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> Tactica Empire Tau v5
Warlock593
post 07/02/09 , 13:20
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L ‘ EMPIRE TAU

Intoduction :
La race Tau est jeune, ambitieuse et unie. Evoluant à la bordure orientale de la galaxie, ils développent leur empire en prêchant le Bien Suprême, leur idéologie. Technologiquement avancés par rapport aux autres races de l’univers, ils ne sont surclassés dans ce domaine que par les Eldars. Alors que les autres races s’entre-déchirent pour quelques raisons futiles, les Tau ne cessent de croître en puissance. Une des seules choses qui leur manque est l’expérience au combat. Ces aliens à la peau bleue suivent les préceptes de leurs leaders, les éthérés, qui les guident au combat. Les Tau sont extrêmement bien organisés, divisés en plusieurs organisations selon leur domaine de prédilection : les castes. Il y a celle de l’eau, du feu, la terre et l’air. Le codex permet de représenter celle du feu (le combat, logique).
Au combat, les Tau utilisent leur technologie pour mettre en avant la puissance de feu et la manœuvre, qui sont leurs points-clés pour leurs techniques de combat. Ils laissent les corps-à-corps sanglants à leur alliés, les Kroots et les Vespides.

Les unités :
Les unités seront classées selon ce schéma :
OUI : bourrin et rentable
OUAIS : Peut être rentable si bien utilisé dans les bonnes conditions
BOF : Pas rentable
NON : Horriblement inutile

Lexique :
Càc : corps à corps
FeP : frappe en profondeur
Svg*+ : sauvegarde (d’armure par défaut)
Pv : points de vie
Cd : commandement
Invu*+ : sauvegarde invulnérable

QG

-Commandeur tau(1+) OUI

user posted image
Chef d'armée obligatoire, le commandeur peut être équipé de toute une panoplie d’armes et d'équipements, lui assurant une immense polyvalence. Il possède un bon profil mais dépendant de la variante que vous prenez (shas’el ou shas’o), résistant grâce à une endurance de 4 et 3-4 pv, une svg3+ améliorable au détriment de sa manœuvrabilité et le tout comblé par un faible coût en points (50-75). Le système de tirs multiples est OBLIGATOIRE pour être rentable.

Combinaisons idéales et/ou populaires :
_ lance-plasma et lance-missiles : pas cher pour une bonne puissance à longue portée.
_ lance-missiles et fuseur : chasseur de chars idéal
_ ioniseur cyclique et canon à impulsions : anti- troupaille légère avec 5 tirs de pa4 et 3 de pa 5.

+ beaucoup de PV
+ modulable
+ peut être dévastateur avec une bonne combinaison d’armes
+ peu cher
+ propulseurs

- pour un leader, faible au càc
- générateur de bouclier et système de tirs multiples obligatoires


-Escorte exo-armure : voir équipe d’exo-armures crisis.


-Ethéré BOF

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Chef spirituel de l’armée, la première chose qu'on remarque chez lui est son horrible fragilité (E3 , 2PV et pas sauvegarde). Un drone de défense est donc obligatoire. Il améliore le moral des taus en lignes de vue, mais c‘est la catastrophe s’il vient à être tué, causant des tests de moral partout dans l’armée, et vu la lâcheté notoire des taus… A noter la possibilité de créer une escouade d’honneur (des guerriers feu avec CT4, son 2eme véritable avantage) et les sympathiques 3 attaques de contact complètement inutiles car un corps à corps (càc) lui sonne obligatoirement le glas.
De plus, avec la v5, le drone de défense ne contrera pas tous les tirs avec la répartition des blessures.

+ bonus au moral intéressant
+ pas très cher
+ 3 attaques

- vulnérable
- catastrophe s'il est tué
- difficilement rentabilisable

Ce message a été modifié par Warlock593 - 13/02/09 , 20:47.


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The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he, who in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness, for he is truly his brother's keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who would attempt to poison and destroy my brothers. And you will know my name is the Lord when I lay my vengeance upon thee.

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Warlock593
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ELITE

-Exo-Armures Crisis XV8 OUI
Infanterie lourde sur-équipée, les exo-armures incarnent toute la puissance de feu et surtout la manoeuvrabilité des taus, un profil résistant et à ne pas trop sous-estimer au càc (2 attaques de f5, ça fait mal). Equipement et armes ultra-diversifiés (de l’anti-chars à l’anti troupailles), ils coûtent assez cher (25 points « nus ») : il faut donc se modérer sur les équipement, car on peut rapidement monter à plus de 50 pts la bête. Faire des fep peut être très interressant s’ils sont équipés de fuseurs, pour des tirs dans le flanc/arrière des véhicules et ont propulseurs, ce qui les rend très manoeuvrable et sont une véritable plaie pour l’ adversaire. Une technique courante est de se cacher derrière un décor, sortir, tirer, et se recacher avec les propulseurs
Systéme de tirs multiples OBLIGATOIRE pour être rentable. Les versions les plus populaires sont lance-missiles/lance-plasma, et fuseur/lance-plasma, le tout accompagné de STM et assistance de tirs. Je les conseille avec vigueur.

+ modulable
+ arsenal dévastateur
+ ultra manoeuvrable (propulseurs)
+ 2 PV !

- cher en points avec les armes/améliorations
- pas des génies de càc



-Equipe Stealth OUAIS
Version légère des exo-armure, ils peuvent s’infiltrer ou fep (rare). 30 points chacun (ouille !) pour un profil très léger, trop léger cetains penseront. Néanmoins, ont la sympathique faculté de forcer l’ennemi à verifier s’il les voit grâce à leurs brouilleurs optiques (en gros, la portée de l’adversaire désirant leur tirer dessus et réduite 2D6*2 : s’il rate, il ne peut pas tirer sur autre chose), donc ile peuvent facilement progresser en terrain découvert du moment qu'ils sont loin de l'ennemi. Leur rôle est essentiellement anti-infanterie, avec leur canons à impulsions . Efficacité grandement diminuée avec la v5 et les objectifs uniquement prenables par la troupe de base… Ils sont, si bien utilisés, une épine dans le pied de l’adversaire qui gaspillera souvent des tirs sur eux . Ils sont, si mal utilisés, des sacs à points. Ils ont propulseurs pour éviter les càc. A utiliser avec concentration (et avec modération).
Peuvent un prendre fuseur par tranche de 3 stealths, pour un rôle limité en antichar, mais très interressant.

+ infiltrateur
+ bon armement
+ très bon gadget de portée
+ ultra manoeuvrable (propulseurs)

- cher en points
- très fragile
- inutile au càc


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TROUPES

-(1+)Guerriers de feu OUI
Même si vous n’aimez pas les Guerriers de feu, il va falloir en prendre une de toute façon. Ils ont l’équipement de base le plus efficace de tout le jeu, ce qui leur permet de facilement surclasser nimporte qui, et commencer à tirer au premier tour. Malheureusement, ils sont très fragile, donc il faut prendre un Devilfish, c’est obligatoire (pas en termes de règle, mais bon...). L'autre problème (mais ça, c'est partout dans l'armée), c'est le très mauvais commandement: 7. Le Shas'ui est donc obligatoire. Pourquoi pas un couteau rituel? La cumulation de ces 2 défauts fait qu'ils ne tiennent pas très bien les objectifs. Mais malgré tout, ils sont très efficaces.

+ pas cher
+ bonne Svg
+ très bonne arme (force et portée)

- faible au càc
- fragile
- mauvais moral


-Devilfish OUI
Vehicule de base des taus, ils sont quasi obligatoire pour les guerriers de feu, ces derniers ne pouvant prendre autre ojectifs que celui dans la zone de déploiement sans le risque de se faire exterminer à 95% des fois pendant la longue balade à pied… Les tirs du Devilfish accompagnent ceux des guerriers de feu (7 tirs de f5 de base) . Je conseille vivement la nacelle de brouillage pour augmenter la durée de vie du véhicule, assez forte déjà pour un transport (12-11-10 de blindage), et faiblement les lances-missile à têtes chercheuses qui le rendent sac à points.

+ pas cher
+ bon blindage pour un transport
+ armes complètent ceux des guerriers de feu

- pas très efficace sans amélioration (nacelle etc…)


-Carnivores Kroots OUAIS
Le deuxième choix de troupes des taus, c’est la seule chose du codex Tau que l’on peut qualifier « d’efficace au càc ». Par contre, au niveau de l’endurance, on ne fait pas pire : E3 et Svg à -, ça meurt vite, mais c’est compensé par un faible côut, la modique somme de 7 points. Ils sont équipés du fusil kroot, un bolter à PA6, mais qui compte comme 2 armes de càc, donc avec des escouades complètes peuvent aligner un nombre phénoménal d’attaques en charge.
Les escouades peuvent s’infiltrer, et bénéficient de bonus intéressant en étant dans des bois (amélioration de la Svg de couvert et ignore les terrains difficiles).
On peut rattacher à l’escouade :
-un mentor kroot : efficace, version « superman » du kroot de base.
-chien kroot : pour rajouter des attaques et de la vitesse, c’est conseillé d’en rajouter, ils font mal.
-krootox : grosse brute qui empêche les infiltrations, je ne m’attarde même pas là dessus : NON.

L’utilité première des kroots reste de prendre les objectifs et de tamponner l’avancé de l’ennemi. Efficacité augmentée grâce au sprint. Ils sont à prendre si on veut aller chercher l’ennemi au càc en même temps qu’au tir.

+ seule unité efficace au càc de toute l’armée
+ pas cher du tout
+ infiltration
+ bonus des bois

- extrème non-résistance
- ne peuvent pas tirer et charger
- ne tiennent pas très bien les objectifs


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ATTAQUE RAPIDE

Drones d’attaques BOF
Sorte de carabines à impulsions (f5, pa5 et portée 18ps, assaut1) jumélés avec CT2 volants, dans le codex, il y a mieux… Mais bon, on peut apprécier la capacité de pilonnage, et la manoeuvrabilité des choses.
Personnellement, je les trouve inutile par rapport à la qualité/prix, mais je comprend que certains peuvent les apprécier pour, comme sus-dit, le pilonnage qui peut vraiment sauver dans certaines situations.
Evidemment, un càc et c’est fini, avec CC2, E3, F3 et CD7, mais les propulseurs sont là pour les aider. Peuvent aussi faire des FEP, ce qui peut surprendre l’adversaire, et sont rapides ce qui est utile pour contester des objectifs en fin de partie.

+ pilonnage
+ arme de f5
+ propulseurs
+ bonne sauvegarde (4+)
+ FeP

- inutiles au càc
- trop vulnérables
- chers pour la qualité/prix

Equipe de cibleurs OUI
Les cibleurs sont en fait des guerriers de feu (avec les mêmes désavantages, mais pas les même avantages) équipés de carabines à implusions et de désignateurs laser, se qui fait toute leur utilité : ils peuvent bombarder l’ennemi à grand coup de désignateurs laser. Les Land Raiders, Terminators et autres guerriers mrages ne pourront pas resister à des tirs accompagnés de eésignateurs laser. Une option est d’équiper jusqu’à 3 cibleurs de fusil rail (f6 pa3 36 pas lourde 1), ce qui peut être pratique pour infliger des tests de pilonnage. Ils ont aussi scouts, ce qui leur permet de faire d’interressantes attaques de flanc avec leur devilfish inclu.

+ pilonnage
+ désignateurs laser
+ pas chers
+ bonne svg (4+)
+ scout
+ tellement d’utilités !

- mauvais moral
- inutilité au càc

Escadrons d’antigravs piranha OUAIS
Seuls véhicules rapides de l’armée, ils sont l’archétype de l’antigrav/rapide typique : rapide mais très fragile et assez cher. Leur véritable utilité reste de leur mettre un fuseur et d’aller ouvrir les chars ennemis dans leur postérieur, ou l’ennemi devra faire un choix : vers qui tourner son flanc/arrière ? Le piranha ou le reste de l’armée ? Une situation où le tau ne peut que gagner.
Après, comme beaucoup d’autres élément tau, il faut faire attention à ne pas acheter trop de gadgets ou risquer de faire monter la valeur en points un peu trop, mais une assistance de tir serait un bon choix pour améliorer la CT3.
Mais il faut faire très attention à où le mettre et de bien le cacher, car ça part vite, les piranhas.

+ rapide
+ fuseur !
+ blindage de 11 à l’avant

- découvert
- pas résistant
- assez cher
- en escadron, trop facilement détruits

Frelons vespides NON
La deuxième race extraterrestre que peuvent recruter les tau, je les déconseille fortement !
A première vue, cette infanterie autoportée semble être l’arme idéale pour chasser du space marines/chaoteux… grâce à leur arme de F5 PA3, combinée avec une bonne vitesse, initiative et la capacité de relancer tout test de terrain dangereux raté. Mais ils sont en réalité des sacs à points : 16 points pièce pour une Svg à 5+ et CD6, les vespides ne resteront pas très longtemps dans la partie (avec une fuite de 3D6 pas).
Ne pouvant même plus capturer d’objectif, et les contester signifiera leur mort, ils ne servent plus rien à présent. Si malgré tout, certains s’obstinent à les prendre, il faut OBLIGATOIREMENT prendre un Ka’Bri’Dan et son commandement de 9 (se qui signifie 22 points).
A ne surtout pas prendre pour une liste efficace/compétitive.

+ arme de F5 PA3
+ infanterie autoportée
+ course et relance des tests de terrain dangereux ratés, donc assez rapides

- Svg 5+
- CC3 et CT3
- CD6
- 16 points pièce


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SOUTIEN

Exo-armures broadside XV88 OUI
Les broadsides ont avant un tout un but : ouvrir les chars enemis. Et on peut dire qu’ils le font bien. A part le monolithe (et encore), il n’y a aucun char qui puisse résister à une rafale complète d’une escouade de 3 de des bêtes.
Le seul véritable problème reste leur coût, mais il est difficile de ne pas les rentabi(l)liser .
De plus, avec une svg2+ et 2PV, ils font partie des éléments les plus résistants de l’armée, donc ils accompagnent bien une escouade de guerrier feu pour protéger un objectif.
Les améliorations les plus communes sont :
_assistance de tir : avec CT4 et jumelés, vous avez 8/9 chances de toucher, soit une touche quasi-automatique.
_générateur de bouclier : avec invu4+, ils sont encore plus résistant et peuvent même risquer de sortir d’un couvert.
_gyrostabilisateurs : très pratique si vous voulez donner un semblant de mobilité aux broadsides.
A noter les 4 tirs de F5 des lances-missiles à tête chercheuse au cas où des troufions approcheraient trop près vos précieuses Broadsides.
Il n’y a pas de subtilité avec ces bêtes, placez les dans un décor et admirez leur eficacité.

+ tir de F10 Pa1 jumelé
+ très bonne résistance
+ fiabilité assurée

- chers en points

Equipes de Drones Sniper BOF
Encore une unité basée sur le pilonnage, encore une unité fragile… Les effets de ces snipers peuvent être démentiel comme inutile (en gros, tout dépend de si vous jouez contre du SM ou pas ). Donc ces bebêtes vont viser tout ce qui est escouade de tir resistante, unité fraichement débarquée du Rhino etc…et tenter le pilonnage. Donc si vous savez contre qui vous aller jouer, voici les races conter lesquelles les drones snipers valent le coup : Space Marines (et alter ego chaotique), eldars, d’autres Tau, Inquisition et Eldars Noirs (pour descendre les raiders). Si vous les prenez, n’oubliez pas de prendre les 3 escouades pour un choix de soutien, sinon c’est du gaspillage de choix qui aurait pu être utlisé pour un Hammerhead.
Malheuresement, ils coûtent vraiment trop cher pour valoir le coup pour être utilisés compétitivement, surtout qu’avec la répartition des tirs, vous aurez ¼ chances que le controlleur de drones se prennent des touches.

+ pilonnage
+ tirs de F6 PA3
+ brouilleurs optiques

- très fragiles
- si le controlleur de drones meurt, ‘a plus.
- trop cher pour être rentable

Hammerhead OUI
L’avantage du hammerhead est sa ployvalence : soit un tir de F10 PA1/ gabarit de F6 PA4, soit 3 tirs de F6 Pa3. Combiné à un très faible coût, le Hammerhead fait partie des véhicules avec le meilleur potentiel de dégats.
Une bonne CT et une résistance pas trop mauvaise fait du Hammerhead un incontournable d’une armée Tau.
Options :
Armement Principal :
-canon ionique : malgré son faible coût, je le déconseille au profit du canon rail. Certains disent qu’il faut les prendre si on affronte des SM, mais vous verrez que même le canon rail sera plus efficace.
-canon rail : la über arme de destruction, il faut toujours la prendre, même si ça coûte cher…
Armement secondaire :
-canons à impulsions : pour 10 points, 6 tirs de F5 est une bénédiction.
-drones d’attaques : pour 20 points, ces gadgets ne valent vraiment pas la peine, trop compliqué…
-lances-missiles à tête chercheuse : toujours pour 20 points, c’est une sorte de version lourde des canons à impulsions . A prendre seulement si vous avez les points en trop.

+ modulable
+ antigrav
+ peut être dévastateur avec les bons équipements
+ assez résistant

- peut être cher si il y trop de gadgets
- sera un aimant à tirs donc il faut bien le cacher…


Sky Ray BOF
Une variante du chassis de Hammerhead, le Sky Ray est l’équivalent de l’artillerie. En effet il peut tirer sans ligne de vue. Malheuresement, il faut aussi « séléctionner » la cible avec un désignateur laser. De plus, le Sky Ray n’a qu’une quantité limiteé de missiles, et ne peux qu’en tirer 2 par tour. Donc son efficacité est très limitée. Pour l’équipement secondaire, voir Hamerhead. Le Sky Ray cependant marche très bien en conjonction avec les cibleurs. Ses cibles prioritaires seront : les véhicules légers/moyens (blindage 13 maximum) et infanterie à svg3+ .Je trouve que c’est un peu du gaspillage de prendre le Sky Ray quand on voit les autres choix de soutien disponible.

+ pas besoin de LdV, juste un désignateur laser avec LdV sur la cible.
+ assez résistant
+ pas trop cher

- dépendant des désignateurs laser
- nombre limité de missiles
- manque d’efficacité et de potentiel par rapport aux autres éléments de l’armée.


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Voici une liste à 1500 points qui s'appuie sur les deux grands avantages de l'armée Tau: la puissance de tir et la manoeuvrabilité. Elle utilise comme thèmme, que certains "initiés" connaîtront, le Devilfish Rush.

QG:

Commandeur Tau Shas'o avec Lance Missiles, Fusil Plasma, Générateur de Bouclier, Système de Tirs Multiples et Injecteurs de Stimulants.
-142 points

La version "classique" du commandeur sauf peut être l'injecteur de simulants, avec son invu4+, son FNP et ses tirs de 2*F6 Pa3 et 2*F7 Pa4.

Escorte Shas'vre (2 exoarmures) avec Fusil Plasma, Lance-Missiles, Assistance de Tirs et Système de tirs multiples.

Troupes:

1°) 11 guerriers de feu avec Shas'ui et couteau rituel.
-125 points

Devilfish avec Nacelle de Brouillage.
-85 points

2°) 11 guerriers de feu avec Shas'ui et couteau rituel.
-125 points

Devilfish avec Nacelle de Brouillage.
-85 points

3°) 12 guerriers de feu avec Shas'ui et couteau rituel.
-135 points

Devilfish avec Nacelle de Brouillage.
-85 points

4°) 12 guerriers de feu avec Shas'ui et couteau rituel.
-135 points

Devilfish avec Nacelle de Brouillage.
-85 points

Soutien:

Hammerhead avec Canon Rail, Canons à Implulsions, Stabilisateur d'arme et Nacelle de Brouillage.
-165 points

Hammerhead avec Canon Rail, Canons à Implulsions, Stabilisateur d'arme et Nacelle de Brouillage.
-165 points

Total: 1501 points


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