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> Tactica : Comtes Vampires
IllĂąvatar
post 14/05/04 , 16:47
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Magicien des temps maudits


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Bienvenu Ă  toi apprentis vampire !!!

Les morts vivants sont l'une des races du vieux monde les plus dangereuses tant par le nombre que par la peur.
L'origine des vampires remonte au lointain royaume de Nehekara, qui avait pour capitale, Lahmia, la citée des vampires.
Craignant la puissance grandissante de lahmia, les prêtres rois de Numas et de Zandriunirent leurs forces et virent à bout de la capitale des vampires. Ceux-ci s'enfuirent (enfin, ceux qui n'avaient pas été tués) et se cachèrent.
De ces 5 seigneurs vampires déscendent maintenant 5 lignées. Les Lahmianes, les von carstein,les dragons de sang, les nécraques et les stryges.


Les 5 lignées :

- Les von Carstein étaient les seuls véritables maîtres des morts vivants. Ils vivaient de grandes pouvoirs de persuasion et une incroyable habilité à tricher avec la mort. Combien de fois les comtes de Sylvanie sont-ils revenus d'outre-tombe pour réclamer vengeance ? De nombreux chasseurs de sorcières pensent que les noires forêts de ce pays maudit abritent encore le dernier des von Carstein.


- Jadis, les chevaliers de l'Ordre des Dragons de Sang étaient les plus nobles défenseurs de l'Empire, respectés même par leurs ennemis. Leur grande forterresse-monastère, le fort du sans, gardait les cols menant vers la Bretonnie et était réputée pour la robustesse de ses remparts et la vaillance de ses défenseurs.


- Les Nécrarques sont les seigneurs de la nuit les plus terrifiants. La plupart des vampires gardent leurs traits humains lorsqu'ils rejoignent les rangs des morts vivants, mais quelque chose dans le sang des Nécrarques est corrompu et malsain. Leur décadence physique commence dès le Baiser de Sang et leur hideur ne fait que croître avec les siècles. Cavadériques et nauséabonds, les vampires nécrarques sont les pires abomination de la non-vie.


- On raconte que tous les vampires de la sororité de Lahmia descendent de la Reine de Lahmia, l'un des sept souverains vampires qui échappèrent à la destruction de la cité maudite. La sororité voue un grand mépris aux hommes, aussi les vampires lahmians mâles sont-ils rarissimes. Au contraire, les élues sont souvent des très belles vierges issues des noblesses bretonnienne et impériale, auxquelles est accordé la Baiser de Sang. Elles peuvent ensuite contrôler les humains, aussi les vampires de la sororité n'ont-elles pas leurs pareilles pour infiltrer même les classes sociales les plus élevées.


les règles essentielles des morts vivants:

Voilà se qui fait la différence entre les Morts Vivants et les autres armées de Warhammer.
Oui les unités des morts vivants sont lamentable, oui un gobelin asmathique seras meilleurs lors d'un bras de fer,
Oui un elfe avec une jambe casse seras meilleurs au 100 mètres haies, mais car il y as un mais nous on cause la peur, nous on cause la terreur, et nous il faudra nous éliminer jusqu'au dernier, jamais un zombie ne fuira.


Voici les avantages margeurs de votre armée Comtes vampires:

- La Peur :

Oui vous savez se sentiment qui vous étreint lorsque vous êtes devant la porte alors que c'est la première fois que vous devez rencontrez votre future belle famille??

Pour commencer ne jamais oublier de faire tout les test de peur requis par l'adversaire. Ensuite la peur n'est jamais aussi efficace qu'avec de grosse unités, se souvenir qu'une unité vaincu au corps a corps est automatiquement démoralise si sa PU est inférieure a celle de cet ennemi. Même les unités frénétiques car ces dernières perdent la frénésie si elle perdent le CC donc avant le jet de moral. Pour finir la peur entraîne souvent la panique chez les unités amies.


-La Terreur:

La terreur est une arme a un coup, une fois qu'une unité a réussi son test de terreur elle y est immunise pour le reste de la partie et la traite des lors comme la peur.

Cependant en dépit de cela un test de terreur rate peut être dramatique, un jet de terreur se fait quand un ennemi entre dans un rayon de 6ps de l'unité causant la peur si ce test est rate cela peut entraîner un vaste mouvement de panique comme decrit plus haut, donc réfléchissez avant de déployer vos unités causant la terreur car plus vous inclurez d'adversaire dans se fameux rayon de 6ps plus l'adversaire auras a faire de test.


- La Panique :

Voilà une autre force des Morts Vivants, grâce a la peur et a la terreur cela devrais entraîner la panique dans les rangs adverse.

Pour la panique il faut être clair et faire les choses dans l'ordre. Avant de faire fuir une unité on résout d'abord tous les CC du tour, une fois tous les jets de moral effectuer avant les mouvements de fuite qu'elle sont les troupes susceptibles de paniquer, donc on fait un test pour toute celle la (si il y?en as) puis on fait fuir toutes les unités qui le doivent celle qui ont perdu leur CC et celle qui ont paniquer, cela signifie qu'une unité qui as démoralise son adversaire au CC peut néanmoins avoir a effectuer un test de panique en cas d'échec elle devra fuir malgré sa victoire dans son CC.

Ne pas oublier tous les autres test de panique du au tir, a la magie, au charge de flanc, et les test de panique au début du tour quand on as une unité en fuite dans un rayon de 4ps d'une autre unité.


- Créatures etherees :

Voilà encore un bel avantage des morts vivants, qu'est qu'une créature etherees, c'est une figurine qui ne peut être blesser si ses adversaire n'ont pas d'arme magique, elle peuvent franchir les terrains difficile, infranchissable ou même les bâtiments. Mais elle peuvent tout de même être vaincu au CC grâce au poids des rangs et autres bannière. Cependant les etherees peuvent servir a relever des défis si le champion adverse n'as pas d'arme magique ainsi elle ne seront pas blesser et auront une chance de tuer ce dernier et de faire gagner ainsi quelques points lors de la résolution du combat. Les etherees peuvent aussi retenir les monstrueuse unités frénétiques en attendant que quelqu'un viennent leur prêter main forte. Je vous laisse réfléchir au autres utilisations mais en gros voilà l'idée !

Autre petit conseil, attention au armes de tir des skavens, elles sont considérées comme magique et tue donc facilement ( trop facilement ) nos beau fantômes.


- Ils sont indemoralisable:

Cette règle est l'une des grandes force de cette armé, n'oublier jamais que votre unité partira que si chaque figurines est mortes

-Immunisés à la psychologie :


Génial impossible de s'enfuir donc n'hésité pas a avancer à grand coup de marche forcé et magie elle ne vont pas reculer de toute façon ( enfin sauf les goules ).



Voici les défauts margeurs de votre armée Comtes vampires:

- Ne peuvent que maintenir leur position ( de toute façon il faut se battre )

- L'armée doit inclure un général ( ba comme toutes ) qui ne doit pas mourir ( la c'est plus chiant ) sinon l'armée est fini.

- Pas de marche forcer si on se trouve trop Loing de général ( à 12 pas )

- les goules ne sont pas des morts vivants ( donc ne suivent pas les même règles )

- l'armé est trop puissante et peut de monde oses jouer contre nous ( bon le j'exagère un peu, non ??? )



Troupes de base :

Ici on a pas mal de choix, qui semble peu efficace mais qui risque fortement d'Ă©nerver votre ennemie si vous utiliser des gros pave ( ha oui la peur n'a jamais fait rire QQ )


Squelettes : A ne surtout pas négliger, par unité de 15 à 20 ( si la magie est fortement présente ou part unités de 25 ou 30 si la magie est peu présente. Ils peuvent être une grosse épine pour votre adversaire car ils sont capables de retenir n'importe quoi ( grâce a l'incantation de Nehek ) et même faire fuir grâce à la peur ( si votre adversaire réalise de mauvais jets de dé ). Il faut absolument leur mettre armure légère et bouclier ).

Zombies : Même principe et même but que les squelettes, ils coûtent cependant moins cher mais ils frappe toujours en dernier ( DECEREBRE ). Ils sont donc idéal pour bloquer les unités majeures de l'adversaire pour faire peur et pour venir aider l'unité de squelettes en chargeant de flanc.

Goules : seule unité vivante de l'armée donc la seule a pouvoir fuir une charge, idéal donc pour entraîner l'adversaire dans un piège, pour moi des unités de 5 a 7 suffisent largement. De plus, pour une unité de comtes vampires, elles possèdent des caractéristiques assez flatteurs : 4 E, 2 A et 6 CD

Nue de chauves souris : Sans doute trop chère, c'est pourquoi elles sont très peu utilisé, de plus, il existe beaucoup mieux, mais nous verrons ça plus tard.

Loups funestes : Comme toutes cavalerie légère, leurs buts est grand, ils peuvent s'occuper des machines de guerre, charger les flanc, empêcher les marche forcer. De plus ils possèdent un bonus de + 1 F en charge.


Troupes spéciale :


Gardes des cryptes : Par paquet de 20 avec l'indispensable bouclier, c'est l'unité idéale pour tenir le centre de votre ligne de bataille, elle est la 2eme unité la plus forte au CC ( Endurance de 4 et Force de 4 ). Elle possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ), et si on combine ça avec la bannière de tertre, c'est génial.
N'oublier pas que si votre adversaire a une personnage dans l'unité adverse de concentrer un maximum de touches sur lui ( ha oui le coup fatal peut faire des miracles )

Chevaliers noirs : Ici, il y a deux façon de voir les choses, ou on fait un régiment de 6 comme la plus part des cavalerie lourde, ou un gros pavé de 12 pour que la peur terrasse les ennemies ( cette seconde solution est peu utilisé car elle coûte très cher ). En tout cas, dans les 2 propositions, le caparaçons est obligatoire pour obtenir une des meilleur cavalerie du monde warhammer. Du point de vue stratégie, je ne l'envoie pas seul devant massacrer l'adversaire elle reste avec mes régiments d'infanterie avancent quasiment a la même vitesse avant de charger une unité mûrement choisis avec mon infanterie très proche au cas ou il serait toucher par la fameuse charge de la lance molle. J'y met généralement la bannière de guerre.

Chauves souris vampires : Elles volent, ce qui est déjà pas mal non. Leurs rôles est d'attaquer les machines de guerre et les persos isolés, attaquer de flanc en soutien avec une autre unité. Le gros avantage des chauves souris c'est qu'elles peuvent grâce à la magie et au vol attaquer leur cible préférées (persos, machine) dés le premier tour. Donc à voir. En tous cas, moi je les prends ou par 3 ou par 5 suivant les points qu'il me reste.

Nuée d'esprit : etherees, indemoralisable, une unité au caractéristiques correcte, l'unité parfaite pour recevoir la charge de cavalerie, pour faire sortir les fanatiques ou pour attirer les troupes frénétiques. Attention tout de même au bonus de rang adverse qui peuvent vous faire perdre le combat et donc enlever les précieux points de vie de nos fantômes. Pour moi elle vont par 3.


Troupes rares :


Bon, la c'est un peu juste en choix, mais bon il paraît qu'il faut faire avec !!!


La banshee : oui c'est vrai elle est sympa elle est etherees son cri est utile, oui utile mais loin très loin d'être déterminant. C'est vrai, elle peut avec de la chance emporter un sorcier isole voir un petit perso, et sa présence peut gêner l'adversaire. Mais ses 90 pts on du mal à ce rentabiliser.

Le carrosse noir : Elle est superbe cette figurines, elle as un historique génial et possède plusieurs atouts intéressants. La terreur ( toujours utile non ??? ), une svg de 5+ invulnérable ( excellent pour une char ), et aussi une PU de 5 ( a ces grandiose sur les flanc, il peut annuler les bonus de rang ennemie), enfin n'oublions pas que chaque blessures causé lui apporte un PV suplementaire. Pa contre il faut comme tous char, faire attention aux attaque de FORCE 7 ou +, ba oui, dans ce cas notre beau bijoux de 200 pts ( a oui tout de même ) part en poussière donc attention aux canon et au gros boss.


La NĂ©cromancie :

Voilà un point important sûrement le point majeur d'une armée Comtes vampires, on entends beaucoup parler d'armée dite « full magie » il faut déjà s'entendre sur ce terme, une véritable full magie devrait comprendre un sorcier N4 et trois sorciers N2 soit un total de 12pts de magie et 7 de dissipation + les éventuels objets magique qui vont bien avec.
Certain vont vous dire oui mais jouer la full magie c'est facile c'est l'optimisation du pauvre etc'. . Laissez les dire eux ont suivant leur armes pléthore d'archers, des sauvegardes a 1+, des cavaliers terrible, des machines de guerres, ou de l'infanterie terrible et pour nous, les enfants de Nagash c'est la psychologie et la Nécromancie. Donc on en profite.
Nous allons maintenant passez a la loupe la très puissante la création de Nagash, j'ai nommé LA NECROMANCIE.


Invocation de Nehek :

voilà un sort très polyvalent , trois valeur de lancement et trois manière d'utilisation.

- La plus fréquemment utiliser rajouter des troupes a une unité déjà existante chose intéressante car la valeur en points de victoire de la dite unité ne change pas. Tres utile pour bloquer indéfiniment les meilleures unités adverse.

- Créer une nouvelle unité, ne jamais oublier qu'il faudra invoquer au moins 5 figurines pour que le sort fonctionne donc ne pas hésiter a utiliser la valeur de 7+ ou 11+ est invoquer des ainsi des zombies plutôt que des squelettes.

Astuce : créer ainsi au premier tour une unité proche de la ligne de front adverse et les faire charger grâce a danse macabre, grâce a la peur et l'éventuelle panique vous pouvez faire quitter la table a des unités adverse sans même avoir a les combattre

- Rendre des points de vie a son seigneur, vous vous dites merci on sais déjà mais pensez y toujours, votre seigneur vampire doit toujours être a son maximum de point de vie, sinon sa peut faire mal'..


Main de poussière :

Sort paradoxal, capable de tuer n'importe quoi, mais n'autorise qu'une seule attaque ( ba on peut pas tout avoir ). Personnellement je ne le donne pas a mes vampires (je préfère leur nombre d'attaque et leur force) mais pour un petit nécromancien et avec de la chance il peut être mortel, attention cependant il n'est pas la pour ça et sa perte peut être terriblement préjudiciable. Ce sort est donc a kit ou double, on gagne ou on pert, a vous de choisir.


Vigueur infernale :

que dire ? frappe en premier et relance les attaques rates au CC, en l'utilisant sur les troupes les plus performantes on rentabilise au mieux se sort.


Regard de Nagash :

hum j'adore? 2D6 touches de force 4 porte 24ps, j'en abuse en début de partie ( tout comme l' invocation de Nehek ) avant que les CC ne commencent. Mais ça reste un sort basique que toutes les armée possède ( enfin pas le nains ) donc peu original mais utile.

Danse macabre :



Vieillissement :

se sort annule les svg adverse, donc pour moi 2 principale utilisation la première classique sur la cavalerie lourde la seconde plus pernicieuse on le jette sur une énorme unités adverse pour jeter plus de des et avoir ainsi plus de chance de faire 6, puis des 5, puis des 4?etc.


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Abhorach
post 13/04/05 , 11:56
Message #2





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Je me permet de répondre à ce tactica, car je pense que nombres de points se doivent d'être reconsidérer (je suis d'ailleurs surpris que personne ne soit déja passer pour en discuter...)
Je prendrai donc point par point, les choses que je juge Ă  revoir.

QUOTE
- Ils sont indemoralisable:
-Immunisés à la psychologie :

Etant donné qu'en étant Indémoralisable, on est immunisé à la psychologie, se n'est pas forcément judicieux d'en reparler.

QUOTE
Voici les défauts margeurs de votre armée Comtes vampires:
- Ne peuvent que maintenir leur position 
- L'armée doit inclure un général qui ne doit pas mourir sinon l'armée est fini.
- Pas de marche forcer si on se trouve trop Loing de général
- les goules ne sont pas des morts vivants
- l'armé est trop puissante et peut de monde oses jouer contre nous.

Majeurs les défauts^^ et Forcée les marches.
Bon, de suite, j'ai du mal avec le 'défaut, les goules sont pas mortes'
Il s'agit d'une véritable unité, par là j'entend qui est ultime. Elle ne suit pas les règles ne la non Vie, et c'est en cela qu'elle est interessante. C'est loin d'être un défaut d'attirer les frénétiques, les fanatiques, de fuir les charges... Loin de là wink.gif

QUOTE
Squelettes : A ne surtout pas négliger, par unité de 15 à 20 ( si la magie est fortement présente ou part unités de 25 ou 30 si la magie est peu présente. Ils peuvent être une grosse épine pour votre adversaire car ils sont capables de retenir n'importe quoi ( grâce a l'incantation de Nehek ) et même faire fuir grâce à la peur ( si votre adversaire réalise de mauvais jets de dé ). Il faut absolument leur mettre armure légère et bouclier ).

Déjà a 20 en armure légère, ton régiment te coute 225pts (EmC) donc pour une armée ayant beaucoup de magie, je prévoit plutot d'en mettre 12-15... On économise nettement plus de point.
Ensuite les mettre par 30 est idiot, car ils coutent alors 325, quasiment autant qu'un pâté de Gardes des Cryptes... et vu le faible cout en point entre ces deux unité (3pts, pour +1F, +1E, +1svg, +5Cd, +1I, +1CC...)
Quand à l'obligation de leur mettre l'armure légère, cela dépend contre quoi... S'ils ont pour but d'empater l'adversaire et de tenter de le faire fui, cela peut en effet se révéler utile. Mais si ils sont juste là en tant que ralentisseur pour ensuite charger de flanc, j'ai quelques doutes.

QUOTE
Zombies : Même principe et même but que les squelettes, ils coûtent cependant moins cher mais ils frappe toujours en dernier ( DECEREBRE ). Ils sont donc idéal pour bloquer les unités majeures de l'adversaire pour faire peur et pour venir aider l'unité de squelettes en chargeant de flanc.

J'suis pas entièrement d'accord avec le principe de la faire agir conjointement avec une autre unité. Si ils chargent, ils taperont en dernier, laissant tout le loisir de se faire massacrer, et donc de donner des points à la résolutions du combat. Mais il est vrai que quand ils sont présent en nombre, on a du mal à les éviter.

QUOTE
Goules : seule unité vivante de l'armée donc la seule a pouvoir fuir une charge, idéal donc pour entraîner l'adversaire dans un piège, pour moi des unités de 5 a 7 suffisent largement. De plus, pour une unité de comtes vampires, elles possèdent des caractéristiques assez flatteurs : 4 E, 2 A et 6 CD

Par 5 oui. Par 7, elles ne gagnent pas vraiment en potentiel. Elles fuiront tout autant, et ne feront pas tellement plus d'impact au CĂ C. A la rigueur pour Ă©cranter, mais il reste quand mĂŞme Ă  juste faire 2 morts pour qu'elles testent. Donc par 5-6, ou par 9 (necessitant 3mort pour test).
Sinon, contre un joueur ES, ne pas hésiter à en prendre en de nombreuses unité nombreuses, pour se placer sur les flanc en ligne, empêchant ainsi les autres tirailleurs de venir nous prendre de flanc, ou pire, de dos.

QUOTE
Nue de chauves souris : Sans doute trop chère, c'est pourquoi elles sont très peu utilisé, de plus, il existe beaucoup mieux, mais nous verrons ça plus tard.

Nuées! Elles ont quand même leurs utilités! Tu les descend sans beaucoup d'argument... Je m'explique. Placé sur un flanc, elles le protègeront totalement. Par 3, rien ne leur resistera (a part des furies^^) car avec 15Pv et ne perdant pas à la résolution du combat, elle risque de tenir. Enfin, on peut les jouer par 1 ou 2, pour soutenir un centre fragile, ou pour chasser les mages s'approchant trop près (elles sont tirailleurs, ne l'obliez pas).

QUOTE

Loups funestes : Comme toutes cavalerie légère, leurs buts est grand, ils peuvent s'occuper des machines de guerre, charger les flanc, empêcher les marche forcer. De plus ils possèdent un bonus de + 1 F en charge.

Tout à fait. Ne pas oublier qu'ils peuvent servir à orienter l'ennemie dans une mauvaise direction, en présentant un flanc pas exemple (ça marche surtout contre les frénétiques...)

QUOTE
Gardes des cryptes : Par paquet de 20 avec l'indispensable bouclier, c'est l'unité idéale pour tenir le centre de votre ligne de bataille, elle est la 2eme unité la plus forte au CC ( Endurance de 4 et Force de 4 ). Elle possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ), et si on combine ça avec la bannière de tertre, c'est génial.
N'oublier pas que si votre adversaire a une personnage dans l'unité adverse de concentrer un maximum de touches sur lui ( ha oui le coup fatal peut faire des miracles )

Lames Spectrales...
Je suis contre l'idée de leur mettre la bannière des Tertres. Mieux vaut une bannière de guerre ou celle de ressurection. Je m'explique. Jouer les gardes des cryptes est une infanterie (sans blague) et donc, possedant tout ces défauts. Elle à de large flanc, et est assez victime de tout les tirs (projectiles magiques, balistes, arbalète, canon...) Bien sur, la svg de 4+ et l'E4 est une bonne protection, mais il vaut mieux fiabiliser cela. On peut egalement les écranter, c'est toujours pratiques s'il y a de nombreux shoot en face.
Quand à un personnages, je préfère le défi. C'est nettement plus classe.

QUOTE
Chevaliers noirs : Ici, il y a deux façon de voir les choses, ou on fait un régiment de 6 comme la plus part des cavalerie lourde, ou un gros pavé de 12 pour que la peur terrasse les ennemies ( cette seconde solution est peu utilisé car elle coûte très cher ). En tout cas, dans les 2 propositions, le caparaçons est obligatoire pour obtenir une des meilleur cavalerie du monde warhammer. Du point de vue stratégie, je ne l'envoie pas seul devant massacrer l'adversaire elle reste avec mes régiments d'infanterie avancent quasiment a la même vitesse avant de charger une unité mûrement choisis avec mon infanterie très proche au cas ou il serait toucher par la fameuse charge de la lance molle. J'y met généralement la bannière de guerre.

Je suis d'accord pour les jouer par 5-6, mais par 12 ça commence à revenir cher pour un résultat pas toujours à la hauteur. Suffit de quelques nuées pour la bloquer indéfiniment. Je suis plus adepte de cette par 10, car avec 6A de F6, touche sur 3+, et 5A de F3, c'est pas mal. Mais bon, faut les écranter pour éviter de se prendre plein de shoot dans la tronche.
La bannière de guerre est interessante sur un unité full équipé à 5-6. Sinon, pour une autre, je met pas de caparaçon, et pas de Zikos (donc juste CE) avec bannière de la Legion, pour chasser les flancs.

QUOTE
Chauves souris vampires : Elles volent, ce qui est déjà pas mal non. Leurs rôles est d'attaquer les machines de guerre et les persos isolés, attaquer de flanc en soutien avec une autre unité. Le gros avantage des chauves souris c'est qu'elles peuvent grâce à la magie et au vol attaquer leur cible préférées (persos, machine) dés le premier tour. Donc à voir. En tous cas, moi je les prends ou par 3 ou par 5 suivant les points qu'il me reste.

Tu oublies de dire qu'elles ont 2 Pv, ce qui les rend plus résistant que les Harpies par exemple? Et que comme elle vole, elle peuvent harceler une unité en fuite, l'empêchant ainsi de se rallier, et pourquoi pas, l'exterminer.

QUOTE
Nuée d'esprit : etherees, indemoralisable, une unité au caractéristiques correcte, l'unité parfaite pour recevoir la charge de cavalerie, pour faire sortir les fanatiques ou pour attirer les troupes frénétiques. Attention tout de même au bonus de rang adverse qui peuvent vous faire perdre le combat et donc enlever les précieux points de vie de nos fantômes. Pour moi elle vont par 3.

Oui, souvent par 3. Mais par 2, elles peuvent aussi bloquer les chars et les monstres, qui n'ont pas de cavaliers possédant une arme magique (souvent les Dragons, Manticore et autres grosses bêtes.) Ne pas oublier qu'on peut les soigner avec Nehek !

QUOTE
La banshee : oui c'est vrai elle est sympa elle est etherees son cri est utile, oui utile mais loin très loin d'être déterminant. C'est vrai, elle peut avec de la chance emporter un sorcier isole voir un petit perso, et sa présence peut gêner l'adversaire. Mais ses 90 pts on du mal à ce rentabiliser.

Elle se rentabilise juste en tuant un perso, en défonçant la cavalerie, en faisant sortir les fanatiques, en la suicidant pour tenter de tuer un porteur de la grande bannière (souvent Impérial ou Elfes)
A noté qu'elle est ultra efficace sur le Stegadon' Cd5, il aime pas vraiment^^


Pour la magie, je suis globalement d'accord avec toi. Ne pas oublier que Vieillissement est un sort restant en jeu, et donc annulé par l'utilisation d'un PaM si ce Necrom l'utilise. Donc faites bien gaffe.
Quand à la Danse, n'oublier pas qu'elle est souvent visible, et que votre adversaire ne la laissera pas beaucoup passer. Multiplier donc les charges pour le faire paniquer, et lui faire oublier les règles élémentaire d'un stratège?
Il est dommage qu'il n'y ai pas de stratégie, ou d'analyse d'Om'
Y a encore du travail Ă  faire, mais je suis extrĂŞmement surpris que personne n'ai encore rien fait.
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Malgen
post 15/04/05 , 22:00
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Voici ma petite analyse des Choix de Base. Je n'ai que peu d'expérience, alors je donne juste mon avis, peu être y a t'il quelque faute de règle.

Je pense qu'il est toujours intéressant de jouer les squelettes et les Zombies en nombre dans ses unités (au minimum 20) afin d'essayer de bénéficier le plus longtemps possible de la supériorité numérique (pour faire fuir grâce à la peur) et des bonus de rangs.
La meilleure disposition a mon avis pour ces troupes est aussi de ne mettre que 4 figurines de front afin de limiter les attaques adverses dessus et surtout ne pas oublier la Bannière.

Je suis tout à fait d'accord avec Abhorach sur le point des goules, même si mon armée n'en compte pas dans c'est rangs, a la place j'ai la franche compagnie, l'archerie, les arbalétriers, et les chasseurs sylvanien de la liste d'armée des Von Carstein.
Mais je donne mon point de vue sur elle :
Les avantages ? Leur formation en tirailleurs les rendant très mobiles et conférant un malus aux tirs, leur endurance de 4 les rendant difficiles à tuer, leurs deux attaques empoisonnées par tête, leur taille minimale d'unité à 5, et le fait qu'elles provoquent la peur. Leurs désavantages ? Leur faible commandement de 6, un personnage ne peut les rejoindre (règle des charognards).

Pour la nuée de chauve-souris Assez chère comparée à la nuée d'esprit (60 pts pour 65 pts) et comme la nuée d'esprit on ne peu en avoir qu'une, cette nuée a le plus d'être une unité de base.
Autre bonus : il s'agit d'une nuée ( indémoralisable (ne fuit jamais)), et elle a 5 pv par socle avec 5 attaques. Son mouvement de 10ps, sa formation en tirailleur (volants) et sa vision à 360° (volants) la rendent très mobile comparé au reste de l'armée, lui permettant de se déplacer rapidement pour protéger un flanc par exemple.
Elle est d'autant plus intéressante qu'elle ne fuit jamais (indémoralisable) et peut du coup contenir un adversaire durant quelques tours. Donnant du fil à retordre aux tireurs (- 1 à la CT (tirailleur)), elle peut aussi servir en groupe à faire un bon écran anti-tirs. Les malus de cette unité résident dans sa force (2) et sa faible endurance (2). Du coup, elle sera souvent blessée et blessera peu fréquemment.

Pour les loups funestes :
Les loups funestes sont de la cavalerie légère. Leur mouvement de 9 ps, la peur, le petit + 1 en force à la charge, leur possibilité de se reformer gratuitement (cavalerie légère) et leur puissance d'unité individuelle (2 de PU par socle) sont leurs forces.
Et leurs faiblesses ?
L'absence de protection face aux tirs (aïe), leur fragilité quand ils manquent leur charge.
On peut les utiliser pour aller neutraliser ou protéger les flancs, pour neutraliser les unités de tirailleurs et les machines de guerre. Il est à noter que si des loups funestes font une marche forcée et qu'ils sont affectés par la danse macabre de Vanhel, ces derniers peuvent parcourir un maximum de 26 ps en un tour, soit l'écart entre les deux ennemis en bataille rangée (24 ps) et une incursion de deux pouces dans la zone de déploiement adverse.


--------------------
Desole pour l'orthographe, je suis dyslecsique.
Voici mon forum sur donjon et dragon, warhammer et autre qui manque cruelement de membre
http://rp-dd3.forumactif.com/index.forum
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Abhorach
post 16/04/05 , 22:27
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QUOTE
Voici ma petite analyse des Choix de Base. Je n'ai que peu d'expérience, alors je donne juste mon avis, peu être y a t'il quelque faute de règle.

L'important c'est de progresser, et un avis supplémentaire est toujours le bienvenue wink.gif

QUOTE
La meilleure disposition a mon avis pour ces troupes est aussi de ne mettre que 4 figurines de front afin de limiter les attaques adverses dessus et surtout ne pas oublier la Bannière.

Je ne met jamais mes unité de Skeltes et de creuvard par rangs de 4... Mais juste parce que j'aime les régiments par rangs de 5 :D
Quand à la bannière, cela dépend. Si on la joue sur des Creuvards, on prend globalement le risque de donner 100pts de victoire à un adversaire, qui se fera plaisir en les prennant... car rien qu'une charge de tirailleur doit leur faire mal, alors imaginer un rangs sérré. Enfin, je dis cela, mais je met souvent un Em ;]

QUOTE
a la place j'ai la franche compagnie, l'archerie, les arbalétriers, et les chasseurs sylvanien de la liste d'armée des Von Carstein.

Ce sont des listes alternatives, ne l'oublions pas. Je n'ai pas fait leur analyse, car cela reviendrai à analyser chaque héro de WHB, soupirant des Lahmianes oblige.

Globalement tu reprends les arguments classique, cela permet d'enfoncer le clou wink.gif
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Malgen
post 18/04/05 , 18:57
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QUOTE
QUOTE

a la place j'ai la franche compagnie, l'archerie, les arbalétriers, et les chasseurs sylvanien de la liste d'armée des Von Carstein.



Ce sont des listes alternatives, ne l'oublions pas. Je n'ai pas fait leur analyse, car cela reviendrai à analyser chaque héro de WHB, soupirant des Lahmianes oblige.



Je ne te demandé pas d'en faire l'analyse, je disait jusque que les goules ne me serait pas d'une grande utilité.

Voila pour les Unités spéciales :

Les gardes des cryptes sont une Infanterie lourde d'élite (non, sans blague ? Je savais pas moi ######), les gardes des cryptes ont l'avantage d'avoir une bonne sauvegarde d'armure. Cette sauvegarde est très intéressante quand ils sont armés de bouclier (+1) et combattent avec des armes de base ( SA de 3+).
On peut les équiper de hallebardes pour 2 pts de plus. Leur sauvegarde est alors à nouveau de 5+ mais ils tapent en faisant de la force 5. Cette dernière option ne me semble pas très intéressante. La force des gardes des cryptes réside dans leur force et endurance (4) et surtout dans ce terrible coup fatal que chaque figurine possède.
Cette dernière capacité fait qu'en un coup, une petite troupe de base peut potentiellement tuer un héros sans sauvegarde invulnérable ( :D j'adore). Du coup, héros et cavaliers hésitent souvent à les charger.
Seul problème de cette unité : elle attire les tirs irrésistiblement. Il faut essayer le plus possible de les jouer par gros régiment (20 au moins) car contrairement aux squelettes, ils ne se recréent pas malheureusement.
A propos de la réflexion d'Abhorach a propos des bannières magique je trouve que son idée est pas mal, je n'y avait même pas songer.

Les chevaliers noirs sont la Cavalerie lourde des Comtes Vampires, les chevaliers noirs ont l'avantage d'être une des meilleures cavaleries lourdes pour un prix bon marché.
En effet, pour 23 pts, ils sont livrés avec l'armure lourde, le bouclier, la lance de cavalerie et cette inégalable option qu'est le coup fatal. On peut de plus leur mettre en option des caparaçons (+2pts) montant ainsi leur sauvegarde d'armure à 2+ mais leur faisant perdre 1 ps de mouvement.
C'est à cause de cette perte de mouvement que de certains joueurs privilégient le chevalier non armuré, pour conserver une charge à 16 ps. On utilise généralement les chevaliers noirs pour prendre de flanc les unités engluées par les squelettes, zombis ou nuées, ou pour protéger les flancs.
Les joueurs débutants (comme moi) sont souvent fascinés par les chevaliers noirs et en font souvent de gros régiments. Le risque d'une telle armée est l'effet « aÏe j'ai raté ma charge » : quand les cavaliers noirs ratent une charge, ils ont la facile tendance à partir vite en fumée (du fait de la perte de figurines lors de la perte du résultat de combat). Ceci est d'autant plus vrai qu'il est rare qu'ils arrivent au corps à corps avec trois bonus de rangs (les tirs se concentrant inexorablement sur eux.).
Les joueurs vampires expérimentés (pas comme moi) les jouent souvent à 1500pts en régiment(s) de 5 ou 6 figurines avec bannière.

Pour les Chauves-souris vampires. Unités volantes à 20pts la figurine, ces unités ont le mérite d'avoir deux points de vie par socle ainsi que deux attaques. Leur formation en tirailleurs leur permet d'être très mobile au niveau de leur formation et leur mouvement de 20ps d'arriver rapidement au point voulu.
De plus, leur taille d'unité minimale de 3 permet de faire des régiments mobiles. Leurs seuls défauts sont de prendre un choix d'unité spéciale et de n'avoir une puissance d'unité de 1 par socle. Leur mouvement est de 28ps quand elles sont affectées par la danse macabre de Vanhel (bien smile.gif ).

Les nuées d'esprit Qui a t'il de beau ? Sinon résumer tout leur avantage en un mot : éthéré. Elles ne peuvent être touchées que par la magie ou les armes magiques. Du coup, rien ne les vaut pour protéger des flancs, protéger des tirs etc. ? Elles sont idéales pour bloquer quand elles le peuvent des grosses unités sans arme magique et n'ayant pas beaucoup de bonus de rangs. Car le gros problème des nuées d'esprit demeure dans leurs caractéristiques (CC 2, F 3) et leur qualité de morts vivants.
Si vous vous servez de cette nuée pour bloquer une grosse unité, vous partez déjà avec un malus de 5 au niveau du résultat de combat (Puissance d'unité, 3 bonus de rangs, bannière). Du coup, si aucun coup ne porte, vous perdez 5 pts de vie par tour dans cet exemple. Elles sont par contre intéressantes pour charger de flanc une unité (2 nuées ont une puissance d'unité de 6 soit ce qui est nécessaire pour neutraliser les bonus de rangs d'une unité ennemie. Ces nuées se déplacent aussi rapidement (6ps, 12 en marche forcée) en ignorant les pénalités de terrain. De ce fait, elles sont intéressantes pour protéger les flancs de vos unités (contre une cavalerie lourde par exemple). Très craintes, elles concentrent étrangement les tirs magiques.


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Malgen
post 17/10/05 , 20:58
Message #6





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Je me disé aussi que j'avais oublier de continuer mon petit tour des unité Comte Vampire.

Unités rares

La banshee :
Une des meilleures unités des Comtes Vampires selon moi, mais aussi une des plus aléatoires et l'une des plus fragile dry.gif . Ses points forts sont sa qualité de figurine individuelle lui procurant beaucoup des avantages des personnages individuels (marche forcée, mobilité), sa qualité d'éthéré, la force de son cri n'autorisant quand il passe aucune sauvegarde d'armure et surtout la possibilité de cibler sans ligne de vue, les personnages indépendants. Ses faiblesses résident dans ses capacités de corps à corps (CC3, F 3) et dans le coté aléatoire de son cri (Une banshee peut faire de grosses pertes à l'ennemi comme quasiment rien). La banshee est une unité idéale pour neutraliser les personnage individuel (a bas Commendement), notamment grâce à sa faculté de crier sans voir sa victime. Il est très intéressant de l'utiliser en soutien de ses troupes, sans la faire charger (je la met generalement a coté d'un petit pate de Garde des crypte et de sqelette). Sa charge n'est utile que sur les personnages individuels (sorcier, etc ?). Il est à noter aussi qu'elle est inutile contre tout ce qui est immunisé à la psychologie.
Il ne faut pas oublier que de plus, la figurine est magnifique (surtout celle de la femme en robe, les bras baissé en train de criée)

Le carrosse noir:
Le carrosse noir est une troupe terriblement efficace. Ses avantages ? La terreur qui même si elle n'est testée qu ?une seule fois peut permettre de faire fuir une troupe adverse avant un combat, le gain des points de vie (le rendant très difficile à tuer), son conducteur, le spectre frappant à l'arme lourde (deux attaques de force 5 tout le temps), son endurance de 6, sa sauvegarde invulnérable de 5+, sa puissance d'unité de 5 qui lui permet, seul, d'annuler les bonus de rangs. Parlons maintenant de ses faiblesses : Son coût (200 pts), même s'il les vaut, il coûte très cher ; sa vulnérabilité face à une touche de force 7 (si une telle touche passe, le char explose). Du coup, même si ce char est un des plus puissant de Warhammer Battle, son coût et surtout sa vulnérabilité face à de la force 7 font réfléchir. Ainsi un boulet de canon, un tir de baliste avec le rune de pénétration ou un héros de force 5 avec une arme à deux mains peuvent facilement le détruire et 200 pts en moins par exemple au premier tour, cela fait un petit trou dès le debut dans un plan d'attaque, et en plus ca met vraiment la haine. Il est cependant utile de l'utiliser en complément des autres troupes, en combinant sa charge avec la charge d'une autre troupe (soit de face, soit de flanc). Il sera ainsi plus résistant vis à vis du résultat de combat (bénéficiant éventuellement de bonus de rangs et de bannière) et amènera ses dégâts de charge et de frappe à la troupe.


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