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> [Nains] Gyrotransport, Nouvelle unité des Nains
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/04/16 , 21:31
Message #1


Architecte de l'Ombre
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Note : je propose les règles de ce bestiau avec une idée derrière la tête, il est en effet au coeur d'une mini-campagne pour les nains que je prépare pour la Campagne Estivale...

Gyrotransport Nain

Gyrotransport Nain..................................................................75 points/figurine

Armée : Un Gyrotransport peut être recruté dans une armée de Nains, il occupe alors le même choix d'Unité (de Base, Spéciale ou Rare) que l'unité à laquelle il est rattaché.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
1 4 3 4 5 4 2 1  9  (Gyrotransport)

Type d'Unité : Unique.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Le pilote du Gyrotransport est équipé d'une Arme de Base.
Règles Spéciales :
  • Rancune Ancestrale, Vol, Gyro'Blindé, Implacable.
  • Transport Assigné : Vous pouvez recruter autant de Gyrotransports qu'il y a d'unités du type suivant dans l'armée :
    • Guerriers Nains
    • Longues-Barbes
    • Arbalétriers
    • Arquebusiers
    • Marteliers
    • Brises-Fer
    • Drakes de Feu
    Pour des raisons qui leur sont propres, les Tueurs, Mineurs et Rangers ne sont pas encore habitués à voyager à bord d'un transport volant, ils n'ont donc pas accès à cette option et ne peuvent pas non plus l'utiliser pendant une partie.
    De plus, étant une unité de transport, un Gyrotransport ne déclarera jamais de Charges, même s'il est rendu Frénétique ou sous l'effet de toute autre règle le forçant à déclarer une Charge.
  • Déplacement : Lors d'une Phase de Mouvement du joueur nain, un Gyrotransport est dans l'une des quatre phases suivantes :
    • Au Sol : le Gyrotransport compte comme une Machine de Guerre et ne peut pas se déplacer.
    • Décollage : Si un Gyrotransport était Au Sol lors de la Phase de Mouvement précédente du joueur nain, il peut alors décoller. Il n'effectue alors aucun mouvement, mais compte comme étant En Vol à la fin de la Phase de Mouvement du joueur nain.
    • En Vol : le Gyrotransport suit toutes les règles des Volants. De plus, n'ayant aucune raison de rester à portée des unités adverses puisqu'il n'est pas armé, un Gyrotransport En Vol prend de l'altitude et l'adversaire subit un malus de -1 pour le toucher, au tir comme au corps-à-corps.
    • Atterrissage : si un Gyrotransport était En Vol lors de la Phase de Mouvement précédente du joueur nain, alors il peut atterrir. Il peut alors effectuer la totalité de son mouvement de Vol (mais pas de Marche Forcée ou de Charge), puis se pose, et compte dès la fin de la Phase de Mouvement comme étant Au Sol.
  • Capacité de Transport : Un Gyrotransport peut transporter une unité dont la Puissance d'Unité est au maximum de 15 (dont les personnages ayant rejoints l'unité). Il peut transporter uniquement les unités de la liste de la règle ci-dessus. Notez qu'une unité d'une Puissance d'Unité initialement supérieure à 15, mais réduite à 15 ou moins parce qu'elle a subi des pertes peut embarquer dans un Gyrotransport. Même si un Gyrotransport est assigné à une unité au début de la bataille, il est libre de transporter n'importe quelle unité au cours de la bataille.
  • Tir : Si une unité est embarquée (même au sol) alors qu'un Gyrotransport est pris pour cible par des tirs ou de la magie, alors lancez 1D6 pour chaque tir ayant atteint le Gyrotransport : sur 1-4 le Gyrotransport est touché, sur 5-6, c'est l'unité transportée qui est touchée.
  • Corps-à-Corps : Si un Gyrotransport est engagé au corps-à-corps alors qu'une unité est embarquée, alors seuls six figurines de l'unité (choisies par le joueur nain) peuvent combattre, en plus du pilote du Gyrotransport. Ces six figurines combattent normalement, à ceci près que si le Gyrotransport est En Vol, ils subissent un malus de -1 pour toucher leurs adversaires.
  • Embarquement / Débarquement : Une unité de la liste ci-dessus peut effectuer la totalité de son Mouvement (y compris une Marche Forcée), si elle termine son mouvement au contact d'un Gyrotransport, elle peut embarquer dans celui-ci. Une unité ne peut pas embarquer dans un Gyrotransport si celui-ci est engagé au corps-à-corps.
    Une unité embarquée dans une Gyrotransport peut en débarquer lors de n'importe quelle Phase de Mouvement du joueur nain,
    • soit lorsqu'il est Au Sol, en Décollage ou en Atterrissage, auquel cas l'unité est placée au contact du Gyrotransport, puis peut effectuer son Mouvement normal (mais pas une Marche Forcée),
    • soit lorsqu'il est En Vol, comme décrit dans la règle Sauter en Vol ci-dessous.
  • Sauter en Vol : Une unité à bord du Gyrotransport peut décider de débarquer lors de n'importe quelle Phase de Mouvement du joueur nain. L'unité peut déclarer une Charge, c'est alors la figurine du Gyrotransport qui est utilisée pour déterminer si la Charge est réussie (distance, angle de vue, etc.). Si le Gyrotransport était En Vol, chaque figurine qui débarque subit une touche de Force 6 sans Sauvegarde d'Armure.
  • Destruction : Si le Gyrotransport est détruit alors qu'il était En Vol, au Décollage, ou à l'Atterrissage, toute figurine transportée subit une touche de Force 6, puis l'unité est placée dans un rayon d'1D6 pas du Gyrotransport dans une direction aléatoire, et l'unité doit effectuer un Test de Panique. Si le Gyrotransport était Au Sol et est détruit alors qu'une unité est embarquée, alors l'unité subit 1D3 touches de Force 4, puis est laissée à l'emplacement du Gyrotransport.
Titi


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Doomsword
post 12/04/16 , 2:01
Message #2


Rongeur à l'Abandon
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Bonne idée, mais a première vue j'ai plusieurs questions, surtout sur le côté En Vol et Posé… C'est un peu contraignant, certes, ton unité de Nains va pouvoir voler pour compenser les tours perdus, mais le gyro doit être posé à côté de l'unité, qui prend un tour à embarquer, un tour à se déplacer, un tour à débarquer, et peut ensuite charger… Sauf quitte à Sauter en Vol, mais ça fait mal au popo de prendre 15 touches de F6 sans sauvegarde… Avec des tireurs ça se fait beaucoup mieux puisqu'ils peuvent tirer depuis le tr… ah tiens non, ce n'est pas précisé ;-)

Aussi, je pense qu'il faudrait enlever les Longues-Barbes de la liste des unités qui peuvent utiliser le GyroTransport, vu qu'ils sont un peu contre tout ce qui est nouveau…

Et pour la destruction, qu'est-ce qui se passe si l'unité transportée tombe sur un régiment, allié ou adverse?

Doomsword

PS: la correction automatique me propose de remplacer "gyro" par "Györ", quelqu'un sait ce que c'est?


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Temus Duc de Gasconnie
post 12/04/16 , 14:53
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Brises-Fer


Ils ne sont pas censé être l'élite du combat en tunnel ces chers Brise-Fers? Parce que du coup je les voit mal prendre des cours de parachutisme (pas trop lié à leur fonction fluffiquement).

Pour ce qui est des tours, si je compte bien:
- premier tour: gyro au sol une unité peu faire son mouvement et embarquer.
- deuxième tour: le gyro s'envol
- troisième tour: le gyro bouge, atterri et l'unité débarque avec un mouvement normal.

Du coup, est-ce qu'au tour un tu peux faire bouger les nains en prems, embarquer et ensuite faire le gyro et le passer en vol?

Dans quel état se trouve le transport au début de la bataille? Est-ce qu'une unité peu commencer la partie dans le gyro? Du coup ce gyro peut-il être en vol au début de la partie?

Etc

Sinon j'aime bien l'idée de transport de troupe (surtout pour les nains) mais cela ne compense-t-il pas une faiblesse de l'armée naine? (et puis çà fait fait vachement 40k les transports de troupe...aaaaa Titi a été perverti par GW! C'est lui qui a demandé à ce qu'on arrête les bretos!)


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 12/04/16 , 23:25
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le gyro doit être posé à côté de l'unité, qui prend un tour à embarquer, un tour à se déplacer, un tour à débarquer, et peut ensuite charger…
Non en fait, c'est comme Temus l'a compris : une unité peut faire son Mouvement normal, si elle termine en contact avec le Gyrotransport. Si celui-ci était Au Sol au début de la Phase, il peut décoller, le décollage se fait après le mouvement et l'embarquement de l'unité. Donc on peut bouger l'unité, embarquer et décoller dans le même tour. Au tour suivant, le Gyro se déplace En Vol. Au tour d'après, l'unité peut débarquer et effectuer un Mouvement normal.

J'avais pas exactement bien défini les règles pour les Charges depuis le Gyro. Dans ma tête, si le Gyro est au sol au début d'un tour, l'unité peut charger directement depuis le Gyro.

D'ailleurs il me semble que c'est ce que j'ai essayé d'écrire maladroitement dans la section Embarquement/Débarquement, l'unité peut effectuer son mouvement normal (mais pas une Marche Forcée), pour moi les mouvements normaux incluaient les Charges, mais effectivement c'est pas très clair (surtout quand je précise que les Charges sont possibles en sautant en vol...).

Du coup je propose de réduire la Force des touches quand le Gyro décolle ou atterrit, mais après, ça va vraiment faire l'unité de Nains qui te charge de dos au troisième tour...
QUOTE
Du coup, est-ce qu'au tour un tu peux faire bouger les nains en prems, embarquer et ensuite faire le gyro et le passer en vol?
J'imagine que tu voulais écrire "faire décoller le gyro", donc la réponse est oui, tu peux faire bouger ton unité de Nains, la faire embarquer, et faire décoller le Gyro à la fin de la Phase.

En fait, il faut se représenter "Décollage" et "Atterrissage" comme des transitions : un Gyro ne met pas un tour à décoller ou atterrir. En gros, si un Gyro est au sol au début d'une phase de mouvement, il a le choix entre : 1) rester au sol et 2) décoller, auquel cas il est compté comme étant En Vol à partir de la fin de la phase de mouvement. Si un Gyro est En Vol au début d'une phase, il a le choix entre 1) rester En Vol et 2) Atterrir, auquel cas il est compté comme étant Au Sol à partir de la fin de la Phase de Mouvement. Un peu plus clair ?
QUOTE
Et pour la destruction, qu'est-ce qui se passe si l'unité transportée tombe sur un régiment, allié ou adverse?
Déplacé d'1D6 pas dans une autre direction aléatoire, ou alors quoi ? Engage l'unité adverse ? Placée à 1 pas de l'unité adverse ou alliée ?

En ce qui concerne les Brise-Fer et les Longues-Barbes, ma décision de ne pas inclure venait plus de règles que d'historique : en gros, les Mineurs ont un déploiement spécial, les Rangers également. C'est uniquement pour les Tueurs que je considérais l'aspect "c'est beaucoup se prendre la tête pour aller se faire trucider" ou qu'ils ne pouvaient pas vraiment "recruter" un Gyro...Mais après tout, un Gyro c'est une occasion d'aller encore plus vite mourir, donc ça ne se rate pas, si ?

Je n'ai effectivement pas pris en compte les tireurs embarqués à bord. Pour moi, le Gyro doit être uniquement un avantage de transport, et un inconvénient pour tout le reste (en gros ça doit donner du mouvement, mais pas forcément mieux protéger, ou permettre de créer une plateforme de tirs ambulante), donc je dirais pas de tirs de la part de l'unité embarquée (sauf si le Gyro est au sol).
QUOTE
Dans quel état se trouve le transport au début de la bataille? Est-ce qu'une unité peu commencer la partie dans le gyro? Du coup ce gyro peut-il être en vol au début de la partie?
Je dirais qu'une unité peut être dans le Gyro au début de la partie, mais que le Gyro commence la partie au sol. Ca éviterait les Charges de flanc naines dès le deuxième tour.
QUOTE
cela ne compense-t-il pas une faiblesse de l'armée naine?
Certes. Comme expliqué, cette nouvelle unité à valider vient en prélude d'une campagne pour les nains que je vais vous sortir bientôt. Par ailleurs, ça compense une faiblesse, je veux donner une option aux nains, sans que les Gyro deviennent systématiques "pour compenser". Donc il faut les faire suffisamment chers, spécifiques et inutiles dans le reste des cas pour pas que le joueur lambda soit tenté d'en prendre "juste parce que ça coûte pas cher pour pouvoir faire une charge de dos".

Titi


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