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> [Liste d'Armée] Kislévites, Complément de la Liste officielle.
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 31/01/06 , 20:32
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Architecte de l'Ombre
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Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Liste d'Armée Kislévite

Seigneurs : Nakhimov, Archimage des Glaces.
Héros : Boyard, Mage des Glaces, Prêtre-Soigneur Kislévite, Frère des Ombres, Maître de Battue.
Unités de Base : Lanciers Ailés, Archers à Cheval Ungols, Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups.
Unités Spéciales : 0-1 Légion du Griffon, 0-1 Garde des Glace, Gueule de Flammes, Einhériars, Meute Sauvage, Lanceurs de Haches.
Unités Rares : Dragon des Glaces, 0-1 Grand Canon, Elementaux de Glace, 0-1 Ordre de Chevalerie Impérial, Walkyries, Chariots de Guerre kislévites.

Seigneurs :

Nakhimov..........................................40 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -6 - -4-4 4 -3 -5 4 9 (Wojski Gospodar)
4 -4 - -5-4 4 -3 -6 2 9 (Grand Khan Ungol)
Clan : Doit être promu soit Wojski Gospodar d'un Pulk Kislévite (+95 pts), soit Grand Khan Ungol (+75 pts).
Équipement : Un Wojski porte une Arme de Base, une Armure Lourde et un Bouclier. Un Grand Khan porte une Arme de Base, un Arc et une Armure Légère.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+15 pts), pouvant être Caparaçonné (+6 pts).
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
  • Un Wojski peut porter un Pistolet (+10 pts).
  • Un Wojski peut porter une Arme Lourde (+6 pts), ou s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
  • Un Grand Khan peut échanger son Arc contre un Arc Composite (+7 pts).
  • Un Grand Khan peut porter une Cape en Peau de Lynx (+3 pts).
Règles Spéciales :
- Tenace : Un Nakhimov est Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande
- Wojski : Un Wojski suit toutes les règles de Charge Glorieuse, s'il est monté.
- Grand Khan : Un Grand Khan monté suit toutes les règles de Cavalerie Légère, uniquement si sa monture n'est pas caparaçonnée.

Archimage des Glaces.......................170 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 4 -3 -3 1 8 (Archimage des Glaces)
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Archimage des Glaces est un Sorcier de Niveau 3, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+15 pts), pouvant être Caparaçonné (+6 pts).
  • Peut passer au Niveau 4 (+35 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
- Régénération élémentaire : L'Archimage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux.
Régénération élémentaire............5+/9+
Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas de l'Archimage des Glaces. L'unité d'Élémental des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.

Héros :

Boyard..............................................90 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -3 -4 2 9 (Boyard)
Équipement : Arme de Base.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
  • Peut porter un Arc (+6 pts), un Pistolet (+7 pts) ou une Arquebuse (+10 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+2 pts) ou Lourde (+4 pts). Il peut également porter un Bouclier (+2 pts).
  • Peut monter un Destrier (+10 pts), pouvant être Caparaçonné (+4 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
  • Un Boyard de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Légère ou Lourde, ainsi qu'un Destrier, Caparaçonné ou non. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Boyard ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement juqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédement citées).
Règles Spéciales :
- Tenace : Un Boyard est Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande.

Mage des Glaces................................65 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -2 -3 1 7 (Mage des Glaces)
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Mage des Glaces est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+10 pts), pouvant être Caparaçonné (+4 pts).
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
- Régénération élémentaire : (Le Mage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux).
Régénération élémentaire............5+/9+
Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas du Mage des Glaces. L'unité d'Élémental des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.

Prêtre-Soigneur Kislévite.....................95 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -2 -3 1 7 (Prêtre-Soigneur)
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Prêtre-Soigneur est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Guérisseurs.
Options :
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Frère des Ombres...............................95 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -2 -4 2 8 (Frère des Ombres)
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle.
Magie : Un Frère des Ombres compte comme un Sorcier de Niveau 1, et peut choisir ses sorts dans le Domaine de l'Ombre ou de la Lumière.
Options :
  • Peut remplacer son Arme de Base Additionnelle par une Arme Lourde (+4 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+2 pts). Le Frère des Ombres n'est pas vraiment un sorcier, le port d'une Armure Légère ne l'empêche donc pas de lancer des sorts, ce qui est une exception à la règle concernant les sorciers et les armures. Il peut également porter une Cape en Peau de Lynx (+1pt).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Maître de Battue.................................40 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -2 -3 2 8 (Maître de Battue)
Vous ne pouvez inclure de Maître de Battue que si votre armée comporte au moins une Meute Sauvage. Vous pouvez inclue jusqu'à deux Maîtres de Battue pour un seul choix de Héros.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
  • Peut remplacer son Arc par un Arc Composite (+3 pts).
  • Peut porter une Espingole (+6 pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+2 pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
- Pélerin : S'il rejoint une Meute de Faucons, le Maître de Battue peut être déployé en suivant les règles des Eclaireurs, et doit être déployé avec la Meute de Faucons qu'il a rejoint.
- Aspect Animal : S'il rejoint une Meute de Loups, le Mouvement du Maître de Battue passe à 8 pas, tant qu'il reste avec la Meute de Loups qu'il a rejoint. S'il rejoint une Meute de Faucons, le Mouvement du Maître de Battue passe à 6 pas, tant qu'il reste avec la Meute de Faucons qu'il a rejoint.


Unités de Base :

Lanciers Ailés.....................................23 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8 (Lancier Ailé)
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 2 8 (Maître de Rota)
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
  • Un Lancier Ailé peut devenir Musicien pour +7 pts.
  • Un Lancier Ailé peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
  • Un Lancier Ailé peut devenir Maître de Rota pour +14 pts.
Règles Spéciales :
- Charge Glorieuse : Une unité chargée par des Lanciers Ailés dont la Puissance d'Unité est d'au moins 5 doit effectuer un Test de Panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat.

Archers à Cheval Ungols.....................17 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -4-3 3 -1 -3 1 7 (Archer à Cheval)
4 -3 - -4-3 3 -1 -3 2 7 (Khan)
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Destrier.
Options :
  • Un Archer à Cheval peut devenir Musicien pour +7 pts.
  • Un Archer à Cheval peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
  • Un Archer à Cheval peut devenir Khan pour +14 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère.

Kossars...............................................7 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7 (Kossar)
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 2 7 (Champion)
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 2 7 (Lance-Flammes Alchimique)
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Hache à Deux Mains (Arme Lourde).
Options :
  • L'unité peut se voir adjoindre un Lance-Flammes Alchimique pour +55 pts.
  • Un Kossar peut devenir Musicien pour +5 pts.
  • Un Kossar peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
  • Un Kossar peut devenir Champion pour +10 pts.
Règles Spéciales :
- Discipline de Fer : Les Kossars peuvent Maintenir leur Position & Tirer en réaction à une charge même si l'adversaire se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'ennemi est à plus de la moitié de sa distance de charge, les Kossars ne subissent pas le malus de -1 pour tirer sur un ennemi en charge.
- Arme Régimentaire : Une Arme Régimentaire est constituée de deux Kislévites placés sur un unique socle de cavalerie. Considérez-les à tous les égards comme de la Cavalerie. Cela signifie qu'ils possèdent une Puissance d'Unité de 2 et une Sauvegarde d'Armure à 6+. Les équipes d'Armes Régimentaires sont des unités de Tirailleurs constituées d'un seule figurine.
- Tirailleurs Isolés : Toutes les règles concernant les Tirailleurs s'appliquent à une Arme Régimentaire, cela signifie donc qu'elle dispose d'un arc de vision de 360° et peut pivoter dans n'importe quelle direction pour faire face à leur cible sans être considérées comme ayant bougé. Si une équipe d'Arme Régimentaire est chargée, tournez la figurine face à l'unité qui la charge.
- Unité Assignée : Une Arme Régimentaire affectée à une unité de Kossars doit être déployée en même temps que cette unité pendant le déploiement, et dans un rayon de 3 pas de cette unité. Elle peut ensuite se déplacer librement et est considérée comme une unité séparée pour le reste de la partie (y compris pour le calcul des Points de Victoire). Aussi longtemps qu'elle reste dans un rayon de 3 pas de l'unité à laquelle elle est rattachée, une Arme Régimentaire bénéficie du Commandement de l'unité mère pour tous ses test de Cd (y compris si l'unité mère est menée par un personnage), et suit toutes les règles spéciales de l'unité mère en ce qui concerne le Cd (elle devient Tenace si l'unité mère devient Tenace, etc.). Elle ne panique cependant pas obligatoirement si l'unité mère panique, pas plus qu'elle n'a à effectuer de Test de Moral si son unité mère est engagée au corps-à-corps et perd le combat.
- Cible Réduite : Les unités ennemies désirant prendre pour cible une Arme Régimentaire sont soumises aux mêmes restrictions que s'il s'agissait d'un personnage à pied, tant que l'équipe reste dans un rayon de 3 pas autour d'un unité amie comportant au moins cinq figurines d'une taille similaire ou plus grosse. Une équipe d'Arme Régimentaire ne peut jamais charger au corsp-à-corps, même si elle devient Frénétique.
- Tir du Lance-Flammes Alchimique : Placez la pointe du gabarit de souffle sur le Lance-Flammes Alchimique et dirigez l'autre extrémité vers l'unité visée. Le tir touche automatiquement. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchées (les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur un résultat de 4+) et subissent une touche de Force 4 comptant comme Arme Perforante, Attaque Magique et Enflammée.
- Contre-Charge : Un Lance-Flammes Alchimique peut Maintenir sa Position & Tirer, y compris si la charge est dirigée sur l'unité mère à laquelle il est rattaché. Dans ce cas, déplacez l'unité en charge jusqu'à arriver au contact (ou jusqu'à sa position finale si la charge est manquée), puis placez le gabarit de souffle comme expliqué précédement et résolvez les touches. Ceci est une exception aux règles qui veulent qu'on ne peut pas tirer dans un corps-à-corps. Notez que le Lance-Flammes Alchimique ne peut tirer sur l'unité engagée au corps-à-corps contre son unité mère que lors d'un Tir de Contre-Charge, les règles normales de tir s'appliquent autrement. En cas de Test de Panique raté suite à des pertes suffisantes à cause du Lance-Flammes Alchimique, le mouvement de fuite est effectué à partir de la position de l'unité après son déplacement.

0-1 Chasseurs Kislévites...........................11 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7 (Chasseur kislévite)
4 -3 - -4-3 3 -1 -3 1 7 (Pisteur de Lynx)
Les Chasseurs Kislévites ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée. Chaque Maître de Battue vous permet de prendre une unité de Chasseurs supplémentaire.
Taille d'Unité :5-15.
Équipement : Arme de Base, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
  • L'unité peut recevoir des Espingoles (+6 pts/ figurine).
  • Un Kossar peut devenir Pisteur de Lynx pour +7 pts.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Eclaireurs.

Meutes de Loups...................................8 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
8 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 6 (Loup)
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8 (Maître de Meute)
Les Meutes de Loups ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée.
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Aucun.
Options :
  • L'un des Loups peut être remplacé par un Maître de Meute pour +18pts. Il porte une Arme de Base, une Lance, un Arc, une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère.
- Battue : Une Meute de Loups (y compris le Maître de Meute) ne subit aucune pénalité de mouvement lorsqu'elle se déplace dans les bois, mais est normalement ralentie par les autres types de terrains. Une Meute de Loups ne peut pas être rejointe par d'autres personnages que le Maître de Meute et n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes de Loups). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.

Lanceurs de Haches..............................8 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 7 (Lanceur de Haches)
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 2 7 (Sleipnir)
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Haches de Lancer, Armure Légère.
Options :
  • Un Lanceur de Haches peut devenir Musicien pour +5 pts.
  • Un Lanceur de Haches peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
  • Un Lanceur de Haches peut devenir Sleipnir pour +10 pts.
Règles Spéciales : Tirailleurs.


Unités Spéciales :

0-1 Légion du Griffon...........................26 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 8 (Lancier de la Légion)
4 -4 - -3-4 3 -1 -4 2 8 (Champion de la Tzarine)
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
  • Un Lancier peut devenir Musicien pour +8 pts.
  • Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts.
  • Un Lancier peut devenir Champion de la Tzarine pour +16 pts. Il peut alors échanger gratuitement sa Lance de Cavalerie contre un Pistolet.
Règles Spéciales :
- Charge Glorieuse Une unité chargée par une unité de la Légion du Griffon dont la Puissance d'Unité est d'au moins 5 doit effectuer un Test de Panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat.
- Mercenaires : La Légion du Griffon peut être engagée dans une armée de l'Empire comme unité de Mercenaire si cette armée ne comprend pas de Contingent Allié Kislévite. Elle occupe dans ce cas un choix d'Unité Rare dans la liste d'armée et suit les règles normales de l'armée.

0-1 Garde des Glace............................10 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8 (Garde des Glaces)
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 2 8 (Staroste)
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 2 7 (Lance-Flammes Alchimique)
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure de Plates Complètes.
Options :
  • L'unité peut se voir adjoindre un Lance-Feu Alchimique pour +55 pts.
  • Un Garde peut devenir Musicien pour +6 pts.
  • Un Garde peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts.
  • Un Garde peut devenir Staroste pour +12 pts. Le Staroste peut porte un Pistolet (+6pts) en plus de son Arme Lourde.
Règles Spéciales : Tenaces.
- Gardes du Tzar : Si l'armée Kislévite comprend la Tzarine Katarina ou le Tzar Boris, la restriction 0-1 pour les unités de Gardes des Glaces ne s'applique plus.
- Lance-Flammes Alchimique Adjoint : L'unité peut se voir adjoindre un Lance-Flammes Alchimique, qui suit alors les règles spéciales Arme Régimentaire, Unité Assignée, Tirailleurs Isolés, Cible Réduite, Tir du Lance-Flammes Alchimique, Contre-Charge. Voir les Kossars pour les règles complètes.

Gueule de Flammes.............................100 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
- -- - ---- - 7 3 - -------(Gueule de Flammes)
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7 (Servant)
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 3 Servants.
Règles Spéciales : Placez le Gabarit de Souffle en contact avec la bouche du Gueule de Flammes et l'autre extrémité vers la cible. Déplacez ensuite le gabarit en direction de la cible d'au plus 12 pas. Lancez ensuite le Dé d'Artillerie et déplacez à nouveau le gabarit d'autant de pas, toujours dans la même direction. Déterminez quelles figurines sont touchées par la position finale du gabarit (les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+). Chaque figurine touchée subit une touche de Force 4 infligeant un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure, et comptant comme Attaque Magique et Enflammée. Une unité subissant des pertes doit faire un Test de Panique.
- Machine de Guerre : Comme toutes les machines de guerre classiques, un Gueule de Flammes ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour, pas plus qu'il ne peut Maintenir sa Position & Tirer en réponse à une charge. En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le Tableau des Incidents de Tir des Canons à Flammes(voir le Livret Nains).

Einhériars..........................................100 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-5 4 -3 -4 3 8 (Einhériar)
Vous pouvez inclure jusqu'à deux Einhériars pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure Lourde, Cor de Guerre.
Règles Spéciales : Tirailleur, Peur.
- Cor de Guerre : Durant la Phase de Magie, un Einhériar peut souffler dans son Cor. Ceci compte comme un Objet de Sort ayant une Puissance de 5. En cas de succès, toutes les unités alliées dans un rayon de 3 pas de l'Einhériar deviennent Tenaces jusqu'au début du tour Kislévite suivant. Pas plus d'un Einhériar ne peut souffler dans son Cor par Phase de Magie.
- Unité Unique : Malgré leur taille (un Einhériar est monté sur un socle de 40x40mm), les Einhériars ne peuvent pas être pris pour cible s'ils se trouvent dans un rayon de 6 pas d'une unité alliée, ne peuvent rejoindre aucune unité alliée, ne peuvent pas rejoindre de personnage allié ou être rejoints par l'un d'entre eux. Un Einhériar ne peut ni lancer ni relever de Défis.

Meute Sauvage...................................45 pts/Meute
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -4 1 8 (Maître de Meute)
6 -4 - -3-5 5 -3 -3 3 6 (Ours)
8 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 6 (Loup)
2 -3 - -3-2 2 -1 -4 1 6 (Faucon)
Vous pouvez inclure jusqu'à trois Meutes Sauvages pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : Un Maître de Meute et un Ours (+35 pts), ou un Maître de Meute et trois Loups (+10 pts), ou un Maître de Meute et cinq Faucons (+15 pts).
Équipement : Les Maîtres de Meute portent une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et une Cape en Peau de Lynx. Un Ours ne porte aucun équipement. Un Loup ne porte aucun équipement. Un Faucon possède une paire de serres (comptent comme deux Armes de Base).
Options :
  • Un Maître de Meute accompagné d'un Ours peut porter une Arme Lourde (+2pts).
  • Un Maître de Meute accompagné de Loups peut porter une Espingole (+5pts).
  • Un Maître de Meute accompagné de Faucons peut porter un Arc Long (+2pts).
Règles Spéciales : Tirailleurs.
- Unité Indépendante : Une Meute Sauvage n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes de Loups). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.
- Vol : Un Faucon vole sur 12 pas.
- Pélerins : Un Maître de Meute accompagné de Faucons peut être déployé en suivant les règles des Eclaireurs.
- Avatar d'Ursun : Un Ours provoque la Peur, mais pas le Maître de Meute qui l'accompagne.
- Aspect Animal : Le Mouvement d'un Maître de Meute accompagné de Loups passe à 8 pas. Le Mouvement d'un Maître de Meute accompagné de Faucons passe à 6 pas.


Unités Rares :

Dragon des Glaces............................340 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
6 -6 - -3-6 6 -6 -4 5 8 (Dragon des Glaces)
Vous pouvez inclure un Dragon des Glaces par tranche complète de 2000 pts (Dragon des Glaces compris).
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Aucun.
Règles Spéciales : Vol, Terreur, Grande Cible, Peau Ecailleuse (Sauvegarde d'Armure à 3+).
- Souffle Glacé : Placez le gabarit de souffle en contact avec la gueule du Dragon. Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Toute figurine touchée doit faire un test d'Endurance ou subir une blessure avec un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure.
- Créature Liée : Chaque Dragon des Glaces est lié à un Mage des Glaces, un Archimage des Glaces ou un Frère des Ombres. Chaque Dragon doit être lié à un lanceur de sorts différent (parmi ceux proposés ci-avant). Si le lanceur de sorts auquel est rattaché le Dragon des Glaces est tué, le Dragon des Glaces doit effectuer un Test de Réaction de Monstre à chaque tour. S'il le rate, il n'effectue plus aucun Test de Réaction de Monstre, et le résultat obtenu s'applique jusqu'à la fin de la bataille.

0-1 Grand Canon..............................110 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
- -- - ---- - 7 3 - -------(Grand Canon)
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7 (Servant)
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 3 Servants.
Règles Spéciales : Le Grand Canon suit toutes les règles de tir du Grand Canon impérial.

Elémentaux de Glace.........................150 pts/unité
M CC CT F E PV I A Cd
6 -3 - -3-4 5 -2 -4 2 8 (Elémentaux)
4 -4 - -3-3 3 -2 -3 1 8 (Frère des Glaces)
Vous pouvez inclure jusqu'à deux unités d'Elémentaux de Glace pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : Un Frère des Glaces et deux Elémentaux. Jusqu'à deux Elémentaux supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité (+60 pts/ Elémental).
Équipement : Le Frère des Glaces porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et un Arc. Les Elémentaux ne portent aucun équipement.
Règles Spéciales : Immunisés à la Psychologie, Tenaces.
- Tirailleurs : Une unité d'Elémentaux suit toutes les règles des Tirailleurs. En cas de combat au corps-à-corps, les Elémentaux sont placés en priorité au contact de l'ennemi.
- Aura de Givre : Toute figurine en contact socle-à-socle avec un plusieurs Elémentaux subit un malus de -1 pour toucher, quelle que soit la cible de ses Attaques. Une unité d'Elémentaux de Glace ne peut pas être rejointe par un personnage. Les Elémentaux (ainsi que le Frère des Glaces) sont également immunisés aux effets de la Magie des Glaces.
- Attaques Magiques : L'unité (y compris le Frère des Glaces) effectue des Attaques Magiques.
- Sensibles au Feu : Les Elémentaux comptent comme étant Inflammables
- Unité Indépendante : Une Unité d'Elémentaux n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique. Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.

0-1 Ordre de Chevalerie Impérial....23 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8 (Chevalier)
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 2 8 (Premier Chevalier)
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure de Plates Complètes, Bouclier, Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +8 pts.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts, et est choisi dans la liste des Objets Magiques communs ou impériaux.
  • Un Chevalier peut devenir Premier Chevalier pour +16 pts.
  • L'unité peut être du Cercle Intérieur (+3 pts/figurine). La Force des Chevaliers et du Premier Chevalier passe alors à 4.
Walkyries...........................................80 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -5 - -4-3 3 -2 -6 1 8 (Walkyrie)
Vous pouvez inclure jusqu'à trois Walkyries pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Destrier.
Règles Spéciales :
- Magie des Walkyries : Durant la Phase de Magie, une Walkyrie peut faire appel à la Magie des Walkyries. Ceci compte comme un Objet de Sort ayant une Puissance de 4. En cas de succès, la Walkyrie peut lancer au choix l'un des sorts parmi les suivants : Guérison du Domaine de la Lumière, Aura de Ptolos du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète Grise (voir ici pour les règles complètes), Paix du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète de Jade (voir ci-avant) ou Fanal de Karu du Domaine de la Lumière.
- Protection des Walkyries : La Walkyrie effectue des Attaques Magiques, possède une Sauvegarde Invulnérable à 4+, une Résistance à la Magie (1), est Immunisée à la Psychologie et Tenace.
- Unité Unique : Une Walkyrie compte comme un personnage en ce qui concerne les règles de tir (elle ne peut pas être prise pour cible dans un rayon de 6 pas d'une unité de cavalerie alliée, etc). En tant qu'unité, une Walkyrie ne peut bien évidement pas rejoindre une autre unité, ni relever de Défis. Elle ne peut pas rejoindre non plus un personnage allié, ou être rejointe par un personnage allié.
- Beauté surnaturelle : Une Walkyrie ne peut rejoindre aucune unité ni aucun personnage allié et ne peut pas être rejointe par un personnage allié. De plus, une Walkyrie provoque la Peur, et toute unité adverse en contact avec une ou plusieurs Walkyries subit un malus de -1 en Cd).

Chariot de guerre kislévite.............225 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
-----------5 6 -7-------- (Chariot)
- --3 - 4 -3 --- --3 1 8 (Ingénieur)
8 -3 - -0 -3 ---- -3 1 5 (Destrier)
Taille d'Unité : 1 Chariot de Guerre et 6 Ingénieurs.
Equipement : L'un des Ingénieurs porte un Scorpion. L'un des Ingénieurs porte une Guisarme. L'un des Ingénieurs porte un Tromblon. L'un des Ingénieurs porte un Long Fusil de Hochland. L'un des Ingénieurs porte une Arquebuse à Répétition. L'un des Ingénieurs porte une Pince. Tous les Ingénieurs sont équipés d'une Armure Légère (même si cela n'a aucune incidence sur la Sauvegarde d'Armure du Chariot de Guerre).
Montures : Deux Destriers Caparaçonnés.
Sauvegarde : 3+
Règles Spéciales : Char.
- Tir des Ingénieurs : Les Ingénieurs ne comptent jamais comme s'étant déplacés en ce qui concerne les tirs. Tous les tirs du Char doivent viser la même cible, sauf éventuellement celui du porteur du Long Fusil de Hochland, s'il choisit d'utiliser la Précision Scientifique.


Arsenal Kislévite :

Cape en Peau de Lynx : Confère un bonus de +1 à la Sauvegarde d'Armure contre les tirs (y compris les Projectiles Magiques et les armes à gabarit).
Espingole : Arme de tir, Portée : 12 pas, Force 4, Arme Perforante, pas de pénalité pour le tir à Longue Portée ou en mouvement.
Arc Composite : Arme de Tir, Portée : 24 pas, Force 4.
Tromblon : Arme de Tir, Portée : Gabarit de Souffle, Force 3, Mouvement ou Tir, Arme Perforante.
Guisarme : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, +1 en Force, passant à +2 contre les figurines de cavalerie.
Pince : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, Coup Fatal.
Scorpion : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, +3 en Force lors du premier tour de n'importe quel tour de corps-à-corps.

Magie des Glaces :

Étant donné la puissance des sorts de Magie des Glaces, la valeur de lancement de tous les sorts du Domaine est augmentée de 1. En contrepartie, la Tzarine Katarina gagne +1 pour lancer tous ses sorts. Ceci permet ainsi de ne pas modifier l'équilibre de la Tzarine, tout en rendant les sorts moins abordables aux Sorciers des Glaces ordinaires.


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