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> [Tactica] SM V4, Ca viens!
le veilleur
post 13/12/04 , 1:32
Message #51





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Visiblement, j'ai l'impression qu'il y a un qui pro quo.

Melanchton, tu as Ă©crit :
QUOTE
Faute c 25 points pour trois attaques de gantelet et 4 si tu charge .... il faut pas quatres gantelets pour faire quatre attaques de gantelets...un seul suffit ######


lĂ  j'avoue que je ne comprends pas.

Là, je parlais d'un gantelet pour un marine d'une unité de vétérans. Or un marine dunité de vétéran n'a qu'une seule attaque de base. Donc pour moi ça veut dire qu'en charge, il va avoir 2 attaques, et en temps normal, il n'en a qu'une.
A moins que je me trompe depuis le début, et que le fait d'avoir dans une main un pistolet bolter et dans l'autre un gantelet permet d'être considéré comme ayant deux armes de corps à corps et donc que cela nous rajoute une attaque.
Mais cela, ça me paraît bizarre, car il me semblait que le gantelet n'est pas considéré comme une arme de corps corps conventionnel comme une épée par ex.
Ce qui me fait aussi penser cela c'est par exemple qu'un marin qui a pistolet dans une main, et une griffe éclair dans l'autre, ne gagne aucune attaque supplémentaire, et qu'il faut une deuxième griffe éclair pour rajouter un attaque supplémentaire.
ainsi, je supposais qu'il en était de même pour le gantelet. (d'ailleurs, quand on regarde Marneus Calgar, il semble bien que c'est parce qu'il a une paire de gantelets qu'il peut gagner une attaque supplémentaire).


Donc en conclusion, moi jusqu'ici j'avais compris, qu'avoir un gantelet ne permet pas de gagner une attaque supplémentaire, et que seule, une paire de griffes (ou de gantelets) permettent d'avoir une attaque supplémentaires tout en bénéficiant des avantages d'une griffe (ou du gantelet)
Ainsi, pour moi, un marine d'unité de vétéran avec gantelet n'aura qu'effectivement une attaque de gantelet, le sergent vétéran avec gantelet, grâce à son crux, lui aura deux attaques de base (et donc 3 en charge).


Pour les raisons que je viens d'Ă©voquer, je n'ai pas compris pourquoi Melanchton parlait de trois attaques de gantelets et quatre en charge, ni pourquoi Mave parlait de deux attaques de base et trois en charge.


je vous prie de m'Ă©clairer si je suis dans l'erreur.
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Melanchton
post 13/12/04 , 9:41
Message #52





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QUOTE
A moins que je me trompe depuis le début, et que le fait d'avoir dans une main un pistolet bolter et dans l'autre un gantelet permet d'être considéré comme ayant deux armes de corps à corps et donc que cela nous rajoute une attaque.


Eh oui...tu te trompe...un gantelet et un pistolet bolter cela fait une attaque en plus...

Bonne nouvelle non'


QUOTE
Ce qui me fait aussi penser cela c'est par exemple qu'un marin qui a pistolet dans une main, et une griffe éclair dans l'autre, ne gagne aucune attaque supplémentaire, et qu'il faut une deuxième griffe éclair pour rajouter un attaque supplémentaire.



Oui mais la c une regle specifique ax griffes eclair...rien a voir avec les gantelets...


QUOTE
Là, je parlais d'un gantelet pour un marine d'une unité de vétérans



A ce sujet par contre c vrai il y a eu quiproquo je parlai du sgt veteran et non pas d'un veteran de base...cepe,dan,t mon raisonnement es le meme avec une attaque en moins Ă  la base et en charge (enfin du moins seulement si tu ne mets pas de crux.)



Melanchton -qui pense que le veilleur va faire plus de degats maintenant au CC-


--------------------
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le veilleur
post 13/12/04 , 17:02
Message #53





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Et bien merci Melanchton (qui a été plus prompt que Mave mais je pense qu'il en aurait fait autant) pour m'avoir fait part de la divine lumière de l'Empereur.

En effet, oui, mes chers marines vont ĂŞtre plus Ă  mĂŞme de servir l'Empereur !!

Cela dit je ne cache pas que je suis étonné de cette règle. Puisqu'ainsi, un pistolet permet tantôt de
-rajouter une attaque simple (lorsque combiné à une épée de base)
-rajouter une attaque enlevant les sauvegardes d'armure (lorsque combiné à une épée energétique)
-rajouter un attaque enlevant les sauvegardes d'armure, mais en plus avec une force doublée (lorsque combiné à un gantelet énergétique).

Personnellement, je trouve que les règles ne sont pas très réalistes ou cohérentes sur ce coup-ci.


Mais alors, seul un pistolet permet cela, ainsi qu'un bolter manié par un gars ayant la compétence tir à une main ? Qu'en est-il alors des fulgurants portés par une main des totors ? Est-ce que les totors bien qui portent leur fulgurant à une main l'utilise à deux pour tirer ? (je suppose que oui).

Sinon, je suppose donc qu'il en est de même pour les grosses pinces allié à un pistolet ork.


Enfin, désolé pour cette grosse parenthèse au milieu même de la tactita marine.

Si vous voulez, je peux enlever cem essage ou éventuellmeent le déplacer dans un autre sujet.
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General Maverick
post 15/12/04 , 13:50
Message #54





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QUOTE
Cela dit je ne cache pas que je suis étonné de cette règle. Puisqu'ainsi, un pistolet permet tantôt de
-rajouter une attaque simple (lorsque combiné à une épée de base)
-rajouter une attaque enlevant les sauvegardes d'armure (lorsque combiné à une épée energétique)
-rajouter un attaque enlevant les sauvegardes d'armure, mais en plus avec une force doublée (lorsque combiné à un gantelet énergétique).

C'est vrai que cela parait bizarre...Mais moi je le comprend comme ceci: un P.bolter est léger est donc permet de mieux bouger...^^

Je sais que c'est tiré par les cehveux, mais au moins on se pose pas lma question toutes les 3secondes

Pour le tactica:

Les listes qui vont avec

Rapide comme le vent

QG
Reclusiarque

Avec une moto

Elite

Escouade de moto avec charge féroce

Escouade de 5

Escouade de moto avec charge féroce

Escouade de 5

Troupes

Escouade de moto

Escouade de 5

Escouade de moto

Escouade de 5

Attaque Rapide

Escouade de moto

Escouade de 5

Escouade de moto

Escouade de 5

Benis soient les guerriers

QG
Reclusiarque

Avec P.Bolter et réacteur dorsal

Elite

Escouade de 7 Space marines d'assaut

Escouade de 7 avec sergent vétérans avec arme énergétique, et charge féroce

Escouade de 7 Space marines d'assaut

Escouade de 7 avec sergent vétérans avec arme énergétique, et charge féroce

Troupes

Escouade tactique

Escouade de 6 et un fuseur, et rhino dur qui fume

Escouade tactique

Escouade de 6 et un fuseur, et rhino dur qui fume

Attaque Rapide

Land speeder

Avec multi-fuseur

Land speeder

Avec multi-fuseur

Land speeder

Avec multi-fuseur

Voila pour aujourd'hui.

Mave


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General Maverick
post 20/12/04 , 22:27
Message #55





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Euh c'Ă©crie dans le codex...

Purifiez par le feu / Marchez au combat

Parfait pour faire des escouades avec 2lance flammes (anti tyrranides) ou 2lance plasma(anti Space Marines).

QG
Reclusiarque

Avec P.Bolter et réacteur dorsal
106 points

Troupes

Escouade tactique

Escouade de 6 et 2lance plasma, et rhino dur qui fume
158 points

Escouade tactique

Escouade de 6 et 2lance plasma, et rhino dur qui fume

Mini-dev


Attaque Rapide

Land speeder

Avec multi-fuseur

Land speeder

Avec multi-fuseur

Escouade de 7 Space marines d'assaut

Escouade de 7 avec sergent vétérans avec arme énergétique
200points

Soutien

Predator anihilator

avec canon laser de flanc


Mave


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General Maverick
post 21/12/04 , 23:04
Message #56





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Bon je continue dans mon travail lourd (:P), titanesquement long...wink.gif

edit :je donne des chiffres: 29 606 caractères sans espace; 36 196 avec escpace; 6 266mots

LES TRANSPORTS

les rhinos

Petit véhicule sympatoche, mais il a deux gros défauts, le premier un blindage frontal faible et, le deuxième, l'incapacité de charger après s'être débarquer.
Il était utilisé comme « bunker », c'est à dire : on met une mini dev dedans et on ouvre la trappe pour tirer avec les armes spéciales. Mais si votre rhino prend un dégâts lourd alors l'escouade devra sortir du rhino et ne pourra pas tirer au prochain tour.
Son utilisation principale c'est d'amener une escouade pour le corps à corps plus près des ennemies, mais attention le timing doit être parfait'
Mais il est aussi utilisé comme « bloquer » de ligne de vue sur un anihilator ou vindicator.

les razorbacks

Voici un véhicule avec un fort potentiel destructeur, en effet il peut être armé de soit un Bolter Lourd Jumellé soit d'un canon laser jumellé.
Il faut avouer dès maintenant que son utilisation première n'est pas d'amener une escouade au corps à corps, en revanche le razorback peut être utile pour une unité de contre attaque qui a besoin de bouger.
L'utilisation que je préfère c'est le camping, et oui il est parfait, avec un peu de blindage renforcé et des fumi ( au cas ou.), dans cette configuration il faut en mettre plusieurs. Ceci à l'avantage de multiplier le nombre de chars et donc de cible potentielle( cf. Générale).
En résumé ce petit char est très bon et devrait être utilisé plus souvent.

Voci un paragraphe par Melanchton sur son utilisation du razorback:
Personnellement je rajouterai quelque chose concernant le razorback.

S'il est effectivement efficace pour les armées de contre charge ou « stand and shoot » il est aussi pratique pour les armées offensives.

Déjà grâce aux nouvelles règles il peut bouger de 6 pas et tirer même avec les canons laser jumelés (Dieu merci enfin) de ce fait c'est une unité qui peut être mobile sans pour autant gâcher son potentiel de tir.

De ce fait l'unité trimballée dans le razorback peut très bien être amenée aux endroits chauds du champ de bataille.

Mais ce qui est pratique avec le razorback c'est la possibilité (qui résulte de la règle qui permet le tir même après mouvement) de soutenir l'avance d'unités sur un endroit du champ de bataille qui n'est pas trop à découvert (en règle générale le flanc d'une armée ennemie).

Ainsi nous pouvons faire un combo bien intéressant qui est d'avoir une escouade tactique dans le razorback (avec un sgt vétéran moufle et une arme spéciale adaptée à l'adversaire), des canons laser jumelés sur le razorback, et une escouade d'assaut.
Dans ce schéma, le razorback soutien au début les assauts en dégommant les véhicules lourds gênant (dread, demolisseur...) puis décharge l'escouade tactique affin que celle ci puisse effectuer un tir rapide lorsque l'escouade d'assaut se retrouve avec trop d'infanterie en face d'elle... De plus la tactique (même si elle ne comporte que 6 membre) est tout a fais capable d'encaisser une charge au cas ou grâce notamment au sergent vétéran.

Ce combo est particulièrement intéressant dans l'hypothèse d'une capture d'objectifs où le razorback et la tactique peuvent (une fois le terrain dégagé selon la man'uvre précisée ci-dessus) rester sur place et tenir le point contre une contre attaque pendant que l'escouade d'assaut continue seule la percée.

C'est beau, sa bouge et c'est efficace... Du moins si votre razorback n'a pas trop de tir antichar en face...


Pour UFC Que Choisir:
Razorback / Rhino

Ces deux chars ont des utilisations distinctes, l'un sert plus à la contre charge/attente et tir et l'autre à la charge et à un écrantage de chars plus cher. Donc dans une armée plutôt camping et contre charge j'aime bien la masse de razorback canon laser ou bolter lourd (contre les tons d'ork ), et le rhino pour écranter ou amener mes vétérans à bon port.


Mave


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Melanchton
post 23/12/04 , 3:20
Message #57





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Personnellement je rajouterai quelque chose concernant le razorback.

Si il est effectivement efficace pour les armées de contre charge ou stand and shoot il est aussi pratique pour les armées offensives.

Déjà grâce aux nouvelles règles il peut bouger de 6 ps et tirer même avec les canons laser jumelés (Dieu merci enfin) de ce fait c'est une unité qui peut être mobile sans pour autant gâcher son potentiel de tir.

De ce fait l'unité trimballée dans le razor peut très bien être amenée aux endroits chaud du champ de bataille.

Mais ce qui est pratique avec le rzor c'est la possibilité (qui résulte de la règle qui permet le tir même après mouvement) de soutenir l'avance d'unités sur un endroit du champ de bataille qui n'est pas trop à découvert (en règle générale le flanc d'une armée ennemie).

Ainsi nous pouvons faire une combo bien interessante qui est d'avoir une escouade tactique dans le razor (avec un sgt veteran moufle comme je les aimes et une arme speciale adaptée à l'adversaire), des canons laser jumelés sur le razor, et une escouade d'assaut .
Dans ce schéma, le razor soutien au début l'vance des assaut en dégommant les véhicules lourg gênant (dread, demolisseur...) puis décharge l'escouade tactique afin que celle ci puisse effectuer un tir rapide lorsque l'escouade d'asssaut se retrouve avec trop d'infanterie en face d'elle...de plus la tactique (même si elle ne comporte que 6 memebre) est toutafais capable d'encaisser une charge au cas ou grace notamment au segent vétéran.

Cette combo est particulièrement intéréssante dans l'hypothèse d'une capture d'objectifs où le razor et la tactique peuvent (une fois le terrain dégagé selon la manoueuvre précisée ci-dessus) rester sur place et tenir le point contre une contre attaque pendant que l'escouade d'assaut continue seule la percée afin de soutenir l'assaut du centre de votre armée (je me situe encore ici dans l'hypothèse où le razor, la tactique et l'escouade d'assaut seraient déployés sur un flanc de votre armée).

C'est beau, ca bouge et c'est efficace...du moins si votre razorbackn'a pas trop de tir antichar en face ...


Melanchton.


ps: merci en tout cas mave de continuer à nous pondre ce "petit" (ce n'est qu'une expression) tactica...au moins cela prête à des débats concernant les space marines.


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General Maverick
post 23/12/04 , 12:13
Message #58





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Tiens bah j'ai une idée, je vais copier coller ton texte dans mon tactica en, biensur, fesant reference à toi...

Mais il faut admettre que cette escouade/combo est plutôt utilisé dans une armée tournée vers l'assaut....

QUOTE
ps: merci en tout cas mave de continuer à nous pondre ce "petit" (ce n'est qu'une expression) tactica...au moins cela prête à des débats concernant les space marines


De rien, c'est mon plaisir...MĂŞme si sa devient long ....

Mave squighopper6


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Melanchton
post 23/12/04 , 15:33
Message #59





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QUOTE
Tiens bah j'ai une idée, je vais copier coller ton texte dans mon tactica en, biensur, fesant reference à toi...


Pas de problèmes, j'en suis flaté.


QUOTE
MĂŞme si sa devient long ....


Faut jamais lâcher la barre.


Melanchton.


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General Maverick
post 08/04/05 , 22:25
Message #60





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Voila je l'ai recu, et donc je commence la rédacton la semaine prochain, pendant les vacances.

Mave


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General Maverick
post 22/04/05 , 14:30
Message #61





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Sains de corps / Envers et contre tous

Très intéressant, sans plus. Mais la possibilité de mettre un apothicaire dans une escouade de vétérans paraît intéressant mais ça l'est. Car on ne perd pas vraiment d'attaques énergétiques mais on permet de sauvegarder des membres.

Frappez au corps / Envers et contre tous

Un trait indispensable pour une armée de corps à corps. Le fait de pouvoir équipé tous les SM d'armes de corps à corps multiplie le nombre d'attaque au coprs à corps presque par 2?

Fils de Mars / Envers et contre tous

Ce trait permet de faire une belle armée à thème, si vous avez pas mal de char je pense que ce trait devient indispensable.
En effet votre techmarines survivra plus longtemps, ce qui lui permettra de mieux réparer les véhicules, et de ne pas gâcher des points dans un chef.

Voir sans ĂŞtre vu / Envers et contre tous

Se trait être très utile, surtout en combat nocturne, vous permet de rapprocher vos armes lourdes (surtout les Bolter Lourds) de vos ennemies, ou encore de les déployer après pour prendre un véhicule de flanc avec des Lances Missile. De plus s'il y a combat nocturne alors ils relanceront leurs jets pour la distance ce qui est non négligeable, mais cela coûte 4points'Le gros problème c'est qu'il garde un choix de soutien pas comme « honorez votre équipement ».

Que meurent les Xenos / Envers et contre tous
Ce trait est ( comparé aux autres traits) totalement inutile?en effet vous touchez sur 3+ au corps à corps, mais vous avez déjà 4en CC. Donc ca sert à rien'

Abattez l'?uvre de l'hérétique / Envers et contre tous

Ce trait donnera la comptence tueurs de char à vos escouades de devastator et tactique. Sur une tactique cela donne 15 point en plus mais une arme de force 10 et une armes de force 8 . Mais la encore pour les devastators ils resteront en soutien pas comme « Honorez votre équipement ». Mais bon il faut essayer.

Voila la màj, bon rien de bien spéctaculaire mais bon, c'est une reprise...

HĂ© oui j'ai un nouveau codex...

Mave


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General Maverick
post 01/07/05 , 12:32
Message #62





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Superbe double poste, pour une belle mĂ j...


Frères d'armes / Envers et contre tous

Trait sympathique sans plus, en effet cela augmente le prix de vos escouades pour un avantage très limité. C'est utile, et encore, contre les armées qui chargent et qui sont pas trop en nombre ( donc contre d'autre SM/SMC).


L'empereur nous garde / Envers et contre tous

Ce trait ne coûte rien, donc c'est pas un problème de le prendre. Il donne donc une sauvegarde invulnérable de 6+ à vos escouades de commandement et de vétérans. Ce n'est pas bête de le prendre si vous savez que vous aller être contre beaucoup d'arme a PA faible et d'arme énergétique.

Maintenant nous allons passer aux combinaisons de traits, ici nous avec deux possibilités, divergence notable ou divergence significative.

En premier lieu étudions les restrictions majeures, il y en a trois « En quête de la gloire », « Face à Face » et « plus forts que l'aciers » . Ce sont des vraies restrictions qui privent énormément de choix de la liste d'armée, en effet « En quête de la gloire » ne permet pas d'avoir de vétérans, unité assez bonne. La restriction « Face à face » enlève les land speeder et « plus fort que l'acier » est le plus désavantageux en effet on ne peux plus prendre de predator anihilator et qu'un whirlwhind ou alors un autre char?
On est donc sérieusement limité.


Je vais déjà faire une liste des différentes possibilités dans les divergences notables.

-Abattre l'?uvre de l'Hérétique et sains du corps.
-Abattre l'?uvre de l'Hérétique et Que meurent les Xenos.
-Sains du corps et Que meurent les Xenos.


On a 3 choix, 2 des ces choix ne sont pas si bon. En effet les deux premiers sont des options un peu « bâtardes », car les deux compétences n'ont pas le même lieux d'action, par cela je veut dire qu'il y a une option pour le corps à corps et l'autre pour le tir? En revanche couplé Sains du corps et Que meurent les Xenos est une meilleure idée en effet on a l'apothicaire qui permettra de faire survivre des membres plus longtemps, or si on se trouve au corps à corps avec des méchants eldars. Mais la encore on revient au problème de cette compétence de toucher toujours sur 3+ sachant que ca fonctionne pas face au Personnage indépendant ni contre les créatures monstrueuses'

Donc ici on a plutôt un trait fait pour donner une identité, un caractère à votre armée.



Zélé :

Ce trait est visiblement fait pour avoir une armée de corps à corps ( cf : le codex pour les différents traits) on peut avoir des escouades d'assaut en élite et en assaut avec charge féroce, ensuite la possibilité de donner des armes de corps à corps aux troupes de bases'Ou encore pouvoir avoir une sauvegarde invulnérable de 6+ pour la phase pré-charge?

Personnellement je dirais que la 6+ invulnérable n'est pas si utile que ca?En effet une 6+ se rate très facilement. Donc il vaut mieux prendre les SM d'assaut en élite avec charge féroce ( et un chapelain) et plein de SM de base avec armes de corps à corps.

Pour ce qui est de la restriction, j'irais pour « en quête de la gloire » en effet il est le moins perturbateur pour cette armée qui privilégient les escouades d'assaut aux vétérans. « Face à Face « ne permet pas d'avoir de land speeder en triplé alors que là on en a la possibilité, ensuite « plus fort que l'acier » est trop restrictif sans wywy, anihilator etc.


Bon certaines partie sont pas très bien formulé ( le debut des combi).

Voila

Mave, le retour


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lysander
post 30/12/05 , 23:44
Message #63





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QUOTE
Les escouadrons moto scouts

Verittable nullité à oublier d'urgence, leur prix est exorbitant pour une sauvegarde de 3+...


mais c'est quoi toutes ces conneries.
d'une les scouts ont une sauvegarde de 4+
de deux les motards scouts sont géniaux! rolleyes.gif pour deux raisons

_la premiere ils sont au corps a corps au premier tour!! grace au mouvement scout de 12pas auquel ils ont droit en plus c'est de l'attaque rapide donc on les places en dernier ils auront tout le temps une cible a moins de 30pas. en profitant du mouvement scout de 12pas pour se mettre derriere un couvert qui bloque les lignes de vue on ne craind rien et en lpus on peut charger au premier tour!
_la deuxieme est qu'ils ont également une grande puissance de feu avant la charge en gros une escouade de 5 balance 10 tirs de bolter jummelé= entamage de l'escouade puis la charge en équipant le sergent l'escouade devient énorme! a 155points on en a 5 avec une mouffle et a 165on en a 5 avec un gantelet energétique et des bombes a fusion en cas de char.

et désolé de remettre d'ancien sujet a jour mais bon. j'ai vu quelque pages avant que vous recherchiez des unités polyvalente aucune utilité!! Car une armée polyvalente n'est pas constitué d'unité polyvalente au contraire une armée polyvalente c'est plutot des escouades spécialisés chacunes dans un domaine et bon 2 trois ayant plusieurs roles genre LS et minidev!
car des unités polyvalente ne sont pas des spécialistes par conséquent elles se feront raser par des escouades spécialisées genre 8 tacique peuvent se faire raser par une escouade spécialisé en tir a faible PA genre LP ou encore par des unités faites pour le close avec des armes energétique.
seules 2 3 escouades doivent etre avec un role ambigue par exemple a la fois antichar et antipersonnel ou plutotqui peut servir d'antichar ou d'antipersonnel genre les mini devs qui sont costaud en antipersonnel une fois a portée de tir rapide mais qui peut servir d'antichar grace au canons laser de meme les tornados sont forts en anti personnel mais peuvent faire de l'antichar!

sinon c'est un trés bon tacticas merci mave
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General Maverick
post 01/01/06 , 13:13
Message #64





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La sauvegarde, c'est biensur une erreure de frappe...

Pour 140 points j'ai une escouade d'assaut de 5 gus avec SV avec gantelet. Ils ont une meilleure sauvegarde d'armure, plus d'attaque au corps à corps, ont acces aux P.Plamsa et aux LAnce Flamme. Chuis désolé mais les moto scouts c'est pas aussi bien.

Le reste j'ai rien compris, la seule chose que je vais dire :Vive les escouades spécialisé.

Mave


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lysander
post 01/01/06 , 21:05
Message #65





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oui mais pour 140pts tu n'as pas une escouade qui charge au premier tour! qui a une endurance de 5 donc qui fera ch*** les gardes les tau avec leur force de patate qui me blesseront sur du 6+. En gros tu n'as pas une escouade capable de faire ch*** a un point qui n'est meme pas permis l'adversaire surtout si il est faible au close alors la soit tu le retiens pendant 2 tours le temps que ton escouade d'assaut arrive en soutien soit tu lui tu ses escouades une par une parce qu'il ne veut pas envoyer tout ces gars a la charcute. En gros ils sont quand meme bien cool

ensuite tu a tres bien résumé ce que je disais dans tout le reste vive les escouades spécialisée
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SanguiniuS13
post 01/01/06 , 22:10
Message #66





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Salut Ă  toi.

Pour tes scouts à moto, il y a quand même un bémol ; ils n'ont qu'une attaque donc aprés la charge ils ne sont pas plus pecutant que des pauvres tactiques. De plus ils ont beau avoir 5 en endurance, ils n'ont que 4+ en svg. C'est loin d'étre des bêtes.
Pour finir quand tu dis que tu vas faire toutes les escouades une par une face à la GI, ça me fait sourire (surtout avec 1A par SM) car cela me fait penser à la mienne et ses 160 figs rolleyes.gif .


A toute.


SanguiniuS-Ca se saurait s'ils Ă©taient bien........


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"On ne gagne pas une guerre en mourrant pour son pays, on gagne une guerre en faisant en sorte que le connard d'en face meurt pour le sien"
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lysander
post 02/01/06 , 17:10
Message #67





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Deux erreurs dans ton message car d'abord ils chargent donc 2 attques par mec plus 4 de gantelet pour le sergent ensuite avant de charger ils tirent 10 tirs de bolters jumellés et si tu les place bien tu peut faire de telle sorte a ne pas tuer toutes l'escouade tu laisse genre 2 survivants que tu acheves pendant la phase de corps a corps adverse! A ta phase de mouvement des motards sont libres ils peuvent refaire leur cinéma je tire je charge je laisse un ou 2 survivants et je recommence. Bien sur cela sa marche si ton adversaire ne t'envoi pas des renforts mais bon si il en envoi ces gardes ne vont rien te faire avec leur force de 3 et si il ramene un comissaire avec gantelet tu le tue avant qu'il puisse taper et puis toutes les escouades dans le close c'est des escouades qui ne plombent pas une escouade plus précieuse
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SanguiniuS13
post 02/01/06 , 17:46
Message #68





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Salut.

Pour les attaques il n'y a pas d'erreurs, je ne parlais pas de la charge, je parlais en général ils n'en ont qu'une passer le premier de tour de CàC.
Tu oublies qu'une escouade Gi ça a 7 en commandement et que ça fuit facilement un Gi, dans ce cas tu te retrouves au milieu de sa phase de tir...aie.
Pour le commissaire, il arrivera pas tout seul donc avant de le tuer il va se défouler et comme il est trés possible qu'il est un gantelet l'escouade partira vite.
Enfin bref, le probléme c'est qu'il y a beaucoups de "si" dans tes tactiques et les "si" c'est dangereux.
Franchement, ta tactique est fun et audacieuse mais contre un adversaire ayant un Qi plus élevé que celui d'une huitre je pense que ça ne marchera qu'une fois.

A toute jeune scout.


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Vader
post 02/01/06 , 20:33
Message #69





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Salut Ă  tous!

Lysander, il y a aussi un autre bémol dans ta stratégie: quand tu tire avec des armes à tir rapide (comme des bolters), tu ne peux pas charger. Donc exit la belle tactique "je tire et je détruit tout ce qui reste en assaut" ça ne marche plus.
C'est pourquoi les escouades d'assauts sont de bien meilleurs choix, car plus nombreuse (à autant de points bien sûr) et pouvant tirer avant la charge (même si ce n'est pas énorme avec leurs pistolets, quoique contre la garde 2 lance-flammes ça gère smile.gif ) et aussi ayant plus d'attaque au close.
Bien entendu les scouts ont une endurance de 5, mais avec une sauvegarde à 4+, c'est la charité qui se fiche de l'hopital je trouve; bien entendu, ils ont un mouvement de scout au début de la partie mais bon ils feront de toutes façons moins de dégats qu'une squad' d'assaut.
VoilĂ  donc mon point de vue.

PS: exellement tactica mon général (au moins tout le monde est d'accord sur ce point)

Que la force soit avec vous.

Vader


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SanguiniuS13
post 02/01/06 , 21:03
Message #70





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Désolé pour le monoligne.
Pour l'histoire des tirs de bolters jumelés qui empêchent la charge, le fait qu'ils soient à moto annule ce probléme ; une figurine à moto peut toujours tirer avec les armes montées à pleine puisssance et charger dans la foulée. Même une moto d'assaut avec son bolter lourd/multi fuseur.

VoilĂ , Ă  toute.


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