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> Dark Crusade entre les mains..., Hmmm
Temus Duc de Gasconnie
post 27/10/06 , 23:55
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Bonsoir Ă  vous wargamers de tout poil et joyeux lurons en tout genre.

Ce midi passant, je suis allé gaiement acheter Dark Crusade.

Première surprise : un jeu indépendant ! Me voilà tout surpris. Mais mon impression fut juste comme l'a dit SoA, on ne peut jouer que les Tau ou les Nécrons si on n'a pas Dawn of War et/ou Winter Assault. En effet, les clés CD de ces deux jeux sont demandées la première fois que vous lancez Dark Crusade. La clé de Dawn of War libérant Eldars, Space Marines, Space Marines du Chaos et Orks ; celle de Winter Assault la Garde Impériale (logique). Bon, passons.

Ce qui a changé : hé bien on a l'apparition de très nombreuses limitations des unités d'élite ! Personnellement, j'approuve : non seulement, on se rapproche du fluff 40K, ça permet également de voir un peu de variété dans les troupes (hoo le full Termis, ooo le full Possédés, etc.).

Général :
- Les unités avec Infiltration le sont en permanence et peuvent tirer et prendre des points en restant invisibles.
- Nombre de tourelles limité ( à six, il me semble).

Pour le Chaos :
- Nouveau skin du Seigneur du Chaos, qui acquière la capacité de poser des "balises" de détection des invisibles.
- Limitation 0-2 pour les Predators
- Limitation 0-1 pour les Possédés
- Limitation 0-1 pour les Oblitérators
- Le Prince Démon ne nécessite pas de Relique, mais perd un peu trop facilement ses PV à mon goût (coût 400/400).

Pour les Space Marines :
- Limitation 0-1 Termis
- Limitation 0-1 Termis d'Assaut
- Limitation 0-1 Chevaliers Gris (des dégâts importants au tir comme au corps-à-corps, environ 80-100 pour les deux, mais la résistance d'un Space Marine classique, enfin un petit peu plus, peut-être)
- Limitation 0-1 Whirlwind (il Ă©tait temps)
- Limitation 0-2 Predator

La Garde Impériale :
- Limitation 0-1 Kasrkins
- Limitation 0-1 Ogryns
- Limitation 0-2 Leman Russ
- Les Escouades d'Arme Lourde sont super sympas : vous avez un p'tit gars avec son barda sur le dos qui se bat au fusil laser. Vous cliquez sur "Mettre en Position" et là, un autre bonhomme apparaît, un p'tit cercle en sacs de sable se met autour d'eux, pendant qu'ils montent leur Arme Lourde et hop ! Position défensive à mort. Bolter Lourd de base, améliorable en Canon Laser ou en Autocanon (nécessite le passage au deuxième tiers ou au dernier tiers).
- Le Hellound acquière la capacité Incendie, qui crée un brasier autour de lui et toutes les unités atteintes perdent de la vie perpétuellement.

J'ai rapidement testé les Nécrons. Alors...tout est basé sur l'énergie. Vous pouvez construire dix Générateurs de base (ou douze), chacun coûtant de plus en plus cher. Les Points Stratégiques augmentent la vitesse de création des unités ainsi que des améliorations. Les Escouades de Guerriers sont gratos. Les unités clés sont, assez nettement, les Parias, les Destroyers Légers et Lourds ainsi que les Dépeceurs. Le Nightbringer fonctionne comme la Possession du Seigneur du Chaos par un Bubu, sauf qu'elle est limitée dans le temps. On peut choisir l'équipement du Seigneur Nécron : il a le choix parmi huit items et peut en prendre trois qu'il gardera tout le temps (on ne peut plus changer après). Quand il meurt, il revient à la vie à l'endroit où il est mort (une fois son coût repayé dans votre bâtiment principal). Vous pouvez construire jusqu'à trois bâtiments principaux/Monolithes, qui nécessitent le passage de deux "âges" avant de payer un dernier coût pour s'extraire du sol et devenir un Monolithe (d'une puissance correcte sans plus, dirais-je).

Pour ce que j'ai vu des Eldars, quelques mots sur l'Arlequin (enfin les Arlequins, on peut en avoir trois en même temps). Il possède peu de PV (625) mais est quasiment intuable au corps-à-corps. Le bidule bondit de mec en mec les faisant tomber à chaque contact avec eux ! Au revoir, belle formation de Space Marines ou de Gardes Impériaux.

Enfin, les Orks et les Tau. Les Orks, je ne les joue jamais et pour l'instant je n'ai vu aucune différence en les affrontant et les Tau, je n'ai pas eu le temps d'essayer grand chose avec eux, donc je vous redis ça bientôt. La seule chose qui m'a déçu, pour le peu que j'en ai vu, c'est...l'absence de tourelles !

Le gros changement va surtout être dans la gestion des unités capables de détecter les unités invisibles, car elles deviennent très chiantes : elles peuvent même attaquer au corps-à-corps sans pour autant être dévoilées !

Allez, j'y retourne.


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Son of Aenars
post 28/10/06 , 14:37
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Ah mon tour de vous en dire plus sur les armée de Dark Crusade, pour l'instant j'ai principalement joué avec les nécron et les Taus.

Donc les nécrons :
0-1 Parias
0-2 seigneurs sur destroyer
0-3 mécharachnides

Quelques mots sur ces unités, les parias sont de grosse brutes aussi bien au tir qu'au CàC la preuve 8 parias + un seigneur nécron contre un bubu ce sont les nécron qui gagne, le bubu à bien du mal à se débarrasé d'eux.
Les seigneurs sur destroyers, très utiles car ils permettent de prendre le contrôle de véhicule : "Oh mince mon baneblade, Oh mon Land Raider".
Les mécharachnides ou l'équivalent d'une armée à elles toutes seules, elles sont capables de créer des scarabées infligeant des dégats aux alentours de 30 au CàC, très efficaces contre les véhicules. La mécharachnides peut aussi récupérer les cadavres des nécrons morts et ainsi recréer des unités de nécrons avec au choix guerriers, dépeceurs et immortels.
Le truc qui est un peu dur à gérer est le faite que seules les unités de construction (les scarabs) peuvent prendre des points, ils sont donc très important. Juste une tit'chose quand le seigneur nécron se transforme en nightbringer on ne peut plus lui infligé de dégats.

Maintenant les Taus :
0-3 exo amure crisis
0-2 hammerhead
0-3 Knarloc

Le gros défaut est le manque de tourelles et il n'est pas rare que une fois votre armée partie en vadrouille que l'ordinateur s'acharne sur votre base.
Sinon une puissance de feu hors du commun et ne croyez surtout pas qu'il sont faible au CàC car avec les kroots, les vespides et autres on peut se faire un armée entièrement axée CàC.
Sinon un truc le full Sky Ray ou comment rasé une base en 20s et l'adversaire n'a plus que ses yeux pour pleurer.

Un tit' truc en partant sur les orks leur nouvelles unités les frimeurs sont des boys axés tirs qui peuvent délivré un sacré puissance de feu.

VoilĂ  Ă  bientĂ´t sur DoW DC.


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Temus Duc de Gasconnie
post 28/10/06 , 17:48
Message #3





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Alors après une petite quinzaine de partie d'essai, une chose ma sauté soudainement aux yeux: le niveau de l'IA!

Je sais pas ce qu'ils ont fait mais là on a vraiment l'impression de jouer contre des bouses. Je viens à l'instant de terminer une partie en dément a 4 chacun pour soi sans même avoir perdu un batiment! Alors je n'ose penser que je suis devenu bon à ce point là mais c'est quand même flippant.

Bon a propos des Tau: le Sky ray est assez bourrin mais sa portée limité reste quand même un gros inconvénient. Le commandeur est trop "petit" sur l'ecran. Les crisis font bien plus balaise que lui. La portée des broadside est absolument minable (elles ont a peu près la portée d'un bolter lourd et encore).

QUOTE
0-3 Knarloc
c'est plutot 0-3 Mentor kroot non' Car le grand Knarloc est limité a 0-1 et les krootox ne sont pas limité. D'ailleurs mention spécial aux krootox qui sont simplement immonde avec plus de 8000pv, vous avez bien lu et une armure de type monstre. Des degats proche de ceux d'un bubu: des monstres.

PS: j'ai refait une partie a 6 e dément en chacun pour soi pour vérifier çà et le pc est toujours aussi mauvais. Donc il y a bien un problème d'IA.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/11/06 , 18:16
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En fait, c'est six tourelles par QG, comme les Centrales de Puissance.
Les Armes Lourdes deviennent indispensables : un Canon Laser avec une Cadence de 2 tirs ou 3 par en 3 secondes, c'est pas super logique, mais c'est douloureux. La limitation des Kasrkins et Ogryns fait qu'on a du mal contre des escouades lourdes 9type Space Marines ou Spectres).
Les Guerriers de Feu Taus ont une puissance de feu incommensurable, un peu trop, sans doute, je n'ai pu que voir mon escouade de 10 fiers Gardes devenir en une seule fois 2 Gardes avec Moral nul. Et on se demande bien ce qu'on peut faire, vu que le Guerrier de Feu est de base, alors que les Gardes sont pas capables de lutter.
Les Escouades de Gardes voient la limitation d'Escouade augmenter en passant le tiers 2 ( on arrive a une Escouade de 13 Gardes dont un Sergent et sans personnage avec eux, ce qui est bien mais toujours pas suffisant contre des Taus dry.gif).
Les Leman Russ sont restreints : 0-2 et 5 de population. Le Baneblade est toujours 3 de population/0-1. Les Basilisks prennent 3 de population au lieu de 2.
Voici.
Titi - Qui fait bien attention en n'utilisant pas de mots avec accents, cause clavier qwerty...


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Son of Aenars
post 02/11/06 , 19:59
Message #5





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Il est vrai que les gardes ont du mal mais les plateforme d'arme lourde sont vraiment très dévastrice et compense largement le manque de punch des gardes.

J'ai testé les nouveaux space marines et franchement la meilleur unité ce sont les scouts sniper infiltrés. J'ai fait un lancement rapide full scout snipers face un joueurs garde et il n'avait que ses yeux pour pleurer 30 tirs de snipe soit 30 morts potentiels sachant qu'1 ou 2 tir suffise à démoralisé une unité de garde ça fait mal.

J'ai remarqué un truc sinon, l'infiltration à pris une ampleur bien plus importante qu'avant dans les parties car comme Temus l'a dis les unité reste infiltré en tirant du coup totu le monde prend des invisibles et faut toujours penser à avoir un truc pour les détectés.

Sinon pour ceux qui ont du mal contre le monolith les stealth infiltré avec fusil à fusion sont très efficace.

@ + sur DC

PS : pour les nécrons les tourelles c'est 4 par mono mais à mon avis ça suffit largement vu la puissance.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 03/11/06 , 19:27
Message #6


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5 QG maximum chez la Garde. J'ai fait le test, moi qui veut toujours plein de Tourelles...
Autre changement pratique (je crois que c'est un changement) : on peut poser les Tourelles ailleurs que dans les zones des QG et PS/Reliques.
Pratique.
Le Nightbringer semble ne pas encaisser de dommages ( invulnérable ?), bien qu'il soit limité dans le temps. Et c'est assez relou.
L'Assassin Vindicare est vraiment puissant en guérilla.
Titi


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Son of Aenars
post 03/11/06 , 21:26
Message #7





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Pour les tourelles je suis pas sur que ça marche pour toute les races.
Le nightbringer est bel et bien invulnérable et en plus il regagne des PV à une allure allucinante.
Moi je trouve que le gros défaut des nécrons est leur manque de mobilité pour soutenir des alliers au démarrage d'une partie.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/11/06 , 18:34
Message #8


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Le Nightbringer regagne des Points de Vie proportionnellement aux dégâts qu'il fait. Et comme il en fait beaucoup...Ceci explique cela.
Les Tourelles peuvent aussi être déployées en dehors des Zones de Contrôle chez les Space Marines, je pense que c'est valable pour tout le monde qui a accès à des Tourelles classiques.
Titi


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botrix
post 07/11/06 , 13:09
Message #9


La Chose
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blink.gif il est déja sorti? Raaaa et moi qui joue encore bêtement à la démo!!

Ca m'a l'air bien alléchant tout ca, mais si les unités infiltrées deviennent bourrines, le chaos doit être ultra uissant vu que tous les adorateurs et les SMC peuvent s'infiltrer?

Ca doit ĂŞtre le point qui me gonfle le plus, l'infiltration surpuissante: ca demande encore plus de microgestion, et c'est relou.

Sinon, il demande une config plus élevée que DoW? Vous avez testé la campagne? C'est possible de jouer sur le net avec toutes les races' Ca dit à certain de se rencontrer pour se fritter (Damned, après toutes ces parties DoW, tu vas bien te laisser tenter... Pis je suppose que c'est devenu impossible de faire ton fuckin' full falcon, j'ai toutes mes chances)?

Dans la démo, les taus anquaientt cruellement d'anti-tank, un bête dreadnought faisait un carnage, c'est corrigé? Ils ont calmé le dreadnought' (siouplait siouplait siouplait...)

L'IA déplorable, c'est quand même bien dommage. Ca veut dire que seul le mode multi est interressant...


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post 08/11/06 , 16:25
Message #10





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Le moteur graphique est le même que DoW donc il demande autant de config, si DoW marche t'aura aucun problème.
Il est possible de jouer sur le net avec toute les races uniquement si tu as toutes les extensions c'est-à-dire DoW, DoWWA et DC, car les clés CD des 2 précédents opus sont requises pour débloquer toute les races.

Les nombreuses restrictions empĂŞchent pas mal de full qqc comme le full whirlwind, par contre le full falcon je sais pas si c'est encore possible.
Dans le jeu normal les Taus manquent beaucoup moins d'antichar avec les hammerhead, les broadsides et les krootox, ça suffit amplement.
Le dreadnought ne me semble pas avoir bouger depuis la démo par contre.

Il est par contre vrai que le chaos est beaucoup avantager grâce à l'infiltration des adorateurs (qui au passage détecte également les invisibles) et des marines. J'ai fais le week-end dernier 3 partie avec le chaos en teckant pour avoir l'invisibilité le plus vite possible, c'est vraiment très bourrin j'ai fait 3 victoires, en plus il suffit d'aligné les unité qui détecte les inv au bolter lourd et c'est fini.

Le full scout ou stealth sont aussi très bourrin. Testez vous verrez.


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botrix
post 08/11/06 , 16:42
Message #11


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QUOTE
Le dreadnought ne me semble pas avoir bouger depuis la démo par contre.
sad.gif

QUOTE
Le moteur graphique est le même que DoW donc il demande autant de config, si DoW marche t'aura aucun problème.
je me posais la question vu que DoW passe sans problème mais que la démo de DC lague...

Les adorateurs détectent les invisibles'c'est plus que les persos' Dans ce cas, quelles sont les différentes unités capables de détecter?

Et ia't-il d'autres modifs générales par rapport au dernier patch? Ils ont pas remis les berserkhs à 2 de pop par exemple? rolleyes.gif

Merci à toi d'avoir répondu happy.gif


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post 10/11/06 , 22:19
Message #12





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Hélas tout les persos ne détectent pas les invisibles, maintenant seules quelques unités ont ce privilège.
SM : sonde crâne et au passage elle aussi invisible et ne perd plsu de de PV
Chaos : adorateurs et le seigneur quand il pose son détecteur
Nécron : péon et spectres et le siegneur quand il a le pouvoir flash aveuglant
Tau : cibleurs
Orks : le gros mecs, je crois qu'il y en Ă  une autre mais je joue pas orks alors ...
Eldars : je crois qu'il n'y a que le grand prophète
Gardes : les psykers

Je veux pas dire de connerie mais il me semble bien que les berserk soit repassé à 2 de pop, sinon les prédators maintenant coute 5 de pop et sont limité à 2 que ce soit en SM ou SMC.
Autrement je sais pas trop, je n'ai joué pour l'instant qu'avec les SM, SMC, Tau et nécron.


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Temus Duc de Gasconnie
post 11/11/06 , 17:01
Message #13





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Oula oula. Il t'en manque mon cher.

SM : sonde crâne et au passage elle aussi invisible et ne perd plsu de de PV + archiviste
Chaos : adorateurs et le seigneur quand il pose son détecteur + sorcier du chaos
Nécron : péon et spectres et le siegneur quand il a le pouvoir flash aveuglant
Tau : cibleurs + vespides
Orks : le gros mecs + Nobz en mega armure
Eldars : je crois qu'il n'y a que le grand prophète . Non même pas le grand prophète. Il s'agit des "champion" gardien (archonte?) ainsi que le conseil des prescients
Gardes : les psykers et le scan du batiment principal

On notera que toutes les tourelles deviennent également détecteurs (mais pas les avant-postes).

Pour les véhicules, tout les predators du chaos, predators annihilator, prisme de feu, leman russ etc sont passés à 5 de pop et limités à 0-2.


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post 11/11/06 , 23:20
Message #14





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Merci pour ces éclairssissement cher Temus, car je commençait à croire que les nécrons était largement avantagés pour détecter les invisibles.


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botrix
post 13/11/06 , 17:16
Message #15


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Merci à vous! effectivement, maintenant je vois l'intérêt des cibleurs...

Ca y est, j'ai fait des frais. Et je rappelle qu'en passant à proximité d'un point capturé par l'ennemi, on redevient visible.

Les Taus font vraiment très mal au tir (logique), mais je les trouve pas faciles à manier en attaque, entre les broadside à retrancher, les barrages de sky ray, les frappes orbitales... Les Stealth overboostées sont véritablement immondes, surtout contre l'ordi qui est pas très malin et ne pense pas à envoyer des détecteurs. Les vespides peuvent éclater n'importe quel bâtiment très rapidement grâce à leur capacité lacération. Combiné avec leur saut, ils sont parfaits pour une guerrilla permanente...

Les nécrons me semblent, après pas mal de parties, absolument monstrueux. Les troupes sont incroyablement puissantes, et elles encaissent très bien. Les guerriers nécrons de base sont gratuits, autant dire que une défense efficace est facile à mettre en place (rusher reste difficile vu leur vitesse et leur effectif réduit). Les guerriers qui peuvent se téléporter à proximité de n'importe quel bâtiment, c'est bourrin, une bête unité peut défendre très efficacement quasiment toute la base. Les péons sont très résistants. Le seigneur peut être invisible en permanence, et il est incroyablement fort et résistant (en 2 coups au CaC, il pète une tourelle...). Les destroyers lourds idem, et en plus ils sont très rapides. Et les méchas peuvent se facir des drednoughts au CaC! Et cerise sur le gateau, le monolithe activé, moins résistant que ce à quoi on pourrait s'attendre, mais qui peut se téléporter et qui tire bien fort...


QUOTE
SM : sonde crâne et au passage elle aussi invisible et ne perd plsu de de PV + archiviste
Chaos : adorateurs et le seigneur quand il pose son détecteur + sorcier du chaos
Nécron : péon et spectres et le siegneur quand il a le pouvoir flash aveuglant
Tau : cibleurs + vespides
Orks : le gros mecs + Nobz en mega armure
Eldars : je crois qu'il n'y a que le grand prophète . Non même pas le grand prophète. Il s'agit des "champion" gardien (archonte?) ainsi que le conseil des prescients
Gardes : les psykers et le scan du batiment principal
La sonde est ultra pratique dans ce cas, c'est la seule unité à être invisible et à détecter... sauf: les adorateurs du chaos peuvent détecter? Le chaos devient vraiment fort, avec de l'infanterie de base qui détecte et qui peut devenir invisible...


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J'ai trouver un moyen de rusher avec les nécron sur kasir luthien (eh oui ça rush des nécron happy.gif ). Il suffit de prendre le point de l'ennemi juste avant le pont avec des péons, on construit un avant poste dessus puis on téléporte tout ses petits nécrons directement en face de l'ennemi.

Je garanti que si le truc est pas détecter avant que vous n'ayant envoyer 2 escouade et votre seigneur, le type d'en face va galérer.


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malekith
post 15/11/06 , 17:20
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Bon bon bon, apres quelques parties jouées en resaux, je donne mon avis.
L'armée abusée par exellence devient les necrons. Les depeuceurs sont ignobles, il suffit de tecker t2 et masse depeuceurs et c'est gagné.
Les eldars sont a la baisse je trouve mais le full gardien revient en force et peut etre tres mechant zsi on a pas fait le lord.
Le chaos sort aussi grand favori avec ses berserks que l'on peut avoir tres vite.
Les orks ne sont plus une race de rush ( du moins c'est mon avis ) mais a t3 avec leur frimeurs ils font tres mal, mais deja sur winter la tendance rush=orks avait tendance a disparaitre.
les sm avec leurs scout infiltré sont violents aussi et pis le dreadnought tjs aussi resistant et puissant...
La garde est nul mnt, sans les kasserkins et les oggryn... plus personne ne les joue.

Sinon on m'a parlé d'un patch qui devrait bioentot arrivé où les necrons sont revus a la baisse. Guerriers payant de base et depeuceurs plus faibles, pas d'autres infos.

Sinon pour le rush necron, la carte eden est parfaite, le rush necron y est imbattable. Guerrier puis seigneur puis deux scarabés et guerriers a la chaines. Des que le lord sort on attaque et c'est tres tres dur a contrer.

voila voila,

-Malekith-au fait y'a tjs une team cfw ou pas'


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botrix
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QUOTE
les sm avec leurs scout infiltré sont violents aussi et pis le dreadnought tjs aussi resistant et puissant...
La garde est nul mnt, sans les kasserkins et les oggryn... plus personne ne les joue.
blink.gif les ogryns et les kasarkins (note l'orthographe wink.gif ) existent plus' Pourtant dans la campagne, je m'en prend, et pas qu'un peu.

QUOTE
au fait y'a tjs une team cfw ou pas'
je crois que oui... Damned Ă©tant il me semble le seul membre encore actif happy.gif
Si ca motiv les gens d'en reformer une...

D'ailleurs, sur le net on peut conserver le mĂŞme profil que pour DoW et WA?


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Message #19





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Les ogryns et les kasrkins n'ont pas disparu mais sont limité à 0-1.
On peut Ă©galement conserver son compte DoWWA pour jouer sur le net.
D'ailleurs si y en a qui sont interessé mon pseudo sur le net est GuizAenarion, quand à une team CFW il y a une incompatibilité tactique entre moi et d'autres membres donc ça m'intéresse pas.


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"In the name of god, impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation. Amen"

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Temus Duc de Gasconnie
post 16/11/06 , 23:52
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Le probème sur le net est qu'on y rencontre quasiment que des parties à lancement rapide. Ce qui, comme Son of Aenars et quelques compagnons le trouvons, est grandement inintéressant. Pouvoir tout faire, tout de suite présente assez peu d'intérets.

Pour revenir aux armées, je crois que les deux armées à avoir vraiment pati de cette nouvelle extension sont les SM et la Garde. Pour la Garde, arrivé au dernier tier, Kasrkins et Ogryns ne font pas le poids face aux élites adverses. En fait, la vrai force de la garde réside à pésent dans l'utilisation des psykers. Ca demande pas mal de micro gestion mais ils sont réellement devenu dévastateurs. La capacité spéciale des hellhounds est très très bourrine mais demande là encore de lamicro gestion (si vous touché une unité avec elle meurt en entier dans les 10sec qui suivent). Donc si vous êtes bon en micro gestion la Garde reste une bonne voir très bonne faction. Les SM ont baissés mais là je ne saurais pas trop dire pourquoi. Je les ai joués et affronté et je les trouve moins bon. Je crois qu'en fait c'est le cout exorbitant des améliorations de l'arsenal qui les ralentisse beaucoup. Mention spécial au masse land speeder qui peut devenir un vrai problème.

Pour les nécrons...je les trouve pas si fort que çà. Le masse dépeceur oui mais ils sont pas super résistant. J'ai fait une partie dernièrement où j'ai galéré comme un fout contre les orks malgré mes trois unités de dépeceurs avec tout le reste de mon infanterie pour les soutenir. A voir...

Au niveau du rush orks, au niveau IA, je crois que c'est très variable suivant les maps. Il y a peu de temps, sur colonie pénitentiaire, je me suis fait rusher par une masse de pistol boyz accompagné d'une imposante unité d'orks d'assaut et leur Gromek et je ne m'en suis pas remis. Donc à voir...


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