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> La toujours épineuse question de la magie...
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 12/03/16 , 18:30
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De tous temps (j'ai l'impression de commencer une dissertation de Terminale...), la magie a été critiquée dans les systèmes de Warhammer.

Bref, plus concrètement, on a encore et toujours un problème avec la magie. D'abord un problème de ressenti, parce que bon, contrairement à un boulet de canon ou une volée de flèches, malgré les descriptions très théâtrales des différents livres de règles, les effets bien concrets, mortels et bills de la magie restent très théoriques puisqu'on n'a que notre imaginaire auquel les confronter...Autrement dit chacun voit la magie et ses effets un peu comme il veut.

Il y a tout d'abord les effets spectaculaires : quand t'as un canon qui tire sur ton dragon, t'entends un "BOUM", tu vois une boule de métal qui rebondit avec un bruit sinistre, et t'entends un "BLAF", et ton dragon prend tarif.

Mais quand quelqu'un envoie une grosse sphère violette d'éther d'outremonde en fusion sur ton dragon, tout de suite, y a un peu moins moyen de s'accorder sur ce qu'est le "BOUM" et ce qu'est le "BLAF", et comme ben, forcément, ça t'emmerde de perdre ton gros dragon, tu imagines toujours de manière amoindrie la grosse mégasphère de la mort. Et si c'est toi qui fais sortir la mégasphère de tes doigts, tu pousses un rire sinistre en sentant la toute puissance sortir de tes doigts et tu lances d'une voix de garage "mouahahah ta puissance ne peut rien contre moi" ou autre équivalent...

Ensuite, il y a également les effets siphon : une ligne de bataille à peu près équilibrée comprend X sorciers, et devrait du coup avoir un sort par ci ou un sort par là...L'inconvénient, c'est qu'il semble qu'avec une génération globale de la magie, c'est toujours les mêmes qui en profitent, en gros, t'as plein de sorciers, on part du principe qu'un sorcier attire la magie, donc ça te génère plein de potentiel magique, et tout ce potentiel magique se termine souvent entre les doigts des mêmes conduits : les gros bills seigneurs sorciers de la mort qui tue, qui pompent toute la réserve magique parce qu'après tout, finalement c'est bien eux qui donnent le tempo, ils ont le plus de sorts, le plus de bonus, la plus grande flexibilité, et ils ont aussi les plus gros sorts à lancer, donc c'est normal qu'on veuille faire passer toute l'énergie par eux, non ?

Enfin il y a les effets quitte ou double : avec des sorts toujours plus puissants, c'est soit ça passe, et dans ce cas là, tu démolis une unité (au bas mot), soit ça passe pas. Et en général, ça passe pas, parce qu'en face on met les moyens pour que ça passe pas parce qu'il est inacceptable qu'un seul sort déglingue trois demi-unités (du point de vue moralement figurinistique, s'entend, aucun joueur n'est prêt à dire "nan, chuis cool, perdre cette unité de dix Demi-Griffons qui m'a coûté une blinde, pas un problème").

Bref, au global, on a plusieurs effets qui s'entremêlent, et qui font que la magie, c'est vu comme bill et surtout très extrême.

L'effet spectaculaire, je pense que ça sera surtout aux joueurs de le discuter : bien sûr, ça fait pas plaisir à qui que ce soit de perdre son dragon, son hydre, son unité d'élus de la mort, mais ça arrive aussi quand on se fait troncher à coups de baliste, et ça se dissipe pas.

L'effet siphon : là je pense qu'il y a à creuser : d'une part, dans une phase de tir, sauf exception, il est très rare de voir quelqu'un tirer plusieurs fois, pour la simple et bonne raison qu'on considère qu'ils ont pas le temps. Une phase de tir donne une chance de tir. Par analogie, une phase de magie devrait donner une chance de "magier", de faire de la magie, quoi...Non ? Si t'as six sorts et que t'es un gros bill, il te faut quand même te concentrer, lire ton grimoire, tracer les runes appropriées, etc., de la même manière que pour faire un tir de canon, il faut pointer le canon, tourner la manivelle pour l'élévation, charger la poudre, allumer la mèche, consulter le carnet de gabarits et consors...Du coup, dans un premier temps, j'estime que sauf exception mondiale (genre Téclis ou Kairos), il semble improbable qu'un sorcier, aussi haut en niveau soit-il, ait le temps matériel de pouvoir balancer l'ensemble de ses quatre sorts, six sorts, douze sorts, ou que sais-je, alors qu'un archer n'a dans le même laps de temps (une "phase") que le temps d'encocher une flèche et de la tirer.

D'autre part, considérer la magie comme un gros nuage d'énergie dont on peut tout tirer, ça me semble une manière un peu commode de faire les choses, après tout, si un sorcier apporte une capacité à retirer un flux d'énergie des vents de magie, il semble anormal, sauf exception (genre les Prêtres Skinks pour les Slanns) que ce sorcier puisse extraire la substantifique moëlle des vents de magie, puis la donner à son pote le grand manitou en disant "tiens j'ai cueilli telle magie pour ton usage exclusif".

Imagine-t-on toutes les flèches et toute la poudre converger vers le gros canon de la mort qui tue de l'armée et se transformer magiquement en boulets et en goudron inflammable, sous prétexte qu'il tire plus fort ? Imagine-t-on quelqu'un dire "bon, ce tour-ci mon canon n'a pas de cibles parce qu'il est pas en position, mais comme il génère quand même une 'opportunité de boulet', je vais transférer ça à l'autre canon et du coup le faire tirer deux fois ce tour-ci sur deux cibles différentes" ?

Je caricature un peu, vous l'aurez compris, mais intrinsèquement, je pense que la magie ne doit pas être bannie des tables de jeu (ça a pourtant été déjà proposé plusieurs fois, en particulier dans les parties à grande échelle).

Je suis d'avis qu'on peut garder la méthode de génération de Dés de Pouvoir et de Dissipation qu'on a testée l'été dernier, à ajustements près (trop de dés disponibles, pas assez, à voir), selon moi, ce qui est à corriger, c'est le potentiel à déchaîner l'ensemble de tout son arsenal pour chaque sorcier.

Pour remédier à ça, j'ai réfléchi à une solution qui dans le principe me plaît mais qui dans la pratique, nécessite votre avis et des ajustements. L'idée serait de donner un "potentiel de magie" à chaque sorcier, probablement basé sur son niveau. Par exemple, un Sorcier de niveau 1 à un potentiel de, mettons 7 ou 8, un Sorcier de Niveau 2 a un potentiel de 12 ou 13 ou 14, un sorcier de niveau 3 un potentiel de 15 ou 16 et un sorcier de niveau 4 un potentiel de 20 ou 21.

Ce potentiel serait ensuite utilisé chaque tour pour savoir ce que tu peux lancer : l'ensemble des sorts que tu essayes de lancer doit au total donner au maximum ton potentiel, par exemple un super sorcier de niveau 4 avec un potentiel de 20 pourra dans sa phase lancer soit son gros sort à 18+ et rien d'autre (total 18 inférieur à 20), soit un sort à 5+, un sort à 7+ et un sort à 8+ (total 20).

Après, pour ceux qui me feront remarquer que plusieurs sorts dépassent 20+, on peut imaginer d'une part ajouter un objet commun qui permettrait d'augmenter le potentiel d'un sorcier, ou imaginer d'autre part qu'on peut laisser un sorcier lancer un sort au dessus de son domaine, mais avec par exemple un Fiasco (par exemple, le sorcier de niveau 1 avec potentiel 7 tente de lancer l'énorme tempête de flammes à 15+, mais comme il est niveau 1, il maîtrise pas du tout, donc il peut lancer son sort, mais subit automatiquement un Fiasco V8, en plus de tout autre effet qui pourrait résulter du fait de lancer le sort).

Là encore, on peut encore imaginer que certains sorciers particulièrement puissants et maîtres de la magie (Slanns, Maîtres du Savoir de Hoeth, etc.) posséderaient des règles spéciales qui modéreraient ces inconvénients, mais dans des cas très spécifiques.

Enfin, pour la question du quitte ou double, une remarque relativement à propos de zongo était qu'en V8, le but était de balancer les dés pour obtenir un Pouvoir Irrésistible, sinon il était à peu près sûr que le sort allait être dissipé. Pour (ou pour contrer, au choix) cela, je propose trois choses :
  • premièrement, trouver une méthode de génération de dés de pouvoir et de dissipation qui assure que l'équilibre tourne plus autour du 2 Pouvoir pour 1 Dissipation (ce qui est le cas de la V7, alors qu'en V8, 2 pour 1 est le meilleur que peut espérer l'attaquant). Vous allez me dire, ça va grave avantager l'attaquant en lui permettant de passer plus de sorts, non ? Oui, mais je pense que ceci est d'une part contrebalancé par la proposition de potentiel que je fais ci-dessus, et d'autre part par ce que je propose ci-dessous.
  • deuxièmement, décrire les sorts d'un sorcier à l'adversaire au moment du déploiement de la même manière qu'on décrit le potentiel d'une unité quelconque "c'est une unité de Cavalerie Lourde, les montures font des attaques empoisonnées de Force 4". Selon moi, c'est un paramètre qui permet de rendre le jeu un peu moins extrême : si t'es en V8, le défenseur a autant de dés que toi, tu pries pour un Pouvoir Irrésistible parce que le gars d'en face va vouloir dissiper. Si par contre il a moins de dés, mais qu'il a une idée du potentiel de ton sorcier, il sait que bon, c'est un sort qui peut lui faire du dégât, mais il sait aussi que t'as un gros sort qui te reste, donc qu'il vaut mieux laisser passer celui-là.
  • enfin, après mûre réflexion, afin d'éviter les sorts incassables et les dissipations incassables, je propose de revoir les Pouvoirs Irrésistibles, Dissipations automatiques, Parchemins de Dissipation, etc. Au lieu d'avoir "le sort ne peut pas être dissipé" avec un Pouvoir Irrésistible, je propose qu'un Pouvoir Irrésistible donne un bonus massif au lancement du sort. Par exemple, obtenir un double 6 double la valeur de lancement obtenue. Dans la plupart des cas, ça rend le sort virtuellement impossible à dissiper, mais théoriquement, ça laisse une chance au défenseur de décider de consommer toute sa défense s'il faut vraiment pas que le sort passe. Imaginons que l'attaquant lance son énorme sort à 18+, il fait 21, dont un double 6, ça lui fait donc un total de 42. Ca paraît indissipable, mais si le défenseur le veut, il peut dépenser on ne sait combien de dés pour lutter contre ça. De la même manière, je propose qu'une Dissipation comportant deux 6 reçoive le même type de bonus, plutôt que dissipation automatique, doubler la valeur de dissipation permettrait d'arriver à des résultats à même de stopper un sort. Quant aux Parchemins de Dissipation, je ne sais pas, là encore, je me suis toujours trouvé frustré/frustrant quand je me prends un sort/lance un sort vital, pour finalement pas avoir de combat en face et dire juste "je lis mon torchon et tu fermes ta gueule". Un peu comme les objets de sorts qui lançaient automatiquement en V6 et pour lesquels on a décidé de mettre un Dé de Pouvoir associé, je propose de faire quelque chose pour qu'un Parchemin soit une solution à usage unique (comme maintenant) et plus avantageuse qu'un jet de dé ordinaire, sans toutefois être automatique. Je sais pas, peut-être que comme un Objet de Sort, un Parchemin de Dissipation pourrait fournir une certaine quantité de Dés de Dissipation, ou quelque chose ? On pourrait du coup même envisager des Parchemins de Dissipation de différents niveau...Ou alors un bonus de dissipation, genre +15 en dissipation, ce qui assure de dissiper automatiquement tous les sorts, sauf les plus puissants, pour lesquels il faudrait quand même compléter le parchemin avec une certaine quantité de dés de dissipation, non ?


Je pense que pour tous ces tests, il faut simplement savoir ce qu'on cherche à obtenir : après tout, pour les ajustements des distances de charges, tout s'est fait avec des simulations Excel et des interprétations, et il me semble qu'on a obtenu un système équilibré pour lequel on avait pas grand chose à redire. De même pour les bonus d'Initiative en charge, ça s'est fait en simulations avant la bataille, et pas en bataille test, et il me semble que tout le monde en est ressorti d'accord et satisfait, si je ne m'abuse.

Certes, avec les combinaisons magiques et tout qu'il y a, il va peut-être falloir un peu plus de réflexion, mais une fois qu'on saura ce qu'on attend de la magie, on saura comment ajuster les choses, qu'est-ce que vous en pensez ?

Un autre point à débattre est V7 ou V8 : zongo a proposé plusieurs fois de revenir en V7, où tout semble plus heureux et doré wink.gif, mais au final, je trouve quand même que la V8, si on l'utilise pas avec trop d'abus, a des intérêts, que ce soit au niveau du contenu des sorts ou des attributs et autres...

Du coup, la première idée qui me viendrait serait de donner aux sorciers l'accès par défaut aux huits domaines V7, et de payer un bonus pour accéder aux domaines V8. Encore une fois, il faut s'entendre, par exemple si un sorcier choisit de lancer un sort V7, il subira un Fiasco V7, et s'il a pris l'option pour avoir le sort V8, il paraît normal qu'il prenne plus de risques pour lancer son sort plus imprévisible, et donc lance sur le tableau de Fiascos V8 en cas de problème.

Voilà voilà, ce ne sont que des propositions, mais je pense qu'il faut les considérer dans leur ensemble pour voir leur potentiel à un peu équilibrer la magie.

Dites moi ce que vous en pensez.

Titi


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Temus Duc de Gasconnie
post 26/03/16 , 19:20
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En fait le problème du multi-lançage par un même sorcier viens surtout du fait que l'on ne choisisse pas ses sorts. Si ton sorcier Lvl 2 chope deux sorts très situationnels ben si la situation rquise ne se présente pas de la bataille...heureusement qu'il a pu filer sa "magie" a son pote lvl 4 qui lui a eut le chance d'en choper plus et du coup qui en a qui sont utiles à tout les tours.

Mais permettre de choisir ferait qu'on jouerait toujours les mêmes.

La ratio des dés de Pouvoirs/dissipation est toujours un problème. En fait il faudrait mettre se problème en relation avec le nombre de parcho de dissipation qu'on peux prendre. Si on limite à 1 par armée le système actuel est juste.

Ce sera un un problème long et épineux à résoudre.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 26/03/16 , 20:39
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En fait le problème du multi-lançage par un même sorcier viens surtout du fait que l'on ne choisisse pas ses sorts. Si ton sorcier Lvl 2 chope deux sorts très situationnels ben si la situation rquise ne se présente pas de la bataille...heureusement qu'il a pu filer sa "magie" a son pote lvl 4 qui lui a eut le chance d'en choper plus et du coup qui en a qui sont utiles à tout les tours.
Je comprends bien, mais jusqu'à un certain extrême, tout ça est similaire au déploiement d'un canon, d'une unité d'Arquebusiers...Certes, si tu déploies ton Canon n'importe comment, même sans avoir ses cibles idéales (genre les Chars, les gros monstres...), il pourra toujours dégommer de l'infanterie pour passer le temps. Alors que tu me dis qu'un Sorcier avec deux sorts non adaptés pourra rien faire. Mais bon, vu les sorts actuels, je trouve qu'il y a quand même de la flexibilité dans le choix des cibles. Effectivement, tu te dis "je vais pas risquer de balancer un filet de feu sur trois Gobelins et me payer un Fiasco", mais assez bizarrement, personne ne se dit "je ne vais pas faire tirer mon Canon sur les trois Gobelins parce que je risque de faire péter un Incident de Tir qui détruit mon Canon". Ça revient au même, au final. Juste que les Fiascos de la V8 font beaucoup de dégâts autour, potentiellement...
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Mais permettre de choisir ferait qu'on jouerait toujours les mêmes.
Si ne pas choisir ça rend inutile, mais choisir c'est trop facile, pourquoi ne pas réduire l'aléatoire dans le choix des sorts ? Genre un Objet Magique commun (ou une compétence de Sorcier) qui permet de choisir ses sorts sur 1D3 plutôt que sur 1D6, et donc de fiabiliser les chances d'obtenir quelque chose qui correspond à ce qu'on veut ?
QUOTE
La ratio des dés de Pouvoirs/dissipation est toujours un problème. En fait il faudrait mettre se problème en relation avec le nombre de parcho de dissipation qu'on peux prendre. Si on limite à 1 par armée le système actuel est juste.
De l'expérience qu'on en a eue l'an dernier, non, il y a vraiment trop de Dés de Dissipation. Du coup soit tu balances cinq Dés en espérant le Pouvoir Irrésistible, soit tu te fais dissiper tout ce qui a un impact stratégique.

Titi


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post 06/07/16 , 11:33
Message #4


Rongeur à l'Abandon
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Si on limite à 1 par armée le système actuel est juste.

Là aussi, ca dépend de la compo d’armée… si c’est pour manger un déluge de feu à chaque tour par un mago impossible à venir chercher (milieu de régiment, monté sur volant…), un seul Parchemin de dissipation ça semble bien peu.

Le canon tire lui aussi à chaque tour, certes, mais il tire en line droite, une seule fois, et pas une immense sphère qui roule obliquement, ou un boulet qui peut toucher tout un régiment et se répandre, ou un Vieillissement etc. Et un sort touche automatiquement d’ailleurs… certes, en V8 ya pas d’estimation à faire avec l’artillerie, mais comme on est restés en V7, c’est non négligeable.

Evidemment, on s’attends à ce qu’un Mago qui coute cinq fois plus cher qu’ un Canon fasse plus de dégâts, certes… mais c’est quand même prodigieusement sale quand tu n’as pas de quoi venir chercher un mage. Une machine de guerre, généralement si tu arrives au corps à corps tu la plies, ça bouge pas des masses et c’est défendu par trois mecs en tutu…

Donc, quitte à limiter les parchemins, comme mentionné plus haut il faut aussi CLAIREMENT limiter le nombre de spells par tour et par mage. On a déjà limité à un Parchemin par mage, ça devrait le faire je trouve…

Ou bien on devrait carrément limiter le nombre de magiciens aussi. Apres tout, c’est censé être super rare, je vois pas comment une armée de 2000 points pourraient en sortir trois ou quatre hrmhrmHautsElfesabusationgrobillfullmagieDamienhrmhrm
Pardon, une mauvaise toux.

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Mais permettre de choisir ferait qu'on jouerait toujours les mêmes.

Si ne pas choisir ça rend inutile, mais choisir c'est trop facile, pourquoi ne pas réduire l'aléatoire dans le choix des sorts ? Genre un Objet Magique commun (ou une compétence de Sorcier) qui permet de choisir ses sorts sur 1D3 plutôt que sur 1D6, et donc de fiabiliser les chances d'obtenir quelque chose qui correspond à ce qu'on veut ?

Les deux remarques se tiennent, je ne sais pas comment équilibrer. Et la règle de V8 qui fait qu’un sort ne peut être présent qu’une fois par armée, c’est définitivement enterre parce que chacun peut produire les mêmes effets de manières différente ?

Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 07/08/16 , 13:02
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Hello,

pour moi, une remarque pleine de sens c'est celle qu'a faite Doom cet été : en V8, la génération de Dés est telle qu'un joueur peut se permettre de ne pas prendre de sorcier. Et le mec d'en face à beau prendre un ou deux Sorciers, il a toutes les chances que ça ne serve à rien, puisque dans pas mal de cas, le défenseur aura pas mal de dés pour dissiper, pas tout, mais ce qui peut vraiment être gênant.

Je pense qu'il faut vraiment se mettre d'accord sur ce qu'on veut faire de la magie.

Les quatre paragraphes suivants expliquent de manière détaillée comment on s'est mis d'accord pour équilibrer le système de Charges, à titre d'exemple pour brainstormer un peu sur la magie. Je les mets en italique pour que ceux qui ne veulent pas lire l'explication détaillée puissent sauter cette partie.

Je prends l'exemple des Charges : on avait le choix entre deux systèmes (V7 et V8), qui étaient assez peu identiques au niveau de leur manière de faire. Le V7 avait l'avantage de laisser quasiment tout le contrôle et la responsabilité au joueur (c'est lui qui se positionnait et du coup était en position ou pas de charger), alors que le V8 enlevait le pinaillage, en permettant d'avoir un système noir/blanc et d'éviter les cas de quart de pas qui changent une charge critique pour la bataille : en V8, les deux joueurs se mettent d'accord sur la valeur qu'il faut pour pouvoir charger, et c'est clair. Certes, ils peuvent maintenant se prendre la tête sur la valeur sur laquelle tomber d'accord, mais ne soyez pas mesquins.

Au final, grâce à de savants calculs et simulations, on a fini par trouver un système qui permet autant que possible de combiner les avantages des deux systèmes. Et pour arriver à ces tables à D3 (certes moins claires à retenir que 2D6), on a d'abord dit "on veut qu'une figurine d'Infanterie ayant un mouvement de 4-5 puisse charger jusqu'à 9 ou 10 pas. Est-ce qu'il vaut mieux des D6 ou des D3 ? On veut l'avantage du V8, qui est de déterminer la distance en lançant les dés. Mais on veut l'avantage du V7, qui est de décider, donc de ne pas avoir d'aléatoire. Du coup D3 c'est mieux qu'1D6, parce que l'écart entre la plus haute valeur et la plus basse est moins élevé, donc le hasard est présent pour éviter le pinaillage, mais réduit au minimum, pour garder le stratégique."

Ensuite on a pris ce système de base de D3, et on a essayé de l'appliquer à la cavalerie et aux Volants. On a dit "on veut qu'un cavalier avec un Mouvement de 7-8-9 pas puisse charger à 14-15-16-17-18 pas. Est-ce qu'il vaut mieux lancer 6 dés et en garder cinq ? Lancer 4 dés ? Et avec les simulations, en se basant sur le fait qu'encore une fois il fallait mettre un peu de hasard pour éviter le pinaillage, mais réduit pour garder le contrôle stratégique, on a conservé la solution qui permettait d'avoir la probabilité la plus haute d'être autour de 14-15-16 pas pour une Charge. Autrement dit, on avait plusieurs choix, un qui permettait d'avoir autant de chances de charger à 10 pas qu'à 20 pas (en gros), et un autre qui donnait 70% de charger à 14-15-16 pas, 5% à 20 pas et 5% à 10 pas, on a choisi la dernière option.

Et enfin pour les Volants, on a fait pareil : "est-ce que c'est mieux d'ajouter un dé au mouvement de la cavalerie, d'en relancer un ?", on a fait les simulations, avec un dé en plus, les volants chargeaient systématiquement plus loin (et significativement) que la cavalerie, et bien souvent au delà des 20 pas qu'ils auraient en V7. Du coup on a pris l'option de la relance du D3, qui leur permettait d'obtenir une valeur moyenne de charge plus élevée que la cavalerie, sans que la proportion d'extrêmes augmente beaucoup.


Toute cette explication comme illustration du fait que finalement en ce qui concerne la magie, on reste sur une idée vague de ce qu'on veut que la magie fasse.
  • Est-ce qu'on veut que la magie soit un soutien tactique ponctuel, ou est-ce qu'on veut que ce soit un élément déterminant qui retourne une bataille ?
  • Est-ce qu'on veut que tous les sorciers puissent lancer tous leurs sorts en une seule phase de magie, ou est-ce qu'on veut qu'il y ait à faire un choix ? Et si choix, un choix restreint à quel point ? Est-ce qu'on veut qu'il y ait une moitié des sorts lancés qui passent ? 10% ? 80% ?
  • Est-ce qu'on veut que ce soit toujours les gros sorts qui passent ? Ou est-ce qu'on préfère imaginer qu'un joueur doit choisir entre passer juste un gros sort ou en passer plusieurs petits ?
  • Est-ce qu'on veut qu'un Seigneur Sorcier lance mieux qu'un sorcier de base ? Beaucoup mieux ? Vraiment beaucoup mieux ? En gros, un seigneur sorcier a-t-il une plus grosse maîtrise de la magie, ou on peut imaginer qu'il a plus de sorts mais qu'il maîtrise pas plus ? En V7, un seigneur sorcier ne maîtrisait pas plus, prendre un Niveau 4 ou Niveau 2, point de vue magie, c'était quasi pareil.
  • Est-ce qu'on veut qu'un joueur sans Sorcier se fasse trucider si son adversaire a un Sorcier ? Deux Sorciers ? Trois Sorciers ? Trucider un peu ? Beaucoup ? Ou est-ce qu'on veut qu'un joueur puisse jouer sans magie no problem ?
  • Est-ce qu'on veut limiter le nombre de Sorciers ? Parce qu'ils sont très rares ? Ou alors est-ce qu'on veut imaginer qu'on puisse jouer une liste genre Tour du Savoir de Saphéry ? Aujourd'hui c'est légal de sortir une liste représentative d'une force de Maîtres du Savoir, par exemple...Et si on autorise à sortir une liste pleine de Sorciers, veut-on qu'elle trucide tout ? Ou par exemple une liste full magie versus une liste full artillerie doit être à l'avantage de l'un ou l'autre ?
Une fois qu'on se sera mis d'accord sur un peu tous ces points (et quelques autres questions que j'oublie mais qu'on a mentionnées plus haut ou ailleurs), on pourrait écrire un système de magie qui corresponde. Par exemple, on se dit qu'on veut que 50% des sorts passent, ça nous permettra de décider combien de Dés de Pouvoir et de Dissipation sont générés par phase. On On se dit qu'on veut que les Seigneurs Sorciers maîtrisent un peu mieux que les Sorciers, du coup on leur fait juste ajouter leur niveau au résultat du jet de dé. On veut que les Seigneurs Sorciers maîtrisent beaucoup mieux que les Sorciers, on leur permet en plus de pouvoir rater un sort et continuer à lancer des sorts, alors que les Sorciers n'ont droit qu'à un échec par phase...

Je pense qu'il faut juste qu'on se mette d'accord sur ce que la Phase de Magie représente du point de vue de la représentation de la bataille, et qu'est-ce qu'on veut qu'elle fasse. Si vous pouvez répondre aux questions, et si vous avez d'autres questions auxquelles vous pensez pour régler la phase de magie ?

Titi


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Rongeur à l'Abandon
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• Est-ce qu'on veut que la magie soit un soutien tactique ponctuel, ou est-ce qu'on veut que ce soit un élément déterminant qui retourne une bataille ?

De ce point de vue-là, et pour reprendre le raisonnement de Temus qui justifie l’atroce bourrinisme d’une Arche des Ames Damnées, on peut considérer la magie, et par extension les magos, comme des machines de guerre : en prendre une seule dans une armée reste un appui ponctuel et ne devrait pas à elle seule retourner une partie (sauf coup chanceux, et en considérant des machines de guerre normales : Canon, Baliste, Catapulte) ; en prendre beaucoup devrait permettre d’espérer s’appuyer dessus pour gagner, et orienter sa stratégie en fonction. Surtout vu le cout en points.
QUOTE
• Est-ce qu'on veut que tous les sorciers puissent lancer tous leurs sorts en une seule phase de magie, ou est-ce qu'on veut qu'il y ait à faire un choix ? Et si choix, un choix restreint à quel point ? Est-ce qu'on veut qu'il y ait une moitié des sorts lancés qui passent ? 10% ? 80% ?

Si les forces magiques en présence sont équivalentes, le nombre de spells passés devrait être assez bas (un quart ? un tiers ?); c’est justement le but de sortir des défenses magiques. Si ce n’est pas équivalent, par exemple parce qu’un des camps n’a pas pris de mage, ou bien que le camp attaquant a pris des items pour renforcer son arsenal, ça devrait passer plus souvent, sans que ça soit tous les spells non plus : la magie reste un domaine mystique et imprévisible.
QUOTE
• Est-ce qu'on veut que ce soit toujours les gros sorts qui passent ? Ou est-ce qu'on préfère imaginer qu'un joueur doit choisir entre passer juste un gros sort ou en passer plusieurs petits ?

Ca me parait être la question centrale, et de la découle le reste : si le joueur ne peut passer qu’un gros sort, l’adversaire va mettre toute sa puissance de dissipation dessus. Mais en même temps si laisser passer ce spell veut dire que tu vas perdre un régiment ou deux, c’est normal. Et encore une fois, jouer beaucoup de magie devrait aussi dire que tu peux lancer un gros spell et quelques petits.
QUOTE
• Est-ce qu'on veut qu'un Seigneur Sorcier lance mieux qu'un sorcier de base ? Beaucoup mieux ? Vraiment beaucoup mieux ? En gros, un seigneur sorcier a-t-il une plus grosse maîtrise de la magie, ou on peut imaginer qu'il a plus de sorts mais qu'il maîtrise pas plus ? En V7, un seigneur sorcier ne maîtrisait pas plus, prendre un Niveau 4 ou Niveau 2, point de vue magie, c'était quasi pareil.

Ça parait aussi logique que le seigneur sorcier maitrise mieux les lancements, mais ça dépends des points de vue. Selon moi, il étudie la magie depuis plus longtemps donc devrait mieux maitriser… le fait d’ajouter son niveau a son spell est pas mal je trouve.
QUOTE
• Est-ce qu'on veut qu'un joueur sans Sorcier se fasse trucider si son adversaire a un Sorcier ? Deux Sorciers ? Trois Sorciers ? Trucider un peu ? Beaucoup ? Ou est-ce qu'on veut qu'un joueur puisse jouer sans magie no problem ?

Un adversaire avec un petit sorcier contre un adversaire sans sorcier devrait tout de même pouvoir passer un petit spell par tour ; sinon, on force vraiment les joueurs à sortir du Seigneur sorcier appuyé par du sorcier de base si ils veulent faire quelque chose…
QUOTE
• Est-ce qu'on veut limiter le nombre de Sorciers ? Parce qu'ils sont très rares ? Ou alors est-ce qu'on veut imaginer qu'on puisse jouer une liste genre Tour du Savoir de Saphéry ? Aujourd'hui c'est légal de sortir une liste représentative d'une force de Maîtres du Savoir, par exemple...Et si on autorise à sortir une liste pleine de Sorciers, veut-on qu'elle trucide tout ? Ou par exemple une liste full magie versus une liste full artillerie doit être à l'avantage de l'un ou l'autre ?

Limiter le nombre de sorcier, ça se tient comme tu l’as dit, mais après tout c’est une question de fluff…

Est-ce qu’on ne pourrait pas fiabiliser un peu le nombre de dés de pouvoir, par exemple en mettant un nombre de D3, quitte à en donner plus à l’attaquant qu’au défenseur, et en facilitant la canalisation ? La question principale ensuite c’est : est-ce qu’on prend (niveau+1D6)> 7 génère un dé, ou bien un dé par niveau, et chaque 6 canalise ?

Il faut aussi revenir une bonne fois pour toutes sur ces histoires de nombre de fois qu’un sort peut être connu dans une armée... Ça reste trivial dans une petite partie, ou dans des armées peu orientées magie, mais pour du CV ou du RdT, c’est hyper handicapant… et la même chose pour une grosse partie !

Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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zongo2
post 23/08/16 , 18:48
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Bon alors je vais commencer par dire comment je vois la magie en terme de fluff.

Selon moi la magie est relativement rare, même dans le monde de warhammer. Donc en gros il ne faudrait pas que ce soit étonnant de voir une armée partir en campagne sans sorcier. Après je dirais que j'aimerais bien qu'on fasse une grosse distinction entre les sorciers de base (niveau 1 et 2) qui ne savent pas faire grand chose seuls mais qui peuvent dresser des défences magiques et aider les sorciers plus forts et les grands sorciers (niveau 3 et 4) qui peuvent effectivement retourner une bataille. Si on y réfléchit les sorciers de niveau 4 il doit pas y en avoir plus d'une vingtaine dans le vieux monde. Et on ne rencontre à peu près à toutes les batailles qu'on fait ...

QUOTE
Est-ce qu'on veut que la magie soit un soutien tactique ponctuel, ou est-ce qu'on veut que ce soit un élément déterminant qui retourne une bataille ?
Soutien ponctuel pour les niveaux 1 et 2. Elément potentiellement déterminant pour les niveaux 3 et 4.

QUOTE
Est-ce qu'on veut que tous les sorciers puissent lancer tous leurs sorts en une seule phase de magie, ou est-ce qu'on veut qu'il y ait à faire un choix ? Et si choix, un choix restreint à quel point ?
Moi je les vois plutôt lancer un sort chacun par phase, à part pour les grands fous genre Teclis, Nagash etc ...

QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'il y ait une moitié des sorts lancés qui passent ? 10% ? 80% ?
Est-ce qu'on veut que ce soit toujours les gros sorts qui passent ? Ou est-ce qu'on préfère imaginer qu'un joueur doit choisir entre passer juste un gros sort ou en passer plusieurs petits ?
Pff, je dirais que si on tente un gros sort ça devrait être le seul qui passe. Enfin ça dépend de la taille de la bataille. Mais je dirais qu'un gros sort par tranche de 4000 pts est raisonnable.

QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'un Seigneur Sorcier lance mieux qu'un sorcier de base ? Beaucoup mieux ? Vraiment beaucoup mieux ? En gros, un seigneur sorcier a-t-il une plus grosse maîtrise de la magie, ou on peut imaginer qu'il a plus de sorts mais qu'il maîtrise pas plus ? En V7, un seigneur sorcier ne maîtrisait pas plus, prendre un Niveau 4 ou Niveau 2, point de vue magie, c'était quasi pareil.
Moi j'aimerais qu'un seigneur sorcier maîtrise beaucoup mieux qu'un sorcier "de base". Genre pour moi un gros sort ne devrait pouvoir être tenté que par un Seigneur sorcier, et même il lui faudrait l'aide de sorcier moins puissants pour avoir des chances raisonnables de le passer.


QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'un joueur sans Sorcier se fasse trucider si son adversaire a un Sorcier ? Deux Sorciers ? Trois Sorciers ? Trucider un peu ? Beaucoup ? Ou est-ce qu'on veut qu'un joueur puisse jouer sans magie no problem ?
Selon moi on peut survivre sans sorcier si l'autre n'a pas de seigneur sorcier. Après si il a un seigneur il faut avoir des magos de base pour se protéger.

QUOTE
Est-ce qu'on veut limiter le nombre de Sorciers ? Parce qu'ils sont très rares ? Ou alors est-ce qu'on veut imaginer qu'on puisse jouer une liste genre Tour du Savoir de Saphéry ? Aujourd'hui c'est légal de sortir une liste représentative d'une force de Maîtres du Savoir, par exemple...Et si on autorise à sortir une liste pleine de Sorciers, veut-on qu'elle trucide tout ? Ou par exemple une liste full magie versus une liste full artillerie doit être à l'avantage de l'un ou l'autre ?
Plutôt pour limiter le nombre de sorciers.

J'ajouterai qu'à mes yeux les sorciers, au moins les seigneurs sorciers, devraient avoir des chances quasi-nulles de se tuer ou de se lobotomiser en lançant des sorts (bon après les mages skavens et gobelins sont pas concernés par ce que je viens de dire). Là le tableau des fiascos est trop violent je pense...


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Oui je préfere celui de confrontation
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Temus Duc de Gasconnie
post 05/09/16 , 16:20
Message #8





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QUOTE
Est-ce qu'on veut que la magie soit un soutien tactique ponctuel, ou est-ce qu'on veut que ce soit un élément déterminant qui retourne une bataille ?

Ca me semble assez évident. Quand tu tapes une figouze à 400 points tu t'attends à ce qu'elle soit capable d'avoir un impact significatif...Quelque chose à 150...çà doit pouvoir apporter un truc mais çà retourne pas une bataille...

QUOTE
Est-ce qu'on veut que tous les sorciers puissent lancer tous leurs sorts en une seule phase de magie, ou est-ce qu'on veut qu'il y ait à faire un choix ? Et si choix, un choix restreint à quel point ?

J'avais pensé à un système de valeur max de lancement par phase. Genre un mage lvl 1 peux pas lancer plus de 16 lvl de cast par tour: 2 sorts 8+ ou 1 sort 16 ou +.

QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'il y ait une moitié des sorts lancés qui passent ? 10% ? 80% ?
Est-ce qu'on veut que ce soit toujours les gros sorts qui passent ? Ou est-ce qu'on préfère imaginer qu'un joueur doit choisir entre passer juste un gros sort ou en passer plusieurs petits ?

Strictement impossible à déterminer. Trop de facteur chance aux dés du lanceur comme du dissipateur (?). Plus les PAM et divers objets a chance de dispell et les pouvoirs irrésistibles.

QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'un Seigneur Sorcier lance mieux qu'un sorcier de base ? Beaucoup mieux ? Vraiment beaucoup mieux ? En gros, un seigneur sorcier a-t-il une plus grosse maîtrise de la magie, ou on peut imaginer qu'il a plus de sorts mais qu'il maîtrise pas plus ? En V7, un seigneur sorcier ne maîtrisait pas plus, prendre un Niveau 4 ou Niveau 2, point de vue magie, c'était quasi pareil.

Perso le système actuel me semble bien représenté la puissance des sorciers.

Pour le moment ce qui me dérange le plus en magie c'est le problème du choix des sorts. J'en ai fait les frais dans mon armée de Khemri...taper 10 Ushabtis avec arc et pas le sort pour avoir le tir multiple *2....il m'aurait suffit d'ajouter un sorcier lvl 2 tu me diras...mais tout de même...le fait de les tirer aléatoirement me laisse sceptique. Typiquement je vois mal un général qui embarque 10 ushabtis avec arc prendre avec lui un prêtre qui n'a pas le dit sort...Donner le choix pour un nombre de sort égale à la moitié du niveau du sorcier (arrondi au supérieur)? Les mecs lvl 1 choisissent leur sort.


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Doomsword
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Rongeur à l'Abandon
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Ca me semble assez évident. Quand tu tapes une figouze à 400 points tu t'attends à ce qu'elle soit capable d'avoir un impact significatif...Quelque chose à 150...çà doit pouvoir apporter un truc mais çà retourne pas une bataille...

Tout a fait d’accord avec ca; après une grosse partie des spells sont utilisables a caque tour, a l’inverse d’un perso sur monstre par exemple, qui aura trois/quatre phases de CaC dans sa partie. Il n y a pas vraiment de très grosse machine de guerre avec laquelle on puisse comparer...

QUOTE
J'avais pensé à un système de valeur max de lancement par phase. Genre un mage lvl 1 peux pas lancer plus de 16 lvl de cast par tour: 2 sorts 8+ ou 1 sort 16 ou +.
Apres c’est pareil ça parait bizarre qu’ un sorcier lvl 1 connaisse un énorme spell d atomisation... on pourrait autrement séparer les domaines de magie? Cad que les sorciers de niveau 1 ou 2 ne pourraient lancer que les trois premiers spells, ou seulement des spells jusqu’ a un certain niveau... Apres ca on le fait nous-même, en échangeant des spells qui paraissent impossibles à lancer au vu du niveau du sorcier, mais ça pourrait déjà être un début de solution.

QUOTE
Pour le moment ce qui me dérange le plus en magie c'est le problème du choix des sorts. J'en ai fait les frais dans mon armée de Khemri...taper 10 Ushabtis avec arc et pas le sort pour avoir le tir multiple *2....il m'aurait suffit d'ajouter un sorcier lvl 2 tu me diras...mais tout de même...le fait de les tirer aléatoirement me laisse sceptique. Typiquement je vois mal un général qui embarque 10 ushabtis avec arc prendre avec lui un prêtre qui n'a pas le dit sort...
La encore ca dépends vraiment de ta vision du fluff: le général qui part au combat n’a pas forcement le choix entre dix sorciers qui lui proposent des combinaisons différentes, et du coup il doit faire avec ce qu’ il a pour avoir des défenses magiques et un peu d’appui...

Ceci dit en partant de ce point de vue-là, on peut aussi se poser la question des objets magiques, des machines de guerre/monstres un peu rares etc...

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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Ca me semble assez évident. Quand tu tapes une figouze à 400 points tu t'attends à ce qu'elle soit capable d'avoir un impact significatif...Quelque chose à 150...çà doit pouvoir apporter un truc mais çà retourne pas une bataille...
Tout a fait d’accord avec ca; après une grosse partie des spells sont utilisables a caque tour, a l’inverse d’un perso sur monstre par exemple, qui aura trois/quatre phases de CaC dans sa partie. Il n y a pas vraiment de très grosse machine de guerre avec laquelle on puisse comparer...
J'ai sans doute mal posé la question ; n'importe qui veut en avoir pour son argent lorsqu'il investit 400 points dans une figurine. Mais 400 points d'Arquebusiers et 400 points de Chevaliers du Graal n'auront pas le même impact tactique. Ou 400 points de Guerriers Faucon. Ou 400 points de Grand Canon.

La question, donc, c'est pas "est-ce que je veux que mon mage soit rentable", la question c'est "est-ce que je veux que mon mage serve de meule ou alors plutôt de soutien ? Si on décide de plutôt partir sur de la meule, on orientera les règles pour favoriser le passage d'un seul gros sort qui démonte un régiment. A l'inverse, un soutien tactique ponctuel ira plus dans le sens d'un mage qui peut lancer quelques petits sorts sur plusieurs unités alliées ou adverses.
QUOTE
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J'avais pensé à un système de valeur max de lancement par phase. Genre un mage lvl 1 peux pas lancer plus de 16 lvl de cast par tour: 2 sorts 8+ ou 1 sort 16 ou +.
Apres c’est pareil ça parait bizarre qu’ un sorcier lvl 1 connaisse un énorme spell d atomisation... on pourrait autrement séparer les domaines de magie? Cad que les sorciers de niveau 1 ou 2 ne pourraient lancer que les trois premiers spells, ou seulement des spells jusqu’ a un certain niveau... Apres ca on le fait nous-même, en échangeant des spells qui paraissent impossibles à lancer au vu du niveau du sorcier, mais ça pourrait déjà être un début de solution.
A vrai dire, la proposition de Temus rejoint stricto sensu ce que je propose dans le premier post :
QUOTE
L'idée serait de donner un "potentiel de magie" à chaque sorcier, probablement basé sur son niveau. Par exemple, un Sorcier de niveau 1 à un potentiel de, mettons 7 ou 8, un Sorcier de Niveau 2 a un potentiel de 12 ou 13 ou 14, un sorcier de niveau 3 un potentiel de 15 ou 16 et un sorcier de niveau 4 un potentiel de 20 ou 21.

Ce potentiel serait ensuite utilisé chaque tour pour savoir ce que tu peux lancer : l'ensemble des sorts que tu essayes de lancer doit au total donner au maximum ton potentiel, par exemple un super sorcier de niveau 4 avec un potentiel de 20 pourra dans sa phase lancer soit son gros sort à 18+ et rien d'autre (total 18 inférieur à 20), soit un sort à 5+, un sort à 7+ et un sort à 8+ (total 20).
L'idée de limiter le lancement des dés pour générer les sorts peut être intéressante, un sorcier de Niveau 1 pour ne tirer ses dés que sur 1D4, Niveau 2 sur 1D5, etc. Ca permettrait de fiabiliser les Sorciers de bas niveau tout en limitant leur potentiel de destruction, tout en marquant la différence entre les gros sorciers et les petits.
QUOTE
QUOTE
Pour le moment ce qui me dérange le plus en magie c'est le problème du choix des sorts. J'en ai fait les frais dans mon armée de Khemri...taper 10 Ushabtis avec arc et pas le sort pour avoir le tir multiple *2....il m'aurait suffit d'ajouter un sorcier lvl 2 tu me diras...mais tout de même...le fait de les tirer aléatoirement me laisse sceptique. Typiquement je vois mal un général qui embarque 10 ushabtis avec arc prendre avec lui un prêtre qui n'a pas le dit sort...
La encore ca dépends vraiment de ta vision du fluff: le général qui part au combat n’a pas forcement le choix entre dix sorciers qui lui proposent des combinaisons différentes, et du coup il doit faire avec ce qu’ il a pour avoir des défenses magiques et un peu d’appui...

Ceci dit en partant de ce point de vue-là, on peut aussi se poser la question des objets magiques, des machines de guerre/monstres un peu rares etc...
Je rejoins Doom : tirer les sorts de manière aléatoire, c'est aussi pour éviter les abus et les combinaisons de la mort assurées : après tout, tu ne vois pas pourquoi le général ne prend pas le sorcier avec le sort qui va bien, mais comme dit Doom, il l'a peut-être pas, ledit sort. Et puis effectivement, si on dit "pourquoi mon général ne peut pas prendre un sorcier avec le sort que je veux ?", on peut commencer à dire "pourquoi mon général ne peut pas prendre une armée entièrement composée d'Ushabtis ?", après tout il a aussi eu le temps de pouvoir préparer son coup. L'argument que les sorciers étudient avant et étudient ce qu'ils veulent et peuvent faire ce qu'ils veulent n'est pas vraiment valide : ce n'est pas parce que le Prêtre étudie le parchemin pour doubler les tirs qu'il va le comprendre, le connaître et le maîtriser, tout dépend de ses capacités et de ses affinités.

Après, Temus si tu te sens vraiment de poursuivre dans une approche synergie et optimisation et combinaisons, il est toujours possible pour toi de réécrire le livre d'armée des Rois des Tombes dans ce sens : après tout, les Bouchers Ogres connaissent tous les sorts du domaine, tu peux très bien vouloir considérer une approche différente pour les Rois des Tombes.
QUOTE
Strictement impossible à déterminer. Trop de facteur chance aux dés du lanceur comme du dissipateur (?). Plus les PAM et divers objets a chance de dispell et les pouvoirs irrésistibles.
Encore une fois, je ne posais pas la question de savoir ce qui est possible de contrôler ou pas, mais quelle vision on en a. Et si c'est "strictement impossible à déterminer", comme tu dis, c'est quand même largement facile à influencer : si on décide que chaque joueur aura le même nombre de Dés de Pouvoir et Dissipation peu importe le nombre de Sorciers, de base les chances de voir passer un sort sont moins élevées que si l'attaquant a deux fois plus de Dés de Pouvoir que le défenseur n'a de Dés de Dissipation. Donc si on peut revenir à la question : Temus, quelle proportion de sorts tu penses qu'il est normal de voir passer ? Et si tu as plus de détails à donner (genre ça dépend si un joueur a deux sorciers et celui d'en face en a pas, ça devrait être autour de 60%, si autant de sorciers, ça devrait être autour de 30%, etc.), c'est toujours bienvenu. Là on ne se pose pas la question de savoir ce qui est possible ou non de déterminer, on se pose la question de savoir quelle vision on a des choses. Une fois qu'on aura une idée de ce que voit chacun, on commencera à définir le système pour simuler du mieux possible la vision qu'on a.

D'ailleurs, mes réponses aux questions, en parlant de ça :
QUOTE
Est-ce qu'on veut que la magie soit un soutien tactique ponctuel, ou est-ce qu'on veut que ce soit un élément déterminant qui retourne une bataille ?
Pour moi, un Sorcier de Niveau 1 ou 2 doit être un soutien tactique ponctuel, en gros pouvoir soutenir les troupes autour ou emmerder temporairement un régiment adverse. Ils ne devraient pas être capables de pouvoir démolir la moitié d'un régiment d'élite dans des circonstances normales. Un Sorcier de Niveau 3 devrait commencer à sérieusement inquiéter l'adversaire sur le quart de champ de bataille sur lequel il se promène, alors qu'un Sorcier de Niveau 4 devrait vraiment être un mage qui peut raser un bout de ligne de bataille adverse pour peu qu'il reçoive le soutien approprié, que tout se combine bien, etc. En gros, dans le cas idéal, un Sorcier Niveau 4 devrait avoir des pouvoirs suffisants pour retourner la dynamique de la bataille, sans que ce soit systématiquement le cas.
QUOTE
Est-ce qu'on veut que tous les sorciers puissent lancer tous leurs sorts en une seule phase de magie, ou est-ce qu'on veut qu'il y ait à faire un choix ?
Pour ma part, comme illustré avec l'exemple du Canon, je pars du principe qu'il faut faire un choix, donc tous les sorciers de devraient pas pouvoir lancer tous leurs sorts, même s'il y a abondance de ressources magiques pour le faire : sauf cas exceptionnel, un mage ne devrait pas avoir le temps pour enchaîner les incantations ; la magie, je vois ça comme quelque chose de plus préparé qu'instinctif (pour une majorité de sorciers), du coup enchaîner la boule de feu et la téléportation ne devrait pas pouvoir se faire en un claquement de doigts.
QUOTE
Et si choix, un choix restreint à quel point ? Est-ce qu'on veut qu'il y ait une moitié des sorts lancés qui passent ? 10% ? 80% ?
Est-ce qu'on veut que ce soit toujours les gros sorts qui passent ? Ou est-ce qu'on préfère imaginer qu'un joueur doit choisir entre passer juste un gros sort ou en passer plusieurs petits ?
Je pense qu'il faut choisir, soit le gros sort, dans ce cas-là tu fais rien d'autre, soit plusieurs petits. Pour aller plus loin, mon idée était qu'un sorcier a un potentiel et peut donc lancer des sorts jusqu'à une valeur de lancement totale de 16. Si le sorcier décide de lancer un Reste en Jeu à 8+ par exemple, les tours suivants, il pourra décider de maintenir son sort en jeu, mais il n'aura plus qu'une "dispo magique" de 8+, puisqu'il doit consacrer une partie de sa concentration à maintenir son premier sort en jeu. Pour moi ça serait en gros l'idée globale : ton niveau de Sorcier (et des Objets Magiques et compétences) te donnent une limite par phase à ne pas dépasser, et du coup te permet de lancer une quantité max de sorts par tout, soit un gros, soit plusieurs petits. Après je parle de la valeur de base : si le sorcier lance son sort à 8+ et qu'il obtient 25 (coup de bol), il peut encore lancer son deuxième sort à 8+.
QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'un Seigneur Sorcier lance mieux qu'un sorcier de base ? Beaucoup mieux ? Vraiment beaucoup mieux ? En gros, un seigneur sorcier a-t-il une plus grosse maîtrise de la magie, ou on peut imaginer qu'il a plus de sorts mais qu'il maîtrise pas plus ? En V7, un seigneur sorcier ne maîtrisait pas plus, prendre un Niveau 4 ou Niveau 2, point de vue magie, c'était quasi pareil.
Répondu au dessus, en gros je rejoins Doom, l'idée de limiter les plus hauts sorts aux sorciers de haut niveau me paraît bien. Certes, le sorcier Niveau 1 avec la grosse comète ou l'énorme transformation en dragon paraît toujours fun, mais injouable (que ce soit pour lancer le sort pour le sorcier ou pour ensuite gérer les conséquences du sort pour son adversaire). Après si on combine les différents paramètres :

  • Potentiel Magique
  • Nombre de Sorts connus
  • Choix des sorts
  • Nombre de dés générés et/ou canalisés

Je pense qu'on a suffisamment de diversité dans les options pour faire en sorte qu'un Sorcier de Niveau 4 soit supérieur à deux Sorciers de Niveau 2. Donc moi je suis pour que les sorciers de haut niveau aient une meilleure maîtrise, mais par contre qu'ils coûtent plus cher, comparativement.
QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'un joueur sans Sorcier se fasse trucider si son adversaire a un Sorcier ? Deux Sorciers ? Trois Sorciers ? Trucider un peu ? Beaucoup ? Ou est-ce qu'on veut qu'un joueur puisse jouer sans magie no problem ?
J'aurais tendance à dire qu'en V8, l'avantage est vraiment à la défense, sauf Pouvoir Irrésistible. Ce qui est dommage parce qu'on tombe dans les extrêmes : le défenseur a assez de Dés de Dissipation pour pouvoir tenter de dissiper pas mal de ce que balance l'attaquant, sans trop se poser de questions : y a pas de stratégie de défense, en gros devoir faire un choix entre laisser passer un premier sort pour avoir plus de chances de dissiper le deuxième : avec la quantité de dés, il est toujours plus ou moins faisable de dissiper "histoire de", et je trouve ça dommage. Pour moi la V7 était pas mal de ce point de vue : les sorts étaient souvent moins puissants, mais avec deux fois moins de Dés de Dissip, il fallait vraiment décider ce que tu voulais dissiper, ce qui comptait. En gros, l'attaquant a un risque, le Fiasco. Et le défenseur, avec assez de Dés, il a aucun risque, donc il a pas besoin de se poser de questions. Pour moi si un joueur a des Sorciers et pas l'autre, ça devrait être gênant mais pas menaçant de manière critique. Si un joueur a un Seigneur Sorcier, alors le joueur d'en face va vraiment avoir du souci à se faire s'il a pas prévu ses défenses.
QUOTE
Est-ce qu'on veut limiter le nombre de Sorciers ? Parce qu'ils sont très rares ? Ou alors est-ce qu'on veut imaginer qu'on puisse jouer une liste genre Tour du Savoir de Saphéry ? Aujourd'hui c'est légal de sortir une liste représentative d'une force de Maîtres du Savoir, par exemple...Et si on autorise à sortir une liste pleine de Sorciers, veut-on qu'elle trucide tout ? Ou par exemple une liste full magie versus une liste full artillerie doit être à l'avantage de l'un ou l'autre ?
En gros, je reprends ce que dit Doom sur une éventuelle limitation des Sorciers : au delà de limiter la puissance des Sorciers, ça serait peut-être intéressant de limiter les points dépensés : par exemple une limite de 25% de l'armée dépensée dans des sorciers, donc en gros, entre les Seigneurs et les Héros, tu peux dépenser jusqu'à 50% de ton armée, et donc 50% en Sorciers, dans le pire des cas. Si on limite ça à 25% par exemple, ça mettrait déjà des limites aux extrêmes. Après, pour des listes pour des mecs qui veulent jouer Saphéry, il sera toujours temps de faire des exceptions et de chercher des compensations à sortir une liste full magie, mais de base, on semble tous d'accord pour dire que la magie de base, c'est assez rare, et que les sorciers de haut niveau sont vraiment rares.

Pour finir, je pense qu'il faut ajouter à la liste les deux questions que soulève Doom :
QUOTE
Est-ce qu’on ne pourrait pas fiabiliser un peu le nombre de dés de pouvoir, par exemple en mettant un nombre de D3, quitte à en donner plus à l’attaquant qu’au défenseur, et en facilitant la canalisation ? La question principale ensuite c’est : est-ce qu’on prend (niveau+1D6)> 7 génère un dé, ou bien un dé par niveau, et chaque 6 canalise ?
Je pense que la génération des dés de pouvoir doit faire partie de l'ensemble, mais l'idée des D3 au lieu des D6 me paraît être une piste intéressante, après tout ça a l'air de bien marcher pour les Charges au niveau fiabilité.
QUOTE
Il faut aussi revenir une bonne fois pour toutes sur ces histoires de nombre de fois qu’un sort peut être connu dans une armée... Ça reste trivial dans une petite partie, ou dans des armées peu orientées magie, mais pour du CV ou du RdT, c’est hyper handicapant… et la même chose pour une grosse partie !
Je suis d'accord, pour moi c'est une vraie différence entre ce qui était proposé en V7 et en V8. Il me semble que Doom l'a abordé dans un autre sujet, pour ma part, le monde de Warhammer ne se résume pas à 6 sorts du feu, il y a des mecs qui vont balancer une boule de feu, d'autre qui vont cracher des flammes, d'autres encore qui vont se faire consumer leurs adversaires juste en les regardant, au final, on appellera ça Boule de Feu dans les trois cas. Les six sorts (ou sept...) de chaque Domaine ne sont pour moi qu'une "simulation stratégique" de ce qu'on veut raconter comme histoire, ça ne me choque pas que deux Sorciers aient le même sort. Après il va seulement s'agir de ne pas rendre un sort ou un domaine trop intéressant par rapport à un autre, pour ne pas risque de se retrouver avec une armée de sorciers à Boules de Feu...L'autre chose à laquelle faire attention dans ce domaine est de s'assurer la diversité pour pas mal de monde : des armées très orientées (comme les Orques et Gobelins ou les Skavens) n'ont accès qu'à un ou deux domaines au max à bas niveau, si comme ça se discute, on décide d'interdire les gros sorts aux petits Sorciers, il faudrait donner l'accès à plus de Domaines aux Sorciers, sinon ça peut vite être répétitif : si le Chamane gobelin tire ses sorts sur 1D3 ou 1D4, au bout de trois sorciers, avec un seul domaine dispo, on se retrouve avec les mêmes sorts...Donc je penche pour mettre plusieurs fois le même sort dans une armée, mais en donnant plus de diversité dans le choix des domaines. Après tout, les huits domaines de base, ça a toujours été notre référence, mais je pense qu'on a suffisamment de culture cinématographique et de jeux de rôles et autres pour pouvoir éventuellement se faire plaisir et créer un ou deux nouveaux domaines de magie si besoin est...J'imagine qu'un Sorcier gobelin de la Nuit shooté aux champignons pourra balancer d'autres sorts qu'un chamane gobelin des forêts sur son araignée, et avec les délires qu'il y a pour les inventions skavens, des domaines alternatifs pour la technomagie skryre ne doivent pas être inconcevables...

Je reviendrai poster un autre message, j'espère avoir encore quelques autres feedbacks si possible (entre autres Bel et folken), s'ils peuvent donner leur vision, on devrait avoir assez de points de vue pour pouvoir faire quelque chose qui soit un compromis raisonnable, et réfléchir aux règles.

Titi


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Bonjour à tous,

cette semaine de Campagne aura été pleine d'enseignements, en particulier en ce qui concerne la magie...

Bon alors, d'entrée, il semble effectivement que le système de génération de la V8 soit moyennement adapté : avec peu de points (2000 et moins), on a un seul Sorcier qui a six ou huit Dés de Pouvoir pour lancer ses deux sorts (alors même qu'un des deux n'est pas utilisable selon la position du Sorcier), et à grand format (4000 et plus), on se retrouve avec cinq ou six Sorciers qui peinent à faire quoi que ce soit parce qu'ils doivent se battre pour avoir leurs Dés de Pouvoir, et aussi parce qu'en face, le format permet une protection magique assez efficace.

Du coup, je propose d'oublier la génération des Dés de Pouvoir avec les 2D6. En remplaçant par un autre système, encore à déterminer.

Alors pour la quantité de Dés de Pouvoir et de Dissipation, je suis partagé, donc je commence par les sorts et le reste.

Choix des Sorts

Déjà au niveau du choix des sorts, je crois qu'on est tous d'accord pour dire que c'est pas très logique qu'un sorcier de bas niveau ait accès à des sorts de la mort qui tuent, du coup ma proposition est la suivante : un Sorcier de Niveau 1 tire ses sorts parmi les trois premiers de la liste, en pouvant en remplacer un par le sort basique de domaine, un sorcier de Niveau 2 parmi les 4 premiers, de Niveau 3 parmi les cinq premiers, et de Niveau 4 parmi les six sorts d'un domaine donné. Ca permet de conserver une certaine variété parmi les sorts (en donnant le choix entre quatre sorts pour un sorcier très basique, qu'on prend a priori soit pour donner un minimum de défense magique, soit dans une partie basique, où il paraitrait un peu exagéré d'avoir la comète qui détruit la moitié du champ de bataille...). Comme dit, dans ce cas, les deux seules choses auxquelles il faudrait faire attention sont :
  • S'assurer qu'aucun des domaines de magie de base ne se retrouve "lésé", en ne permettant parmi les premiers sorts qu'à des sorts hyper spécialisés, mais je ne pense pas que ce soit le cas
  • S'assurer que les armées dont les lanceurs de sorts n'ont accès qu'à un éventail restreint de domaines (comme les Skavens ou les Orques & Gobelins, par exemple) puissent avoir un peu plus de variété (en donnant l'accès au Domaine de la Bête ou de la Vie à certains lanceurs Gobelins ou Orques, par exemple, un Chamane Orque Sauvage pourrait avoir accès à la Bête, un Chamane Gobelin pourrait avoir accès à la Vie, etc.).
Canalisation

Ensuite, en ce qui concerne la Canalisation, je propose une option peut-être un peu compliquée, mais qui représente un peu la maîtrise magique : un Sorcier de Niveau 1 canalise à un Dé sur 6, un Sorcier de Niveau 2 gagne +1 sur le jet (et canalise donc sur 5+). Un Sorcier de Niveau 3 canalise comme un Sorcier de Niveau 2 (donc à 5+), mais gagne un Dé supplémentaire à 6+, et un Sorcier de Niveau 4 canalise à 5+ sur deux Dés.

A ce niveau là je suis pas bien sûr, en fait, je voulais donner un peu plus de maîtrise aux Sorciers de haut niveau, mais c'est aussi un peu compliqué. On peut aussi mettre tout le monde à canaliser à 5+, avec comme on le fait maintenant, un Dé pour les Niveaux 1/2 et deux Dés pour les niveaux 3/4. Plus simple, et si on réduit le nombre de Dés de base, passer à 5+ compense.

Mais ça ne résout pas le problème du nombre de dés total. A grand format, canaliser, même à 5+, ne suffit pas vraiment.

J'y reviendrai.

Contrôle Arcanique

Pour parler d'un autre sujet et limiter un peu les blasts magiques dans toutes les directions, je propose une concrétisation de ce que j'avais proposé en théorique, et ce que proposait aussi Temus : mettre une limite du nombre de sorts que peut lancer un Sorcier par phase.

J'ai repassé en vitesse toutes les valeurs de lancement de sorts, et je propose les limites suivantes :
  • Un Sorcier de Niveau 1 possède une valeur de Contrôle Arcanique de 10.
  • Un Sorcier de Niveau 2 possède une valeur de Contrôle Arcanique de 15.
  • Un Sorcier de Niveau 3 possède une valeur de Contrôle Arcanique de 20.
  • Un Sorcier de Niveau 4 possède une valeur de Contrôle Arcanique de 25.
En gros, ça signifie qu'un Sorcier pourra dans une Phase de Magie donner lancer un ensemble de sorts dont les valeurs de lancement additionnées ne dépassent pas sa valeur de Contrôle Arcanique. Du coup, par exemple, un Sorcier de la Vie de Niveau 4 et possédant les sorts Eveil du Bois, Chair de Pierre, Vigueur de Printemps et Les Etres du Dessous pourra choisir de lancer :
  • Vigueur de Printemps, Eveil du Bois et Chair de Pierre = 12 + 6 + 8 = 24, ou
  • Eveil du Bois et la version améliorée de Vigueur du Printemps = 6 + 15 = 21, ou
  • Les Etres du Dessous et Eveil du Bois = 18 + 6 = 24, ou
  • La version améliorée des Etres du Dessous = 21
Ou toute autre combinaison de sorts et de sorts améliorés.

Cette limitation permet également d'éviter à un Sorcier de très bas niveau de prendre un sort de base très améliorable et de le lancer à sa valeur maximale parce qu'il a les Dés qui vont bien. Un Sorcier de Niveau 2 du Feu possédant les sorts Boule de Feu et Tête Enflammée pourra par exemple lancer :
  • Boule de Feu et Tête Enflammée = 5 + 10 = 15, ou
  • Boule de Feu améliorée au second niveau = 10, ou
  • Tête Enflammée au second niveau ) = 13
mais ne pourra pas choisir de lancer la valeur la plus puissante de la Boule de Feu, ou balancer à la fois une Tête Enflammée énorme et une grosse Boule de Feu. Ce genre de pirouettes pyrotechnique sera réservée aux sorciers de plus haut niveau.

Attention : je précise que ce paramètre de Contrôle Arcanique est lié aux valeurs de lancement initiales, et non aux résultats des jets de dés. Dans le cas du Sorcier du Feu ci-dessus, s'il lance Boule de Feu au premier niveau (5+) et obtient 13 sur ses jets de dé, il pourra toujours lancer Tête Enflammée (10+), c'est le total des valeurs de lancement choisies (5+10) et non pas des résultats obtenus qui doit rester en dessous du niveau de Contrôle Arcanique du Sorcier (15).

Bien entendu, en se basant sur ce nouveau paramètre (le Contrôle Arcanique), on peut très bien imaginer des Objets Magiques communs qui permettent d'augmenter le niveau de Contrôle Arcanique d'un Sorcier donné...

Pourquoi choisir 10/15/20/25 ? A vrai dire, j'ai regardé tous les domaines de base, et les sorts primaires de chaque domaine ont des valeurs qui montent maximum à 10, je voulais donc qu'un sorcier qui choisisse le sort de base puisse quand même le lancer...

Quant à la valeur maximale, c'était basée sur deux choses :
  • La valeur de lancement maximale améliorée des sorts est précisément de 25+ (pour le Soleil Violet de Xereus en version améliorée)
  • Avoir des valeurs de 10/15/20/25 est plus facile à retenir
En ce qui concerne des sorciers spécifiques avec des sorts spécifiques et très destructeurs (je repense à certaines versions de Mazdamundi ou du Seigneur Kroak), je pense qu'il sera toujours temps de leur faire des exceptions.

Même chose pour certains grands pontifes de la magie, comme les Mages Hauts Elfes, on peut imaginer des Honneurs ou Pouvoirs qui leur permettrait de supprimer leur limite de Contrôle Arcanique, par exemple.

Cette notion de Contrôle Arcanique pourrait également permettre de gérer les Sorts restant en Jeu : un Sorcier peut lancer son sort restant en jeu, au tour suivant, il pourra continuer à lancer d'autres sorts, mais ledit sort restant en jeu lui prendra une partie de sa concentration, donc il devra dépenser une partie de son Contrôle pour maintenir le sort en jeu.

Sur ces bonnes paroles, je vous laisse méditer mes propositions, je reviendrai dans un prochain post sur la génération des Dés de Pouvoir et de Dissipation.

Titi


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