test de Commandement au début de chaque round de corps-à-corps ou voir sa Capacité de Combat réduite de 1 jusqu'à la fin du round de corps-à-corps. Cette règle n'affecte pas les Furies ou les Assassins elfes noirs.
  • Sang Volcanique : Un Avatar est Immunisé aux Attaques Enflammées.
  • Main Sanglante :
    Les Avatars sont réputés à juste titre comme les envoyés du Dieu à la Main Sanglante. On dit qu'un fragment de puissance divine irradie de la main d'un Avatar, et qu'une telle suffusion de puissance vient à bout du plus puissant des ennemis. Une victime choisie du Dieu à la Main Sanglante sera jetée à terre par la puissance titanesque qui s'abat sur elle, et chaque elfe qui accompagne l'Avatar sait la cible de Kaela Mensha Khaine lui-même est si martialement sacrée qu'intervenir causerait la colère divine.
    S'il n'est pas équipé d'un Bouclier, un Avatar effectuera toujours une seule de ses Attaques au corps-à-corps avec la Main Sanglante : la Main Sanglante suit les règles Coup Fatal, Attaques Magiques, Blessures Multiples (1D6), et ignore tous les types de Sauvegardes (Armure, Invulnérable, Régénération). Toute figurine blessée mais pas tuée par la Main Sanglante voit de plus toutes ses caractéristiques divisées par 2 après que l'Avatar ait terminé ses Attaques et jusqu'à la fin de cette Phase de Combat, mais ne peut pas être attaquée par une autre figurine. La Main Sanglante n'est pas un Objet Magique mais une compétence, et ne peut donc pas être détruite comme un Objet Magique ordinaire.
Arsenal :
  • Lame Incandescente (Arme Magique) :
    Lame runique à l'équilibre parfait, la Lame Incandescente complète à la perfection le style de combat de l'Avatar.
    Une Lame Incandescente est une Arme de Base. Elle confère également à son porteur les avantages suivants lorsqu'il la manie :
    • Coup Fatal Héroïque
    • Attaques Magiques
    • Attaques Enflammées
    • Ignore les Sauvegardes d'Armure
    • Blessures Multiples (1D3)
  • Lance de Khaine (Arme Magique) :
    Il est dit dans la mythologie elfe que Khaine se servit d'une grande lance à double fer pour chasser et abattre plusieurs démons arcaniques de la cosmologie elfe, dont le redouté Azazel, un puissant prince démoniaque. Certains des Avatars vont au combat armés d'une telle lance, et on raconte que leur seule vue terrifie le plus aguerri des démons.
    Une Lance de Khaine est une Lance. Elle confère également à son porteur les avantages suivants lorsqu'il la manie :
    • Arme de Tir : une fois par tour, lors de la Phase de Tir du joueur elfe, le joueur peut effectuer un tir avec la Lance de Khaine, résolu comme un tir de Baliste de la Force de l'Avatar, d'une portée de 36 pas, ignorant les Sauvegardes d'Armures et suivant la Règle Spéciale Blessures Multiples (1D3).
    • Eventre Démons : toute figurine suivant la règle Démon et blessée mais pas tuée par la Lance de Khaine doit effectuer un Test de Commandement à la fin de la Phase au cours de laquelle elle a subi les blessures. En cas d'échec, elle subit 1D6 blessures supplémentaires sans Sauvegarde autorisée.
    • Attaques Magiques (Tir & Corps-à-Corps)
    • Attaques Enflammées (Tir & Corps-à-Corps)
  • Armure de Magma (Armure Magique) :
    Greffée à même la chair en fusion de l'Avatar, l'Armure de Magma augmente sa résistance tout en étant recouverte de sigils qui racontent à la fois son histoire et l'étendue de ses talents martiaux.
    Une Armure de Magma est une Armure Lourde, mais confère une Sauvegarde d'Armureà 3+. Elle confère de plus à son porteur les avantages suivants :
    • Fresque Illustre : Un Avatar peut relancer tout test sous une caractéristique qu'il serait amené à passer, à l'exception d'un test de Commandement.
    • Runes de Khaine : L'Avatar bénéficie d'un bonus de +1D3 Attaques.
On fait dans le poète, non ?

Titi


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post 03/08/16 , 12:14
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Houlla !

Ca dépote quand même ! blink.gif

Je commence par une question : Khaine c'est un dieu exclusivement EN où les HE le vénèrent aussi ? Parce que ça pourrait être classe que l'Avatar puisse servir à la fois chez les HE et les EN.

A mon avis il devrait avoir l'ASF. Mais ce n'est que ma vision du truc.

Ensuite il me semble que dans une antique version du codex Eldar les Avatars avaient accès à une lance qu'ils utilisaient comme arme de jet : Ca tente personne une arme de jet CT10 avec coup fatal héroïque, blessures multiples 1D3 et qui traverse les rangs ?

Dans ce même codex antique les Avatars donnaient pas mal de bonus aux troupes amies à proximité. Genre il donne +1 au résultat de combat aux alliés à 12 ps.

Il est un peu lent je trouve. Les démons majeurs du Chaos ont Mvt 8 (à l'exception de grand immonde). Moi je le verrais bien dans ces eaux là aussi ...

C'est pas précisé mais je suppose que c'est un monstre, non ?

Moi j'aurais tendance à augmenter sa résistance, genre passer sa sauvegarde à 3+ et son invulnérable à 4+ et baisser un peu sa puissance de frappe. Par exemple les blessures multiples je crois pas que ce soit nécessaire ou alors c'est aussi possible de le passer à "seulement" 5+1D3 attaques. En effet moi ça m'énerve toujours de voir les gros thons passer leur temps à se cacher derrière des collines et des forêts parce qu'ils sont très vulnérables aux tirs.

Et selon les modifications que tu choisis de faire il faudra modifier son coût en points aussi ....


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post 07/08/16 , 12:22
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Hello,

alors, Khaine c'est un dieu pour les Elfes Noirs et pour les Hauts Elfes. C'est une chouette idée. Ca me fait d'ailleurs penser que dans la campagne il va falloir mettre au clair les relations entre les peuples et les divinités et tout, hein...

Pour le Frappe Toujours en Premier, je ne l'ai pas mis, j'avais une raison pour, et puis j'ai oublié...Peut-être que c'était lié à mon expérience des gros dans ce genre là, lors de la dernière bataille finale, le Verminarque Exalté avec Frappe Toujours en Premier était imprenable...

Concernant la Lance, j'y ai songé, mais je voulais pas en faire quelque chose de trop versatile : du coup j'ai décidé d'en faire un tueur de corps-à-corps purement, sans donner l'option d'en plus en faire quelque chose qui puisse entamer au tir. Après, je fais ça aussi parce que je veux faire les choses qui correspondent à la figurine que j'ai, en gros j'écris les règles en ce moment avec en général l'idée de faire converger : écrire les règles pour les figurines qu'on a et qui n'en ont pas, et dans le même temps chopper les figurines pour correspondre aux règles qu'on a écrites (genre la 101ème Hobgobeline, il faut toujours que je voie comment convertir/acheter ça...). Du coup j'ai pas mis l'option de la Lance. Je pars du principe que si un jour quelqu'un a son super Avatar converti (ou le Forge World, qui a une lance, il me semble) et qu'il veut mettre l'option, il sera toujours temps d'écrire les règles pour.

Concernant les bonus alentours, je voulais effectivement en faire un fanal et un point de ralliement pour les copains. Selon moi la règle Incarnation de la Guerre couvre ça correctement (je vais même étendre ça aux Hauts Elfes), tu penses qu'il faudrait autre chose ?

C'est un monstre, oui, pour moi je partais du principe qu'étant sur un socle de 50x50, c'était automatique...A quoi songes-tu ?

Concernant le Mouvement, j'étais resté sur la V6-7, où le Grand Immonde à 4, le Buveur de Sang et le Duc du Changement ont 6 et le Gardien des Secrets 8...Mettre Mouvement 8, je voulais vraiment pas, j'ai pas envie qu'il puisse aller partout, être super mobile et tout...Ma vision de la chose, c'est que ça doit être une force implacable, qui doit mettre du temps à arriver au contact, il est pas là pour débiter tout le monde, il est là pour choisir une cible héroïque et aller au charbon.

Je pense que je vais augmenter sa résistance, mais pas sa rapidité. Niveau attaques, peut-être baisser, ouais, après tout en l'état, il est capable de se tailler de la piétaille sans problème, alors que ça serait plus adapté qu'il soit contre les gros monstres...Du coup baisser ses Attaques à 6 ou 5, c'est une bonne idée. Je garde les Blessures Multiples pour qu'il reste très dangereux pour les gros monstres et gros personnages, dont il est censé s'occuper.

Peut-être augmenter son coût, afin que justement le joueur ne s'amuse pas à le gaspiller contre un régiment de piétaille ? Ou alors il est déjà assez cher ?

Titi


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post 08/08/16 , 23:53
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Pour le Frappe Toujours en Premier, je ne l'ai pas mis, j'avais une raison pour, et puis j'ai oublié...Peut-être que c'était lié à mon expérience des gros dans ce genre là, lors de la dernière bataille finale, le Verminarque Exalté avec Frappe Toujours en Premier était imprenable...

Mouais enfin I10 c'est pas mal aussi hein happy.gif Ceci dit pour le Verminarque ce qui gênait surtout c'est que avec blessures multiples (1D3 ou était-ce 1D6 ?) il pouvait tailler en pièce un gros thon en une phase de corps-à-corps. Là on a un peu le même problème avec le coup fatal héroïque et blessures multiples 1D3. Ca fait beaucoup et bien franchement même avec un gros porc genre un buveur de sang j'hésiterais un peu à le charger....

QUOTE
Concernant la Lance, j'y ai songé, mais je voulais pas en faire quelque chose de trop versatile : du coup j'ai décidé d'en faire un tueur de corps-à-corps purement, sans donner l'option d'en plus en faire quelque chose qui puisse entamer au tir. Après, je fais ça aussi parce que je veux faire les choses qui correspondent à la figurine que j'ai, en gros j'écris les règles en ce moment avec en général l'idée de faire converger : écrire les règles pour les figurines qu'on a et qui n'en ont pas, et dans le même temps chopper les figurines pour correspondre aux règles qu'on a écrites (genre la 101ème Hobgobeline, il faut toujours que je voie comment convertir/acheter ça...). Du coup j'ai pas mis l'option de la Lance. Je pars du principe que si un jour quelqu'un a son super Avatar converti (ou le Forge World, qui a une lance, il me semble) et qu'il veut mettre l'option, il sera toujours temps d'écrire les règles pour.

J'aime bien l'idée j'avoue ... wub.gif A la limite on la met en option et on dit que l'épée amène le coup fatal héroïque et que la lance sert comme arme de jet.

QUOTE
Peut-être augmenter son coût, afin que justement le joueur ne s'amuse pas à le gaspiller contre un régiment de piétaille ? Ou alors il est déjà assez cher ?
Chais pas ... Moi je le vois plus dans les 500 pts là. Mais faut avouer qu'en comparant avec le buveur de sang à 400 pts l'avatar est plus fort mais ne vole pas donc à voir si ça compense ....


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 11/08/16 , 23:52
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Hello,

bon j'ai mis une grosse lance à incendie en option, et j'ai mis le décapitage héroïque en règle de la lame de badass.

Le Verminarque avait 1D3 blessures, mais était à 700 points, si je me rappelle bien, après...Le seul problème selon moi de combiner Initiative 10 avec Frappe en Premier, c'est que c'est vraiment pas gérable...Si tu te rappelles on avait un Tueur de Démons pour s'occuper du Verminarque, ben même là ça aurait été du suicide d'y aller parce que le Nain avec une Rune de Rapidité, mais seulement 5 ou 6 d'Initiative...

M'enfin c'est vrai que même le Dragon Empereur que je jouais en face n'aurait pas fait le malin au contact du Verminarque, alors qu'il coûtait à peu près le même prix...

Tout ça pour revenir à nos moutons, à la limite, je suis pour garder l'Avatar tel quel, une figurine sans Frappe en Premier dans une armée d'elfes, ça fait un peu bizarre, mais bon, à côté de ça, j'ai envie que les démons majeurs le craignent...Ce qui me dérange plus, c'est qu'il débite du moins gros, finalement...J'ai passé le prix à 475 points en tenant compte du fait que je lui ajouté la règle Main Sanglante, qui en fait encore plus en dézingueur absolu de très très gros. A noter que la Main Sanglante donne le Coup Fatal, mais pas Héroïque, et D6 blessures au lieu de D3. En l'état, j'avoue que j'ai du mal à voir ce qui peut lui tenir tête en termes de très très gros. Peut-être un Démon Majeur Exalté ou un gros Dragon Empereur, et encore...Disons que j'aime bien l'idée de la Main Sanglante, mais il faut diminuer la puissance...Le problème c'est que si on enlève le 1D3 de base, du coup on baisse son coût, qui devient moins prohibitif, et donc ça devient rentable de l'envoyer sur un régiment de cavalerie lourde, puisqu'il ne gaspille plus ses Blessures Multiples...Et j'ai pas envie qu'il soit rentable contre autre chose que du très gros...

Je propose de pouvoir en aligner seulement par tranche de 4000 points au lieu des 3000 que j'ai mis initialement. Ça "assure" que le joueur d'en face aura une armée assez grosse pour avoir eu envie de se faire plaisir avec un gros bestiau...Après je repense à ce que me disait Doom d'une bataille que jouait Eanil versus des hommes-bêtes, qui incluaient le personnage spécial Dragon-Ogre (Avale-Soleil, il me semble), le gars se farcit des Stégadons en une phase, je crois. Il me semble qu'il faut que l'Avatar soit de ce calibre là : il fait très peur, il est très résistant, et il débite tout à la hauteur de sa réputation, mais il doit rester un gars de dernier recours qui sort dans des cas particuliers de grosses batailles.

Ça irait comme ça ? D'autres avis ? Doom ? Temus ?

Titi


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post 13/08/16 , 15:09
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bon j'ai mis une grosse lance à incendie en option, et j'ai mis le décapitage héroïque en règle de la lame de badass.
En l'état je trouve que la version avec lance est pas assez intéressante comparée à la version avec épée.

QUOTE
Le Verminarque avait 1D3 blessures, mais était à 700 points, si je me rappelle bien, après...Le seul problème selon moi de combiner Initiative 10 avec Frappe en Premier, c'est que c'est vraiment pas gérable...Si tu te rappelles on avait un Tueur de Démons pour s'occuper du Verminarque, ben même là ça aurait été du suicide d'y aller parce que le Nain avec une Rune de Rapidité, mais seulement 5 ou 6 d'Initiative...
Oui enfin bon on avait un tueur à 200 pts qui pouvait pas gérer un Verminarque à 700 pts ... Bref moi ce qui me gêne surtout c'est que en l'état l'Avatar peut défoncer à peu près n'importe quoi.

QUOTE
Le problème c'est que si on enlève le 1D3 de base, du coup on baisse son coût, qui devient moins prohibitif, et donc ça devient rentable de l'envoyer sur un régiment de cavalerie lourde, puisqu'il ne gaspille plus ses Blessures Multiples...Et j'ai pas envie qu'il soit rentable contre autre chose que du très gros...
Moi ce qui me gêne c'est que avec Blessures Multiples 1D3 il défonce l'infanterie monstrueuse comme de rien et avec annule les sauvegardes il dépote parfaitement les troupes d'élites car mine de rien si tu as 1+ de svg tu conserve 4+ contre un gros monstre. Ca peut faire la différence ...

Ce que je propose c'est de lui enlever blessures multiples et annule les sauvegarde d'armure et de changer la règle de la main de Khaine.

Main de Khaine : Un avatar peut effectuer une attaque spéciale en plus de ses attaques normales. Cette attaque suit les règles Coup fatal héroïque, Blessures Multiples (1D6), Frappe toujours en premier. Les sauvegarde d'armures et les sauvegardes invulnérables ne sont pas autorisées contre les attaques de la Main Sanglante. Toute figurine blessée mais pas tuée par la Main Sanglante voit de plus toutes ses caractéristiques divisées par 2 après que l'Avatar ait terminé ses Attaques et jusqu'à la fin de cette Phase de Combat, mais ne peut pas être attaquée par une autre figurine. La Main Sanglante n'est pas un Objet Magique mais une compétence, et ne peut donc pas être détruite comme un Objet Magique ordinaire. La Main Sanglante ne peut être utilisée que contre un Monstre ou un Personnage.

Avec ça il calme quand même sacrément les gros thons sans non plus être certain de les tuer en une phase. Et contre les troupes il lâche 5+1D3 attaques F6 ce qui est bien mais pas non plus extraordinaire pour du 475 pt.

Ceci dit dans le Codex Eldar que j'ai (et qui commence à dater sérieusement ! ) les Avatars peuvent être accompagnés de la Cour du Jeune Roi. Grosso modo c'est 3 exarques de différents temples de guerriers aspects qui accompagnent l'Avatar et forment une unité avec lui. Ca te tente pas l'option de rajouter 3 champions elfes avec ton avatar ?


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Pour être honnête, je le trouve trop...Trop trop, quoi.

En fait, c'est un guerrier pur, c'est la bête ultime, et effectivement il défonce tout. Mais j'aimerais bien lui donner un peu de subtilité elfe, un peu d'"histoire", d'ancienneté, un peu de caractère, quoi. Là j'ai l'impression d'être en train d'écrire de l'historique qui tient qu'à moitié debout pour le faire correspondre aux règles qu'on voudrait qu'il ait.
QUOTE
En l'état je trouve que la version avec lance est pas assez intéressante comparée à la version avec épée.
Effectivement, moi j'ai fait une version avec Lance pour dépanner, hein smile.gif Que proposes-tu ?
QUOTE
Bref moi ce qui me gêne surtout c'est que en l'état l'Avatar peut défoncer à peu près n'importe quoi.
J'ai envie de dire "est-ce qu'il devrait pas ?", mais bon c'est aussi vrai d'un Buveur de Sang, après tout...
QUOTE
annule les sauvegardes il dépote parfaitement les troupes d'élites car mine de rien si tu as 1+ de svg tu conserve 4+ contre un gros monstre. Ca peut faire la différence ...
Il défonce 5+1D3 gars d'élite, ce qui n'est vraiment pas hors de la portée d'un Seigneur elfe sur Dragon, non ? Pour les Blessures Multiples, par contre, je suis d'accord, il peut facile te découper quatre ogres par Phase (j'exagère à peine), ce qui est trop.

J'enlèverais les Blessures Multiples pour garder ta proposition de Main de Khaine, mais je préfère garder l'annulation des Sauvegardes. On peut lui mettre la règle de Kurt Helborg, par contre, celle qui fait qu'il double le compte des blessures infligées en Défi pour le Résultat de Combat ?

Pourquoi ta version de la Main de Khaine à Frappe Toujours en Premier ?
QUOTE
Ceci dit dans le Codex Eldar que j'ai (et qui commence à dater sérieusement ! ) les Avatars peuvent être accompagnés de la Cour du Jeune Roi. Grosso modo c'est 3 exarques de différents temples de guerriers aspects qui accompagnent l'Avatar et forment une unité avec lui. Ca te tente pas l'option de rajouter 3 champions elfes avec ton avatar ?
Moi je ne le ferai pas, mais si tu veux écrire les règles pour les inclure, pourquoi pas...

Après il faut aussi imaginer que les Eldars sont pas identiques aux Elfes : la Cour du Jeune Roi, ce sont plusieurs Exarques Guerriers Aspects qui accompagnent l'Avatar. Et les Elfes n'ont rien de correspondant aux Guerriers Aspects : un Guerrier Aspect, comme son nom l'indique, se dédie spécifiquement à un aspect de la guerre. Dans Battle, les Lions Blancs sont des bûcherons héroïques, les Guerriers Phénix des cénobites muets et les Maîtres des Epées des fakirs jongleurs...J'ai plus de mal à les mettre en lien les uns avec les autres que les Guerriers Aspects dans 40K, je dois dire...Et équivalent pour les Elfes Noirs...

Mais bon après tout, comme je disais au début, je suis un peu trop en train d'écrire pour satisfaire les contraintes de jeu, plutôt que l'inverse...

Titi


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post 23/08/16 , 19:21
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En fait, c'est un guerrier pur, c'est la bête ultime, et effectivement il défonce tout. Mais j'aimerais bien lui donner un peu de subtilité elfe, un peu d'"histoire", d'ancienneté, un peu de caractère, quoi. Là j'ai l'impression d'être en train d'écrire de l'historique qui tient qu'à moitié debout pour le faire correspondre aux règles qu'on voudrait qu'il ait.
Je suis un peu d'accord. En fait moi j'aimerais assez qu'il ait une grosse interaction avec les elfes environnants. Genre qu'il y ait un tableau de réaction des elfes pour quand l'Avatar tue un personnage, démoralise un ennemi au corps-à-corps, abat un monstre etc ... Ca pourrait leur donner la frénésie, la haine ou d'autres bonus à déterminer ...

QUOTE
Pourquoi ta version de la Main de Khaine à Frappe Toujours en Premier ?
Honnêtement, vu les versions actuelles des livrets elfes j'imagine pas qu'un Avatar n'ait pas l'ASF. Du coup je me suis dit qu'il lui fallait au moins pour sa capacité spéciale. En fait à la base j'avais prévu de le faire frapper à faible initiative mais avec F8, un peu comme un gantelet énergétique. Mais je sais pas trop pourquoi j'ai changé d'avis.

QUOTE
Après il faut aussi imaginer que les Eldars sont pas identiques aux Elfes : la Cour du Jeune Roi, ce sont plusieurs Exarques Guerriers Aspects qui accompagnent l'Avatar. Et les Elfes n'ont rien de correspondant aux Guerriers Aspects : un Guerrier Aspect, comme son nom l'indique, se dédie spécifiquement à un aspect de la guerre. Dans Battle, les Lions Blancs sont des bûcherons héroïques, les Guerriers Phénix des cénobites muets et les Maîtres des Epées des fakirs jongleurs...J'ai plus de mal à les mettre en lien les uns avec les autres que les Guerriers Aspects dans 40K, je dois dire...Et équivalent pour les Elfes Noirs...

Mais bon après tout, comme je disais au début, je suis un peu trop en train d'écrire pour satisfaire les contraintes de jeu, plutôt que l'inverse...
J'sais pas, moi je me dis que c'est un très bon moyen de lui donner du cachet à ton Avatar. Genre aller on combine ça avec le tableau de réaction :

Cour du Jeune Roi : Les Avatars de Khaine choisissent parfois un guerrier elfe particulièrement talentueux pour être champion de leur Dieu. L'élu est alors marqué par Khaine et reçoit le titre de Jeune Roi. Le Jeune Roi est dévolu au service de son protecteur, à la bataille il marche dans les pas de l'Avatar et se bat toujours a ses côtés, au coeur de la mêlée. Si il survit à se rôle pendant un siècle et un an, le Jeune Roi est nommé Champion de Khaine et reçoit la bénédiction du Dieu à la Main sanglante pour le reste de ses jours.

Avant le début de la bataille vous pouvez nommer un seigneur elfe de votre liste d'armée pour être Jeune Roi, et une unité pour être Cour du Jeune Roi. Le Jeune Roi ne peut quitter sa cour sous aucun prétexte, et celle-ci doit être déployée à moins de 12 ps de l'Avatar.

Tant qu'elle demeure à moins de 12 ps de l'Avatar la cour dispose d'une sauvegarde invulnérable (6+) et le Jeune Roi d'une sauvegarde invulnérable (5+). De plus quand l'Avatar ou le Jeune Roi tue un personnage ou un monstre adverse et que la cour se trouve dans un rayon de 12 ps de l'Avatar vous pouvez effectuer un jet sur le tableau de réaction de la cour du Jeune Roi.


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