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Tactica Angmar
glorfindel |
06/02/07 , 18:10
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Groupe : Membre
Messages : 124
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Membre no. 1180
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- TACTICA ANGMAR -
Une armée d'Angmar bien utilisée peut être dévastatrice. Outre le nombre de règles propres à chaque guerrier, la finesse et la malice du joueur avisé devrait apprécier!
=> Le héros "suprême" d'une armée de l'Angmar est le roi sorcier. (Caractéristiques à venir)
=> Burdûr: Burdûr est un "super troll" en effet, il possède les caractéristiques d'un troll des cavernes mais possède 3 points de puissances et un point de volonté et de destin. Sa grande force et son gros combat lui permet de le faire charger à chaque tour sans craindre grand chose. En lançant une petite action héroïque tout prête de ses confrères des cavernes votre adversaire va se faire des cheveux blanc et voyant 2 ou 3 figurines avec un combat et une force de 6 charger. Bref, un bon investissement (110 Pts) qui peut être très vite rentabiliser par la destruction de la troupaille du bien.
=> Être des galgals: Ces figurines peuvent être de vrai poisons pour votre adversaire, non pas par leurs valeurs de combat ou leur force mais parleur règle spéciale Paralysie qui touche sur 4+ et fit devenir n'importe quel héros une loque immobilisée. Les être des galgals ne doivent en aucun se retrouver au corps a corps et ceux malgré leur défense de 7, le but de les avoir dans son armée est de les promener sur le champs de bataille et lancer le sort paralysie 5 fois durant la partie. Bref, des figurines qui peuvent s'avérer utile mais pas forcément rentabilisable pour 50 Pts vous pouvez opter pour plus de troupaille...
=> Chef de meute Warg: Cette créature possède des caractéristiques plutôt généreuses. Capable de mener des wargs sauvages sur les champs de bataille, le chef de meute des wargs dispose de 2 attaques et d'une bonne force. Ses 3 points de vie et son point de puissance en fait un adversaire solide pour votre adversaire, qu'il faudra faire bouger à tout pris pour éviter des assaillis de flèches. Le chef de meute warg n'es pas un héros nommé par conséquent il est possible d'en inclure plusieurs dans une même armée... Bref, une bonne figurine pratique et efficace, a ne pas oublié.
=> Les ombres: Pour 100 Pts vous pouvez opter pour un esprit avec une défense de 8, 3 points de vie!!! Magnifique! Pas tant que ça Les ombres ne doivent en aucun cas être envoyer au combat, leur force, combat et bravoure sont pitoyable. Ce qui les rend intéressant est leur règles spéciales: d'une part il cause la terreur obligeant votre ami a effectuer des tests de bravoure et d'autre part il diffuse un aura glacial qui permet de réduire de -1 le jet de Dé permettant de déterminer qui gagne le combat dans un rayon de 6" / 14 cm. Bref, je reste sceptique sur cette figurine certes l'aura glacial peut être pratique mais pour 100 points, bof bof !
=> Les spectres: Après l'ombre, voila le spectre, un guerrier de 15 points qui dispose de caractéristiques un peu juste pour rivaliser face à un gros héros. Leur avantages repose encore sur leurs règles spéciales: l'indémodable Terreur, mais aussi Une lueur hantée est en eux. Cette règle permet au joueur qui contrôle un spectre de choisir une figurine ennemi dans un rayon de 12" / 28 cm et de lui faire faire un test de bravoure et s'il échoue vous aurez le droit de déplacer la figurine de votre adversaire. Pratique et gratuit! Les spectres peuvent être très utile pour ne pas se faire charger par des guerriers un peu trop envahissant et avec une faible bravoure. En avoir un ou deux dans son armée peut être marrant surtout si vous avez un nazgul qui peut lancer Drain de Bravoure...
=> Les wargs sauvages: Les wargs sauvages ont du bon et du mauvais. En effet, ils ne sont pas trop cher en points mais leur profil n'est pas non plus grandiose. Bon pour des bestioles a fourrure leur force et défense est correcte et leur combat également. Ce qui me déplait un peu est leur faible bravoure qui peut être un inconvénient si un gros héros en face cause la terreur toute la partie. Pour le déplacement, ils sont assez rapide, mais qui dis rapide ne dis pas forcément se ruer sur l'ennemi le plus vite possible, ils peuvent passer d'un flanc a l'autre assez rapidement ce qui peut être un gros avantage par moment. Bref, mon coup de coeur pour 8 points faite vous plaisir!
=> Les Trolls des cavernes: Il y a t-il encore besoin de présenter le troll des cavernes' Pour 80 points ces bestiaux est gros et fais mal. Un seul but détruire la troupaille! Attention tout de même à ne pas trop l'exposer aux archers adverses et aux magiciens. Ne pas hésiter a en prendre au moins 1, c'est marrant et impressionnant. (Une partie de SDA ce joue aussi sur l'intimidation...)
=> Guerrier orc: Voila la troupaille pure et dure. Les guerriers orcs sont la base de l'Angmar il ne sont pas cher en points et peuvent avoir de bons équipements. Ils sont de piètres archers mais pour 100 points d'armée il est facile de mettre 14 orcs en première ligne. Un seul mot d'ordre: à la Boucherie! Bref, il en faut beaucoup.
Conclusion:
L'angmar propose des figurines intéressantes. Ses principaux avantages sont le coût des guerriers orcs, le nombre impressionnant d'esprit, la terreur que cause la plupart des figurines et enfin les règles spéciales assez sympas. En revanches, l'angmar ne possède pas énormément d'élite il vous faudra l'allier si vous voulez de la cavalerie ou du lourd. Une armée à jouer surtout pour le fun ou pour les pros du stratège.
Exemple d'armée en 750 Pts pour l'Angmar
- Le roi sorcier d'angmar => 150 Pts - Burdhur => 110 pts - 1 troll des cavernes => 80 pts - 30 guerriers orcs (équipement aléatoire) => 210 pts - 1 chef de meute warg => 75 pts - 6 wargs sauvages => 48 pts - 2 spectres => 30 pts - 1 être des galgals => 50 pts __________________________________________________________
TOTAL: 750 pts, 43 figurines
Merci d'avoir tous lu et si quelque chose ne va pas merci de me le signaler.
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Celeborn |
06/02/07 , 18:33
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Groupe : Contributeur
Messages : 883
Inscrit le : 24/05/06
Lieu : Belgique
Membre no. 1548
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Ca m'a l'air fort bon tout ça, mais malheureusement trop superficiels concernant certains points (à moins que tu nous prépare un étude complète ) Il aurait peut être fallu expliquer comment gérer les héros ennemis paralysés par les êtres des Galgals (puisque leur sort est différent de celui ordinaire), et comment jouer les spectres en nombre, car faire quitter les combats à 10 figurines est très intéressant. Sinon en ce qui concerne les trolls on avait eu un débat à leur propos il y a pas mal de temps. Les jouer face à de la troupaille n'est pas rentable ; il faut les envoyer contre les héros ennemis ayant moins de C6. Sinon pour les wargs c'est bon, les ombres aussi (il faudrait les tester parce que ça m'étonne que GW sorte des figs faibles), ainsi que la liste (j'aurai juste enlevé l'être des Galgals pour avoir plus d'orques) Celeborn
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Le chocolat aux noisettes ou noir est un puissant administrateur de LaCFW, mais ça ne l'empêche cependant pas de se manger lui-même quand il se trouve excellent.
Si tu attends le mois d'octobre pour faire des poissons d'avril, tu attrapes plus de gens.
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