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> [Création d'Unités] La mise en page
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 29/01/06 , 23:36
Message #1


Architecte de l'Ombre
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Bonjour à tous,

vous trouverez dans ce sujet la version mise à jour de la mise en page standard à utiliser pour toutes vos créations.

Pour chaque type de création (unité, Régiment de Renom, scénario...), un message a été ajouté dans ce sujet, en reprenant toutes les sections devant et pouvant être incluses pour le personnage.

Chaque message comporte deux parties :
  • Une première partie comporte des sections colorées afin d'expliquer chaque section. Les parties en noir représentent tout ce qui doit quoi qu'il arrive être inclus dans la création. Les parties en rouge sont à supprimer dans le sujet final, et sont incluses dans chaque section à titre informatif. Les parties en bleu indiquent en général que l'auteur doit faire un choix entre plusieurs options. Enfin, les parties en vert comportent toutes les choses optionnelles qui peuvent être incluses.
  • La deuxième partie du message est indiquée entre balises CODE. Il s'agit d'un standard pour faciliter le formatage de votre création : en copiant-collant le contenu entre balises CODE dans un nouveau sujet, il ne reste qu'à remplacer les sections en majuscules et à compléter pour obtenir une création au format adéquat !
Les différents patrons de créations sont les suivants :
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 21/02/16 , 20:32
Message #2


Architecte de l'Ombre
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Nom Complet de l'Unité

Membre Individuel de l'Unité..................................X points/figurine
Description du fluff de l'unité.

Comprend l'historique, la description visuelle, le rôle et d'autres caractéristiques de l'unité qui n'ont pas de rapport direct avec les règles. Peut également se présenter sous forme d'un très court récit mettant en avant l'unité.

Il est possible de faire plusieurs paragraphes si l'historique/description est suffisamment long.


Armée : Une unité de Membres de l'Unité occupe un Choix d'Unité de Base/Unité Spéciale/Unité Rare dans une armée de Armée de l'Unité. Armée(s) ayant accès à cette unité, et choix occupé(s) par l'unité dans la ou les armées.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X  X  (Membre de l'unité)
X X X X X X X X  X  (Champion de l'unité)
X X X X X X X X  X  (Monture de l'unité)

Taille d'Unité : X+/X-Y. La taille minimale (et éventuellement maximale) de l'unité.
Équipement : Chaque Membre de l'Unité est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme 1, d'une Arme 2, porte une Armure 1, une Armure 2, et chevauche une Monture de l'Unité. Le Champion de l'Unité est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme 1, d'une Arme 2, d'une Arme 3, porte une Armure 1, une Armure 2, une Armure 3 et chevauche une Monture de l'Unité. La description de l'équipement de chacun des membres de l'unité. Monture optionnelle. Si le Champion est équipé différemment, son équipement complet doit être indiqué (y compris l'équipement qu'il partage avec le reste de l'unité.

Options :
  • Chaque Membre de l'Unité peut être équipé d'une Arme 4 pour +A points/figurine et/ou d'une Arme 5 pour +B points/figurine.
  • Chaque Membre de l'Unité peut également porter une Armure 4 pour +C points/figurine.
  • Chaque Membre de l'Unité peut également recevoir un Equipement 1 pour +D points/figurine.
  • Un membre de l'unité peut être promu Champion pour +E points, il peut alors porter une Arme 6 pour +F points/figurine et/ou une Arme 7 pour +G points/figurine. Il peut recevoir un Objet Magique d'une valeur maximale de H points.
  • Un membre de l'unité peut être promu Musicien (ou nom spécifique du Musicien de l'unité, par exemple Beugleur) pour +I points.
  • Un membre de l'unité peut être promu Porte-Etendard pour +J points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de K points.
Une unité n'est pas obligée de disposer des options d'équipement. De même, elle n'est pas obligée d'avoir accès à Champion, Porte-Etendard et Musicien, elle peut disposer seulement de l'un d'entre eux ou de plusieurs d'entre eux, voire aucun. Si l'unité ne dispose d'aucune Option, la section Options peut être supprimée.

Règles Spéciales : Règle Spéciale générique du Livre de Règles A, Règle Spéciale générique du Livre de Règles B.
  • Règle Particulière à l'Unité 1 :
    Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
    Description de la règle.
  • Règle Particulière à l'Unité 2 :
    Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
    Description de la règle.
Si l'unité ne suit aucune Règle Spéciale générique, ni aucune Règle Spéciale particulière, la section Règles Spéciales peut être supprimée.

Arsenal :
  • Nom de l'Arme (Arme) :
    Description/fluff de l'arme.
    Règles génériques du Livre de Règles de l'Arme.
  • Nom de l'Arme de Tir (Arme) :
    Description/fluff de l'arme de tir.
    • Force : G
    • Portée : H pas/Spécial.
    • Règles Spéciales : Règles génériques du Livre de Règles de l'Arme. Règle spécifique à l'Arme.
  • Nom de l'Armure (Armure) :
    Description/fluff de l'armure.
    L'Armure confère une Sauvegarde d'Armure à X+, ainsi qu'une Sauvegarde Invulnérable à Y+. Cette Armure peut/ne peut en aucun cas se combiner avec d'autres pièces d'équipement.
Si l'unité dispose d'armes ou d'armures non présentes dans le Livre de Règles, elles sont décrites ici. Si l'unité ne dispose d'aucun équipement spécifique non décrit dans le Livre de Règles, la section Arsenal peut être supprimée.


* * * * *



Afin de créer une nouvelle unité, suivre les étapes suivantes :
  • Copier le contenu de la zone ci-dessous et le coller dans un nouveau sujet
  • Une fois le contenu collé, ajouter un crochet ("]") à la fin de la dernière ligne de profils, après "/code".
  • Remplacer tout le contenu de texte en majuscules par le contenu équivalent, les lettres majuscules par des valeurs numériques et supprimer les contenus inutiles (pas d'arsenal spécifique, pas de monture, etc.)
  • Poster le sujet ! smile.gif
CODE
[u][size=7]NOM COMPLET DE L'UNITE[/size][/u]

[b]MEMBRE INDIVIDUEL DE L'UNITE..................................X points/figurine[/b]
[i]DESCRIPTION DU FLUFF.[/i]

[b]Armée :[/b] Une unité de MEMBRES DE L'UNITE peut être recrutée dans une armée de ARMEE DE L'UNITE, elle compte alors comme une Unité de Base/Spéciale/Rare.
[b]Profil :[/b][code]M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X  X  (MEMBRE DE L'UNITE)
X X X X X X X X  X  (CHAMPION DE L'UNITE)
X X X X X X X X  X  (MONTURE DE L'UNITE)[/code
[b]Taille d'Unité :[/b] X+/X-Y.
[b]Équipement :[/b] Chaque MEMBRE DE L'UNITE porte une Arme de Base, une ARME A, une ARME B, est équipé d'une ARMURE A et d'une ARMURE B et chevauche une MONTURE DE L'UNITE.
[b]Options :[/b][list]
[*]Un MEMBRE DE L'UNITE peut être promu CHAMPION DE L'UNITE pour +A points, il peut alors porter un EQUIPEMENT/OBJET MAGIQUE d'une valeur de B points.
[*]Un MEMBRE DE L'UNITE peut être promu Musicien/NOM DU MUSICIEN DE L'UNITE (compte comme un Musicien) pour +C points.
[*]Un MEMBRE DE L'UNITE peut être promu Porte-Etendard pour +D points, il  peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de E points.
[/list][b]Règles Spéciales :[/b] [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE DU LIVRE DE REGLES A[/i], [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE DU LIVRE DE REGLES B[/i].[list]
[*][u]REGLE PARTICULIERE DE L'UNITE A :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF EXPLICANT L'ORIGINE DE LA REGLE.[/i]
DESCRIPTION DE LA REGLE.
[*][u]REGLE PARTICULIERE DE L'UNITE B :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF EXPLICANT L'ORIGINE DE LA REGLE.[/i]
DESCRIPTION DE LA REGLE.[/list][b]Arsenal :[/b][list]
[*][u]ARME (TYPE D'ARME) :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE L'ARME.[/i]
Une ARME suit les règles [i]REGLE GENERIQUE A DU LIVRE DE REGLES[/i], [i]REGLE GENERIQUE B DU LIVRE DE REGLES[/i].
De plus, REGLES SPECIFIQUES DE L'ARME.
[*][u]ARME (TYPE D'ARME DE TIR) :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE L'ARME DE TIR.[/i][list]
[*][u]Force :[/u] G / Spécial
[*][u]Portée :[/u] H pas / Spécial.
[*][u]Règles Spéciales :[/u]Une ARME DE TIR suit les règles [i]REGLE GENERIQUE A DU LIVRE DE REGLES[/i], [i]REGLE GENERIQUE B DU LIVRE DE REGLES[/i].
De plus, REGLES SPECIFIQUES DE L'ARME DE TIR.
[/list]
[*][u]ARMURE (Armure) :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE L'ARMURE.[/i]
L'ARMURE confère une Sauvegarde d'Armure à X+ / , ainsi qu'une [i]Sauvegarde Invulnérable à Y+[/i]. Cette Sauvegarde peut / ne peut en aucun cas se combiner avec d'autres pièces d'équipement.
[/list]


Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 27/02/16 , 16:05
Message #3


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Domaine de Magie de X

Description/fluff du Domaine de Magie.

Lancez 1D6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Sort Primaire du Domaine.

Attribut de Domaine :
Description/fluff de l'attribut du Domaine.
Règles de l'attribut du Domaine.


Sort 0............................................A+
Sort 1............................................B+
Sort 2............................................C+
Sort 3............................................D+
Sort 4............................................E+
Sort 5............................................F+
Sort 6............................................G+


Le sort 0 est optionnel. S'il existe, c'est le sort primaire du Domaine, le Sorcier peut remplacer un de ses sorts par celui-ci. Sinon, le sort primaire du Domaine est le Sort 1. Le sort ayant la plus haute valeur de lancement sera toujours en dernier (A<B<C<D<E<F<G). En cas d'égalité de valeurs de lancement, le choix est fait par l'auteur pour l'ordre.

Sort 0............................................A+
Reste en Jeu
Description/Fluff du sort.
Type du Sort. Effets du sort.


Sauf exception, le type du sort entrera dans une des catégories suivantes :
  • Projectile Magique
  • Dommage Direct
  • Amélioration
  • Malédiction
  • Vortex/Gabarit
Caractéristiques :
  • Un Projectile Magique comprendra une portée et une Force.
  • Un sort de Dommage Direct comprendra une portée, une Force, et éventuellement des conditions spécifiques pour la cible du sort (peut affecter un personnage dans un régiment, affecte plusieurs régiments, etc.).
  • Un sort d'Amélioration comprendra la portée du sort, ainsi que la durée de l'effet (jusqu'au début du tour suivant du joueur, jusqu'à la fin de la Phase de Tir, etc.).
  • Un sort de Malédiction comprendra la portée du sort, ainsi que la durée de l'effet (jusqu'au début du tour suivant du joueur, jusqu'à la fin de la Phase de Tir, etc.).
  • Un sort de Vortex/Gabarit indiquera une portée (où peut être placé le Vortex/Gabarit), ainsi que sa forme, sa taille et ses conditions de déplacement éventuelles. Il indiquera également dans quel cas le Vortex/Gabarit disparaît (par exemple, déplacement en utilisant un Dé d'Artillerie et un Dé de Dispersion, en cas d'Incident de Tir, le Gabarit disparaît).


Sort 1............................................B+
Reste en Jeu
Description/Fluff du sort.
Type du Sort. Effets du sort.

Sort 2............................................C+
Reste en Jeu
Description/Fluff du sort.
Type du Sort. Effets du sort.

Sort 3............................................D+
Reste en Jeu
Description/Fluff du sort.
Type du Sort. Effets du sort.

Sort 4............................................E+
Reste en Jeu
Description/Fluff du sort.
Type du Sort. Effets du sort.

Sort 5............................................F+
Reste en Jeu
Description/Fluff du sort.
Type du Sort. Effets du sort.

Sort 6............................................G+
Reste en Jeu
Description/Fluff du sort.
Type du Sort. Effets du sort.

* * * * *


Afin de créer un nouveau Domaine de Magie, suivre les étapes suivantes :
  • Copier le contenu de la zone ci-dessous et le coller dans un nouveau sujet
  • Remplacer tout le contenu de texte en majuscules par le contenu équivalent, les lettres majuscules par des valeurs numériques et supprimer les contenus inutiles (retirer les catégories de sort inappropriées, pas d'Attribut de Domaine, pas de Sort 0, par exemple).
  • Poster le sujet ! smile.gif
CODE
[U][SIZE=7]Domaine de Magie de NOM COMPLET DU DOMAINE DE MAGIE[/SIZE][/U]

[I]DESCRIPTION/FLUFF DU DOMAINE.[/I]

Lancez 1D6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par [I]SORT PRIMAIRE DU DOMAINE[/I].

[B]Attribut de Domaine :[/B]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DE L'ATTRIBUT DE DOMAINE.[/I]
REGLES DE L'ATTRIBUT DU DOMAINE.

[B][COLOR=orange]NOM DU SORT A............................................A+[/COLOR]
NOM DU SORT B............................................B+
NOM DU SORT C............................................C+
NOM DU SORT D............................................D+
NOM DU SORT E............................................E+
NOM DU SORT F............................................F+
NOM DU SORT G............................................G+[/B]


[B]NOM DU SORT A............................................A+[/B]
[COLOR=orange][B]Reste en Jeu[/B][/COLOR]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DU SORT A.[/I]
NOM DU SORT A est un [I]Projectile Magique[/I]/sort de [I]Dommage Direct[/I]/sort d'[I]Amélioration[/I]/sort de [I]Malédiction[/I]/sort de [I]Vortex[/I]/sort de [I]Gabarit[/I].
EFFETS DU SORT A.

[B]NOM DU SORT B............................................B+[/B]
[COLOR=orange][B]Reste en Jeu[/B][/COLOR]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DU SORT B.[/I]
NOM DU SORT B est un [I]Projectile Magique[/I]/sort de [I]Dommage Direct[/I]/sort d'[I]Amélioration[/I]/sort de [I]Malédiction[/I]/sort de [I]Vortex[/I]/sort de [I]Gabarit[/I].
EFFETS DU SORT B.

[B]NOM DU SORT C............................................C+[/B]
[COLOR=orange][B]Reste en Jeu[/B][/COLOR]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DU SORT C.[/I]
NOM DU SORT C est un [I]Projectile Magique[/I]/sort de [I]Dommage Direct[/I]/sort d'[I]Amélioration[/I]/sort de [I]Malédiction[/I]/sort de [I]Vortex[/I]/sort de [I]Gabarit[/I].
EFFETS DU SORT C.

[B]NOM DU SORT D............................................C+[/B]
[COLOR=orange][B]Reste en Jeu[/B][/COLOR]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DU SORT D.[/I]
NOM DU SORT D est un [I]Projectile Magique[/I]/sort de [I]Dommage Direct[/I]/sort d'[I]Amélioration[/I]/sort de [I]Malédiction[/I]/sort de [I]Vortex[/I]/sort de [I]Gabarit[/I].
EFFETS DU SORT D.

[B]NOM DU SORT E............................................C+[/B]
[COLOR=orange][B]Reste en Jeu[/B][/COLOR]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DU SORT E.[/I]
NOM DU SORT E est un [I]Projectile Magique[/I]/sort de [I]Dommage Direct[/I]/sort d'[I]Amélioration[/I]/sort de [I]Malédiction[/I]/sort de [I]Vortex[/I]/sort de [I]Gabarit[/I].
EFFETS DU SORT E.

[B]NOM DU SORT F............................................C+[/B]
[COLOR=orange][B]Reste en Jeu[/B][/COLOR]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DU SORT F.[/I]
NOM DU SORT F est un [I]Projectile Magique[/I]/sort de [I]Dommage Direct[/I]/sort d'[I]Amélioration[/I]/sort de [I]Malédiction[/I]/sort de [I]Vortex[/I]/sort de [I]Gabarit[/I].
EFFETS DU SORT F.

[B]NOM DU SORT G............................................C+[/B]
[COLOR=orange][B]Reste en Jeu[/B][/COLOR]
[I]DESCRIPTION/FLUFF DU SORT G.[/I]
NOM DU SORT C est un [I]Projectile Magique[/I]/sort de [I]Dommage Direct[/I]/sort d'[I]Amélioration[/I]/sort de [I]Malédiction[/I]/sort de [I]Vortex[/I]/sort de [I]Gabarit[/I].
EFFETS DU SORT G.


Titi


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post 04/03/16 , 0:21
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Type de la bataille

Bataille Rangée/Attaque de Flanc/Siège/Sape/Débarquement/etc.

Titre de la bataille historique
Description/Fluff de la bataille historique associée au scénario.

Par exemple La Bataille du Cap Sanglant, ou Le Dernier Carré du Clan Svafni, etc.

Présentation : Deux armées se rencontrent alors que.../Une force rapide prend par surprise un détachement pendant.../Une petite force d'élite tente d'investir de force un.../etc.
Un rapide sommaire du pourquoi de la bataille et des circonstances qui l'accompagnent. Environ trois lignes.

Armées : Chaque joueur choisit ses forces dans son Livret d'Armée, jusqu'au total prévu avant la bataille./Le défenseur possède 50% du total des points de l'attaquant./L'attaquant sélectionne une force principale et une force secondaire représentant 50% de celle-ci./etc.

Champ de Bataille : Une description du champ de bataille, comportant les éléments importants pour le jeu ou pour le fluff de la bataille. Si possible, inclure une image avec un champ de bataille générique pour ce scénario.

Déploiement : Précise l'ordre de déploiement, notamment des Personnages, des Eclaireurs et des Machines de Guerre.

Qui joue en premier ? Décrire ici si l'un des joueurs à le premier tour, ou indiquer comment décider qui a le premier tour. Inclure également les bonus éventuels (par exemple, le joueur ayant terminé son déploiement en premier gagne un bonus de +1 sur le jet de dé déterminant qui joue en premier).

Durée de la partie : La durée de la partie peut prendre plusieurs formes, généralement :
  • Un nombre fixe de tours
  • Un nombre aléatoire de tours (par exemple, au bout du sixième tour, lancez 1D6, sur 4+ la partie continue, au bout du septième tour, la partie continue sur 5+, etc.)
  • Une condition de victoire (par exemple, la partie s'arrête lorsque tous les étendards d'un des camps ont été capturés, ou la partie s'arrête lorsque tous les défenseurs sont morts", etc.). Préciser aussi les règles régissant la fin de la partie (les unités peuvent tenter de se rallier une dernière fois avant la fin de la bataille, par exemple).
Bien entendu, d'autres conditions de victoire sont possibles, l'essentiel étant de donner un objectif réaliste à chacun des joueurs.


Conditions de victoire : Les conditions de victoire peuvent se présenter de différentes manières :
  • Au nombre de Points de Victoire de chaque joueur
  • Au nombre de quarts de table/sections contrôlés par chacun des joueurs (dans ce cas, il est important de préciser comment un quart de table ou une section est contrôlé)
  • Par une condition spécifique (par exemple, pour gagner un joueur doit tuer le Général du camp adverse)
De même que pour la durée de la bataille, les conditions de victoire possibles peuvent être variées, l'essentiel étant de donner une chance raisonnable à chaque joueur de remporter la partie.
Sauf exception, faire bien attention à rédiger des conditions de victoire exclusives (de façon à ce que les joueurs ne puissent pas se retrouver dans un cas de figure où ils gagnent tous les deux).


Règles Spéciales :
  • Règle Spéciale 1 :
    Description/fluff de la règle.
    Contenu de la règle.
  • Règle Spéciale 2 :
    Description/fluff de la règle.
    Contenu de la règle.
  • Règle Spéciale 3 :
    Description/fluff de la règle.
    Contenu de la règle.
Si le scénario ne comporte pas de Règles Spéciales, la section Règles Spéciales est conservée, mais contient uniquement la mention "Aucune.".


* * * * *




Afin de créer un nouveau scénario, suivre les étapes suivantes :
  • Copier le contenu de la zone ci-dessous et le coller dans un nouveau sujet.
  • Remplacer tout le contenu de texte en majuscules par le contenu équivalent.
  • Saisir l'URL de l'image représentant le champ de bataille entre les balises IMG de la section Champ de Bataille.
  • Supprimer le contenu inutile.
  • Poster le sujet ! smile.gif
CODE
[u][size=7]TYPE DE LA BATAILLE[/size][/u]

[b]TITRE DE LA BATAILLE HISTORIQUE.[/b]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA BATAILLE HISTORIQUE ASSOCIEE AU SCENARIO.[/i]

[b]Présentation :[/b] PRESENTATION RAPIDE DU SCENARIO.
[b]Armées :[/b] RAPPORT DES FORCES EN PRESENCE.
[b]Champ de Bataille :[/b] DESCRIPTION DES ELEMENTS DE DECOR DU CHAMP DE BATAILLE, OBLIGATOIRES OU OPTIONNELS, AINSI QUE LA METHODE DE PLACEMENT.
[IMG]URL DE L'IMAGE MONTRANT LE CHAMP DE BATAILLE GENERIQUE[/IMG]
[b]Déploiement :[/b] ORDRE DE DEPLOIEMENT DES UNITES.
[b]Qui joue en premier ?[/b] CONDITIONS POUR DETERMINER QUI JOUE EN PREMIER.
[b]Durée de la partie :[/b] CONDITIONS POUR DETERMINER LA DUREE DE LA PARTIE.
[b]Conditions de victoire :[/b] CONDITIONS POUR DETERMINER LE VAINQUEUR DE LA PARTIE UNE FOIS LA LIMITE DE TEMPS ATTEINTE.
[b]Règles Spéciales :[/b][list]
[*][u]NOM DE REGLE SPECIALE 1 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE SPECIALE 1.[/i]
CONTENU DE LA REGLE SPECIALE 1.
[*][u]NOM DE REGLE SPECIALE 2 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE SPECIALE 2.[/i]
CONTENU DE LA REGLE SPECIALE 2.
[*][u]NOM DE REGLE SPECIALE 3 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE SPECIALE 3.[/i]
CONTENU DE LA REGLE SPECIALE 3.
[/list]


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Nom du Régiment de Renom (Régiment de Renom)

Description/Fluff du Régiment de Renom.

Capitaine : Nom du Capitaine du Régiment.
A louer : Le Régiment de Renom peut être recruté en tant qu'Unité de Base/Spéciale/Rare dans une armée de A, B ou C, ou en tant qu'Unité de Base/Spéciale/Rare dans une armée de X ou Y.

De manière générale, un Régiment de Renom occupera sauf exception au moins un choix d'Unité Rare.

Apparence : L'équipement et la description des tenues portées par le Régiment de Renom. En général, un Régiment de Renom sera habillé ou équipé d'une manière unique et particulièrement reconnaissable.

Cri de Guerre : Le cri spécifique du Régiment de Renom, qu'il pousse en se jetant au combat.
Devise : Un motto qui définit l'unité, son but, peut être inscrit sur l'étendard de l'unité, par exemple.
Composition : Le Capitaine, le Second, un Porte-Etendard, un Musicien et X Membres du Régiment peuvent être recrutés pour un total de A points. Vous pouvez ajouter des Membres du Régiment supplémentaires pour B points/Membre du Régiment, jusqu'à un maximum de Y Membres du Régiment supplémentaires (pour un total de Z figurines maximum). L'unité peut également être rejointe par le Personnage Optionnel de l'Unité pour +C points.

La contrainte minimale est que le Régiment de Renom doit comprendre un Capitaine et un nombre minimal de Membres. Il peut comporter par défaut mais pas comme une Option un Etendard, un Musicien, un Second (il s'agit d'une figure secondaire de l'unité ayant un profil moins élevé que celui du Capitaine ou spécifique à l'historique du Régiment) ainsi qu'un Personnage ou une unité optionnels (par exemple une machine adjointe au Régiment).

Points de Victoire : Détermine si le Capitaine de l'Unité rapporte ses points séparément des membres de l'unité ou non, ainsi que le Second et le Personnage Optionnel.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X  X  (Membre du Régiment)
X X X X X X X X  X  (Capitaine du Régiment)
X X X X X X X X  X  (Second du Régiment)
X X X X X X X X  X  (Personnage Optionnel du Régiment)

Le Profil du Capitaine du Régiment est de manière quasi systématique celui d'un Héros générique de la race du Régiment de Renom (Capitaine humain, Commandeur Elfe, Thane Nain, etc.). Le Second du Régiment possède un profil moins élevé, ou au contraire peut être un spécialiste, comme un garde du corps ou assimilé).

Équipement : Chaque Membre du Régiment porte une Arme de Base, une Arme A et une Arme B, et est équipé d'une Armure A. Le Porte-Etendard du Régiment porte l'Etendard Magique A. Le Second du Régiment porte une Arme de Base, une Arme A et une Arme B, est équipé d'une Armure A et de l'Objet Magique A. Le Capitaine du Régiment porte une Arme de Base, Arme Magique A, Arme Magique B, et est équipé de l'Armure Magique A ainsi que de l'Objet Magique B. Le Personnage Optionnel du Régiment porte une Arme de Base, une Arme C et est équipé d'une Armure B.

Les Armes et Armures de l'unité. De manière générale, le Capitaine de l'Unité (ainsi que son Second) portera une version améliorée de l'armure de base du Régiment (exemple Armure Lourde dans un Régiment en Armure Légère), et portera également une arme spécifique (Pistolet, Arme Lourde) lui donnant un caractère particulier dans le Régiment. Il sera également équipé d'un ou plusieurs Objets Magiques. La bannière du Régiment ne doit pas systématiquement être magique, mais peut l'être dans le cas d'un Régiment à l'historique très particulier. Sauf exception, mieux vaut ne pas donner trop d'équipements normaux et magiques à une unité, pour faire ressortir un trait de caractère propre.

Magie : Le Capitaine du Régiment est un Sorcier de Niveau X utilisant le Domaine de Y/Les Domaines de A, B & C.

Optionnel : le Capitaine, le Second ou le Personnage Optionnel du Régiment peut/peuvent être Sorcier.

Options :
  • L'Unité peut être équipée de Equipement A pour +X points/Membre de l'Unité, +Y points pour le Capitaine, le Second et le Personnage Optionnel. Si le joueur choisit cette option, tous les membres de l'unité doivent être équipés.

Dans le cas d'un Régiment de Renom, il est rare d'avoir des Options, dans la mesure où l'historique du régiment et son apparence donnent en général une liste exhaustive des équipements. La section Options est cependant disponible pour représenter des possibilités existant pour couvrir des cas spéciaux (siège par exemple, etc.). Si le Régiment de Renom n'a pas d'option (ce qui est en général le cas), la section Options peut être supprimée.

Règles Spéciales :
  • Règle Spéciale Générique A
  • Règle Spéciale Générique B
  • Règle Spéciale spécifique de l'Unité A :
    Description/Fluff de la Règle Spéciale Générique A.
    Règle Spéciale A.
  • Règle Spéciale spécifique de l'Unité B :
    Description/Fluff de la Règle Spéciale Générique B.
    Règle Spéciale B.

Un Régiment de Renom possédera en général une ou plusieurs Règles Spéciales qui décrivent des capacités uniques qui sont une des raisons pour lesquelles un joueur le recrute. Si le Régiment ne possède aucune Règle Spéciale, la section Règles Spéciales peut être supprimée.

Arsenal :
  • Arme A : Règle Spéciale Générique U, Règle Spéciale Générique V, Règle Spéciale spécifique de l'Arme A.
  • Arme de Tir B : Portée X pas, Force Y, Règle Spéciale Générique W, Règle Spéciale Générique X, Règle Spéciale spécifique de l'Arme B.
  • Nom de l'Arme Magique A (Arme Magique) : Règle Spéciale Générique Y. Règles Spéciales de l'Arme Magique A.
  • Nom de l'Arme Magique B (Arme Magique) : Règle Spéciale Générique Z. Règles Spéciales de l'Arme Magique B.
  • Nom de l'Objet Magique A (Talisman/Objet Cabalistique/Objet Enchanté) : Règles Spéciales de l'Objet Magique A.
  • Nom de l'Objet Magique B (Talisman/Objet Cabalistique/Objet Enchanté) : Règles Spéciales de l'Objet Magique B.
  • Nom de l'Etendard Magique A (Bannière Magique) : Règles Spéciales de l'Etendard Magique A.

Si le Régiment ne possède aucun arsenal spécifique, la section Arsenal peut être supprimée.


* * * * *



Afin de créer un nouveau Régiment de Renom, suivre les étapes suivantes :
  • Copier le contenu de la zone ci-dessous et le coller dans un nouveau sujet.
  • Une fois le contenu collé, ajouter un crochet ("]") à la fin de la dernière ligne de profils, après "/code".
  • Remplacer tout le contenu de texte en majuscules par le contenu équivalent, les lettres majuscules par des valeurs numériques et supprimer les contenus inutiles (pas de Magie, pas de Personnage Optionnel, etc.).
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CODE
[u][size=7]NOM DU REGIMENT DE RENOM[/size] (Régiment de Renom)[/u]


[i]DESCRIPTION/FLUFF DU REGIMENT DE RENOM.[/i]

[b]Capitaine :[/b] NOM DU CAPITAINE DU REGIMENT DE RENOM.
[b]A louer :[/b] NOM DU REGIMENT DE RENOM peut être recruté en tant qu'Unité de Base/Spéciale/Rare dans une ARMEE A ou une ARMEE B, ou en tant qu'Unité de Base/Spéciale/Rare dans une ARMEE C, ARMEE D ou ARMEE E.
[b]Apparence :[/b] DESCRIPTION DE L'APPARENCE DES MEMBRES DU REGIMENT ET DU CAPITAINE.
[b]Cri de Guerre :[/b] "CRI DE GUERRE DU REGIMENT !"
[b]Devise :[/b] DEVISE DU REGIMENT.
[b]Composition :[/b] NOM DU CAPITAINE, NOM DU SECOND, un Porte-Etendard, un Musicien et X MEMBRES DU REGIMENT peuvent être recrutés pour un total de A points. Vous pouvez ajouter des MEMBRES DU REGIMENT supplémentaires pour B points/MEMBRE DU REGIMENT, jusqu'à un maximum de Y MEMBRES DU REGIMENT supplémentaires (pour un total de Z figurines maximum). L'unité peut également être rejointe par PERSONNAGE OPTIONNEL DU REGIMENT pour +C points.
[b]Points de Victoire :[/b] NOM DU CAPITAINE DU REGIMENT rapporte X Points de Victoire. NOM DU SECOND DU REGIMENT rapporte Y Points de Victoire. NOM DU PERSONNAGE OPTIONNEL rapporte Z Points de Victoire. Le reste du Régiment de Renom rapporte ses Points de Victoire normalement.
[b]Profil :[/b]
[code]M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X  X  (MEMBRE DU REGIMENT)
X X X X X X X X  X  (CAPITAINE DU REGIMENT)
X X X X X X X X  X  (SECOND DU REGIMENT)
X X X X X X X X  X  (PERSONNAGE OPTIONNEL DU REGIMENT)[/code
[b]Équipement :[/b] Chaque MEMBRE DU REGIMENT porte une Arme de Base, une ARME A et une ARME B, et est équipé d'une ARMURE A. Le Porte-Etendard de l'Unité porte l'[i]ETENDARD MAGIQUE A[/i]. NOM DU SECOND DE L'UNITE porte une Arme de Base, une ARME A et une ARME B, est équipé d'une ARMURE A et de l'[i]OBJET MAGIQUE A[/i]. NOM DU CAPITAINE DE L'UNITE porte une Arme de Base, [i]ARME MAGIQUE A[/i], [i]ARME MAGIQUE B[/i], et est équipé de l'[i]ARMURE MAGIQUE A[/i] ainsi que de l'[i]OBJET MAGIQUE B[/i]. NOM DU PERSONNAGE OPTIONNEL DU REGIMENT porte une Arme de Base, une ARME C et est équipé d'une ARMURE B.
[b]Magie :[/b] NOM DU CAPITAINE DU REGIMENT est un Sorcier de Niveau X utilisant le Domaine de DOMAINE UTILISE/les Domaines de DOMAINE UTILISE A, B & C.
[b]Options :[/b][list]
[*]Chaque MEMBRE DU REGIMENT peut être équipée d'un EQUIPEMENT A pour +X points/MEMBRE DU REGIMENT et +Y points pour NOM DU CAPITAINE DU REGIMENT, NOM DU SECOND DU REGIMENT et NOM DU PERSONNAGE OPTIONNEL. Si le joueur choisit cette option, tous les membres de l'unité doivent être équipés.
[/list][b]Règles Spéciales :[/b][list]
[*][i][u]REGLE SPECIALE GENERIQUE A[/u][/i]
[*][i][u]REGLE SPECIALE GENERIQUE B[/u][/i]
[*][u]REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DU REGIMENT A :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DU REGIMENT A.[/i]
EFFETS DE LA REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DU REGIMENT A.
[*][u]REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DU REGIMENT B :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DU REGIMENT B.[/i]
EFFETS DE LA REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DU REGIMENT B.
[/list][b]Arsenal :[/b][list]
[*][u]ARME A :[/u] [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE U[/i], [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE V[/i], REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DE L'ARME A.
[*][u]ARME DE TIR B :[/u] Portée X pas, Force Y, [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE W[/i], [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE X[/i], REGLE SPECIALE SPECIFIQUE DE L'ARME B.
[*][u][i]NOM DE L'ARME MAGIQUE A[/i] (Arme Magique) :[/u] [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE Y[/i]. REGLES SPECIALES SPECIFIQUES DE L'ARME MAGIQUE A.
[*][u][i]NOM DE L'ARME MAGIQUE B[/i] (Arme Magique) :[/u] [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE Z[/i]. REGLES SPECIALES SPECIFIQUES DE L'ARME MAGIQUE B.
[*][u][i]NOM DE L'OBJET MAGIQUE A[/i] (Talisman/Objet Cabalistique/Objet Enchanté) :[/u] REGLES SPECIALES DE L'OBJET MAGIQUE A.
[*][u][i]NOM DE L'OBJET MAGIQUE B[/i] (Talisman/Objet Cabalistique/Objet Enchanté) :[/u] REGLES SPECIALES DE L'OBJET MAGIQUE B.
[*][u][i]NOM DE LA BANNIERE MAGIQUE A[/i] (Bannière Magique) :[/u] REGLES SPECIALES DE LA BANNIERE MAGIQUE A.
[/list]


Titi


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Nom Complet du Personnage

Personnage..................................X points/figurine
Description du fluff du personnage.

Comprend l'historique, la description visuelle, le rôle et d'autres caractéristiques du personnage et de ses montures qui n'ont pas de rapport direct avec les règles. Peut également se présenter sous forme d'un très court récit.

Il est possible de faire plusieurs paragraphes si l'historique/description est suffisamment long.


Armée : Un Personnage occupe un Choix de Seigneur/Héros dans une armée de Armée du Personnage. Armée(s) ayant accès à ce personnage, et choix occupé(s) par le personnage dans l'armée. En général il s'agira seulement d'un choix, mais il arrive qu'un personnage occupe plusieurs choix (par exemple un choix de Seigneur et un de Héros, ou un choix de Seigneur et un d'Unité Rare.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X  X  (Personnage)
X X X X X X X X  X  (Monture A)
X X X X X X X X  X  (Monture B)

Équipement : Le Personnage est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme 1, d'une Arme 2 et porte une Armure 1, une Armure 2. La description de l'équipement du personnage. Un personnage Sorcier sera en général équipé uniquement d'une Arme de Base par défaut, alors qu'un personnage combattant portera en plus une Armure.

Magie : un Personnage est un Sorcier de niveau X pouvant choisir ses sorts dans le Domaine de M/les Domaines de N, O & P.

Si le personnage est un Sorcier, cette section précise son Niveau et les Domaines auxquels il a accès. De manière générale, un Sorcier n'aura pas accès à des options d'Armure, sauf exception raciale.

Options :
  • Le Personnage peut être équipé d'une Arme 1 (+A points), d'une Arme 2 (+B points) ou d'une Arme 3 (+C points).
  • Uniquement s'il est à pied, il peut être équipé d'une Arme 4 (+D points)
  • S'il est monté, il peut être équipé d'une Arme 5 (+E points).
  • Le Personnage peut de plus être équipé d'une Arme de Tir 1 (+F points) ou d'une Arme de Tir 2 (+G points).
  • Le Personnage peut être monté sur une Monture A (+H points), pouvant être Caparaçonnée (+I points), ou sur une Monture B (+J points).
  • Le Personnage peut passer au Niveau X pour +K points.
  • Le Personnage peut être équipé d'une combinaison d'Objets Magiques, jusqu'à un total de L points.
  • Le Personnage peut recevoir une combinaison de Compétences Raciales jusqu'à un total maximal de M points.
Les Compétences Raciales sont les objets et capacités définies comme non-magiques, tels que les Pouvoirs de Lignée des Comtes Vampires ou les Maîtrises tiléennes. Selon les races, les Objets Magiques et Compétences Raciales peuvent être combinées en une seule catégorie (c'est le cas des Vertus bretonniennes, par exemple). Il est également possible de limiter les Compétences Raciales en nombre plutôt qu'en nombre de points (c'est le cas des marques des marques des Hommes-Lézards, par exemple).
Dans le cas où le Personnage n'a accès à aucune option, la section Options peut être supprimée.


Règles Spéciales :
  • Personnage :
    • Règle Spéciale générique du Livre de Règles A, Règle Spéciale générique du Livre de Règles B
    • Règle Particulière du Personnage 1 :
      Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
      Description de la règle.
    • Règle Particulière du Personnage 2 :
      Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
      Description de la règle.
  • Monture 1 :
    • Règle Spéciale générique du Livre de Règles C, Règle Spéciale générique du Livre de Règles D
    • Règle Particulière 1 de la Monture 1 :
      Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
      Description de la règle.
    • Règle Particulière 2 de la Monture 1 :
      Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
      Description de la règle.
  • Monture 2 :
    • Règle Spéciale générique du Livre de Règles E, Règle Spéciale générique du Livre de Règles F
    • Règle Particulière 1 de la Monture 2 :
      Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
      Description de la règle.
    • Règle Particulière 2 de la Monture 2 :
      Description/fluff expliquant le pourquoi de la règle.
      Description de la règle.
Si le Personnage ne suit aucune Règle Spéciale générique, ni aucune Règle Spéciale particulière, la section Règles Spéciales comprend seulement les Règles Spéciales des Montures. Si les Montures ne disposent pas non plus de Règles Spéciales, la section Règles Spéciales peut être supprimée.

Arsenal :
  • Nom de l'Arme (Arme) :
    Description/fluff de l'arme.
    Règles génériques du Livre de Règles de l'Arme.
  • Nom de l'Arme de Tir (Arme) :
    Description/fluff de l'arme de tir.
    • Force : X
    • Portée : Y pas/Spécial.
    • Règles Spéciales : Règles génériques du Livre de Règles de l'Arme. Règle spécifique à l'Arme.
  • Nom de l'Armure (Armure) :
    Description/fluff de l'armure.
    L'Armure confère une Sauvegarde d'Armure à X+, ainsi qu'une Sauvegarde Invulnérable à Y+. Cette Armure peut/ne peut en aucun cas se combiner avec d'autres pièces d'équipement.
Si le Personnage ou sa monture ne disposent d'aucune arme ou armure qui ne soit pas déjà présente dans le Livre de Règles, la section Arsenal peut être supprimée.


* * * * *



Afin de créer une nouvelle unité, suivre les étapes suivantes :
  • Copier le contenu de la zone ci-dessous et le coller dans un nouveau sujet
  • Une fois le contenu collé, ajouter un crochet ("]") à la fin de la dernière ligne de profils, après "/code".
  • Remplacer tout le contenu de texte en majuscules par le contenu équivalent, les lettres majuscules par des valeurs numériques et supprimer les contenus inutiles (pas d'arsenal spécifique, pas de monture, etc.)
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CODE
[u][size=7]NOM COMPLET DU PERSONNAGE[/size][/u]

[b]PERSONNAGE..................................X points/figurine[/b]
[i]DESCRIPTION DU FLUFF.[/i]

[b]Armée :[/b] Un PERSONNAGE peut être recruté dans une armée de ARMEE DU PERSONNAGE, il occupe alors un choix de Seigneur/Héros.
[b]Profil :[/b][code]M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X  X  (PERSONNAGE)
X X X X X X X X  X  (MONTURE 1)
X X X X X X X X  X  (MONTURE 2)[/code
[b]Équipement :[/b] Un PERSONNAGE est équipé d'une Arme de Base, d'une ARME 1, d'une ARME 2 et porte une ARMURE 1.
[b]Magie :[/b] Un PERSONNAGE est un Sorcier de niveau Y pouvant choisir ses sorts dans le Domaine de NOM DU DOMAINE/les Domaines de NOM DU DOMAINE 1, NOM DU DOMAINE 2 & NOM DU DOMAINE 3[/color].
[b]Options :[/b][list]
[*]Le PERSONNAGE peut être équipé d'une ARME 3 (+A points), d'une ARME 4 (+B points) ou d'une ARME 5 (+C points).
[*]Uniquement s'il est à pied, il peut être équipé d'une ARME 6 (+D points)
[*]S'il est monté, il peut être équipé d'une ARME 7 (+E points).
[*]Le PERSONNAGE peut de plus être équipé d'une ARME DE TIR 1 (+F points) et/ou d'une ARME DE TIR 2 (+G points).
[*]Le PERSONNAGE peut être monté sur une MONTURE A (+H points), pouvant être Caparaçonnée (+I points), ou sur une MONTURE B (+J points).
[*]Le PERSONNAGE peut passer au Niveau X pour +K points.
[*]Le PERSONNAGE peut être équipé d'une combinaison d'Objets Magiques, jusqu'à un total de L points.
[*]Le PERSONNAGE peut recevoir une combinaison de COMPETENCES RACIALES DE L'ARMEE jusqu'à un total maximal de M points/un maximum de N COMPETENCES RACIALES DE L'ARMEE.
[/list][b]Règles Spéciales :[/b][list]
[*]Personnage :[list]
[*][i]REGLE SPECIALE GENERIQUE A[/i], [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE B[/i]
[*][u]REGLE PARTICULIERE DU PERSONNAGE 1 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE.[/i]
EFFETS DE LA REGLE.
[*][u]REGLE PARTICULIERE DU PERSONNAGE 1 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE.[/i]
EFFETS DE LA REGLE.
[/list]
[*]MONTURE 1 :[list]
[*][i]REGLE SPECIALE GENERIQUE C[/i], [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE D[/i]
[*][u]REGLE PARTICULIERE 1 DE LA MONTURE 1 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE.[/i]
EFFETS DE LA REGLE.
[*][u]REGLE PARTICULIERE 2 DE LA MONTURE 1 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE.[/i]
EFFETS DE LA REGLE.
[/list]
[*]MONTURE 2 :[list]
[*][i]REGLE SPECIALE GENERIQUE C[/i], [i]REGLE SPECIALE GENERIQUE D[/i]
[*][u]REGLE PARTICULIERE 1 DE LA MONTURE 2 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE.[/i]
EFFETS DE LA REGLE.
[*][u]REGLE PARTICULIERE 2 DE LA MONTURE 2 :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE LA REGLE.[/i]
EFFETS DE LA REGLE.
[/list]
[/list][b]Arsenal :[/b][list]
[*][u]ARME (TYPE D'ARME) :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE L'ARME.[/i]
Une ARME suit les règles [i]REGLE GENERIQUE A DU LIVRE DE REGLES[/i], [i]REGLE GENERIQUE B DU LIVRE DE REGLES[/i].
De plus, REGLES SPECIFIQUES DE L'ARME.
[*][u]ARME (TYPE D'ARME DE TIR) :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE L'ARME DE TIR.[/i][list]
[*][u]Force :[/u] G / Spécial
[*][u]Portée :[/u] H pas / Spécial.
[*][u]Règles Spéciales :[/u]Une ARME DE TIR suit les règles [i]REGLE GENERIQUE A DU LIVRE DE REGLES[/i], [i]REGLE GENERIQUE B DU LIVRE DE REGLES[/i].
De plus, REGLES SPECIFIQUES DE L'ARME DE TIR.
[/list]
[*][u]ARMURE (Armure) :[/u]
[i]DESCRIPTION/FLUFF DE L'ARMURE.[/i]
L'ARMURE confère une Sauvegarde d'Armure à X+ / , ainsi qu'une [i]Sauvegarde Invulnérable à Y+[/i]. Cette Sauvegarde peut / ne peut en aucun cas se combiner avec d'autres pièces d'équipement.
[/list]


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Formalisation pour le post de règles à débattre

3- Les listes d'armée

Récapitulatif de la liste d'armée

Seigneurs : Nom des Seigneurs accessibles.
Héros : Nom des Héros accessibles.
Unités de Base : Nom des Unités de Base accessibles.
Unités Spéciales : Nom des Unités Spéciales accessibles.
Unités Rares : Nom des Unités Rares accessibles.
Note : inclure ici les éventuelles limitations à 0-X unités/personnages, avant le nom de l'unité considérée.

Seigneurs : (en gras souligné)

Nom du Seigneur..........................................X pts/figurine (Cette ligne doit être en gras. Le nom de chaque unité doit correspondre à un coût en points disposé au bout d'une ligne de points. Pour uniformiser, toutes les lignes doivent être de la même longueur, prenez donc le récapitulatif des unités de votre armée (voir juste au dessus) et rajoutez des points au bout de chaque ligne jusqu'à avoir une différence entre les ignes de moins d'un point "." Attention : la mise en gras déforme la longueur des lignes, utilisez la prévisualisation pour corriger)
M CC CT F E PV I A Cd
X -X - -X-X X X-X X X
(Toutes les sections soulignées et avec deux points ":")
Équipement : Équipement initial, en commençant par une majuscule et en terminant par un point. Chaque équipement commence par une majuscule pour les listes d'armées finalisées (donc, un Arc Composite, une Arbalète à Répétition, et par un arc composite ou une Arbalète à répétition).
Magie : Niveau si lanceur de sort et Domaines de Magie autorisés.
Options :
Options indiquée en commençant la première à la ligne par rapport au titre de section et chacune avec une Majuscule et un point à la fin (cf unités créées). On utilise pour les options la fonction [list ]...[/list] qui se trouve tout à droite des fonctions (deux cases à droite du Quote).
Règles Spéciales : Les règles spéciales universelles (ie règles communes à tout le monde, pouvant être trouvées dans le Livre de Règles) sont indiquées en face du titre de paragraphe, chacune en italique et séparées par une virgule.
Les règles spéciales spécifiques à la race (ou à l'unité) sont indiquées en dessous du titre de paragraphe, le nom de la règle marqué en italique après un " - " (tiret entre espaces) suivi de deux points ":". Après ces deux points (pas en italique) la description de la règle et si désiré par l'auteur deux lignes de fluff au maximum, avant la description.

Une ligne sautée entre chaque Seigneur, et deux lignes entre deux sections (entre le dernier Seigneur et le titre "Héros", par exemple).

Héros :

Nom du Héros..............................................X pts/figurine
Idem en tout point au Seigneur. Ne pas oublier l'option de la Grande Bannière.


Unités de Base :

Nom de l'unité.....................................X pts/figurine (En gras. La longueur de la ligne doit être la même que pour les personnages. Eventuellement rajouter une restriction de nombre devant l'unité (0-X ou X+)
M CC CT F E PV I A Cd
X -X - -X-X X X-X X X (nom d'un soldat de l'unité)
X -X - -X-X X X-X X X (nom et profil du Champion)
En italique : conditions nécessaires pour pouvoir inclure l'unité (exemple : "vous ne pouvez inclure cette unité que si votre armée..." ou "vous ne pouvez pas inclure cette unité dans une armée comprenant..." ou "vous pouvez inclure jusqu'à X Unités de ce type pour un seul choix d'Unité de Base"). Commence par une majuscule, termine par un point.
Taille d'Unité : X+ ou X-Y ou X (Taille d'unité avec un minimum, ou un minimum et un maximum, ou définie)
Équipement : Idem que pour les personnages.
Options : Idem que pour les personnages. L'état-major est indiqué en dernier lieu, dans l'ordre suivant : Musicien, Porte-Etendard (avec éventuellement l'option d'une bannière magique indiquée), Champion.
Règles Spéciales : Idem que pour les personnages.

Une ligne entre chaque unité. Deux lignes entre les sections.

Unités Spéciales :

Nom de l'unité.....................................X pts/figurine (idem que pour les Unités de Base)

Dans le cas d'une machine de guerre.
Nom de la Machine de Guerre.............................X pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
------------- X X--------- (nom de la Machine)
X -X - -X-X X X-X X X (servants)
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et X Servants ou 1 Machine de Guerre et X Membres d'Equipage.
Equipement : L'équipement des Servants.
Options : Idem que pour les Unités de Base.
Règles Spéciales : Les règles spéciales auxquelles sont soumis les tirs de la Machine.

Dans le cas d'une machine de guerre de type Char.
Nom de la Machine de Guerre.............................X pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
X -X - -X-X X X-X X X (Nom du Char)
X -X - -X-X X X-X X X (Nom des Membres d'Equipage)
X -X - -X-X X X-X X X (Nom des Montures)
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et X Servants ou 1 Machine de Guerre et X Membres d'Equipage.
Equipement : L'équipement des Servants.
Montures : Type et Nombre des Montures.
Sauvegarde : X+. Sauvegarde du Char.
Options : Idem que pour les Unités de Base.
Règles Spéciales : Idem que pour les Unités de Base.


Unités Rares :

Nom de l'unité.....................................X pts/figurine
(Idem que pour les Unités de Base)




Arsenal Supplémentaire de l'armée :


Cet arsenal est ici pour renseigner le joueur potentiel sur les effets des équipements de ses troupes.

Nom de l'équipement : Effets de l'équipement. Restrictions éventuelles ("X uniquement", avec X Seigneur décrit plus haut).
Dans le cas d'une arme de tir :
Nom de l'arme : Portée : X pas, Force : X, Règles Spéciales de l'Arme.


Pour exemple, voyez la Liste d'Armée kislévite que j'ai proposé.

5- Les Objets Magiques

Dénomination des Objets Magiques dans la race proposée (exemple : pour les Orques : Machins ki brill', pour l'Empire : Salle du Trésor) (taille Grand)
Catégorie d'Objets Magiques (exemple, arme, armure, etc, en souligné)
Objet Magique (Coût en points de l'objet magique) :
[Eventuellement : Niveau de Puissance X en gras]
[Eventuellement : Une seule utilisation en gras]
Description brève de l'objet magique / Fluff de l'objet (deux/trois lignes en italique)
Effets de l'Objet Magique.
Restrictions pour le porteur de l'objet ("X Uniquement", ou "Interdit aux Sorciers", par exemple) (en italique)
Idem pour tous les Objets Magiques et toutes les catégories.

Pour exemple sur les Objets Magiques, consultez la liste d'armée Tiléenne de Doomsword.


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