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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 20/01/15 , 11:28
Message #51


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Y'a aussi le problème de la version. La V9 sort bientôt, alors que fait-on ?

Moi je dirais que le plus simple serait de l'ignorer purement et simplement, quitte à intégrer des nouvelles unités qui nous plairaient (terminators skavens etc ...)

Je veux dire que vu qu'on a pas encore digéré complètement la V8 je trouve que ça pose plus de problèmes que ça n'en résout d'intégrer la V9.
C'Ă©tait Ă©galement mon avis sur la question smile.gif.
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Ceci dit ça pose aussi le problème d'équilibrage des différentes armées. Pour moi le mieux serait de bosser sur les profils si on veut complètement équilibrer le jeu. Ou alors on admet qu'on scénarise un peu plus le machin et on fait surtout des batailles asymétriques.
C'est dans cette direction là que je voudrais partir, en fait. Après ça nécessite une mentalité un peu différente, fin je veux dire, du coup admettre de voir débarquer en face quelque chose qui est bill, mais là pour le fluff, sans forcément dire "nan mais c'est abusé, ça". A côté de ça, je trouve que donner des objectifs genre "quelles que soit les pertes, tu dois contrôler la chapelle à la fin de la partie", ça donne une nouvelle perspective sur la manière de jouer. Le truc étant dans ce cas que même si les unités sont peut-être pas équilibrées, il faut du coup quand même avoir un scénario jouable.
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Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.
C'est aussi mon envie, c'est un truc qu'on connaît, on l'a fait, et pour le coup, personne n'a jamais eu besoin de dire "tin mais c'est trop bill de tirer ses sorts comme ça !", donc autant reste sur du simple qui marche.
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A la limite si on sort une règle différente pour les volants on pourrait aussi en mettre une pour l'infanterie monstrueuse. Parce que avec 6-7 de mvt les 2 meilleurs de 3d3 vont quasi tout le temps t'emmener moins loin que ton mt x 2. Pis ça permettrait de marquer un peu plus la différenciation entre infanterie et infanterie monstrueuse.
Après avoir un peu réfléchi sur la question, je dois dire que je me demande encore...Les 3 meilleurs de 4D3, par exemple ?
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En fait plus ça va plus je me dis que toutes nos modifications sont beaucoup trop lourdes pour notre maîtrise du jeu. Je veux dire que vu qu'on joue pas énormément en dehors de la campagne il faut pas non plus rajouter trop de trucs lourds. Je me rappelle limite les règles de base alros si en plus faut rajouter des règles persos dans tout les sens ça va devenir injouable.
A vrai dire, voilà mon point de vue : au final, je ne joue plus que lors de la Campagne Estivale. Et j'ai envie d'en profiter, avec des règles qui me plaisent. Du coup, j'estime ne pas connaître vraiment non plus la V8 (contrairement à la V7, je veux dire), mais au final, ça me dérange pas s'il me manque un point de règles. Par contre, j'ai pas envie de jouer avec des points de règles qui me frustrent. Je pars du principe que là, on est en train de discuter des points de règles pour remplacer certaines règles existantes, et qu'on se met d'accord, au niveau de la Campagne, pour utiliser ces règles. Peut-être qu'on maîtrise pas toutes les conséquences, genre on modifie les Charges, mais ça impacte finalement les combats, mais au final, il suffit que tout le monde soit satisfait de la manière de résoudre un point.

Autrement dit, je ne cherche pas un équilibre absolu, je cherche à m'amuser, en l'occurrence. Supposons par exemple qu'on utilise les règles de Magie qu'on a définies, et au final, on se dit "wow, ça fait plein de dégâts, au final", si malgré tout, on trouve ça okay et qu'il faut prendre un magos pour se protéger, je pense que ça va. De même que pour une partie V7, fallait normalement un petit mage pour encaisser. Fin tu vois ce que je veux dire ? Là j'ai envie de modifier ce qui me dérange et qui ne correspond pas à ce que j'ai envie de voir quand je vois une bataille. On peut toujours plus tendre vers l'équilibre, à un certain point on échangera de l'équilibre ou de la finesse contre de la fluidité (comme je t'en parlais, par exemple, utiliser des D2 pour la Charge, ça serait plus fin, mais ça serait ingérable).

Mon ressenti, c'est que présenté comme c'est, avec toutes les justifications point par point pour chaque règles, c'est lourd et fastidieux. Mais je pense qu'une fois qu'on aura mis ça au propre sur un fichier (ou un papier), il suffira de s'assurer que tout le monde a bien suivi les règles de la même manière pour que ça reste simple. Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.

Je pense qu'une fois les règles au propre, le bon sens l'emportera, et on essaye d'écrire les règles pour qu'il y ait du bon sens, non ? J'ai pas envie d'écrire des règles chiatiques pour dire "ouais mais c'est là que ça simule le mieux la réalité" (même s'il peut sembler parfois que c'est le cas, j'ai juste envie de dire "franchement, c'est pas très rigolo d'utiliser un objet de sort comme ça, qu'est-ce qui nous paraît logique ?"

Titi


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folken lacour de fanel
post 27/01/15 , 9:38
Message #52





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Pareil, pour la V9 on verra bien ce que cela va donner, mais si c'est dans la lignée de "end of times" j'ai peur...

Du coup, schismons de chez GW une bonne fois pour toute, et comme le dis Etienne il va "simplement" falloir alléger la lecture des règles perso.

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Autrement dit, je ne cherche pas un équilibre absolu, je cherche à m'amuser, en l'occurrence. Supposons par exemple qu'on utilise les règles de Magie qu'on a définies, et au final, on se dit "wow, ça fait plein de dégâts, au final", si malgré tout, on trouve ça okay et qu'il faut prendre un magos pour se protéger, je pense que ça va.

Complétement d'accord (et pas parce que je joue Tzeentch hein happy.gif ) , c'est "normal" que la magie et||ou les machines de guerres fassent monstre de dégâts, a la base les éclaireurs servent à les neutraliser, au final personne ne les utilisent plus, et c'est dommage.

QUOTE
C'est un peu la même chose pour nos LA persos, on veut éviter les problèmes que les concepteurs ont laissés dans les règles originelles mais ça nous conduit à des systèmes très lourds.

Encore une fois je suis complétement d'accords, on fini par créer pleins de règles pour éviter que nos listes ne soient abusée ou trop faible, a force on réutilisé des règles déjà connue et on en change le nom pour le fluff, c'est assez flou au final, et je pense que limiter ce genre de règles et modifications serai une bonne idée.

Du coup je ne vois pas trop pourquoi il est nécessaire de différencier les charges d'infanterie et d'infanterie monstrueuse...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/01/15 , 0:28
Message #53


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Encore une fois je suis complétement d'accords, on fini par créer pleins de règles pour éviter que nos listes ne soient abusée ou trop faible, a force on réutilisé des règles déjà connue et on en change le nom pour le fluff, c'est assez flou au final, et je pense que limiter ce genre de règles et modifications serai une bonne idée.
Je crois qu'on avait déjà abordé avec les uns et les autres (fin avec certains quoi) l'opportunité de discuter des règles dans une conversation Skype de temps en temps. Du coup ça évite les lectures longues et rébarbatives (c'est quand même plus facile à expliquer en direct), et on ne reste qu'avec les points sur lesquels tout le monde est d'accord.

Mais comme toujours, y a toujours la question de la dispo et de l'organisation pour que ça mène vraiment à quelque chose...A voir.
QUOTE
Du coup je ne vois pas trop pourquoi il est nécessaire de différencier les charges d'infanterie et d'infanterie monstrueuse...
Je pense que c'est un peu de finetuning de la part de zongo : ça s'inscrit dans la même lignée que les Volants qui ont un bonus par rapport à la cavalerie pour ne pas être "de la cavalerie avec Mouvement 10 qui charge par dessus d'autres unités". C'est une modification qui n'a pas de précédent historique (je veux dire, je suppose que tu as eu l'idée de voyant ma proposition de règles, zongo, non ?), et ça me paraît pas incohérent.

Si on rajoute 1D3 pour les Volants par rapport à la Cavalerie, on peut rajouter 1D3 pour l'Infanterie par rapport à l'Infanterie, si ça vous va ? Je sais, je vois bien pourquoi tu poses la question, folken, avec une règle additionnelle, on va dans la direction "complication", ce qui est à l'encontre de l'envie de simplification...Mais la règle semble claire et simple, et elle a l'air de s'adapter pas mal, non ?
  • Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
  • Charge Infanterie Monstrueuse = Mouvement + les deux meilleurs de 4D3
  • Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
  • Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3
@zongo2, est-ce que cette règle te semble donner le bonus auquel tu pensais pour l'Infanterie Monstrueuse ? J'ai pas mon ordi avec les stats sous la main pendant un moment, mais je pense (au nez et avec l'expérience de stats que j'ai des autres catégories) que 3D3 ça fera trop pour de l'Infanterie, même monstrueuse...Si tu proposes 3D3, je suis d'un avis différent, donc va falloir attendre que je puisse faire les stats pour voir quelle est l'option qui correspond le plus...
@folken, est-ce malgré la "complication", ça te semble suffisamment transparent pour que ça soit gérable ?
@Titi, ah ben non, en fait, c'est moi wink.gif. Présenté comme ça, je trouve que ça va pas mal, avec l'Infanterie Monstrueuse "bonus" de l'Infanterie et les Volants "bonus" de la Cavalerie.

Par contre, point à vérifier : il est possible qu'on se trompe : peut-être que le Livre V8 ne parle pas d'"Infanterie" et de "Cavalerie", mais de "tout le monde" et de "Rapide", ce qui veut dire que les Rapides sont ceux qui ont un Mouvement strictement supérieur à 6. Donc de l'Infanterie Monstrueuse avec Mouvement 7 (genre les Minotaures, il me semble) lancerait comme de la Cavalerie...Je dois dire que je préfère la dernière proposition, mais peut-être qu'on ne couvre pas tous les cas...Quid des Monstres, par exemple, ayant ou non Mouvement supérieur à 6 ? C'est là que ça devient l'embrouille...Et qu'en est-il des Nuées et consors ? Quelque chose du genre "toute figurine n'entrant pas dans l'une des catégories ci-dessus compte comme Infanterie si son Mouvement n'excède pas 6 et comme Cavalerie si son Mouvement est strictement supérieur à 6", non ?

Quand j'aurai un moment, je pense que je vais créer un autre sujet verrouillé dans lequel je mettrai toutes les règles sur lesquelles on s'est à peu près entendus, sans les justifications, échanges et argumentaires, je pense que ça devrait faire assez propre et simple smile.gif.

Titi


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zongo2
post 31/01/15 , 0:15
Message #54



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@zongo2, est-ce que cette règle te semble donner le bonus auquel tu pensais pour l'Infanterie Monstrueuse ? J'ai pas mon ordi avec les stats sous la main pendant un moment, mais je pense (au nez et avec l'expérience de stats que j'ai des autres catégories) que 3D3 ça fera trop pour de l'Infanterie, même monstrueuse...Si tu proposes 3D3, je suis d'un avis différent, donc va falloir attendre que je puisse faire les stats pour voir quelle est l'option qui correspond le plus...

En fait moi ce qui m'embête c'est au niveau des valeurs maximale. Tout le monde à la possibilité de raisonnablement doubler son mouvement en charge (c'est même calculé exprès pour que les Xd3 permettent de faire à peu près autant que le mouvement de l'unité en moyenne) et que l'infanterie monstrueuse puisse juste espérer faire autant que son mouvement dans le meilleur des cas.

SI on compare les distances de charge V7-V8.5 l'infanterie passe de de 8ps à 4+2 meilleurs de 3D3 (soit à peu prés [7;10] ) mais l'infanterie monstrueuse passe de 12 ps à 6+2 meilleurs de 4D3 soit [9;12].

Bref autant avouer que vous faites tout exprès pour enfler mes ogres ! wink.gif

Non bref plus sérieusement ça m'embête un peu cette histoire (mais j'avoue que c'est franchement du détail).

QUOTE
c'est "normal" que la magie et||ou les machines de guerres fassent monstre de dégâts, a la base les éclaireurs servent à les neutraliser, au final personne ne les utilisent plus, et c'est dommage.

Tant qu'à faire j'aimerais autant qu'on évite que les éclaireurs servent systématiquement de commando-suicide pour aller toper les mages-machines de guerre au début de la partie. Je sais c'est un peu une des bases de battle mais franchement ça m'a toujours énervé ces 5 guerriers fantômes qui déboîtent toute ton artillerie et que tu peux rien faire pour te défendre.




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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 01/02/15 , 2:32
Message #55


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En fait moi ce qui m'embête c'est au niveau des valeurs maximale. Tout le monde à la possibilité de raisonnablement doubler son mouvement en charge (c'est même calculé exprès pour que les Xd3 permettent de faire à peu près autant que le mouvement de l'unité en moyenne) et que l'infanterie monstrueuse puisse juste espérer faire autant que son mouvement dans le meilleur des cas.

SI on compare les distances de charge V7-V8.5 l'infanterie passe de de 8ps à 4+2 meilleurs de 3D3 (soit à peu prés [7;10] ) mais l'infanterie monstrueuse passe de 12 ps à 6+2 meilleurs de 4D3 soit [9;12].

Bref autant avouer que vous faites tout exprès pour enfler mes ogres ! wink.gif

Non bref plus sérieusement ça m'embête un peu cette histoire (mais j'avoue que c'est franchement du détail).
Okay, je vais faire les simulations, on se garde le sujet sous le coude pour quand j'aurai pu gérer ça.
QUOTE
Tant qu'à faire j'aimerais autant qu'on évite que les éclaireurs servent systématiquement de commando-suicide pour aller toper les mages-machines de guerre au début de la partie. Je sais c'est un peu une des bases de battle mais franchement ça m'a toujours énervé ces 5 guerriers fantômes qui déboîtent toute ton artillerie et que tu peux rien faire pour te défendre.
Disons que la question, c'est finalement de savoir à quoi on peut se servir de ces Eclaireurs, finalement...Ou alors mieux protéger les machines au corps-à-corps, je pensais à quelque chose comme une Sauvegarde d'Armure un peu améliorée pour représenter le fait qu'il peuvent se cacher derrière leur machine...De manière générale, je trouve que les règles de la V8 concernant les Machines de Guerre sont pas terrible, la répartition de la V7 (1-4, 5-6) avait plus de sens...Là on a l'impression qu'on a tout synthétisé pour essayer de faire un paquetage...

Titi


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folken lacour de fanel
post 03/02/15 , 12:29
Message #56





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Tant qu'à faire j'aimerais autant qu'on évite que les éclaireurs servent systématiquement de commando-suicide pour aller toper les mages-machines de guerre au début de la partie. Je sais c'est un peu une des bases de battle mais franchement ça m'a toujours énervé ces 5 guerriers fantômes qui déboîtent toute ton artillerie et que tu peux rien faire pour te défendre.


Oui c'est sur c'est énervant. Par contre de mémoire en V8 les éclaireurs peuvent se placer plus prés qu'en V7 ou carrément en vue (je ne me rappel plus, j'ai juste le souvenir d'avoir trouvé ça complétement abusé). Du coup je suis plus partant pour la V7 niveau éclaireurs, et pour la répartition je sais pas, j'aime bien carrément le principe des maitres des bêtes avec Hydres EN (qui se cachent derrière et obtiennent une svg supp)
QUOTE
Sauvegarde d'Armure un peu améliorée pour représenter le fait qu'il peuvent se cacher derrière leur machine...
ce qui rejoint les propos de Titi, peut être regarder du coté des couverts lourd ou un truc du genre...
Après contre les éclaireurs perso je recommande la cavalerie légère...très efficace ^^

QUOTE
@folken, est-ce malgré la "complication", ça te semble suffisamment transparent pour que ça soit gérable ?

Oui je pense, le fait d'utiliser toujours le mĂŞme principe avec les D3 max...
Mis au propre ça sera parfait je pense!

QUOTE
Je crois qu'on avait déjà abordé avec les uns et les autres (fin avec certains quoi) l'opportunité de discuter des règles dans une conversation Skype de temps en temps

Reste plus que les chats...parce que personne n'est motivé.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/08/15 , 12:10
Message #57


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Bonjour Ă  tous,

après une looooooongue attente, je prends enfin le temps de mettre au propre ce qu'on a discuté depuis même avant la campagne de l'été dernier.

Le résultat est disponible dans le sujet suivant.

A noter que j'ai pris en compte tout ce qu'on a discuté, mais que j'ai également inclus des modifications et précisions que j'ai pour a priori trouvées intéressantes ou logiques. A noter que tout ceci est discutable, bien sûr, et qu'il s'agira simplement de se mettre d'accord d'ici le début de la Campagne Estivale la semaine prochaine.

En attendant, voici plus de détails sur ce que j'ai ajouté et qu'on a (à ma connaissance) pas tant débattu que ça :
  • Nombre de Points de Vie potentiellement supĂ©rieur Ă  10 : modif faite uniquement pour prendre en compte certaines règles spĂ©ciales faites maison et certains monstres potentiels (je me rappelle du Mammouth du Chaos Ă  12 PV, par exemple...). A noter que c'est anecdotique, mais bon...
  • Gabarits : en faisant l'inventaire de ce qui Ă©tait dispo, j'ai retrouvĂ© avec l'aide de Doom tous les gabarits listĂ©s dans l'appendice. LĂ  encore, c'est plus pour qu'on sache qu'ils existent, au cas oĂą on voudrait baser certaines unitĂ©s maison dessus (par exemple la Bombarde tilĂ©enne et son gabarit de 7 pas...).
  • Ligne de vue : il me semble que c'est dĂ©jĂ  comme ça qu'on procède, tracer de socle Ă  socle et non pas des yeux Ă  une partie du corps me paraĂ®t moins pinailleur et plus simple Ă  gĂ©rer.
  • 1 pas de distance/manĹ“uvres : c'est une modification de fait : dans les faits et dans l'ensemble de toutes les parties qu'on Ă  jouĂ©es, on a toujours eu des rĂ©giments passant ou terminant Ă  moins de 1 pas les uns des autres. Bon dans ces règles, ça reste impossible d'ĂŞtre Ă  moins d'1 pas d'une unitĂ© adverse, mais dans la pratique, je doute que nos conventions de facto changent.
  • Reformation : clarification, pour savoir autour de quoi on pivote et on se reforme, mais je pense qu'on fait dĂ©jĂ  comme ça dans les faits.
  • Ajouter ou retrancher des rangs : option piquĂ©e directement dans la V6 ou V7, je trouvais dommage de devoir sacrifier tout son Mouvement en une Reformation pour juste ajouter un rang ou en enlever un.
  • Charge ratĂ©e : bon j'ai essayĂ© de rester dans la logique du truc, en prenant les meilleurs 2D3 au lieu du meilleur D6.
  • Charger un ennemi en fuite : lĂ  encore, c'est dĂ©jĂ  ce qu'on pratique, en gros le GBR prĂ©conise qu'on avance l'attaquant jusqu'Ă  toucher l'unitĂ© en fuite, qui s'Ă©vanouit dans la nature. Notre manière de faire jusque lĂ  c'est de faire tout son Mouvement en retirant l'unitĂ©. Dites si ça vous pose un problème en y rĂ©flĂ©chissant.
  • Ralliement : petite option proposĂ©e pour amĂ©liorer un poil les chances de retour si le GĂ©nĂ©ral est pas loin.
  • Fiascos : j'ai inclus le cas oĂą y a plein de doubles et des 6 et des 1 et tout. Bon après avoir regardĂ© le Tableau de Fiascos de TempĂŞte de Magie, c'est un bordel monstre, mais ça peut ĂŞtre rigolo et ça risque d'arriver tellement peu frĂ©quemment...smile.gif
  • Choix du Sorcier : il n'Ă©tait pas prĂ©cisĂ© qu'un Sorcier en Fuite ne peut pas dissiper, vous pensez que c'est volontaire ?
  • Armes peu encombrantes : afin de donner un intĂ©rĂŞt aux Seigneurs et HĂ©ros portant des Armes de Tir, j'ai conservĂ© cette règle qu'on discutait, par contre pour pas la rendre trop violente, j'ai inclus des malus au tir.
  • DĂ©sorganisation : un gros changement...En gros, je me suis dit qu'au lieu de rester sur de l'absolu et faire noir/blanc, noir t'as pas PU X et t'annules rien ou blanc t'as la PU X et t'annules tout, je me suis dit qu'y aller progressivement serait mieux. On a jamais jouĂ© comme ça, donc peut-ĂŞtre que c'est trop impactant, qu'en dites-vous ? A noter, ce n'est pas un bonus de rang de flanc qui diminue le bonus de rang, c'est un nombre de rangs, i.e. une unitĂ© de cinq figurines (un rang) attaquant de flanc diminue dĂ©jĂ  de 1 le bonus de rang.

Je mettrai à jour ce poste à mesure que j'avance dans l'autre post officiel, et je vais répondre à ce post avec un autre comprenant les choses pour lesquelles je n'ai pas de solution claire...

Titi


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Doomsword
post 05/08/15 , 13:47
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Rongeur Ă  l'Abandon
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Mon impression globale est celle d'une bonne évolution dans l'ensemble, mais également, dans beaucoup de cas, beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop de débats sur des points beaucoup trop particuliers, trop de détails "juste pour rire" qui nous condamnent à nous référer toutes les 5 minutes au livre de règle pour être sûr de tout. Typiquement:
-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
-la régénération. Qui a la Régénération? Les trolls. Qui joue des Trolls? Personne. End of topic.


Je vais déterrer légèrement des points qui m'ont le plus choqué ou paru intéressant et qui ont plus ou moins transparu dans cette dernière édition:
QUOTE
QUOTE
Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.
C'est aussi mon envie, c'est un truc qu'on connaît, on l'a fait, et pour le coup, personne n'a jamais eu besoin de dire "tin mais c'est trop bill de tirer ses sorts comme ça !", donc autant reste sur du simple qui marche.
Je suis tout Ă  fait d'accord.
De mon point de vue, les différents sorciers ont développé leurs capacités, et deux sorciers n'auront pas exactement les mêmes compétences: un va faire pleuvoir du feu, l'autre cracher comme un dragon, dans les deux cas d'un point de vue jeu on appellera ça "boule de feu" et ça fera 1D6 dégats. Et surtout, tirer ses sorts à l'avance fait un peu trop "3615 Sorcier":

Bonjour, je voudrais un sorcier avec les sorts 1, 3, 4 et 6 du domaine de la Lumière. Et un supplément Objet de Sort, pas trop épicé. Vous me livrez avant le 2ème tour sinon c'est remboursé, c'est ça?

Personnellement, je suppose que d'un point de vue fluff les sorciers sont suffisamment rares pour que les généraux fassent avec ce qu'ils ont.

QUOTE
D'autre part, j'y ai brièvement repensé avec les sorts de la V5, et je me dis que ça pourrait être un gros bordel, mais je me disais aussi que les Sorciers, en plus ou à la place d'apporter du soutien aux troupes alliées ou de blaster les troupes adverses, pourraient se faire des batailles entre eux, au milieu du champ de bataille...Je parle de la carte V5 Duel Mental. Bon en l'occurrence, Duel Mental, c'était en gros le Sorcier choisit un Sorcier en face, chaque Sorcier lance 1D6, ajoute son Niveau de Sorcier (ou son Commandement, je sais plus) et le perdant subit la différence de blessures, ou quelque chose...

Ca reste très basique et bourrin (et efficace pour se débarasser d'un Sorcier smile.gif), mais je me disais qu'on pourrait adapter ça, par exemple au lieu d'utiliser ses Dés de Pouvoir pour lancer un Sort, un Sorcier pour utiliser X Dés pour engager un Duel Mental avec un Sorcier adverse...Et en cas de défaite, le sorcier perd un Point de Vie, ou un niveau de Magie, ou un point de Commandement, ou quelque chose du genre...Fin c'est qu'une idée, quoi...

Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ?

Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.

QUOTE
Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...
Là encore, ça dépend du point de vue. Si t'es là pour jouer et t'amuser ou pas. Personnellement, mis à part si l'unité me parait VRAIMENT à la limite de sa portée, ou qu'il me faudrait obtenir le max sur mes dés, ça ne m'a jamais empêché de tenter une charge (avec les résultats stratégiques qu'on connaît). C'est pour ça que ces règles de D2/D3 et demis-pas ajoutés pour se donner bonne conscience et se dire qu'on a laissé une proportion d'aléatoire me paraissent pas bien, et je suggère qu'on en reste à cette proposition:

QUOTE
Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6

Quitte à repréciser un peu pour les volants. Mais différencier pour l'infanterie monstrueuse (qui a un meilleur mouvement, mais peut-être qu'ils ont plus mangé au déjeuner), pour la cavalerie à 6 pattes, pour les piétons avec un orteil en moins... Ca parait beaucoup trop.

Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.


QUOTE
Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.
Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...
QUOTE
Je pense qu'une fois les règles au propre, le bon sens l'emportera, et on essaye d'écrire les règles pour qu'il y ait du bon sens, non ?

Du bon... quoi?

Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
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post 05/08/15 , 14:27
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Alors a mon tour de repondre aussi un peu...

QUOTE
Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.


J'adore, j'adhère!
Niveau Fluff c'est tout a fait logique, on peut facilement imaginer qu'un sorcier ressente les autres sorciers dans les vents de magie et puisse "facilement" l'attaquer, sans pour autant forcement sentir sa puissance et donc parfois attaquer un sorcier beaucoup plus fort...mais bon qui ose gagne!

QUOTE
QUOTE

Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.

Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...


dans ce cas la on peut demander aux joueurs qui doutent de se mettre d'accords au moins sur la personne exterieur...


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QUOTE
Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ?

En ce qui me concerne ce genre d'idées ne m'emballe pas trop en termes de fluff. Après si ça botte tout le monde je ne vais pas faire mon chieur non plus rolleyes.gif

QUOTE
Mon impression globale est celle d'une bonne évolution dans l'ensemble, mais également, dans beaucoup de cas, beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop de débats sur des points beaucoup trop particuliers, trop de détails "juste pour rire" qui nous condamnent à nous référer toutes les 5 minutes au livre de règle pour être sûr de tout. Typiquement:
-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
-la régénération. Qui a la Régénération? Les trolls. Qui joue des Trolls? Personne. End of topic.
D'un certain point de vue c'est pas faux. Et j'imagine pas le bordel quand il faudra interrompre la partie 15 minutes parce que d'un coup on a besoin d'aller chercher le bon bouquin pour faire le test de fiasco qu'il faut ...

Pour le reste, la régénération est quand même plus présente avec la V8 à travers un certain nombre d'objets magiques, donc c'est pas non plus totalement anecdotique.


QUOTE
Armes peu encombrantes : afin de donner un intérêt aux Seigneurs et Héros portant des Armes de Tir, j'ai conservé cette règle qu'on discutait, par contre pour pas la rendre trop violente, j'ai inclus des malus au tir.

Moi ce qui me chagrine le plus c'est que les belles règles qu'on écrit pour se marrer vont se retrouver tordues dans tout les sens pour justifier un quelconque grosbillisme. Moi je suis pour le faire sans malus pour toucher supplémentaire (autre que le tir multiple). Genre un héros impérial peut tenter trois tirs de pistolets par tour hop voilà. C'est cool, classe, pas compliqué et franchement pas abusé. Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....

Donc ça m'embête un peu. Je précise que je ne vise personne en particulier et que je suis le premier à grosbilliser quand j'ai l'occasion mais quand même ça m'embête ...

Du coup dans ce genre de cas moi j'ai envie de faire une liste exhaustive des armes pour lesquelles la règle s'applique mais on se retrouve avec des règles lourdes ce que doom critiquait (à juste titre selon moi). Bref on est un peu dans une impasse...

Sinon pour le tableau des blessures, ça va paraître bête mais moi j'aime bien le tableau de la V8. Ne serait-ce que pour limiter l'impact des monstres avec des Endurance démentielles qu'on voit de plus en plus sur les tables de jeu en ce moment. A la limite on pourrait admettre qu'on blesse encore sur un 6 avec F-E= -3 non ?


QUOTE
dans ce cas la on peut demander aux joueurs qui doutent de se mettre d'accords au moins sur la personne exterieur...

A la limite on peut imposer qu'avant chaque bataille les adversaires se mettent d'accord pour désigner un "arbitre" neutre qui tranchera les débats. C'est pas forcément idéal et opérationnel, mais ça peut être une solution.


J'ai rien vu d'autre qui me gĂŞnait smile.gif

Zongo


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
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Belannaer
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Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.
Donc en imagine une bataille HE vs Skavens... Le HE passe les 2 premiers tours à buter les sorciers Skavens et est tranquille pour les 4 d'après en gros. Plein de points de victoire et plus de sorciers, pépère.

Bon sinon moi je suis surtout partisan de compliquer au minimum. Rien ne me choque, mais essayons de rester le plus simple possible, déjà que je connais vraiment pas bien les règles V8...

Sinon, il y a un topic pour la campagne en elle-même ? Avec un scénar, qu'est-ce qui se passe-t-il et tout ? C'est ce qui m'intéresse le plus smile.gif.

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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
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"La guerre, qui Ă©tait cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Bon pour rebondir un peu...
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-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
C'est une erreur de ma part...Je suis passé là-dessus, ça m'a paru bordélique dans un cas particulier (genre une unité avec une seule figurine au dernier rang se faisant charger simultanément sur les deux flancs, de quel côté on met la figurine ? La question de base et super courante, quoi...), mais ça fait beaucoup de lignes pour une cas trop particulier, donc je comptais enlever ce paragraphe de toutes façons.
QUOTE
-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
Oui bon...T'avoueras que c'est plus pour le fun que vraiment pour le sérieux de la chose...Quelles sont les chances de faire quatre 1 ? Six 1 ? Certes tu peux trouver que ça alourdit, mais c'est des points de règles très exceptionnels pour le fun. A la base, la proposition de zongo était seulement pour un double 1 plus autre double. J'ai rajouté les cas particuliers parce que ça me paraissait tellement improbable que j'ai trouvé amusant d'imaginer l'énorme cascade dimensionnelle qui se produit dans la décharge d'effets pyrotechniques...

Les règles me semblent on ne peut plus claires pour l'immense majorité des cas : soit c'est juste double 1, dans ce cas V7, soit y a aussi un autre double, et dans ce cas là c'est V8. Et pour l'histoire de devoir aller chercher trois ou quatre bouquins, j'étais d'avis d'inclure les amendements directement dans le livre de règles (en les imprimant), y compris le tableau de Fiascos de la V7. Histoire d'avoir un seul bouquin auquel se référer.
QUOTE
Pour le reste, la régénération est quand même plus présente avec la V8 à travers un certain nombre d'objets magiques, donc c'est pas non plus totalement anecdotique.
Je mentionnais aussi les Hydres, les Abominations, et ça, y en a qui en jouent, donc ça me paraît pas si anecdotique non plus...Par contre j'ai compris cet aprèm le problème de Temus, c'est vraiment que la Régénération est épineuse...
QUOTE
Moi ce qui me chagrine le plus c'est que les belles règles qu'on écrit pour se marrer vont se retrouver tordues dans tout les sens pour justifier un quelconque grosbillisme. Moi je suis pour le faire sans malus pour toucher supplémentaire (autre que le tir multiple). Genre un héros impérial peut tenter trois tirs de pistolets par tour hop voilà. C'est cool, classe, pas compliqué et franchement pas abusé. Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....

Donc ça m'embête un peu. Je précise que je ne vise personne en particulier et que je suis le premier à grosbilliser quand j'ai l'occasion mais quand même ça m'embête ...

Du coup dans ce genre de cas moi j'ai envie de faire une liste exhaustive des armes pour lesquelles la règle s'applique mais on se retrouve avec des règles lourdes ce que doom critiquait (à juste titre selon moi). Bref on est un peu dans une impasse...
Dans ce cas là, on peut limiter aux armes de Force 4 maximum, pour de toutes façons pas que ce soit trop porc...Ca reste simple, sans faire une liste exhaustive, non ? Le pire qu'on va avoir c'est des Seigneurs Elfes Sylvains (Wood Elves, pardon) avec une CT 7 ou 8 et qui font 4 tirs de Force 4 (et encore je connais pas de compétence...). Vu la CT qu'il se tape et le prix qu'il coûte, ça va, non ? Ou alors c'est déjà un extrême trop extrême ?
QUOTE
Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.
Quasi tout le monde semble intéressé (sauf zongo, qu'est-ce qui te dérange en termes de fluff ?). Pour fournir un cadre un peu plus "cadré" (haha), une proposition discutée avec Doomsword : un seul Duel Mental autorisé par tour, règles telles que proposées par lui (genre Commandement + Niveau), une blessure au perdant, et en plus il perd sa concentration. Ca veut dire qu'un Sorcier Niveau 1 ou 2 qui perd le Duel ne pourra plus lancer ou dissiper de sorts du tour, et un Niveau 3 ou 4 pourra lancer et dissiper, mais devra s'arrêter après son premier échec (au lieu de son second échec selon les règles proposées ici). Après pour le choix du Sorcier, c'est encore un peu flou les conséquences que ça a : est-ce qu'un petit sorcier peut emmerder un gros, et est-ce que du coup on peut recruter un petit juste pour emmerder un gros ?

La partie "un seul Duel par Phase de Magie" afin d'éviter que l'ensemble des Sorciers soit englué en permanence. Ou alors un par tranche de 2000 ou quelques choses, mais en restant simple...
QUOTE
Sinon pour le tableau des blessures, ça va paraître bête mais moi j'aime bien le tableau de la V8. Ne serait-ce que pour limiter l'impact des monstres avec des Endurance démentielles qu'on voit de plus en plus sur les tables de jeu en ce moment. A la limite on pourrait admettre qu'on blesse encore sur un 6 avec F-E= -3 non ?
Ben euh...Pour moi, l'idée c'était justement d'éviter les extrêmes, un gars à Force 1 qui essaye de blesser une figurine Endurance 9, c'est tellement improbable...En gros dans le principe, je veux bien que dans l'absolu, assez d'attaques de petite Force puissent tuer n'importe qui (death by a thousand cuts, tout ça), mais au final, si on autorise, y a inévitablement un point où un gars de Force 1 a autant de chances qu'un gars de Force 3 contre une grosse Endurance...Et ça j'aime pas...Si vraiment tu veux pouvoir blesser improbablement, on peut ajouter un 10 sur le tableau des blessures, avec un 6 suivi d'un 6 suivi d'un 4+, ou quelque chose...
QUOTE
A la limite on peut imposer qu'avant chaque bataille les adversaires se mettent d'accord pour désigner un "arbitre" neutre qui tranchera les débats. C'est pas forcément idéal et opérationnel, mais ça peut être une solution.
Ce que j'ai discuté avec Doomsword, c'est qu'au delà d'une bataille, on a rien pour se mettre d'accord si on se met pas d'accord sur les points de règles. Si on trouve pas un accord sur les règles de Régénération, ou de Charge, ou de magie, ou quoi, comment on se départage si tout le monde a un point de vue qui tient la route ? Pourquoi un céderait et pas l'autre ? Bien sûr tout le monde va dire "c'est bon je veux pas faire chier j'accepte la majorité", mais en cas de situation un peu tendue sur un point qui a pas trouvé consensus, ça rouvre le débat au milieu et ça pourrit l'ambiance (on l'a bien vu à la bataille finale l'an dernier...).

Pour le choix des sorts, okay, on reste à la V7, c'est juste que les domaines sont à la toute fin du bouquin, donc j'y étais pas encore...Là j'en suis à peu près à la moitié des règles...
QUOTE
Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.
Les Elfes Noirs ont les prouesses guerrières et la Haine, est-ce que ça ne compense pas ?
QUOTE
Là encore, ça dépend du point de vue. Si t'es là pour jouer et t'amuser ou pas. Personnellement, mis à part si l'unité me parait VRAIMENT à la limite de sa portée, ou qu'il me faudrait obtenir le max sur mes dés, ça ne m'a jamais empêché de tenter une charge (avec les résultats stratégiques qu'on connaît). C'est pour ça que ces règles de D2/D3 et demis-pas ajoutés pour se donner bonne conscience et se dire qu'on a laissé une proportion d'aléatoire me paraissent pas bien, et je suggère qu'on en reste à cette proposition:
QUOTE
Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
Quitte à repréciser un peu pour les volants. Mais différencier pour l'infanterie monstrueuse (qui a un meilleur mouvement, mais peut-être qu'ils ont plus mangé au déjeuner), pour la cavalerie à 6 pattes, pour les piétons avec un orteil en moins... Ca parait beaucoup trop.
Là encore c'est la différence entre point de vue "trop de règles c'est trop" et c'est quoi trop...Combien de lignes de règles...Côté simplicité double le mouvement en charge c'est le plus simple...La motivation profonde derrière la proposition (un peu plus compliquée...) des D3, c'est de revenir à un système "stratégique" de V7, tout en évitant le pinaillage pour se mettre un demi-pas trop loin en laissant un système d'aléatoire "fiabilisé". Encore une fois, on a tous une façon de s'amuser qui n'est peut-être pas la même...Les D6 c'est plus aléatoire, statistiquement, ça encourage à être audacieux, donc y a plus de bordel. Les D3, c'est plus raisonnable, plus partie d'échecs, donc un peu plus contrôlé. Certains préfèrent l'aléatoire et le risque sans se prendre la tête de savoir si c'est fiable. D'autres préfèrent voir une certaine logique, genre une unité de cavalerie en charge qui fait triple 1, ça amuse certains pour le ridicule du jet de dé raté, alors qu'à d'autres ça semble aberrant du point de vue physique.

Je rappelle aussi que d'autres sont là pour s'amuser en gagnant, i.e. le plaisir de jouer vient du fait de gagner et pas de se marrer en cours de partie. C'est pas mon cas mais encore une fois, vouloir gagner est autant une manière de s'amuser pour certains que juste "jouer et être fun".

Ici comme ailleurs, quand deux points de vue sont fiables, on fait quoi ?
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Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...
Ben justement, il est ptête temps d'évoluer de ce point de vue là, et de prendre le temps de souffler un coup et d'accepter le risque d'avoir un avis externe, en cas de désaccord. D'accepter que son point de vue soit pas celui qui l'emporte, même s'il est valide.

Je rappelle que j'ai pas fini de recopier toutes les règles, il m'en reste encore en gros la moitié...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 06/08/15 , 11:09
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Double post, update, j'ai retiré la partie concernant le dernier rang.

Pour les Fiascos, j'ai beaucoup simplifié, ça suffit, ou alors on enlève aussi l'option que le sort soit lancé en cas de double 6 simultané ? Malgré tout j'ai gardé le cas du multiple 1 que je trouvais amusant, qu'en dites-vous ?

Autre option dont on discutait, la Peur. En V7, la Peur était super puissance pour la capacité à faire fuir automatiquement un ennemi démoralisé si on était plus nombreux que lui.

En V8, seule la perte de CC est Ă  l'ordre du jour.

Dans la mesure où c'était un peu quitte ou double, je viens de penser à une règle :
"Une unité perdant le combat contre une autre unité provoquant la Peur double le malus sur son Test de Moral si cette dernière est supérieure en nombre."

Du coup ça représente pas mal le fait de perdre son sang-froid contre les hordes inarrêtables de la mort (bouhouhou...), tout en faisant la différence entre les gros barbares du Chaos qui perdent de 1 point sur un coup de bol et les Gobelins qui se sont fait trucider par les Chevaliers Noirs, qu'en dites-vous ?

Titi


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post 06/08/15 , 15:14
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Rongeur Ă  l'Abandon
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-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
Oui bon...T'avoueras que c'est plus pour le fun que vraiment pour le sérieux de la chose...Quelles sont les chances de faire quatre 1 ? Six 1 ? Certes tu peux trouver que ça alourdit, mais c'est des points de règles très exceptionnels pour le fun. A la base, la proposition de zongo était seulement pour un double 1 plus autre double. J'ai rajouté les cas particuliers parce que ça me paraissait tellement improbable que j'ai trouvé amusant d'imaginer l'énorme cascade dimensionnelle qui se produit dans la décharge d'effets pyrotechniques...
Mon problème c'était justement ça, mettre plus de règles "pour le fun" mais qui à elles toutes alourdissent vraiment les parties. Mais la proposition d'amender directement le bouquin (ou d'imprimer les tableaux et les fixer au mur de la cabane, éventuellement) est excellente et permettrait de limiter le "temps perdu". Peut-être pourrait-on s'en tenir juste à 2 tableaux de fiascos quand même, pour avoir les "fiascos normaux" et les "fiascos-de-la-mort-qui-tue-accrochez-vos-bretelles".

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Je mentionnais aussi les Hydres, les Abominations, et ça, y en a qui en jouent, donc ça me paraît pas si anecdotique non plus...Par contre j'ai compris cet aprèm le problème de Temus, c'est vraiment que la Régénération est épineuse...
Bonne remarque, j'avais oublié les Hydres et les Abominations (c'est pas comme si j'en jouais en plus...). La question est donc relancée, j'y réfléchis aussi.

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Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....
Encore une fois, ça dépends ce pour quoi chacun joue...
Pour revenir sur la règle, je pense qu'on pourrait juste mettre un seul malus de -1, et mettre -2 si le personnage utilise des armes avec Tir à Répétition. Comme souligné plusieurs fois avant, vu le prix des persos à très haute CT, le coût de leur mettre un arc/une arbalète/une arquebuse et le nombre de fois qu'il s'en serviront (je ne sais pas pour vous, mais payer 400 points de seigneur nain pour le laisser immobile histoire qu'il puisse se servir de son arquebuse à 15 points, ça me parait assez inutile...), ça rentabiliserait un peu sans rendre ça démesurément grosbill.

On interdit ça aux armes de jet par contre? Pas trop pour le grosibillisme, mais vraiment juste pour le fluff. Je vois mal un Seigneur Elfe tirer quatre fois plus vite que ses semblables "lambda" mais éventuellement pourquoi pas, mais VRAIMENT un Seigneur Nain lancer QUATRE haches de lancer dans le temps que ses suivants en lanceraient une seule, ça me parait beaucoup trop. Que personne ne ressorte l'exemple des Chasseurs Emeraude et de leurs doubles javelots à réaction nucléaire.

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Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.
Les Elfes Noirs ont les prouesses guerrières et la Haine, est-ce que ça ne compense pas ?
My bad, j'avais oublié les prouesses guerrières, je croyais qu'ils n'avaient encore "que" la Haine.

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Donc en imagine une bataille HE vs Skavens... Le HE passe les 2 premiers tours à buter les sorciers Skavens et est tranquille pour les 4 d'après en gros. Plein de points de victoire et plus de sorciers, pépère.
Un sorcier Elfe à 250 points qui enlève 1PV par tour à un Technomage à 95 points, sans pouvoir lancer d'autres sorts du tour, sachant que le Technomage en question pourrait limite utiliser son PAM quand même (pas besoin de Concentration pour ça, mais ça parait limite sale quand même de mon point de vue: pris en duel le sorcier ne devrait plus pouvoir rien faire), ça me parait pas rentable pour le Haut Elfe...

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si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

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Mon problème c'était justement ça, mettre plus de règles "pour le fun" mais qui à elles toutes alourdissent vraiment les parties. Mais la proposition d'amender directement le bouquin (ou d'imprimer les tableaux et les fixer au mur de la cabane, éventuellement) est excellente et permettrait de limiter le "temps perdu". Peut-être pourrait-on s'en tenir juste à 2 tableaux de fiascos quand même, pour avoir les "fiascos normaux" et les "fiascos-de-la-mort-qui-tue-accrochez-vos-bretelles".
C'est fait, maintenant on a la table de la V7 pour les Fiascos ordinaires et la table de la V8 pour tous les Fiascos de la mort qui tue.

Pour répondre à Damien, les intrigues générales de Campagne sont toujours dans les tuyaux, mais il ne s'agit que de roleplay, donc ça va dépendre de l'envie de chacun.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/08/15 , 21:22
Message #66


Architecte de l'Ombre
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Bon, donc en ce qui concerne les deux points testés qui ont besoin d'ajustements :

En ce qui concerne la Régénération, les jets de dés pour chaque blessure se font sur 4+, et les jets en extra octroyés par le fait d'avoir des Points de Vie se font sur 5+. Ca semble pas mal comme base, parce qu'effectivement, après avoir entendu parler du Seigneur Minotaure indézingable, c'est vrai que c'est dur dur...

En ce qui concerne la magie et les dés de Pouvoir, ma réflexion est la suivante : le fait qu'il y ait beaucoup de Dés de Pouvoir pour une grosse armée n'est pas en soi le problème, le problème c'est que les dés générés par une grosse armée étaient toujours utilisés par les mêmes sorciers, au hasard ma sorcière sur dragon, pour ne nommer qu'elle...

Du coup, je suis d'avis de limiter le nombre de dés de Pouvoir par Sorcier par tour ; tout comme un archer normal n'aura le temps de ne tirer qu'une seule flèche en une Phase de Tir, on peut imaginer qu'un Sorcier n'aura pas le temps et tout ce qu'il faut pour utiliser toute l'énergie magique disponible autour de lui en une seule Phase...

Du coup, par exemple, autoriser chaque sorcier à utiliser en une phase un nombre de Dés de Pouvoir égal à son niveau + 3, ça semble trop ?

Et finalement, la critique de zongo, qui est que finalement, on passait notre temps à essayer de lancer des sorts en espérant passer un Pouvoir Irrésistible pour pas être sûr de se le faire dissiper, d'une part, je me demande si c'est le cas, d'autre part, si c'est normal : sans parler de faire un Pouvoir Irrésistible, si un seul sort passe mais qui fait plein de dégâts (bon c'est sûr c'était un peu la course à l'armement entre mes soleils violets et les redoutables treizièmes sorts de Doom), ça équivaut à une grosse machine de guerre qui fait un gros Hit sur un régiment de ligne, non ? Je pense que le côté pyrotechnique de la magie, genre son & lumière, impressionne beaucoup au niveau des effets, mais que concrètement, c'est pas forcément si horrible que ça...

S'il est question qu'un sort se fasse trop facilement (= souvent) dissiper, on peut diminuer le nombre de DĂ©s de Dissipation, pour laisser passer plus de sorts.

Nombre de Dés de Pouvoir = 2D6 par tranche de 2500 ou 3000 points d'armée, nombre de Dés de Dissipation = la moitié des Dés de Pouvoir, arrondis au supérieur, chaque sorcier peut lancer dans une phase de magie un nombre de dés égal à son niveau + 3, et basta, non ?

Après je me dis que pour un maousse de seigneur sorcier, pouvoir lancer max 7 dés dans une phase, ça limite un peu, et pour le coup, suffit de prévoir le PAM pour neutraliser le Seigneur pour plusieurs tours, puisqu'avec sept dés, il aura l'occasion de lancer un gros sort et un petit, ou deux moyens...Niveau + 4 ?

Bref, voilĂ  pour ce qu'il y a, le reste de ce qu'on a fait me semble bien, le bonus d'Initiative en charge en particulier m'a paru pas mal du tout, non ?

Titi


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Doomsword
post 29/12/15 , 0:32
Message #67


Rongeur Ă  l'Abandon
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Il me semble que les sorts restent plus bourrins que l’artillerie… Il faut conserver une limite sur la magie, et partir sur une réduction de la dissipation pour passer (encore) plus de sort ne me parait pas être une bonne idée, surtout si on ne trouve pas encore de bon équilibre pour le nombre de dés de pouvoir. Et encore faut-il avoir un PAM par tour…
Limiter le nombre de sorts par sorcier parait intéressant. Sinon, le nombre de dés par sorcier, on revient sur un modèle V 7.
QUOTE
En ce qui concerne la Régénération, les jets de dés pour chaque blessure se font sur 4+, et les jets en extra octroyés par le fait d'avoir des Points de Vie se font sur 5+. Ca semble pas mal comme base, parce qu'effectivement, après avoir entendu parler du Seigneur Minotaure indézingable, c'est vrai que c'est dur dur...

Pourrais-tu éclaircir ca un peu ? Je pense avoir compris mais je ne suis pas sur…
Si un Seigneur avec 3PV perd 2PV, puis subit 3 blessures sur son PV restant, il a un jet Ă  4+ et deux Ă  5+ ?

QUOTE
Bref, voilĂ  pour ce qu'il y a, le reste de ce qu'on a fait me semble bien, le bonus d'Initiative en charge en particulier m'a paru pas mal du tout, non ?
En effet.

Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 29/12/15 , 12:26
Message #68


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Pourrais-tu éclaircir ca un peu ? Je pense avoir compris mais je ne suis pas sur…
Si un Seigneur avec 3PV perd 2PV, puis subit 3 blessures sur son PV restant, il a un jet Ă  4+ et deux Ă  5+ ?
Non, un Seigneur a qui il reste un Point de Vie au début du tour et qui subit trois blessures fait trois jets de Régénération à 4+. S'il avait subit une blessure, il aurait fait un jet à 4+, parce qu'il lui reste un Point de Vie. S'il lui était resté deux Points de Vie, il aurait fait un jet à 4+ et un à 5+ pour le Point de Vie en extra.

Dit comme ça, ça semble bourrin. J'avais commencé à écrire quelque chose sur une version un peu plus propre, je vais retrouver ça.
QUOTE
Il me semble que les sorts restent plus bourrins que l’artillerie… Il faut conserver une limite sur la magie, et partir sur une réduction de la dissipation pour passer (encore) plus de sort ne me parait pas être une bonne idée, surtout si on ne trouve pas encore de bon équilibre pour le nombre de dés de pouvoir. Et encore faut-il avoir un PAM par tour…
Limiter le nombre de sorts par sorcier parait intéressant. Sinon, le nombre de dés par sorcier, on revient sur un modèle V 7.
Un autre truc discuté avec zongo, c'était d'enlever le côté automatique, en le remplaçant par un gros bonus : Pouvoir Irrésistible, au lieu d'avoir un sort lancé automatiquement, double la valeur de lancement obtenue. Du coup ça devient possible de dissiper théoriquement. De même, utiliser un Parchemin double la valeur de dissipation. Ou alors on garde la règle que pour Pouvoir Irrésistible, histoire de garder une chance de démolir.

Par contre, magie plus puissante que l'artillerie, mouais, encore une fois c'est qu'à moitié comparable, l'artillerie doit toucher, la magie non, mais la magie peut être dissipée, l'artillerie non.

Sinon, je viens de penser en lisant ce que tu écris qu'on pourrait limiter le "potentiel" à lancer de chaque tour. Par exemple, un sorcier à un sort à 6+, un sort à 8+, un sort à 10+ et un sort à 13+, qu'il peut augmenter à 25+. On pourrait décider qu'un sorcier donné peut utiliser un "potentiel" de maximum genre 5 par niveau + 5 de base, ou quelque chose. Du coup, le Sorcier peut tenter de lancer soit le gros sort à 25+ (on suppose qu'il est de Niveau 4), soit tenter de lancer le sort à 10+ et le sort à 13+ (total 10+13 = 23), soit tenter de lancer le 6+, le 8+ et le 10+ (total 6+8+10 = 24). Du coup ça limite la puissance, indépendamment du résultat obtenu en lançant effectivement le sort.

Après si on adopte ça, évidemment ça a des conséquences, si tu recrutes un sorcier de Niveau 1, il sera limité à lancer des sorts de puissance 10+ max, et s'il tire un sort sur 13+, ça la fout mal...Mais ça s'applique surtout aux Sorciers de Niveau 1, à partir du Niveau 2 (max 15+), la plupart des sorts sont accessibles. On peut également donner le choix aux Sorciers de Niveau 1 et 2 de tirer leurs sorts sur 1D3 ou 1D4 plutôt qu'1D6, par exemple.

Ou encore, que le Sorcier peut tenter de lancer un sort plus élevé que son potentiel autorisé, mais que du coup il subit automatiquement un Fiasco V8.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 29/12/15 , 21:18
Message #69


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Pourrais-tu éclaircir ca un peu ? Je pense avoir compris mais je ne suis pas sur…
Si un Seigneur avec 3PV perd 2PV, puis subit 3 blessures sur son PV restant, il a un jet à 4+ et deux à 5+ ?Non, un Seigneur a qui il reste un Point de Vie au début du tour et qui subit trois blessures fait trois jets de Régénération à 4+. S'il avait subit une blessure, il aurait fait un jet à 4+, parce qu'il lui reste un Point de Vie. S'il lui était resté deux Points de Vie, il aurait fait un jet à 4+ et un à 5+ pour le Point de Vie en extra.
Dit comme ça, ça semble bourrin. J'avais commencé à écrire quelque chose sur une version un peu plus propre, je vais retrouver ça.
Autant pour moi, je raconte n'importe quoi.

Un Seigneur avec trois Points de Vie perd deux Points de Vie au cours d'une Phase précédente. Il subit ensuite trois blessures. Dans ce cas-là, deux cas de figure :
1) au moins une des blessures est enflammée, dans ce cas il n'a pas le droit à un jet de Régénération.
2) aucune des blessures n'est enflammée, dans ce cas-là, il effectue un jet de Régénération à 4+, et regagne son Point de Vie s'il réussit le jet.

Autre exemple : le même Seigneur n'a perdu qu'un Point de Vie pendant une Phase précédente, il lui reste donc deux Points de Vie.

Cas n°1 : il subit une blessure non-enflammée. Dans ce cas, il a droit à un jet à 4+ (pour la blessure subie) et un jet à 5+ (pour le Point de Vie en extra qu'il lui reste), et une réussite sur un de ces deux jets lui rendra le Point de Vie. A noter que s'il réussit les deux jets, il ne regagnera pas le Point de Vie perdu dans la Phase précédente, celui-là est perdu pour de bon.
Cas n°2 : il subit une blessure enflammée. Dans ce cas, il a droit à un jet à 5+ (la blessure enflammée annulant le jet à 4+ du cas 1).
Cas n°3 : il subit deux blessures non-enflammées. Il a droit à deux jets de Régénération à 4+.
Cas n°4 : il subit deux blessures, dont une enflammée. Il a droit à un jet de Régénération à 4+ (comme dans le cas 3, moins 1 pour la blessure enflammée).
Cas n°5 : il subit deux blessures enflammées, aucun jet de Régénération permis (deux initiaux du cas 3, moins 2 pour deux blessures enflammées).
Cas n°6 : il subit trois blessures (ou plus) non-enflammées : il lance 2D6 (total des blessures, jusqu'à un maximum égal au nombre de Points de Vie qu'il lui reste) et pour chaque 4+ obtenu, regagne un des deux Points de Vie perdus lors de cette Phase.
Cas n°7 : il subit trois blessures (ou plus) dont une enflammée : il lance 1D6 (cas 6, moins un pour la blessure enflammée), sur 4+ peut regagner un des Points de Vie.
Cas n°8 : il subit trois blessures (ou plus) dont au moins deux enflammées : aucun jet de Régénération permis (deux Points de Vie restants, moins deux blessures enflammées).

Est-ce que c'est plus clair ?

Pour résumer :
- on compte le nombre de Points affectés de Vie d'une figurine ou d'une unité régénérante au début de la Phase (i.e. trois Trolls subissent quatre blessures, donc deux Trolls affectés, donc 6 Points de Vie).
- on décompte toutes les blessures subies pendant la Phase, y compris les enflammées.
- s'il y autant ou plus de blessures que de Points de Vie, alors le nombre de D6 à lancer est égal au nombre de Points de Vie affectés, desquels on enlève les blessures enflammées : chaque résultat de 4+ permet de regagner un Point de Vie.
- s'il y a moins de blessures que de Points de Vie, on lance 1D6 par blessure subie, moins 1D6 par blessure enflammée : chaque 4+ redonne un Point de Vie. Puis
on prend le nombre de Points de Vie en "extra" (total de Points de Vie moins nombre de blessures y compris enflammée), c'est le nombre de D6 à lancer : chaque 5+ redonne un Point de Vie. Le total de Points de Vie regagné par la combinaison des 4+ et des 5+ ne peut pas dépasser le nombre de Points de Vie au début de la Phase en cours.

En gros, le résultat sur 5+ est une chance en extra de récupérer un Point de Vie, seulement dans le cas où la figurine ou l'unité subit moins de blessures que le nombre de Points de Vie qu'elle possède. Sinon c'est une blessure = un jet à 4+, et s'il y a trop de blessures, on lance autant de D6 que de Points de Vie restants.

Titi


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zongo2
post 31/01/16 , 14:56
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C'est pas un poil lourd à gérer cette réforme de la régénération ? Je veux dire distinguer pas moins de 8 cas théoriques, et je ne doute pas que d'autres cas vont surgir dans la pratique, pour une règle qui marchait pas si mal que ça dans la version du livre de base, c'est faire des réformes compliquées pour pas grand chose.

Sinon je dirais qu'au delà d'une réforme de la magie ce serait aussi pas mal de refaire certains profils. Les armées sorties en fin de V7-début de V8 n'étant pas vraiment compétitives avec les plus récentes.

Je dirais que qu'il faudrait dans un premier temps réhausser certaines infanteries d'élite, en les passant à 2A. Je pense notamment aux Orques Noirs et aux Bestigors qui n'arrivent plus du tout à tenir tête à leurs collègues des autres races.

Pareil ce serait pas mal de revoir un peu le LA empire qu'on joue beaucoup et qui n'est pas très compétitif. Je dirais qu'il faudrait revoir le coût des machines de guerre (qui est calculé pour une version sans estimation alors qu'on a réintroduit l'estimation) et de trouver un moyen de rendre viable l'infanterie impériale.

Enfin je pense que ce serait vraiment bien de refaire le LA bretonnie qui n'a plus beaucoup d'intérêt. Je trouve ça dommage qu'il y ait 10 000 pts de bretonniens inutilisés dans la maison parce que leur LA date de plus de dix ans ....


Zongo.


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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