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> GK: discutions, débats, idées de conversion, ...
drack
post 06/05/11 , 18:40
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Après près de 4 ans, je reprends le hobby. Cette fois ci, avec une armée de GK, puisque ça faisait longtemps que j'en rêvais, la sortie du codex m'a décidé :p. J'ai donc acheté les bouquins nécessaires (codex et nouveau GBN), fait une petite liste, et décidé de revenir faire un tour pour voir ce que devenait la CFW. Quelle ne fut pas ma surprise de voir que c'était toujours les mêmes vieux (cons? :p) qui m'avaient aprit à jouer à mes 14 ans qui étaient toujours aux commandes, toujours fidèles au poste :p.

Après ce petit moment de nostalgie, passons à ce qui m'a ramené en ces terres: mon projet d'armée de GK V5. Je me suis fais une petite liste (que je n'ai pas sous la main, j'suis à l'unif et pas chez moi, mais elle n'est pas nécessaire pour le moment de toute façon), et je me posais quelques petites questions:

-Le techmarine GK avec Relais de Frappe Orbitrale + Faisceau De Conversion, je le trouve abused. Trop enfaite. Où est le piège? Que pensez vous de lui? Il y a aussi une petite chose obscure pour moi: peut-il utiliser le relais ET le faisceau lors du même tour? Ma logique me dit non, mais je ne trouve pas pourquoi dans le GBN. Dans le cas où il pourrait utiliser les deux, doit-il viser la même cible, puisque c'est pas vraiment lui qui tire avec le relais? Ca me perturbe cette arme, je ne sais pas trop comment je dois la considérer.

- Je compte me faire des unités de termis GK (1 psycanon + épée de force némésis (EDFN pour plus loins) ; 1 avec banière de confrérie; 2 avec EDFN et 1 avec hallebarde de force némésis (HDFN)). Je n'arrive pas à me décider quant au choix EDFN ou HDFN (c'est gratuit tous les deux) dans cette unité. Full épée, full halebarde, 2 de chaque ou 3 pour 1 (la bannière remplace l'arme de close)? Ca, ça demande plus une réponse "d'expérience" enfaite à mes yeux, j'ai donc besoin de vous pour ça ^^.

-La suite inquisitoriale: Chaque fois que l'on rajoute un psyker, ça rend les autres plus forts, ok, mais lors d'un pouvoir psychique avec gabarit (je reviens plus sur le nom sans le dex sous les yeux), on met 1 seul gabarit pour l'unité (dont la force dépend du nombre de psykers), ou autant de gabarit que de psyker (chacun dépendant du nombre de psyker)? Je ne trouve pas ce point très clair. Une suite full psyker, ça tappe donc du 10, mais si ça fait 10 gabarit force 10 ... Amha, je rêve un peu, mais sait-on jamais ^^.

-Toujours dans la suite, si je fais une suite de 9 types + l'inqui (donc 10 figs), si je met 5 croisés, svg majoritaire aux croisés non? Donc résistance terrible non? =D Mais si il y a quand même un mort, je suis obligé d'enlever un croisé?

-Pour le techmarine dont j'ai parlé plus haut, la fig n'existe pas (le faisceau n'existe carrément pas , sur aucune fig), j'ai déjà fait pas mal de recherches en français et english, j'ai trouvé assez bien de résultats, mais rien de vraiment "satisfaisant". Quelqu'un aurait-il une proposition? Il a donc 2 mains (sans harnais puisque retiré pour mettre le faisceau), donc doit ressembler à un simple SM non? Il lui manque des bras pour tout tenir (au niveau de la représentation sur figurine), mais c'est autorisé dans le dex. 1 main pour tenir son boitier de relais (ça ressemble à quoi ça? Un GSM? Un auspex?) + 1 main pour tenir le faisceau (on pourrait éventuellement faire une conversion qui consisterait à monopoliser tout le servo harnais, ce qui reviendrait à ne pas en avoir, donc au niveau des règles ça passe, mais ça serait peut être plus beau en figurine) + 1 main pour tenir son arme (de mémoire je sais plus c'est quoi, arme énergétique peut être). Donc là il y a un bug. J'fais comment?


Et hop, une brique ! J'avais même pas vu en plus ^^.


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corbeau
post 06/05/11 , 23:00
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Je n'ai pas le codex sous la main, mais pour l'avoir feuilleté y'a deux trois points ou je dois pouvoir t'aider.

QUOTE
Full épée, full halebarde, 2 de chaque ou 3 pour 1 (la bannière remplace l'arme de close)?


A priori la hallebarde donnant une meilleur initiative au porteur, du coup elle semble surtout utile au niveau de l'activation des armes némésis. Si j'ai bien compris, le type qui fait la première frappe fait un test de commandement pour activer le pouvoir de l'arme de force némésis (mort instantané ) et active dans la foulée toutes les armes de l'unité qui tapent après lui. Du coup il faudrait au moins une hallebarde et des épées ensuite pour le bonus d'attaque..


QUOTE
Peut-il utiliser le relais ET le faisceau lors du même tour?


ça doit étre marqué dans la description de l'arme. Chez les space marines par exemple il me semble qu'il est précisé que la frappe orbitale compte comme un tir et que les régles normales de tir s’appliquent. Aussi illogique que ça puisse étre.


QUOTE
Je ne trouve pas ce point très clair. Une suite full psyker, ça tappe donc du 10, mais si ça fait 10 gabarit force 10


A priori c'est les mêmes que les psyker impériaux, donc un tir et plus il y a de psykers plus le tir est violent. L'avantage c'est que comme il n'y en a qu'un qui tir. Tu peux faire ça par un post de tir unique pendant que les autres psy se la coulent douce dans le rhino.



QUOTE
-Toujours dans la suite, si je fais une suite de 9 types + l'inqui (donc 10 figs), si je met 5 croisés, svg majoritaire aux croisés non? Donc résistance terrible non?


Sauf erreur de ma part, la svg majoritaire ça n'existe pas (j'ai aussi vu ça sur le site de games, mais pour moi c'est une erreur ) il y a une endurance majoritaire puisque tu tires sur une unité. Mais vu qu'ensuite tu répartis les blessures sur les sous groupes de figurines identiques.. Chacun fait sa svg dans son coin.


QUOTE
-Pour le techmarine dont j'ai parlé plus haut, la fig n'existe pas (le faisceau n'existe carrément pas , sur aucune fig), j'ai déjà fait pas mal de recherches en français et english, j'ai trouvé assez bien de résultats, mais rien de vraiment "satisfaisant". Quelqu'un aurait-il une proposition? Il a donc 2 mains (sans harnais puisque retiré pour mettre le faisceau), donc doit ressembler à un simple SM non? Il lui manque des bras pour tout tenir (au niveau de la représentation sur figurine), mais c'est autorisé dans le dex. 1 main pour tenir son boitier de relais (ça ressemble à quoi ça? Un GSM? Un auspex?) + 1 main pour tenir le faisceau (on pourrait éventuellement faire une conversion qui consisterait à monopoliser tout le servo harnais, ce qui reviendrait à ne pas en avoir, donc au niveau des règles ça passe, mais ça serait peut être plus beau en figurine) + 1 main pour tenir son arme (de mémoire je sais plus c'est quoi, arme énergétique peut être). Donc là il y a un bug. J'fais comment?



Les problèmes de mains, ça reste un classique ^^. Et effectivement le faisceau n'existe pas, juste le techmarine avec son harnais.
A priori il a pas besoin de tout tenir en même temps à la main. Tu peux lui mettre son arme énergique à la ceinture, a coté de l'auspex qui peut représenter un relais de transmission... Ou lui coller une antenne dans le dos ou à coté du casque. Ou lui laisser un des bras du relais munis de l'arme énergétique.
Et pour le faisceau, vu qu'il remplace le harnais, le mieux a mon avis est de le représenter au méme emplacement.
Personnellement je lui ai collé deux canons laser à la place des pinces. C'est pas mal et c'est bien visible et fonctionnel.


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Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

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urhtred_gohslord
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QUOTE
des épées ensuite pour le bonus d'attaque..

Quel bonus ?
On parle des épées, pas des glaives jumaux.

Perso je préfère les hallebardes (déclencher avant le fait de rendre les trucs "arme de force" ou pas n'a pas d'incidence, puisqu'une foi qu'on y est on a plus aucune maîtrise de la phase de CAC (donc le savoir un peu avant ou un peu après si on a de la némésis ou pas...)), tout simplement parce que je pense que les pertes de l'ennemi du fait de la prise d'initiative compensent le gain de l'invulnérable, et ça permet de plomber tout ce qui arrive à I5 en pensant faire du dégât à pleine puissance avant la riposte.
Donc pour moi, c'est justicar à la hallebarde, un gus à l'épée (pour la répartition des blessures), et le reste en hallebarde. Si on rajoute une arme spé et un marteau (bien utile avec le poing d'acier), on obtient tout le monde de différencié dans une escouade de 5.

QUOTE
Sauf erreur de ma part, la svg majoritaire ça n'existe pas (j'ai aussi vu ça sur le site de games, mais pour moi c'est une erreur ) il y a une endurance majoritaire puisque tu tires sur une unité. Mais vu qu'ensuite tu répartis les blessures sur les sous groupes de figurines identiques.. Chacun fait sa svg dans son coin.

+1, c'est une vieillerie de V3-V4. Maintenant on alloue les blessure, et à partir du jet d'endurance c'est chaque fig' qui gère ses dégâts individuellement.


Pour le tech, perso j'ai opté pour de la conversion complète, mais je pense que partir d'un tech, virer les bras du pack et remplacer ça par des stabilisateurs/antenne/cable d'alimentation/ le faisceau lui même est une bonne option.
Sinon, j'ai vu aussi le fait de mettre ça un peu comme un thunderfire, sur un socle à côté un peu comme une arme radiocommandée par le tech, en gérant ça comme les plateformes eldar : c'est fait pour représenter une option, mais en pratique on regarde par les yeux du tech, et on déplace l'arme à convenance pour pas qu'elle embête qui que ce soit, et la figurine de l'arme n'a aucune incidence en terme de jeu autre que d'être virtuellement sur le tech.


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Je manque un peu d'expérience à 40k mais je vais quand même donner mon avis puisque je joue surtout chevaliers gris.
QUOTE
Donc pour moi, c'est justicar à la hallebarde, un gus à l'épée (pour la répartition des blessures), et le reste en hallebarde. Si on rajoute une arme spé et un marteau (bien utile avec le poing d'acier), on obtient tout le monde de différencié dans une escouade de 5.

Vous avez essayé le sceptre ? Il est cher mais je dois dire qu'il rend de sacré services.
Il y a un intérêt supérieur à différencier les 5 ? J'ai peur de ne pas comprendre.
QUOTE
Pour le tech, perso j'ai opté pour de la conversion complète, mais je pense que partir d'un tech, virer les bras du pack et remplacer ça par des stabilisateurs/antenne/cable d'alimentation/ le faisceau lui même est une bonne option.



En terme de jeu j'aurai tendance à dire que le faisceau n'est pas une bonne option. C'est juste un bête lance-plasma lourd en moins bien non ? Sinon techniquement le faisceau de conversion fait à peu près la taille d'un multi-fuseur. Donc il est un peu trop gros pour être fait à partir d'un canon thunderfire.

QUOTE
peut-il utiliser le relais ET le faisceau lors du même tour?

On ne peut utiliser qu'un seule arme de tir par tour, donc c'est relais ou faisceau.

Sinon je sais pas pour vous mais il y a plusieurs points de règles qui me semblent obscurs dasn ce codex. Surtout j'aimerais savoir si les servo-crânes permettent de réduire la dispersion d'un bombardement orbital. Les deux règles se contredisent.
De la même façon vous pensez que la balise de téléportation d'un archiviste permet d'éviter la déviation à une unité qui vient d'être convoqué par le pouvoir psychique de téléportation ?

Dernière question, vous avez essayé les paladins ? moi il me paraissent un peu cher, mais je dois dire que les caracs font peur.

Zongo-Je crois bien que c'est mon premier post dans la section 40k, c'est émouvant ... smile.gif


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urhtred_gohslord
post 07/05/11 , 13:00
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L'intérêt de différencier les gens, c'est en cas de touches surnuméraires par rapport au nombre de l'escouade. ça permet ainsi de répartir les blessures les plus dangereuses sur un seul gus de l'escouade, soit le moins important soit le plus à même de les sauvegarder (sceptre bienvenu par exemple, même si je le préfère pour du paladin vu le coup, qui sont moins sujets à malchance avec leurs 2 PV).
Cas typique : on se prends par la GI 20 touches, dont 4 par des LPL. La différentiation permets de ne pas risquer de perdre 4 gus, en allouant les 4 plasma à un seul (soit un gus de base qui ne porte rien de trop important, soit typiquement le gus avec le sceptre s'il est là), et les 16 autres touches de laser inoffensifs sur le reste des CG, on ne perds au final qu'un CG.
ça permets aussi que les craquages de dés ne soient pas trop importants. Par exemple, sur les 16 autres touches, ont fait séparément 4 touches par 4 touches.
Sur des mauvais jets de dés, il peut arriver que virtuellement un totor meurt 2 fois (bon, sacré craquage, d'accord), mais à la place de retirer 2 totors si ce craquage s'était effectué sur une escouade indifférenciée, on en retire qu'un.

Pour le faisceau, il est quand même bien mieux qu'un LPL, mais plus cher (et d'ailleurs pas vraiment rentable en milieu dur car il lui faut trop de conditions pour être vraiment efficace), puisqu'il peut être plus puissant, et contre du mal protégé l'est généralement (à 18-72ps, il est logiquement plus efficace contre de l'ork, bientôt le nécron si leur armure passe à 4+), est porté par un gus à CT5, et ne surchauffe pas.

Les paladins, je trouve qu'ils sont trop chers pour être réellement intéressants, les équiper comme ils le méritent grève un budget, et ils ne peuvent pas être partout. Mais c'est une bonne unité bien fun, amusante à jouer contre des types pas trop haineux, et le côté "j'ai une escouade de vrais héros, qui ont la plus grosse et qui overmeulent tout ce qu'il y a en face", est de plus plaisants^^.
Reste que justement, à part cas spécifique, généralement ils donnent dans l'overkill au CAC, sont pas meilleurs que d'autres au tir, donc se retrouvent trop souvent en plein milieu de la pampa, et plein milieu d'une saturation de tirs que l'adversaire peut allègrement leur allouer vu le prix prohibitif de l'escouade.

Urhtred- bienvenue ous'killya que la guerrrrrrrr.


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drack
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Merci beaucoup à vous pour toutes ces réponses. Elles me permettent d'adapter ma liste, encore quelques questions, et je la poste ^^.

QUOTE
Cas typique : on se prends par la GI 20 touches, dont 4 par des LPL. La différentiation permets de ne pas risquer de perdre 4 gus, en allouant les 4 plasma à un seul (soit un gus de base qui ne porte rien de trop important, soit typiquement le gus avec le sceptre s'il est là), et les 16 autres touches de laser inoffensifs sur le reste des CG, on ne perds au final qu'un CG.


(le sceptre ne fonctionne qu'au corps à corps, mais le principe est le même je suppose)

Pour les armes, je compte faire, alors, 1 justicar avec hallebarde + fulgu ; 1 bannière + fulgu ; 1 marteau + fulgu ; 1 hallebarde + psycanon ; 1 sceptre + fulgu. De cette manière, ils sont tous différents, donc si il y a 6 touches ou plus sur mon unité (au corps à corps), j'en met 1 sur chacun, et tout le reste sur le sceptre, c'est bien comme ça que ça marche? Par contre, si il y en a 4 ou moins, je dois en mettre une sur le sceptre, et les autres sur les autres termis, que je choisis. Dites moi si je me trompe ^^. C'est fort différent de la v3/4, je mélange tout :/.

Et contre les tirs, aucun équipement ne peut m'aider, donc je peux rien faire pour me protéger?


Si je fais rejoindre un perso indépendant (mon inquisiteur) à une unité (sa suite), et que je les place, dés le déploiement dans le LR, est-ce que je peux, au cours de la partie, le faire quitter sa suite (toujours à l'intérieur du LR), et le faire débarquer seul (en laissant la suite à l'intérieur)?


Quand c'est juste écrit "explosion" dans le codex, c'est le petit gabarit?


QUOTE
Sinon je sais pas pour vous mais il y a plusieurs points de règles qui me semblent obscurs dasn ce codex. Surtout j'aimerais savoir si les servo-crânes permettent de réduire la dispersion d'un bombardement orbital. Les deux règles se contredisent.


Effectivement, ça se contredit !

Les bombardement: ...blablabla... dévie TOUJOURS de 2D6 ... blablabla
Les servos: ... blablabla... si une unité amie place un gabarit dans un rayon de 12 ps autour du servo, le gabarit dévie d'1D6 en moins ... blablabla ...

Le problème vient donc du mot TOUJOURS dans les règles du bombardement, on fait quoi? C'est une exception aux servos-crânes?

QUOTE
Si on rajoute une arme spé et un marteau (bien utile avec le poing d'acier)

C'est 1 seul pouvoir psy par tour, donc je dois effectivement faire un choix entre le poing d'acier et les armes némésis? Donc dilemme à chaque fois entre le +1F et la MI?


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urhtred_gohslord
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Dans la mesure ou la MI sert pas si souvent (contre les QG et les rares trucs non QG à 2+PV... donc contre du véhicule c'est tout vu), il n'y a pas tant de dilemme que ça.

Pour la répartition, en fait tu ne mets pas tout sur un seul gus, il faut répartir au max (donc tu n'alloue 2 touches que si les autres en ont au moins une chacun, 3 si chacun en a au moins 2, ...) L'intérêt c'est pas de tout ramasser sur un seul chevalier, mais de faire que ce chevalier se récupère ce qu'il y a de plus dangereux (donc en lui allouant ce qu'il y a de plus dangereux parmis toute les touches au maximum... reste que sur 10 touches dont 3 de plasma, une touche de plasma doit forcément aller autre part.

Pour la bannière, je suis pas persuadé non plus, le coût par rapport au gain.
En mettant des plus grosses escouades de totor pourquoi pas, mais à 5...

Le reste c'est du bête RTFM, non tu ne débarques pas seul (mais tu peut débarquer, et une foi ton tour revenu réembarquer avec la suite sans le PI), et "explosion" c'est petit, sinon c'est "grande explosion".


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Pour le faisceau, il est quand même bien mieux qu'un LPL, mais plus cher (et d'ailleurs pas vraiment rentable en milieu dur car il lui faut trop de conditions pour être vraiment efficace), puisqu'il peut être plus puissant, et contre du mal protégé l'est généralement (à 18-72ps, il est logiquement plus efficace contre de l'ork, bientôt le nécron si leur armure passe à 4+), est porté par un gus à CT5, et ne surchauffe pas.
Moui, en même temps le techmarine avec faisceau coûte 110 pts minimum, le serviteur avec LPL n'en vaut que 20 ... Je vois plus le techmarine dans une optique corps-à-corps avec ses grenades et son servo-harnais, puis faut pas oublir qu'a la base il est là pour réparer aussi.


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L'intérêt de différencier les gens, c'est en cas de touches surnuméraires par rapport au nombre de l'escouade. ça permet ainsi de répartir les blessures les plus dangereuses sur un seul gus de l'escouade, soit le moins important soit le plus à même de les sauvegarder

Moui ... C'est pas très fair-play tout ça mais bon pourquoi pas. Je comprend le principe. Puis le gain doit être assez minime quand même non ?

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En m ême temps leur équipement coût le même prix que celui des autres terminators. Donc bon .. Je pense que le narthecium est trop cher pour son gain, pour le reste ben CC5 et 2PV c'est quand même pas dégueu... Ceci dit à mon avis pour gagner en chevaliers gris il faut joueur Coteaz et un paquet de suite inquisitoriale histoire d'avoir du nombre.

Zongo.


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drack
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Un land raider peut-il servir de couvert à une figurine qui se met "contre son coin" s'il la dissimule à moitier? Dans le GBN, il est précisé qu'une svg de couvert est donnée si on tire à travers une autre unité, mais le cas des chars n'est pas évoqué. Dans cette situation, donc:


-
///////[ ]*


Le tiret étant un adversaire voulant prendre pour cible l'astérisque, ce dernier étant partiellement planqué par le coins du land raider (représenté par les crochets).


Voici ma liste enfin postée: http://lacfw.net/forums//index.php?act=ST&...t=0#entry112220


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C'est de l'application de ligne de vue réelle, ça.
Si la fig' est en partie cachée par le tank, elle est à couvert, c'est tout.


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Oki, merci beaucoup à tous.


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post 25/01/12 , 19:51
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Moi j'ai converti un drenouth. En dred d'euh la mort
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