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> tactica Eldar V4, Par Galaan et Evandree
DevilFlash
post 13/01/05 , 2:52
Message #1


Vieux con
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EDIT DevilFlash: ceci n'est en rien mon travail, honneur à l'auteur: Galaan! Je ne suis que compilateur


Bien, le temps est venu de résumer tout ceci pour en faire un tactica digne de ce nom. Attention les yeux, ça va commencer.


TACTICA ELDAR V4

Ce tactica est un travail commun à plusieurs mains réalisé par tous les membres de la CFW désireux de donner leur avis. Il se trouve qu'en fait il semblerait que j'en ai été l'auteur principal, mais j'avais une source de motivation extérieure au hobby, ça aide.

Vous trouverez ici une vision assez objective des différentes unités ainsi que des conseils sur la manière de les jouer. Je ne m'attaquerai pas à définir de stratégie globale pour toute une armée car la tâche est bien trop complexe et je ne m'en sens pas capable. Aussi me bornerai-je à étudier les potentialités de chaque type d'unité, en fonction de ses équipements, options et pouvoirs, pour aboutir à une notation de leur rentabilité sur une échelle qui m'est propre : le OUI, OUAIS, BOF, NON.

Le OUI désigne une unité très facile à rentabiliser et donc par là même fortement conseillée en tournoi. Elle n'est pas obligatoire, mais elle fait partie des meilleures unités qui soient dans sa catégorie. Le OUAIS est un cran en dessous, il est attribué à des unités qui peuvent être rentables si les conditions sont réunies mais souligne une certaine prise de risque, un pari. Le BOF et le NON désignent les unités à ne surtout pas jouer en tournoi, celles affublées d'un NON étant les pires qui soient au niveau rentabilité.

Pour des raisons de clarté, voici le plan que je vais suivre :
- les unités du codex eldar
- la manière de construire une liste à partir d'un tactica
- les Vaisseaux-Mondes


ELDAR CODEX

Pour des raisons pratiques, je vais énoncer les unités dans l'ordre (ou presque) dans lequel on les trouve dans le codex, afin de faciliter la recherche des commentaires associés à une unité. De plus les commentaires seront invariablement construis sur le même modèle : une introduction rapide, un bref résumé des points forts (+) / points faibles (-) de l'unité et une dissertation plus approfondie pour m'expliquer et expliquer comment se servir au mieux de l'unité considérée.


Quartier Général

L'Avatar OUAIS

Par essence, il est l'incarnation du Dieu de La Guerre donc un véritable leader, néanmoins, nous allons voir qu'il n'a le statut de Dieu que dans le background et ne peut en fait être comparé à un simple Démon majeur.

En bref :

+ fort
+ endurant
+ bon marché
+ bonus intéressants

- lent
- susceptible au "coup de glu"


En long, en large et en travers :

Tout d'abord, il est temps d'abattre le mythe. L'Avatar a depuis longtemps perdu son rang de monstre de corps à corps, il est très puissant c'est indéniable et viendra a bout d'unités même spécialisées, mais il ne peut lutter contre un Démon Majeur comme le Buveur de Sang ou pire un C'tan. Néanmoins, il a pour lui qu'il coûte réellement peu cher et sera donc rentable assez souvent.

En fait, je trouve l'Avatar trop lent pour être réellement efficace, on ne peut engager un ennemi que s'il a décidé de venir au combat, ce qui ne permet pas de choisir sa cible et oblige bien souvent à combattre une unité spécialisée susceptible de vous causer des dommages. Dans l'autre cas, l'ennemi peut simplement décider de vous balader et votre Avatar ne verra pas un seul corps à corps de la partie.

En conséquence je préfère bien souvent prendre un Grand Prophète, qui agira en symbiose avec le reste de l'armée, plutôt qu'un Avatar qui a tendance à la jouer solo et ne sert pas forcément autant.


Le Grand Prophète OUI

D'un simple point de vue fluff, c'est le meilleur commandant d'armée pour une ost eldar, quelle armée pourrait se passer d'un devin capable d'anticiper les man'uvres ennemies ? En plus, sa modularité vous permettra d'en faire ce que vous voulez ou presque.


En bref :

+ modulable
+ bon marché à la base
+ des pouvoirs très intéressants
+ plutôt résistant

- pas taillé pour le corps à corps
- peu apte à agir seul


En long, en large et en travers :

Le Grand Prophète (GP) livré de série est tout nu, il faut l'équiper correctement, voire copieusement, pour qu'il incarne véritablement un chef et inspire le courage à vos troupes. Mais avant même de décider de l'équipement à lui donner, il faut commencer par envisager son rôle sur le champ de bataille. C'est de son rôle que découlera l'équipement approprié.

Il peut remplir diverses tâches, du soutien des troupes à l'assaut de l'ennemi en passant par la protection des siens ou l'augmentation de leur potentiel offensif.

Un exemple classique et assez basique d'utilisation en soutien/protection : la combinaison du pouvoir Chance et du pouvoir Guerre Mentale. Ainsi à l'abri dans une unité dont vous augmentez les chances de survie, il fait peser une importante menace sur tout Démon Majeur ou autre brute qui déciderait d'approcher. C'est une combinaison basique et peu spécialisée, mais elle fonctionne très bien.

On peut tout aussi bien créer un Prophète taillé pour l'assaut, en lui donnant une Lame Sorcière et le pouvoir Chance, et le plonger dans une escouade de Banshees ou de Scorpions, l'effet est garanti, sans compter que cela reste relativement économique.

Un dernier exemple, plus coûteux et nécessitant un travail de conversion, est d'en faire une Guêpe. Monté sur Motojet, équipé d'une Lame Sorcière et des pouvoirs Chance (pour lui-même) et Guerre Mentale (dont la faible portée est compensée par la mobilité) en fait une arme redoutable.

Pour ce qui est des pouvoirs on peut donc remarquer que Chance est indispensable et que Guerre Mentale est assurément rentable à la simple condition de pouvoir tirer (ce qui se fait si l'on ne cherche pas forcément le corps à corps). Le pouvoir Guide suppose d'avoir à portée une unité avec une forte puissance de feu, les eldars n'en ont que deux véritables : Faucheurs Noirs et Marcheurs de Combat qui sont de véritables sacs à points. Le dernier pouvoir Tempête Surnaturelle est quant à lui bien trop coûteux pour son efficacité.

En ce qui concerne l'équipement, il ne faut donner au GP que ce dont il a besoin. La Lame Sorcière suppose que vous rechercherez le corps à corps par exemple. Si vous avez deux pouvoirs, alors utilisez des Pierres-esprits, un Casque Fantôme et des Runes de Clairvoyance sinon, ce n'est pas la peine. Les Runes de protection sont bien souvent inutiles à moins de lutter contre un autre psyker car malheureusement elles ne fonctionne qu'à très courte portée. La motojet confère une mobilité exceptionnelle mais elle n'est pas forcément utile, sans compter qu'une fois monté, votre GP ne peut rejoindre d'unité à pied.


Les Archontes OUAIS

Les Archontes sont les prophètes en devenir, ils ont quelques capacités intéressantes, mais malheureusement elles leur coûtent très cher.


En bref :

+ faible coût de base pour une armure d'exception
+ lots de pouvoirs

- très fragiles
- options (trop) coûteuses


En long, en large et en travers :

Les Archontes doivent avant tout être envisagés (à moins de jouer Ulthwé ce qui n'est pas le cas ici) comme des leaders pour les unités et non comme une suite pour le GP qui a tout intérêt à rester un personnage indépendant pour ne pas prendre de tirs.

Ils sont très fragiles car ont une endurance faible et un unique point de vie, donc mieux vaut ne pas les exposer en assaut (la classique Lame Sorcière + Maîtrise monte le coût du bonhomme à 42 points tout de même). Ils sont donc bien souvent destinés à protéger les gardiens.

C'est d'ailleurs là qu'ils excellent : un Archonte avec des armes de base et le pouvoir Dissimulation peut réellement rendre vos unités de gardiens résistants, à condition toutefois que la Chance soit avec lui.

Pour ce qui est de l'équipement, il est donc conseillé de ne pas trop lui en donner, après tout, malgré son armure, il est susceptible de flancher à la première baffe venue. Je suis donc d'avis de ne lui donner que deux armes de base, c'est bien suffisant.

En revanche, les pouvoirs méritent davantage d'attention car tous sont franchement bien en eux-mêmes, et on ne peut vraiment les juger qu'en prenant en compte leur utilisation. Ainsi, Destructeur et Maîtrise nécessitent de s'approcher de l'ennemi, ce qui est suicidaire. De même Bravoure, bien qu'intéressant en soit, limite l'utilisation de l'Archonte à un personnage motivant puisque malheureusement celui-ci ne peut avoir qu'un pouvoir. En fait, seul Dissimulation est réellement utilisable, et encore, à la condition expresse qu'un gros pavé de Gardiens nécessitent d'être couvert et si possible en conjonction avec la Chance d'un GP, conditions pas toujours réalisés.

En fait, les Archontes souffrent de défauts qui font qu'ils ne seront que rarement utilisés malgré des qualités intrinsèques certaines, tout simplement parce que les conditions qui les rendraient rentables ne seront que rarement réunies.



Élite

Les Araignées Spectrales BOF

Ce sont les gardiennes des eldars qui apparaissent sans crier et gare et frappe avant de repartir sans laisser à l'ennemi le temps de réagir.


En bref :

+ mobilité extrême (c'est rare désormais)
+ polyvalence
+ Arme de Force 6
+ Sauvegarde élevée de 3+ (rare)
+ choix élite (donc on peut avoir d'autres unîtes rapides en choix AR)

- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher)
- coût élevé
- options onéreuses
- arme sans PA


En long, en large et en travers :

La V4 ayant rendu les véhicules de transport légèrement moins opérationnels, on aurait pu croire que l'avènement des Araignées Spectrales était proche mais il n'en est rien. Elles restent tout simplement hors de prix.

Elles ont principalement deux rôles : harcèlement et contournement. Dans le premier cas, elles frappent préventivement les unités gênantes avant que celles-ci n'interfèrent dans vos plans, c'est assez délicat car cela demande une assez bonne expérience du jeu pour anticiper correctement. Dans le second cas, elles frappent impunément au milieu des lignes ennemies en se riant des obstacles, ce qui peu servir au choix à apporter le surnombre sur un point précis du champ de bataille ou à aller taquiner les unités faibles cachées derrière des décors (notamment l'artillerie).

Néanmoins, elles coûtent réellement cher ce qui fait qu'elles seront probablement en petit comité, l'exarque étant quant à lui hors de prix pour une efficacité contestable. Ces équipements et capacités sont en effet indexées au même tarif que l'ensemble de l'unité, c'est dire.

Au final, ce sont de très bonnes unité à n'en pas douter, mais malheureusement il semblerait que leur coût ait été mal estimé ce qui les rend tout simplement presque injouables.


Les Scorpions OUI

Les Scorpions sont tout simplement l'unité de corps à corps la plus rentable qui soit.

En bref :
+ bon marché
+ taillés pour la CAC
+ polyvalence
+ Exarque magnifique avec Gantelet
+ Possibilité d'infiltration (Furtivité) OU de Serpent

- impossibilité de courir
- classique endurance de 3 (c'est pas un SM)


En long, en large et en travers :

Comme toute unité de corps à corps, ils peuvent faire ou de la contre charge ou de l'assaut. Néanmoins cette dernière option à pour avantage de vous laisser choisir la cible ce qui n'est pas un mince avantage. Pour ce faire, vous pouvez au choix infiltrer votre unité ou lui adjoindre un transport. L'infiltration laissant malheureusement vos Scorpions à pied, elle n'est pas pratique car ils sont lents et auront donc à subir de nombreux tirs avant d'atteindre le corps à corps, mieux vaut donc leur donner un Serpent.

Le Scorpion étant bon marché, on pourrait penser à prendre une unité de taille maximale, mais ce n'est pas le mieux. En effet, à quoi sert de réduire l'ennemi en bouillie et d'avoir encore la possibilité de frapper dans l'air pour faire du vent ? La taille conventionnelle de l'unité est donc 7 Scorpions dont un Exarque. Celui-ci est indispensable dans la mesure ou munit d'une Pince il assure à lui seul plus de la moitié du travail !

Pour l'équipement, les grenades PEM font joli mais ne servent pas, il suffit d'un coup de gantelet pour détruire le véhicule et vous en avez trois à distribuer. Pour les pouvoirs de l'Exarque, l'infiltration ne peut se prendre que sans Serpent et Coup Puissant est inutile avec la Pince : 8 ou 9 c'est du pareil au même. On pourrait penser à prendre plutôt une Lame Mordante qu'une Pince mais c'est franchement moins efficace.

Au final, la bonne combinaison c'est 6 Scorpions + Exarque avec Pince + Serpent. Et avec çà vous rasez n'importe quoi ou presque.


Les Banshees OUAIS

Elles sont l'équivalent féminin des Scorpions mais travaillent en finesse, préférant ne pas jouer sur la force mais sur des armes énergétiques, néanmoins, ce choix ne s'avère pas payant et elles sont légèrement moins rentables que les Scorpions.

En bref :

+ arme énergétique en série
+ frappe en premier
+ court vite
+ Exarque avec Exécuteur

- les Scorpions existent
- fragile
- faible
- pouvoirs d'exarque inutiles


En long, en large et en travers :

Les Banshees sont moins bien protégées que les Scorpions et ont donc tout intérêt à frapper les premières. Pour ce faire, il est indispensable de les embarquer en Serpent. Seulement, cela ne suffit pas, elles sont fragiles ce qui implique qu'elles craignent davantage la riposte que leurs collègues et que vous devez choisir avec soin les unités qu'elles chargeront : celles-ci doivent de préférence être assez peu fournie ou avoir une faible endurance. Il faut toujours vous méfier de la riposte !

Ensuite, pour ce qui est de l'unité, l'Exarque avec un Exécuteur est indispensable pour la force extraordinaire dont elle bénéficie alors. Quant au nombre, il est impair par tradition mais plus sujet à discussion que pour les Scorpions. Je conseillerais de les prendre par 7 également mais il est envisageable d'en prendre 9, selon les unités que vous souhaitez qu'elles affrontent. Néanmoins il faut se rendre compte qu'éradiquer une unité ennemie en une phase est catastrophique car vous ne bénéficiez plus alors de l'immunité aux tirs pour être engagé au corps à corps !

En fait, les Banshees sont très bien contre les armées à bonne sauvegarde, mais moins efficaces cependant que les Scorpions, et plus l'armée est populeuse plus l'écart se creuse.


Les Dragons de Feu BOF

Les Dragons de Feu sont des casseurs professionnels : aucun coffre ne leur résiste. Ces spécialistes de l'ouvre-boîte peuvent en effet faire fondre n'importe quel blindage ou armure, cela ne les rend pas rentables pour autant.


En bref :

+ fusil thermique et grenades a fusion de série
+ jolies figurines

- Gardiens de Chocs et Lances ardentes existent
- peu de cases Élite et nécessité d'avoir des troupes de corps à corps
- coût
- fragiles
- arme à très (trop) courte portée


En long, en large et en travers :

Les Dragons de Feu peuvent avoir deux rôles : ouvrir les boîtes sur roues (véhicules) ou ouvrir les boîtes sur pattes (Marines, Nécrons, Terminators, etc.). Dans ce dernier rôle cependant ils n'excellent pas car ils doivent se placer à courte portée, c'est à dire à portée de charge, et ne pourront bien souvent éradiquer l'unité en un tour. Et même dans le cas où ils y parviennent, ils se retrouvent alors seuls au milieu du champ de bataille et subissent les foudres de l'ennemi ! C'est assez inconfortable !

Reste la chasse aux véhicules pour laquelle ils sont vraiment faits. Il est vrai qu'une escouade de Dragons de Feu qui débarque de son Serpent et tire dans la foulée peut faire sauter n'importe quoi ou presque. Seulement, les laisser attendre un brin, leur permet de débarquer, tirer et charger ce qui est mieux. Ensuite, il faut vraiment craindre la fureur de l'adversaire qui ne laissera sans doute pas de trublions au beau milieu de son parking. Les Dragons de Feu constituent en fait une arme à un coup : ce sont des kamikazes.

Étant donné ce dernier facteur, il faut évidemment faire des unités de taille réduite et l'Exarque, dont la puissance de feu n'est pas indispensable est bien trop cher pour être ainsi exposé. L'unité type se réduirait donc à 5 garçons en Serpent et serait parfaitement efficace dans son rôle, mais il y a quelques bémols.

Tout d'abord, dans ce rôle, les Gardiens de Choc avec Fusils Thermiques et Grenades PEM font tout aussi bien pour moins cher. Ensuite, il est toujours préférable de ne pas avoir à sacrifier une unité et abattre les chars au tir avec des Lances Ardentes est bien plus économique.

Au final, les Dragons de Feu sont une belle unité mais ils sont dépassés sur leur propre créneau, pas de chance.


Les Gardes Fantômes BOF

Les Gardes Fantômes sont des robots animés par l'âme d'eldars défunts. Sous cette justification plus ou moins fluff, on cache des guerriers ressemblant fortement à des Spaces Marines Tactiques de par leur dispositions : polyvalents, mais jamais bons.

En bref :
+ solides
+ SANS PEUR
+ puissants

- coût exorbitant
- paresseux et lent
- 1 PV (a ce prix... gasp)
- test de Vue Spirituelle


En long, en large et en travers :

Il faut d'abord comprendre que le Garde Fantôme est très solide mais qu'il fait très peu de dégâts, un peu comme un certain Démon de Nurgle à Warhammer. Il ne tire qu'une fois par tour, avec une faible chance de tuer, et au corps à corps n'a à nouveau qu'une unique attaque par tour. En clair, il ne fait pas grand dommage à l'ennemi.

On peut donc soit envisager de les employer soit en bouclier, soit pour aller tuer des unités plus chers qu'eux. Les deux choix sont mauvais. En bouclier, à 35 points la figurine c'est douloureux, et en frappe chirurgicale, il faut trouver une cible de coût important, comme un Démon Majeur, et espérer la tuer avant qu'elle ne puisse agir, ce qui est plus facile à dire qu'à faire. Ce sera un coup d'éclat, mais c'est tout ce que l'on peut espérer.

Pour le reste, il vous faut une unité de 5 Gardes, vu leur prix, et leur adjoindre un Archonte, voire un Grand Prophète dans le cas de la chasse au monstre, est indispensable. Par exemple, un GP avec Guide (et oui) peut ici bien aider, sans parler de la Guerre Mentale pour la chasse au monstre. Ensuite, embarquez ce petit monde et serrez les fesses, c'est tout ce que je peux pour vous.

On voit donc que cette unité est rarement rentable, et en conséquent je la déconseille fortement.



Troupes

Les Rangers OUAIS

Les Rangers correspondent tout simplement à l'archétype du sniper.


En bref :
Points Forts :
+ Fusil de Sniper
+ camouflage efficace (4+ invulnérable ou presque, c'est bien)
+ infiltration
+ course
+ petite taille d'unité permise

- ultra spécialisés au tir donc très faibles au contact (plus qu'un gardien ou presque)


En long, en large et en travers :

Un sniper a plusieurs rôles possibles, il peut tuer les chefs d'escouades, commandant d'armée, servants d'armes lourdes et autres, ou bien provoquer des tests de pilonnage pour bloquer une unité avançant un peu trop vite. L'avantage c'est qu'ils font les deux très bien et de série, c'est sympa ! La seule condition est de leur trouver un endroit dégagé d'où ils verront une bonne partie du terrain de jeux.

Ensuite, étant donné la probabilité de tuer et malgré les sauvegardes, je ne suis pas favorable à une grosse unité. Certes elle aura pour elle la puissance de feu mais en contrepartie elle s'attirera la colère de l'ennemi. Au contraire, une toute petite unité a des chances de ne pas subir de foudres vengeresses ; en effet, d'une part elle n'aura qu'une efficacité sporadique et d'autre part elle coûte si peu que l'adversaire hésitera à mobiliser des troupes pour aller la déloger alors que d'autres menaces se présentent ! De plus une petite unité peut espérer passer entre les galettes d'artillerie en se serrant un peu.

De fait, la meilleure unité que je puisse conseiller est "l'épine" : 3 Rangers, un point c'est tout.


Les Vengeurs BOF

Ce sont des supers Gardiens, ou des Guerriers Aspects légers : ils font moins bien que les Gardiens dans le rôle des Gardiens, vu leur prix, et moins bien que les Aspects dans le rôle des Aspects. Ils ne servent pas ou si peu.

En bref :
+ guerriers aspects
+ équipement possible de l'exarque

- surcoût
- pas d'archonte
- faible résistance
- pas d'arme lourde


En long, en large et en travers :

Les vengeurs ne sont pas des troupes pour rien, ils se doivent de fournir à l'armée un nombre conséquent de points de vie ou un surplus de tirs. Ils ont donc pour rôle principal d'aider les autres unités et ce de par leur relative polyvalence.

Au tir, ils n'ont qu'une Catapulte Shuriken, et leur talent naturel ne compense leur plus faible nombre par rapport à des gardiens, sans parler de l'absence pesante d'arme lourde. Au corps à corps, seul l'Exarque est correcte, ce qui n'est pas suffisant pour remporter une bataille. Malgré tout, cela reste la meilleure utilisation car le nombre peut alors aider une autre unité aspect à prendre le dessus, et alors l'Exarque correctement équipé pourra réellement être utile.

En fait, comme on évitera d'en faire de la chair à canon, il ne faut pas envisager de prendre une énorme unité mais une unité de taille modeste (5 ou 7) dont un Exarque avec une arme énergétique se révèlera utile pour aider des Banshees ou Scorpions contre des troupes nombreuses. Les pouvoirs de l'Exarque sont bien trop coûteux pour leur efficacité, mieux vaut s'abstenir.

Au final, on a là des supers gardiens qui comme l'indique le background sont d'anciens Guerriers Aspects : laissons les retraités se reposer.


Les Gardiens de Choc OUAIS

Les Gardiens de Choc sont des gardiens équipés pour le corps à corps, ce qui n'est pas forcément la meilleure option. Néanmoins ils ont accès à quelques options intéressantes et il y a moyen d'en faire quelque chose.


En bref :
+ coût
+ équipement
+ possibilité de Serpent

- faible
- pas taillé pour le corps à corps


En long, en large et en travers :

On pourrait d'après leur nom penser à les envoyer au charbon et laisser de larges bandes de gardiens de choc se farcir au corps à corps les unités ennemies. Seul problème, à pied ils ont peu de chance d'arriver au contact étant donné leur résistance et s'ils sont transportés ils ne sont pas plus de 10 ce qui limitent grandement leur force de frappe.

Par contre, ils ont accès à deux équipements des plus utiles : les Fusils Thermiques (des fuseurs) et les Grenades PEM ! On peut donc en faire, à l'aide d'un transport, une unité chasseuse de tank. Pour cela, prenez 5 Gardiens de Choc, équipez les de Fusils Thermiques et de Grenades PEM à coût modique (63 points l'unité). Vous montez le tout en Serpent et vous avez là une magnifique unité kamikaze.

Le seul bémol, si vous vous souvenez des Dragons de Feu, c'est qu'il n'est pas vraiment rentable en soit de sacrifier une unité (même si peu chère) et qu'il vaudrait mieux en conséquent posséder davantage de Lances Ardentes.


Les Gardiens Défenseurs OUI

Voici le c'ur d'une armée codex, combinant une assez bonne arme de tirs et la possibilité d'armes lourdes à un coût ridicule.


En bref :
+ coût ridicule
+ excellente arme (même si les grincheux se plaignent de sa portée)
+ possibilité d'une plate-forme et d'un archonte
+ large choix dans la taille de l'unité

- fragile (mais vu le coût)


En long, en large et en travers :

En tant que troupe de base de l'année, cette unité peut remplir bien des rôles : bouclier, réserve de PV et même soutien (rôle dans lequel elle excelle d'ailleurs).

En bouclier ou en réserve de PV, vous pourrez compter sur eux pour encaisser les pertes à moindre frais et préserver ainsi des unités plus coûteuses. Bien sûr, le bouclier fonctionne un peu moins bien avec cette nouvelle version, mais il faut au moins que l'ennemi ait le sang froid nécessaire pour passer outre, c'est déjà çà.

En soutien, par contre, ils sont magnifiques. La plate-forme d'arme lourde, pour peu que vous choisissiez une arme à tirs multiples comme le Canon Stellaire ou le Rayonneur Laser, fait énormément de dégâts chez l'ennemi, alors que ses servants sont protégés par les autres gardiens de l'unité.

Mais le plus beau c'est que tous ces rôles, votre unité peut les remplir simultanément. Et franchement un bouclier qui fait montre d'une puissance de feu considérable, je trouve cela magnifique.

Le vrai problème vient du nombre. En effet, il va vous falloir vous décider entre les grandes bandes bien nombreuses mais peu man'uvrables et les petites unités. Personnellement, étant donné le nombre de choix troupes possibles, je dirais non aux grandes bandes, et plafonnerais le nombre à la douzaine. Cela laisse cependant une certaine marge, et c'est à vous de décider selon l'utilisation que vous souhaitez en faire.

Il y a également la possibilité d'adjoindre un Archonte. Le seul pourvoir intéressant : Dissimulation, dont il peut bénéficier ne se justifie que pour d'assez larges bandes d'une dizaine d'eldars, et encore, il restera peu efficace si un Grand Prophète n'use de sa Chance pour protéger l'unité.

Dans une optique de tir, par ailleurs, on peut très bien imiter les mini-devs marines et placer 5 Gardiens + 2 Servants + 1 plate-forme, en multipliant les escouades de ce type.



Transport

Le Serpent OUI

Avec l'arrivée de la V4 on a dit le Serpent dépassé. Je suis un inconditionnel de la bête, alors autant dire que je n'ai pas accroché. J'ai donc pris mon courage à deux mains, réfléchis et posté un brin. J'en suis revenu ragaillardi, le Serpent est toujours aussi bien!


En bref :

+ coût (par rapport au Falcon, y a pas photo)
+ capacité de transport (10!)
+ résistance
+ mouvement (antigrav et rapide)
+ armes jumelées

- blindage peu élevé (mais compensé par le Champ énergétique)
- CT3 (mais armes jumelées)
- une seule porte, à l'arrière (mais il pivote librement)


En long, en large et en travers :

Le Serpent peut remplir deux offices : transport et plate-forme d'armes lourdes.

Le premier est le moins sujet à controverse, seul le Serpent permet de transporter des escouades de plus de 6 eldars, or la plupart des escouades à transporter (Scorpions et Banshees) comptent au moins 7 membres, la question ne se pose alors pas. De plus, le Serpent est bien moins coûteux que son alter ego et concurrent direct : le Falcon.

A ce sujet d'ailleurs, pour ce qui est du débarquement, le Serpent reste le meilleur transport de la galaxie car on peut débarquer sans encombre, à condition de bien s'y prendre. En effet, on a deux options : soit l'unité débarque à la fin de la phase de mouvement, juste après que le Serpent ait bougé, et alors elle ne peut charger et doit passer un tour à l'air libre à prier pour ne pas mourir, soit elle attend bien sagement dans son véhicule et débarque lors de la phase suivante, chargeant dans la foulée. Le Serpent quant à lui repart alors pour aller chasser du char. C'est bien la meilleure solution même si certains rabat-joie disent que l'ennemi a alors le temps de se placer hors de portée de charge... et bien au moins il ne fait pas feu avec ses armes lourdes, c'est beaucoup. EN résumé : Mouvement de 24 pas, Attente, Débarquement et charge.

Le second office est davantage débattu, et pourtant les choses semblent assez claires si on les énonce calmement. Le Serpent, contrairement au Falcon n'a qu'une arme de forte puissance de feu, mais elle est jumelée et touche donc plus facilement. De plus, le Falcon doit combiner ses deux armes puisque ne fait feu que sur une cible. A ce compte, la meilleure option pour lui est la Lance Ardente. Je préfère deux Lances Ardentes jumelées à 125 points à une Lance Ardente et un Laser à Impulsion à 190 points, même si ce dernier est légèrement plus solide.

De plus, et cet avantage n'est pas négligeable, le Falcon occupe un choix Soutien et vous n'en avez que trois. Cela signifie que vous pouvez soit utiliser trois magnifiques Seigneurs Fantômes en combinaison avec autant de Serpents que vous le souhaitez, soit n'utilisez en que des Seigneurs Fantômes et des Falcons, mais 3 en tout au maximum !

Je pense qu'il est clair que le Serpent est et reste le meilleur choix possible.

Je rappelle à tout hasard que le Serpent ne peut pas être équipé d'un Holo-Champ. Ce n'est pas dans la liste des options qui lui sont accessibles.




Attaque Rapide

Les Motojets BOF

Les Motojets gagnent avec ce changement de version le turbo-boost qui fait que leur vitesse devient un atout réel. Seulement, elles restent très chères pour une efficacité quasi-nulle.


En bref :

+ très mobiles
+ très très mobiles
+ l'archonte

- chères
- très chères
- pilotées par de simples gardiens
- pas d'option réellement efficace
- pas de figurine d'Archonte monté disponible à la vente


En long, en large et en travers :

Le rôle d'une unité aussi rapide devrait être le harcèlement. Néanmoins étant donné sa faible puissance de feu ce n'est pas faisable. Il reste alors l'assaut, la chasse aux artilleurs et la prise de quarts de table.

L'escouade est très mobile puisqu'elle peut parcourir 24 pas en une seule phase de mouvement . Elle semble donc parfaite pour un assaut au second tour... seulement bien que désormais ultra résistant votre gardien sur sa motojet n'a toujours pas appris à taper, alors il ne fera pas mal à beaucoup de monde. Même un Archonte, dans cette configuration aura bien de la peine car il n'a pas d'armes énergétiques.

Un tel Archonte pourrait par contre imiter un GP monté pour un coût moindre et chasser du tank. Il n'aurait pas de PV comme un GP mais aurait néanmoins ses acolytes pour le protéger. Seulement, le tout serait moins solide pour plus cher, je n'en vois pas vraiment l'intérêt.

Pour la prise de points enfin, une unité minimaliste cherche à éviter les tirs et débarque au dernier moment pour capturer un quart de table... ça fait beaucoup de points mobilisés pour pas grand chose. On peut très bien utiliser une unité conventionnelle (et combattante) pour le faire.

En fait, quel que soit le rôle envisagé, vous trouverez mieux à moins cher ailleurs.


Les Lances de Lumière NON

On peut les envisager comme des Motojets aux hormones c'est mieux en pire.


En bref :

+ mobilité d'une motojet
+ turbo-boost
+ une Lance Laser pour un excellent impact en charge
+ des pouvoirs pas transcendant mais bien utiles pour l'exarque
+ une lame énergétique pour l'exarque

- extrêmement coûteuse
- fragilité eldar
- les Lances ne fonctionne qu'à la charge
- l'exarque est encore plus coûteux (surtout équipé)


En long, en large et en travers :

Ces figurines ont été taillées pour le corps à corps, et équipées en conséquence. Elles sont donc nulles au tir, mais ne sont pas non plus très efficaces au corps à corps... diable mais qu'en faire ?

En fait, étant donné leur coût elles seront en permanence en sous nombre. Vous devez donc trouver une unité pas trop nombreuse pour ne pas vous engluer. De plus, l'Exarque peut accéder à une magnifique arme énergétique, mais il perd alors le bonus de force et n'est plus vraiment à même de combattre les mêmes ennemis que ses camarades. L'équation n'admet pas de solution à ma connaissance.

On peut tout de même envisager un Exarque assassin, avec une sauvegarde invulnérable et un arme énergétique pour défaire les persos ennemis pas trop bill au CAC (Vindicaire ?). Seulement cela reste très coûteux et je n'en ai jamais vu se rentabiliser.



Les Vypers OUI

Vous ne vous êtes pas découragés en lisant cette rubrique ? Vous espérez encore trouvez en Attaque Rapide une unité utilisable ? Bienvenue ! Non seulement la Vyper est utilisable, mais elle est même recommandée !


En bref :

+ le coût
+ le mouvement
+ l'arme lourde

- le blindage (mais a ce prix la)
- la CT des gardiens (mais vu la vitesse aussi)


En long, en large et en travers :

La Vyper est l'arme de harcèlement par excellence : elle combine mobilité et puissance de feu. Comme elle est fragile elle se doit de rester hors de portée de l'ennemi, et à couvert, mais les armes lourdes lui permettent malgré tout de faire feu. Donc en combinant vitesse et décors et en choisissant bien vos lignes de vue, vous ferez un malheur.

Seulement attention. La Vyper est une solitaire. Les grouper c'est les condamner à mort car la répartition des touches pourra vous coûter un escadron entier en un tour, utilisez donc les 3 choix disponibles avec 3 Vypers seules.

Pour l'armement, étant donné que les gardiens visent assez mal, compensez par le nombre de tirs. La meilleure arme disponible restant le Canon Stellaire. De plus, misez sur un équipement léger car quoi que vous utilisiez comme option, la Vyper restera fragile et mieux vaut quand elle tombe ne pas regretter l'investissement. Une autre option consiste cependant à ajouter un Canon Shuriken de coque, et dans ce cas à ne pas modifier l'arme en tourelle. Avec 2 Canons Shuriken vous faites mal, mais il faut vous approcher davantage et ils ne perforent pas les armures.

Enfin, cette unique Vyper capturant les quarts de table, elle est simplement indispensable. Je conseillerais d'en prendre davantage s'il vous reste du point.


Les Aigles Chasseurs BOF

Les Aigles Chasseurs délivrent la mort depuis les airs, selon le background, en fait, ils sont bel et bien présents sur la table ce qui est dommage étant donné leur faible résistance.


En bref :

+ rapides et mobiles
+ FEP
+ le seul gabarit d'artillerie eldar
+ magnifiques figurines

- fragiles
- coûteux
- arme inutile (ou presque)


En long, en large et en travers :

A priori il faut choisir entre tir et corps à corps, mais en fait, leurs armes sont faiblardes donc causent peu de dégâts mais c'est toujours mieux que le corps à corps où vous n'avez rien ou presque à espérer d'eux, au moins ils seront à l'abri. En fait seul l'exarque est réellement viable, tant en tir qu'en corps à corps. Il faudra donc de préférence les jouer en tir, à couvert le plus possible.

Heureusement, ils ont pour cela l'immense avantage de l'arrivée en Frappe en Profondeur ! Vous pouvez donc directement les faire atterrir où bon vous semble, à peu de choses près, et ainsi profiter au mieux du terrain pour obtenir une position d'où vous pourrez pilonner l'ennemi sans vous exposer. De plus, comme ils bougent rapidement, vous pourrez vous repositionnez sans perdre de temps. Enfin, cette tactique a l'avantage de vous procurer un joli gabarit d'artillerie qui ne fera certes pas beaucoup de dégâts mais ce plus est néanmoins le bienvenu.

Pour l'Exarque, il vous faudra faire des choix cornéliens. Il est a priori inutile de le suréquiper pour le corps à corps, ses pouvoirs n'ont donc aucun intérêt. Par contre, le choix entre les deux armes à sa disposition est important, le Tricéphale ayant une légère avance sur la Serre d'Aigle Chasseur. Ce qui ne gâche rien étant donné qu'il rend les attaques au corps à corps énergétique.

Cependant, malgré le coût vous ne pourrez jouer que des unités en effectif restreint, puisque 4 Aigles Chasseurs avec un Exarque muni d'un Tricéphale coûtent la bagatelle de 137 points.



Soutien

Un petit mot pour signaler que cette rubrique est la plus riche de la liste d'armée. Il faudra donc accepter de faire des choix importants.

Le Falcon OUAIS

Le Falcon est le char antigrav par excellence, il combine puissance de feu et résistance, le coût en pâtit bien sûr.


En bref :

+ puissance de feu (surtout avec les armes défensives)
+ résistance (une fois équipé)
+ petite capacité de transport toujours bienvenue

- occupe un choix soutien
- coût (une fois équipé)
- disparité des armes (si l'on cherche la puissance de feu)
- capacité de transport trop faible


En long, en large et en travers :

Le Falcon est un véhicule destiné au soutien, il a pour rôle d'éliminer à distance les menaces qui pèsent sur votre armée et dispose pour cela d'une arme qui lui est propre : le monstrueux Laser à Impulsion et d'une autre arme de tourelle au choix. Le premier problème consiste à harmoniser ces deux armes puisqu'elles devront faire feu sur la même cible. On pourrait se dire que la Lance Ardente est bien entendu la meilleure solution, puisque ainsi les deux armes auront une force comparable, alors qu'une autre arme créerait un déséquilibre : c'est faux, je pense que les deux solutions sont équivalentes.

En effet, allier la Lance Ardente au Laser à Impulsion pose plusieurs difficultés. Tout d'abord, le Laser à Impulsion est moins efficace contre les hautes valeurs de blindages, là où justement la Lance Ardente rayonne. Mais en plus, seule l'une de ces deux armes pourra faire feu si le véhicule bouge de plus de 6 pas, ce qu'il a fortement intérêt à faire pour des raisons de solidité. L'autre solution n'est pas plus mauvaise : il pourra alors faire feu de toutes ses armes mais devra se contenter de tirer sur des troupes ; même si le Laser à Impulsion à un nombre de tirs moyen, il n'en reste pas moins peu adapté pour ce genre d'exercice, c'est un peu gâcher son potentiel.

Mais laissons-là ces considérations pour parler de l'équipement du Falcon. Étant donné le coût de la bête rien qu'avec son arme, il vaudrait mieux éviter qu'il ne succombe au premier tir venu. Pour cela, il faut déjà l'équiper en série d'un Holo-Champ et afin qu'il puisse tirer et bouger le plus souvent possible d'une Pierre-Esprit.

Et c'est bien là que le bât blesse. Vous obtenez un char très puissant mais également très coûteux et qui souffre de la comparaison avec son cousin le Serpent. À ce titre, on peut dire que le Serpent est, pour votre bonheur, la Némésis du Falcon, car il fait presque aussi bien à moins cher, en offrant une capacité de transport plus importante et en n'occupant les si précieux choix de la catégorie Soutien. Le Falcon est excellent, mais il ne peut supporter la comparaison.


Le Prisme de Feu NON

Le Prisme de Feu est une énième déclinaison du Falcon, il perd sa capacité de transport et ses multiples armes au profit du légendaire Canon Prisme, l'arme eldar de tir dont la force et la portée sont les plus importantes. Malheureusement, cela ne suffit pas pour juger de l'utilité d'un véhicule.

En bref :

+ Canon très impressionnant (sur papier)
+ excellente mobilité

- coûteux
- inefficace (CT 3)
- pas de transport possible


En long, en large et en travers :

Si son merveilleux canon est tout simplement exceptionnel, en avoir confié la manipulation à de simples gardiens fait de ce qui aurait pu être un joyau, un déchet. Vous ne jouerez réellement qu'un tour sur deux pour un coût équivalent à celui d'un Falcon, qui tente le coup ?

La meilleure façon de le jouer c'est en attrape-nigaud, afin d'attirer les tirs ennemis sur lui ce qui déleste le reste de l'armée, mais l'adversaire s'apercevra rapidement de la supercherie. Passez juste votre chemin.


Le Seigneur Fantôme OUI

Les Seigneurs Fantômes sont tout simplement le meilleur choix de la rubrique, les multiplier vous fera siffler aux oreilles des phrases du genre "Au four ! " mais il n'en reste pas moins l'une des unités les plus rentables du jeu, comparable en cela aux Basilisks.


En bref :

+ résistants (E8, 3PV, 3+)
+ portent une arme lourde
+ ont une Force 10 énergétique
+ Avance Implacable & Sans Peur
+ un rapport efficacité/coût à couper le souffle

- lent


En long, en large et en travers :

Le Seigneur Fantôme est un must car il sait tout faire, mieux que les autres et à moindres frais. Plus précisément, il est tout à la fois un paratonnerre, une plate-forme de tir et un monstre de corps à corps, qui dit mieux ?

D'abord, son rôle de paratonnerre ne doit pas être sous-estimé. Comme tout adversaire un temps soit peu renseigné connaît son extraordinaire potentiel, il sera une cible de choix qu'offrira votre ost. Or il peut se permettre de résister à une fabuleuse quantité de tirs. En effet, le fait qu'il ait une endurance et des points de vie au lieu d'un blindage fait qu'il est aussi difficile à tuer que s'il avait un blindage élevé mais aussi que contrairement aux véhicules classiques, il conserve toutes ses forces jusqu'au dernier moment au lieu de partir en pièces détachées.

Ensuite, c'est une plate-forme d'arme lourde extraordinaire car d'une part il est bon tireur et saura tirer parti de la pléthore d'armes lourdes qui lui sont proposées, mais en plus comme il est grand et domine le champ de bataille, il se dégage des lignes de vue nombreuses et peut donc choisir aisément ses cibles. Pour le choix de cette arme, je conseillerais l'alternative Lance Ardente ou Canon Stellaire, la première si vous en manquez, la seconde sinon.

Enfin, c'est un monstre de corps à corps pouvant broyer n'importe quel véhicule et les meilleures escouades ennemies, même s'il est tout de même susceptible d'être englué étant donné son avarice dans la distribution de pains.

Et voilà pourquoi c'est tout simplement le meilleur choix Soutien et que vous pouvez en poser trois sur la table sans trop vous posez de questions.


Les Marcheurs de Combat OUAIS

Ce sont les classiques Marcheurs que tout armée a, ici orienté pour le tir à longue distance. Ils souffrent de la comparaison avec le Seigneur Fantôme mais n'en reste pas moins de bonnes unités.

En bref :

+ armes lourdes à foison (qu'il faut payer)
+ champ de protection

- coût une fois équipé correctement
- très fragiles


En long, en large et en travers :

Ce sont des véhicules de soutien destinés à faire feu depuis une position fixe. Ils excellent en défense s'ils sont bien protégés car ils peuvent alors délivrer un véritable déluge de feu.

Le fait de rester statique leur interdit la chasse aux véhicules ou presque (on pourrait imaginer un Marcheur seul allant de couvert en couvert mais il serait moins performant qu'un Serpent et coûterait presque aussi cher). Ils sont donc faits pour recevoir des armes anti-personnelles, ce qui les autorisera à bouger et tirer, c'est toujours çà. Dans cette optique, un escadron rempli de Canons Stellaires fait peur, mais surtout au porte-monnaie, pour des raisons d'économies, je conseille les Rayonneurs Lasers, qui sont presque aussi bien mais bien moins chers.

Ils restent malgré tout très vulnérables aux tirs (les moindres tirs de Bolter font d'énormes trous dans leurs parois), et moins vulnérables qu'on ne le croit en assaut. En effet, ils ont quand même une assez bonne puissance de frappe pour répondre aux coups ennemis, et peu de fantassins peuvent espérer passer leur blindage. Le principal danger viendra donc des autres unités de soutien, et en particulier de l'artillerie qui peut réduire tout en escadron en cendres en une fois.

Ils pâtissent donc de la comparaison avec le Seigneur Fantôme surtout à cause de leur vulnérabilité.


Les Batteries d'armes d'appui

Ici se pose un léger problème, il en existe de trois sortes, aussi vais-je les traiter séparément.

Le Canon à Distorsion OUI

Ce canon est une pure merveille de technologie eldar. Doté d'une force monstrueuse qui lui permet de déchirer les meilleures armures, il n'est pénalisé que par sa portée et la faible taille de son gabarit qui le poussent à un usage défensif ciblé. Néanmoins il constitue probablement la meilleure alternative qui soit au Seigneur Fantôme.

Certains le sifflent, moi je le déploie en limite de ma zone afin de faire reculer l'ennemi, un peu à la manière d'un Vindicator. Ensuite, étant donné sa puissance, il convient de viser l'unité la plus chère qui soit, simplement pour faire un maximum de pertes (au niveau points) à chaque tir. Il convient d'ailleurs de jouer une batterie de deux Canons afin d'augmenter sensiblement la zone d'effet et donc vos chances de tuer des adversaires.

Néanmoins, comme toute arme à gabarit soumise à la déviation, je recommande la plus grande prudence afin d'éviter le fameux « friendly fire ».


Le Tisseur des Ténèbres BOF

Un tir en indirect avec une telle portée et une force correcte est intéressant. Sauf s'il ne pénètre pas les armures et ne peut toucher que peut de figurines.

Il est inefficace contre tout ce qui a une bonne sauvegarde (donc bien souvent en tournoi) mais peut tout de même aller frapper en indirect les quelques véhicules ennemis que votre adversaire dissimulerait lâchement à votre vue.


Le Vibro-Canon NON

Tout d'abord, le premier à faire une quelconque remarque sur l'allure efféminée des eldars, je le vaporise, ensuite, cette arme est des plus inefficaces. Avoir des règles de fonctionnement aussi originales pour un tel effet c'est en risible.

Certes vous pourrez toucher bien souvent étant donné la méthode de tir utilisée, et le bonus sur les tests de pilonnage est intéressant. Mais soyons clair, pour provoquer un test il faut d'abord causer des pertes en nombre suffisant ce qui est assez difficile avec cette arme. En plus il est tout aussi délicat de ne pas tirer sur ses propres unités, et avec un peu de chance, les seules pertes que vous provoquerez seront donc dans votre propre camp (en même ils ne s'y attendent pas vos soldats, ils sont pris en traître là).

Bon, c'est presque une honte que de citer une telle arme dans un tactica, je m'arrête là.


Les Faucheurs Noirs BOF

Ils délivrent la mort de loin, accomplissant ainsi l'?uvre du Destructeur des Mondes, l'autre nom du Dieu de la Guerre. En fait, il semblerait qu'ils ont été spécifiquement dimensionnés pour tuer du Marine, or le Marine est fréquent en tournoi, seulement ils sont tout bonnement fragiles et onéreux.


En bref :

+ tir dévastateur
+ bonne portée
+ possibilité de les embarquer

- fragiles
- chers


En long, en large et en travers :

Ce sont de coûteuses unités pourtant pas dénuées d'intérêt. Pour être efficaces et laisser parler la foudre, ils doivent se tenir immobiles tout au long de la partie et donc être bien positionnés dès le départ. La portée de leurs armes étant tout juste correcte pour leur rôle, il ne faudra cependant pas hésiter à les approcher de l'ennemi, en les couvrant un minimum.

Le problème est qu'ils ne sont pleinement efficaces que face à du Marine, et bien moins contre les autres armées. De plus, ils sont très fragiles, autant que les Marcheurs de Combat, et ne supportent ni les tirs ennemis, ni l'artillerie et même pas le corps à corps.

Quant à l'Exarque, rien que le fait d'en prendre un tient de la folie douce. Non seulement il coûte un prix prohibitif par rapport à ses camarades, ce qui n'est pas rien, mais en plus il n'est pas beaucoup plus efficace ! Un comble.

Je la déconseille fortement en tournoi, elle fait partie des unités sacs à points que l'on ne rentabilise que rarement.



COMMENT MONTER UNE LISTE ?

Avant de commencer, je vais fixer le cadre de mon étude, j'entends monter une liste suivant la liste d'armée du codex eldar ayant pour but de participer à un tournoi en 1500 points.

Je vais donc ici vous exposer une méthode particulière pour monter une liste. Bien entendu, ensuite avec l'expérience on sent comment la faire et on y va à l'instinct, mais au début, je pense qu'un coup de main n'est pas superflu. C'est pourquoi je vous livre un mode d'emploi en seulement 5 étapes.


1/ Identifier le créneau de l'armée

Qu'est-ce que je vais en faire de mon armée : tir ou corps à corps, déploiement globale au départ ou tout le monde en Frappe en Profondeur ? Ce ne sont que quelques-unes des questions qui vont orienter la stratégie de l'armée, et qui doivent être résolues avant de commencer à réfléchir aux unités que l'on va prendre.

Pour cela, j'ai un truc : j'examine la troupe de base de l'armée. Selon ce que je viens de dire, l'unité de Troupes la plus rentable et le Gardien Défenseur, c'est donc des unités de ce type qui constitueront l'ossature de mon armée, et il serait un peu idiot d'aller à rebrousse poil non ? Donc je vais par conséquent engager mon armée sur la voie du tir.

Ensuite, la race eldar est connue pour sa mobilité, mon thème sera donc axé autour du refrain « Tir & Mobilité ».


2/ En déduire les unités que l'on va utiliser

Il s'agit ici de faire une présélection, catégorie par catégorie des unités utilisables. Cela permet de restreindre les possibilités lors de la composition de la liste.

Pour cette armée, voyons dans l'ordre. En QG, le choix est assez difficile et je le repousse. En Élite, les Scorpions m'intéressent, en Serpent bien sûr, certes ce sont des unités de corps à corps mais une armée de saurait être à ce point spécialisée qu'elle en oublierait complètement l'un des aspects du jeu : ce serait tomber à la merci des adversaires dans ce domaine. En Troupes, le Gardien Défenseur bien entendu, et peut être les Rangers si cela est possible pour l'infiltration. En Attaque Rapide, la Vyper va de soit et ne Soutien, le Seigneur Fantôme bien entendu.


3/ Faire la liste

Ce serait mentir de dire que la liste sera parfaite du premier jet. Il faut accepter de la retravailler. Mais je vais livrer ici l'essentiel de mes réflexions pour montrer comment j'élabore les miennes. J'y vais petit à petit en commençant par les choix les plus évidents.

Pour le QG tout d'abord, je vais commencer avec l'excellent Prophète, mais j'adapterai son équipement plus tard en fonction du reste.

Pour les autres, je peux avoir des choix plus francs : je veux 3 Seigneurs Fantômes, 3 Vypers avec Canons Stellaires, beaucoup d'unités de Gardiens Défenseurs avec Canons Stellaires (donc 5 pour laisser une place aux Rangers), une petite unité de Rangers et des Scorpions embarqués. En comptant les premières unités, celles dont je connais les coûts, je tombe sur 1062 points.

Cela me permet de penser à prendre des Scorpions. Comme de bien entendu j'ai fait le choix de les monter et obtiens une unité de 6 Scorpions avec Exarque qui pince et Serpent, le tout pour 264 points. Il me reste alors 174 points pour mon QG. Je m'arrête ici pour signaler que sans le Serpent je pouvais prendre une seconde unité de Scorpions, mais je préfère les avoir embarqués.

Pour mon QG, se pose donc la question de la composition. Je peux choisir entre un Prophète léger & un Avatar ou bien un Gros Prophète bien puissant. Je prends cette dernière option parce que j'en ai envie, mais c'est un choix arbitraire. En conséquent, je transforme mon magnifique Prophète en Guêpe pour points, ce qui donne cette liste :


QG (171)

Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Motojet, Casque Fantôme & Runes de Clairvoyance, Chance & Guerre Mentale (171)


Élite (264)

6 Scorpions : Pistolet Shuriken, Épée Tronçonneuse & Mandibules (96)
+ Exarque Scorpion : Pistolet Shuriken, Pince de Scorpion & Mandibules (43)
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées & Catapultes Shuriken jumelées (125)


Troupes (507)

5 * 5 Gardiens Défenseurs : Catapultes Shuriken (40)
+ Plate-forme : Canon Stellaire (50)
+ 2 Servants : Catapulte Shuriken (roue de secours), Pistolet Shuriken & Arme de corps à corps (le tireur principal)

3 Rangers : Pistolet Shuriken & Long Fusil Eldar (57)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire & Catapultes Shuriken jumelées (65)


Soutien (360)

2 * 1 Seigneur Fantôme : Canon Stellaire, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)

1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)


Pour un total de 1497 points et 49 figurines et 4 véhicules.



4/ L'étudier a posteriori

Pour compenser le manque d'armes antichar (seuls au départ le Serpent et le GP pouvait les attaquer) l'un de mes SF est équipé d'une Lance Ardente. Il est important de pouvoir détruire aussi bien les piétons que les véhicules, faire l'impasse sur l'un et un pari qui comporte tout de même sa part de risque.

Ensuite, je m'étais fixé comme objectif « Tir & Mobilité », je pense qu'il est rempli car je n'ai qu'une escouade de corps à corps (le GP étant spécial de toutes façons) et une seule de mes escouades est immobile : les Rangers. Pour le reste, on assiste à une profusion d'armes lourdes et toutes mes unités peuvent avancer vers l'ennemi (ou le fuir), tout en tirant bien sûr.


5/ Et après ?

Une liste n'est jamais fixée, tout d'abord, il faut la revoir à chaque changement de version des règles ou du codex, mais aussi lors de vos batailles vous viendra peut-être l'envie d'effectuer des modifications car vous vous apercevrez que tout ne va pas aussi bien que prévu ou alors que vous aimeriez vous servir d'une de vos escouades différemment.

Ensuite, il faut savoir qu'il est ennuyeux de toujours jouer avec la même liste, et je ne peux que vous encourager, entre amis, à tester d'autres unités ou d'autres combinaisons pour renouveler le plaisir du jeu.


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LES ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES

Je vais ici aborder chacun des 5 Vaisseaux-Mondes du codex du même nom en présentant pour chacun d'entre eux l'unité nouvelle qui lui est propre, les changements dans le schéma d'organisation qui le caractérisent et les conséquences que cela a sur la manière de créer une liste de tournoi, avec bien sûr une liste en exemple.

Mes commentaires pourront être imparfaits car je n'ai manié que Biel-Tan en fait et ai vu joué Ulthwé de différentes manières. Malheureusement les trois autres sont moins représentés en tournoi, tout simplement parce que jugés (à tort ou à raison) moins efficaces.


Iyanden

Selon le fluff Iyanden fut attaqué par une flotte ruche Tyranide et presque détruite, c'est pourquoi le Vaisseau-Monde doit recourir davantage que ses congénères à l'utilisation des âmes de ses guerriers défunts.


Les Spirites BOF

Les Spirites sont des Archontes spécialisés dans la communication avec les âmes des défunts, à ce titre ils servent ici à guider les unités de Gardes Fantômes pour que ceux-ci n'aient pas à passer le test de Vue Spirituelle. Le seul avantage par rapport à un Archonte classique est leur capacité à guider toute unité proche et non pas seulement la leur, mais bien sûr cette capacité se paie au prix cher, et il faut avouer qu'elle a peu d'intérêt.

En effet, vous n'aurez que peu d'unités de Gardes Fantômes pour des raisons de coût et par conséquent, afin de couvrir du terrain, elles seront éparpillées... donc étant donné la faible portée du lien des Spirites, je vous laisse conclure.


Les Changements

Le Schéma de la liste est quelque peu modifié, ce qui a des conséquences sur le choix des unités. Ainsi, étant donné que pour chaque Seigneur fantôme, vous devez posséder une unité de Gardes Fantômes, vous ne pouvez pas vraiment vous permettre le luxe de prendre 3 Seigneurs Fantômes et de saturer les choix de Troupe, c'est trop onéreux.

Cela dit, vous aurez probablement une armée assez peu nombreuse, offrant donc peu de cibles à l'ennemi. Cela signifie que chacune de ces cibles recevra sa part de tirs, et par conséquent il faut veiller à protéger au mieux chacune d'elle. Ainsi, pour jouer les Gardes fantômes, le salut se trouve dans un corps à corps avec une unité assez faible. Pour ce faire, faites de petites unités de Gardes Fantômes, donnez leur un Archonte avec une Lame et le pouvoir maîtrise et éventuellement montez le tout en Serpent, mais cela coûte relativement cher. Pour des raisons d'économie, je recommande que l'une des unités de Gardes soit accompagnée d'un Prophète faisant aussi QG.

Ensuite, pour les autres unités, et bien il vous faut complémenter tout ceci. Pour le tir, je conseille de prendre quelques Vypers bien armées. Pour le nombre, des Gardiens Défenseurs apporteront en plus du tir, une unité de choix. Enfin, pour préserver un véritable impact au corps à corps, un Serpent fourré aux Scorpions devrait retenir votre intérêt, les Gardes Fantômes jouant surtout ici le rôle de glue. Il est envisageable qu'une petite unité de Rangers vienne compléter tout ceci.

Voici une liste inspirée de ces commentaires :

QG (108)

Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Chance (66)

+ Archonte : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Maîtrise (42)


Élite (321)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince de Scorpion
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

3 Rangers (57)


Troupes (590)

2 * 5 Gardes Fantômes (175)

2 * 1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (286)

2 * 6 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (98)

1 * 5 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (90)


Soit 1500 points pour 47 figurines et 4 véhicules.

Néanmoins cette liste peut sembler être du Iyanden refusé, il est fait possible de remplacer les 3 unités de Gardiens Défenseurs par des Serpents pour transporter les Gardes Fantômes et en ce cas les Seigneurs Fantômes porteront de préférence des Canons Stellaires.

On peut aussi remarquer le paradoxe, Iyanden est LE Vaisseau-Monde qui par tradition est censé posséder le plus grand nombre de Seigneurs Fantômes et Gardes Fantômes, ce qui expliquent qu'ils comptent en choix Troupes, et pourtant il est plus difficile de jouer des Seigneurs Fantômes qu'avec les autres Vaisseaux-Mondes...



Saïm Hann

Saïm Hann est souvent considéré comme barbare, son mode de gouvernement diffère puisqu'au lieu d'une unique instance de décision, le Vaisseau-Monde compte un certain de familles qui se partagent le pouvoir, chacune décidant par elle-même de ses propres actions sans concertation. Ces familles sont dirigées par les Patriarches.


Les Wild Riders BOF

Ce sont des unités taillées pour le corps à corps, puisque possédant un équipement adéquat et tout de même 2 attaques de base par figurine. Seulement, étant basé sur les motojets, elle déçoit car coûte bien trop cher. De même le Patriarche censé les mener au combat est peu intéressant, car ne possède pas de sauvegarde invulnérable, n'a que deux points de vie et coûte bien cher pour tout cela !


Les Changements

On est tout d'abord impressionné par le nombre de slots en Attaque Rapide puis déçu que cela se fasse au malheur des choix Élite et Soutien.

L'Attaque Rapide au c'ur de l'armée permet de prendre un maximum de Vypers, ça aide. Ensuite, pour l'Élite, les Scorpions en Serpent sont incontournable car l'armée va se révéler pauvre en unités de corps à corps comme d'habitude. Pour le Qg, le Prophète est conseillé, bien qu'un Avatar puisse toujours le remplacer, néanmoins, cette armée visant sur sa vitesse, je mettrais ici un Prophète monté sur motojet dans sa version Guêpe. En Soutien, et bien un unique Seigneur Fantôme c'est toujours ça de pris et enfin en Troupes je complèterais les Soutien avantageusement tout en fournissant du nombre pour aider avec 3 larges escouades de Gardiens Défenseurs. D'ailleurs étant donné qu'ils constitueront des proies faciles, je les renforcerais bien avec des Archontes ayant le pouvoir Dissimulation.


Et voici la liste que l'on peut alors obtenir :

QG (171)

La Guêpe : GP, LS & PS, Motojet, PE, Casque & Runes, GM & Chance (pour lui) 171pts


Élite (264)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes


Troupes (555)

2 * 13 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (187)
+ Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation

12 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (181)
+ Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation


Attaque Rapide (390)

6 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (120)

Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)


Soit 1498 points et 56 gus et 7 véhicules, pas nombreux chez Saïm Hann ?

C'est assez optimisé quoi qu'on en dise. Et voila un bon pied de nez a ceux qui disent que Saïm Hann c'est pas jouable ne tournoi. Par contre, je ne vous raconte pas la note de fluff si les organisateurs en tiennent compte...



Alaitoc

Alaitoc est le Vaisseau-Monde dans lequel le plus d'eldars prennent la Voie de l'Exode et choisissent de quitter le Vaisseau-Monde.

Il existe une tactique courante consistant à multiplier le nombre d'unités de Rangers pour jouer davantage avec le Tableau de Sabotage, néanmoins celui-ci étant proscrit dans la plupart des tournois, je n'en tiendrai pas compte.


Les Guerriers Mirages OUI

Vous aimez les Rangers mais trouvez qu'ils manquent d'efficacité, un peu quand même, surtout par manque de PA. Et bien les Guerriers Mirages, pour un léger coût supplémentaire, sont des Rangers améliorés, gagnant à la fois en puissance de feu et en résistance ! De plus ils sont impossible à démoraliser ou presque et ne fuiront pas comme des lapins au premier coup dur. Malheureusement, ils souffrent bien entendu d'un léger défaut : ils sont nuls au corps à corps, mais vraiment nuls, et ne devront donc absolument pas être engagés par l'ennemi.


Les Changements

Niveau QG, il n'y a rien à signaler, les deux correspondent à leur manière à l'armée. En Soutien, les Seigneurs Fantômes permettront tout à la fois d'empêcher l'ennemi d'approcher tout en fournissant un bon appui feu. De même en Attaque Rapide, la Vyper reste une valeur sûre, fournissant mobilité et puissance de feu. En Élite, Scorpions et Guerriers Mirages se partagent le haut du tableau, néanmoins afin de tenir compte des restrictions propres à cette liste d'armée, il faudra privilégier ici les Guerriers Mirages. Enfin en Troupes, deux unités de Rangers sont obligatoires, mais il ne faut pas en prendre beaucoup plus car ils manquent de rentabilité, et pour compléter il reste bien entendu les magnifiques Gardiens Défenseurs.


Ce qui donne comme liste :


QG (62)

Grand Prophète : Arme de corps à corps & Pistolet Shuriken, Chance (62)


Élite (456)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

2 * 4 Guerriers Mirages (96)


Troupes (423)

3 * 3 Rangers (57)

10 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (130)

9 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (122)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (360)

2 * 1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)

Seigneur Fantôme : Canon Stellaire (120)


Soit 1496 points pour 51 figurines et 4 véhicules.

Le Prophète est assez léger mais est destiné à soutenir mes Scorpions, seule unité mobile de corps à corps.



Biel-Tan

Ce Vaisseau-Monde est l'un des plus représenté en tournoi car les modifications de la liste d'armée rendent possible l'utilisation des Scorpions en choix de Troupes... ce qui permet de se faire plaisir.


La cour du Jeune Roi NON

Cette nouvelle unité n'en est pas vraiment une, elle permet simplement de regrouper de 3 à 5 Exarque en une unité qui peut alors devenir extrêmement puissante mais à un coût effarant car nul n'absorbe alors les pertes à bas prix. De fait, cette unité constitue un véritable sac à points.


Les Changements

Comme annoncé, Biel-Tan jouit du privilège de pouvoir utiliser la plupart de ses guerriers aspects en Choix de Troupes. Cela permet de construire des listes dont l'effectif est restreint mais dans lesquelles chacune des figurines peut potentiellement tuer un ennemi même imposant à elle seule.

A priori, il y a dès lors deux façons de jouer cette armée : en restant fidèle à son esprit, c'est à dire en n'alignant que des figurines chères mais efficaces, ou alors en utilisant un peu de gardiens en chair à canon. Je ne conteste pas que cette méthode soit efficace, mais cela ressemble alors de très prêt à une armée codex et je ne vois pas l'intérêt de me répéter. En conséquent, je ne vais traiter que le cas d'une armée sans le moindre gardien.


Je souligne d'abord qu'une catégorie : l'Attaque Rapide, est désormais inutile puisque la Vyper a été déménagée en Élite. Ensuite, les Qg sont semblables à eux-mêmes tout comme les choix de Soutien. Ici d'ailleurs le Seigneur Fantôme est particulièrement utile comme aimant à tirs pour compenser le faible nombre de figurines présentes sur la table. En Élite, on trouve surtout des unités à base de gardiens, les Vypers restent intéressantes au contraire des gardiens défenseurs (voir ci-dessus mon avis). Enfin, en Troupes, vous avez désormais l'embarras du choix et bien entendu le meilleur de tous est le Scorpion embarqué !

Au final les listes de Biel-Tan se distingue surtout par le nombre d'unité prises en choix de Troupes, ce qui impose peu ou prou le reste étant donné le nombre de points alors consacré à celles-ci. Ce nombre varie régulièrement de 3 à 5 mais une liste codex suffit pour prendre trois unités de Guerriers Aspects, et pour en avoir 5 il faut vraiment se concentrer exclusivement là-dessus aux dépens des autres catégories et notamment du Soutien. C'est pourquoi je recommande de s'en tenir à 4 unités dans cette catégorie.


Voici donc un exemple de liste :

QG (62)

Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Chance (76)


Troupes (1056)

4*6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées


Soutien (360)

3 * 1 Seigneur Fantôme : Canon Stellaire (120)


Soit 1492 points pour seulement 32 figurines et 4 véhicules.

Cette liste ne supporte pas les erreurs de jugement car toujours en sous nombre, néanmoins la répétitivité des choix permet d'offrir à l'adversaire des cibles identiques les unes aux autres et donc aucune ne saurait être privilégiée. Comme toute liste basée sur le corps à corps, la prise du premier tour est cruciale, si c'est votre adverse qui l'obtient, vous aurez à subir deux phases de tir au lieu d'une avant l'assaut.

On peut à partir d'ici s'autoriser quelques variantes permettant de rajouter des Vypers par exemple ou bien de remplacer une escouade de Scorpions par un contingent de Banshees (la Banshee chanceuse se bat assez bien), mais je laisse votre imagination s'enflammer.



Ulthwé

C'est le Vaisseau-Monde le plus proche de la version codex, si ce n'est l'apparition du Conseil des Prescients, une unité toute aussi impressionnante qu'imprévisible.


Le Conseil des Prescients OUI

Heureusement cette unité est rentable, si elle est bien configurée, car elle est obligatoire. Il est assez difficile de le classifier cependant car il est vraiment très malléable, j'en ai donc retenu quelques configurations intéressantes et je vais souligner les erreurs à ne pas commettre. Je recommande aux intéressés de parler de ce Vaisseau-Monde avec Hellraiser, un habitué des hauts de classements avec celui-ci.

En fait, on peut principalement distinguer deux façons de le jouer : en soutien des autres troupes, auquel cas il ne s'expose pas directement, ou du moins le moins possible, ou alors en assaut frontal et il faut alors apprendre à l'adversaire à craindre sa colère. Le soutien est relativement simple, les Prophètes protègent et guident les tirs, ils peuvent aussi utiliser des Guerres Mentales augmentées pour repousser les ennemis et assassiner les Gros Bill qui rôdent. Il vaut mieux ne pas trop lui consacrer de points car il n'agira pas directement et ne se suffira donc pas à lui-même. Ce qui n'est pas le cas de la version assaut.

En assaut, le Conseil se doit d'être conséquent et puissamment armée, même s'il faut éviter le piège du sac à points en distribuant options et pouvoirs à tout va. Première règle : un prophète = 1 pouvoir, en effet, cela coûte aussi cher d'acheter des Pierres-Esprits que de payer un nouveau prophète, alors certes il faudra armer ce dernier, mais il apporte tout de même 3 PV supplémentaires, ce n'est pas rien. Ensuite, et bien en rendant le Conseil chanceux vous aurez une unité quasiment invulnérable, ce qui vous permettra de tout raser sur votre passage, même les Princes Démons d'habitude si craints.

Voyons donc le détail de la liste. Déjà il doit être entendu que l'on va monter cette unité en Serpent, ce qui limite sa taille à 10 personnes. Ensuite, et bien seuls les pouvoirs utiles en assaut se montreront pleinement utiles, ce qui veut dire que l'on peut s'offrir quelques Guerres Mentales mais qu'il ne faut pas en faire une obsession car un Prophète se battant au corps à corps ne peut utiliser cette capacité. Ensuite, un simple compte permet de voir qu'un Prophète équipé coûte (sans pouvoir) 56 points, alors que pour ce prix on peut s'offrir deux Archontes, moins résistants mais frappant davantage. Je recommande donc de ne prendre que peu de Prophètes, 2 ou 3, pas plus, donc un avec Chance et les autres avec Guerre Mentale.

Ensuite, complétez votre unité avec des Archontes jusqu'à avoir 9 ou 10 figurines (il y a un compromis, j'ai déjà parlé de la tradition des nombres impairs). Ces Archontes, tout comme les Prophètes, seront munis d'une Lame Sorcière et d'un Pistolet Shuriken. En outre, afin d'aider au mieux, vous aurez besoin de certains pouvoirs. Bravoure et Maîtrise doivent chacun être pris en un exemplaire, Augmentation n'est pas nécessaire car recherchant le contact vous serez nécessairement proche de l'ennemi, enfin Destructeur peut être utile pour préparer la charge en temps normal mais vu votre force de frappe cela à peu d'intérêt et Dissimulation est lui sans intérêt aucun étant donné votre sauvegarde.


Voici donc deux manières de le jouer :

en soutien pour 212 points
3 Prophètes : Armes de CAC & Pistolet Shuriken, 3 Chance
3 Archontes : Armes de CAC & Pistolet Shuriken

C'est cher et pourtant je n'ai pas vraiment fait d'excès !

en assaut pour 473 points
2 Prophètes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Chance & 1 Guerre Mentale
7 Archontes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Bravoure, 1 Maîtrise et 2 Augmentation

Celui-ci plonge au c'ur de l'action et se jette sur les unités les plus chères de l'adversaire afin de les écraser. Une concentration de véhicules est particulièrement rentable, mais un monstre de corps à corps est tout aussi satisfaisant : il ne s'attaquera pas à des escouades de tirs de votre armée. La meilleure place : au milieu des rangs ennemis pour l'obliger à venir vous chercher au contact, votre point fort.


Les Changements

Ils sont peu nombreux car l'armée se base essentiellement sur les gardiens, ce qui est déjà le cas, plus ou moins explicitement dans la version codex. Les Gardiens Noirs sont tout simplement merveilleux, cependant, il faut éviter de tout miser sur le tir car vous souhaiterez engager un maximum d'unités avec le Conseil et cela créera au milieu de la table un pâté énorme qui gênera vos lignes de vue sur les autres unités à pied.

Ici, il est plus simple d'expliciter rapidement une liste :

QG (463)

Conseil des Prescients (463)
2 Prophètes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Chance & 1 Guerre Mentale
7 Archontes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Bravoure, 1 Maîtrise


Élite (264)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées


Troupes (212)

2 * 7 Gardiens Noirs : Lance Ardente (106)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (360)

3 * 1 Seigneur Fantôme : Canon Stellaire (120)


Soit 1494 points pour 37 figurines et 5 véhicules

Dans la précédente version j'avais plus largement orienté ma liste sur le tir, mais je préfère en fait avoir un peu plus d'unités mobiles capables d'aller chercher l'ennemi où il est ce qui se paye en terme de nombre de figurines. Cependant, il est désormais improbable qu'une unité adverse puisse échapper à son châtiment.


Il me manque le codex Eye of Terror pour pouvoir discuter efficacement du cas des Forces de Frappe d'Ulthwé aussi vais-je simplement les ignorer pour cette fois, si jamais quelqu'un a un article à proposer, je pourrais toujours (ou bien l'un des modérateurs) l'intégrer à cet emplacement en signalant son nom. Les trois seules conditions que je pose sont : le respect de la présentation, même si elle ne plaît pas, le bon français et un droit de regard et de discussion, ce afin d'une part de ne pas dénaturer ce tactica et d'autre part de ne pas publier n'importe quoi avec ma signature en bas.





Et ceci conclut le Tactica, il est assez long mais il n'était pas forcément utile de tout lire. De toutes façons je n'espère pas que quiconque l'apprenne par c'ur, c'est plutôt comme un document que vous pourrez consulter de temps à autres pour bâtir vos listes ou bien simplement en tant qu'adversaire pour anticiper les vacheries auxquelles vous devrez faire face.

Avant que tout ceci ne se termine, je dois néanmoins adresser mes remerciements à tous ceux qui m'ont aidés à l'écrire, car un scribe n'est pas tout. Je tiens donc à remercier Evandree qui n'a pas craint de lancer le projet et a participé à sa réalisation avant de nous quitter pour un nouvel amour (Void). Je tiens aussi à remercier tous les eldarophiles de la CFW et notamment Cbalm, Devilflash et Darigaaz et également les eldarophiles d'autres forums comme Gandahar, Hellraiser, Manolo, Salgin et Zubtle grâce auxquels j'ai beaucoup appris. J'espère n'avoir oublié personne mais ma mémoire me jouant parfois des tours, ne vous vexez pas, d'autant que je n'ai cité que les gens avec lesquels j'ai le plus conversé et que bien d'autres utilisateurs des forums m'ont aidés ou formés.


Enfin, je tiens à signaler que ce tactica étant avant tout une oeuvre à plusieurs mains (même si certaines sont plus motivées que d'autres), je suis prêt à faire toute modification justement motivée, il suffit de me les signaler, par n'importe quel moyen, et d'en discuter, je ne suis pas buté et suis convaincu que ce premier jet est tout simplement truffé d'imperfections, mais je compte sur vous, lecteurs, pour me les signaler.


Galaan, un peu scribe parfois.

EDIT DevilFlash: Discussion sur le tactica


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