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> [UW] Tactica Viridien, Par Evandree
Evandree
post 02/09/05 , 20:03
Message #1


Grand Zoneille Voidien
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"Les Viridiens ont toujours eu une grande confiance dans les soldats d'infanterie de base : les Marines Coloniaux. Leur façon de recruter a adhéré à cette politique. Bien que beaucoup de nouvelles recrues n'aient pas l'entraînement intensif des corps professionnels d'armée, les autorités Viridiennes sur Kyklops essaient de combler ce déficit en fournissant à leurs recrues le meilleur équipement et armement. Il faut espérer que cette supériorité en matériel compensera l'inexpérience et lentraînement hâtif des conscrits." (Urban War 0)

L'armée Viridienne comme l'indique la description a donc des caractéristiques plus faibles que la moyenne pour ses troupes de base. Par contre l'armement tend à compenser cet état de fait, voir à le dépasser pour les troupes d'élite. On aura donc une armée composée d'unités qui se baseront sur l'équipement et se spécialiseront donc en fonction de l'arme portée.


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Marine Colonial :

Figurine obligatoire le choix de son utilisation ne se fait pas (à moins de jouer les Chevaucheurs de Saurians à la place). Il faut donc tirer le meilleur de ce que l'on a. Ses points forts sont le Fusil Gauss lui permettant de tirer de loin ainsi que la Lame de Combat. Cette dernière étant là plus pour faire figuration qu'autre chose. En effet la faible capacité d'assaut (3) ne fait pas de ce soldat un lutteur. Il est tout juste envisageable de le faire charger (et ça dépend quoi, n'imaginez pas vaincre un Rétiaire par exemple), mais s'il se fait charger on peut déjà le considérer comme mort. Son équipement de corps à corps est là pour donner un léger plus qui pourra peut être rattraper une bourde de déplacement le mettant proche d'une charge adverse.
Il faut donc plutôt l'utiliser en tant qu'appui feu en focalisation. Deux Marines bien cachés avec une bonne ligne de vue permettront une avancée plus sereine du reste des troupes. Les autres Marines servant de bouclier ou à activer des figurines ennemies en Observation jusqu'à ce qu'eux aussi trouvent une position adéquate pour se mettre en focalisation et tirer.
Pour le Calibre à choisir le Calibre 0 est suffisant. En effet considérez qu'une figurine qui n'a pas un commandement de 5 ne mérite pas d'être Calibre 2. Pour un Calibre 1 si la figurine a un commandement de 4 il faut que cela soit compenser par des Règles Spéciales ou des Caractéristiques plus élevées que la moyenne ailleurs (Assaut, Tir, Force, Endurance, Point de Vie, Mouvement). Et vu les capacités du Marine Colonial le prendre sans entraînement est une bonne chose. Ce serait gâcher du temps de le former pour être Calibre 1 et un Sergent préfère fumer un cigare et boire une bonne bière c'est connu.

Sergent Marine Colonial :

Toujours avec un assaut de 3 le Sergent n'est pas taillé pour le contact. La seule différence avec ses sous-fifres c'est que le Pistolet Automatique compense cette faiblesse mais il perd la particularité de frapper plus facilement en premier. Il faut donc plus le protéger des charges adverses qu'un Marine Colonial.
Sa force, c'est son Commandement de 5 lui permettant d'aller plus vite prendre une position stratégique, ainsi que de tirer plusieurs fois ou de mieux cibler. Son but est de soutenir une avancée et non de provoquer une avancée à lui tout seul.
Pour les ordres, il faut encore une fois plus privilégier Focalisation que Vigilance (Observation est à déconseiller) car le Sergent est surtout utile à Moyenne Portée. Si une unité adverse arrive à courte portée le fait de la Conscience Tactique lui permettra de continuer à éliminer les menaces à Moyenne, à condition qu'une de vos troupes soit là pour accueillir l'unité adverse menaçante. Si ce n'est pas le cas, le Sergent en Vigilance s'impose pour réduire au silence la menace trop proche pour une bonne paix de l'esprit.
Pour le choix du Calibre, un Sergent de Calibre 3 reste marginal. Un Calibre 2 n'est utile que sur une table dégagée (avec des lignes de vue correcte à moyenne). En général il faut donc mieux seulement le prendre de Calibre 1 pour pouvoir avoir une autre unité plus intéressante de Calibre 2.


Sniper :

Il n'est pas trop nécessaire d'expliciter la méthode pour jouer un Sniper. On le planque et on attend la tête qui passe. la Lame de Combat ne sert à rien pour la simple raison que si le Sniper se fait engager c'est par un truc gros, méchant et brute au corps à corps (donc aucune chance de survie).
Pour les ordres il est plus que probable qu'il soit rare d'utiliser Focalisation à part au départ. En effet il est étrange de voir comment les figurines clés adverses s'éloigent des lignes de vue du Sniper ou alors elles sont bien accompagnées par de la troupaille sacrifiable. Vous utiliserez donc plus souvent l'Ordre Vigilance ce qui n'est pas plus mal à partir de Moyenne (A courte c'est surpuissant) car le Commandement de 5 et les Caractéristiques du Fusil de Sniper transforment le Sniper en Mitrailleur d'élite. A courte on a l'impréssion qu'il possède une Grosse Berta et non une arme pour faire des "Head Shot". Por l'Ordre Observation on ne l'utilise que sur des tables surchargées ou contre les Koralons en prévision de leur sortie d'un Portail.
Pour le Calibre cela dépend de la partie. Pour une partie de 200pts le Calibre 1 (au delà serait de l'anti-jeu) suffit largement. A partir de 300pts pour les tournois et de 350pts en amical un Sniper de Calibre 2 est acceptable. En faite dès que le Sniper de Calibre 2 est sorti il sera le pivot de votre liste. S'il vient à tomber la maîtrise du terrain ne sera plus votre. Par contre tant qu'il sera là vous pouvez vous assurer que tout ce qui est à sa portée ne fera pas long feu.


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Marine Colonial de Choc :

Alors il sait quasiment tout faire. Et ce qu'il fait il le fait bien. Une endurance de 5(+1 de face) et une armure lourde (3) le transformant en parfait bouclier. Dans ce rôle il est presque sans égal pour accompagner des tireurs (par exemple) pour leur permettre d'atteindre sans encombre un position avantageuse. Le commandement de 5 et le Calibre élevé lui permet de ne pas se faire étourdir et donc d'avancer en tête de votre contingent et d'encaisser pour les autres. Et son panel de qualités ne s'arrête pas là. En effet son arme, la redoutée Vibro Scythe, est non seulement parfaite en mêlée (+2 pour frapper en premier), mais lui permet de frapper avec une Force de 5 et pour chaque touche d'infliger deux blessures. Il est déjà surpuissant mais on ne va pas s'arrêter en si bon chemin. Le Bouclier Negatron est considéré comme une arme, donc lorsqu'il combat il a encore +1 en Force et +1 pour Toucher. Déjà là il n'est même plus utile de continuer mais forçons nous encore un peu car il est une Troupe de Choc. Donc lorsqu'il charge il a encore +1 en Force et +1 pour Toucher en plus des bonus normaux de +1 en Force et +1 pour Toucher (et oui encore). Ce qui donne une charge avec un Assaut de 8 (ou assaut 5 et +3 pour Toucher ce qui revient au même) et une Force de 8x2. Vous comprenez donc que pour l'instant c'est LA meilleure unité de corps à corps du jeu (Rapport qualité/prix). C'est très simple à lui tout seul il peut vous faire gagner une bataille.
Les ordres ne sont pas compliqués. Focalisation pour cavaler puis Vigilance pour dégommer (enfin découper en fines tranches). Il faut juste faire attention à le laisser devant et pour cela le jouer dans les premiers avant que la multitude de tirs le ralentisse (ou l'arrête définitivement).
Pour le choix du Calibre vu sa puissance le Calibre 1 suffit amplement (surtout si on en met deux comme on voit en tournoi de 300pts et c'est franchement bourrin). Le choix du Calibre 2 se justifie dans le cas où l'on veut qu'il accompagne des Chevaucheurs de Saurian sinon ce n'est pas très utile.

Chevaucheur de Saurian :

Il existe deux types de Chevaucheur.
Le premier avec Fusil Gauss uniquement pris pour remplacer un choix de troupe obligatoire (donc un Marine Colonial). En effet il ne sert strictement à rien de le prendre de Calibre 1 ou plus. Le commandement, l'armement et les règles spéciales ne suivent pas. De plus le mouvement de 14 pas en course est amplement suffisant pour son rôle. Pour lui son but n'est pas de faire des miracles mais d'aller éliminer l'artillerie adverse, prendre un objectif, apporter un appui feu rapidement, combler une faiblesse dans l'attaque, etc... Il s'utilise donc essentiellement en assaut. En défense un Marine Colonial est plus utile puisqu'il est plus petit. Et oui la taille de 4 (+1 pour le Toucher) et la stature imposante de la figurine la rende difficile à cacher et donc à protéger des tirs ennemis. Pour moi, à part pour le plaisir de poser une armée exclusivement sur Saurian je n'en mettrai pas plus de deux (voir 1 si il y a déjà un Chevaucheur avec Fusil Gauss Lourd dans l'armée et 0 si le Sergent sur Saurian est lui aussi de la partie)
Le second avec Fusil Gauss Lourd qui ne remplace pas le choix obligatoire du Marine Colonial. Je le trouve plus efficace que le premier pour la raison que son armement se prête plus à une unité rapide. Le fait de tirer deux fois à courte et se déplacer de 7 pas transforme cette figurine en une excellente unité d'assaut. De plus la pénétration d'Armure de 1 est appréciable. Contre une Marine Colonial de Choc ou un Shogun il est des plus pratique car il arrive rapidement à portée optimale et recule en fonction de l'avancée de l'adversaire tout en pouvant tirer. C'est donc une bonne unité d'harcèlement.
Pour le choix du Calibre, le Calibre 1 se justifie pour qu'il devienne une épine dans le déploiement ennemi. Le Calibre 0 est peut être moins efficace car il perd de sa capacité d'harcèlement et de sa quantité de tirs (4 fois sur un 6+ c'est quand même rentable).


Sergent Chevaucheur de Saurian :

Le commandement de 5 du Sergent en fait une unité à expérience. Il est donc utile cette fois-ci de le prendre avec un Calibre élevé et ça tombe bien on ne peut le prendre qu'à partir du Calibre 1. Il est parfait pour harceler l'adversaire et sera donc un grand utilisateur de l'Ordre Vigilance. Par contre le prendre seul sans unité qui arrive à soutenir sa cadence serait dommage. Un duo efficace est un Chevaucheur avec Fusil Gauss Lourd de Calibre 1 et le Sergent Chevaucheur de Calibre 1 ou 2 (dans ce dernier cas la partie dépasse les 300pts). En tout cas il est appréciable de jouer des Chevaucheurs quel que soit leur type dans une armée Viridienne car cela apporte de la mobilité et une meilleure réaction aux déplacements adverses.


Forces Spéciales :

Au premier abord on pourrait considérer cette unité comme idéale pour remplir des Calibre 1 pour pouvoir poser son Sniper Calibre 2. Même si cela est vrai, il n'en reste pas moins qu'ils sont de très bons soldats. Ils ont en effet une grande utilité. En premier, leur coût en point est modique (pour leur Calibre) donc on pourra augmenter le nombre de figurines dans notre contingent, d'où plus d'activation et de possibilités tactiques. En second leurs caractéristiques dépassent allègrement celles du Marine Colonial pour moins cher. L'Assaut de 4 et le Commandement de 5 comblent toutes les lacunes du combattant basique. On arrive déjà dans l'élite, les Forces Spéciales. Mais chez les Viridiens ce qui fait le principal c'est l'équipement. Et là je trouve la Carabine Gauss excellente. Cet engouement s'explique par le fait qu'Urban War est un jeu où la table est encombrée de décors et où les armes puissante à courte portée sont des plus dévastatrices. Certes ce n'est pas une Mitrailleuse mais le rapport Qualité/Prix est avantageux (comparé au Fusil Gauss). Le bonus de +1 pour Toucher à moins de 30 cm et la Force de 5 revient à Toucher et à Blesser sur 5+ dans la plupart des cas. Ce n'est pas mirobolant mais c'est déjà pas mal. En plus il n'y a pas de malus pour Toucher au corps à corps. D'ailleurs parlons du contact. Les Forces Spéciales ne sont pas mauvaises du tout (bien sûr ça dépend contre quoi, car contre un Shogun de suite là doué ou pas au contact ils y passent), puisque on peut leur adjoindre une Lame de Combat. Et dans ce cas cela fait deux armes et donc encore des bonus aux dommages et aux chances de Toucher. Par contre si on choisi cette option le prix grimpe vite. On obtient une unité polyvalente mais dont le coût devient dur à gérer. En faite je ne les équipe (j'en prends souvent entre 2 ou 3) que s'il me reste des points à mettre. Ce qui se termine en général par une Lame de Combat pour une des Forces Spéciales. Je les préfère avec leur équipement de base me permettant de mettre des points ailleurs, à moins de savoir à l'avance l'armée opposante. Si c'est une armée de corps à corps comme les Koralons, la dépense de lames supplémentaires peut se justifier. Pour le choix de l'option Camouflage c'est hors de prix pour l'utilité, donc je n'en parlerai pas.
Les Forces Spéciales sont un must (et c'est pour ça que je les apprécie) avec l'Ordre Observation. Le haut Commandement et leur équipement en font de parfait empêcheur de tourner en rond contre les Koralons qui arrivent d'un Portail. Ils élimineront la menace au fur et à mesure annulant l'avantage du Portail, le transformant en piège (Un Marine de Choc pour accueillir les nouveaux arrivants et trois Forces Spéciales en Observation est une stratégie qui a fait ces preuves contre la race alien). Mais ils sont aussi utiles contre les autres factions en gênant les déplacements adverses en bloquant des zones de passage (si une figurine ennemie pointe le bout de son nez par l'endroit protégé elle risque fort de se faire descendre en pleine course). L'Ordre Vigilance est aussi pratique pour utiliser plusieurs fois la Carabine Gauss. L'Ordre Focalisation quant à lui s'applique plutôt aux unités tirant de loin donc avec les Forces Spéciales il servira plutôt pour courir et se positionner où il faut.


Sergent des Forces Spéciales :

C'est un bon sergent mais le bémol c'est que la Connaissance Tactique est pratique pour les figurines tirant de loin pouvant ainsi ignorer la menace proche et se concentrer sur un danger plus important. Là ce n'est pas le cas donc la règle spéciale s'utilisera rarement. Le Sergent Marine Colonial est plus utile comme appui feu par exemple. Mais en contre partie le Sergent des Forces Spéciales a une Force de 5 au corps à corps et un meilleur équipement à courte portée. En tout cas je le prends plus facilement dans mon contingent que son homologue Colonial pour la raison qu'en Observation un Sergent des Forces Spéciales de Calibre 2 est meurtrier sur une table chargée de décors.


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Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post 03/09/05 , 16:00
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Armée Clé en Main :

Je précise que c'est une liste de niveau tournoi et qu'il faudrait entre amis être moins tenté sur l'efficace et plus sur le fun.

CAL 0

4 Marines Coloniaux (80pts)

Leur but est de servir d'appui feu pour couvrir l'avancée de l'armée et de profiter d'être protéger par les Marines de Choc pour occuper les positions les plus profitables.

1 Chevaucheur de Saurian avec Fusil Gauss Lourd (27pts)
Il est là pour mener des assauts éclairs avec son supérieur de Calibre 1 offrant plus de mobilité au contingent.

CAL 1

2 Marines de Choc Coloniaux (66pts)

Protégeant les Marines Coloniaux pour leur permettre d'atteindre des positions avantageuses ils deviendront la cible à abattre car si jamais ils arrivent au corps à corps les ravages seront énormes dans le camp adverse.

1 Chevaucheur de Saurian avec Fusil Gauss Lourd (36pts)

Toujours dans l'optique d'avoir une liste réactive le fait de doubler les unités rapides permettra d'agir plus efficacement dans des détournements ou dans des soutiens. En plus la vitesse offerte par les Saurians deviendra vite une inquiétude pour l'ennemi qui devra non seulement tenir compte de l'avancée des Marines de Choc mais aussi de la possibilité de voir ses déplacements et ses positionnements devenir caduque car vite devenus dangereux à cause des Fusils Gauss Lourds.

1 Sniper (51pts)
Souvent le Sniper de Calibre 2 est utilisé, mais si ce choix est fait on axe toute la stratégie sur le Sniper. Le fait de le prendre du Calibre en dessous permet de redistribuer 13 pts et donc de posséder un autre Chevaucheur de Saurian. Ainsi on gagne en vitesse et on obtient une liste moins attentive et donc plus plaisante à jouer ou à subir (tout dépend du côté où l'on se place).

CAL 2


1 Force Spéciale avec Lame de Combat (39pts)
Véritable garde du corps du Sniper il faudra déjà l'éliminer avant de pouvoir venir réduire à néant la menace du Sniper. Et pour ce faire il faut pouvoir le voir...et si on le voit le Sniper vous voit. Le choix de l'adversaire sera donc d'envoyer une unité de combat faite pour le corps à corps et/ou rapide mais la Force Spéciale en Vigilance ou Observation douchera rapidement cette action.

Total : 299pts pour 10 figurines


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