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> Tactica Blood Angels V4, Par Melanchton
DevilFlash
post 21/01/05 , 2:17
Message #1


Vieux con
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TACTICA BLOOD ANGELS V4


Voilà le grand jour est arrivé, je me lance. Je tiens à préciser avant tout que tous les conseils et toutes les remarques que je pourrai faire sur ce tactica n'engagent que moi, ne sont pas des vérités inéluctables et ne sont que le reflet de ma manière de voir le jeu WH40K et ma manière de jouer les Blood angels. Tout est contestable, tant que la contestation est argumentée.
Autre remarque ceci est un TACTICA BLOOD ANGELS et non un tactica space marines, je n'étudierai l'utilité de chaque escouade que dans l'optique d'une armée blood angels, donc ce n'est pas la peine de grimper au rideau quand vous lirez « les devastator c'est de la merde ne les prenez JAMAIS » ; en effet cette remarque n'est valable que dans la mesure ou le blood angels sont soumis à chaque début de leur tour à un test de rage noire.
Bien, alors ce tactica sera divisé en cinq paries, la première traitera des règles spéciales des blood angels qui ont été modifiée par la V4, la deuxième traitera des différentes unités disponibles pour les joueurs blood et comment les utilise dans une armée blood et enfin la troisième traitera de ce qu'il fauit toujours faire ou ne pas faire dans une armée blood angels la quatrième de combinaisons tactiques entre plusieurs unités et dans la cinquième partie je mettrai quelques listes d'armées à 1500 ou 2000 pts.
VoilĂ  messieurs (et mesdames mais j'y crois pas trop ######) restez bien assis et mettez vos lunettes, prĂŞt ? FEU !



REGLES SPECIALES BLOOD ANGELS ET V4

Comme vous le savez tous les blood angels ont beaucoup de règles qui leurs sont propres. Toutefois elles ont changées avec la V4 (voir fichier PDF dispo gratuitement sur le site GW français). C'est de ces règles que je vais traiter et de leur influence sur la composition d'armée ou sur la manière de jouer certaines unités.

I. LA COMPAGNIE DE LA MORT :

Alors concernant la compagnie de la mort ça marche comme avant. (Sur un 4+, si c'est un six on relance etc.). Toutefois, et il est important de le préciser, dans la V4 la compagnie de la mort ne peut plus recevoir d'arme énergétique. Autrement dit si un sergent vétéran rejoint l'unité il ne peut en aucun cas disposer d'une arme énergétique même si il en était équipé d'une.
Avoir des figurines qui partent dans la compagnie de la mort est un avantage, mais cela peut aussi être handicapant. C'est un avantage car il est évident que une figurine de la compagnie de la mort est bien plus puissante que la majorité des autres figurines de l'armée (deux svg, sans peur réacteurs dorsaux gratuits, une attaque en plus) et pourtant ne coûte rien de plus. Toutefois il y a des fois où la perte d'une figurine dans une unité est handicapante?deux exemple, une unité d'assaut de six qui se retrouve à cinq voir pire à quatre, dans ce cas cette dernière ne sert plus à rien ; autre exemple une escouade de terminators de cinq se retrouvant diminuée est aussi beaucoup moins efficace.
En conclusion c'est une unité très très forte mais qui peut handicaper une partie de l'armée du joueur blood malchanceux. (Reste qu'en général c'est un avantage non négligeable?enfin il en faut bien, en tant que space marines nous n'avons pas de démons majeurs, princes démons ou autre c'tan.).

II. LE TEST DE RAGE NOIRE :

Pour ce qui est du test de rage noire rien ne change, sur un 1 au début de chaque tour le véhicule ou l'unité avance de 1D6 ps. Cette règle spéciale marche aussi bien sur les véhicules que sur les unités que sur les personnages indépendants, il est important de le noter.
Pour finir C'est un avantage aussi bien qu'un défaut'en effet l'existence même de cette règle interdit à tout joueur blood angel de prendre une escouade devastator. Une telle unité serait un gouffre à point dans l'hypothèse ou elle avancerait au début d'un ou de plusieurs tour puisqu'elle ne pourra tirer avec ses armes lourdes.
Il est à préciser que même si une unité d'infanterie a fait plus de 6ps de mouvement grâce à cette règle elle peut effectuer un tir rapide ou charger.


III. LES MOTEURS GONFLES :

Cette règle qui était très avantageuse avant n'a plus aucun intérêt maintenant. En effet avec la version quatre le moteur gonflé permet à tout véhicule de transport de faire 6 ps de mouvements supplémentaire. Un bon gain de vitesse diriez vous'oui mais, car il y a un mais dans la V4, si le véhicule à effectué plus de 12 ps de mouvement il ne peut pas décharger l'unité qu'il transporte. De plus à chaque fois que le moteur gonflé est utilisé le joueur doit effectuer un test de terrain dangereux AVEC DEUX DE?si un seul dé donne un 1 il est immobilisé, par contre si les deux dé donnent un 1 il est détruit sur le champ avec toutes les conséquences qui s'imposent.

Il faut noter deux choses au sujet de cette règle, d'une les transports doivent payer automatiquement 15 points de plus (points déjà comptés dans le codex) du fait qu'ils ont cette « amélioration » peut importe que le joueur veuille ou non l'utiliser ; deuxième point, les lames de bulldozer ne permettent pas de relancer les tests de terrain difficile.

En conclusion je dirai que cette règle coûte des points et qu'elle ne sert à rien car je déconseille à tout joueur blood angels d'utiliser ses moteurs gonflés puisqu'ils courent le risque de voir leur transport immobilisé (oui oui ça m'ait déjà arrivé.).


IV. CHARGE FEROCE :

Ah cette règle, elle, est toujours d'application et tant mieux?elle permet à toute unité blood angels (même dreadnought) de bénéficier de +1 en force et en initiative en plus du bonus de +1 attaque.
Seule précision concernant cette règle, les escouades de terminator et de vétérans issues du nouveau codex space marines doivent prendre automatiquement cette règle au lieu de choisir parmi charge féroce, infiltration et tueur de char?un prêté pour un rendu.


UNITES BLOOD ANGELS


QG :


Chapelain :

Alors là c'est LE choix à faire?si il n'y a qu'un seul QG à prendre c'est bien celui là, il vaut bien moins cher que ce qu'il fait et que ce qu'il est (svg inv à 4+, sans peur, relance les attaques ratées quand charge, arme énergétique?pour 85 pts'OK !!!). Bon bien entendu il faut toujours prendre avec les 1d3+3 gars de la compagnie de la mort car pour seulement 110 pts vous vous retrouverez avec une compagnie de la mort bien touffue, ce qui n'est de loin pas négligeable.

Bien, maintenant il faudrait voir comment l'équiper notre beau chapelain. Personnellement, comme en dessous de 2500 points je ne mets qu'un seul QG je me lâche un peu sur le chapelain. Ainsi je lui mets un réacteur dorsal (choix OBLIGATOIRE comme ça toute la compagnie peut avoir des réacteurs'.ce qui est bien mieux qu'un rhino à mon goût mais nous en rediscuterons dans la partie « tactiques »), une paire de griffe éclair ( le tour ou on charge on relance les jets pour toucher ET pour blesser?avec une force de 5 ; grâce à cela on peut amocher à peu près n'importe quoi sui n'a pas plus de 6 en endurance ou 11 en blindage), une crux (là le débat entre l'utilité de la crux est assez équilibré, c'est-à-dire que une partie des joueurs est contre, l'autre pour?je fais bien entendu partie de la deuxième faction de joueurs'pour moi un mort en plus par tour de CC c'est plus que bon à prendre), et puis parfois (mais vraiment quand j'ai des points en trop) je lui met une armure d'artificier qui parfois peut faire la différence mais bon'très cher et pas toujours utile.

Faisons remarquer que le chapelain est un choix d'autant plus vital pour l'armée blood angels que c'est lui qui permet de contrôler la compagnie de la mort. En effet sans sa présence la compagnie avancerait vers l'ennemi de son mouvement maximum à chaque tour afin de charger tout ce qui bouge?pas très fiable tout ça.



AVANTAGES: avoir plus de figurines dans la compagnie de la mort, contrôler la compagnie de la mort, donner une arme énergétique à la compagnie de la mort et de faire relancer les jets pour toucher ratés quand la compagnie de la mort charge?tout ça pour 195 pts'choix INCONTESTABLE.

DESAVANTAGE : si il y a plusieurs chapelains dans une armée blood ils iront tous dans la compagnie de la mort'de plus il ne peut y avoir qu'une seule et unique compagnie de la mort. (Ouai je sais c'est de loin pas un vrai désavantage mais bon'sinon j'avais rien à mettre dans cette case).


Commandant d'armée :


Oui pourquoi pas'd'autant plus que le choix d'un deuxième chapelain est gênant puisqu'il irait obligatoirement dans la compagnie de la mort. Du coup le commandant est un choix intéressant pour donner un peu de punch à une escouade d'assaut par exemple (moi je dis ça, je dis rien').

Comme dit, dans ma façon de jouer je ne le joue que très rarement avant 2500 pts car je préfère une escouade en plus qu'un personnage moyen. Le jouer avant 2500 pts peut être intéressant.

Dans une partie à 2000 pts ou moins, il faudra alors l'équiper légèrement. Ceci pour deux raisons, la première est que c'est une partie à peu de points, donc il faut économiser, la deuxième est que votre QG optimisé DOIT être le chapelain de la compagnie de la mort.

Voilà un exemple de ce qui pourrait être pris pour une telle partie : crux, et arme énergétique et réacteur dorsal.


Sinon on pourrait me dire? « Oui mais il permet de donner son commandement à toute l'armée ». A cela je rétorque (et ce n'est que mon avis) que ce n'est pas un avantage fantastique car déjà pour que cela soi intéressant il faudrait prendre le commandant niveau2qui coûte plus cher. En effet le commandant avec 9 en commandement n'est pas intéressant dans la mesure ou quasiment toutes les unités d'une armée blood ont un sergent vétéran et que les unités type devastator ou minidevastator ne sont pas trop, voir pas du tout, utilisées. Hors le commandant niveau 2 est un peu cher pour une partie à 1500/2000 pts et de plus il n'augmentera le commandement des unités de l'armée que de un (oui je le répète toutes les unités blood étant des unités de closes ou vouées à aller au close elles doivent toute avoir un sergent vétéran et donc commandement 9)

En fait le commandant est intéressant pour avoir un personnage à plusieurs points de vie avec pas mal d'attaque et une jolie arme énergétique, c'est tout.


AVANTAGE : donne du punch à une escouade d'assaut, arme énergétique, donne son commandement à toute l'armée (bof bof?)

DESAVANTAGE : donne moins d'avantage qu'un chapelain, cher.


Archivistes :


Alors là je ne sais pas trop. En effet je n'ai pas l'impression que ce soit le genre d'unité incontournable.

Bien déjà je pense que ce n'est pas la peine pour les parties en dessous de 2500/3000 pts de prendre un archiviste à deux pouvoir psychiques, pour la bonne et simple raison que l'on ne peut lancer qu'un sort par tour?dommage pour les combos.

Donc pour les parties à 1500/2000 pts je conseille un petit archiviste avec le pouvoir donnant 1D3 attaques en plus qui est à mon goût le meilleur ratio qualité/prix.

Bien entendu ce genre de personnage doit être équipé d'un réacteur dorsal pour aller au close en accompagnant une escouade d'assaut.



AVANTAGE : permet d'avoir une arme énergétique en plus dans une escouade, arme qui tue si test de commandement réussi lorsqu'un blessure au moins est passée, boost une escouade d'assaut, bon au close grâce au sort.

DESAVANTAGE : très cher, équipement de base non interchangeable (merci pour la coiffe ça sert pas à grand-chose contre la majorité des armées)


PrĂŞtre sanguinien :

Bon alors lui il vaut 75 pts et permet à toutes les figurines (et non unités) dans les 6 ps de relancer les jets pour toucher ratés lorsqu'elles charge (au CC).
C'est pas mal, il vaut plus cher que le chapelain (dans la mesure ou le chapelain pour 10 pts de plus est fearless et a une svg inv à 4+ et une arme énergétique) mais bon au moins le prêtre sanguinien peut être placé dans une unité autre que la compagnie de la mort.

Disons que ce n'est pas un choix vital mais qu'il peut s'avérer intéressant dans une unité d'assaut pour les parties dans lesquelles vous voulez mettre deux QG.

Unité qui peut être intéressant.


AVANTAGES : apporte un bonus de relance au CC, peut êrte placé dans une unité autre que la compagnie de la mort.

DESAVANTAGES : chère comparé au chapelain (mais ça en même temps c'est idem pour tous les personnages space marines)


Garde d'honneur

Alors lĂ  Ă  mon avis c'est le meilleur QG space marine.

Bon c'est vrai ils sont cher (18 pts à poil) mais ils ont accès à de nombreux équipements très intéressants.

Tout d'abord la possibilité de pouvoir avoir des jump pack ce qui les rend très mobile (utile pour aller au close)
Deuxièmement la possibilité d'avoir deux armes spéciales (lance flamme contre les orks, plasma contre marines')
Troisièmement la possibilité d'avoir une crux chacun'miam'
Et enfin la possibilité d'avoir des armes énergétiques chacun, contre du marines c'est excellent.

Mais le problème est que si l'on met toutes ces options notre belle unité devient très'trop chère (plus de 48 points en moyenne?aie)
Donc si l'on veut la mettre il faut faire attention et ne prendre que ce qui est essentiel. Par exemple, nous affrontons une armée de marines du chaos (au hasard)?facile, on met des jump pack et quelques épées énergétiques et à la rigueur un ou deux lance plasma mais ce n'est pas vital'Bon tout ça nous fait tout de même 38 point la fig mais on a une unité qui détruira toute unité de marines au corps à corps'reste encore à l'amener au close.
Autre exemple?contre une armée d'ork. On met des réacteurs à tout ce beau monde (les réacteurs c'est l'avenir) et un crux à chacun et deux lance flammes'moyenne 38 points aussi mais bon faut ce qu'il faut.

Bref cette unité est très bien mais trop chère c'est pourquoi je ne pense pas qu'elle ait sa place dans une armée de moins de 2500 pts (de plus en dessous de ce nombre de points il n'y aura pas assez de cibles et donc elle se prendra beaucoup de tir ?c'est moche quand même d'avoir tout ce beau monde qui meure avant le close.

Bon pour ce qui est de la possibilité de mettre des techmarines et des apothicaires et autres porte étendard je pense que seul l'apothicaire est intéressant dans la mesure où il peut faire économiser des pertes'mais encore une fois c'est cher alors pas la peine d'y penser pour des parties à moins de 2500 pts.

Pour ce qui est de son utilisation c'est comme la compagnie de la mort'faut la lancer là où ça fait mal'un QG ennemi (non pas un prince démon faut pas déconner) une unité d'elite bien armée?on en peut pas se permettre avec une unité de cette valeur de la laisser en embuscade ou en arrière garde?il faut qu'elle aille là où ça fait mal'bon bien évidemment évitez quand même le centre de l'armée ennemie?encore que parfois cela peut payer.


AVANTAGES : pleins d'options fantastiques (énergétique, crux, réacteurs, armes spéciales.), rapide, optimisable, modulable.

DESAVANTAGES : chère (on peut pas tout mettre comme option sniff), vulnérable (dans la mesure où dès que vous direz à votre adversaire que cette unité n'est pas une unité d'assaut ordinaire il s'empressera de focaliser ses tirs dessus alors prenez garde.)



TROUPES :


Escouade tactique :


A mon goût l'une des meilleures unités space marines, en effet elle est polyvalente, résistante, elle peut être rapide ?
Son rôle dans une armée blood peut être double. Soit une telle unité est utilisée pour tenir un point ou capturer un point, soit elle est utilisée pour aller vers les lignes ennemies et désorganiser son avance et tirant sur des unités clef?dans ce dernier cas il est de bon ton de les mettre dans un rhino qui fume et de les faire suivre par une escouade d'assaut qui viendra soutenir l'escouade tactique au corps à corps.

Pour ce qui est du nombre de SM dans l'unité je pense qu'il faille faire des unités de 6 à 10.

Pour ce qui est de l'équipement de l'unité, je préconise l'usage intensif du lance plasma (pas lourd') et du sergent vétéran avec moufle et arme de CC. Ainsi nous avons là une unité capable de détruire du char léger et moyen, de tuer des figurines avec une faible et haute svg d'armure, et de tenir deux tours au CC en moyenne. Polyvalence assurée.

Pour ce qui est du transport. Oui un transport dès lors que l'unité doit se déplacer assez vite. C'est l'hypothèse ou l'unité doit aller vers les lignes ennemies pour le gêner, ou l'hypothèse de l'unité qui doit capturer et tenir un point du champ de bataille.
Pour ce qui est de la catégorie du transport le rhino et le razorback sont bien. Le razorback plutôt avec canon laser jumelé comme ça cela donne une arme de tir contre les chars lourd, ce qui en général manque un peu chez les blood.

Les mini dev : Alors ce qu l'on appelle minidev ce sont des escouades tactiques de 5 marines avec une arme lourde. Rien ne vous empêche d'en prendre mais il faut savoir que cette unité a une chance sur six d'avancer au début d l'un de vos tour et donc de ne pas tirer. 90 points de perdus à mon goût et je pense qu'il vaut mieux avoir un predator full lascan en plus pour 50 points de plus.
Mais bon quand bien même vous décidiez de prendre des minidev n'en prenez pas plus de deux dans une armée à 1500/2000 pts. De plus ce n'est pas la peine de mettre dans cette escouade une arme spéciale en plus ou un sgt vétéran'cela ne servirai à rien, la première parce que sa portée est bien plus courte que celle de l'arme lourde et le second parce que cette unité n'arrivera sûrement jamais au corps à corps.

Quantité. N'hésitez pas à en prendre jusqu'à trois escouades tactiques pour une armée de 1500/2000 pts. Elle ne vous décevrons que très rarement.



AVANTAGES : polyvalente, tir rapide à gogo, peut être transportée, fantastique contre des armés à faible svg d'armure.

DESAVANTAGES : pas spécialisée.


Scouts :


C'est une unité qui ne paie pas de mine et qui pourtant est presque aussi efficace que ses grands frères d'armes. Plusieurs utilisations possibles.

La première est une unité de close avec sgt vétéran (faut pas hésite à en mettre à toute escouade qui risque d'être engagée au close..donc toutes sauf les mini dev et les dev.) Avec arme énergétique. Celle la peut être elle même utilisée de deux façons;

soit en infiltration pour protéger une zone sensible (éviter par exemple un débordement par l'un des flancs) ou bien pour engager rapidement au close une unité ennemie clef pour bloquer et gêner l'adversaire dans ses déplacements...ça fait parfois gagner quelques précieux tours...et pis même si ils meurent comme des crottes (c'est rare ceci dit...moi ils ne m'ont jamais déçus) ils auront emmerde l'ennemi pendant un ou deux tours...tout benef.

La deuxième façon d'utiliser des scouts taillés pour le close c'est la contre charge...oui même avec les blood ça marche...en général ce sont tes unités d'assaut qui prennent les flancs et donc tes scouts serviront à tenir le centre avec une escouade tactique par exemple...en bref l'escouade tactique reste au centre, arrose l'ennemi, se fait charger, tient (c'est des marines ça tient) et les scouts contrent chargent...tout benef.


La deuxième unité de scout c'est celle qui tir...alors la ils faut les mettre en infiltration sinon c'est quasiment inintéressant. Deux configurations pour cette escouade, avec ou sans arme lourde.

Si tu mets une armes lourde avec il faut les placer à un endroit stratégique du plateau de jeu (bâtiment central par exemple ou sur un flanc) et ils restent la et arrosent tout ce qui passe...

Si tu ne mets que des bolters alors la c'est une autre utilisation qui est intéressante...tu les place pas loin d'une unité ennemie qui te gêne beaucoup (type devastator, faucheurs noirs, chokboys) et des le premier tour on les avance vers cette unité et il blast en tir rapide...ça fera des morts même si en face il y a des svg à 3+ (hypothèse des faucheurs noirs)...Dans ce cas je ne mets pas de sgt vet et je fais deux escouades de 6 à 8.


AVANTAGES : pas cher, infiltration, souvent sous estimés par l'adversaire.

DESAVANTAGES : n'ont pas accès à des armes spéciales, svg de 4+, ne peuvent être transportés.


ELITE


Terminator :


Bon, concernant les terminators si j'en était un des plus grand fan dans la V2 je dois malheureusement établir le constat que dans la V4 ils ne sont pas très intéressant.

Déjà je ne pense pas qu'il faille les jouer avant 2500 pts car c'est une unité assez chère (trop ?).
En deux, il faut savoir qu'ils n'ont que deux attaques au corps à corps, trois si ils chargent ce qui n'est pas fantastique pour une unité de ce prix.
En trois ils frapperont toujours en dernier du fait des gantelets énergétiques.

Par contre ils ont accès au canon d'assaut (jusqu'à deux), et ont tous des armes énergétiques qui leurs donnent une force de 8.

C'est une unité qui peut être marrante à jouer en mou mais à éviter en dur. En effet les mettre dans un land raider gâchera leur puissance de tir et les laisser à pied est bien trop dangereux pour eux. De plus les laisses à pied auraient l'inconvénient de ne pas leur permettre d'aller au corps à corps'

Bref unité à éviter.


AVANTAGES : accès au canon d'assaut, tout le monde ou presque a des gantelets, fulgurant, svg à 5+ invulnérable.

DESAVANTAGES : prix, frappent en dernier au corps à corps, lents, option du land raider peu intéressante.


Terminators d'assaut :


Les terminators d'assaut sont un peu plus intéressant. En effet si ils n'ont pas accès à des armes de tir, ils ont accès à des armes de corps à corps bien efficaces, les griffes éclairs et les marteaux tonnerre.

Ainsi il faudrait faire un mélange de ces deux armes pour les rendre assez polyvalent au corps à corps. (Marteau tonnerre contre les personnages, les monstres et les véhicules, ou griffes éclairs contre le reste). Une option intéressante serait de mettre plus de marteau tonnerre que de griffes éclair pour bénéficier des svg invulnérables à 4+ au corps à corps.

Je pense qu'il faudrait les jouer par 8 et embarqués dans un land raider afin de les protéger et d'avoir grâce au land raider du soutien potable.

AVANTAGES : grande capacité au corps à corps, peuvent embarquer dans un land raider pour faire un rush et être protégé, armes énergétiques puissantes.

DESAVANTAGES : prix exorbitant ( car il faut compter aussi le coût du land raider), cher, pas donné, coût élevé?


Escouade de vétérans :


Alors là nous avons une unité très intéressante?pour une liste d'armée de space marines loyaux.
En effet malheureusement cette unité est taillée pour la contre charge?donc plutôt prévue pour une armée qui fait du stand and shoot. Pour une armée de blood elle est trop lente et l'embarquer dans un rhino n'arrangera pas trop le problème puisque l'escouade ne pourra pas charger le tour où elle débarque.
De plus il faut préciser que l'on ne peut pas bénéficier des règles d'infiltration ou de tueur de char puisqu'elle a déjà charge féroce.

Donc c'est une unité qui n'est pas très intéressante pour les parties à 1500/2000 pts. Par contre pour les grosse parties c'est une très bonne unité de réserve qui pourra faire du dégât.

Pour ce qui est de son équipement il faut la tailler pour le corps à corps, c'est-à-dire avec un sgt vétéran avec arme énergétique, une paire de griffes (chère mais très utile) et une épée énergétique.

Les crux ne sont pas une obligation car elles rendent l'unité assez chère?or pour une armée de blood ce n'est pas une unité « clef » donc elle ne doit pas être suréquipée.


AVANTAGES : armes énergétiques, bonne unité de réserve.

DESAVANTAGES : lente, ne peut bénéficier des règles d'infiltration.


Escouade de vétérans blood angels :


Oui alors là je ne suis pas convaincu. C'est une unité chère qui n'a pas trop d'intérêts par rapport à la garde d'honneur ou par rapport à une escouade d'assaut normale.

Certes elle peut bénéficier d'armes spéciales (jusqu'à 2) mais pour unité de close ce n'est pas très intéressant puisque cela enlève à certaines figurines le bénéfice d'une attaque. De plus une escouade de garde d'honneur à le droit à plus d'armes spéciales et à des armes énergétiques et à des crux?et une unité d'assaut normale a le droit jusqu'à deux pistolets à plasma ce qui est en général suffisant.

Certains joueurs mettent des fuseurs avec cinq vétérans et l'utilisent pour chasser les chars'à mon avis cette tactiques est bien trop coûteuse, d'autant plus que une telle unité ne fera pas grand-chose au close (peu de fig, et moins d'attaques). Bref je préfère des land speeder avec multi fuseurs.

En conclusion je déconseille aux joueurs blood de prendre cette escouade en dur et pour les parties de 1500/2000 pts. (Après pour les grosses parties si le joueur est en manque d'escouade d'assaut pourquoi pas')


AVANTAGES : accès aux armes spéciales, rapide, close combat.

DESAVANTAGES : chère (6 points de plus par tête de pipe), pas de grande différences par rapport aux escouades d'assaut ordinaires.


Dreadnought furioso :


Bon pour 95 pts on a un marcheur qui a trois attaques au close (force 10 énergétique..aie), un fuseur et un fulgurant.

Bon dans l'absolu ça parait charmant tout cela?une machine de guerre in tuable au corps à corps'parfais pour engluer des unités ennemies.

Mais bon soyons réaliste cette petite chose a peu de chance de passer le 3eme tour ? cela reste un dreadnought.

Bon toutefois si vous voulez le prendre il n'y a qu'une solution viable de l'utiliser?le placer en embuscade. Mettez le à couvert dans une zone où l'adversaire a de forte chances de passer et attendez qu'il arrive ; si par mégarde il s'approche de cet endroit de trop près lancer votre dread à l'assaut'en théorie cela devrait bien se finir.
Le problème de cette stratégie attentiste c'est que, si elle peut se révéler efficace, elle ne colle pas trop avec la stratégie globale de l'armée blood'en effet le reste de votre armée aura plutôt tendance à avancer?et donc à engager les combats loin de la zone d'embuscade (qui en général devrait se situer pas trop loin de votre zone de déploiement'enfin si vous tenez à votre dread bien sure)?Le risque est simple?il se peut que, du fait que votre armée soit rentrée dans le tas chez l'ennemie, le dread se retrouve tout seul dans son coin'

En bref pourquoi pas mais dans l'optique d'une optimisation de l'armée cette unité est plutôt à éviter car pas fiable.


AVANTAGES : pas trop cher, intéressant au close (grande force, 3 attaques, et possibilités d'engluer l'ennemi)

DESAVANTAGES : lent, vulnérable (12 en blindage et aimant à tir)


La compagnie de la mort :


J'en parle dans la section élite car c'est une unité qui doit être déployée avec l'élite de l'armée.

Alors là je vous présente THE unité blood angels'c'est la pierre d'achoppement de votre armée?Non pas qu'il ne faille compter que sur elle et tout faire en fonction d'elle (ce serait une grosse erreur) mais c'est une unité qui ne vous décevra jamais (moi du moins elle ne m'a jamais déçue) et qui remplira très souvent son rôle.

Nous avons la des gus qui ont 3 attaques à la base, qui peuvent avoir des réacteurs ou un rhino gratos, qui sont sans peur et qui ont une svg invulnérable à 4+ (sauf contre armes énergétiques au CC et contre les armes ayant le double de leur endurance en force.)

Bien première question qui devrait vous venir à l'esprit'quel transport choisir ?...Une seule réponse en ce qui me concerne?LES REACTEURS DORSAUX?bien plus mobile et surtout permet de bouger et charger le même tour?que du bonheur.

La manière de l'utiliser ?? Ben là c'est comme vous voulez?l'essentiel c'est de les emmener rapidement au close?en effet vos adversaires auront une certaine tendance à leur tirer dessus frénétiquement avec tout ce qui leur passe sous la main (notamment les galettes) alors faut faire vite. D'où les réacteurs.

Plus sérieusement c'est une unité qui est efficace dan beaucoup de cas de figure.

Premièrement elle est utile si vous décidez de déborder votre adversaire sur un flanc'rapide, costauds et concientieux dans leur travail ils devraient faire l'affaire?Par contre qi le flanc de votre ennemie est assez fourni il faudra adjoindre à votre compagnie un peu de soutien (une escouade tactique dans un rhino ou un razor avec canon laser feront l'affaire).

Deuxièmement elle est pratique pour engluer l'ennemi?avec sa svg à 4+ et le fait qu'elle soit sans peur elle pourra retenir à peu près n'importe quoi pendant plusieurs tour?intéressant si vous voulez gagner du temps.

Troisième possibilité l'envoyer au centre de l'armée ennemie?pour le désorganiser et faire du dégât'vous inquiétez pas ils sont là pour mourir et ils le font bien'et dans le sang. Oui cette dernière possibilité pourrait laisser froid les plus timides d'entre vous mais il faut savoir que si la compagnie est vouée à sa perte en agissant de la sorte (encore que ?) elle fera d'une part des dégâts et de deux elle bloquera l'ennemi encore une fois vous faisant ainsi gagner des tours précieux et mettra la pagaille dans le mouvement ennemi (je dois aussi la charger avec cette unité ou pas ?? et celle là ??? allez hop je la charge avec tout ce que j'ai. !....)

Bref unité précieuse à la vocation simple?.TUER?Seul bémol'il faut la mettre à couvert sinon elle se prendra des tirs.

AVANTAGES : gratos, grande force au corps à corps (charge féroce, 4 attaque par tête de pipe en charge et relançable grâce au chapelain.), rapides, font peur à l'ennemi.

DESAVANTAGES : aimant à tir (encore que cela peut être un avantage), pas d'armes énergétiques, force de 4 (c'est bien mais contre des créatures monstrueuses c'est faible).



ATTAQUE RAPIDE :


Escouade d'assaut :


Il s'avère que les escouades d'assaut sont la base d'une armée blood angels.
Ne sortez jamais sans eux, et je conseillerai d'en mettre au minimum deux dès 1500 pts.

Ils ont accès au lance flamme et au pistolet plasma?ainsi qu'au grenades à fusion qui peuvent être intéressante si vous affrontez une armée avec beaucoup de blindés.
Selon l'ennemi affronté vous devrez choisir l'arme spéciale utilisée? « Si c'est de l'ork pourquoi pas du lance flamme?du marines ?? Ben alors je prends un pistolet plasma » etc.
Bon personnellement je suis un fan du lance plasma et ce depuis la V2 (oui à l'époque le lance plasma lourd avait le gabarit d'artillerie pour la même force et l'équivalent du PA actuel'tout de suite je suis tombé sous le charme) et aujourd'hui encore je suis convaincu de son utilité, surtout dans une armée blood angels. En effet une arme de cette force et de ce PA est assez polyvalente et permet d'éliminer de l'infanterie lourde tout comme du char léger et moyen'très utile surtout dans une armée de blood angels où assez souvent l'appui sera assez modéré. Le pistolet plasma (qui ne vaut que 5 pts) sera un petit plus parfois non négligeable.
En tout cas d'expérience les armes à plasma m'ont toujours rendu de fiers services.
Bon il faut quand même préciser que le lance flamme est très bien aussi du fait de sa zone d'effet'destructeur contre de l'eldar noir, de l'ork, de la garde impériale?.

Toujours mettre un sergent vétéran avec une arme énergétique (de préférence un gantelet pour tenir contre n'importe quoi et menacer les personnages ennemis'cela m'a sauvé il n'y a pas deux jours encore?testé, retesté et approuvé?NE SORTEZ JAMAIS SANS UN SERGENT VETERAN AVEC ARME ENERGETIQUES'surtout chez les blood où toutes les unités sont vouées à allez au close combat tôt ou tard.

Quand au nombre de figurines dans ces escouades'disons que tout dépend de la partie que vous faites'comme vous ne sortirez jamais sans au moins deux de ces escouades le nombre de figurines au sein de celles-ci variera selon le nombre de points total de la partie. Ainsi à 1500pts vous aurez moins de fig dans votre unité que dans une partie à 2000 pts'l'essentiel est toujours d'avoir deux unité (je me répète mais bon au moins ça rentrera?).

Bref je conclurai quant au nombre en disant qu'il ne faut cependant jamais descendre sous la barre de 6 ou 7 marines. Les raisons en sont simples ; d'une part en deçà de 6 ou 7 l'unité n'est plus très intéressante (moins d'impact au corps à corps, vite réduite à moins de 50% ce qui est gênant pour capturer des points etc.), d'autre part il faut toujours penser au moment où vous faites votre liste d'armée que les unités créées risque de se voir démembrée du fait du départ de certains de leurs membres pour la compagnie de la mort (il serait alors dommage d'avoir conçu une escouade de 6 réduite à 5 voir même 4 du fait de deux fig qui auraient succombées à la rage noir).

Quand à la manière de les utiliser il y en a beaucoup?du fait de leur rapidité et de leur efficacité au corps à corps vous pouvez les utiliser comme fer de lance d'une offensive généralisée, ou bien les laisser dans votre zone de déploiement pour contre attaquer rapidement et violemment, ou bien encore vous pouvez les laisser en embuscade à un endroit du champ de bataille attendant que l'adversaire fasse un faux pas'Sachez que ces unités peuvent avoir des rôles multiples.

L'intérêt d'en avoir deux est simple, cela permet de multiplier les possibilités stratégiques du joueur blood angel' des unités aussi rapides, et sympa au corps à corps offrent de belles opportunités.
Pour le déploiement tout dépend des parties'parfois il sera intéressant de mettre vos deux escouades d'assaut ensemble pour frapper fort et vite à un endroit'parfois il vaudra mieux les séparer pour leur faire remplir des rôles différents. Par contre évitez de les déployer à côté de la compagnie de la mort'en effet en général la compagnie n'a pas besoin de beaucoup de soutien au corps à corps et de deux l'ennemi va toujours faire en sorte d'avoir du tir en face de la compagnie?il serait dommage que vos escouades d'assaut en souffre également'non laissez la compagnie de la mort faire aimant à tir et placez vos escouades d'assaut autre part histoire de multiplier les points du champ de bataille sur lesquels votre adversaire devra se concentrer (voir des unités efficace au CC et en plus très rapide à en général un effet focalisateur sur votre adversaire qui va en général se concentrer sur ces unités pour les éradiquer rapidement de peur de se faire charger?les mettre toutes au même endroit rendrait son travail plus simple?les disséminer sur le champ de bataille va « éparpiller » son attention).
Frappe en profondeur ou pas ??? Ben franchement je dirai NAN'dans la mesure ou lors d'une frappe en profondeur l'unité ne peut ni bouger ni charger?seulement tirer?donc en fait on a une unité qui ne sert à rien'qui atterri au beau milieu des lignes ennemies'et qui va se faire exterminer au tir et se faire charger?
Nan déployez la avec toute votre armée au début de la bataille?ils sont rapides et se cachent assez facilement derrière le couvert (d'où l'intérêt de les prendre par 8)?frappe en profondeur n'est pas un bon choix tactique dans la majorité des cas (peut être que dans certains scénario?)

Bref unité à ne jamais manquer pour un joueur blood angels ?. Evitez quand même de leur enlever leur réacteur dorsal'cela deviendrait une unité moins intéressante.



AVANTAGES : armes spéciales sympas (2), réacteurs dorsaux, bonne unité de corps à corps

DESAVANTAGES : peu de tirs' (Mais bon'), prix (cher mais ils valent leurs points ; mais c'est pas toujours Ă©vident de trouver 22 points)


Land speeder :


Alors la je dis OUI?.très bonne unité d'appui pour les blod angels'en effet assez souvent et pour diverses raisons (on en reparlera plus tard) les blood verrons la majorité de leur tir lourd assurés par des véhicules, il ne faut pas alors cracher sur un choix de véhicule de soutien en plus des 3 choix de soutien.

Bien, qu'avons nous là ??? 4 choix différents ?? Génial. Voyons les, les un après les autres.
Petite précisons préalable?Evitez de mélanger les land speeder dans une même unité sinon ce sera la pagaille dans la mesure où l'unité bâtarde ne saura remplir correctement un rôle précis mais remplira moyennement plusieurs rôle?les land speeder doivent être une unité spécialisée dans un rôle bien précis afin de se voir rentabiliser.

Le land speeder avec bolter lourd :

BOF, sert pas à grand chose?mais bon quand même vous pouvez faire un effort et me trouver 15 points encore pour prendre le deuxième modèle qui est'


Le land speeder avec multi fuseur :

Oui?sans hésitation ?de préférence par deux pour augmenter leur chance de détruire tout véhicule dérangeant l'avancée blood angel'
Unité utile dans la mesure où les blodd angels manquent en général de soutien lourd tels que canon laser ou lance missile (pas ou très peu de mini dev et pas de dev) donc un ou deux multi fuseurs en plus ne feront jamais de mal'et puis pourquoi pas les mettre en frappe en profondeur de temps en temps'


Land speeder tornado :

OUIIIIII?.génial contre l'infanterie et pas trop mal contre les véhicule léger (encore que..) mais c'est un choix super pour soutenir un assaut de blood angels sur un flanc'avec deux land speeder de la sorte vous assurerez un tir de couverture efficace.

Land speeder typhoon :

BOF ?.pas vital comme unité?


Conclusion'il faut prendre celui avec le multi fuseur ou le tornado?et de préférence par deux ?
La frappe en profondeur peut être un choix intéressant mais sachez que du fait de sa rapidité et du fait qu'il soit une unité antigrav le land speeder n'a pas trop de mal à traquer sa cible et à se déplacer à couvert dans une relative sécurité.

AVANTAGES : rapide, anti grav, frappe en profondeur, soutien.

DESAVANTAGES : fragile


Escadron de motocycliste :

Bon pour ce qui est des motos je ne suis pas fan (désolé Quicky)?.trop chères et moins puissantes et intéressantes que bon nombres d'unités pour les blood angels.
Ceci dit c'est une unité sympa à jouer pour les parties fluff ou mou?mais en dur faut oublier tout de suite.

Bon je vais quand même expliqué comment je les joue avec les blood angels pour ceux que ça intéresse?bien entendu c'est une des unités que je joue le plus rarement et peut être le plus mal'

Pour ce qui est de la composition de l'escouade .
Comme nous sommes dans l'optique blood angels il faudra bien entendu un sergent vétéran avec moufle puisque cette unité sera amenée à aller au corps à corps.
Ensuite faut-il prendre des armes spéciales ou non ? Oui je pense que cela puisse être intéressant mais évitez les lances plasma puisqu'en cas de surchauffe vous risquez de perdre bêtement une figurine à 42 points'ce serait dommage. Il vaut mieux compter sur les lance flamme (contre des armées avec beaucoup d'infanterie) ou bien des fuseur (si vous voulez casser du char).
Moto d'assaut ou pas ? Bien là cela dépend des points qu'il vous reste?une moto d'assaut peut faire du bien et pourra rendre l'unité plus puissante en anti-personnel ou bien en anti-char. C'est le petit bonus.

Maintenant pour ce qui est de leur utilisation c'est clair que c'est une unité à utiliser subtilement'Les lancer droit devant vers l'ennemi au centre du champ de bataille c'est pas la bonne solution.
Je suis plutôt adepte de les placer sur un flanc (comme ils sont rapide ils peuvent quand même rejoindre le centre au cas ou et de plus sur un flanc ils seront moins vulnérables aux tirs). Une fois sur le flanc son rôle sera de bloquer l'adversaire au tir voir au corps à corps. Il faudra pour les préserver les placer en embuscade sur ce flanc attendant l'avancée de l'ennemi et se révélant au moment propice.
Autre possibilité serait de les placer en embuscade au centre du champ de bataille derrière un décor?

En conclusion j'aimerai faire remarquer une chose c'est que dans l'hypothèse où l'on prend une escouade de 5 motos dont une d'assaut avec des fuseurs et un sergent vétéran avec gantelet énergétique le prix de cette escouade est un peu moins élevé que celui d'une escouade d'assaut avec réacteur de 10 SM, deux pistolets plasma et sergent vétéran avec gantelet'.En gros pour quasiment le même prix on a deux escouades avec autant de tir (bon c'est vrai sur les motos c'est jumelé) mais qui n'ont pas du tout le même impact au corps à corps puisque les marines d'assaut sont bien plus fort au corps à corps'CQFD. De ce fait je préfère des marines d'assaut à des motos'et pour ceux qui me rétorquerai que dans notre escouade de moto nous avons des fuseur si important pour chasser du char je leur répondrai simplement que deux land speeder rempliront ce rôle à la perfection.
Je préfère mettre une escouade d'assaut et un ou deux land speeder (même si au total c'est plus cher) qu'une seule escouade de motos puisque dans cette dernière optique cette escouade est un peu trop chère et aura un rôle bâtard qu'elle ne saurait remplir aussi bien que deux escouade distincte ayant chacune un rôle précis.

Ce n'est pas, et de loin, une unité indispensable.


AVANTAGES : puissance de tir pas trop mal, rapide, endurance 5

DESAVANTAGES : beaucoup trop cher pour le rôle qu'on peut leur confier, rôle trop bâtard


Escouade de motos d'assaut :


Là c'est pas mal'même utilité que les land speeder et quasiment même efficacité.

Les motos d'assaut sont bien quand même, surtout pour les motos antipersonnel avec bolter lourd. En effet ces dernière on les 3 tirs de bolter lourds plus les tirs des bolters jumelés donc plus de tir que les land speeder en anti personnel.

Par contre je reste persuadé que les land speeder sont mieux pour l'anti char?puisque les deux unités on le même nombre de tirs antichar pour le même prix mais le land speeder a l'avantage de pouvoir aller directement vers sa cible en faisant fi des décors'ce qui n'est pas le cas des motos d'assaut qui devra contourner des décors et donc perdre du temps et aussi être menacée par l'infanterie ennemie.

Enfin les land speeder ont le petit plus de la frappe en profondeur qu n'est pas négligeable.
Conclusion : vous voulez de l'antichar ? Prenez le land speeder avec multi fuseur?vous voulez de l'anti personnel mais vous avez pas de sous ? Prenez la moto d'assaut avec bolter lourd'vous voulez de l'antipersonnel et vous avez des sous ? Prenez le land speeder avec bolter lourd et canon d'assaut.

AVANTAGES : rapide, résistant, bonne puissance de feu antipersonnel

DESAVANTAGES : doit contourner les couverts


Escouade de motos scouts :

Bof bof, pas d'armes spéciales, pas de motos d'assaut'.25 points pour deux tirs de bolter ???? Nul, laissez tomber. Vaut mieux une escouade tactique dans un rhino avec un sergent mouflé?ça coûte plus cher mais au moins vous êtes sûr que la tactique ELLE remplira son rôle correctement'ce qui n'est pas forcément le cas des motos scouts.


AVANTAGES : moins chère que leurs frères (ah ah ah)?ben oui c'est le seul.

DESAVANTAGES : tout



SOUTIEN


Escouade devastator :

Là ça va être court (pour une fois)?NON C'EST DE LA MERDE, c'est chère, statique, et cette unité a de grande chance de ne pas tirer pendant au moins (et souvent plus) un tour (test de rage noire)?et donc de ne servir à pas grand-chose?

Voilà, un blood angel ne prend jamais cette unité. Où alors pour rigoler mais faut pas avoir peur des railleries de votre adversaire.


AVANTAGES : plein d'armes.

DESAVANTAGES : pas fiable (avec les test de rage noire c'est la chance qui va diriger vo tour de soutien et non plus vous-même?), trop chère, pas mobile.


Vindicator :

Oui pourquoi pas c'est rigolo?un galette géante avec force 10 et PA 2?miammmm'.mais un petit dégât à tout cela une portée de 24 ps seulement'autrement dis vous avez un char super destructeur mais il faut le mettre à découvert pour pouvoir tirer avec dans la mesure ou sa portée maximale est courte
Deux manières de l'utiliser à mon goût, la première viserai à la faire avancer avec vos troupes en soutien d'assaut sur un flanc (pourquoi pas sur le centre aussi mais c'est beaucoup plus risqué du fait qu'au centre il sera plus visible pour les tirs)?dangereux mais cela peut être destructeur.

La deuxième serait de le laisser à un endroit bien à couvert'en embuscade?attendant qu'une unité ennemie vienne dans le coin pour la décimer en un tir dévastateur.
Cette dernière technique est pas mal'même si votre véhicule ne tue personne il sera sûrement rentabilisé puisqu'il fera en sorte qu'aucune unité ennemie ne se déplace dans son champ de vison et donc cela fera perdre des tours à votre adversaire contraint de contourner des zones etc.

Pas mal comme chois mais je lui préfère d'autre soutien à l'efficacité beaucoup plus évidente.


AVANTAGES : galette, blindage, force, PA

DESAVANTAGES : portée, prix ( un peu chère comparé au nombre d'armes sur la machine et compte tenu de la dispersion automatiques de la galette)



Prédator annihilator :

Aaah ! Le bien aimé annihilator?.pour un blood angel il serait préférable de le mettre en full lascan'au moins cela vous fera une plate forme de tir pas trop chère (moins chère que du devastator en tout cas) qui si elle avance (rage noire) peut encore tirer avec le canon laser jumelé et qui, quand elle tire, fait quasiment toujours des dégâts.

Je pense que c'est un choix incontournable pour les blood car cela permet d'avoir des tirs lourd dont le but sera d'éventrer les véhicules lourds ennemis.

J'en prend toujours au moins un.


AVANTAGES : Puissance de tir, arme jumelée, blindage pas trop mal, coût (145 points pour 3 canons lasers sont un jumelé c'est bien moins chère que la même chose dans une devastator.)

DESAVANTAGES : peut se faire Ă©liminer en un tir. (Ă  vous de bien le placer)


Predator destructor :

Bof?.il est trop bâtard pour être utilisé?en gros si vous voulez de l'anti char utilisez l'annihilator et si vous voulez de l'anti personnel prenez le predator baal'.mais ne prenez pas le destructor?moins efficace que les autres dans les deux cas.


AVANTAGES : moins chère que les autres.

DESAVANTAGES : moins efficace que le baal ou le destructor.


Predator Baal :

Sympa?très utile en anti personnel surtout grâce à la réévaluation du canon d'assaut.

Prenez les bolter lourds en tourelle et non pas les lance flammes'en effet le char peut avancer de 6 ps et tirer avec toutes ses armes mais tout de même de là à ce qu'il arrive à portée des lance flamme?.faut pas rêver?où de toute manière si cela se produisait cela voudrait dire que votre char a de fortes chances de succomber au prochain tour?.


AVANTAGES : puissance de tir anti personnelle, canon d'assaut jumelé, peut bouger et tirer avec toutes ses armes, blindage pas trop mal.

DESAVANTAGES : pas de tir lourd'mais bon c'est pas son rĂ´le.


Whirlwind :

Oui?c'est bien'pas chère, efficace, simpke à utiliser et cela a un effet psychologique sur votre adversaire?que du bonheur.

Bon bien entendu vaut mieux prendre le vengeance? bien plus simple d'utilisation et apparemment plus efficace.

Enfin vu que cet engin a tir indirect, placez le derrière un décors et tirez?certes vous lancerez deux dés pour la distance de dispersion mais au moins votre whirlwind sera à l'abri..

Un choix incontournable contre des armées style ork, eldar noirs'


AVANTAGES : coût, tir indirect, galette, artillerie, perturbe l'adversaire.

DESAVANTAGES : blindage léger.


Land raider :

Bon alors le land raider c'est un sacré morceau?il fait l'objet de beaucoup de discussions et tous les joueurs ne sont pas d'accord sur son intérêt. Essayons ici de dégager les deux courants et leurs arguments. Pour être honnête tout ce qui va suivre n'est que de la théorie puisque je ne l'ai jamais essayé.

Tout d'abord le land raider a le meilleur blindage du jeu (14) et ceci combiné à l'esprit de la machine fait de ce monstre un véhicule assez résistant. Toutefois il ne reste qu'un véhicule?donc un tir peut le pulvériser?de deux c'est un aimant à tir?et vu sa taille le cacher peut se révéler difficile.

Deuxièmement le land raider n'est pas salement armé. Deux canons laser jumelés et bolter lourds jumelés. C'est pa mal surtout dan l'optique anti-char?de quoi couvrir l'avance de ce char? ce qui fait de lui et de l'unité qu'il transporte un tout autonome ; c'est-à-dire que vous mettez ce joli morceau tout seul sur un flanc et il peut dégommer les véhicules lourds qui gêneraient son avance et ensuite débarquer ses troupes pour faire face à la piétaille ennemie.

Troisièmement le land raider est le seul véhicule couvert du jeu (pour l'instant) duquel les unités peuvent débarquer et charger après un mouvement. Cela est un de ses avantages les plus intéressant.

Quatrièmement il peut transporter des terminators'bon mais le bémol ici c'est qu'il ne peut en trimballer que cinq?c'est un peu léger?je préfère 10 marines de close.

Cinquième remarque à son sujet'il est cher. Mais si l'on enlève les réacteurs dorsaux à une escouade d'assaut de 10 gars on économise 70 pts'.un predator annihilator coûte 145 points'an additionnant le coût d'un predator au coût des réacteur (qui permettent tout comme le land raider de faire 12 ps et de charger) on a 215 pts'.oui c'est moins que les 250 du land raider?est-il trop chère pour ce qu'il fait pour autant ? Je dirais qu'il vaut son prix car à côte de cela il faudrait encore comptabiliser son blindage impressionnant et l'esprit de la machine.

Bref en conclusion je pense que le land raider est intéressant et qu'il vaut son prix. Il peu s'occuper d'un flanc tout seul avec l'unité qu'il contient dans la mesure où ses canons laser s'occuperaient des véhicules et son unité des autres'. Voilà une combinaison d'unités autonomes sur un flanc pour environs 420 points. (Land raider plus 10 SM d'assaut bien configurés). Pourquoi pas.
Reste le problème qu'en un tour il peut se faire détruire mais soyons lucide c'est rarement le cas qu'un véhicule se fasse aligner dans les 2 premiers tour ?surtout si il est sur un flanc.
Toutefois pour le même rôle (unités autonomes qui s'occupent d'un flanc) je lui préfère, pour l'instant, la combinaison compagnie de la mort/escouade tactique montée dans un razor avec canon laser jumelé.

En tout cas ne jamais le sortir contre des eldar qui on des armes qui peuvent limiter le blindage Ă  12.

Le land raider est Ă  essayer?

AVANTAGE : blindage, canon laser jumelés, rush.

DESAVANTAGE : aimant à tirs, peut se faire détruire en un tir, chère.


Land raider crusader :

Même remarques que ci-dessus. Mais quelques précisions sont à faire.

A prendre plutôt que l'autre contre des armées avec beaucoup d'infanterie légère (ork, eldars noirs')

Plus adapté que son confrère si vous jouez des tarminators (peut transporter jusqu'à 8 totors)



CE QU?IL FAUT TOUJOURS FAIRE ET CE QU?IL NE FAUT JAMAIS FAIRE QUAND ON JOUE LES BLOOD ANGELS



CE QU?IL FAUT TOUJOURS FAIRE :

1. Prendre un chapelain
2. Prendre des unités de corps à corps
3. Mettre des sergents vétérans à vos escouades (toutes sauf les minidev)
4. Armer vos sergents vétérans avec des moufles ou au moins des épées énergétiques
5. Toujours rajouter les 110 points au coût de votre chapelain afin d'avoir 1d3+3 gars de la compagnie de la mort en plus.
6. Toujours mettre la compagnie de la mort en réacteurs dorsaux



CE QU?IL NE FAUT JAMAIS FAIRE :

1. Prendre une escouade devastator? (les minidev Ă  la rigueur mais bon pas plus de deux)
2. Faire une liste d'armée basée sur le tir
3. Utiliser les moteurs gonflés (sauf urgence)




TACTIQUES



Dans cette partie je traiterai de certaines possibilités tactiques offertes par certaines unités dans une armée de Blood Angels. Bien entendu cette partie n'est pas du tout exhaustive et libre à vous de venir compléter cela en postant sur ce topic.


Avec la compagnie de la mort :

Cette unité est l'une de vos unités les plus puissantes'et en plus très souvent votre adversaire en aura peur. Il y a plusieurs manières pour utiliser la compagnie, parfois en combinaison avec d'autres unités, parfois seule. Voici queleques exemple, qui sont loin toutefois d eprésenter toutes les possibilités.

La première serait de la mettre avec une escouade tactique (sgt vet et moufle et lance plasma) elle-même montée dans un razorback avec canons lasers jumelé. Le tout sur un flanc. Ces unités seront autonomes'le razor s'occupe des véhicules lourds, la tactique des véhicules moyen et léger et de l'infanterie et enfin la compagnie enfonce les lignes ennemies après couverture de la tactique.

La deuxième serait de lancer votre compagnie la où ça fait mal'il vaut mieux pour cela que votre compagnie soit bien nombreuse car dans cette hypothèse vous l'envoyez seule au « casse pipe »?Le but étant qu'elle mette la pagaille dans les lignes ennemies'gênant le déplacement de votre adversaire et lui mettant la pression.

La troisième pourrait être de laisser votre compagnie à un endroit du champ de bataille?attendant les unités ennemies. Un tel choix peut s'avérer utile pour dissuader l'adversaire de venir à cet endroit. Utile lors de scénarii dans lesquels il faut capturer des objectifs'vous mettez la compagnie à côté et vous ne bougez plus. Attention toutefois, si l'adversaire a beaucoup de tir cette tactique est à éviter.


Les escouades tactiques :


Pour ma part je ne fais pas de mini dev.
Je prends donc une escouade de 6 à 10 avec lance plasma et sgt vétéran mouflé. Plusieurs manières d'utiliser tout cela.

La première serait de les utiliser en soutien d'assaut'l'escouade avance en parallèle des escouades d'assaut et prépare l'assaut de cette dernière en arrosant tout ce qui bouge. De plus au cas ou, l'escouade tactique pourra en plus protéger l'escouade d'assaut pendant que celle-ci est au corps à corps. (Tirer sur des unités ennemies menaçantes, charger à son tour l'unité ennemie qui retien l'escouade d'assaut au close etc.)

La deuxième serait de les utiliser comme bouclier. Vous avancez avec votre tactique (vous en profitez pour arroser ce qui vous embête), puis vous vous laissez charger (avec votre sgt vet et le nombre de marines vous tiendrez au moins un tour), une fois chargée la tactique tiendra laissant le temps à une escouade d'assaut de sortir de son couvert pour venir aider leurs frères.


Les land speeder


Vous pourrez soit les mettre en frappe en profondeur, soit les déployer avec le reste de l'armée dès le début de la bataille.

Pour être honnête le premier choix a comme intérêt de surprendre votre adversaire, la deuxième elle est plus difficile à gérer (car il faudra protéger son land speeder des tirs ennemis) mais permettra aux land speeder d'occasionner plus de dégâts à l'ennemi.


Les escouades d'assaut :


Je relèverai deux possibilités (mais il y en a bien d'autres)?soit les lancer à l'assaut (pas n'importe comment bien sur) soit les laisser en embuscade sur le champ de bataille attendant le moment propice pour attaquer.

Dans le premier cas vous prenez l'initiative par rapport à votre adversaire (ce qui est une bonne chose) mais vous exposerez plus votre unité au tir et grosses brutes adverses (ce qui est une mauvaise chose).

Dans le deuxième cas vous perdez l'initiative (encore que) mais par contre vous préserverez vos unités'vous permettant ainsi de charger avec vos unités complètes.

En tout cas évitez d'utiliser vos escouades d'assaut comme des chasseurs de tank, c'est trop cher et les escouades d'assaut sont trop précieuses pour un blood pour les voir gâchée dans un rôle antichar dans lequel les land speeder et autres predator annihilator sont bien plus efficaces.



LISTES D'ARMEE BLOOD ANGELS

Voici quelques listes d'armées, plus ou moins optimisée selon les cas, jouées pendant la V4. A la fin de chaque liste j'ai mis entre parenthèse les changements qui pourraient être apportés afin d'optimiser de façon générale la liste ou bien de l'adapter selon les adversaires. J'espère que ces bases aideront certains d'entre vous.


Liste d'armée n° 1:


QG

Chapelain avec compagnie de la mort.
(jump pack, crux, armure d'artificier, griffes Ă©claires)


TROUPE :

6 SM tactiques avec lance plasma et sgt vétéran avec gantelet énergétique.
Montés dans un razorback avec canon laser jumelés.


5 SM tactiques avec un canon laser


8 SM avec lance plasma et sgt vétéran avec moufle.


ATTAQUE RAPIDE :


7 space marines d'assaut avec deux pistolets plasma et sgt vétéran avec moufle

7 space marines d'assaut avec deux pistolets plasma et sgt vétéran avec moufle

1 land speeder avec multi fuseur


SOUTIEN :

1 predator annihilator full canon laser

1 dreadnought de base non modifié.


TOTAL : un peu moins de 1500 points. (Le dread et la mini dev peuvent être enlevé afin de mettre plus de figurines dans les unités ou bien pour avoir plus de soutien lourd)



Liste d'armée n°2 : (jouée contre orks)


QG :


1 chapelain avec jump pack, crux, griffes Ă©claires et compagnie de la mort.

1 commandeur avec griffes éclaires, crux, réacteur, masque mortuaire.


TROUPE :

1 escouade tactique de 6 SM avec lance plasma et sergent vétéran avec moufle.
Tout le monde monté dans un razorback avec canons lasers jumelés.

1 escouade tactique de 10 SM avec lance plasma et sergent vétérant avec moufle.
Tout le monde montés dans un rhino avec fumigènes.

1 escouade de 10 scouts avec armes de corps


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RHINO OU RAZORBACK

Bien ici je traiterai du choix entre rhino et razorback dans une armée de blood angels. Tout d'abord j'aimerai préciser que le razor est une très bonne,e unité contrairement à ce que d'aucun d'entre vous peuvent penser (je le pensait aussi il y a longtemps mais depuis que je l'ai essayé je ne m'en sépare que très rarement).

Bon il faut aussi faire remarquer que Rhino et rzaorback valent chacun 15 points de plus que ceux des space marines codex?pour la raison qu'ils possèdent chez les blood angels des « moteurs gonflé » à l'utilité plus que douteuse comme je l'ai déjà préciser dans le premier post. Je le répète au cas ou? LES EQUIPER DE MOTEURS GONFLES EST UNE OBLIGATION PAS UN CHOIX LAISSE AU JOUEUR.

Bien commençons les hostilités.


Le Rhino:


Très bien, un peu cher (65 points chez les blood) mais efficace.


Que mettre dedans ?

En général je mets 10 SM tactiques dedans, j'équipe le rhino au moins de fumigènes (quand j'ai les moyens).

Comment l'utiliser ?

En général dès le premier tour je l'avance de 12 ps (si je peux à couvert sinon tant pis'en même temps c'est des marines et le rhino a ses fumigènes) et le tour d'après je décharge et je lâche mes tir rapides'C'est très efficace contre les peaux vertes par exemple?surtout que si il reste par malheur des survivants l'escouade tactique peut tenir le choc grâce à son sergent vétéran avec moufle?

Ce qui est bien c'est de mettre une escouade d'assaut avec réacteurs pas loin derrière comme ça si l'escouade tactique est engagée au close l'escouade d'assaut pourra venir à la rescousse?


Que faire avec une fois qu'il s'est débarassé des troupes qu'il transportait ?


Enfin, une fois le rhino vide ce dernier est encore très utile?pour gêner l'adversaire dans ses mouvements ou bien dans ses tirs'rien de plus énervant que de se retrouver avec un véhicule juste devant un canon laser?.ce dernier pour tirer sur votre armée devra d'abord détruire le rhino?et si il y arrive du premier coup (ce qui n'est pas assuré) il perdra un tour de tir (ce qui plus que bien)?deuxième utilité (je l'ai découvert il n'y a pas longtemps) n'oubliez pas que le rhino a un fulgurant'très pratique pour descendre en dessous de 50% une unité à la faible endurance et armure (GI, EN')?avec l'escouade tactique vous vous occupez d'une unité et avec le rhino d'une autre tout en protégeant votre tactique des tirs ennemis'.bonheur, surtout dans les scenarii où il faut prendre des point.

Le rhino c'est bien pour des escouades de vétérans et pour des escouades tactiques'et en plus ça peut servir de bouclier contre les tirs ennemis.


Le Razorback :

Que peut on dire de lui de prime abord ? Il n'a pas beaucoup de blindage, il ne peut transporter que 6 SM et comparé aux autres char il n'a pas une super puissance de tir?

Mais regardons un peu de plus près : -certes il n'a pas beaucoup de blindage mais il ne vaut pas trop cher (105 pts maxi chez les blood)
-il n peut transporter en effet que 6 SM, c'est pas grave, cela fait du razor une unité qui doit être jouée en combinaison avec d'autre unités (escouade d'assaut pour ne pas les nommer).
-c'est vrai, comparé à des predator il n'a pas une grande puissance de tir?mais sa puissance de tir est suffisante pour faire peur à l'ennemi (surtout si vous prenez les canons laser jumelés) d'autant plus que les armes sont jumelées. Personnellement j'ai rarement vu le canon laser du razor ne rien faire.


Que mettre dedans ?

Ben personnellement je mets dedans des tactiques avec arme spéciale et sergent vétéran (ça change pas'c'est toujours la même chose, je ne vois pas l'intérêt d'une tactique sans armes spéciales et sans sergent vétéran).


Comment l'utiliser sur un champ de bataille ?

Alors là ce n'est pas compliqué. Déjà chose importante il faut placer le razor sur un flanc car c'est l'endroit du champ de bataille où il sera le moins vulnérable aux tirs (moins d'unités ennemies le verrons) et cela marche très bien en général.

Ensuite comme indiqué plus haut il faut absolument accompagner le razor d'une autre unité de préférence rapide (compagnie de la mort avec réacteurs, ou bien escouade d'assaut). Pensez à mettre à votre razor un canon laser jumelé cela vous sera souvent plus utile que les autres (n'oubliez pas qu'en tant que blood angels vous manquez de soutien notamment du fait de l'absence de mini dev)

Ainsi vous avez un razor avec canon laser qui est capable de neutraliser les blindés lourds pour laisser le chemin libre?.Aux marines tactiques qui sortirons quand il y aura beaucoup d'infanterie en face afin d'exécuter un tir rapide qui éclaircira les lignes ennemies afin de faciliter le travail'.De l'escouade d'assaut ou de la compagnie de la mort qui finira ce qu'il reste au corps à corps.

J'adore?c'est dynamique, beau, fluff?et en plus c'est efficace?que demande le peuple ??? (Qui a dit du pain et des jeux ??? tsss).

Enfin le razor pourra faire comme le rhino si il vient Ă  perdre son arme de tir?c'est-Ă -dire gĂŞner le mouvement ennemi ou bien bloquer ses lignes de vue.




Conclusion générale :


Voilà pour ce qui est des véhicules de transport de base?Entre les deux mon c'ur balance. Si je devais vous donner un conseil ce serait de prendre les deux?par contre je peux vous dire que prendre deux razorback n'est pas vraiment intéressant voir parfois inefficace?Perso j'aime bien pour 2000 points avoir un razor avec canon laser (pas la peine les fumigènes car il doit pouvoir tirer) et deux rhino avec fumigènes.
Cela vous permet de multiplier les cibles blindées (l'ennemi ne sait plus où donner de la tête) et de mettre vos tactique à portée de tir rapide rapidement'cela permet aussi de capturer des objectifs très rapidement (ensuite allez déloger 10 SM dans un couvert'un tour ne suffira pas'tout bénéf).



Melanchton.


EDIT DevilFlash:Discussion sur le tactica


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