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> [Siège] Brainstorming
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/11/07 , 14:33
Message #1


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Bon, comme j'ai vu que ça marchait bien avec la liste d'Armée de l'Empire de Cathay, je fais la même chose avec les règles de Siège : plutôt que de vous poster mes règles à critiquer, je vous propose de brainstormer sauvagement pour mettre au point les règles de Siège pour la V7, vu qu'en plus en V6, c'était assez mauvais et incomplet, ça va pas être évident...
M'enfin bon, les questions sont donc :
Quel est le rapport de force entre les armées ?
Quel est le scénario ?
Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
Résolution de combat (quels bonus sont à prendre en compte) ?
Victoire ?
Titi


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botrix
post 28/11/07 , 22:23
Message #2


La Chose
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QUOTE
Quel est le rapport de force entre les armées ?
faudra tester, impossible de prévoir... A vue de nez, je trouvais le rapport 2/1 assez intéressant, avec pour seul probleme majeur le déséquilibre apporté par la pléthore de seigneurs dispos chez l'attaquant.

QUOTE
Quel est le scénario ?
heu... Siege?

QUOTE
Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
pour les volants, clairement. Rappelons qu'en V5, les volants coûtaient le double du prix lors d'un siege.

QUOTE
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Là par contre je pense qu'il faut repartir à 0. Les regles V6 étaient d'une part incompréhensible, d'autre part completement nazes. D'ailleurs, pour moi, un rempart ca se prend d'assaut, ca se pete pas en un coup de canon. Partir sur la base "murs indestructibles" me semble pas si idiot que ca, surtout que les troupes dessus peuvent toujours se faie shooter pis si on rajoute des effets de démoralisation et de pertes sup quand c'est des machines qui tirent, on peut je pense arrivr à un truc bien plus équilibré et bien plus fluff.

QUOTE
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
RAS à mon avis, à part le délicat probleme de changement de hauteur entre sol et rempart, qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.

QUOTE
Résolution de combat (quels bonus sont à prendre en compte) ?
Normal, sauf que les attaquants n'ont droit à leur bonus de rang que s'ils prennent pied sur le rempart. Simple, efficace, représentant bien je pense le gus qui a trimé à grimper 9m de corde à noeud pour se retrouver entouré par des gens agressifs.

QUOTE
Victoire ?
C'était bien avant non?

Dans une quête effrénée d'informations, aurions nous dans le coin un possesseur des regles de siege V5?
Pis le SdA a aussi un systeme de siege, est-il intéressant?


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Saleb
post 30/11/07 , 3:15
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De toutes les parties que j'ai joué mon meilleur souvenir reste un combat de siège, c'est une bonne idée de tenter de mettre ces règles à jours. J'apporte ma pierre à l'edifice par quelques suggestions :

Je suis d'accord avec botrix, il fallait bien souvent des semaines à l'artillerie de l'assiègeant pour ouvrir une brêche dans les remparts.
Mais il serait peut être interessant de laisser la possibilité de créer une et une seul brêche dans la muraille ennemi au moyen d'une sape. Une partie des attaquants representant l'équipe de sapeur est placer sur une autre table et s'oppose dans des combats souterain à une équipe de contre sape au choix des joueurs d'utiliser pour representer ce combat les regle classique ou celle de mordheim.
Si les attaquant réussissent leur mission un pan de mur s'écroule.
Cela donnerait du piment à la partie et rendrait la tache de l'attaquant un peu moins difficile
Le rapport 1 contre 2 de la V5 tient compte du faite que les murs puissent être détruit je crains que forcer l'assaillant à les escalader le désavantage.

Faire passer le rapport de force de 1 contre 2 à 1 contre 3 me semble exagéré mais peut etre que l'attaquant pourrait être avantager par un certain nombre de machines de siège gratuites basée sur un système de points de construction dépendant de la taille des armées déployées.
Par exemple une armée de 2000 pts en attaque à droit à 40 pts de construction :
équipé un régiment d'echelle coute 5
acheter une tour de siège coute 20
acheter un belier de siège excusivement reservé à la porte coute 15.
si l'assiégeant désire de l'équipement supplémentaire il le paye au prix normal.
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions, cela permettra en outre d'augmenter le nombre des trouffions de base ... et il en faut beaucoup pour espérer prendre un mur défendu .... j'ai développé une véritable phobie des guerriers du chaos depuis que j'ai vainement tenter de leur arracher une section de mur avec mon armée gobeline ... une experience traumatisante ... mellow.gif


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Prouver que j'ai raison serait accorder que je puis avoir tort
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Triz'
post 30/11/07 , 14:52
Message #4


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Des PA pour les tronçons de murs (différentes résistances) et les portes, des PA pour les défenses (machicoulis, eau bouillante...) des PA pour les machines de siège (belier, echelles...).

Et pléthore de tests.

Y'a que ça de vrai !


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botrix
post 30/11/07 , 18:13
Message #5


La Chose
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QUOTE
Mais il serait peut être interessant de laisser la possibilité de créer une et une seul brêche dans la muraille ennemi au moyen d'une sape. Une partie des attaquants representant l'équipe de sapeur est placer sur une autre table et s'oppose dans des combats souterain à une équipe de contre sape au choix des joueurs d'utiliser pour representer ce combat les regle classique ou celle de mordheim.
Disons que ca fait partie des bonus qui pourront être développés par la suite, ils n'entrent à mon sens pas dans les regles génériques du siege. trop difficile à gérer.
De plus, ca déséquilibre trop le truc: commencer la partie avec une breche dans un mur, c'est pour ainsi dire déja fini.

QUOTE
l'attaquant pourrait être avantager par un certain nombre de machines de siège gratuites basée sur un système de points de construction dépendant de la taille des armées déployées.
Par exemple une armée de 2000 pts en attaque à droit à 40 pts de construction :
équipé un régiment d'echelle coute 5
acheter une tour de siège coute 20
acheter un belier de siège excusivement reservé à la porte coute 15.
Je vois que je suis pas le seul à jouer à Medieval total war happy.gif
On verra après les tests, mais il me semble bien plus simple et logique d'inclure les équipements de siège directement dans la liste d'armée. La supériorité en points de l'attaquant lui permet largement de prendre tout ca en compte.

QUOTE
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions, cela permettra en outre d'augmenter le nombre des trouffions de base ...
Ce serait trop réducteur. Imagine les assiégeants, à 3000pts, avec seulement 3 héros... Non, il faut procéder autrement. Brider, mais pas trop non plus. La question étant: tous les persos sont-ils déséquilibrants où s'agit-il seulement de l'énorme supériorité magique? Parceque brider la magie, c'est beaucoup plus simple.

QUOTE
Des PA pour les tronçons de murs (différentes résistances) et les portes, des PA pour les défenses (machicoulis, eau bouillante...) des PA pour les machines de siège (belier, echelles...).
Ca marcherait si le systeme était fondé sur des PA wink.gif
Mais effectivement, pourquoi pas donner une E et des PV élevés aux troncons cassables (genre porte)?
Le probleme restera le meme qu'en V6: soit c'est moyennement résistant et l'empire et les nains vont se faire plaisir au canon, soit c'est très résistant et toutes les autres armées seront obligées d'engager un géant pour la péter au close.

Du coup, une restriction sur les machines de guerre, au même titre que pour les volants, me semble régler le principal probleme des sieges V6.



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Triz'
post 30/11/07 , 19:03
Message #6


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Oui, je sais, je suis nul en fluff Batteule...

Mais des équipements "mercenaires" (catapultes, trébuchets, béliers...), ça serait pas possible ?

Je viens de recevoir le forcebook Capitol pour WarZone V2, je peux acheter des tronçons de barbelés et des "trous" (un par squad, une connerie du style).
Je dois les mettre dans ma zone de déploiement, et ils ont un certain cout en PA...


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botrix
post 30/11/07 , 19:12
Message #7


La Chose
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Presque toutes les armées ont déja une catapulte ou équivalent. Seulement, on pete pas une porte à la catapulte je pense. Mais on peut effectivement inclure une modif de ces machines pour les sieges.

Le probleme vient surtout des canons, qui éclataient tout le chateau en deux tours. Et veto, pas de canons pour toutes les races (faut pas déconner smile.gif ) même si, dans les faits, quasiment toutes les armées ont le droit au canon mercos de moins de 100pts...

Raquer des pts (=PA pour battle wink.gif ) pour tout ce qui est murs, portes, créneaux, machicoulis, etc... est possible mais me semble horriblement dur à tester (et donc à équilibrer) tant les configurations sont infinies. Je pense qu'il faut partir sur une base fixe: murs, porte, créneaux. Après, banquer pour rajouter des tours, des machicoulis, et autres systemes de défense était prévu. d'ailleurs GW avait initié un truc du genre en V6, qui s'avérait naze et pas jouable, mais qui restait une bonne idée malgré tout.


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post 02/12/07 , 0:52
Message #8





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QUOTE
De plus, ca déséquilibre trop le truc: commencer la partie avec une breche dans un mur, c'est pour ainsi dire déja fini.


Je pensais plutot à deux parties se déroulant simultanément mais tu as raison la sape doit rester une option.

QUOTE
Je vois que je suis pas le seul à jouer à Medieval total war


voui j'avoue ... ce n'est pas à la base tout a fait mon idée unsure.gif
( au passage je te recommande d'essayer les turcs c'est un vrai défi) smile.gif
Il n'y a pas grand chose sur internet d'interessant mais j'ai vu sur le site officiel de GW que dans le jeu seigneur des anneaux il modifiait le prix et le profile des machines de guerre lors d'un siège, cela pourrait peut etre resoudre le problème posé par les canons, il suffirait de les rendre un peu moins performant et de baisser leurs prix.
Sinon j'ai trouvé ça :
heu ... comment fait on pour introduire un lien sur ce truc, ah ce bouton sans doute
Règles WFB6 supplémentaires pour les jouer des Sièges
quelques scenario de siège et un fichier portant le doux nom de « règles de siège modifiées et expansées par Avian », je ne sais pas ce que ça vaut, je n'ai pas word sur ce pc, mais il y a peut etre dans ce fichier quelques sources d'inspiration.

QUOTE
Dans une quête effrénée d'informations, aurions nous dans le coin un possesseur des regles de siege V5?

Je dois encore avoir ça chez moi, je rentre pour noel, je les scannerai, mais ces règles sont toujours protégées par un copyright. Avez vous déjà penser à demander l'autorisation à Games Workshop de mettre en ligne les livres de règle qui ne sont plus en vente ? Peut être que dans une grande bouffée de générosité il accepterait ... sleep.gif


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botrix
post 03/12/07 , 15:19
Message #9


La Chose
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QUOTE
( au passage je te recommande d'essayer les turcs c'est un vrai défi)
J'ai presque fini avec les Egyptiens wink.gif

QUOTE
heu ... comment fait on pour introduire un lien sur ce truc, ah ce bouton sans doute
Règles WFB6 supplémentaires pour les jouer des Sièges
Intéressant, je jetterai un coup d'oeil approfondi plus tard.

QUOTE
Je dois encore avoir ça chez moi, je rentre pour noel, je les scannerai, mais ces règles sont toujours protégées par un copyright.
Du coup, tu vas scanner que dalle smile.gif

Je voulais dire qu'un membre au fait des anciennes regles et participant au débat de bout en bout serait une aide précieuse; ce n'était pas un appel au photocopillage.

QUOTE
Avez vous déjà penser à demander l'autorisation à Games Workshop de mettre en ligne les livres de règle qui ne sont plus en vente ? Peut être que dans une grande bouffée de générosité il accepterait ...
Tu as de l'avenir dans une carrière de comique happy.gif

Si personne d'autre ne l'a fait d'ici là, je lancerai vraiment le débat pendant les vacs de noel (comprendre: après mes partielles). D'ici là, un max d'idées/débuts de pise sont les bienvenus smile.gif


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post 04/12/07 , 19:45
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QUOTE
QUOTE
Quel est le scénario ?
heu... Siege?
Quelle charmante remarque...smile.gif Plus sérieusement, je demandais les conditions du scénario, genre le déploiement, qui joue en premier, etc...Parce que mine de rien, avec rien qu'un château de 24 pas de large en moyenne (la forteresse GW doit faire quelque chose de cet ordre là en taille), même en jouant que sur deux côtés au lieu de quatre, on se retrouve facile avec une table qui fait dans les 1,80m x 1,80m...Et tout le monde a pas ça à la maison...
QUOTE
pour les volants, clairement. Rappelons qu'en V5, les volants coûtaient le double du prix lors d'un siege.
Les Eclaireurs, faut pas les oublier...Mais pour les Volants, va falloir songer à un truc, même si j'aime moyennement l'idée de l'augmentation de coût...
QUOTE
Là par contre je pense qu'il faut repartir à 0. Les regles V6 étaient d'une part incompréhensible, d'autre part completement nazes. D'ailleurs, pour moi, un rempart ca se prend d'assaut, ca se pete pas en un coup de canon. Partir sur la base "murs indestructibles" me semble pas si idiot que ca, surtout que les troupes dessus peuvent toujours se faie shooter pis si on rajoute des effets de démoralisation et de pertes sup quand c'est des machines qui tirent, on peut je pense arrivr à un truc bien plus équilibré et bien plus fluff.
Ouais mais y a d'autres trucs à prendre en compte, du coup...Déployer un trébuchet devant un château suffisait à assurer la reddition en général, pas parce qu'ils allaient tuer plein de monde, mais parce qu'ils allaient démonter les murs à coup sûr...C'est la même chose avec des canons...
Je pense qu'il faut juste faire en sorte que les murs résistent à plus de deux ou trois tirs de canon...
QUOTE
RAS à mon avis, à part le délicat probleme de changement de hauteur entre sol et rempart, qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.
Les murs comptent en hauteur comme en largeur ? Je veux dire, si le mur fait 4 pas de haut, faudra un tour pour y grimper avec une échelle ou un grappin ? D'ailleurs quand on y pense, le grapin ça devrait être moins pratique que l'échelle, vu que sur le grappin c'est pas évident de se battre alors que contre l'échelle tu peux limite libérer tes deux mains...On peut se sangler sur le grappin, mais bon, ça me paraît pas top...
QUOTE
Normal, sauf que les attaquants n'ont droit à leur bonus de rang que s'ils prennent pied sur le rempart. Simple, efficace, représentant bien je pense le gus qui a trimé à grimper 9m de corde à noeud pour se retrouver entouré par des gens agressifs.
Oui, mais si y a de place que pour trois rangs en tout et pour tout sur le rempart ? Les unités du défenseur doivent-elles se déployer sur trois rangs maximum ou doivent-elles laisser des figurines dans la cour ? Et puis le bonus de rang quand on prend pied sur le rempart, c'est gentil, mais quand encore une fois y a pas assez de place pour mettre deux rangs sur le rempart, les deux qui sont en bas mettent pas la pression pour encourager ceux d'en haut...Je veux dire, le bonus de rang des troupes en bas peut pas être pris en compte pour les troupes qui se battent en haut...
QUOTE
C'était bien avant non?
C'était flou avant, et une unité de cinq gusses pouvait (comme en Bataille Rangée) contester une section entière de murs...Truc du genre...Pas top. C'était pas trop mal avant, mais faut mettre au point.
QUOTE
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions
Je pensais aux mêmes restrictions qu'à la Campagne : en gros au lieu d'avoir une armée deux fois plus importante à l'assaut, on a deux armées de la même taille à l'assaut : du coup, avec 2000 points en défense, on à 1 Seigneur 3 Héros, et avec 4000 points à l'attaque, on à 2 Seigneurs 6 Héros (deux fois les choix de 2000 points).
QUOTE
Parceque brider la magie, c'est beaucoup plus simple.
Ouais.
QUOTE
La supériorité en points de l'attaquant lui permet largement de prendre tout ca en compte.
Oui, mais n'oublions pas que le défenseur aussi, à des équipements de siège à acheter, et qu'il a pas la supériorité en points, lui...Et mine de rien, même avec deux fois plus de points, avec une ou deux tours de siège et des béliers, ça part très très vite, les points...
Un gros (gros !) caillou lancé par une trébuchet de siège est plus qu'à même d'entamer lourdement un mur, donc moi je suis contre les murs incassables...
Mais il faut les rendre résistants, genre pas comme les véhicules dans 40k (qui quel que soit leur blindage ont une chance de sauter au premier tir bien placé...).
Là, faut rendre obligatoire plusieurs tirs, donc peut-être une haute Endurance élevée (genre 8 ou 9) et beaucoup de Points de Vie (entre 6 et 10 selon la section ?).
Titi


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botrix
post 04/12/07 , 21:52
Message #11


La Chose
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Quelle charmante remarque...smile.gif Plus sérieusement, je demandais les conditions du scénario, genre le déploiement, qui joue en premier, etc...Parce que mine de rien, avec rien qu'un château de 24 pas de large en moyenne (la forteresse GW doit faire quelque chose de cet ordre là en taille), même en jouant que sur deux côtés au lieu de quatre, on se retrouve facile avec une table qui fait dans les 1,80m x 1,80m...Et tout le monde a pas ça à la maison...
Et bien je pense pas que le joueur jouant en premier ait un avantage particulier (surtout lors d'un siege), donc sur jet de dé comme d'hab. Concernant le déploiement, je pense que le meilleur à faire est de faire des regles permettant aux joueurs de former n'importe quelle configuration de chateau selon leur bon plaisir. Interdiction de se déployer à moins de 24pas des remparts me semble correct (c'était déja ca avant nan?)

QUOTE
Les Eclaireurs, faut pas les oublier...Mais pour les Volants, va falloir songer à un truc, même si j'aime moyennement l'idée de l'augmentation de coût...
Les éclaireurs n'avaient pas un énorme avantage en V6, c'est juste si je ne m'abuse qu'ils avaient les grappins gratos. Ca reste de l'assaut de mur, rien à voir avec les volants pouf-je-suis-derriere-toi. Si tu t'es déja mangé un dragon en siege, tu devrais voir ce que je veux dire wink.gif
Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Je te laisse imaginer le carton que ferait une armée bret à 4000pts en mode flying circus...

QUOTE
Les murs comptent en hauteur comme en largeur ? Je veux dire, si le mur fait 4 pas de haut, faudra un tour pour y grimper avec une échelle ou un grappin ?
Dans l'optique fais-ton-chateau-comme-tu-veux, je pensais plutot à une valeur standardisée de mouvement à effectuer en hauteur pour escalader les murailles. Comme ca, pas d'avantage pour le petit mlin qui fait des murs de 15pas de haut.

QUOTE
Oui, mais si y a de place que pour trois rangs en tout et pour tout sur le rempart ? Les unités du défenseur doivent-elles se déployer sur trois rangs maximum ou doivent-elles laisser des figurines dans la cour ? Et puis le bonus de rang quand on prend pied sur le rempart, c'est gentil, mais quand encore une fois y a pas assez de place pour mettre deux rangs sur le rempart, les deux qui sont en bas mettent pas la pression pour encourager ceux d'en haut...Je veux dire, le bonus de rang des troupes en bas peut pas être pris en compte pour les troupes qui se battent en haut...
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs ( huh.gif ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.

QUOTE
Je pensais aux mêmes restrictions qu'à la Campagne : en gros au lieu d'avoir une armée deux fois plus importante à l'assaut, on a deux armées de la même taille à l'assaut : du coup, avec 2000 points en défense, on à 1 Seigneur 3 Héros, et avec 4000 points à l'attaque, on à 2 Seigneurs 6 Héros (deux fois les choix de 2000 points).
Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).

QUOTE
C'était flou avant, et une unité de cinq gusses pouvait (comme en Bataille Rangée) contester une section entière de murs...Truc du genre...Pas top. C'était pas trop mal avant, mais faut mettre au point.
Il me semblait que pour gagner, il fallait contrôler la cour centrale? Je me trompe pitet, mais dans ce cas c'est cela que je préconise: celui qui contrôle le centre du chateau à la fin de la partie a gagné, quelles que soient les pertes.

QUOTE
Oui, mais n'oublions pas que le défenseur aussi, à des équipements de siège à acheter, et qu'il a pas la supériorité en points, lui...Et mine de rien, même avec deux fois plus de points, avec une ou deux tours de siège et des béliers, ça part très très vite, les points...
Bin si les deux vont devoir dépenser des points, no prob, c'est équilibré smile.gif

QUOTE
Un gros (gros !) caillou lancé par une trébuchet de siège est plus qu'à même d'entamer lourdement un mur, donc moi je suis contre les murs incassables...
C'est ton coté bret la fixation sur le trébuchet? smile.gif
Je ne réfute pas la possibilité de casser un mur, je réfute l'ancien systeme: mur cassé = hop c'est parti on rentre dans le chateau. Ce qui est ridicule: ok il n'y a plus de mur, mais à la place il y a 5m de gravats. Ce qui à mon sens revient au même pour ce qui est des conséquences en terme de jeu: bah ouais, tu passes pas. A la limite, faire du tronçon de mur un terrain très difficile est plausible, mais le résultat sera sensiblement le même avec un risque d'efficacité accrue de certains types de troupes (genre tirailleurs).

QUOTE
Là, faut rendre obligatoire plusieurs tirs, donc peut-être une haute Endurance élevée (genre 8 ou 9) et beaucoup de Points de Vie (entre 6 et 10 selon la section ?).
3 tirs de canon et c'est fini. Ce qui est largement faisable à 4000pts dès le premier tour. On retourne au point de départ: Empire et nains trop avantagés!

Voilà comment je voyais les choses:
.boulet ou rocher dans un mur => touche auto F2/3/4 pour chaque fig sur ce troncon (déja ca fait bien mal) pour représenter les éboulements partiels, avec pkoi pas un petit malus sur le jet de panique ("Chef, on est sur un mur qui s'écroule!")
.tu veux faire rentrer ton infanterie? fais pas ta lopette, viens prendre les remparts ou la porte
.tu veux faire rentrer ta cav? viens prendre la porte. Mes machicoulis t'attendent smile.gif

L'avantage, c'est que les machines restent dévastatrices sans gagner la partie à elles toutes seules.

Hein? Hein?


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Personnelement je pense que les murs doivent rester cassables. On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3. Les créatures monstrueuses portent une seule attaque de leur F+2 (on peut penser qu'elle auront penser à prendre une arme lourde ou équivalent) et 1PV sur 4+. (le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).

Pour ce qui est des combats défenseurs et attaquant sur remparts tenace mais seule le défenseur bénéficie de la PU et des rangs (il gagnera à chaque fois mais la tenacité limitera les fuites). Pour les brèches dans un mur ben on peut considérer çà comme un obstacle défendu avec le cumul des règles V6/V7: annule les bonus de charge et ouché le défenseur sur du 6. Mais plus de ténacité pour aucun des deux camps et bonus normaux.

Payer des tours de siège, échelle et autres est la bonne solution. (c'est pour çà que l'aaquantà le double de point).

Pour les volants, le coût doublé est largement justifié. Ou alors on annule le fait qu'ils ignorent "touche les défenseurs sur du 6".

Pour la hauteur des remparts, la règle je touche le mur à mon tour 3 et les combats commence à mon tour 4 est très satisfaisante (peu importe la hauteur du mur).

Quand aux machines de guerres, l'attaquant qui ne s'en paye aucune et qui n'achete que des tours de siege à la place il a largement de quoi faire pour gagner.

C'est tout pour le moment.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
Pour la Dame et pour le Roy!
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Arguit
post 04/12/07 , 22:59
Message #13





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boulet ou rocher dans un mur => touche auto F2/3/4 pour chaque fig sur ce troncon


Avec les trébuchet et les catapultes OK mais pas pour les canons.C'est plus simple de tirer a la base du mur que sur les gars percher en haut.

QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs ( huh.gif ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.


Bonne idée.

Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J

QUOTE
j'ai presque fini avec les Egyptiens


J'ai terminé avec le St empire mais c'est long.
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Doomsword
post 05/12/07 , 9:04
Message #14


Rongeur à l'Abandon
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QUOTE
On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3. Les créatures monstrueuses portent une seule attaque de leur F+2 (on peut penser qu'elle auront penser à prendre une arme lourde ou équivalent) et 1PV sur 4+. (le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).
En considérant que les Canons sont rarement combinés avec des grands monstres, les mujrs tomberont pas souvent...
QUOTE
Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J
Ces règles étaient déjà présentes dans les versions précédentes.
Doomsword - Pas de bol, le cours commence...


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/12/07 , 15:05
Message #15


Architecte de l'Ombre
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QUOTE
Et bien je pense pas que le joueur jouant en premier ait un avantage particulier (surtout lors d'un siege), donc sur jet de dé comme d'hab.
Au contraire, le joueur qui commence a selon moi un avantage : une phase de mouvement en plus pour l'attaquant, ou une pahse de tir en plus pour le défenseur. Si le défenseur commence, il pourra tirer à peu près quatre fois sur les troupes de l'attaquant, contre trois sinon. Soit plus de chances de détruire une tour de siège ou de tuer un monstre...
Si l'attaquant commence, il a une phase de mouvement en plus (au sens il se prend une phase de tir de moins), soit moins de chances de perdre ses tours de siège, ses monstres, ses volants, ses machines de guerre, etc.
Donc ça joue, à mon avis, dans la V6, le défenseur commençait.
QUOTE
Concernant le déploiement, je pense que le meilleur à faire est de faire des regles permettant aux joueurs de former n'importe quelle configuration de chateau selon leur bon plaisir.
Ben ça résout pas le problème de la table d'1,80x1,80...Mais bon, ça on y peut pas grand chose...
QUOTE
Les éclaireurs n'avaient pas un énorme avantage en V6, c'est juste si je ne m'abuse qu'ils avaient les grappins gratos.
Je dis pas qu'ils sont abusés, je dis justement qu'il faudrait songer à leur mettre un avantage : vu que les 24 pas entre le château et le déploiement de l'attaquant doivent être sans décors, y a pas moyen de se caser à l'abri, du coup, les points dépensés pour des Eclaireurs ne servent à rien...
QUOTE
Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Ben ils sont bons au combat pour leur prix, du coup, soit on augmente leur prix (ce que tu suggère), soit on diminue leur impact au contact...Pas trop sorcier, faut pas leur donner autant d'avantages qu'avant, c'est tout...Déjà remettre les bonus de rang par rapport à avant, ça va leur compliquer pas mal la tâche...
QUOTE
Dans l'optique fais-ton-chateau-comme-tu-veux, je pensais plutot à une valeur standardisée de mouvement à effectuer en hauteur pour escalader les murailles. Comme ca, pas d'avantage pour le petit mlin qui fait des murs de 15pas de haut.
Ouais, comme le dit Temus, un tour de Mouvement pour escalader les murs...
QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs (  ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.
Ca me va, mais au niveau physique, on met les unités par rang de 7 ou 8 ? Parce que un régiment de 20, avec trois rangs de profondeur sur le mur, ça fait 7 de large...Du coup y en a 7 qui combattent ?
QUOTE
Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).
Tu reviens encore sur la magie, mais à part la magie, 2 vs 1 ça marche aussi pour les Héros & Seigneurs...Donc c'est la magie qu'il faut revoir, pas le nombre de Héros. Deux schémas d'armée contre un me semble bien équilibré, surtout comparé avec un schéma d'armée deux fois plus grand. D'autant que ça veut aussi dire un nombre de troupes de base plus important, plus de Spéciales et de Rares, mais moins de Seigneurs...Donc au final, ça pousse vers plus de troupes, donc ça devrait équilibrer. C'est la Magie qu'il faut gérer différement, pas les personnages...
QUOTE
Il me semblait que pour gagner, il fallait contrôler la cour centrale? Je me trompe pitet, mais dans ce cas c'est cela que je préconise: celui qui contrôle le centre du chateau à la fin de la partie a gagné, quelles que soient les pertes.
Contrôler la cour, c'était l'objectif a priori des règles V6. Maintenant, je te ressors l'exemple pour te montrer le côté absurde du truc : ton unité d'Epéistes de l'Empire a enfoncé la porte du château avec son bélier, et après moultes pertes, est parvenue à contrôler la cour. Il en reste, mettons 7. Selon tes règles, l'attaquant gagne. Maintenant, considérons le reste du champ de bataille : le défenseur nain, après avoir démonté le reste des assaillants, à retourné ses trois unités de 15 Arquebusiers pour avoir les 7 Epéistes restants dans la ligne de mire...Est-ce que l'Empire est toujours gagnant ?
QUOTE
Bin si les deux vont devoir dépenser des points, no prob, c'est équilibré
Dans ce cas, il faudra voir pour le coût des équipements de siège, parce que bon...
QUOTE
Je ne réfute pas la possibilité de casser un mur, je réfute l'ancien systeme: mur cassé = hop c'est parti on rentre dans le chateau. Ce qui est ridicule: ok il n'y a plus de mur, mais à la place il y a 5m de gravats. Ce qui à mon sens revient au même pour ce qui est des conséquences en terme de jeu: bah ouais, tu passes pas. A la limite, faire du tronçon de mur un terrain très difficile est plausible, mais le résultat sera sensiblement le même avec un risque d'efficacité accrue de certains types de troupes (genre tirailleurs).
Après le gros (gros !) caillou qui pète le mur, il y a le gros (gros !) caillou qui aplanit un peu les décombres...Mais une heure après, le temps de recharger le trébuchet, donc il faut du temps...Et pour ce qui est des Tirailleurs à l'assaut des décombres, même si des spécialistes du corps-à-corps peuvent faire des trous (Danseurs de Guerre en tête de liste), il n'empêche qu'une unité en rangs avec un potentiel de corps-à-corps correct devrait être à même de tenir un tour ou deux...
QUOTE
3 tirs de canon et c'est fini. Ce qui est largement faisable à 4000pts dès le premier tour. On retourne au point de départ: Empire et nains trop avantagés!
Fais pas l'idiot à jouer sur les chiffres, si en un tour c'est fini, on multiplie par trois pour que ça dure trois tours, c'est tout...Il faut faire en sorte que les murs puissent être raisonnablement détruits au quatrième tour, troisième si on a beaucoup de chance et cinquième ou sixième si on a pas de bol. Le jeu consistant pour les machines du défenseur à détruire celles de l'attaquant avant que les machines de l'attaquant ne détruisent les murs...
QUOTE
.tu veux faire rentrer ta cav? viens prendre la porte. Mes machicoulis t'attendent
Mon expérience de Bretonnien m'apprend que les chevaliers montés ne sont pas des plus utiles dans un siège...Dans la mesure où on enfonce pas une porte de château à la lance de cavalerie...Ou alors on attend que l'infanterie enfonce la porte, et là la cavalerie sert...
L'inconvénient que tu as vu dans les règles V6, c'est que en gros, il fallait deux trois tirs de canon pour réduire les murs à l'état de décombres de 5m de haut, et trois quatre tirs de plus pour enlever les décombres. Simplement, ils marquaient pas "les murs sont maintenant réduits à l'état de décombres de 5m de haut", mais plutôt "les murs sont fortement endommagés", ce qui laisse dans ton esprit l'idée que les murs sont encore des murs, pas des décombres...Donc basiquement, il faut juste augmenter le nombre de tirs nécessaires pour abattre un mur et augmenter le nombre de tirs nécessaires pour faire un passage praticable au milieu des décombres.
QUOTE
Personnelement je pense que les murs doivent rester cassables. On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3.
Est-ce qu'on ne pourrait pas plutôt essayer de retravailler le tableau (trsè mal foutu) de dommages au murs/tours ?
QUOTE
(le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).
En fait, quand j'y pense, je vois un dragon détruire un mur, mais un hippogriffe ou un griffon...Ca me paraît moins plausible...Après c'est l'idée qu'on se fait des monstres, mais bon, un Géant avec sa masse ou un Dragon m paraissent à peu de choses près les seuls qui font des gros dégâts aux murs, les autres monstres sont plus anti-personnels dans l'âme, je trouve...Après c'est mon point de vue prosaïque...
QUOTE
Pour les volants, le coût doublé est largement justifié. Ou alors on annule le fait qu'ils ignorent "touche les défenseurs sur du 6".
Ben en fait, maintenant qu'on est en V7, je pense qu'il faut considérer tous les remparts comme des obstacles défendus (comme on le faisait en V6), avec les règles correspondantes : en V6, obstacle défendu, c'était touché sur un 6, en V7, c'est annule les bonus de charge, là ça devrait être pareil. Du coup, c'est pas les Volants qui perdent un avantage, c'est les autres troupes qui regagnent un avantage.
QUOTE
Pour la hauteur des remparts, la règle je touche le mur à mon tour 3 et les combats commence à mon tour 4 est très satisfaisante (peu importe la hauteur du mur).
Ca me paraît très bien comme tu le dis, peut-être la possibilité d'acheter le fait d'avoir des remparts plus hauts (comme équipement pour le défenseur) pour pouvoir faire un tir de contre-charge ou pour que l'attaquant mette plus de temps à arriver (du genre l'attaquant au pied du mur à son tour 3 lance la charge à sa phase de mouvement mais n'arrive au contact des défenseurs qu'à la fin de la phase de mouvement des défenseurs, ce qui leur permet de se redéployer...).
QUOTE
Quand aux machines de guerres, l'attaquant qui ne s'en paye aucune et qui n'achete que des tours de siege à la place il a largement de quoi faire pour gagner.
Le problème reste quand même que l'attaquant qui paye des machines de guerre doit y arriver aussi difficielement qu'avec des tours de siège et béliers...Pour l'instant, les machines de guerre avantagent beaucoup par rapport à des tours de siège : du coup comme je dis, rendre les murs/tours très résistants aux tirs d'armes conventionnelles (genre 20 PV et Endurance 9 ou 10) et par contre, donner des gros bonus aux béliers (genre Force 6+porteurs, une Attaque par rang de porteurs et enlève 2D6 PV) et grosse résistance pour les tours de siège pour pas pouvoir toutes les détruire avant qu'elles arrivent au mur, seulement certaines...
Vu que béliers et tours de siège ne servent que contre les murs et tours, on peut rendre murs/tours très résistants à toutes les armes, et rendre les béliers et tours dévastateurs, vu qu'ils servent seulement contre des trucs très résistants. Vous voyez ce que je veux dire ? Du coup, ça ferait un équilibre entre tours de siège/béliers et murs/tours, tout en rendant ces derniers plus résistants que la moyenne contre le reste. Comme les béliers à AoK : ils ont Force 2, ce qui ne fait même pas peur au paysan de base, mais multiplient leurs dégâts par entre 500 et 1000 contre des bâtiments...
QUOTE
QUOTE
Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J
Ces règles étaient déjà présentes dans les versions précédentes.
Effectivement, on ne pouvait pas viser l'intérieur des murs avec un magicien à l'extérieur (ou un truc du genre) : du coup, on pouvait invoquer des zombies sur les murs (ce qui est stupide, d'où est-ce qu'ils sortiraient ?), mais pas derrière les murs...
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 09/01/08 , 13:34
Message #16


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Messieurs, pourrions-nous revenir sur ces chères règles de Siège ?
La cellule bretonne de la CFW est un peu en rade en ce moment (étant dispersée aux quatre coins de la France (enfin, surtout deux ou trois wink.gif), j'espère pouvoir compter sur les Warhammereux pour compenser notre inoubliable présence physique et indéniable charisme...
En parlant de ça, on pourrait peut-être considérer ces règles en prenant éventuellement en compte les règles de silverpaint68 de Warhammer Expert (je sais, comme si c'était pas déjà assez le bordel), mais ça ne reste qu'une proposition...
Mise à jour, les gens, please !
Titi


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Ares
post 09/01/08 , 21:02
Message #17


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j'espère pouvoir compter sur les Warhammereux pour compenser notre inoubliable présence physique et indéniable charisme...
Perso je n'aurais aucun problème à aider mais il faudrait que quelqu'un possédant les règles de siege propose clairement un par un les points posant problème pour que même ceux ne possédant pas les dites règles puissent participer au débat...

Ares


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" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
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Draaz
post 09/01/08 , 22:54
Message #18



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A noter que viens de sortir pour WAB un supplément Siege and Conquest très certainement utilisable pour Battle avec des modifications assez minimes (WAB étant basé sur la V5 de Battle)

Selon le dernier HS de Vae Victis il corrige tous les défauts de Siege Battle V5 et intègre d'avantage la chose dans un système de campagne
http://www.warhammer-historical.com/siege-...ge-conquest.asp

Draaz


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Mon blog généraliste :
http://thedraaz.blogspot.com/

Mon blog sur les figurines 6mm :
http://sf-en-6mm.blogspot.com/

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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/01/08 , 13:25
Message #19


Architecte de l'Ombre
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Merci Draaz pour le lien, il nous sera grandement utile...
QUOTE
Perso je n'aurais aucun problème à aider mais il faudrait que quelqu'un possédant les règles de siege propose clairement un par un les points posant problème pour que même ceux ne possédant pas les dites règles puissent participer au débat...
Mon premier post pose les questions qui posent problème, mon cher Ares...
Titi

Edit de Draaz : Il te sera aura au moins utile pour voir qu'existe une meilleurs "source" officiel que le supplément Siège V5...


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Ares
post 10/01/08 , 18:56
Message #20


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QUOTE
Mon premier post pose les questions qui posent problème, mon cher Ares...
Oui ça j'avais remarqué (quand même !)
Mais des questions du genre :
QUOTE
Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
sont plus facile à régler en connaissant le système (même si il est mauvais) utilisé en V6 je trouve (pas forcément avec tous les détails mais la base des règles au moins). Parceque là pour aider il faudrait savoir :
Quelles étaient les règles pour les volants/éclaireurs/destruction de murs et tours/déplacement sur les murs et contre les murs...
Je trouve ça bien plus facile avec quelque chose comme base (c'est ce que je voulais dire).

Ares

édit : En activant plus de neurones que d'ordinaire (non mais qu'est-ce qui faut pas faire blink.gif sad.gif ) à la relecture du sujet j'ai quand même trouvé 2-3 trucs :
QUOTE
qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.
Pour les unités montés sur les remparts qui fuient on peut dire tout simplement qu'elles se retrouvent en bas en utilisant le moyen qu'elles ont utilisé pour monter (dans l'optique ou monter prend un tour).
QUOTE
D'ailleurs quand on y pense, le grapin ça devrait être moins pratique que l'échelle
On pourrait modifier le nombre de figs. pouvant monter (se retrouver sur le mur quoi) en une fois (je ne sais pas dans quelles circonstances on rajoute des figs qui sont montés).
QUOTE
En considérant que les Canons sont rarement combinés avec des grands monstres, les mujrs tomberont pas souvent...
Avec des tours de sièges et des béliers pour la porte les murs n'ont pas forcément besoin de tomber pour que l'assaillant gagne.
QUOTE
Donc ça joue, à mon avis, dans la V6, le défenseur commençait.
Oui mais c'était un point de déséquilibre ou pas ? Parceque sans avoir essayer ça parait assez juste...
QUOTE
Ben ça résout pas le problème de la table d'1,80x1,80...Mais bon, ça on y peut pas grand chose...
Oui de toute façon il faut une porte, 3-4 sections de mur et une cour intérieure au minimum pour le château.
QUOTE
Je dis pas qu'ils sont abusés, je dis justement qu'il faudrait songer à leur mettre un avantage : vu que les 24 pas entre le château et le déploiement de l'attaquant doivent être sans décors, y a pas moyen de se caser à l'abri, du coup, les points dépensés pour des Eclaireurs ne servent à rien...
On pourrait les autoriser a se déployer à 16-18ps du château au lieu de 24ps... Le problème étant que ça ferait pas mal d'écrantage (presque) obligatoire...
Et sinon les éclaireurs du défenseur ? Normaux ou avec une règle de réserve ?
QUOTE
QUOTE
Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Ben ils sont bons au combat pour leur prix, du coup, soit on augmente leur prix (ce que tu suggère), soit on diminue leur impact au contact...Pas trop sorcier, faut pas leur donner autant d'avantages qu'avant, c'est tout...Déjà remettre les bonus de rang par rapport à avant, ça va leur compliquer pas mal la tâche...
Je sais pas quelles étaient les règles des volants mais les bonus de rang ne changent rien pour les machines du défenseur...
QUOTE
QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs (  ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.
Ca me va, mais au niveau physique, on met les unités par rang de 7 ou 8 ? Parce que un régiment de 20, avec trois rangs de profondeur sur le mur, ça fait 7 de large...Du coup y en a 7 qui combattent ?
Pour le bonus de rang c'est bien et pour la largeur d'unité je dirais la même que le défenseur (si le nombre de rang est limité par la place et que le bonus est calculé comme ça le défenseur aura de toute façon intérêt à faire des rangs plus larges).
QUOTE
QUOTE
Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).
Tu reviens encore sur la magie, mais à part la magie, 2 vs 1 ça marche aussi pour les Héros & Seigneurs...Donc c'est la magie qu'il faut revoir, pas le nombre de Héros. Deux schémas d'armée contre un me semble bien équilibré, surtout comparé avec un schéma d'armée deux fois plus grand. D'autant que ça veut aussi dire un nombre de troupes de base plus important, plus de Spéciales et de Rares, mais moins de Seigneurs...Donc au final, ça pousse vers plus de troupes, donc ça devrait équilibrer. C'est la Magie qu'il faut gérer différement, pas les personnages...
Deux schémas d'armée contre un ça change le nombre de seigneurs mais pas le nombre de persos max donc ça doit pas être suffisant comme restriction je pense; a part ça ça oblige seulement a prendre plus d'unités de base, pour les spéciales et rares ça donne juste plus de possibilité. Pour la magie on pourrait donner une résistance à la la magie (1) aux troupes se situant sur ou dans le château.
QUOTE
Contrôler la cour, c'était l'objectif a priori des règles V6. Maintenant, je te ressors l'exemple pour te montrer le côté absurde du truc : ton unité d'Epéistes de l'Empire a enfoncé la porte du château avec son bélier, et après moultes pertes, est parvenue à contrôler la cour. Il en reste, mettons 7. Selon tes règles, l'attaquant gagne. Maintenant, considérons le reste du champ de bataille : le défenseur nain, après avoir démonté le reste des assaillants, à retourné ses trois unités de 15 Arquebusiers pour avoir les 7 Epéistes restants dans la ligne de mire...Est-ce que l'Empire est toujours gagnant ?
Pour éviter ce côté (pas forcément logique c'est vrai) on pourrait donner à chacun des joueurs la possibilité de rajouter un tour si il est clair que ça peut changer quelque chose (pas très objectif comme condition mais bon).
QUOTE
Ben en fait, maintenant qu'on est en V7, je pense qu'il faut considérer tous les remparts comme des obstacles défendus (comme on le faisait en V6), avec les règles correspondantes : [...] en V7, c'est annule les bonus de charge, là ça devrait être pareil. Du coup, c'est pas les Volants qui perdent un avantage, c'est les autres troupes qui regagnent un avantage.
Ca change rien (ou presque) pour les machines du défenseur face à de multiples Volants.
QUOTE
Vu que béliers et tours de siège ne servent que contre les murs et tours, on peut rendre murs/tours très résistants à toutes les armes, et rendre les béliers et tours dévastateurs, vu qu'ils servent seulement contre des trucs très résistants. Vous voyez ce que je veux dire ? Du coup, ça ferait un équilibre entre tours de siège/béliers et murs/tours, tout en rendant ces derniers plus résistants que la moyenne contre le reste.
Ca m'a l'air d'une bonne solution mais juste autant la porte je veut bien autant je vois pas trop un bélier détruire un mur de château niveau fluff...

Ares


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" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
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