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> [Régiment de Renom] L'Ordre du Feu Noir, Régiment de Renom Bretonnien
Glocauer
post 09/02/06 , 19:04
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Les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir (Régiment de Renom)

Les origines de cet ordre de chevalerie sont inconnues, bien que certains érudits d'Altdorf aient émis quelques conjectures à ce sujet, parmi lesquelles deux ont été maintes fois reprises.

La première situe leur origine après l'année 1450 et la croisade en Arabie. Après la victoire contre le sultan Jaffar, quelques Chevaliers de la Quête continuèrent vers le Sud car ils avaient entendu dire que des Morts-Vivants infestaient ces régions, et ils voulaient se couvrir de gloire et trouver le Graal. Nul ne revit ces preux chevaliers et beaucoup les crurent mort. Selon certains sages, ils n'avaient pas tout à fait tort. En effet, une légende raconte qu'ils furent attaqués par surprise par l'armée d'un Comte Vampire et, après un combat épique où les chevaliers massacrèrent plusieurs centaines de squelettes, ils furent finalement vaincus, vampirisés et laissés dans le désert à une non-mort certaine. C'est à ce moment là que le Graal leur apparu en récompense de la bravoure dont ils avaient fait preuve. Ils réussirent à boire au Saint Calice et furent guéris de leurs blessures, mais ils avaient gardé des séquelles de l'expérience qu'ils avaient enduré. Ils avaient maintenant le visage livide, le soleil leur brûlait les yeux, mais ils étaient devenus très résistants, supportant leur lourde armure dans le désert. Les chevaliers comprirent vite qu'ils n'étaient plus vraiment humains et décidèrent de se faire passer pour morts et de ne plus retourner en Bretonnie tant que leur corps ne seraient pas pur. Ils jurèrent aussi de traquer toutes les créatures maléfiques qu'ils rencontreraient pour pouvoir racheter leur propre humanité.

La deuxième hypothèse situe leur origine vers 2300. En effet, certains sages pensent qu'ils étaient des chevaliers de Moussillon dupés par Maldred. Ils s'aperçurent on ne sait comment que le Graal que détenait Maldred était faux et qu'il en était conscient. Honteux et déshonorés de s'être fait dupés, ils quittèrent Moussillon et la Bretonnie et se jurèrent de n'y retourner que lorsqu'ils auraient expié tous leurs pêchés. Le lendemain de leur départ, la Peste Rouge envahissait Moussillon.
Depuis cet évènement, ces chevaliers ont peint leur armure en noir et ont fondé l'Ordre du Feu Noir. L'appartenance à l'Ordre se transmet de père en fils jusqu'au jour où ils auront considéré que leurs fautes sont pardonnées.

Capitaine : Armand d'Artenois.
A louer : Les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir peuvent être recrutés par l'une des armées suivantes : Empire, Nains, Hauts Elfes, Hommes Lézards, Kislévites et Elfes Sylvains. Ils occupent alors un choix de Héros et un choix d'Unité Rare.
Apparence : Les chevaliers du Feu Noir sont entièrement engoncés dans une armure noire, couleur du deuil chez les Bretonniens. Ils portent sur leur équipement des Lys et des Graals blancs. Ces signes permettent de prouver leur origine bretonnienne.
De plus, personne n'a jamais vu le visage d'un de ces chevaliers. C'est cette particularité qui est à l'origine des rumeurs sur leur nature mystérieuse.
Cri de guerre : Aucun.
Devise : Inconnue.
Composition : Armand d'Artenois et 4 Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir, y compris un Porte-Étendard et un Musicien, coûtent 350pts. Vous pouvez ajouter jusqu'à 7 Chevaliers de l'Ordre pour 30 pts par figurine.
Points de Victoire : Armand d'Artenois et son unité sont pris en compte séparément en ce qui concerne l'attribution des Points de Victoire. Armand d'Artenois rapporte 164 Points de Victoire à l'adversaire s'il est tué.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 4 2 5 3  9  (Armand d'Artenois)
4 5 3 4 3 1 4 1  8  (Chevalier de l'Ordre du Feu Noir)

Équipement : Armand d'Artenois porte une Arme de Base, Rédemption, une Armure Lourde et un Bouclier. Les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir portent chacun une Arme de Base, une Arme Lourde, une Armure Lourde et un Bouclier. Chaque membre de l'unité chevauche un Destrier Bretonnien Caparaçonné.
Règles Spéciales :
  • En quête :
    Avant l'expérience traumatisante qu'ils eurent à endurer, Armand d'Artenois et ses compagnons étaient des Chevaliers de la Quête accomplis. Même si certaines légendes prétendent qu'is auraient trouvé le Graal, et pourraient en conséquence prétendre au droit d'arborer le Graal, les signes relatifs à la quête qu'ils poursuivent sont nombreux.
    Les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir comptent comme ayant accompli leur Serment de la Quête, tel qu'il est décrit dans le Livre d'Armée Bretonnie.
  • Pêcheurs :
    Même si l'on ne peut que spéculer sur l'origine de leur honte, il est clair que les membres de l'Ordre du Feu Noir cherchent à se racheter pour des péchés que nul ne connaît, hormis eux-mêmes, bien sûr.
    Les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir sont Tenaces.
  • Bretonniens : Armand d'Artenois et ses compagnons ne combattront jamais d'autres Bretonniens. De plus, ils peuvent utiliser la formation en Fer de Lance telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée Bretonnie.
  • Bénédiction de la Dame :
    Bien que loin de chez eux et en quête de rédemption, les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir continuent de prier la Dame avec ferveur.
    Si le joueur jouant l'Ordre du Feu Noir joue en premier, il ne pourra pas bouger l'unité lors de sa première Phase de Mouvement. Armand d'Artenois et son unité bénéficient de la Bénédiction de la Dame du Lac, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée Bretonnie.
Arsenal :
  • Rédemption (Arme Magique) :
    Cette épée est considérée comme une Arme Lourde. Si Armand combat des figurines soumises soit à la règle Mort-Vivant, soit à la règle Démon, il gagne un bonus de +1 pour toucher et la compétence Coup Fatal.
  • Bannière de l'Éternel Châtiment (Bannière Magique) :
    Cette bannière noire est frappée d'un gigantesque Graal blanc. Les morts-vivants et les créatures démoniaques au contact d'un des guerriers chevauchant sous cette bannière sont frappés d'une torpeur étonnante, preuve que la Dame veille sur l'Ordre.
    Le Porte-Étendard de l'Ordre du Feu Noir porte toujours cette bannière à la bataille. Désignez une unité en contact avec un membre de l'Ordre du Feu Noir. Cette unité doit être soumise soit à la règle Démon, soit à la règle Mort-Vivant. Tous les membres de l'unité désignée frappent en dernier.

Glocauer


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Glocauer membre de la redac' de la Tour Blanche.
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