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> Diverses règles réalistes
viandecrue
post 24/07/03 , 21:22
Message #1


Nain de jardin


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Inscrit le : 27/01/03
Membre no. 22



Comme les posts de Mitgard ne sont pas dans le sous-forum adéquat, je me permets de le copier/coller dans le bon endroit.

Mitgard:

comment compliquer encore un peu les regles...

Je pars du principe que soit vous maitrisez les regles, soit vous les simplifiez pour une meilleur jouablilité. En fait cette idée m'est venue après avoir fait des parties de rag et avoir entendu des joueurs se pleindre que les regles étaient trop proches de la réalité ( ??? ou ca?)

Donc pour ceux la voila de quoi les calmer.
- utilisation du terrain
on sait tous qu'un charge venant d'une colline sera plus dévastatrice que si on chrarge d'en bas, c'est pourquoi on peu rajouter un bonus de +1 si on charge d'en haut et un malus de -1 si on charge d'en bas, ce malus / bonus est cumulable avec les éventuels malus de charge, de peur, etc...
De plus on peut également mettre des malus en déplacement a la convenance des joueurs genre +2.5 en mvt en descente mais -2.5 en montée.

Pour bien voir ca, je conseille de jouer en exterieur, franchement ca déchire ( bataille dirz orque sur terre battue, terrible)

- utilisation de pieux ( pour les scénarios de retranchements par exemple)
Un des joueurs est pris en étaux, il sait qu'il va s'en prendre plein la gueule. Donc il peut préparer le terrain a son avantage.
Je propose: des peiux, vous savez ces trucs pointus qu'on mets dans des fosses pour stopper la vague adverse, pour 100 pa, placez deux cartes cote a cote de facon a former une zone de pics a 10 cm maximum de votre zone de déploiement, si l'adversaire passe dessus, il lance un dé par fig, sur 4+ il parvient a passer, sinon, il se prend une blessure de force 6. Les charges ne peuvent traverser cette zone.100 PA peux paraitre peu pour une telle arme mais n'oubliez pas que 1) le joueur qui les pose aura moins de troupes, 2) le joueur attaquant peut les contourner a moins de faire un mur complet et 3) c'est un résultat aléatoire. Pis de toute facon, meme le joueur qui le pose a la risque de tomber dedans s'il n'y fait pas gaffe ( c'est bien le double tranchant).

- Les sapes de fond sont bien aussi, meme chose, une zone de deux cartes pour 100 p.a mais la si on rate le jet ( c'est a dire 3- ), on est immobilisé pour ce tour et on ne peu rien faire d'autre que tirer sur ce qui est au bord du trou tant qu'on en est pas ressorti. Pour ressrtir du trou il faut faire un jet de discipline de difficulté 6. Je sais que certaines armées vont encore s'en trirer facilement et d'autre hurler a la mort ( mais les mvs peuvent toujours invoquer leurs troupes de l'autre coté de la fosse pour attaquer.)

- les explosifs, la encore, c'ets facile pour 40 PA vous disposez de barils que vous placez ou bon vous semble a 30 cm maximum de votre zone de déploiement. Ils ont 1 points de structures et une armure de 2 ( bref une balle et boum). Lorsqu'il explose, le baril a une aire d'effet de 3 cm de rayon et provoque une blessure de force 8 a tout ce qui est dans son aire d'effet, meme partiellement. Pour le déclencher, il suffit de tirer sur le baril ou de le frapper ( mais gare au comique qui le fait car il va surement perdre son soldat). Le seul inconvenient, c'est que l'ennemi a le droit de faire pareil et ca peux se retourner contre vous.

Voila, j'en ai encore plein d'autre des idées a la con pour emm.... mon peuple, mais avec ca y'a déjà de quoi bien embellir vos scénars, alors bon jeu.
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