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> [Liste d'Armée] Adeptes du Changement
folken lacour de fanel
post 18/07/07 , 11:13
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Tout d'abord, un petit texte d'ambiance pour introduire cette liste. Ecrit par Doomsword, vous pouvez trouver ce texte ici.


Récapitulatif de la Liste d'armée des Adeptes du Changement

Seigneur : Dynaste, Tzaanbull.
Héros : Noble du Changement (Noble Elfe Noir), Maître des Bêtes, Wargor du Changement (Wargor), Grand Champion de Tzeentch.
Unités de Base : Guerriers du Changement (Guerriers Elfes Noirs), Corsaires, 1+ Transmutés de Tzeentch, Cavalier Noirs.
Unités Spéciales : Chevaliers sur Sang-Froid, Ombres, Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, 0-1 Minotaures, 0-1 Guerriers du Chaos, 0-2 Bande d'Hommes-Bêtes.
Unités Rares : 0-1 Hydre de Lern, Baliste à Répétition (1-2 Baliste à Répétition pour un seul choix), Mercenaires.

Les personnages et unités mentionnés avec une astérisque ont le même profil que dans le Livre d'Armée d'origine. Les unités non mentionnées ici possèdent les mêmes coûts, options et règles spéciales que dans leur Livre d'Armée d'origine.
Seigneurs :

Dynaste *.................................................................290 pts/figurine
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Dynaste est un Sorcier de Niveau 4 utilisant toujours la Magie de Tzeench.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts), une Hallebarde (+6 pts), une Arme Lourde (+6 pts), ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+6 pts).
  • Peut porter une Arbalète à Répétition (+15 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+3 pts), une Armure Lourde (+6 pts) ou une Armure du Chaos (+ 10 pts), ainsi qu'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+9 pts) et/ou un Bouclier (+3 pts).
  • Peut monter un Coursier Noir (+18 pts), un Sang-Froid (+39 pts), un Pégase Noir (+55 pts) ou un Disque Flottant de Tzeentch (+45 pts).
  • Peut choisir des Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques Communs ou celle des Adeptes du Changement jusqu'à une valeur totale de 100pts.
Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.
  • Don de Tzeentch :
    Un Dynaste doit choisir un don parmi les suivants :
    • Ailes Fantomatiques : Le Dynaste peut voler.
    • Favori : Le Dynaste bénéficie de +1 pour lancer ses sorts.
    • Protection sombre: Le Dynaste (et sa monture éventuelle) bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Endurance :
    A force de devoir combattre leurs anciens frères, les Adeptes du Changement se sont forgés des réflexes pour combattre les pouvoirs dévastateurs des Couvents.
    Tant qu'au moins un Noble du Changement ou Dynaste est en vie, le joueur gagne +1 pour dissiper les sorts du Domaine de la Magie Noire.
Tzaanbull *...............................................................260 pts/figurine
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Tzaanbull est un Sorcier de Niveau 2 utilisant toujours la Magie de Tzeench.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+6 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+3 pts), une Armure Lourde (+6 pts), ainsi qu'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+8 pts) et/ou un Bouclier (+3 pts).
  • Peut choisir des Armes Magiques dans la liste des Objets Magiques Communs ou celle des Adeptes du Changement jusqu'à une valeur totale de 100pts.
Règles Spéciales : Peur, Soif de Sang.
  • Général :
    Les Elfes Noirs, bien qu'appréciant la férocité des Tzaanbulls à leur juste valeur, n'acceptent pas d'être commandés par de tels monstres.
    Un Tzaanbull ne peut pas être le Général de l'armée.
  • Suite :
    Si vous intégrez un Tzaanbull dans votre armée vous pouvez prendre une unité de Minotaures en choix d'Unités Spéciale avec la restriction 0-1. Sinon, aucun Minotaure ne voudra se joindre à une armée d'Elfes Noirs.
Héros :

Noble du Changement *...........................................160 pts/figurine
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Noble du Changement est un Sorcier de Niveau 2 utilisant toujours la Magie de Tzeench.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Hallebarde (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
  • Peut porter une Arbalète à Répétition (+10 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+2 pts), une Armure Lourde (+4 pts) ou une Armure du Chaos (+ 6 pts), ainsi qu'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+6 pts) et/ou un Bouclier (+2 pts).
  • Peut monter un Coursier Noir (+12 pts), un Sang-Froid (+26 pts), un Pégase Noir (+55 pts) ou un Disque Flottant de Tzeentch (+45 pts).
  • Peut choisir des Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques Communs ou celle des Adeptes du Changement jusqu'à une valeur totale de 50pts.
Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.
  • Don de Tzeentch :
    un Noble du Changement doit choisir un don parmi les suivants :
    • Ailes Fantomatiques : Le Noble peut voler.
    • Favori : Le Noble bénéficie de +1 pour lancer ses sorts.
    • Protection sombre: Le Noble (et sa monture éventuelle) bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Endurance :
    A force de devoir combattre leurs anciens frères, les Adeptes du Changement se sont forgés des réflexes pour combattre les pouvoirs dévastateurs des Couvents.
    Tant qu'au moins un Noble du Changement ou Dynaste est en vie, le joueur gagne +1 pour dissiper les sorts du Domaine de la Magie Noire.
Maître des Bêtes *......................................................40 pts/figurine
Equipement : Arme de Base.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts).
  • Peut porter une une Cape en Peau de Dragon des Mers (+6 pts).
  • Peut choisir des Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques Communs ou celle des Adeptes du Changement jusqu'à une valeur totale de 25pts.
Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes, Maître des Bêtes.

Wargor du Changement *........................................130 pts/figurine
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Wargor du Changement est un Sorcier de Niveau 2 utilisant toujours la Magie de Tzeench.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts) ou une Arme Lourde (+4 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+2 pts), une Armure Lourde (+4 pts), ainsi qu'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+6 pts) et/ou un Bouclier (+3 pts).
  • Peut choisir des Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques Communs ou celle des Adeptes du Changement jusqu'à une valeur totale de 50pts.
Règles Spéciales : Hardes, Embuscade.
  • Général :
    Les Elfes Noirs, bien qu'appréciant la férocité des Wargors du Changement à leur juste valeur, n'acceptent pas d'être commandés par de tels monstres.
    Un Wargor du Changement ne peut pas être le Général de l'armée.
  • Suite :
    Si vous intégrez un Wargor du Changement dans votre armée vous pouvez prendre des Bandes d'Hommes-Bêtes en choix d'Unité Spéciale avec la restriction 0-2. Sinon, aucune Bande d'Hommes-Bêtes ne voudra se joindre à une armée d'Elfes Noirs.
Grand Champion de Tzeentch *................................120 pts/figurine
Equipement : Arme de Base et Armure du Chaos.
Magie : Un Grand Champion de Tzeench est un Sorcier de Niveau 2 utilisant toujours la Magie de Tzeench.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Hallebarde (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), ou un Fléau (+2 pts).
  • Peut porter une Cape en Peau de Dragon des Mers (+6 pts) et/ou un Bouclier (+2 pts).
  • Peut monter un Destrier du Chaos Caparaçonné (+16 pts).
  • Peut choisir des Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques Communs ou celle des Adeptes du Changement jusqu'à une valeur totale de 50pts.
Règles Spéciales :
  • Général :
    Les Elfes Noirs, bien qu'appréciant les capacités martiales des Champions du Chaos à leur juste valeur, ne leur font pas suffisament confiance au point de se laisser mener au combat par eux.
    Un Grand Champion de Tzeench ne peut pas être le Général de l'armée.
Unités de Base :

1+ Transmuté de Tzeentch............................................8 pts/figurine
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 4 1 4 1  5  (Transmuté)
5 4 4 4 4 1 4 2  5  (Chef de Bande)
5 4 4 3 3 1 5 2  8  (Maître des Esclaves)

Taille d'Unité : 10+
Équipement : Arme de Base (massue, gourdin, etc.). Le Maître des Esclaves est équipé d'un Fouet, Armure Légère, et monte un Coursier Noir.
Options :
  • L'unité doit être accompagnée par un Maître des Esclaves (+10 pts). Elle peut être accompagnée par jusqu'à deux Maîtres des Esclaves supplémentaires pour +10 pts/figurine.
  • Un Transmuté peut être promu Musicien pour +5 pts.
  • Un Transmuté peut être promu Porte-Étendard pour +10 pts.
  • Un Transmuté peut être promu Chef de Bande pour +10 pts.
  • Le Chef de Bande peut s'équiper d'une Armure Légère pour +2 pts.
  • Toute unité de Transmutés peut s'équiper de Boucliers pour +1 pt/figurine.
  • Toute unité de Transmuté doit porter la Marque de Tzeench pour +20 pts.
  • Le Maître des Esclaves peut recevoir une Arbalète à répétition pour +6 pts.
  • Le Maître des Esclaves peut recevoir une Cape en Peau de Dragon des Mers pour +7 pts.
Règles Spéciales :
  • Peau Ecailleuse :
    La différence la plus notable entre les Transmutés et leurs anciens frères est l'aspect de leur peau, celle-ci semble en effet n'être plus faite de chair mais d'une sorte de métal qui réfléchit très peu la lumière.
    Les Transmutés bénéficient d'une Sauvegarde d'Armure de Peau Ecailleuse de 6+.
  • Esclaves :
    Bien qu'étant à l'origine une communauté d'ombres Elfes Noirs ayant succombé à la puissance corruptrice du Dieu du Changement, les Transmutés ont perdu l'apparence des autres elfes noirs, allant même jusqu'à devenir des êtres vils et stupides.
    Les Transmutés sont menés au combat par un ou plusieurs Maîtres des Esclaves. Chaque Maître des Esclaves compte comme une unité indépendante ne pouvant pas rejoindre d'unité ou de personnage, et ne pouvant pas être rejoint pas un personnage. L'unité peut utiliser leur Commandement tant qu'au moins un Maître des Esclaves se trouve à 3 pas ou moins de l'unité. S'ils sont tués ou s'ils s'écartent à plus de 3 pas de l'unité, celle-ci doit réussir un Test de Commandement. En cas d'échec, le joueur lance un D6 : sur un 1, l'unité devient Stupide jusqu'à la fin du tour, sur un 6 elle devient Frénétique jusqu'à la fin du tour, de 2 à 5, elle continue à se battre normalement. A partir du moment où le Test de Commandement a été raté, vous devez lancer le dé à chaque tour, même si un Maître des Esclaves se trouve à nouveau dans un rayon de 3 pas de l'unité.
  • Hardes :
    Les Transmutés de Tzeench sont habitués à se déplacer en bande désorganisée plutôt qu'en régiment.
    Les Transmutés sont soumis aux mêmes règles que les Hardes d'Homes-Bêtes (confere le Livre d'Armée Bêtes du Chaos).
  • Habitat Escarpé :
    Les premiers Transmutés furent découverts lors d'expéditions dans certaines parties de l'Echine Noire afin de découvrir un passage pour fuir les armées régulières du Roi Sorcier, qui harcelait les Adeptes du Dieu du Changement. Ils défendaient farouchement leur territoire en lançant de petit raids venant de partout à la fois, puis disparaissaient comme ils été apparus. « Le terrain ne semble nullement les gêner, ils agissent avec une dextérité et une souplesse étonantes au vu de leurs capacités intellectuelles, éprouvées par nos Maîtres des Bêtes sur le sujet que nous avons pu capturer. » Altriak, Ombre Sanglante.
    Toute unité de Transmutés se trouvant dans un décor de type rocailleux compte comme étant à Couvert Lourd.
Corsaires *...................................................................10 pts/figurine
Taille d'unité : 10+
Equipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Armure Légère, Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Un Corsaire peut devenir Musicien pour +5 pts.
  • Un Corsaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
  • Une seule unité de Corsaires peut porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 pts.
  • Un Corsaire peut être promu Squale pour +10 pts.
  • Une unité de Corsaires de l'armée peut être Elue pour +4 pts/figurine, tous les membres de l'unité gagnent alors +1 Attaque et +1 de Sauvegarde.
  • Toute unité de Corsaires peut porter la marque de Tzeench pour +20 pts.
Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.

Guerriers du Changement *...........................................7 pts/figurine
Taille d'unité : 10+
Equipement : Arme de Base, Armure Légère, Lance.
Options :
  • Un Guerrier peut devenir Musicien pour +5 pts.
  • Un Guerrier peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
  • Un Guerrier peut être promu Patricien pour +10 pts.
  • Une seule unité de Guerriers du Changement de l'armée peut être Elue pour +3 pts/figurine, tous les membres de l'unité gagnent alors +1 Attaque et +1 de Sauvegarde.
  • Toute unité de Guerriers peut porter la marque de Tzeench pour +20 pts. Au moins une unité de GUerriers doit la porter.
  • Toute unité peut être équipée de Bouclier pour +1 pt/figurine.
  • Toute unité peut être équipée d'Arbalètes à Répétition à la place des Lances pour +4 pts/figurine.
Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.

Cavaliers noirs *..........................................................18 pts/figurine
Taille d'unité : 5+
Equipement : Arme de Base, Armure Légère, Lance.
Monture :Coursier Noir.
Options :
  • Un Cavalier peut devenir Musicien pour +7 pts.
  • Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
  • Un Cavalier peut être promu Hérault Noir pour +14 pts.
  • Une seule unité de Cavaliers Noirs de l'armée peut être Elue pour +6 pts/figurine, tous les membres de l'unité gagnent alors +1 Attaque et +1 de Sauvegarde.
  • Toute unité de Cavaliers Noirs peut porter la marque de Tzeentch pour +20 pts.
Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes, Cavalerie Légère.


Unités Spéciales :

Chevaliers sur Sang-Froid *........................................29 pts/figurine
Taille d'unité : 5+.
Equipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde et Bouclier.
Monture : Sang-Froid.
Options :
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +9 pts.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +18 pts.
  • Une seule unité de Chevaliers sur Sang-Froid de l'armée peut porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 pts.
  • Un Chevalier peut être promu Paladin Noir pour +18 pts.
  • Une seule unité de Chevaliers sur Sang-Froid de l'armée peut être Elue pour +10 pts/figurine, tous les membres de l'unité gagnent alors +1 Attaque et +1 de Sauvegarde.
  • Toute unité de Chevaliers sur Sang-Froid de l'armée peut porter la marque de Tzeench pour +20 pts.
Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes, Stupidité, Peur, Peau épaisse.


Unités Rares :

0-1 Hydre de Lern......................................................300 pts/figurine
CODE
M  C    T F E V I  A  Cdt
6 4(5) 0 5 5 6 5 4(5) 8
Règles Spéciales : Souffle Toxique, Terreur, Grande Cible, Peau Écailleuse, Haine des Hauts Elfes, Don de Tzeentch, Talon d'Achille, Sombre intelligence.

Objets Magiques des Adeptes du Changement :
Les Elfes Noirs peuvent choisir n'importe quel Objet Magique du Livre d'Armée Elfes Noirs, sauf la Bannière de Naggarythe et la Bannière de Peur, ainsi que tous les Objets Magiques des Livres d'Armée Hordes du Chaos et Bêtes du Chaos, sauf ceux étant réservés à Khorne, Slaanesh ou Nurgle.
Les Hommes-Bêtes et Grands Champions de Tzeench peuvent prendre n'importe quel Objet Magique des Livres d'Armée Bêtes du Chaos et Hordes du Chaos, à l'exception des Objets réservés à Khorne, Slaanesh ou Nurgle.

Les effets de la Marque de Tzeench sont les mêmes que ceux décrits dans le Livre d'Armée Hordes du Chaos.


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The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him.
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