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[WIP] Codex Concile de l'Inquition, Zone de commentaire
jarran29 |
25/09/10 , 19:13
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QUOTE mais y a pas une règle comme quoi ils doivent toujours être seuls, ne pouvant même pas rejoindre d'unité en cours de partie? hum... je n'en vois pas dans mon codex... :p par contre, j'en vois une qui dis qu'ils ne peuvent pas être rejoins, sauf par un inqui . QUOTE Il est bon. Un Chirurgien chef pour 15pts qui donne Insensible à la Douleur à toute l'escouade ? C'est pour faire genre V5 comme l'apothicaire SM. je veux bien, mais je dois dire que j'aime pas : un médic ne soigne qu'une personne à la fois... et merde pour le suivant . QUOTE (Et maintenant l'Intermède Cognitif de Thangorodrim : "Ça va finir par être une armée impossible à jouer à force si je propose des options partout.") ba, moi je m'en fiches, hein? plus il y a d'options, plus il y a une chance qu'une soit bonne . QUOTE Servo-crânes et Chérubins C'est des profils de Grot que t'as utilisés pour les faire ? Ils sont parfaits faibles à souhait mais utiles pour se prendre des gnons. De vrais gardes du corps. ouais, et surtout, ca sert pour escorter les inquisiteurs. d'ailleurs, ca me fait penser que j'ai pas mis de moto aux suivants. QUOTE Il devrait coûter 10pts je pense, les effets du bâton étant super utiles. Encore que vu ses caractéristiques il risque de pas faire long feu. Je pinaille quoi... recu. QUOTE C'est fait exprès qu'il ait une CC2 alors qu'il porte une arme énergétique et serait donc orienté vers le cà c ? C'est pour ça qu'il ne coûte que 10pts ?Ne serait-ce pas plus logique de lui mettre CC4 et CT2 ? si si, c'est CC4. et j'ai oublier de modifier le prix... 15pts . QUOTE Je le verrais bien avec un Gantelet énergétique et une arme de cà c en sus pour un minimum de A2. Voire avec une F4 de base pour lui donner une F8 avec la moufle. en v5, il faudrait une paire de mouffle pour avoir cet effet... mais pourquoi pas une F4 et 2A (plus simple à convertir :p). QUOTE Oui! Ça m'est passé par la tête en voyant le servant d'arme qui ne peut pour le moment que porter des armes lourdes. C'est un handicap pour l'unité de ne pas pouvoir avancer avec un minimum de puissance anti-char ou anti-blindage. Il faudrait qu'il puisse avoir accès au fuseur +10pts, LP +10pts, LFL +5pts, LG +5pts. oui, et j'ajoute du matériel spécial ordo.
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jarran29 |
28/09/10 , 16:18
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J'ai écris les soutiens. j'avais pas beaucoup d'idées... Vous en pensez quoi?
Je vais essayer de tester la liste ce mois ci.
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
02/10/10 , 0:30
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Je proposerais bien quelque chose comme une unité de guerre électronique, de soutien et de projection. Après tout, dans de petites équipes comme celles de Ravenor, on voit des spécialistes informatiques s'infiltrer dans les systèmes informatiques, alors pourquoi ne pas imaginer ça à l'échelle d'une bataille ? D'autre part, des équipements tels que le Rhino Damoclès permettent de fournir un soutien en termes de communication. Même si ce dernier occupe un choix QG chez les Space Marines, je suppose qu'une modification pour en faire un choix de Soutien intéressant peut être envisageable, et en plus, cerise sur le gâteau, je suppose que tes petites mimines sont assez habiles pour effectuer une conversion potable pour un char de guerre électronique... D'autres idées pour rester dans l'esprit très psyker de ton armée, un peu à la manière des forces assiégeant Hérodor, qui possédaient des Stalkers modifiés, sans armes, mais avec un psyker à la place, pourquoi ne pas proposer des escadrons de telles sentinelles modifiées et comportant un psyker, dont le rôle pourrait être encore une fois de rendre inopérantes les communications adverses ? Avec pour conséquence des pertes de Commandement aux alentours, ou alors des possibilités de brouillages (les Tau par exemple) réduites par le champ produit par les psykers, ou autres... D'autres idées, les escouades de "Soutien Sanctionné" qu'on voit apparaître dans The Armour of Contempt ou Only in Death. En l'occurence, de telles escouades de psykers (de niveau bêta et équivalents) sont contrôlées et encadrées par le Commissariat, mais je suppose encore une fois qu'on peut les adapter pour l'Inquisition... Et pourquoi ne pas proposer l'option d'une escouade des Chambres Militantes en soutien ? Une escouade spécialisées, comme une Escouade d'Assaut de la Deathwatch, une escouade téléportée des Chevaliers Gris (accompagnée d'un Inquisiteur, comme il se doit...) ou une escouade Rétributor ? Un dernier truc, je sais pas trop comment l'expliquer, un espèce de module de soutien, un peu comme le truc qui se déploie dans la vidéo de Firefall que Doomsword m'a permis de vous présenter...Tu vois le genre ? Un espèce d'objet déployé, du soutien logistique ou électronique, peut-être...Je sais pas, ça m'a l'air d'être une piste à explorer...Ou dans le même genre, le déploiement d'une plateforme d'un même type, mais avec des spécialités, genre un gros artefact xenos qui a des pouvoirs un peu uniques, ou un artefact démon, un truc du genre... Titi
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jarran29 |
02/10/10 , 12:42
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QUOTE ---> Tu joues contre quelle armée ? Plutôt axée tir ou cà c ? Est-il prévu un "compte rendu" de la baston ? ca sera sûrement contre de la GI ou du SMC. et oui, il y aura un compte-rendu de bataille. QUOTE ---> T'as une liste déjà faite ? L'armée qui va avec ? ni l'une ni l'autre. mais ce qui est sûr, c'est qu'il y aura un LR prométhéus, neuf inquisiteurs, un leman russ et des troupes de choc. QUOTE ---> Des précisions sur la taille de l'armée ? Sur le type de terrain sûrement 1750pts, sur une terrain plutôt urbain. QUOTE Enfin n'importe quoi pour combler la curiosité... euh... ba, il y aura un lord inquisiteur alpha, et un seigneur xénos gamma. en élite, un possédé, des arco, 3 parques. en troupe, deux inquisiteurs (hereticus béta, et malleus delta), une unité de mercenaires de pitriv, de la GI. 1 valkyrie et 1 hellhound. 1 leman russ, 1 land raider et j'hésite entre une unité de 5 mortiers ou un frappe orbitale. *** QUOTE Je proposerais bien quelque chose comme une unité de guerre électronique, de soutien et de projection.
Après tout, dans de petites équipes comme celles de Ravenor, on voit des spécialistes informatiques s'infiltrer dans les systèmes informatiques, alors pourquoi ne pas imaginer ça à l'échelle d'une bataille ? genre, un peu le radar longue portée de FW? > disons, un scanner de biomasse pour l'ordo xénos, qui empêche l'infiltration ennemi à moins de 18ps, et qui permet aux alliés à 12" de relancer les jets pour toucher sur les créatures monstrueuses alien? > un filtre warp pour les malleus, qui empêche la FeP à moins de 18" comme un obstacle infranchissable (et donc avec les risques de destruction qui s'en suivent), qui permet la même relance sur les démons majeurs? > une barrière psy, qui donne une svg 4+ contre les pouvoirs psy à 18" et permet la relance contre les psyker? QUOTE D'autres idées pour rester dans l'esprit très psyker de ton armée, un peu à la manière des forces assiégeant Hérodor, qui possédaient des Stalkers modifiés, sans armes, mais avec un psyker à la place, pourquoi ne pas proposer des escadrons de telles sentinelles modifiées et comportant un psyker, dont le rôle pourrait être encore une fois de rendre inopérantes les communications adverses ? genre, donneraient -1 au Cd adverse par marcheur à moins de 12", et -1 sur les jets de réserve par marcheur? QUOTE D'autres idées, les escouades de "Soutien Sanctionné" qu'on voit apparaître dans The Armour of Contempt ou Only in Death. En l'occurrence, de telles escouades de psykers (de niveau bêta et équivalents) sont contrôlées et encadrées par le Commissariat, mais je suppose encore une fois qu'on peut les adapter pour l'Inquisition... disponible avec un lord inqui dans le codex GI... QUOTE Et pourquoi ne pas proposer l'option d'une escouade des Chambres Militantes en soutien ? Une escouade spécialisées, comme une Escouade d'Assaut de la Deathwatch, une escouade téléportée des Chevaliers Gris (accompagnée d'un Inquisiteur, comme il se doit...) ou une escouade Rétributor ? parce qu'avec 5 choix d'inquisiteurs qui peuvent faire appel en tout, à 7 unités des chambres militantes, je pense que le compte y est. sinon, faut prendre le codex de la chambre militante . c'est un codex inquisition, pas chambre militante :p . QUOTE Un dernier truc, je sais pas trop comment l'expliquer, un espèce de module de soutien, un peu comme le truc qui se déploie dans la vidéo de Firefall que Doomsword m'a permis de vous présenter...Tu vois le genre ? Un espèce d'objet déployé, du soutien logistique ou électronique, peut-être...Je sais pas, ça m'a l'air d'être une piste à explorer...Ou dans le même genre, le déploiement d'une plateforme d'un même type, mais avec des spécialités, genre un gros artefact xenos qui a des pouvoirs un peu uniques, ou un artefact démon, un truc du genre... si c'est du logistique, on peut faire tomber des stock de munitions ou des tourelles. si c'est de l'électronique... un stalker immobile peut être? et si c'est psychique, un possédé fixe? sinon, ca peut peut être être un truc du genre un camoufleur, ou un ralentisseur, un foudroyeur etc... peut être un artefact avec des pouvoirs de zone aléatoire?
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
02/10/10 , 19:48
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Architecte de l'Ombre
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QUOTE euh... ba, il y aura un lord inquisiteur alpha, et un seigneur xénos gamma. en élite, un possédé, des arco, 3 parques. en troupe, deux inquisiteurs (hereticus béta, et malleus delta), une unité de mercenaires de pitriv, de la GI. 1 valkyrie et 1 hellhound. 1 leman russ, 1 land raider et j'hésite entre une unité de 5 mortiers ou un frappe orbitale. En parlant de ça, jusqu'à quel point penses-tu qu'il est courant que les trois Ordos s'associent ? QUOTE genre, un peu le radar longue portée de FW? Tu parles du Rhino Damoclès, là ? Je cherche en vain un radar longue-portée sur le site de Forge World, mais le seul truc qui s'en rapproche, c'est le Rhino Damoclès, dont je veux effectivement parler... QUOTE > disons, un scanner de biomasse pour l'ordo xénos, qui empêche l'infiltration ennemi à moins de 18ps, et qui permet aux alliés à 12" de relancer les jets pour toucher sur les créatures monstrueuses alien? > un filtre warp pour les malleus, qui empêche la FeP à moins de 18" comme un obstacle infranchissable (et donc avec les risques de destruction qui s'en suivent), qui permet la même relance sur les démons majeurs? > une barrière psy, qui donne une svg 4+ contre les pouvoirs psy à 18" et permet la relance contre les psyker? Ce sont de bonnes idées, je pensais plus à quelque chose qui permette un meilleur déploiement de tes troupes, ou une meilleure coordination, ou quelque chose de ce genre... QUOTE genre, donneraient -1 au Cd adverse par marcheur à moins de 12", et -1 sur les jets de réserve par marcheur? Peut-être, je me rends pas bien compte, en Battle, c'est bourrin de faire -1 en Commandement...Après, je te suggère juste des idées fluff, à toi de voir si tu peux en faire quelque chose de jouable . QUOTE disponible avec un lord inqui dans le codex GI... Je ne suis qu'un pauvre Battleux qui ne suis pas vraiment les évolutions des Codex de 40K QUOTE parce qu'avec 5 choix d'inquisiteurs qui peuvent faire appel en tout, à 7 unités des chambres militantes, je pense que le compte y est. sinon, faut prendre le codex de la chambre militante wink.gif. c'est un codex inquisition, pas chambre militante :p . Damnation, j'ai relu en speed ton Codex pour vérifier s'il y avait les unités des Chambres Militantes...Apparament, je suis passé à côté . QUOTE si c'est du logistique, on peut faire tomber des stock de munitions ou des tourelles. si c'est de l'électronique... un stalker immobile peut être? et si c'est psychique, un possédé fixe? sinon, ca peut peut être être un truc du genre un camoufleur, ou un ralentisseur, un foudroyeur etc... peut être un artefact avec des pouvoirs de zone aléatoire? Aucune idée . Je laisse simplement divaguer mon idée et les connaissances que j'ai des Inquisiteurs via mes lectures pour t'apporter un peu de matériel... Titi
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jarran29 |
03/10/10 , 10:54
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QUOTE En parlant de ça, jusqu'à quel point penses-tu qu'il est courant que les trois Ordos s'associent ? très rarement, je sais. déjà , des inqui du même ordo et de la même faction pas très souvent... mais le principe même du codex, c'est le Concile, donc bon... QUOTE Tu parles du Rhino Damoclès, là ? Je cherche en vain un radar longue-portée sur le site de Forge World, mais le seul truc qui s'en rapproche, c'est le Rhino Damoclès, dont je veux effectivement parler... non, je parle de ca : http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4000...D-HQ-SQUAD.html(la plate forme bien sur). QUOTE Ce sont de bonnes idées, je pensais plus à quelque chose qui permette un meilleur déploiement de tes troupes, ou une meilleure coordination, ou quelque chose de ce genre... très difficile à mettre en terme de jeu, sinon, en te payant un meilleur cerveau... à la limite, on pourrait redéployer des unités, mais bon, j'ai jamais trouvé ca utile. ou alors, un +1/-1 au choix sur les jets de réserve... QUOTE Peut-être, je me rends pas bien compte, en Battle, c'est bourrin de faire -1 en Commandement...Après, je te suggère juste des idées fluff, à toi de voir si tu peux en faire quelque chose de jouable. ba, c'est bourrin aussi à 40.000, mais le marcheur ne ferait que ca... si on lui enlève cette capacité, il va rester planquer dans le fond de cours et ne va rien faire. là , il doit approcher l'ennemi pour l'affecter et se placer à portée de charge. sinon, on lui enlève cette capa, et on lui donne des pouvoirs psy? QUOTE Je laisse simplement divaguer mon idée et les connaissances que j'ai des Inquisiteurs via mes lectures pour t'apporter un peu de matériel... et ca m'aide . je vais laisser Thangorodrim commenter avant d'écrire quoique ce soit.
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Thangorodrim |
03/10/10 , 17:05
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Thangorodrim à la rescousse après s'être cassé le cul sur un pauvre truc du c2i Pour ta partie, en gros tu testeras soit la potabilité de l'armée face à des canons (GI) soit des bouchers (chaos). Fort bien, ça te prendra moins de temps pour voir ce qui foire. QUOTE J'aime bien le concept de gros transmetteur radio. A chaque fois on en voit sur la GI mais je ne sais pas à quoi ça sert en format portable (un bonus de cmdt ?) QUOTE permette un meilleur déploiement de tes troupes Même opinion que Jarran, c'est un peu gadget. Soit tu te positionnes bien dès le début, soit de toutes façon après tous les bons coins sont pris (surtout quand il y a une distance minimum à respecter). L'idée d'un modificateur pour les jets de réserve, c'est du connu et donc plus facile à faire. Par exemple un gros poste de radio (comme celui du lieu) qui pourrait donner au choix un +1 ou -1 au jet de réserve pour montrer une meilleure coordination. Le problème c'est qu'il y a déjà des gus qui ont des capacité du genre et c'est donc pas forcément très utile. QUOTE c'est bourrin aussi à 40.000, mais le marcheur ne ferait que ca... si on lui enlève cette capacité, il va rester planquer dans le fond de cours Et c'est vrai, surtout quand on arrive à combiner plusieurs malus sur une même unité déjà pas reluisante. Je suis 100/100 opposé au fait de donner des pouvoirs psy à un marcheur. On parle quand même de simple gus, pas des supers guerriers entrainés à mort pour contrôler le warp donc ça seraient des possédés potentiels, trop potentiels pour être fiables sur le plan du fluff. Sur la table, un marcheur c'est un blindage de 10 et donc une F4 minimum pour les casser. Et ça rendrait possible de faire un fer de lance blindé pour pas cher. Genre avec 6 truc de ce genre, les réserves adverses n'arriveront jamais et ce qu'il y a sur la table va fuir en vitesse sans même tirer. Selon moi, il faudrait supprimer le +1 en réserve par marcheur pour permettre aux unités de réserve de débarquer et peut être de mettre le feu à ces horreurs psy. Par contre, l'horreur mentale qu'elles représentent empêche toute figurine de lancer un cà c sauf si elle est sans peur. QUOTE > disons, un scanner de biomasse pour l'ordo xénos, qui empêche l'infiltration ennemi à moins de 18ps, et qui permet aux alliés à 12" de relancer les jets pour toucher sur les créatures monstrueuses alien? > un filtre warp pour les malleus, qui empêche la FeP à moins de 18" comme un obstacle infranchissable (et donc avec les risques de destruction qui s'en suivent), qui permet la même relance sur les démons majeurs? > une barrière psy, qui donne une svg 4+ contre les pouvoirs psy à 18" et permet la relance contre les psykers? Le filtre warpok ---> Champs d'interdiction warp : interdit l'invocation des démons dans un rayon de 18ps. Un démon majeur peut tenter une intrusion dans le réel. On fait un test de cmdt+1D6 du Démon majeur et du porteur de l'appareil. Pour chaque point de différence en faveur du porteur : 1 blessure au DM qui est invoqué quand même. Il peut mourir si le nb de blessures non sauvegardées est suffisant. Si le DM gagne, le champs d'interdiction ne fonctionne pas lors du prochain tour. (Je fais du tordu là quand même). Le scanner de biomasse, j'aime bien le nom pas trop le profil. Voilà l'idée que j'en ai Détecteur de visée de biomasse+15pts option dans une unité mais pas les FDP retardées +1 en CT si la cible se trouve à 18ps ou moins (12ps ?) Détecteur de contact de biomasse+15pts option dans une unité mais pas les FDP retardées Donne ennemi juré à l'unité contre un type de Xenos Barrière psyC'est pas mal du tout mais 18ps c'est le diamètre ? Autre proposition de barrière psy : Confère à l'escouade en étant équipée, les règles de combat nocturne contre les unités adverses mais n'étant pas elle même affectée. QUOTE si c'est du logistique, on peut faire tomber des stock de munitions ou des tourelles. si c'est de l'électronique... un stalker immobile peut être? et si c'est psychique, un possédé fixe? Ca ressemble beaucoups à des trucs genre stratagèmes (lasers et autres mines ou je ne sais quoi). Pour moi le soutien ne manquait pas de grand chose étant donné que les servant d'arme ont un bel arsenal, qu'il y a des chars et qu'en fonction du SI on peut recruter des soutiens des Codex Chasseurs Sorcières/Démons. Mais sinon propose : - Équipe de Sapeurs : Bombes à fusion, fusil laser ou je ne sais quoi. Peut fortifier un décors qui gagne +1 à la sauvegarde de couvert. - Équipe d'Artificiers : Bombes à fusion, fusil laser. Peuvent piéger un bâtiment au début de la partie. Lorsque le piège est activé, 1 touche par membre de l'escouade au début de la partie F6 Pa4 à toute figurine du décors. Il est remplacé par un cratère. - Module de purification : porte un LFL ou un bolter lourd. C'est une sorte de drop pod (mêmes blindage CT et ouvertures) modifiée il entre donc par FeP. Il ne sera jamais détruit à atterrissage mais peut tomber hors de la table. Il compte alors comme perdu. - Bombe Mutagène : cette arme fait partie de l'arsenal comme les autres missiles largués depuis l'orbite de la planète. Le principe est qu'elle produit un nuage de gaz mortels. F3 Pa2 se déplace de 2D3ps par tour (2D6 par tour ?), taille d'un gabarit d'artillerie classique, ignore les sauvegardes de couvert, ne se dissipe pas jusqu'au 5eme tour, sur 5+ au 6ème, 4+ au 7ème... et finit donc par disparaître au 10ème tour si les règles permettent encore de fairte durer la partie plus de 6 tours. - Après si quelqu'un à des règles des divers inventions de FW, ça peut être utile Thangorodrim
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Calgar qui danse avec une démonette? C'est la salsa du démon bien sûr.
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jarran29 |
03/10/10 , 19:53
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QUOTE J'aime bien le concept de gros transmetteur radio. A chaque fois on en voit sur la GI mais je ne sais pas à quoi ça sert en format portable (un bonus de cmdt ?) Celui là , sert au choix à empêcher les infiltrations proches, ou à jumeler tous les tirs d'une unité. personnellement, j'aurais mixé l'idée du radar et du soutien en pod, en faisant : > Caractéristiques :Bl 10/10/10, entre en FeP comme un DP durant le déploiement des armées, 0-1, choix soutien. > Si SI Xénos :¤ Cible une créature monstrueuse xénos. Toutes les unités à 12" du module voient leurs tirs jumelés contre celle-ci. ¤ Empêche l'infiltration d'une unité xénos à 6" autour du module. > Si SI Malleus :¤ Cible une créature monstrueuse démoniaque. Toutes les unités à 12" du module voient leurs tirs jumelés contre celle-ci. ¤ Empêche la FeP d'une unité démoniaque à 6" autour du module. > Si SI Hereticus :¤ Cible un psyker. Toutes les unités à 12" du module voient leurs tirs jumelés contre celle-ci. ¤ Empêche un psyker d'être à moins de 6" autour du module, et protège les unités à moins de 6" des conséquences de tous les pouvoirs psy. > Si Lord Inquisiteur :¤ Empêche l'infiltration d'une unité à 12" autour du module. ¤ Peut porter une arme, en la payant, parmi : >> Bolter Lourd : +5pts >> Lance-Missiles : +10pts >> Multifuseur : +15pts >> Lance-plasma lourd : +15pts >> Canon Laser : +20pts >> Canon d'assaut : +25pts *** QUOTE Et c'est vrai, surtout quand on arrive à combiner plusieurs malus sur une même unité déjà pas reluisante. Je suis 100/100 opposé au fait de donner des pouvoirs psy à un marcheur. On parle quand même de simple gus, pas des supers guerriers entrainés à mort pour contrôler le warp donc ça seraient des possédés je suis d'accord. c'était juste une piste... QUOTE Sur la table, un marcheur c'est un blindage de 10 et donc une F4 minimum pour les casser. Et ça rendrait possible de faire un fer de lance blindé pour pas cher. Genre avec 6 truc de ce genre, les réserves adverses n'arriveront jamais et ce qu'il y a sur la table va fuir en vitesse sans même tirer. pas 6. 0-1 escadron de 1-3 marcheurs. comme ca, il n'y a qu'un pan de l'armée adverse qui a des malus. le reste peut tirer dessus. et la réserve ne seront pas éternellement coincé en arrière car elles continuent à arriver automatiquement à un moment. QUOTE Selon moi, il faudrait supprimer le +1 en réserve par marcheur pour permettre aux unités de réserve de débarquer et peut être de mettre le feu à ces horreurs psy. Par contre, l'horreur mentale qu'elles représentent empêche toute figurine de lancer un cà c sauf si elle est sans peur. peut être pas empêcher l'assaut, mais tester le Cd... du coup, niveau profil : 0-1 Escadron de Marcheurs Psy:Escadron : 1-3 Marcheurs Profils et équipement :50pts CT2 CT2 F5 BlAv.10 BlLat.10 BlAr.10 I3 A1 Règles spéciales :Marcheur. Perturbations des communication :Chaque marcheur de l'escadron inflige un malus de 1 sur les jets de réserve ennemis. Horreur psychique : Les escouades étant à 6" du marcheur subissent un -1Cd cumulable. Il est nécessaire de réussir un test de commandement pour charger l'escadron. *** QUOTE Ca ressemble beaucoups à des trucs genre stratagèmes (lasers et autres mines ou je ne sais quoi). Pour moi le soutien ne manquait pas de grand chose étant donné que les servant d'arme ont un bel arsenal, qu'il y a des chars et qu'en fonction du SI on peut recruter des soutiens des Codex Chasseurs Sorcières/Démons. je suis bien d'accord, avec ces marcheurs psy on complète bien. Si nécessaire j'ajouterai après d'autres unités. je garde donc sous le coude les unités.
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jarran29 |
05/10/10 , 19:52
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j'ai eu une nouvelle idée machiavélique!!!
pour donner du tonus (et une utilité réelle) aux suites inquisitoriales, l'idée est de faire des effets limités, mais cumulatif. je m'explique : > Chirurgien : chaque chirurgien de l'escouade offre, pour chaque phase de tir, la règle Insensible à la douleur à une figurine. Cette décision est prise après les sauvegardes d'armure, et les figurines ayant accès à cette règle peuvent changer d'un tour à l'autre. > Sage : chaque sage confère à l'escouade la règle Ennemi Juré contre un type d'ennemi différent, au choix du joueur.
aussi, interdire de sacrifier chérubins et servo-crânes pour asservir un possédé.
et enfin, rajouter dans la suite les Suivants, dont la mission est uniquement de porter le matériel de l'inquisiteur. l'utilité? PV à pas cher, et pouvoir avoir ce qu'il faut sans convertir à outrance les inquisiteurs.
j'ajoute les choix ci dessus.
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
05/10/10 , 21:04
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QUOTE QUOTE Ce sont de bonnes idées, je pensais plus à quelque chose qui permette un meilleur déploiement de tes troupes, ou une meilleure coordination, ou quelque chose de ce genre... très difficile à mettre en terme de jeu, sinon, en te payant un meilleur cerveau... à la limite, on pourrait redéployer des unités, mais bon, j'ai jamais trouvé ca utile. ou alors, un +1/-1 au choix sur les jets de réserve... Peut-être pas, par exemple, si on considère une meilleure coordination au niveau du tir, on peut imaginer qu'une unité peut passer un Test de Commandement et en cas de succès permettre à une autre unité de tirer sur une cible qui n'est pas visible par la deuxième unité, mais par la première. Ou alors, autoriser des exceptions aux règles, par exemple, une fusillade, qui permet en cas de Test de Commandement réussi, de faire que si une première unité tire sur une cible A et que la seconde unité achève l'unité A avec ses tirs, la première unité peut charger une autre cible (ce qui représente la couverture apportée par la deuxième unité qui permet à la première de se concentrer sur un objectif différent). Ou alors, encore un Test de Commandement, qui permet à une unité d'utiliser la CT d'une unité alliée...Ou alors de relancer le Jet de Dispersion d'une Arme d'Artillerie, façon triangulation...Ptête plus de facilité à toucher des antigravs ou des Volants, sinon ? Façon radar... QUOTE Pour moi le soutien ne manquait pas de grand chose étant donné que les servant d'arme ont un bel arsenal, qu'il y a des chars et qu'en fonction du SI on peut recruter des soutiens des Codex Chasseurs Sorcières/Démons. Ben en fait, pour moi non plus, il manque pas grand chose, mais je trouve que des Codex maison, surtout pour une liste avec un background aussi riche que l'Inquisition, c'est une bonne occasion de mettre des choses un peu particulières qui peuvent rendre une partie un peu spéciale... Mis à part ça, je trouve tes équipes de Sapeur et d'Artificiers sympa, ainsi que la Bombe Mutagène, mais pour le coup, je trouve le Module Purificateur un peu gadget pour occuper un choix de Soutien : t'as une seule arme, qui bouge pas, alors qu'à côté de ça, tu peux payer ton Leman Russ... Pour l'Escadron de Marcheurs, je modifierais ça légèrement : je pense que 0-1 Escadron, ça a peut-être un impact un peu trop élevé : en gros, t'en prends trois, et il y a un flanc de l'armée d'en face qui à -3 à ses Tests de Commandements, puisque c'est un malus par Marcheur. Pour rester sur la remarque de Thango concernant les malus de Réserve, je suggère d'autoriser plus d'un Escadron de Marcheurs, mais de limiter le malus sur le jet de Réserves à 1 par Escadron. D'autant que le malus de Commandement est valable pour les unités alliées, si tu prends trois Escadrons, vas falloir trouver des endroits sur la table pour tes propres troupes, sous peine qu'elles soient aussi toutes affectées . Je propose en plus un choix de Troupes supplémentaires, qui aurait des protections psychiques et seraient ainsi aptes à "garder" les pauvres machines sans défense. Pas une escouade de gros bras, une escoude avec Fusils Lasers et quelques gadgets de protection anti-psykers, mais qui ne serait pas ou peu affectée par le malus des Escadrons. Juste histoire de retarder un tour de plus quoi, pas de quoi retenir une escouade de Marines en charge, mais de les ralentir. Au niveau de la guerre électronique, je reviens dessus, je propose une escouade qui se déploie avec un module (Cogitator), qui lui permettrait de faire quelques trucs intéressants... Par exemple, lancer 1D6 au début de la partie : c'est le nombre de Pions Réserve : pour chaque pion, tu lances 1D6, sur 1-2, tu peux garder une unité de ton armée en réserve, tu 3+, tu peux forcer l'adversaire à garder une unité de son armée en réserve. Ensuite pendant la partie, une équipe de guerre électronique peut forcer un jet de dispersion de tir d'artillerie à être relancé, pour représenter le fait qu'ils soient occupés à brouiller communications et protocoles d'échanges, etc. Ou alors forcer l'adversaire à relancer un Test de Pilonnage, ou un Test de Commandement, par escouade de guerre électronique par tour. Titi
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jarran29 |
05/10/10 , 23:30
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QUOTE Ou alors, encore un Test de Commandement, qui permet à une unité d'utiliser la CT d'une unité alliée...Ou alors de relancer le Jet de Dispersion d'une Arme d'Artillerie, façon triangulation...Ptête plus de facilité à toucher des antigravs ou des Volants, sinon ? Façon radar... c'est pas bête ca. plutôt que des armes pour le module du lord, une dispersion minime pour les frappes orbitales. QUOTE Pour l'Escadron de Marcheurs, je modifierais ça légèrement : je pense que 0-1 Escadron, ça a peut-être un impact un peu trop élevé : en gros, t'en prends trois, et il y a un flanc de l'armée d'en face qui à -3 à ses Tests de Commandements, puisque c'est un malus par Marcheur. certes, mais si tu as ne serait-ce qu'un bolter lourd dans le coin, tu peux facilement détruire un marcheur. c'est le point faible de l'escadron : pour être efficace, il faut qu'ils soient au contact. hors, ils sont fragiles. et il est difficile de les appuyer car comme tu l'as dis, le malus s'applique aussi aux alliés. QUOTE Je propose en plus un choix de Troupes supplémentaires, qui aurait des protections psychiques et seraient ainsi aptes à "garder" les pauvres machines sans défense. Pas une escouade de gros bras, une escoude avec Fusils Lasers et quelques gadgets de protection anti-psykers, mais qui ne serait pas ou peu affectée par le malus des Escadrons. il y en a plein déjà : arcoflagellants, chronogladiateurs, etc... qui sont sans peur (enfin, normalement...). de plus, comme toutes les utilisations du chaos, il y a le revers de la médaille. les unités du codex doivent aussi avoir leurs points faibles... QUOTE Au niveau de la guerre électronique, je reviens dessus, je propose une escouade qui se déploie avec un module (Cogitator), qui lui permettrait de faire quelques trucs intéressants... je cherchais ce nom, mais je n'arrivais pas à le trouver! QUOTE Par exemple, lancer 1D6 au début de la partie : c'est le nombre de Pions Réserve : pour chaque pion, tu lances 1D6, sur 1-2, tu peux garder une unité de ton armée en réserve, tu 3+, tu peux forcer l'adversaire à garder une unité de son armée en réserve. je verrai plutôt un truc de divination statistique. genre, à chaque tour, tu peux choisir si une unité en réserve de l'ennemi DOIT rentrer, ou NE PEUT PAS rentrer, sans faire le jet de dé. z'en pensez quoi?
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
05/10/10 , 23:51
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QUOTE il y en a plein déjà : arcoflagellants, chronogladiateurs, etc... qui sont sans peur (enfin, normalement...). de plus, comme toutes les utilisations du chaos, il y a le revers de la médaille. les unités du codex doivent aussi avoir leurs points faibles... Oui, tu parles en termes de règles...Moi je parle en termes de fluff, et je suis pas sûr que les Arco-Flagellants soient dévoyés à garder les escadrons de marcheurs de soutien, dans l'histoire de l'Inquisition, si ? C'est ce que je voulais dire...Après, c'est sûr qu'il y a aussi déjà une pléthore de choix de Troupes et autres, donc c'est ptête pas non plus une priorité . QUOTE certes, mais si tu as ne serait-ce qu'un bolter lourd dans le coin, tu peux facilement détruire un marcheur. c'est le point faible de l'escadron : pour être efficace, il faut qu'ils soient au contact. hors, ils sont fragiles. et il est difficile de les appuyer car comme tu l'as dis, le malus s'applique aussi aux alliés. Oui, oui, je voulais juste dire qu'il serait peut-être judicieux de permettre plus d'un Escadron de Marcheurs, quitte à ce que le malus en Jet de Réserve ne s'applique que par Escadron, et pas par Marcheur. QUOTE je verrai plutôt un truc de divination statistique. genre, à chaque tour, tu peux choisir si une unité en réserve de l'ennemi DOIT rentrer, ou NE PEUT PAS rentrer, sans faire le jet de dé. Ca me paraît un poil certain (pas assez aléatoire) pour un truc électronique d'un ennemi qu'on ne maîtrise pas forcément (va pirater des communications Tau...), mais je me rends pas bien compte en termes de règles... Titi
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jarran29 |
06/10/10 , 8:33
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QUOTE Oui, tu parles en termes de règles...Moi je parle en termes de fluff, et je suis pas sûr que les Arco-Flagellants soient dévoyés à garder les escadrons de marcheurs de soutien, dans l'histoire de l'Inquisition, si ? C'est ce que je voulais dire...Après, c'est sûr qu'il y a aussi déjà une pléthore de choix de Troupes et autres, donc c'est ptête pas non plus une priorité smile.gif. les arco, non, en effet, mais les chrono, un peu plus déjà , vu qu'on les retrouve souvent en protection. et vraiment si on veut assurer le coup, on met un SI avec une bonne escouade qui avance devant les marcheurs. QUOTE Oui, oui, je voulais juste dire qu'il serait peut-être judicieux de permettre plus d'un Escadron de Marcheurs, quitte à ce que le malus en Jet de Réserve ne s'applique que par Escadron, et pas par Marcheur. ouais, mais pour le malus de commandement? parce que l'idée, pour moi, c'était d'en faire des troupes de chocs du cassage de moral. ces marcheurs sont peut nombreux, mais frappe fort. parce que le malus en réserve, c'est en soit à double tranchant : dans le début de la bataille, tu as l'avantage, mais plus ca va vers la fin, si l'ennemi ne détruit pas tes marcheurs, toutes ses réserves vont arriver en même temps. QUOTE Ca me paraît un poil certain (pas assez aléatoire) pour un truc électronique d'un ennemi qu'on ne maîtrise pas forcément (va pirater des communications Tau...), mais je me rends pas bien compte en termes de règles... ouais, c'est possible... Mais le cogitator est quelques choses de logique, une aide à la décision si on veut. fluffiquement, je ne vois pas comment le mettre en aléatoire... je vais réfléchir plus fortement à ta solution.
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Thangorodrim |
06/10/10 , 11:56
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C'est une honte, vous ne chaumez pas Pour le module de purification, il fonctionne en escadron de 5 disons à 30pts l'unité. Mais c'était juste une idée comme ça QUOTE Test de Commandement, qui permet à une unité d'utiliser la CT d'une unité alliée... ---> Chez les SM dans les Devastators y a le Signum. C'est un objet du sergent qui permet à une fig d'avoir une CT5 si le sergent ne fait rien. ---> Y a aussi le Sergent Telion qui donne sa CT à un membre de son escouade s'il ne tire pas. Mais je verrais plutôt la possibilité de faire un tir sans ligne de vue ou sans faire le test de Cmdt pour la cible prioritaire (à condition bien sur que ce ne soit pas à travers un décors Infranchissable). QUOTE Ou alors, autoriser des exceptions aux règles, par exemple, une fusillade, qui permet en cas de Test de Commandement réussi, de faire que si une première unité tire sur une cible A et que la seconde unité achève l'unité A avec ses tirs, la première unité peut charger une autre cible Je crois que c'est déjà le cas et qu'une unité n'est forcée de charger l'unité qu'elle vient de prendre pour cible lors du même tour que si cette unité n'est pas détruite au moment de la phase d'assaut. Et donc si celle ci est détruite, elle peut en charger une autre. A moins que les règles de la V5 ne soient très différentes de la V4 ? QUOTE Guerre Électronique Pas mal le nom ! Comme les règles pour le bidules ne sont pas encore fixées, j'en profite pour mettre mon grain de sel. Je mets plusieurs idées pour chaque Arsenal de Guerre Électronique. Cogitator---> Émet des ondes négatives qui peuvent forcer une unité de l'adversaire par tour à relancer tous ses tests de Cmdt et de Moral. ---> Mêmes effets dans un rayon de 18ps (24ps) ---> Une unité ne peut bénéficier du Cmdt "partagé" de son QG pour faire ses test de Moral ou de Cmdt. Brouilleur Warp---> Les unités entrant en jeu par téléportation (démons, totors, Araignées spectrales...) dévient automatiquement. Si elles utilisent une balise de téléportation ou je ne sais quoi pour les guider, elles effectuent quand même un test de déviation. ---> Accroissement de l'instabilité démoniaque. ---> Si une unité fait un test Psy, elle subit une attaque du warp sur un double quelconque et pas seulement sur double 1 ou si elle dépasse son Cmdt. Brouilleur Hertzien---> Les unités arrivant en FeP sans téléportation (jetpack, ailes ... ) dévient automatiquement. ---> L'adversaire doit faire arriver 1 unité de plus ou de moins que ce que lui permettent ses jets en fonction de la volonté du joueur. ---> Les Frappes Orbitales dévient toujours. Radar de Visée---> Permet à une unité de gagner +1 en CT. ---> Les armes orbitales de l'armée ne dévient que d' 1D6ps. ---> Les armes d'artilleries peuvent effectuer des tirs sans ligne de vue. QUOTE parce que le malus en réserve, c'est en soit à double tranchant : dans le début de la bataille, tu as l'avantage, mais plus ca va vers la fin, si l'ennemi ne détruit pas tes marcheurs, toutes ses réserves vont arriver en même temps. Toujours mes doutes entre les différentes version mais est-ce que la bataille ne s'arrête pas si un des deux camps n'a plus d'unité sur la table lorsqu'arrive son tour? C'est vrai que ça peut être un avantage de voir arriver tout son petit monde au dernier tour pour capturer tout et n'importe quoi. D'un autre côté, il t'est beaucoup plus facile de détruire une armée en deux morceaux qu'en un seul. D'une part tu as peu de cibles devant toi et donc tu peux concentrer tes tirs, d'autre part ta propre armée n'a que peu de chances de se voir infliger de lourdes pertes par une armée à mi-effectif, qui a peu de tirs et doit les diviser.C'est un peu l'adage de la GI sur la concentration des moyens (dans un livre de règle ou un fichier pdf du site GW) Il faudra voir après les parties de test pour conclure sur les effets réels de ces machines. Sinon on peut aussi garder le malus de -1 par machine pour le Cmdt mais réduire celui infligé au jets de réserve à -1 par escadron (genre il faut combiner les pouvoir d'au moins deux machines pour le faire. Si l'escadron tombe à une unique machine, il perd la règle). QUOTE Je propose en plus un choix de Troupes supplémentaire, qui aurait des protections psychiques et seraient ainsi aptes à "garder" les pauvres machines sans défense Je crois que les serviteurs d'armes sont lobotomisés non? Puisqu'ils ont la règle Blocage Mentale (Codex SM à propos des suivants du TechM). On peu donc inventer un nouveau type de serviteurs (serviteurs d'entretien/ serviteurs d'escorte/ serviteurs psy) qui se verraient assigner un mission particulière. serviteurs d'escorte : Des serviteurs qui sont sans peur pour escorter les Sentinelles Psy. Chaque sentinelle est responsable de 3 de ces gus max. Ils servent de bouclier vivant sur un 4+ c'est eux qui se prennent le tir et pas la sentinelle (E 2/3, Pv1, Svg 6+). Lorsqu'une sentinelle est détruite, le nombre de serviteurs contrôlables diminue. Donc si il reste 8 serviteurs pour 2 sentinelles, deux au choix sont retirés. Ils peuvent être pris pour cible indépendamment des sentinelles. Il ne rapportent aucun point de victoire et ne peuvent attaquer. serviteurs psy : Servent juste à créer un nouveau barage sur un possédé. Font partie de l'unité de l'Inqu. Thangorodrim Et la protection de l'Être Humain dans tout ça ?
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Calgar qui danse avec une démonette? C'est la salsa du démon bien sûr.
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jarran29 |
06/10/10 , 14:11
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QUOTE Mais je verrais plutôt la possibilité de faire un tir sans ligne de vue ou sans faire le test de Cmdt pour la cible prioritaire (à condition bien sur que ce ne soit pas à travers un décors Infranchissable). j'ai pensé ce matin à une escouade de LG qui pourrait tirer en indirect avec un cogitateur... QUOTE Cogitator ---> Émet des ondes négatives qui peuvent forcer une unité de l'adversaire par tour à relancer tous ses tests de Cmdt et de Moral. ---> Mêmes effets dans un rayon de 18ps (24ps) ---> Une unité ne peut bénéficier du Cmdt "partagé" de son QG pour faire ses test de Moral ou de Cmdt. il y a déjà les marcheurs psy pour faire du mal au Cd. QUOTE Brouilleur Warp ---> Les unités entrant en jeu par téléportation (démons, totors, Araignées spectrales...) dévient automatiquement. Si elles utilisent une balise de téléportation ou je ne sais quoi pour les guider, elles effectuent quand même un test de déviation. ---> Accroissement de l'instabilité démoniaque. ---> Si une unité fait un test Psy, elle subit une attaque du warp sur un double quelconque et pas seulement sur double 1 ou si elle dépasse son Cmdt. J'aime les idées, mais pas l'endroit où elles sont . je vais reprendre l'idée de la déviation auto pour le module malleus, plutôt que ce qu'il y a déjà sur la FeP. et celui du test psy pour le module hereticus instabilité démoniaque? ca existe ca comme règle? QUOTE Brouilleur Hertzien ---> Les unités arrivant en FeP sans téléportation (jetpack, ailes ... ) dévient automatiquement. ---> L'adversaire doit faire arriver 1 unité de plus ou de moins que ce que lui permettent ses jets en fonction de la volonté du joueur. ---> Les Frappes Orbitales dévient toujours. désolé mais là , j'adhère pas du tout... QUOTE Radar de Visée ---> Permet à une unité de gagner +1 en CT. ---> Les armes orbitales de l'armée ne dévient que d' 1D6ps. ---> Les armes d'artilleries peuvent effectuer des tirs sans ligne de vue. le +1CT, bof... je préfère encore le Jumelé. par contre, la limitation de la déviation, ca, OK. Ca ira sur le module du Lord Inqui. enfin, pour les armes d'artillerie, dans l'absolu, je ne suis pas contre, mais techniquement, c'est tendu quand même... comme je le disais plus haut, à la limite des LG. QUOTE Toujours mes doutes entre les différentes version mais est-ce que la bataille ne s'arrête pas si un des deux camps n'a plus d'unité sur la table lorsqu'arrive son tour? C'est vrai que ça peut être un avantage de voir arriver tout son petit monde au dernier tour pour capturer tout et n'importe quoi. ah si, c'est vrai... QUOTE Sinon on peut aussi garder le malus de -1 par machine pour le Cmdt mais réduire celui infligé au jets de réserve à -1 par escadron (genre il faut combiner les pouvoir d'au moins deux machines pour le faire. Si l'escadron tombe à une unique machine, il perd la règle). sinon : > 1 marcheur : -1Cd à 12" > 2 marcheurs : -1Cd à 12", -2Cd à 6", -1 aux jets de réserve > 3 marcheurs : -2Cd à 12", -3Cd à 6", -2 aux jets de réserve enfin, pour les serviteurs, franchement bof... d'une parce qu'on ne lâche pas les serviteurs sans quelqu'un pour les guider. de deux, parce que ce ne sont pas des gus haut comme trois pommes qui vont écranter un marcheur, et de trois parce que si les marcheurs sont protégés par du pas cher, ca fait un combo un poil trop puissant... EDIT : j'ai modifié un poil la frappe orbitale, beaucoup les modules et moyennement la suite inquisitoriale.
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jarran29 |
06/10/10 , 17:11
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Armée de test à 1750pts.
Q.G. : 603pt Lord Inquisiteur : 313pts Lord 50pts Psyker Alpha 60pts >> Maître des poupées Alpha 30pts >> Manipulation Cellulaire Alpha 30pts >> Main de l'Empereur Alpha 30pts Tarot de l'Empereur 10pts Suite : > Chirurgien 8pts > Troupe de Choc 16pts > Spécialiste LG 10pts > Spécialiste LG 10pts > Chérubin 4pts > Interrogateur 10pts 25pts >> Psyker Delta 10pts ¤¤¤ Appel d'arme Delta 5pts Faction : Amalthien 15pts Soutien psychique de l'armée. Cette unité joue du fond de court...
Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Hereticus : 290pts SI 50pts Armure Terminator 40pts Bouclier Tempête 15pts Psyker Delta 10pts >> Terreur Delta 15pts >> Que Sa volonté soit faite 30pts Suite : > 2 Croisés 30pts > 2 Arco-flagellants 70pts > Spécialiste LF 10pts Faction : Recongrégateur 15pts Embarque dans le LR pour aller au Cà C.
Elite : 255pts Possédé : 155pts Possédé 125pts >> Glissement de phase >> Force du Warp >> Ecran psychique >> Manipulation Télékinétique Alpha 30pts
Inquisiteur de l'Ordo Hereticus : 100pts Inquisiteur 35pts Armure énergétique 10pts Jet-Pack 15pts Arme énergétique 10pts Bouclier Tempête 15pts Faction : Mono-dominant 15pts Dans l'idéal, aurait eu des pouvoir psy, mais j'avais pas les points... Va avec les sœurs de batailles.
Troupes : 490pts Mercenaires de Pitriv : 100pts 10 Mercenaires Va chercher l'objectif de milieu de table, à pied hélas...
Troupes de choc inquisitoriales : 220pts 10 TC 180pts Fusil radiant laser, Grenades, Pistolet radiant + Armes de Cà C, Armure carapace 2 LP 30pts Grenades, Pistolet radiant + Armes de Cà C, Armure carapace Arme énergétique 10pts Va chercher l'objectif de fond de table, en FeP. Utilisera sûrement la doctrine de Déstabilisation.
FDP : 80pts 20 Conscrits Fusil laser, Armure pare-balles Resteront défendre mon objectif.
Inquisiteur de l'Ordo Xénos : 90pts Inquisiteur 35pts Armure carapace, pistolet bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentations et antichars. Arme énergétique 10pts Réfracteur 15pts Faction : Thorien 15pts Donnera le moral aux FDP, et du punch au Cà C.
Attaque Rapide : 137pts Escouade de Séraphines : 137pts 5 Séraphines 110pts 1 LF 7pts Soeur Supérieure 10pts Epée énergétique 10pts Accompagnée par l'inquisiteur en jet-pack.
Soutien : 270pts Land Raider Prométhéus : 270pts Transport et appui-feu (12 tirs de Bolter lourd !!!).
Vous en pensez quoi?
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
06/10/10 , 23:49
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Architecte de l'Ombre
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QUOTE Cogitator ---> Émet des ondes négatives qui peuvent forcer une unité de l'adversaire par tour à relancer tous ses tests de Cmdt et de Moral. ---> Mêmes effets dans un rayon de 18ps (24ps) ---> Une unité ne peut bénéficier du Cmdt "partagé" de son QG pour faire ses test de Moral ou de Cmdt. Pour moi, un Cogitator, c'est un genre d'ordinateur ou de système de traitement de données, je vois difficilement un Cogitator émettre des ondes négatives . QUOTE instabilité démoniaque? ca existe ca comme règle? Instabilité Démoniaque, c'est pas la même chose qu'à Battle, genre des dégâts au résultat de combat en cas d'échec sur le Test de Commandement ? QUOTE sinon : > 1 marcheur : -1Cd à 12" > 2 marcheurs : -1Cd à 12", -2Cd à 6", -1 aux jets de réserve > 3 marcheurs : -2Cd à 12", -3Cd à 6", -2 aux jets de réserve Moi, j'aime bien comme ça, et ça sera sympa d'en avoir plus d'un Escadron possible, quitte à augmenter un peu le coût de l'Escadron pour le rendre un peu moins accessible... QUOTE Je crois que c'est déjà le cas et qu'une unité n'est forcée de charger l'unité qu'elle vient de prendre pour cible lors du même tour que si cette unité n'est pas détruite au moment de la phase d'assaut. Et donc si celle ci est détruite, elle peut en charger une autre. A moins que les règles de la V5 ne soient très différentes de la V4 ? Mes règles datent un peu, donc si elles sont à la masse, c'est pas étonnant . QUOTE Mais le cogitator est quelques choses de logique, une aide à la décision si on veut. fluffiquement, je ne vois pas comment le mettre en aléatoire... Ca dépend, si c'est un Cogitator Windows, c'est mal barré...Par contre, le fait que l'aide à la décision soit logique n'en rend pas moins la décision difficile à prendre, donc un peu aléatoire, je veux aussi dire que même si un ordinateur t'aide de manière logique, c'est pas toujours évident qu'il va obtenir la bonne réponse à temps (ça va dépendre des paramètres extérieurs, donc aléatoires...). Titi
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Thangorodrim |
08/10/10 , 22:48
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QUOTE escouade de LG qui pourrait tirer en indirect avec un cogitateur C'est une idée. Mais une escouade de LG avec un tir indirect ça fait mortier. En fait y en avait pas besoin et la liste me semblait finie mais j'ai essayé de développer l'idée de Guerre Electronique. Une mauvaise idée QUOTE il y a déjà les marcheurs psy pour faire du mal au Cd. Mon idée c'était de combiner les deux mais ça devient violent de faire relancer les tests de Cmdt. Surtout avec un malus de -2 à cause des sentinelles ça fait un test à 5 en gros. Il peut y en avoir deux par tour en gros avec des malus en plus -25/100 après une phase de tir ou un cà c perdu en infériorité. A abandonner j'en conviens. QUOTE instabilité démoniaque? ca existe ca comme règle? Comme l'a deviné Etienne, c'est bien le test de commandement des démons qui prennent des blessures pour les points de différence en gros. QUOTE sinon : > 1 marcheur : -1Cd à 12" > 2 marcheurs : -1Cd à 12", -2Cd à 6", -1 aux jets de réserve > 3 marcheurs : -2Cd à 12", -3Cd à 6", -2 aux jets de réserve Pour moi c'est vendu ! Pour ta liste, je suis pas super convaincu par la somme astronomique de points dépensés en QG. Ça fait une base de tir monstrueuse ou des bouchers mais c'est 1/3 de tes points. Moi j'aurais plutôt tablé sur 1/4 ou 1/5 même si il faut l'avouer, ces Inqui sont des bouffe points encore plus que les marines. Faudra voir si ils les valent. Si tu joues contre le Chaos, ça risque de pas être gagné. Après t'as assez de troupes je pense et une bonne mixité tir/cà c, une liste qui devrait pouvoir en voir contre un peu de tout. Une bonne liste quoi QUOTE Mes règles datent un peu Les miennes aussi QUOTE Moi, j'aime bien comme ça, et ça sera sympa d'en avoir plus d'un Escadron possible, quitte à augmenter un peu le coût de l'Escadron pour le rendre un peu moins accessible... Moi je le vois bien cantonné dans le 0-1. Si on gonfle trop les points c'est pas du tout jouable mais si on enlève la limite c'est pour l'adversaire que ça va devenir tendu. Je crois que le compromis de Jarran est au poil. Thangorodrim
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Calgar qui danse avec une démonette? C'est la salsa du démon bien sûr.
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