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> [WIP] Codex Concile de l'Inquition, Ne pas poster ici s'il vous plait
jarran29
post 16/06/10 , 20:32
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Niveaux et Pouvoirs Psychiques :
Ces options ne sont accessibles que par les figurines ayant la règle Psyker.
Un Psyker en devenir peut aller jusqu'au grade Delta+.
Le grade Alpha est réservé aux Seigneurs et Lords Inquisiteurs.

Les pouvoirs psychiques des grades inférieurs sont toujours achetables par les rangs supérieurs.

Un psyker "quelque-chose +" peut relancer un jet psychique par tour. Devenir Psyker "quelque-chose +" coûte le coût du grade encore une fois (devenir Beta+ coûte 80pts). Il ne peut pas y avoir de Psyker Alpha +.

Le premier coût des sorts sont pour les figurines à 1PV, le second pour les 2+PV.


Grades :
¤ Epsilon : 1 pouvoir psy par tour, +5pts. Pas de modification du profil.
¤ Delta : 2 pouvoir psy par tour, +10pts. +1Cd (10 maximum).
¤ Gamma : 2 pouvoir psy par tour, plusieurs différents possible dans la même phase, +20pts. +1Cd (10 maximum), -1E (1 minimum).
¤ Beta : 3 pouvoir psy par tour, plusieurs différent possibles dans la même phase, +40pts. +1Cd (10 maximum), -1F, -1E (1 minimum pour les 2).
¤ Alpha : 4 pouvoir psy par tour, plusieurs différent possibles dans la même phase, +60pts. -1A, -1F, -1E, -1I (1 minimum pour les 4), Cd10.


Pouvoirs :
Appel d'arme (phase de mouvement) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, En cas de succès, le psyker invoque une arme de son choix parmi les suivantes (pistolet bolter, épée perforante). Les psykers de grade supérieur peuvent toujours accès aux armes des grades inférieurs.
¤ Delta : +10pts/+15pts, Peut appeler aussi une Arme Énergétique ou un Fulgurant
¤ Gamma : +15pts/+20pts, Peut appeler aussi un Pistolet Plasma ou une Griffe Éclair
¤ Beta : +20pts/+25pts, Peut appeler aussi un Bouclier Tempête ou un Gantelet énergétique
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Peut appeler aussi un Marteau Tonnerre ou un Poing Tronçonneur
Ce pouvoir peut ĂŞtre appeler deux fois durant la phase de mouvement.

Prémonitions (phase de corps à corps) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, En cas de succès, le psyker entrevoit l'avenir, et y perçoit les attaques ennemies. Il gagne une sauvegarde invulnérable 5+ pour le tour.
¤ Delta : +10pts/+15pts, Il gagne une sauvegarde invulnérable 4+ pour le tour.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, Il gagne une sauvegarde invulnérable 3+ pour le tour.
¤ Beta : +20pts/+25pts, Il gagne une sauvegarde invulnérable 2+ pour le tour.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Il gagne une sauvegarde 2+ invulnérable pour le tour. Contre les attaques qui n'autorisent aucune sauvegarde d'aucune sorte, il en possède quand même une de 5+.

Oubli (phase de mouvement) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, sur 5+, le psyker est ignoré de l'ennemi, et ne pourra pas être ciblé pour l'allocation de blessure d'aucune façon (sauf dégât de zone comme holocauste). Cela ne l'empêche pas d'attaquer.
¤ Delta : +10pts/+15pts, sur 4+, le psyker est ignoré de l'ennemi, et ne pourra pas être ciblé pour l'allocation de blessure d'aucune façon (sauf dégât de zone comme holocauste). Cela ne l'empêche pas d'attaquer.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, sur3+, le psyker est ignoré de l'ennemi, et ne pourra pas être ciblé pour l'allocation de blessure d'aucune façon (sauf dégât de zone comme holocauste). Cela ne l'empêche pas d'attaquer.
¤ Beta : +20pts/+25pts, sur 2+, le psyker est ignoré de l'ennemi, et ne pourra pas être ciblé pour l'allocation de blessure d'aucune façon (sauf dégât de zone comme holocauste). Cela ne l'empêche pas d'attaquer.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, En cas de succès, le psyker est ignoré de l'ennemi, et ne pourra pas être ciblé pour l'allocation de blessure d'aucune façon (sauf dégât de zone comme holocauste). Cela ne l'empêche pas d'attaquer.

Présence de l'Empereur (phase de mouvement) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, En cas de succès, l'unité du psyker ignore les malus de sur les tests de Moral.
¤ Delta : +10pts/+15pts, En cas de succès, l'unité du psyker peut relancer tous ses test de Moral.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, En cas de succès, une unité à moins de 12" du psyker peut relancer tous ses test de Moral.
¤ Beta : +20pts/+25pts, En cas de succès, une unité à moins de 12" du psyker devient Sans-Peur.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, En cas de succès, toute unité à moins de 12" et en ligne de vue du psyker devient Sans-Peur.

Fléau (phase de Tir) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 12" F3 PA5 Assaut1D3.
¤ Delta : +10pts/+15pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 12" F4 PA5 Assaut1D3.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 18" F4 PA5 Assaut1D6.
¤ Beta : +20pts/+25pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 18" F5 PA4 Assaut2D3.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 24" F5 PA4 Assaut2D3.

Colère (phase de Tir) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 18" F4 PA5 Assaut1, Explosion
¤ Delta : +10pts/+15pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 18" F4 PA5 Assaut1D3, Explosion
¤ Gamma : +15pts/+20pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 18" F5 PA5 Assaut1D3, Explosion
¤ Beta : +20pts/+25pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 24" F5 PA5 Assaut1D3, Explosion
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : 24" F5 PA5 Assaut1D3, Explosion, Perforant

Fureur (phase de Tir) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : Souffle F4 PA5 Assaut1.
¤ Delta : +10pts/+15pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : Souffle F4 PA4 Assaut1.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : Souffle F5 PA4 Assaut1.
¤ Beta : +20pts/+25pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : Souffle F5 PA3 Assaut1.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant : Souffle F5 PA3 Assaut2.

Terreur (phase de corps Ă  corps) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, En cas de succès, on compte une blessure supplémentaire dans la résolution du combat pour le camp du psyker.
¤ Delta : +10pts/+15pts, En cas de succès, on compte deux blessures supplémentaires dans la résolution du combat pour le camp du psyker.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, En cas de succès, les blessures infligées compte pour double (minimum 2) dans la résolution du combat.
¤ Beta : +20pts/+25pts, En cas de succès, les blessures infligées compte pour double (minimum 2) dans la résolution du combat, et on compte une blessure supplémentaire.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, En cas de succès, les blessures infligées compte pour double (minimum 2) dans la résolution du combat, et on compte deux blessures supplémentaires.

Ondes télékinétiques :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, phase de Corps-à-corps. Cible une figurine juste avant le mouvement de charge. Si elle ne réussit pas un test de F, elle est projetée au sol et frappera avec un -1 à l'I (minimum 1), quelques soient ses armes.
¤ Delta : +10pts/+15pts, phase de Corps-à-corps. Cible une figurine juste avant le mouvement de charge. Si elle ne réussit pas un test de F, elle est projetée au sol et frappera avec une I1, quelques soient ses armes.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, phase de Corps-à-corps. Cible une escouade juste avant le mouvement de charge. Si elle ne réussit pas un test de F, elle est projetée au sol et frappera avec une I1, quelques soient ses armes.
¤ Beta : +20pts/+25pts, phase de tir. Cible une escouade à 18". En cas de succès et si elle ne réussit pas un test de F, l'escouade est à terre, et
bénéficie pleinement des bonus et malus de sa situation allongée (bonus de couvert, blocage).
¤ Alpha : +25pts/+30pts, phase de mouvement. Toutes les escouades ennemies à 12" du psyker subissent les effets du grade Beta.

Manipulations cellulaires (phase de mouvement) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, En cas de succès, le psyker peut avoir un +1 temporaire dans les caractéristiques suivantes : CC ou CT.
¤ Delta : +10pts/+15pts, En cas de succès, le psyker peut avoir un +1 temporaire dans les caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, I ou PV.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, En cas de succès, une escouade alliée à moins de 18" du psyker et en ligne de vue peut avoir l'une des règles suivantes : Vision Nocturne, Insensible à la douleur, Mouvement à couvert ou Discrétion.
¤ Beta : +20pts/+25pts, En cas de succès, une escouade alliée à moins de 18" du psyker et en ligne de vue peut avoir un +1 temporaire dans les caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, I ou PV ou l'une des règles spéciale du grade Gamma. Dure 1 tour.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, En cas de succès, une escouade ennemie à moins de 18" du psyker et en ligne de vue peut avoir un -1 temporaire dans les caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, I ou PV (minimum 1). Sinon, le pouvoir de grade Beta peut s'appliquer. Dure 1 tour.
Une figurine et/ou unité ne peut être affecté plus d'une fois par ce pouvoir.

Main de l'Empereur (phase de mouvement) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, En cas de succès, le psyker obtient une sauvegarde invulnérable 5+.
¤ Delta : +10pts/+15pts, En cas de succès, le psyker et son escouade obtiennent une sauvegarde invulnérable 5+.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, En cas de succès, une escouade alliée à moins de 18" du psyker et en ligne de vue obtient une sauvegarde invulnérable 5+.
¤ Beta : +20pts/+25pts, En cas de succès, une escouade alliée à moins de 18" du psyker et en ligne de vue obtient une sauvegarde invulnérable 4+.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, toutes les unités alliées dans les 12" autour du psyker possèdent un sauvegarde invulnérable 5+. Le psyker et son unité reçoit lui un invulnérable 4+.

Maître des Poupées (phase de mouvement) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, En cas de succès, le psyker empêche de tirer ou d'attaquer au corps-à-corps une figurine située à moins de 24", jusqu'au début du prochain tour de l'Inquisition.
¤ Delta : +10pts/+15pts, En cas de succès, le psyker empêche d'agir une figurine à moins de 24", jusqu'au début du prochain tour de l'Inquisition. Si elle fait partie d'une unité, elle pourra bouger, et éventuellement suivre une charge, mais pas tirer ou attaquer.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, En cas de succès, le psyker contrôle une figurine à moins de 18", et en ligne de vue (pas un véhicule ou un escadron de marcheurs) comme si elle appartenait au joueur actif (mouvement, tir, assaut). Si cette figurine appartient à une unité, elle doit rester à moins de 2", mais peut tirer et charger son unité, où une autre tant qu'elle reste dans les 2". Si la figurine est un choix QG, elle peut tenter de résister à la possession : chaque joueur jette 1D6 + le Cd (le plus au de la cible). Celui qui fait le plus remporte le duel. Si la cible gagne, le pouvoir n'a pas d'effet. La cible ne pourra dans aucun cas lancer un pouvoir psychique s'il en a.
¤ Beta : +20pts/+25pts, En cas de succès, le psyker empêche d'agir une unité à moins de 24", jusqu'au début du prochain tour de l'Inquisition. Sinon, l'effet du grade Gamma peut s'appliquer.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, le psyker contrôle une unité à moins de 18", et en ligne de vue (pas un véhicule ou un escadron de marcheurs) comme si elle appartenait au joueur actif (mouvement, tir, assaut). Si la cible est un choix QG, ou accompagne un choix QG, elle peut tenter de résister à la possession : chaque joueur jette 1D6 + le Cd (le plus au de la cible). Celui qui fait le plus remporte le duel. Dans le premier cas, si la cible gagne, le QG résiste. Si c'est le second cas, il peut, au choix, quitter l'unité s'il est indépendant, ou subir le mouvement, mais pas tirer ni attaquer durant un CàC. Il ne pourra dans aucun cas lancer un pouvoir psychique s'il en a.
Affecte toutes figurines ne possédant pas de blindage.

Manipulation Télékinétique (phase de mouvement) :
¤ Epsilon : +5pts/+10pts, Peut faire pivoter un blindé à moins de 12" jusqu'à 90°.
¤ Delta : +10pts/+15pts, Peut faire pivoter un blindé à moins de 18" jusqu'à 90° ou l'empêcher de tirer avec l'une de ses arme pour un tour.
¤ Gamma : +15pts/+20pts, Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, le psyker déplace (et oriente) un char à moins de 24" de 2D3" dans n'importe quelle direction et lui inflige un dégât de F6 sur l'arrière (1D6 de pénétration). Le véhicule subit au moins le dégât "Équipage secoué". Sauf Super-Lourd.
¤ Beta : +20pts/+25pts, Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, le psyker déplace (et oriente) un char à moins de 36" de 6" dans n'importe quelle direction et lui inflige un dégât de F8 sur l'arrière (1D6 de pénétration). Le véhicule subit au moins le dégât "Équipage sonné". Sauf Super-Lourd.
¤ Alpha : +25pts/+30pts, Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, le psyker déplace (et oriente) un char à moins de 48" de 6+1D6" (1D6" pour les super-lourd seulement) dans n'importe quelle direction et lui inflige un dégât de F8 sur l'arrière (1D6 de pénétration). Le véhicule subit au moins le dégât "Équipage sonné".
Affecte toutes figurines possédant un blindage.


Armes digitales :
L'effet d'une arme digitale est résolu juste après le mouvement de charge, mais avant le combat en lui même. Ce n'est ni un tir, ni une attaque au corps-à-corps. Si rien n'est précisé, seuls les ennemis en contact socle-à-socle avec le porteur peuvent être affecté par l'arme. Rien, absolument rien, ne peut obliger un joueur à dire s'il y a des armes digitales sur une figurine, et de quel type elles seraient.

Coût d'une arme digitale :
> 15pts pour les lords et seigneurs inquisiteurs.
> 10pts pour les autres figurines Ă  2+PV.
> 5pts sinon

Ordo Malleus :
Fiole d'eau bénite : Les attaques portées durant le round blesseront toujours sur 4+ les démons et qui pénètreront à 2D6+F contre les véhicules possédés. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Ordo Hereticus :
Anneau gazogène Anti-psy : Souffle F3 PA6 Assaut1 contre les non psyker, Souffle Fx PA2 Assaut1, Blesse toujours sur 2+ contre les psykers. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Ordo Xenos :
Ceinturon Lance-Aiguilles : délivre une attaque FX PA5, Blesse toujours sur 4+ sur chaque figurine en contact socle-à-socle. Les mutagènes hyper-actifs peuvent être utilisés pour cette arme... Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie

Tous les ordos :
> Chevalière Laser : délivre deux attaques F3.
> Amulette Flash : le porteur (et son escouade) compte comme étant équipé de grenades défensives.
> Épaulières Bolters : délivre une attaque F4 PA5.
> Pendentif Explosif : Centrée sur le porteur. F4 PA5 Ptt Expl., Ignore les couverts. Se déclenche lorsque le porteur meure.
> Anneau Radiant : délivre une attaque F4 PA3. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.
> Bague Lance-Flammes : délivre une attaque F4 PA5 sur chaque figurine en contact socle-à-socle. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.


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Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
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jarran29
post 16/06/10 , 20:35
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Q.G. :
Lord Inquisiteur :
Profil :
50pts CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cd10

Équipement :
Un Lord Inquisiteur porte une armure énergétique, un pistolet bolter, une arme énergétique, ainsi que des grenades à fragmentations et antichars.

Options :
Armures :
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure d'artificier (2+) = 15pts
> Terminator + Arme énergétique + Fulgurant (2+/5+ Inv.) = 40pts

Armes de corps Ă  corps :
> Bouclier tempĂŞte = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Baton de NĂ©gation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffe Eclair = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelet énergétique = 35pts
> Arme de Force = 40pts
> 0-1 Marteau Tueur de DĂ©mon = 40pts
Marteau Tonnerre frappant par ordre d'Initiative contre les Démons, possédés, etc...

Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts

Options :
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> Armes digitales
Voir après les pouvoirs psy.
> Onguents de Protection = 10pts
Annule les pouvoirs psychiques visant l'unité du porteur sur un 4+.
> Tarot de l'Empereur = 10pts
Permet de prendre l'initiative non plus sur 6 mais sur un 4+.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Mandat Inquisitorial = 20pts
Se révèlé au début de la phase de tir ou de corps à corps. Toute escouade en ligne de vue et à moins de 12ps recevra au choix un tir supplémentaire (sauf arme lourde) ou une attaque supplémentaire (sauf arme qui limite à une attaque). Usage unique.
> Jet-Pack = 25pts
Uniquement si la figurine n'a dans sa Suite Inquisitoriale que des chérubins et des servo-crânes.
> Moto = 35pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale, si tous les membres de la suite sont équipés d'une moto, sont des chérubins ou des servo-crânes.
> Sainte Relique = 30pts


Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : Jusqu'Ă  2 Inquisiteurs de faction puritaine, ou sans faction,(avec leur Ă©ventuelle suite) peuvent ĂŞtre pris comme choix Troupe.
> Monodominant : Jusqu'à deux unités appartenant à un Chapitre Space-Marines et/ou a un Régiment de la Garde Impériale peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût et leur emplacement prévu par le Codex (sauf Q.G.).
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 12ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Jusqu'à deux unités de Possédés peuvent être pris comme choix Troupe.
> Recongrégateur : Le joueur peut redéployer jusqu'à deux unité de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée. Il choisit secrètement une ou plusieurs unités de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point des unités choisies est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle des unités (si celle ci est au corps à corps, le combat cesse et les unités s'écartent d'1"; si elles sont en retraite, elles se rallient, même si c'est impossible). Si le total est supérieur, rien ne se passe.


Règles spéciales :
Volonté d'Adamantium :
Choisit de réussir ou de rater un test de moral.
Seigneur de l'Ordo local :
Possède la règle spéciale Ennemi Juré contre les créatures monstrueuses.



Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Malleus :
Profil :
50pts CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cd10

Equipement :
Un Seigneur Inquisiteur porte une armure énergétique, un pistolet bolter, une arme de corps à corps, ainsi que des grenades à fragmentations et antichars.

Options :
Armures :
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure d'artificier (2+) = 15pts
> IcĂ´ne du Juste (4+ Inv.) = 25pts
> Terminator + Arme énergétique + Fulgurant (2+/5+ Inv.) = 40pts

Armes de corps Ă  corps :
> Epée énergétique = 15pts
> Bouclier tempĂŞte = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Arme BĂ©nite (deux mains) = 20pts
Arme énergétique qui blesse toujours sur 4+ les démons et qui pénètre à 2D6+F contre les véhicules possédés.
> Baton de NĂ©gation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffes Eclairs = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelets énergétiques = 35pts
> Arme de Force = 40pts
> 0-1 Marteau Tueur de DĂ©mon = 40pts
Marteau Tonnerre frappant par ordre d'Initiative contre les Démons, possédés, etc... Unique.

Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts
> Incinerator = 20pts
> Psycanon = 30pts

Options :
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> Armes digitales
Voir après les pouvoirs psy.
> Lance-Grenades Auxiliaire = 15pts
12ps F6 Pa4 Assaut1 ou 12ps F3 Pa6 Assaut1/explosion pour +15pts. Il ne rentre pas dans la limite d'armes que peut avoir la figurine mais ne peut pas tirer en plus d'une autre arme.
> Bolts de Psycanon = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant une PA4 et ignore les sauvegardes invulnérables.
> Encens Sacré = 10pts
Toute figurine du codex Démons ou SMC subit un -1 en Initiative dans un corps-à-corps contre l'unité du porteur.
> 0-1 Grimoire des Noms VĂ©ritables = 10pts
Lancez 1D6 :
Sur 2+, soustrayez le résultat à la CC de tout démon, possédé, etc... en contact socle à socle avec le porteur.
Sur un 1, l'inquisiteur butte sur les syllabes, et peine Ă  se reprendre. RĂ©duisez son I Ă  1.

> Onguents de Protection = 10pts
Annule les pouvoirs psychiques visant l'unité du porteur sur un 4+.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Sainte Relique = 30pts
> Jet-Pack = 25pts
Uniquement si la figurine n'a dans sa Suite Inquisitoriale que des chérubins et des servo-crânes.
> Moto = 35pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale, si tous les membres de la suite sont équipés d'une moto, sont des chérubins ou des servo-crânes.


Pouvoirs Psychiques Malleus (il faut au moins ĂŞtre Delta pour en acheter) :
> Parole de l'Empereur = 10pts
> Poing d'Acier = 10pts
> Sanctuaire = 15pts
Se lance au début du tour du psyker. Empêche tout démon de s'approcher à moins de 6ps. S'il y a déjà, ils sont repoussés. Mais du coup, le psyker ne peut pas s'approcher volontairement à moins de 6ps d'un démon.
> Destructeur de DĂ©mons = 15pts
> Bannissement = 20pts
Phase d'assaut, après la phase de sauvegarde. Si un démon a perdu 1PV, le psyket peut tenter de lancer se pouvoir (contre une cible blessé de son choix. Sur une réussite, il tue le démon, quelque soit son nombre de PV restant.
> Fléau = 20pts
> Holocauste = 20pts


Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : Jusqu'Ă  2 Inquisiteurs de faction puritaine, ou sans faction,(avec leur Ă©ventuelle suite) peuvent ĂŞtre pris comme choix Troupe.
> Monodominant : Jusqu'à deux unités appartenant au Chapitre des Chevaliers Gris peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût et leur emplacement prévu par le Codex (sauf Q.G.).
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 12ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Jusqu'à deux unités du Codex Démon (Sanguinaires de Khorne, Démonettes de Slannesh, Portespeste de Nurgle ou Horreurs Roses de Tzeentch) peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût indiqué dans le Codex, et en Elite. Dans ce cas, la force inquisitorial ne peut pas faire appel à l'aide des alliés puritains (GI, SM, CG, DW, SdB, etc...).
> Recongrégateur : Le joueur peut redéployer jusqu'à deux unité de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée. Il choisit secrètement une ou plusieurs unités de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point des unités choisies est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle des unités (si celle ci est au corps à corps, le combat cesse et les unités s'écartent d'1"; si elles sont en retraite, elles se rallient, même si c'est impossible). Si le total est supérieur, rien ne se passe.


Règles spéciales :
Volonté d'Adamantium :
Choisit de réussir ou de rater un test de moral.
Membre de l'Ordo Malleus :
L'unité possède la règle spéciale Ennemi Juré contre les démons, possédés, etc... mais pas les Space Marines du Chaos, ni les gardes renégats etc...



Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Hereticus :
Profil :
50pts CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cd10

Equipement :
Un Seigneur Inquisiteur porte une armure énergétique, un pistolet bolter, une arme de corps à corps, ainsi que des grenades à fragmentations et antichars.

Options :
Armures :
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure d'artificier (2+) = 15pts
> Rosarius (4+ Inv.) = 25pts
> Terminator + Arme énergétique + Fulgurant (2+/5+ Inv.) = 40pts

Armes de corps Ă  corps :
> Epée énergétique = 15pts
> Bouclier tempĂŞte = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Pieu Energétique (deux mains) = 20pts
Arme énergétique qui blesse toujours sur 2+ les psykers.
> Baton de NĂ©gation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffe Eclair = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelet énergétique = 35pts
> Arme de Force = 40pts


Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Pieu = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts
> Arbalète à Pieu = 15pts
18ps F3 PA6 Assaut1 contre les non psyker, 18ps Fx PA2 Assaut1, Blesse toujours sur 2+ contre les psykers.
> Pistolet Inferno = 15pts
6ps F8 PA1 Assaut1 Fusion

Options :
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> Armes digitales
Voir après les pouvoirs psy.
> Lance-Grenades Auxiliaire = 15pts
12ps F6 Pa4 Assaut1 ou 12ps F3 Pa6 Assaut1/explosion pour +15pts. Il ne rentre pas dans la limite d'armes que peut avoir la figurine mais ne peut pas tirer en plus d'une autre arme.
> Bolts Anti-psy = 10pts
Permet à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant de blesser un psyker en permanence sur 2+. Possède sinon, les caractéristiques standards de l'arme.
> Hexagrammes de Protection = 10pts
Protège le porteur des effet d'un pouvoir psychique (allié ou ennemi) sur un 4+.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Sainte Relique = 30pts
> Traqueur Psy = 15pts
Marque un psyker au début de la bataille (tiré au hasard lequel, un seul marquage par psyker). Les alliés de l'inquisiteur ignore les règles de Combat Nocturne pour tirer sur le psyker marqué.
> Liber Heresius = 20pts
Annule les pouvoirs psychiques (allié ou ennemi) visant l'unité du porteur sur un 4+.
> Excrutiator = 5pts
Rapporte 1 pts d'Annihilation supplémentaires par psyker adverse tué. Unique.
> Psy-occulum = 5pts
Le porteur ignore les règles de Combat Nocturne contre les psyker, et peut relancer ses jets pour toucher.
> Jet-Pack = 25pts
Uniquement si la figurine n'a dans sa Suite Inquisitoriale que des chérubins et des servo-crânes.
> Moto = 35pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale, si tous les membres de la suite sont équipés d'une moto, sont des chérubins ou des servo-crânes.

Pouvoirs Psychiques Hereticus (il faut au moins ĂŞtre Delta pour en acheter) :
> Parole de l'Empereur = 10pts
> Poing d'Acier = 10pts
> DĂ©cret Divin = 15pts
> Purgatus = 20pts
> Malleus Maleficarum = 20pts
> Que Sa volonté soit faite = 30pts
Se lance au début du tour du psyker. Cible une unité visible à moins de 12". Celle ci pourra relancer tous ses jets.


Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : Jusqu'Ă  2 Inquisiteurs de faction puritaine, ou sans faction,(avec leur Ă©ventuelle suite) peuvent ĂŞtre pris comme choix Troupe.
> Monodominant : Jusqu'à deux unités appartenant à un Couvent de Soeurs de Bataille peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût et leur emplacement prévu par le Codex (sauf Q.G.).
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 12ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Jusqu'à deux unités du Codex SMC (Berzerker de Khorne, Noise Marines, Marines de la Peste de Nurgle, Thousand Sons ou Space Marines du Chaos) peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût indiqué dans le Codex, et en Elite. Dans ce cas, la force inquisitorial ne peut pas faire appel à l'aide des alliés puritains (GI, SM, CG, DW, SdB, etc...).
> Recongrégateur : Le joueur peut redéployer jusqu'à deux unité de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée. Il choisit secrètement une ou plusieurs unités de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point des unités choisies est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle des unités (si celle ci est au corps à corps, le combat cesse et les unités s'écartent d'1"; si elles sont en retraite, elles se rallient, même si c'est impossible). Si le total est supérieur, rien ne se passe.


Règles spéciales :
Volonté d'Adamantium :
Choisit de réussir ou de rater un test de moral.
Membre de l'Ordo Hereticus :
L'unité possède la règle spéciale Ennemi Juré contre les Space Marines du Chaos, et les unités de l'Imperium (GI, SdB, SM, AM, CG, DW etc...).



Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Xenos :
Profil :
50pts CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cd10

Equipement :
Un Seigneur Inquisiteur porte une armure énergétique, un pistolet bolter, une arme de corps à corps, ainsi que des grenades à fragmentations et antichars.

Options :
Armures :
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure d'artificier (2+) = 15pts
> Halo de fer (4+ Inv.) = 25pts
> Terminator + Arme énergétique + Fulgurant (2+/5+ Inv.) = 40pts

Armes de corps Ă  corps :
> Epée énergétique = 15pts
> Bouclier tempĂŞte = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Arme mutagène (deux mains) = 20pts
Arme énergétique qui blesse toujours sur 4+ les xénos.
> Baton de NĂ©gation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffes Eclairs = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelets énergétiques = 35pts
> Arme de Force = 40pts


Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Ă  Aiguilles = 5pts
12ps Fx PA5 Assaut1, Blesse toujours sur 4+.
> Fusil Ă  Aiguilles = 5pts
24ps Fx PA5 Tir Rapide, Blesse toujours sur 4+.
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts


Options :
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> SĂ©lecteur de munitions = 5pts
Permet de prendre plusieurs types de munitions pour son arme.
> Armes digitales
Voir après les pouvoirs psy.
> Bolts Dragon = 10pts
Portée inchangé F4 PA5 Mode inchangé, Ignore les couverts
> Bolts Kraken = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F4 PA4 Mode inchangé.
> Bolts Inferno = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F5 PA5 Mode inchangé.
> Bolts Metalstorm = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F3 PA- Assaut3.
> Bolts Vengeance = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F4 PA3 Mode inchangé, Surchauffe.
> Lance-Grenades Auxiliaire = 15pts
12ps F6 Pa4 Assaut1 ou 12ps F3 Pa6 Assaut1/explosion pour +15pts. Il ne rentre pas dans la limite d'armes que peut avoir la figurine mais ne peut pas tirer en plus d'une autre arme.
> Mutagènes hyper-actifs = Selon
Double le coût des armes à aiguilles ou de l'arme mutagène. L'arme blessera toujours sur 2+. Mais en cas de 1 pour toucher, c'est le porteur de l'arme qui subit la touche.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Sainte Relique = 30pts
> Auspex = 15pts
L'unité de l'inquisiteur peut ouvrir le feu sur une escouade infiltrée, qui frappe en profondeur ou qui fait une attaque de flanc, par tour, selon les limitations de portée et de ligne de vue.
> Jet-Pack = 25pts
Uniquement si la figurine n'a dans sa Suite Inquisitoriale que des chérubins et des servo-crânes.
> Moto = 35pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale, si tous les membres de la suite sont équipés d'une moto, sont des chérubins ou des servo-crânes.

Pouvoirs Psychiques Xenos (il faut au moins ĂŞtre Delta pour en acheter) :
> Parole de l'Empereur = 10pts
> Poing d'Acier = 10pts
> Orage surnaturel = 15pts
Phase de tir. Cibler une escouade ennemi à moins de 12ps, en ligne de vue. L'ennemi doit effectuer un test de Force (la force minimale de l'escouade). En cas d'échec, l'escouade ne pourra pas se déplacer ni charger au tour prochain.
> Souffle Purificateur = 15pts
Souffle Fx PA5 Assaut1, Blesse toujours sur 4+.
> Interdiction Instintive = 20pts
Phase de mouvement. Place un marqueur Ă  moins de 12ps. L'ennemi doit faire passer un Test de Commandement pour s'approcher du jeton Ă  moins de 6ps
> Xeno Maledicta = 30pts
Phase de tir. Cible une escouade adverse à moins de 24ps, en ligne de vue. Celle ci se déplacera jusqu'à la fin de la partie en terrain difficile.


Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : Jusqu'Ă  2 Inquisiteurs de faction puritaine, ou sans faction,(avec leur Ă©ventuelle suite) peuvent ĂŞtre pris comme choix Troupe.
> Monodominant : Jusqu'à deux unités appartenant à la Deathwatch peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût et leur emplacement prévu par le Codex (sauf Q.G.).
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 12ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Jusqu'à deux unités parmis les suivantes (Troupes du Codex Eldar, Ork, Eldar Noir, Nécron, Tau et Tyranides) peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût indiqué dans le Codex, et en Elite. Dans ce cas, la force inquisitorial ne peut pas faire appel à l'aide des alliés puritains (GI, SM, CG, DW, SdB, etc...).
> Recongrégateur : Le joueur peut redéployer jusqu'à deux unités de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée. Il choisit secrètement une ou plusieurs unités de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point des unités choisies est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle des unités (si celle ci est au corps à corps, le combat cesse et les unités s'écartent d'1"; si elles sont en retraite, elles se rallient, même si c'est impossible). Si le total est supérieur, rien ne se passe.


Règles spéciales :
Volonté d'Adamantium :
Choisit de réussir ou de rater un test de moral.
Membre de l'Ordo Xenos :
L'unité possède la règle spéciale Ennemi Juré contre l'une des races xénos (Tau, Tyranide, Nécron, Eldars, Eldar Noir, Ork).



Suite Inquisitoriale :
Escouade :
0-12 membres parmi :

Interrogateur :
Profil :
10pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8 Svg5+

Arsenal :
Les interrogateurs ont accès à 20pts dans cet arsenal.
> Grenades Frags = 1pts
> Grenades Antichars = 2pts
> Fulgurant = 3pts
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Armure Carapace = 5pts
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Arme énergétique = 10pts
> Armure énergétique = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts
> Moto = 20pts
> Armes digitales
Psyker en devenir.

Arcoflagellant :
Cf. unité correspondante, section ELITE.

Chrono-gladiateur:
Cf. unité correspondante, section ELITE.

Cultiste de Parques:
Cf. unité correspondante, section ELITE.

Chirurgien :
8 pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Svg5+
Pistolet laser et arme de corps Ă  corps.
MĂ©dikit :
Chaque chirurgien de l'escouade offre, pour chaque phase de tir, la règle Insensible à la douleur à une figurine. Cette décision est prise après les sauvegardes d'armure, et les figurines ayant accès à cette règle peuvent changer d'un tour à l'autre.
Peut avoir une moto pour +20pts (il possède aussi des talents de mécanicien...).

Servo-crâne :
4 pts CC2 CT3 F2 E2 PV1 I4 A1 Cd8 Svg5+
Pistolet Ă  aiguille. Arme de corps Ă  corps.
Un servo-crâne ne peut être sacrifier pour asservir un possédé.

Chérubin :
4 pts CC3 CT2 F2 E2 PV1 I3 A1 Cd8 Svg5+
Pistolet bolter. Arme de corps Ă  corps.
Un chérubin ne peut être sacrifier pour asservir un possédé.

Intouchable :
5 pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Svg5+
Il compte comme ayant un Bâton de Négation. Il sera armé uniquement d'un pistolet laser.

Sage :
5 pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Svg5+
Pistolet laser. Ne combat jamais au corps Ă  corps.
Savoir :
Chaque sage confère à l'escouade la règle Ennemi Juré contre un type d'escouade ennemie différente, au choix du joueur après le déploiement, mais avant le début de la bataille.

Croisé :
15pts CC4 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg4+
Bouclier répressif(Cf. Arbites) + Arme énergétique
Peut avoir une moto pour +20pts.

Servant d'arme :
10pts CC2 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg5+
Une arme parmi :
> Bolter Lourd : +5pts
> Lance-Missiles : +10pts
> Multifuseur : +15pts
> Lance-plasma lourd : +15pts
> Canon Laser : +20pts

Servant de combat :
20pts CC4 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg5+
Gantelet énergétique.

Mutant :
15pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg5+
Mitrailleuse :
> F4 PA6 36ps Lourde3
> F4 PA6 18ps Assaut3
Peut avoir une moto pour +20pts.

Soldat de choc :
16pts, pas d'Opération Spéciale. Cf. codex GI.
Peut avoir une moto pour +20pts.

Spécialiste :
5pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg5+
Une arme parmi :
> Lance-grenades : +5pts
> Lance-flammes : +5pts
> Lance-plasma : +10pts
> Fuseur : +10pts
> Incinérateur (Malleus seulement) : +10pts
> Psycanon (Malleus seulement) : +15pts
> Lance-Flammes Lourd (XĂ©nos uniquement) : +10pts
Peut avoir une moto pour +20pts.

Suivant :
3pts CC2 CT2 F2 E2 PV1 I2 A1 Cd5 Svg5+
Pistolet laser et arme de corps Ă  corps.
Porteur :
Un suivant peut porter le matériel de son maître. Exemple, un joueur prend dans sa liste un inquisiteur avec le Grimoire des Noms Véritables. Mais la figurine correspondant à cet inquisiteur ne porte aucun livre. Alors le joueur PEUT acheter un servant, dont la figurine portera cet équipement. Si le porteur venait à mourir, l'inquisiteur continuera à bénéficier de l'équipement. C'est une règle pour favoriser le WYSIWYG, l'achat du suivant n'est pas obligatoire en cas d'équipement non présent sur la figurine.


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ELITE :
Inquisiteur de l'Ordo Malleus :
Profil :
35pts CC4 CT4 F3 E3 PV2 I4 A2 Cd9

Equipement :
Un Inquisiteur porte une armure carapace, un pistolet bolter, une arme de corps Ă  corps, ainsi que des grenades Ă  fragmentations et antichars.

Options :
Armures :
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure énergétique (3+) = 10pts
> IcĂ´ne du Juste (4+ Inv.) = 25pts

Armes de corps Ă  corps :
> Epée énergétique = 15pts
> Bouclier tempĂŞte = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Arme BĂ©nite (deux mains) = 20pts
Arme énergétique qui blesse toujours sur 4+ les démons et qui pénètre à 2D6+F contre les véhicules possédés.
> Bâton de Négation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffes Eclairs = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelets énergétiques = 35pts
> Arme de Force = 40pts

Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts
> Incinerator = 20pts
> Psycanon = 30pts

Options :
> Grenades Antichars = 2pts
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> Armes digitales
Voir après les pouvoirs psy.
> Bolts de Psycanon = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant une PA4 et ignore les sauvegardes invulnérables.
> Encens Sacré = 10pts
Toute figurine du codex Démons ou SMC subit un -1 en Initiative dans un corps-à-corps contre l'unité du porteur.
> 0-1 Grimoire des Noms VĂ©ritables = 10pts
Lancez 1D6 :
Sur 2+, soustrayez le résultat à la CC de tout démon, possédé, etc... en contact socle à socle avec le porteur.
Sur un 1, l'inquisiteur butte sur les syllabes, et peine Ă  se reprendre. RĂ©duisez son I Ă  1.

> Onguents de Protection = 10pts
Annule les pouvoirs psychiques visant l'unité du porteur sur un 4+.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Sainte Relique = 30pts
> Jet-Pack = 25pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale.
> Moto = 35pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale, ou si tous les membres de la suite sont équipés d'une moto.

Pouvoirs Psychiques Malleus (il faut au moins ĂŞtre Delta pour en acheter) :
> Parole de l'Empereur = 10pts
> Poing d'Acier = 10pts
> Sanctuaire = 15pts
Se lance au début du tour du psyker. Empêche tout démon de s'approcher à moins de 6ps. S'il y a déjà, ils sont repoussés. Mais du coup, le psyker ne peut pas s'approcher volontairement à moins de 6ps d'un démon.
> Destructeur de DĂ©mons = 15pts
> Bannissement = 20pts
Phase d'assaut, après la phase de sauvegarde. Si un démon a perdu 1PV, le psyker peut tenter de lancer se pouvoir (contre une cible blessé de son choix. Sur une réussite, il tue le démon, quelque soit son nombre de PV restant.
> Fléau = 20pts
> Holocauste = 20pts

Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : L'inquisiteur et son Ă©ventuelle suite peuvent ĂŞtre pris comme choix Troupe.
> Monodominant : Une unité appartenant au Chapitre des Chevaliers Gris peut rejoindre la force inquisitoriale à son coût et son emplacement prévu par le Codex (sauf Q.G.).
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 6ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Une unité de Démons Mineurs (codex SMC) peut rejoindre la force inquisitoriale à leur coût indiqué dans le Codex, et en Elite. Dans ce cas, la force inquisitorial ne peut pas faire appel à l'aide des alliés puritains (GI, SM, CG, DW, SdB, etc...).
> Recongrégateur : Le joueur peut redéployer une unité de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée (maximum 200pts). Il choisit secrètement une unité de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point de l'unité choisie est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle de l'unité (si celle ci est au corps à corps, le combat cesse et les unités s'écartent d'1"; si elles sont en retraite, elles se rallient, même si c'est impossible). Si le total est supérieur, rien ne se passe.

Règles spéciales :
Volonté de Fer:
Peut relancer un test de moral, qu'il soit réussit ou raté.
Membre de l'Ordo Malleus :
L'unité possède la règle spéciale Ennemi Juré contre les démons, possédés, etc... mais pas les Space Marines du Chaos, ni les gardes renégats etc...


Inquisiteur de l'Ordo Hereticus :
Profil :
35pts CC4 CT4 F3 E3 PV2 I4 A2 Cd9

Équipement :
Un Inquisiteur porte une armure carapace, un pistolet bolter, une arme de corps Ă  corps, ainsi que des grenades Ă  fragmentations et antichars.

Options :
Armures :
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure énergétique (3+) = 10pts
> Rosarius (4+ Inv.) = 25pts

Armes de corps Ă  corps :
> Epée énergétique = 15pts
> Bouclier tempĂŞte = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Pieu Energétique (deux mains) = 20pts
Arme énergétique qui blesse toujours sur 2+ les psykers.
> Bâton de Négation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffes Eclair = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelet énergétique = 35pts
> Arme de Force = 40pts

Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Pieu = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts
> Arbalète à Pieu = 15pts
18ps F3 PA6 Assaut1 contre les non psyker, 18ps Fx PA2 Assaut1, Blesse toujours sur 2+ contre les psykers.
> Pistolet Inferno = 15pts
6ps F8 PA1 Assaut1 Fusion

Options :
> Grenades Antichars = 2pts
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> Armes digitales
Voir après les pouvoirs psy.
> Lance-Grenades Auxiliaire = 15pts
12ps F6 Pa4 Assaut1 ou 12ps F3 Pa6 Assaut1/explosion pour +15pts. Il ne rentre pas dans la limite d'armes que peut avoir la figurine mais ne peut pas tirer en plus d'une autre arme.
> Bolts Anti-psy = 10pts
Permet à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant de blesser un psyker en permanence sur 2+. Possède sinon, les caractéristiques standards de l'arme.
> Hexagrammes de Protection = 10pts
Annule les pouvoirs psychiques visant l'unité du porteur sur un 4+.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Sainte Relique = 30pts
> Traqueur Psy = 15pts
Marque un psyker au début de la bataille (tiré au hasard lequel, un seul marquage par psyker). Les alliés de l'inquisiteur ignore les règles de Combat Nocturne pour tirer sur le psyker marqué.
> Liber Heresius = 20pts
Annule les pouvoirs psychiques visant l'unité du porteur sur un 4+.
> Psy-occulum = 5pts
Le porteur ignore les règles de Combat Nocturne contre les psyker, et peut relancer ses jets pour toucher.
> Jet-Pack = 25pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale.
> Moto = 35pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale, ou si tous les membres de la suite sont équipés d'une moto.

Pouvoirs Psychiques Hereticus (il faut au moins ĂŞtre Delta pour en acheter) :
> Parole de l'Empereur = 10pts
> Poing d'Acier = 10pts
> DĂ©cret Divin = 15pts
> Purgatus = 20pts
> Malleus Maleficarum = 20pts
> Que Sa volonté soit faite = 30pts
Se lance au début du tour du psyker. Cible une unité visible à moins de 12". Celle ci pourra relancer tous ses jets.


Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : L'inquisiteur et son Ă©ventuelle suite peuvent ĂŞtre pris comme choix Troupe.
> Monodominant : Une unité appartenant à un couvent des Sœurs de Batailles peut rejoindre la force inquisitoriale à son coût et son emplacement prévu par le Codex (sauf Q.G.).
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 6ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Une unité du Codex SMC (Berzerker de Khorne, Noise Marines, Marines de la Peste de Nurgle, Thousand Sons ou Space Marines du Chaos) peut rejoindre la force inquisitoriale à leur coût indiqué dans le Codex, et en Elite. Dans ce cas, la force inquisitoriale ne peut pas faire appel à l'aide des alliés puritains (GI, SM, CG, DW, SdB, etc...).
> Recongrégateur : Le joueur peut redéployer une unité de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée (maximum 200pts). Il choisit secrètement une unité de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point de l'unité choisie est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle de l'unité (si celle ci est au corps à corps, le combat cesse et les unités s'écartent d'1"; si elles sont en retraite, elles se rallient, même si c'est impossible). Si le total est supérieur, rien ne se passe.

Règles spéciales :
Volonté de Fer:
Peut relancer un test de moral, qu'il soit réussit ou raté.
Membre de l'Ordo Hereticus :
L'unité possède la règle spéciale Ennemi Juré contre les Space Marines du Chaos, et les unités de l'Imperium (GI, SdB, SM, AM, CG, DW etc...).


Inquisiteur de l'Ordo Xenos :
Profil :
35pts CC4 CT4 F3 E3 PV2 I4 A2 Cd9

Equipement :
Un Inquisiteur porte une armure carapace, un pistolet bolter, une arme de corps Ă  corps, ainsi que des grenades Ă  fragmentations et antichars.

Options :
Armures :
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure énergétique (3+) = 10pts
> Halo de fer (4+ Inv.) = 25pts

Armes de corps Ă  corps :
> Epée énergétique = 15pts
> Bouclier tempĂŞte = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Arme mutagène (deux mains) = 20pts
Arme énergétique qui blesse toujours sur 4+ les xénos.
> Bâton de Négation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffes Eclairs = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelets énergétiques = 35pts
> Arme de Force = 40pts

Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Ă  Aiguilles = 5pts
12ps Fx PA5 Assaut1, Blesse toujours sur 4+.
> Fusil Ă  Aiguilles = 5pts
24ps Fx PA5 Tir Rapide, Blesse toujours sur 4+.
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts


Options :
> Grenades Antichars = 2pts
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> SĂ©lecteur de munitions = 5pts
Permet de prendre plusieurs types de munitions pour son arme.
> Armes digitales
Voir après les pouvoirs psy.
> Bolts Dragon = 10pts
Portée inchangé F4 PA5 Mode inchangé, Ignore les couverts
> Bolts Kraken = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F4 PA4 Mode inchangé.
> Bolts Inferno = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F5 PA5 Mode inchangé.
> Bolts Metalstorm = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F3 PA- Assaut3.
> Bolts Vengeance = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant le profil suivant : Portée inchangé F4 PA3 Mode inchangé, Surchauffe.
> Lance-Grenades Auxiliaire = 15pts
12ps F6 Pa4 Assaut1 ou 12ps F3 Pa6 Assaut1/explosion pour +15pts. Il ne rentre pas dans la limite d'armes que peut avoir la figurine mais ne peut pas tirer en plus d'une autre arme.
> Mutagènes hyper-actifs = Selon
Double le coût des armes à aiguilles ou de l'arme mutagène. L'arme blessera toujours sur 2+. Mais en cas de 1 pour toucher, c'est le porteur de l'arme qui subit la touche.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Sainte Relique = 30pts
> Auspex = 15pts
L'unité de l'inquisiteur peut ouvrir le feu sur une escouade infiltrée, qui frappe en profondeur ou qui fait une attaque de flanc, par tour, selon les limitations de portée et de ligne de vue.
> Jet-Pack = 25pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale.
> Moto = 35pts
Uniquement si la figurine n'a pas de Suite Inquisitoriale, ou si tous les membres de la suite sont équipés d'une moto.

Pouvoirs Psychiques Xenos (il faut au moins ĂŞtre Delta pour en acheter) :
> Parole de l'Empereur = 10pts
> Poing d'Acier = 10pts
> Orage surnaturel = 15pts
Phase de tir. Cibler une escouade ennemi à moins de 12ps, en ligne de vue. L'ennemi doit effectuer un test de Force (la force minimale de l'escouade). En cas d'échec, l'escouade ne pourra pas se déplacer ni charger au tour prochain.
> Souffle Purificateur = 15pts
Souffle Fx PA5 Assaut1, Blesse toujours sur 4+.
> Interdiction Instinctive = 20pts
Phase de mouvement. Place un marqueur Ă  moins de 12ps. L'ennemi doit faire passer un Test de Commandement pour s'approcher du jeton Ă  moins de 6ps
> Xeno Maledicta = 30pts
Phase de tir. Cible une escouade adverse à moins de 24ps, en ligne de vue. Celle ci se déplacera jusqu'à la fin de la partie en terrain difficile.


Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : L'inquisiteur et son Ă©ventuelle suite peuvent ĂŞtre pris comme choix Troupe.
> Monodominant : Une unité appartenant à la Deathwatch peut rejoindre la force inquisitoriale à leur coût et leur emplacement prévu par le Codex (sauf Q.G.).
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 12ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Une unité parmi les suivantes (Troupes du Codex Eldar, Ork, Eldar Noir, Nécron, Tau et Tyranides) peut rejoindre la force inquisitoriale à leur coût indiqué dans le Codex, et en Elite. Dans ce cas, la force inquisitoriale ne peut pas faire appel à l'aide des alliés puritains (GI, SM, CG, DW, SdB, etc...).
> Recongrégateur : Le joueur peut redéployer une unité de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée (maximum 200pts). Il choisit secrètement une ou plusieurs unités de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point des unités choisies est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle des unités (si celle ci est au corps à corps, le combat cesse et les unités s'écartent d'1"; si elles sont en retraite, elles se rallient, même si c'est impossible). Si le total est supérieur, rien ne se passe.


Règles spéciales :
Volonté de Fer:
Peut relancer un test de moral, qu'il soit réussit ou raté.
Membre de l'Ordo Xenos :
L'unité possède la règle spéciale Ennemi Juré contre l'une des races xénos (Tau, Tyranide, Nécron, Eldars, Eldar Noir, Ork).


Assassins des Temples :


Cultistes de Parques :
Escouade :
1-3

Profil :
40pts CC5 CT4 F4 E3 PV2 I5 A2 Cd8 Svg-/5+

Équipements :
Selon.

Ecole de combat :
Ecole du Poing :
Deux armes perforantes.
Au début de chaque round, 1D3A+1 s'ajoute à la valeur d'attaque de la figurine (1D6 lors de la charge).
Ecole de la Dague :
Deux armes énergétiques.
-1D3A Ă  l'adversaire ou +1D3A, Ă  chaque round de corps Ă  corps.
Ecole de l'Epée :
Arme énergétique lourde.
+2F, -1I.

Règles spéciales :
Sans peur :
L'escouade est sans-peur.
Guerriers virevoltants :
L'agilité des cultistes leur offre une sauvegarde 5+ invulnérable.


Arcoflagellants :
Escouade :
3-10

Profil :
35pts CC4 CT0 F4 E5 PV1 I4 A1/1D6 Cd8 Svg-/4+

Equipements :
Arme énergétique.

Règles spéciales :
Drogues de Fureur :
Lors de la charge, lancer 1D6 par membre de l'escouade. C'est le nombre d'attaque de chaque arcoflagellant. En cas de 6, l'arcoflagellant sera retiré comme perte à la fin du corps à corps, après résolution des blessures.
Pas fréquentable :
L'escouade ne peut ĂŞtre rejointe par personne, sauf un Inquisiteur.
Sans peur :
L'escouade est sans-peur.


Chronogladiateurs :
Escouade :
3-10

Profil :
40pts CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A1D3 Cd8 Svg5+/5+

Equipements :
Pince énergétique.

Règles spéciales :
Vie Chronométrée :
Au début du tour de l'Inquisition, lancer 1D6. Sur 1, le compte-à-rebours est fini pour l'un des gladiateurs. Il est retiré comme perte immédiatement. Sur un 6, l'escouade, consciente que son salut réside dans le combat, gagne la règle Course.
Pas fréquentable :
L'escouade ne peut ĂŞtre rejointe par personne, sauf un Inquisiteur.
Sans peur :
L'escouade est sans-peur.


Possédés :
Profils : 125pts
Inhibitions rompues :
CC2 CT2 F7 E7 PV4 I1 A3D3 Cd10 Svg5+/5+
Inhibiteur Alpha :
CC2 CT2 F7 E7 PV4 I2 A2D3 Cd6 Svg5+/5+
Inhibiteur Beta :
CC3 CT3 F6 E6 PV4 I3 A5 Cd7 Svg5+/5+
Inhibiteur Gamma :
CC4 CT4 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd8 Svg5+/5+
Inhibiteur Delta :
CC5 CT5 F4 E4 PV4 I5 A3 Cd9 Svg5+/5+

Règles spéciales :
Appel du Possédé :
Un Possédé commence la partie en Réserve. Il rentre en Frappe en Profondeur mais ne dévie que d'1D6. Il doit être déployé à moins de 12" (avant déviation) d'un Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Lord Inquisiteur. Celui ci devient son contrôleur.
Inhibiteurs du Possédé :
Un possédé rentre en jeu avec l'inhibiteur que le joueur veut (mais il lui en faut un). A chaque fois que le possédé est blessé, il doit faire un test de commandement. A chaque fois qu'il rate un test de Cd (moral, blessure, ou pouvoir psy), un inhibiteur tombe (dans l'ordre Delta>Gamma>Beta>Alpha>rien).
Possédé sans ihnibition :
Lorsque qu'un possédé perd ses inhibitions, il attaque son contrôleur. Durant le phase de l'inquisition, le possédé ira droit sur l'inquisiteur pendant la phase de mouvement (quitte à utiliser des pouvoirs psy), s'il peut tirer dessus, il le fera ou alors il Sprintera, et chargera si possible. Ensuite, il fera de même sur les escouades les plus proches.
Soumission du Possédé :
Il est possible pour un contrôleur de reprendre le contrôle d'un possédé. En sacrifiant un membre de sa suite et en réussisant un test psychique (ca compte donc comme un sort et risque un péril du warp), l'inquisiteur peut rajouter un inhibiteur (dans l'ordre rien> Alpha>Beta>Gamma>Delta).
Libération du Possédé :
Le contrôleur peut à tout moment durant son tour décider de faire tombé un ou plusieurs inhibiteurs.
Faiblesse de la chair :
A la fin de chaque tour où il a perdu au moins un PV, le possédé doit passer un test de moral, avec comme malus le nombre de PV perdu. S'il le rate, il perd autant d'inhibiteur que de PV.
Pas fréquentable :
Le Possédé ne peut rejoindre aucune unité et ne peut être rejoint par personne.
Psyker puissant :
Un possédé est un psyker de niveau équivalent à son inhibiteur. S'il n'a plus d'inhibiteur, rien ne limite le warp. Il devient Alpha+. Ses pouvoirs de base sont :
> Glissement de phase (mouvement) : le possédé gagne la règle Course, double ses distances de mouvements, de course et de charge.
> Force du Warp (mouvement) : +1D3 en F et E
> Ecran psychique (mouvement) : la sauvegarde du possédé devient Svg4+/4+.
Il peut en acheter d'autres parmi les pouvoirs mentionnés en première partie (mais aucun pouvoir d'ordo).


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TROUPE :
Unité d'investigation :
Escouade :
5-20 Investigateurs

Profils et Ă©quipement :
5 pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Svg5+
Fusil, fusil laser, ou pistolet laser + arme de corps Ă  corps

Interrogateur
10pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8 Svg5+
Fusil, fusil laser, ou pistolet laser + arme de corps Ă  corps

Arsenal :
Les interrogateurs ont accès à 20pts dans cet arsenal. Les investigateurs peut s'y équiper pour 15pts.
> Grenades Frags = 1pts
> Grenades Antichars = 2pts
> Fulgurant = 3pts
> Bombes Ă  Fusion = 5pts
> Armure Carapace = 5pts
> Champ RĂ©fracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Arme énergétique = 10pts
> Armure énergétique = 15pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts
Voir après les pouvoirs psy.

Options :
Assassin :
Un Investigateur peut être remplacer par un Cultiste de Parque pour +Xpts. Il n'a donc pas accès à l'Arsenal.
PĂ©nitent :
Un Investigateur peut être remplacer par un Arcoflagellant pour +Ypts. Il n'a donc pas accès à l'Arsenal.
MĂ©decin :
Un Investigateur peut être remplacer par un chirurgien gratuitement. Il sera armé uniquement d'un pistolet laser et n'a pas accès à l'Arsenal. Il porte également un Médikit, c'est à dire qu'il peut annuler une blessure non sauvegardé si elle ne cause pas de MI, et est normalement sauvegardable par l'armure.
Intouchable :
Un Investigateur peut être remplacer par un intouchable gratuitement. Il ne peut pas recevoir d'équipement, mais compte comme ayant un Bâton de Négation. Il sera armé uniquement d'un pistolet laser et n'a pas accès à l'Arsenal.
Interrogateur :
Un Investigateur peut être remplacer par un Interrogateur gratuitement. Il a accès aux options des Interrogateurs, mais ne bénéficie pas de la règle Enquête. Par contre, c'est un Psyker en devenir.

Règle spéciale :
EnquĂŞte :
L'équipe d'investigation traque l'ennemi depuis des années. Elle connait de nombreuses facettes de celui, et connait ses points faibles. Le joueur Inquisition choisit un personnage indépendant ou escouade et compte comme ayant la règle Ennemi Juré contre lui.


Unité de combat :
Escouade :
5-20 soldats

Profils et Ă©quipement :
5pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8
Fusil ou fusil laser ou pistolet laser + arme de corps Ă  corps.

Arsenal :
Par tranche de 5 figurines :
> Fulgurant
> LF
> LFl
> LG
> LP
> Fuseur
> Fusil de Sniper

Par tranche de 10 figurines :
> BL
> Autocanon
> LM
> CL

Options :
Mutant Mitrailleur :
Une des figurines peut devenir un mutant mitrailleur pour +10pts. Il porte une mitrailleuse avec au choix l'un des profils suivant :
> F4 PA6 36ps Lourde3
> F4 PA6 18ps Assaut3
Interrogateur :
Un soldat peut être remplacer par un Interrogateur gratuitement. Il a accès aux options des Investigateur, mais seulement ne bénéficie pas de la règle Enquête. De plus, c'est un Psyker en devenir.
Drogues de combat :
Pour +3pts/figurine de l'escouade, celle ci est équipée de Drogues de combat.
Manipulations génétiques :
Si un inquisiteur de grade Alpha achète le pouvoir psy Manipulation cellulaire généralisé, UNE escouade peut être génétiquement altérée.
Pour +5pts/figurine de l'escouade, celle-ci a subi des manipulations génétiques.

Règle spéciale :
Drogues de combat :
Au début du tour du joueur de l'inquisition, lancez 1D6 :
> 1 : retirer une figurine comme perte de l'escouade
> 2-3 : l'unité gagne Course
> 4-5 : l'unité effectue des attaque de corps-à-corps Perforante
> 6 : retirer une figurine comme perte de l'escouade à la fin du tour, et l'unité gagne Sans Peur et Insensible à la douleur.
Manipulations génétiques :
Au début de la partie, le joueur de l'inquisition lance 1D6 :
> 1 : C'est un échec... Au début de la partie, chaque figurine subit une touche de F3 PA2. Les survivants reçoivent un bonus de +1 en F ou E et deviennent Implacable.
> 2 : Ca aurait dû être mieux... L'unité reçoit un bonus de +1 en F ou E, mais un -1 en I, en CC ou CT (deux au choix). Mais elle gagne la règle Lents et Méthodiques.
> 3 : Il ne manque pas grand chose... L'unité reçoit un bonus de +1 en F ou E, mais un -1 en I.
> 4 : On y est! L'unité reçoit un bonus de +1 en F, E, I, ou PV.
> 5 : De vrais petits monstres. L'unité reçoit un bonus de +1 en F ou en I, et en E ou en PV. Mais ces "monstres" porte bien leur nom. Ils subissent la Rage.
> 6 : Le résultat est parfait! Trop... L'unité reçoit un bonus de +1 en F ou en I, et en E ou en PV et sont Sans Peur. Mais en plus de subir la Rage, au début de chaque tour où ils ne sont pas engagé dans un Corps-Corps, retirez une figurine comme perte.


FDP FĂ©odale :
Escouade :
20 Guerriers

Profils et Ă©quipement :
3 pts CC3 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Svg6+
Hallebarde ou Epée + Bouclier.

Règles spéciales :
RĂ©giment :
Les guerriers doivent finir leur mouvement socle à socle, dans la forme la plus carré possible.
Hallebarde :
Arme de corps Ă  corps Ă  deux main. Compte comme une arme lourde (limite les sauvegarde d'armure Ă  4+ au corps Ă  corps).
Epée et bouclier :
Deux armes de corps Ă  corps. Le bouclier donne une sauvegarde d'armure de 5+.


FDP :
Cf. Codex GI, Cadet. Escouade limitée à 20 soldats.


Troupes de Choc Inquisitoriales :
Cf. Codex GI, Troupe de Choc.
Les Opérations Spéciales sont remplacées par :
> Neutralisation :
Les troupes de choc ont pour mission de priver de commandant l'ennemi. Lors d'une Frappe en Profondeur, l'escouade peut relancer son jet de déviation si elle entre à moins de 12ps d'un choix Q.G. ennemi.
> Annihilation :
L'escouade a reçu l'ordre de faire le plus mal possible aux troupes ennemies afin de soulager l'infanterie alliées. Si elle reste immobile, chaque soldat peut effectuer un tir supplémentaire avec son fusil (ou pistolet) radiant laser (sauf s'il a tiré avec une autre arme).
> DĂ©stabilisation :
Les hommes se sont vu confier la mission d'Ă©liminer le soutien adverse. L'escouade peut relancer ses jets pour toucher (CC et CT) les choix Soutien de l'ennemi.

Mercenaires de Pitriv :
Escouade :
10 Mercenaires

Profils et Ă©quipement :
10pts CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg4+
Fusil lance-disques

Règles spéciales :
L'argent n'a pas d'odeur :
Les mercenaires ne travaillent que pour l'argent. Ils ne profitent jamais des bonus offerts par d'autres figurines/escouades.
Convention de Pitriv :
Ces mercenaires ne sont que des objets. Cette mentalité les a transformé en machine de guerre. Ils ne subissent jamais de malus sur le Cd.
Fusils lance-disque :
Pâle copie des fusils shuriken des Eldars, ces armes sont quand même, en général, supérieures aux fusils laser. Elles ont le profil suivant :
18ps, F3 PA5, Assaut2.
Sur un 1 pour toucher, le disque se brise dans l'arme. Le porteur subit la touche au lieu de la cible.


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ATTAQUE RAPIDE :
Valkyrie :
Cf. Codex G.I. .
Ce transport est inclus dans le Codex Inquisition, et ne nécessite pas d'avoir un lord inquisiteur mono-dominant pour l'acheter.
Mais pour accéder à un escadron de Valkyrie ou à des Vendetta, cela sera nécessaire.


Escadron de Speeders :
Escadron : 1-3 Speeder

Profils et Ă©quipement :
50pts CT3 BlAv.11 BlLat.11 BlAr.11
Bolter Lourd

Capacité de transport : 5 figurines par Speeder

Règles spéciales :
Anti-grav.
Frappe en profondeur.
Escadron de transport :
Une seule escouade peut grimper à bord de plusieurs Speeder d'un même escadron, tant qu'il y a assez de place pour tout le monde. La répartition des figurines entre les Speeders est au choix. Si des passagers doivent descendre d'un transport, toute l'escouade doit le faire.


0-1 Hellhound :
Cf. Codex G.I. .
Ce char est inclus dans le Codex Inquisition, et ne nécessite pas d'avoir un lord inquisiteur mono-dominant pour l'acheter.
Mais pour accéder à un escadron, ou à un second choix de Hellhound, cela sera nécessaire.


Unité d'intervention :
Escouade :
12 arbites + repressor
ou
6 arbites + immolator

Profils et Ă©quipement :
Arbites
10pts CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg4+
Matraque Choc, Bouclier RĂ©pressif, Armure Carapace, Fusil, Pistolet laser.

Immolator et Repressor
Cf. Codex Chasseurs de Sorcières

Options :
Interrogateur :
Un Arbites peut être remplacer par un Interrogateur gratuitement. Il a accès aux options des Interrogateurs, mais ne possède aucun équipement des Arbites.
De plus, c'est un Psyker en devenir.

Règles spéciales :
Matraque Choc :
Arme de corps à corps. Les figurines blessées (même si c'est sauvegardé) frapperont à I1 au prochain round de combat.
Bouclier RĂ©pressif :
Offre une 5+ Inv. s'il est utilisé. Ne compte pas comme une arme de corps à corps.
Canon Ă  eau (Immolator uniquement) :
Remplace l'arme en tourelle.
Souffle F2 PA2.
Cette arme ne fait pas perdre de PV. Mais chaque figurine blessée compte comme ayant une I de 1 pour le round de combat suivant.


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SOUTIEN :
0-1 Leman Russ :
Cf. Codex G.I., modèle au choix.
Ce char est inclus dans le Codex Inquisition, et ne nécessite pas d'avoir un lord inquisiteur mono-dominant pour l'acheter.
Mais pour accéder à un escadron, ou à un second choix de Leman Russ, cela sera nécessaire.


Unité de suppression :
Escouade :
3-5 Ă©quipes d'armes

Profils et Ă©quipement :
15pts CC2 CT4 F3 E3 PV2 I2 A2 Cd8 Svg4+
Pistolet laser.

Chaque Ă©quipe d'armes doit s'Ă©quiper de l'une des armes suivantes :
> Mitrailleuse : +3pts
> Mortier : +5pts
|----> Obus Anti-psy ( (Seigneur) Inquisiteur de l'ordo Héréticus requis): +10pts supplémentaires
Portée E48" Fx PA2 Lourde1, blesse toujours sur 2+ les psykers. N'affecte pas les autres.
> Bolter Lourd : +5pts
|----> Munitions Feu d'enfer ( (Seigneur) Inquisiteur de l'ordo Xénos requis): +10pts supplémentaires
Portée 36" Fx PA5 Lourde1, Explosion, blesse toujours sur 4+.
> Autocanon : +10pts
> Lance-Missiles : +10pts
> Multifuseur : +15pts
> Lance-plasma lourd : +15pts
> Canon Laser : +20pts
> Canon d'assaut : +25pts


Land Raider :
0-1 par Lord/Seigneur Inquisiteur.
Modèle au choix parmi :
> Land Raider (Cf. Codex SM)
> Crusader (Cf. Codex SM)
> Prométhéus (Cf. IA 2)
Ce char est inclus dans le Codex Inquisition, et ne nécessite pas d'avoir un Lord inquisiteur mono-dominant pour l'acheter.
Mais pour accéder à un autre modèle, ou à un choix supplémentaire de Land Raider sans avoir de second QG, cela sera nécessaire.


0-1 Frappe Orbitale :
Le point d'impact doit être en ligne de vue d'un inquisiteur, seigneur ou lord. La déviation est de 2D6"-CT de l'inquisiteur, tout le temps.
> Artillerie Navale : 40pts
Gabarit Explosion F6 PA4 Lourde3, Barrage, ne dévie que d'1D6.
> Torpilles Ă  Fusion : 40pts
Gabarit Explosion F8 PA1 Lourde1, Fusion.
> Batteries latérales : 50pts
Gabarit Artillerie F8 PA3 Lourde1.
> Bombe Anti-psy ((Seigneur) Inquisiteur de l'ordo Héréticus requis) : 40pts
Gabarit Artillerie Fx PA2 Lourde1, blesse toujours sur 2+ les psykers. N'affecte pas les autres.
> Bombe Virale ((Seigneur) Inquisiteur de l'ordo XĂ©nos requis) : 50pts
Gabarit Artillerie Fx PA5 Lourde1, blesse toujours sur 4+.
> Torpille de stase : 30pts
Gabarit Artillerie. Les unités dont au moins une figurine est prise dans le gabarit ne peuvent pas se déplacer jusqu'à la fin de leur prochain tour. Les figurines prises dans le gabarit ne peuvent pas tirer jusqu'à la fin de leur prochain tour.


0-1 Escadron de Marcheurs Psy:
Escadron : 1-3 Marcheurs

Profil :
50pts CC2 CT2 F5 BlAv.10 BlLat.10 BlAr.10 I3 A1

Règles spéciales :
Marcheur.
Perturbations des communication :
Selon le nombre de marcheurs, les effets varient :
> 1 marcheur : -1Cd Ă  12"
> 2 marcheurs : -1Cd à 12", -2Cd à 6", -1 aux jets de réserve
> 3 marcheurs : -2Cd à 12", -3Cd à 6", -2 aux jets de réserve
Horreur psychique :
Il est nécessaire de réussir un test de commandement pour charger l'escadron.


0-1 Module archéo-technologique :
Escadron : 1 module

Profil :
50pts CT2 BlAv.10 BlLat.10 BlAr.10

Commanditaire :
Ordo XĂ©nos :
¤ Cible une créature monstrueuse xénos. Toutes les unités à 12" du module voient leurs tirs jumelés contre celle-ci.
¤ Empêche l'infiltration d'une unité à 12" autour du module.
Ordo Malleus :
¤ Cible une créature monstrueuse démoniaque. Toutes les unités à 12" du module voient leurs tirs jumelés contre celle-ci.
¤ Les unités entrant en jeu par téléportation à moins de 12" du module (démons, terminators, Araignées spectrales...) dévient automatiquement (selon la flèche sur le HIT) de 2D6. Si elles utilisent une balise de téléportation, ou assimilé, pour les guider, elles dévient quand même d'1D6.
Ordo Hereticus :
¤ Cible un psyker. Toutes les unités à 12" du module voient leurs tirs jumelés contre celle-ci.
¤ Si une unité fait un test Psy à 12", elle subit une attaque du warp sur un double quelconque et pas seulement sur double 1 ou si elle dépasse son Cd.
Lord Inquisiteur :
¤ Une unité alliée peut utiliser ses LG pour tirer en indirect sur une unité ennemie à 12" autour du module et en ligne de vue de celui ci. Ils doivent bien sûr être à portée de tir, et les gabarits d'explosions dévieront de 2D6"-CT du module en cas de déviation, ou de 1D6"-CT du module en cas de HIT.
¤ Les Frappes Orbitales de l'armée ne dévient que d'1D6"-CT du module si elles visent un point en ligne de vue du module. L'impact doit quand même être visible d'un inquisiteur, ou supérieur.

Règles spéciales :
Immobile.
Déploiement avancé :
Le module rentre en FeP lors du déploiement de l'armée.
Guidage Gyroscopique :
Si la déviation lors de la FeP fait que le module atterrit dans un décors infranchissable, le module se place au contact de celui ci, mais pas plus loin.


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Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
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