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> Le Pays d'Elvindor
Belannaer
post 28/05/07 , 1:08
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Chicaneur Double-Face
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Le Pays d'Elvindor

Tendances du Pays

Elvindor est divisée en plusieurs provinces, chacune dirigée par une famille (dont le décideur principal est le Gouverneur), généralement souveraine depuis très longtemps. Les familles les plus éminentes sont les Davrod, les Ithanel, les Sanden, les Ethanange et les Carvilosia. La province et la cité principale portent en général le nom de ces familles ; à moins que ce ne soit le contraire, nul ne saurait le dire... Il est très rare que le gouvernement change de famille, mais c'est possible, si les habitants de la province le souhaitent, ou si la famille préfère abandonner ses charges à une autre grande famille et se retirer du gouvernement de la province.

Le pays est lui-même gouverné par le Conseil de la Lune, composé de vingt-cinq membres élus pour quatre-vingts ans parmi les plus grandes familles d'Elvindor ou les personnages les plus importants, tant guerriers que marchands ou philosophes. Sans la présence d'un quelconque roi, et les Elvindoren se considérant libres de choisir leurs dirigeants et leur orientation politique et économique (qu'ils sont effectivement capables d'appréhender, étant majoritairement lettrés et un tant soit peu éduqués dans ces domaines, souvent dans le cadre familial), les habitants préfèrent parler de Pays d'Elvindor que de Royaume. Les membres du Conseil sont respectés par tous les Elvindoren qui voient en eux les plus sages du pays, et le modèle moral à atteindre. Le Conseil traite principalement des affaires économiques et administratives, et militaires quand il est besoin, tout en consultant régulièrement les Fratries de chaque Province pour s'assurer de la validité de leurs décisions.

Elvindor est cerclée de prairies mais la majorité du territoire est constituée de hautes montagnes enneigées aux sommets, et très boisées à mi-hauteur. Le pourtour des montagnes est constitué de plaines fertiles où sont cultivées des céréales et du lin pour les vêtements, et l'élevage occupe les prairies. Dans les montagnes, les moutons sont nombreux, ainsi que les mines, offrant du métal en suffisance, mais surtout des pierres précieuses dont les Elvindoren raffolent, et qu'ils incluent dans nombre de leurs confections artistiques on militaires.

Les nobles les plus influents sont de puissance relativement égale, ce qui empêche les discordes, qui de toutes façons n'ont aucun loisir d'apparaître car les Elvindoren se contentent de ce qu'ils ont, même si une promotion ou un titre honorifique leur fait toujours plaisir (ce plaisir vient surtout de l'honneur d'être reconnu par les siens). Ils aiment le confort et leur plus grande aspiration est d'être respectés des leurs, mais redoutent le luxe et les tentations qu'il engendre. Ils sont de plus d'un courage et d'une ténacité qui surpasse même celui des Hauts Elfes quand il s'agit de défendre leur terre bien-aimée.

Presque chaque ville ou province a sa spécialité, et on y trouve de nombreuses Fratries. Ce sont de simples groupements d'Elvindoren qui exercent la même profession et qui entretiennent des rapports très amicaux, cherchant à travailler en commun pour perpétuer et améliorer leur savoir. La monnaie qui a cours à Elvindoren est l'astre, et les Elvindoren parlent l'Elvin.

Les Elvindoren accordent de plus la plus grande importance à la Magie, qu'ils appellent également Enchantements, et qu'ils considèrent comme un sixième sens plus ou moins développé. Ces Enchantements se retrouvent dans de nombreus ouvrages confectionnés par les Elvindoren, à des échelles variées, allant du simple anneau au bâtiment imposant. D'autre part, ils attachent une importance énorme à la Lune, dont ils pensent que de nombreuses choses sont issues ; les Elfes de la Lune sont d'ailleurs un autre nom des Elvindoren. Leurs croyances accordent une place prépondérante à la Lune, même si l'on ne peut que parler de croyances et non de religion : les cultes sont des coutumes que les Elvindoren trouvent étranges, car eux ne conçoivent la spiritualité que dans la manière de vivre et les chants et légendes échangés au clair de lune.

L'art du combat est très apprécié à Elvindor. C'est une discipline qui est entrée dans les coutumes, et bien peu d'Elvindoren ne savent pas manier ne serait-ce qu'une seule arme avec une certaine habileté. De plus, la population d'Elvindor observe actuellement une croissance inhabituelle, et ceci combiné aux rumeurs de troubles loin au-delà des frontières joue en faveur d'une politique de conquête, ce qui de plus permet de produire de plus nombreuses ressources, notamment les céréales, rares dans les montagnes et les forêts qui les entourent.

Les Elvindoren possèdent de nombreuses similitudes avec l'art du combat des autres Elfes, comme les Elfes d'Yphérion, ils ont par exemple des unités de Lanciers et de Chars, ainsi que des Balistes à Répétition ; mais quelques dissemblances existent dans l'habitude des armes, avec notamment l'invention de l'Arc Composite, plus puissant et de portée supérieure à un Arc Long lui-même. Ils ont également pris l'habitude de se servir d'élégantes Masses d'Armes finement ouvragées mais d'une puissance non moins redoutable, et ont confectionné des Armures d'Ecailles Renforcées constituées de charmalis et composées d'écailles scintillantes, complétées de mailles du même métal aux endroits non recouverts ; elle offre une excellente protection mais est très coûteuse et réservée aux unités d'élite. Enfin, les Elvindoren font un moins grand usage des armes lourdes et de la plupart des armes à deux mains en général, et affectionnent particulièrement l'utilisation du bouclier. Ils laissent aux plus grands Maîtres d'Armes, qui excellent également dans ce domaine, le soin de manier les armes lourdes, ce qu'ils considèrent comme extrêmement valorisant.

Elvindor abrite de magnifiques créatures, telles que les Licornes, rapides et gracieuses, vivant principalement dans les plaines qui bordent les montagnes. Elles sont beaucoup moins rares que dans les autres contrées du monde, mais possèdent de moindres pouvoirs, même si elles gardent certaines propriétés magiques. On trouve quelquefois, dans les forêts des hautes montagnes, des Lions-Lune, de grands et resplendissants lions, au pelage argenté soyeux qui leur vaut leur nom, recouvrant une peau étonnamment résistante. Leur fière crinière d'un argent presque blanc et leurs puissantes pattes terminées par des griffes aussi noires qu'acérées, émerveillent toujours les Elvindoren, qui les ont toujours portés dans leur coeur, et pensent qu'ils sont nés à partir de fragments de Lune tombés du ciel. Mais les plus fabuleuses créatures d'Elvindor sont sans doute les Phénix, qui demeurent éparpillés au plus haut des plus hautes montagnes. De taille équivalente à un Grand Aigle, ils ont un superbe plumage rouge et or, et sont nimbés d'un léger halo protecteur couleur feu.


« A nos portes est l'ennemi,
Notre terre il envahit,
Levons-nous pour Elvindor,
DĂ©fendons-la jusqu'Ă  la mort.
Aldorshann, protège-nous,
Emplis-nous de ton courroux,
Guide nos épées, l'Enfant,
Toi qui de nous fut le plus grand ! »


...Chant de guerre Elvindoren

Personnages Importants

Cernantehar Carvilosia

C'est un Archenchanteur, et un membre du Conseil, sûrement le plus influent, le plus sage et le plus respecté de tous. Il a la confiance de tout le Royaume et le Conseil approuve le plus souvent son avis. D'apparence chétive (il a tout de même 786 ans), il n'en est pas moins terrifiant lorsqu'il déchaîne toute la puissance de sa magie...

Eldanoth Ithanel, Maître d'Armes Supérieur

Il est Maître d'Armes Supérieur, le principal capitaine des Maîtres Massistes. Bretteur hors normes, bien plus efficace à pied, ses aptitudes au commandement sont décuplées lorsqu'il dirige ses Maîtres Massistes, qui ont une confiance absolue en lui. Si son caractère moins jovial que Falinnel inspire moins d'affection de la part des autres soldats, il n'en est pas moins respecté. Sa principale expérience du combat a été d'affronter les Skavens lors d'une guerre interminable et aussi meurtrière pour les Elvindoren que pour les rats, en proportion bien entendu.

Galathan Oremin

C'est le Gouverneur de la province d'Oremin. Egalement membre du Conseil, il va rarement au combat sans Fournaise, son fidèle Phénix. Fournaise et lui ont une grande expérience du combat, ayant affronté toutes sortes d'ennemis, et Fournaise à plus forte raison, car il a déjà ressuscité deux fois de ses cendres.

Falinnel Davrod

C'est le Dirigeant, un Stratège de haut rang ; il mène les hommes au combat avec brio. Aimé de ses hommes, très habile au combat monté, d'un courage exemplaire, il est cependant un médiocre tacticien, contrairement à ce que son grade laisse penser, et laisse ce soin aux autres généraux ou membres du Conseil. Il a souvent combattu toutes sortes d'Elfes Noirs, et notamment les fous sanguinaires et décadents du Culte de Slaanesh.

Myria et Rythës, d'Ethanange

Ce sont les deux Enchanteresses les plus prometteuses de l'Ecole d'Enchantements de Carvilosia. Si les sosies existent, c'est l'exemple le plus flagrant. Pourtant elles ne sont ni jumelles, ni même cousines. Elles ont été élevées et ont toujours grandi ensemble, elles ont appris leur art de concert, et ont l'habitude de partir ensemble au combat. Quand elles sont ensemble, elles s'entraident et forment une paire indissociable, voyant leurs pouvoirs augmenter étonnamment.

Simmeär Pharsilia

Si ses talents d'Enchanteur et de conseiller ne sont plus à démontrer, il a sans aucun doute été, pendant son enseignement, l'Enchanteur le plus taciturne que l'Ecole d'Enchantements de Carvilosia ait compté. Malgré sa vanité qui lui attire l'agacement de ses confrères, il est très efficace au combat, et sa licorne, Eathïs, lui porte une affection plutôt mystérieuse.

Loëdar Sanden

Loëdar est le Capitaine des Chasseurs Emeraudes de Sanden. Certains disent qu'il est l'Elvindoren le plus fort du pays, ce qui est sans doute vrai tant sa stature est massive pour un elfe. Les monts et les forêts d'Elvindor n'ont plus aucun secret pour lui, et il connaît et accomplit ses différentes tâches avec un succès proche de la perfection.

Shyddion NosceĂŻs

Shyddion est le Petit Tigre, l'un des successeurs du Tigre Gandelham ; il commande donc les Archers du Tigre. C'est le meilleur archer d'Elvindor, et d'aucuns disent que depuis la création d'Elvindor, seul le Tigre aurait pu le surpasser dans son art. D'un naturel assez expansif, il est très fier de son talent ; cependant personne ne l'en blâme car sa maîtrise est réellement exceptionnelle, mais aussi et surtout car sa jeunesse n'a pas été facile du tout : ses deux parents ont été massacrés sous ses yeux, et il a été l'un des rares à réussir à s'échapper d'une colonne d'esclaves asservis par des Elfes de la Confrérie des Ombres. Sa relative vanité ne l'empêche cependant pas d'être l'un des Elvindoren les plus patriotes, ce qui n'est pas peu dire, et il n'hésite pas à mettre sa vie en danger pour la défense de son pays...



Bien, voilà un petit avant-goût. L'histoire et les villes suivront bientôt (dans la mesure du possible).


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui Ă©tait cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/05/07 , 4:03
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Hmhmm...Interessant.
Je vais essayer de voir comment on peut inclure ton fluff dans la carte pour que la description de ton royaume corresponde au royaume sur la carte.
Sinon, j'ai deja des idees pour tes personnages speciaux, meme si je sais que t'en as deja commence certains. On verra ca en developpements si encore une fois il y a le temps...Pour les mettre a jour, ainsi de suite...
QUOTE
L'art du combat est très apprécié à Elvindor. En effet, les conquêtes sont le cadet des soucis des Elvindoren
Ca je vois pas trop le rapport entre la premiere et la deuxieme phrase : ils sont tres bons au combat parce qu'ils en ont rien a foutre ? J'exagere un peu, mais ca ressemble un peu a ca...
Sinon, evidement, je trouve ton Royaume un peu gentil au niveau des membres, mais j'ai rien a dire, moi qui suis l'ami de tout le monde dans le fluff...Enfin, selon mon fluff...
Titi


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Belannaer
post 30/05/07 , 17:14
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Je vais essayer de voir comment on peut inclure ton fluff dans la carte pour que la description de ton royaume corresponde au royaume sur la carte.
On va déplacer les Royaumes par rapport à l'année dernière blink.gif ?

QUOTE
Sinon, j'ai deja des idees pour tes personnages speciaux
Euh, des idées de quoi ? de règles spéciales'

QUOTE
Ca je vois pas trop le rapport entre la premiere et la deuxieme phrase : ils sont tres bons au combat parce qu'ils en ont rien a foutre ? J'exagere un peu, mais ca ressemble un peu a ca...
smile.gif Erreur de transposition Monde de Battle ==> Monde de la Campagne. J'avais commencé à corriger, j'ai modifié autre chose entre temps, et je suis pas revenu dessus, ce qui donne cette conn... euh, incohérence. En effet j'essaie de les rendre un peu plus belliqueux que "en vrai", parce que sinon comment expliquer leur expansion ?
Mais c'est changé.

QUOTE
Sinon, evidement, je trouve ton Royaume un peu gentil au niveau des membres
happy.gif En même temps c'est des équivalents d'HE et y'en a la moitié qui font partie du Conseil de la Lune, ça va pas être des enragés/cupides/mesquins/avides de massarces/magouilleurs/autre-défaut-elfiquement non-viable. Taciturne, oui, ou hautain (encore que, moins que des HE), mais tu trouveras pas bien pire.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 20/06/07 , 18:22
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Bon. Mon cher Belannaer, je remets à jour ce sujet en vue d'une future extension de la carte. Tu avais inclus dans ton autre topic (celui de Battle) une carte de ton Royaume en disant que tu l'avais trouvée dans le Livre de Règles et agrandie. Pourrais-tu repréciser où exactement, et quelle carte, la taille de l'île dessus, parce que je compte la décalquer et l'inclure au nord des Royaumes elfiques.
Voilà donc, en passant, peut-être que je la retrouverai pas de toutes façons parce que j'ai pas le même bouquin de règles que toi (GBR UK).
Mais redonne tes références, histoire qu'on puisse faire un Royaume qui ressemble au tien.
Titi


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Belannaer
post 20/06/07 , 23:40
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smile.gif Je pense que tu vas devoir te contenter de la carte qui est donnée dans mon post, je crois. En effet, l'île a été tirée de la carte du monde entier du LdR V7 français, pp.140-141, c'est l'île au sud d'Inja, qui correspond dans notre monde au Sri Lanka ; je l'ai refaite à l'échelle, à la main, j'avoue que c'est assez ressemblant et que j'ai en même temps réussi à inclure des détails (*s'envoie des fleurs au passage*), mais la vrai île, enfin telle qu'ele est dessinée, ne fait que... 1,5 sur 1,7 cm ! C'a pas été du gâteau...
Mais la carte que j'ai posté ici ne convient pas ?

Belannaer - qui finit son fluff la semaine prochaine, lĂ  j'ai trop de trucs Ă  faire, vraiment.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 25/06/07 , 16:03
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Bon. Je viens d'imprimer ta carte après l'avoir redimensionnée. Par contre, j'espère que t'avais une échelle, parce que quand j'y repense, en regardant ta carte, elle doit être bien grande ton île, pour mettre autant de Villes...Ou alors c'est des tous petits villages...Compte en gros 150-200 kilomètres entre deux villes de la taille de Rennes au Moyen-Âge (avec quelques exceptions), ce qui fait que ton île est ma foi bien grande...
Moi ça me dérange pas, ton île ferait à peu près 15 cm de haut sur la carte de campagne. J'espère juste que tu as songé à faire en sorte que seules les plus grosses Villes soient présentes, parce que sinon je m'excuse de t'annoncer qu'il va falloir revoir un peu le fluff...Même s'il est correct.
Titi


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Belannaer
post 25/06/07 , 18:08
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Je viens d'imprimer ta carte après l'avoir redimensionnée.
Je te laisse te corriger wink.gif.

QUOTE
Par contre, j'espère que t'avais une échelle, parce que quand j'y repense, en regardant ta carte, elle doit être bien grande ton île, pour mettre autant de Villes...
Mon échelle, vu que je n'ai aucune référence, c'était la comparaison avec les autres pays sur la carte du monde pp.140-141 du LdR, et ma foi, en regardant bien, Elvindor n'est pas grand chose par rapport à Ulthuan mais elle doit bien faire pas moins de la moitié de la taille de la Bretonnie, voire plus. Mais les villes très peuplées restent relativement peu nombreuses, comme Davrod, Ithanel, Carvilosia (un peu moins), Mandiras, Qal et Ethanange, et bien sûr Elvindor. Et sur la carte de campagne, les seules villes que j'ai mises qui correspondent aux villes de la carte que j'ai faite sont Elvindor, Carvilosia, Ithanel, Ethanange, Davrod, Oremin, Sanden, Pharsilia et Mandiras, je crois.

Ca devrait aller, mais si j'ai bien compris je serai placé sur une île. Ca colle avec mon fluff, mais après comment je fais pour sortir (colonisations, etc) si je n'ai pas encore de flotte ? A moins que j'aie déjà assez de territoires pour "déborder" de l'île, auquel cas la question ne se pose pas. Au niveau du fluff, je ne garderai dans l'île que les plus grosses villes existant réellement dans le monde de Warhammer et citées plus haut, et celles qui "déborderont" de l'île recevront un autre nom.

Belannaer - pas si petite que ça, l'île happy.gif.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 26/06/07 , 2:24
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QUOTE
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Je viens d'imprimer ta carte après l'avoir redimensionnée.
Je te laisse te corriger wink.gif.
Je ne vois absolument pas de quoi tu parles smile.gif (terrible, les pouvoirs de Modo, hein ?).
QUOTE
Mon échelle, vu que je n'ai aucune référence, c'était la comparaison avec les autres pays sur la carte du monde pp.140-141 du LdR, et ma foi, en regardant bien, Elvindor n'est pas grand chose par rapport à Ulthuan mais elle doit bien faire pas moins de la moitié de la taille de la Bretonnie, voire plus. Mais les villes très peuplées restent relativement peu nombreuses, comme Davrod, Ithanel, Carvilosia (un peu moins), Mandiras, Qal et Ethanange, et bien sûr Elvindor. Et sur la carte de campagne, les seules villes que j'ai mises qui correspondent aux villes de la carte que j'ai faite sont Elvindor, Carvilosia, Ithanel, Ethanange, Davrod, Oremin, Sanden, Pharsilia et Mandiras, je crois.
Ton île fera 15 cm de haut, comme dit précédement. C'est approximatif, mais ça te donne une idée. En gros, au lieu de la dessiner en format protrait comme tu l'as fait, j'ai pris ta carte et l'ai réduite en hauteur (en respectant les proportions) pour qu'elle puisse rentrer en format paysage (format étalon de la carte de campagne), tout en permettant de nuancer les terres autour pourpas faire style elle sort de nulle par.
QUOTE
Ca devrait aller, mais si j'ai bien compris je serai placé sur une île. Ca colle avec mon fluff, mais après comment je fais pour sortir (colonisations, etc) si je n'ai pas encore de flotte ? A moins que j'aie déjà assez de territoires pour "déborder" de l'île, auquel cas la question ne se pose pas. Au niveau du fluff, je ne garderai dans l'île que les plus grosses villes existant réellement dans le monde de Warhammer et citées plus haut, et celles qui "déborderont" de l'île recevront un autre nom.
En fait, tu nous emmerdes tous, donc je te mets sur une île un peu pour soulager les autres de tes foutus Elvindoren.
smile.gif
En fait, tu es sur une île, mais très près de la côte (genre à une demi case), donc ça ne devrait pas poser de problème. Et quand bien même, je suis sûr que tu peux modifier ton fluff pour y ajouter un grand port et partir à l'aventure...Tadadzaa...
Titi

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 26/06/07 , 2:27.


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Je ne vois absolument pas de quoi tu parles smile.gif (terrible, les pouvoirs de Modo, hein ?).
Ca frĂ´le l'absolutisme smile.gif...

QUOTE
Ton île fera 15 cm de haut, comme dit précédement. C'est approximatif, mais ça te donne une idée. En gros, au lieu de la dessiner en format protrait comme tu l'as fait, j'ai pris ta carte et l'ai réduite en hauteur (en respectant les proportions) pour qu'elle puisse rentrer en format paysage (format étalon de la carte de campagne), tout en permettant de nuancer les terres autour pourpas faire style elle sort de nulle par.
Non mais ça ne me gêne pas hein, j'ai juste dit que c'était pas une île si petite qu'elle pouvait pas accueillir plus de 2 ou 3 grosses villes. Du moment que je perds pas de territoires, y'a aucun problème.

QUOTE
En fait, tu nous emmerdes tous, donc je te mets sur une île un peu pour soulager les autres de tes foutus Elvindoren.
smile.gif
En fait, tu es sur une île, mais très près de la côte (genre à une demi case), donc ça ne devrait pas poser de problème. Et quand bien même, je suis sûr que tu peux modifier ton fluff pour y ajouter un grand port et partir à l'aventure...Tadadzaa...
C'était prévu que je modifie un peu le fluff par rapport à "l'officiel", sur le plan historique/géographique, et pas sur les plan des coutumes/figures importantes, c'est pour ça que pour l'instant on ne le voit pas. Mais ça arrive aussi vite que ça peut.

Belannaer - chieur de première.


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C'était prévu que je modifie un peu le fluff par rapport à "l'officiel", sur le plan historique/géographique, et pas sur les plan des coutumes/figures importantes, c'est pour ça que pour l'instant on ne le voit pas. Mais ça arrive aussi vite que ça peut.
Poste le maintenant. Je commence la carte de campagne 14 (il m'en reste donc 12 en comptant celle-là), et après, si jamais je veux espérer dessiner les cartes supplémentaires, ça prendra encore un autre moment...
D'autant plus que je vais peut-être trouver un boulot qui prend mes aprèm etc. Du coup, comme il faut se reposer la nuit, ben j'aurai plus beaucoup de temps...
Enfin bon, encore une fois à la bourre, ça commence à devenir une habitude. On s'y prend de plus en plus tôt, mais jamais assez, visiblement...
Donc poste ton fluff, mon ami...
Ah et sinon, je tiens à m'excuser d'avance pour le traitement qu'ont eu à subir tes pions en 3D : déjà qu'en 2D c'était pas la joie, la carte de campagne, alors en 3D...
Titi


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Belannaer
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Les Villes et Cités de l'île d'Elvindor

Elvindor (centre-nord)

La ville d'Elvindor est sans aucun doute la plus magnifique du pays. Elle est située sur une très haute montagne, le Mont Vinda, et domine les terres du pays. Les habitants sont appelés Elvindoran pour les différencier des Elvindoren. Surnommée Cité d'Argent en raison de la couleur métallique éclatante de ses toits, c'est un chef d'oeuvre d'architecture et de beauté. Les bâtiments ne dépassent pas deux étages, ce qui permet plus d'air et d'ensoleillement. Les rues sont propres et bien moins malodorantes que dans les autres grandes villes du monde, surtout car Elvindor dispose d'un excellent réseau d'égouts, inventé et dessiné par le très célèbre architecte Practoïs de Mandiras.
Elvindor ne dispose pas d'une forteresse dans la ville, qui ternirait son éclat, mais la Citadelle de la Lune, baptisée ainsi car elle doit protéger les membres du Conseil de la Lune avant tout, est située juste sur l'autre versant du Mont Vinda. D'ailleurs, positionner la Citadelle au centre de la ville n'aurait pas empêchée la capitale d'être détruite en cas d'attaque. D'aspect finement bâti et de couleurs blanc et or, cette superbe forteresse a été construite par les meilleurs architectes et est bien plus résistante qu'il n'y paraît. Le fait qu'elle soit un peu éloignée d'Elvindor permet de mettre en valeur sa beauté, car elle n'égale quand même pas la grâce de la capitale.

Davrod (ouest)

Davrod est située juste à côté d'Elvindor, dans les hautes montagnes. En fait cette province est une version agrandie de la province d'Elvindor (en excluant la ville elle-même), avec les mêmes villages blancs et ocres accrochés aux versants des pics, les mêmes conifères âgés et noueux, le même ensoleillement régulier qui fait le bonheur des habitants et des voyageurs.
La Fratrie des Forgerons de Davrod, peut-être la plus nombreuse, confectionne des objets tant ménagers que militaires. Elle travaille souvent en collaboration avec la Fratrie des Enchanteurs de Carvilosia, avec laquelle elle forge des armes, talismans et armures magiques d'une qualité reconnue jusque loin hors des frontières du pays.

Carvilosia (pointe sud-ouest)

La Fratrie des Enchanteurs de Carvilosia est la puissance magique d'Elvindor, et l'Ecole des Enchantements de Carvilosia est le centre névralgique du pouvoir des Enchantements dans tout le pays. C'est un lieu que maints Elvindoren vont voir au moins une fois, car il s'agit d'un très haut et magnifique bâtiment multicolore, niché au milieu d'une vaste étendue de collines assez abruptes, situées au sud de la chaîne ouest des Monts du Milieu, et il s'y passe sans arrêt des choses aussi drôles qu'étranges.
Carvilosia est souvent le séjour d'hôtes illustres, et le Gouverneur de Carvilosia est toujours l'un des plus respectés du Conseil de la Lune. Autour de la ville de Carvilosia, de nombreux villages et hameaux d'éleveurs ont poussé dans les collines, bénéficiant d'un climat très clément, variant peu au cours de l'année.

Ethanange (ouest)

Ethanange est renommée pour sa Fratrie Equestre, qui forme les meilleurs cavaliers du pays. C'est une province très rurale, excpetée la ville elle-même d'Ethanange qui est l'une des plus modernes et peuplées du pays. Les campagnes, qui constituent la quasi-totalité de la province, sont occupées par de petits bourgs autour desquels s'étendent de grandes propriétés d'éleveurs de chevaux, sur des plaines à l'herbe grasse et généreuse. Les voyageurs y sont nombreux, et les auberges isolées sur les routes les plus fréquentées font souvent rapidement fortune.

Ithanel (nord-ouest)

Ithanel est très différente d'Ethanange. En effet, les bois y sont beaucoup plus fréquents, la Forêt des Embûches occupe une grande partie du territoire, et les plaines sont plus rocailleuses et jaunes que luxuriantes et vertes. La population est concentrée dans les nombreuses villes florissantes, où la Fratrie des Maîtres d'Armes y entraîne la fine fleur des bretteurs du pays. La population est très jeune, car ne nombreux gamins y sont envoyés dès leur plus jeune âge pour recevoir une formation militaire, et le climat légèrement trop froid et sec hors des villes incite les anciens fermiers ruraux à quitter cette province, souvent pour traverser les Monts et aller trouver leur bonheur à Qal.

Qal (centre)

C'est la principale province productrice de céréales, et la Fratrie des Fermiers de Qal jouit d'une température, d'un ensoleillement et d'un arrosement parfait pour leur activité : située au creux de la Courbe des Monts, Qal recueille la Généreuse, fleuve dont le delta offre des terres cultivables plates et parcourues partout de champs et de cultures de toutes sortes. La ville de Qal elle-même est très spéciale, elle est en fait constituée de plusieurs villes productrices qui se sont rassemblées, ce qui fait que la ville est très peuplée car très étendue. On peut y voir de nombreux champs à l'intérieur même des murs, ainsi que des prés non cultivés et parcourus d'eau, très agréables.

Pharsilia (est)

La Fratrie des Bûcherons et Menuisiers de Pharlisia produit la plupart du bois du pays, et en envoie dans d'autres provinces qui en ont besoin, comme Mandiras, avec laquelle elle communique par l'Assliane, le plus grand fleuve de l'île, qui, partant d'Elvindor, traverse Pharsilia dans toute sa longeur pour se jeter dans la Baie Fracassée, à Mandiras. Les surplus de bois (une bonne partie) sont alors exportés depuis le Golfe Fleuri, ce qui assure un revenu régulier à la province.

Mandiras (est)

Cette province est en constante effervescence, car les mouvements y sont nombreux : la Baie Fracassée et l'estuaire de l'Assliane sont la principale voie de communication fluviale de l'île, notamment grâce aux rapports constante entre le port de Mandiras et le continent. De plus, la Fratrie des Architectes de Mandiras envoient ses membres aux quatre coins de l'île. C'est donc plus un endroit de passage que de résidence, même si les bâtiments sont des plus originaux, fruits de la créativité des architectes inventifs, jeunes ou vieux, et la population est regroupée au nord de la province où se trouve l'Estuaire.

Sanden (sud-est)

La fameuse Fratrie des Chasseurs de Sanden y est nombreuse partout, et les bois y sont omniprésents, plus encore qu'à Pharsilia : le Bois de Sanden est le plus vaste de l'île. Les rares villes assez peuplées se concentrent dans les quelques clairières géantes qui trouent çà et là le paysage forestier. Le reste de la population est réparti dans des villages forestiers, et il n'est pas si rare d'en trouver de construits entièrement dans les arbres, où certains enfants s'amusent à chasser du haut de leur maison le maigre gibier encore assez téméraire pour se promener en-dessous des ces hameaux aériens. Le gibier chassé, bien sûr trop abondant pour la seule Sanden, est porté dans d'autres provinces où il est apprécié à sa juste valeur.

Oremin (ouest)

Oremin est située dans les montagnes au sud de Davrod. Elle est peu peuplée mais riche, grâce à la Fratrie des Alchimistes qui crée sans cesse de nouvelles inventions qu'elle peut vendre à l'étranger ou échanger à l'intérieur ; cet art est considéré dans Elvindor comme une deuxième sorte d'enchantements, moins noble mais tout de même bien pratique. La Fratrie des Alchimistes s'associe souvent avec les Forgerons et les Enchanteurs, et même les Ingénieurs ; elle prépare de puissantes potions et découvre des alliages de métaux étonnants, comme le charmalis qui constitue les Armures d'Ecailles Renforcées, un alliage de plusieurs métaux, très léger mais d'une résistance surprenante, ou encore le Feu Ardent.

NosceĂŻs (sud-ouest)

Province n'ayant rien de particulier, assez modeste, Nosceïs et sa Fratrie des Tireurs tire cependant une grande gloire des Archers qu'elle forme, les plus compétents de l'île. Ils s'entraînent tant dans les bois qu'en plaine, au pied des montagnes du sud-ouest.

Tollui OĂŻn (est)

Les Médecins de Tollui Oïn sont renommés bien au-delà des frontières de l'île. Ils font des miracles surprenants, et de nombreux malades désespérés se dirigent souvent vers cette province tranquille où les arbres de toutes sortes, fruitiers pour la plupart, croissent majestueusement, clairsemés mais très agréables.

Ysthaël (nord)

Les cultures de lin et l'élevage de moutons sont florissants à Ysthaël, ce qui donne beaucoup de matière à fabriquer de vêtements, et la Fratrie des Tisserands s'en charge avec brio, habillant une grande partie du pays, et notamment les plus riches qui se doivent de porter des vêtements d'Ysthaël. Cette province est aussi un port de pêche non négligeable.

Frastellörn (nord-est)

Spécialisée dans les métiers de construction manuelle, Frastellörn est renommée pour son ébénisterie et ses outils divers. Les Artisans de Frastellörn vivent dans un province au climat très changeant, mais leurs petites chaumières sont habituées à ces fluctuations et n'en paraissent que plus belles, se mariant avec tous les types de temps.




QUOTE
Ah et sinon, je tiens à m'excuser d'avance pour le traitement qu'ont eu à subir tes pions en 3D : déjà qu'en 2D c'était pas la joie, la carte de campagne, alors en 3D...
Gloups. Bon ben tant pis hein...

Belannaer - bon courage Titi.

Edit Damned : Une agréable lecture, vraiment. Merci à toi.


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui Ă©tait cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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Belannaer
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L'Histoire d'Elvindor

Il y a de nombreux millénaires, les Elfes de l'Aube s'étendaient et leur puissance croissait rapidement. Certains décidèrent alors de s'établir au sud, par-delà les mers, et rencontrèrent un peuple humain assez accueillant, avec lequel ils entamèrent des échanges uniquement troublés par une jalousie naissante des Humains envers le don d'immortalité des Elfes.

Cette envie aurait pu ne rester qu'une ombre sur leurs relations, mais la rumeur d'une pyramide donneuse de vie vint exacerber ce sentiment : elle serait capable de faire accéder à l'immortalité ceux qui étaient destinés au trépas grâce à des sortilèges complexes. Les Humains, avides de ce don, et les Elfes, désireux de parfaire leurs connaissances, menèrent des recherches de concert, et finirent par trouver les sorts appropriés.

Mais au moment crucial des derniers enchantements, un dysfonctionnement survint et une immense décharge d'énergie s'échappa de la pyramide, emportant la majorité des sorciers, détruisant les environs et, surtout, rendant immortelle l'âme de ceux qu'elle rencontrait, mais pas leurs corps. Ces catastrophes atteignirent les Humains mais pas les Elfes, éloignés de la pyramide et protégés par des sorts de défense.

Les Humains, à présent morts-vivants, tinrent les Elfes pour coupables et lancèrent leurs troupes à l'assaut de la colonie elfique. L'ost elfique étant incapable de venir à bout des morts-vivants, les Elfes durent fuir vers le nord, et la plupart se réfugièrent dans une autre colonie elfique. Mais la place manquait, et certains continuèrent plus au nord.

Ils accostèrent une nuit de pleine lune sur une île accueillante qu'ils baptisèrent Elvindor, et, ne se sentant plus liés aux Elfes de l'Aube, ils renommèrent leur peuple : ils seraient à présent connus sous le nom d'Elvindoren. Leur nouveau pays les contenta si pleinement qu'ils considérèrent leur découverte comme un signe de la Lune qui les avait guidé jusqu'au pays bienheureux, et depuis ce même jour, ils tinrent la Lune en très haute estime, et croient que de nombreuses choses en sont issues.



A début, les Elvindoren parcoururent leur île dans tous ses recoins, cherchant à connaître le moindre ruisseau et le moindre bosquet. L'île leur réservait de nombreuses surprises, joyeuses pour la plupart, comme la découverte de plusieurs espèces de créatures telles que les Licornes, les Lions-Lune et les Phénix.
Ils étaient pour l'instant bien trop peu nombreux pour peupler l'île en entier. Ils cherchèrent alors, après l'avoir explorée complètement et avoir laissé quelques uns de leurs frères dans les lieux qu'ils avaient chéri dès le premier regard, une place où s'établir définitivement en attendant que la population croisse et occupe de nouvelles terres, et ils choisirent le centre d'Elvindor.

Ils établirent leur capitale, Elvindor (ils la nommèrent ainsi car pour eux elle représentait le coeur même du pays et de ses habitants), sur le flanc du Mont Vinda, la plus haute montagne des Monts du Milieu, la chaîne qui courait le long de l'île en son centre. Ils étaient en effet tombés sous le charme de cette contrée et tout particulièrement de ce mont, de la blancheur pure et brillante de son sommet, l'agréable bienveillance des forêts qui se dressaient en son milieu, et de la douce quiétude des plaines qui s'étendaient à ses pieds.

Ils choisirent de prolonger leur résidence, en passant par un massif montagneux moins élevé mais riche en minerais et en pierres, qu'ils appelèrent Ümm, jusqu'aux terres fertiles d'une région qu'ils nommèrent Qal, entourant un fleuve calme et vivant, qu'ils baptisèrent la Généreuse par gratitude de la fécondité des sols qu'elle abreuvait. Les Elvindoren atteignirent la mer à la limite sud de Qal, et certains s'établirent sur les rives de ce qui serait plus tard le Golfe de Garde.

Le problème de la gestion de cette implantation fut posé, et il fut décidé que la ville d'Elvindor abriterait une assemblée de sages qui déciderait de l'orientation des efforts communs et de la direction des entreprises. Il fut alors créé le Conseil de la Lune, composé à l'origine de sept membres, et les Gardes de la Lune furent le premier corps militaire mis sur pied dans le pays, bien qu'il n'eût en ce temps-là qu'une valeur symbolique.

De sorte que les Elvindoren établirent une ligne d'habitat qui s'organisait principalement sur les échanges entre Elvindor, centre décisionnel, militaire et culturel, Ümm, lieu d'extraction de pierre, de métal et de gemmes, et d'industrie et d'artisanat, et Qal, source de produits de la terre et de la mer nourrissant les autres Elvindoren. Cette communication ne fut possible que par la construction assez rapide de nombreuses routes très performantes permettant de circuler aisément entre champs et montagnes, dont la principale, encore en service et connue à présent sous le nom de Première Chaussée, reliait efficacement Qal à Elvindor.

Cette collaboration fut des plus fructueuses, et permit notamment, dans les premières années de l'installation, le commencement de la construction de la ville d'Elvindor, dans laquelle les architectes et les artistes de ce temps jeune mirent tout leur coeur et tout leur immense savoir-faire, pour en faire l'oeuvre la plus magnifique qui serait jamais réalisée dans le pays, toute de pierre blanche et de toitures d'argent, parcourue de fines sculptures, de fraîches fontaines et de jardins emplis de fleurs odorantes.


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Belannaer
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Puis vint un moment où ces trois provinces ne suffirent plus à contenir des Elfes qui à l’époque avaient l’habitude de vivre très dispersés. Depuis leur installation sur les trois provinces, les récits des anciens, à propos des contrées de l’île que les premiers arrivants avaient explorées en y laissait quelques uns des leurs et avant de choisir de résider en Elvindor, Ümm ou Qal, avaient presque eu le temps de devenir des légendes. Il fut alors l’heure de partir vérifier ces mythes, et de nombreuses expéditions furent mises sur pied.

Se dirigeant dans toutes les directions, ces groupes de reconnaissance revinrent bien vite en confirmant (ou en infirmant) les récits qui se faisaient des régions qu’ils avaient visitées, mais aussi en affirmant qu’en maints endroits les quelques poignées d’Elvindoren qu’ils avaient rencontrés s’étaient multipliés au moins autant qu’eux.

Nombre de ceux qui n’étaient pas réticents à l’idée de quitter leur région, excités par ces nouvelles prometteuses, se rendirent sur les Provinces Extérieures, et y découvrirent leurs frères qui, malgré quelques coutumes, spécialisations artisanales et expressions linguistiques divergentes, étaient restés sensiblement semblables à eux. La plupart décidèrent donc de rester, tout en maintenant un contact avec leurs provinces d’origine. Avec l’ouverture des échanges à l’île entière, la période des Trois Provinces s’achève rapidement, jusqu’à l’Unification d’Elvindor en -1204, traité signé par les représentants de toutes les provinces habitées d’Elvindor.



S’ensuivit alors une ère de prospérité et de croissance sans précédent. Découvrant et profitant de leurs spécialités propres, chacune des provinces entama un processus de développement des échanges et de répartition relative des tâches qui caractérise l’île encore aujourd’hui.

Ainsi, le système des Fratries se mit en place, constitué au départ de grandes familles possédant la plupart des industries de spécialités de chaque province, puis devenant peu à peu un ensemble d’organisations professionnelles à l’échelle de la province, rassemblant tous les novices et aguerris du métier, prenant en charge leur éducation, leur apprentissage, le financement du lancement de leurs entreprises, garantissant certaines assurances et permettant l’archivage et la transmission de toutes les connaissances.

Loin d’être indépendantes, ces Fratries travaillaient et travaillent toujours en étroite collaboration, notamment sur des projets nécessitant des compétences multiples. Le meilleur exemple est l’élaboration de la redoutable Catapulte Grêle Ardente qui a requis la coopération des Fratries des Ingénieurs, des Enchanteurs, des Menuisiers, des Tireurs, des Potiers et des Alchimistes.

Mais ce sera bien plus tard que cette Catapulte sera mise au point. Car à l’époque dont nous parlons actuellement, sur le plan militaire les avancées étaient minimales. Cette partie de l’économie et de la société était considérée comme secondaire et de fait réservée aux manifestations officielles. En effet, Elvindor était alors dans une partie du monde très peu troublée et n’a encore jamais été sujette à la moindre incursion armée. Les jours s’écoulèrent donc paisiblement pendant de longs siècles.



Puis la réalité de la guerre fit son apparition sur l’île si calme. La croissance avait donné au pays beaucoup de confiance en lui-même, mais il fut tout de même très désarçonné par cette péripétie novatrice. Une bande de morts-vivants apparemment sans but précis débarqua sur l’île et des milliers d’individus sans vie commencèrent à massacrer les populations côtières et à détruire et tuer presque tout sur leur passage, à une époque où les habitants étaient, comme nous l’avons dit, encore insouciants et inaccoutumés aux batailles rangées et à la guerre en général.

Dans un pays totalement désemparé et sans dirigeant militaire, la rumeur se propagea qu’un enfant de moins de cinquante ans nommé Aldorshann réunissait des troupes, les entraînait et les menait au combat, remportant de nombreuses petites victoires sans jamais laisser le temps à ses adversaire d’affronter les soldats Elvindoren encore peu expérimentés en terrain totalement découvert.

Nombre de courageux habitants se raccrochèrent à cet espoir et convergèrent vers les lieux où les bruits laissaient entendre que son armée et lui se trouvaient. Ils y découvrirent un jeune elfe à la fois joyeux et déterminé à défendre son pays, confiant, et qui n’avait aucun mal à conquérir le cœur de ses soldats par une attitude ferme, digne et respectueuse.

C’est donc avec celui qu’on surnommait à présent l’Enfant, à cause de son jeune âge autant que du symbole même des fils d’Elvindor qu’il représentait, celui qui resta à jamais l’elfe à qui chaque Elvindoren rendrait hommage et ferait mentalement appel en toute période difficile, que l’espérance renaquit.

Et en quelques mois, son bataillon s’était mû en une armée disciplinée accompagnée d’Enchanteurs qui avaient réappris à utiliser leurs pouvoirs à des fins militaires en se plongeant à nouveau dans les grimoires des temps anciens que les premiers Elvindoren avaient apportés avec eux. L'armée vola de victoire en victoire et libéra une à une toutes les provinces occupées par les morts-vivants.

L’ennemi, stupéfait par une résistance si acharnée, abandonna son projet et fut autorisé à quitter l’île pour ne plus jamais revenir. Dès ce jour, les Elvindoren entretinrent une armée régulière de quelques milliers d’hommes qui résidait dans la capitale.



Après cet événement, la prospérité reprit peu à peu, mais elle resta moins forte que précédemment puis commença à s’estomper. Les Elvindoren commençaient à atteindre les limites des possibilités de croissance à l’intérieur de leurs côtes, et n’imaginaient pas vraiment qu’un monde entier s’étendait au-delà.

Ainsi, pendant de nombreux siècles, l’île devint un point isolé du monde, heureux mais stagnant.


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Et cet enfant s'appelait Belannaer smile.gif

wink.gif

J'ai bien aimé ton texte.

Edit Bel : Merci, la suite dès que possible.


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Le chocolat aux noisettes ou noir est un puissant administrateur de LaCFW, mais ça ne l'empêche cependant pas de se manger lui-même quand il se trouve excellent.

Si tu attends le mois d'octobre pour faire des poissons d'avril, tu attrapes plus de gens.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/07/08 , 14:17
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Voilà donc la carte du Pays d'Elvindor, après maintes supplications/menaces/entourloupes de Belannaer...smile.gif
Titi


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Belannaer
post 02/07/08 , 15:32
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Ouaaah, ça pète carrément wub.gif. Pis c'est super fidèle à mon dessin d'origine... Et avec un bleu magnifique happy.gif.
Merci mon Titi !
Ca mérite bien que je me magne pour la suite de mon fluff, j'essaie de pondre quelque chose de consistant pour ce soir ! (là, depuis les bureaux de l'AMF, j'ai pas trop le temps, voyez-vous... rolleyes.gif)

Belannaer - qui smiley beaucoup quand il est content smile.gif.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/07/08 , 22:43
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A bien y réfléchir, je suis en train de remanier les frontières des royaumes. En d'autres termes, je change pas le nombre de Villes contrôlées, mais juste leur position, afin d'en revenir à un aspect un peu plus géopolitiquement logique.

Ca s'est appliqué pour le Royaume de legend, qui s'est fait recaler vers le Sud pour bien occuper toutes les îles, celui de malekith qui est remonté vers le Nord-Est, le Royaume Elfe Sylveste d'Eanil qui a perdu toute sa partie Sud, les skavens du cal/Dran99 qui se sont un peu rassemblés, bref, que des Royaumes qui ont été recentrés pour être plus logiques, au lieu d'avoir une grosse barre de territoires sans trop de logique.

Je vais peut-être faire la même chose avec certains des territoires du Sud des colonies d'Elvindor, histoire que tout l'archipel du Nord soit occupé.

Titi


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