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> [Codex Primarque]
Damned
post 01/03/06 , 21:27
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Fée du logis
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Sources & remerciements : Brother Guillermo et toute son équipe. (Du Feu Bolterandchainsword).

Traduction : L'humble Sieur Deathwing, Kaos, Gyaume.
Nb : Cet Article se trouve aussi sur la Site de CFW.

[Codex Primarque]

Les profils suivants représentent les Primarques de l'Empereur (sous leur forme humaine et mortelle pour les Traîtres, plutôt que sous leur forme de Primarques-Démons postérieure à l'Hérésie d'Horus). Chaque Primarque peut être placé à la tête de sa légion ou de son armée, loyaliste ou traître, et peut ou non choisir d'utiliser les règles spécifiques de sa légion ou de son armée. S'ils choisissent de ne pas utiliser les règles de la légion, alors l'armée sera jouée en utilisant les règles de base du codex : Space Marines, sans avoir de traits. L'armée doit être jouée d'une seule de ces manières, pas des deux. Vous devez annoncer quelles règles vous utilisez avant de commencer la partie. Regardez dans les profils des Primarques pour avoir une explication et plus d'informations.

Dans une partie, les Primarques coûtent 500pts chacun, seulement si votre adversaire accepte que vous les jouiez. S'il refuse de vous laisser le jouer, alors vous ne devez pas le jouer. Le Maître de Guerre Horus coûte 750pts et l'Empereur 1000pts ? tous deux nécessitent le consentement de votre adversaire pour être utilisé, comme les autres Primarques. L'adversaire recevra 500pts à utiliser comme compensation, 750pts si vous utilisez Horus et 1000pts si vous utilisez l'Empereur, ce qui représente la nature épique de la bataille. Les 500pts n'ont pas à correspondre avec le codex que votre adversaire utilise, ni avec le schéma de structure d'armée de la 4ème édition du Livre de règles de Warhammer 40k. Par exemple, si une armée de Thousand Sons de 4000pts menée par Magnus le Rouge joue contre une armée de Space Wolves de 4000pts, le joueur Space Wolves aura le droit d'avoir 500pts d'armée supplémentaires. Le rapport de bataille indiquera : 4000pts de Thousand Sons commandés par Magnus le Rouge contre 4500pts de Space Wolves.

Si votre adversaire utilise également un Primarque (Primarque contre Primarque), alors la compensation de 500pts est annulée pour chaque joueur. Par exemple, si la même armée de Thousand Sons menée par Magnus le Rouge affronte une armée de 4500pts (dont 500pts de compensation) de la Légion des Sons of Horus, et que le joueur Sons of Horus souhaite ajouter le Maître de Guerre Horus, alors il / elle devra ramener sa propre liste à 4000pts, et plus 4500. Le rapport de bataille indiquera : 4000pts de Thousand Sons menés par Magnus le Rouge contre 4000pts de Légion des Sons of Horus commandés par le Primarque - Maître de Guerre Horus. Vous ne pouvez pas ajouter un Primarque et avoir des points de compensation en même temps ? pour n'importe quelle raison et aussi intelligente que soit votre logique. Deux Primarques ne peuvent commander la même armée au même moment. Note : vous ne recevez pas de points si un joueur utilise l'Empereur ou Horus et si vous choisissez un Primarque différent. Telles sont les difficultés et la nature épique des ces batailles.

Quelques règles de base :

Tout joueur désirant inclure un Primarque dans une partie doit d'abord suivre les recommendations suivantes:

1. Demander à son adversaire s'il peut aligner un Primarque en utilisant le Codex: Primarques. L'adversaire a parfaitement le droit de refuser, bien qu'une partie comprenant des Primarques est généralement beaucoup plus intéressante qu'une partie normale.

2. Si et seulement si votre adversaire accepte que vous utilisiez un Primarque, il doit choisir ses unités collatérales, ou choisir d'aligner lui-même un Primarque ? loyaliste ou traître. A moins que vous ne jouiez l'Empereur, votre adversaire ne peut jouer Horus. Voir la règle 4 pour plus de détails. Les points collatéraux ne doivent pas nécessairement entrer dans le Schéma d'Organisation, mais doivent être tirés du Codex Space Marines. Les points collatéraux dépendent du Primarque aligné: 500 points pour les Primarques basiques, 750 points pour le Maître de Guerre Horus et 1000 points pour l'Empereur.

3. « What You Paint is What You Get » (WYPIWYG): Le schéma de couleur et le Chapitre original de votre armée déterminent quel Primarque vous pouvez choisir. L'Empereur et Horus peuvent prendre la tête de n'importe quelle Légion, loyaliste ou traître, en utilisant les règles génériques des Space Marines trouvées dans le Codex Space Marines. Horus et l'Empereur peuvent donc diriger n'importe quelle Légion arborant n'importe quel schéma de couleur. Néanmoins, si vous jouez une armée d'Emperor's Children, vous devez utiliser le Primarque Fulgrim. Dans le même ordre d'idées, le schéma de couleur de votre armée doit correspondre au Primarque que vous utilisez, même si vous êtes libres de choisir quelles règles spéciales de Chapitre utiliser, que ce soit celles du Codex Space Marines, du Codex Space Marines du Chaos, ou celles d'un Chapitre Space Marine standard. L'Empereur et Horus ne suivent pas ces règles, et doivent utiliser les règles génériques des Space Marines (sans les Traits de Chapitre) du Codex Space Marines.

4. A propos d'Horus et de l'Empereur: Le Maître de Guerre Horus et l'Empereur sont nettement plus puissants que les autres Primarques, et donnent donc plus de points collatéraux à votre adversaire.
Si vous choisissez d'utiliser l'Empereur, alors votre adversaire peut aligner Horus ? quelle que soit la faction de votre armée et de la sienne (loyaliste ou traître). Si vous alignez Horus, votre adversaire peut jouer n'importe quel Primarque, ou même l'Empereur. Néanmoins, l'Empereur et Horus ne peuvent jamais être dans le même camp ? même lors des méga-batailles ! La bataille n'aurait aucun sens et le joueur alignant ces deux personnages serait beaucoup trop avantagé ? malgré les points collatéraux. L'Empereur et Horus peuvent toutefois être utilisés lors des combats Primarque contre Primarque. Néanmoins, afin de respecter la nature divine de ces deux personnages, il est conseillé de les employer avec parcimonie. Par exemple, au lieu de faire combattre l'Empereur et Horus à chaque bataille de Primarques, vous pouvez décider de ne les utiliser que lors des batailles à trois joueurs ou plus, les méga-batailles ou encore lors des campagnes situées pendant l'Hérésie. L'Empereur et Horus suivent les règles classiques des Space Marines dans les batailles se situant avant et pendant l'Hérésie, mais peuvent diriger des Légions loyalistes ou renégates ? elles emploient alors les règles générales des Space Marines se trouvant dans le Codex Space Marines. L'Empereur et Horus ne peuvent jamais participer à des batailles post-Hérésie.

Notes sur le texte :

Ce texte est énorme. Il n'est pas seulement difficile à lire mais également difficile à comprendre à cause des nombreuses règles spéciales s'appliquant aux Primarques et aux Légions Space Marines. Si vous jouez une bataille avec des Primarques, nous vous conseillons de résumer leurs profils sur une feuille de référence ou autre, afin d'accélérer le jeu. Vous pouvez également décider de jouer les Primarques en utilisant les Statistiques Basiques de Primarque à la place de leurs règles spéciales, afin de privilégier l'amusement. Pour finir, la règle la plus importante de ce Codex pourrait être celle-ci: donnez à votre adversaire le bénéfice du doute, soyez compréhensif, pardonnez, et cherchez avant tout à vous amuser.

Batailles historiques ? comment jouer des Légions Space Marines :

Lors de vos batailles historiques, vous pouvez employer les règles des Légions Space Marines ci-dessous. Elles sont optionnelles, mais si vous décidez de les utiliser, les deux joueurs doivent le faire. Dans le cas contraire, les deux joueurs doivent utiliser le Schéma d'Organisation standard de leur armée.
Tous les détachements de Légions sont choisis en utilisant le Codex Space Marines, excepté les Space Wolves et les Salamanders qui suivront le Schéma d'Organisation ci-dessous. La Deathwing et la Ravenwing peuvent être alignées dans des forces combinées de Dark Angels, mais ne peuvent être jouées comme armées à part entière. Durant la Première Guerre Inter-Légions (Sceau inquisitorial: réf/Hérésie d'Horus), les Grandes Compagnies des Légions Space Marines comptaient approximativement 1000 hommes. Ces Compagnies menaient des campagnes à grande échelle plutôt que les actions chirurgicales et de soutien qui incombent aujourd'hui aux Space Marines. Ainsi, des systèmes entiers et mêmes des secteurs galactiques furent ramenés dans la Lumière de l'Empereur en une seule campagne.
Les tactiques et les doctrines de combat de contingents aussi importants diffèrent de celles des Chapitres Codex actuels, ressemblant plus aux tactiques employées par les formations d'élite et les régiments blindés de la Garde Impériale, avec cependant une efficacité bien supérieure.
Les troupes spécialisées restent tout de même assez peu nombreuses au sein des Légions ? plus rares si l'on compare avec un détachement Space Marine actuel. Malgré cela, des Compagnies entières de Devastators, de Marines d'assaut et de Terminators pouvaient être alignées. C'était cela, la véritable puissance des Légions

Schéma d'Organisation d'une Légion Space Marine :

QG: Jusqu'à 3 (5) choix QG peuvent être alignés dans un Détachement Légionnaire, Primarque non-inclus.

Elite: Deux choix d'Elite ne comptent que comme un seul choix dans le Schéma d'Organisation des Légions. Les paires de choix d'Elite agissent comme des unités uniques, et suivent les règles normales comme si elles ne constituaient qu'une seule unité. Notez que tous les Space Marines équipés de réacteurs dorsaux sont maintenant des choix d'Elite. Un seul Sergent d'Assaut peut devenir Sergent Vétéran. Les Night Lords et les White Scars peuvent employer les Marines d'assaut comme choix d'Elite ou d'Attaque Rapide.

Troupes: Trois choix de Troupes n'occupent qu'un seul choix dans le Schéma d'Organisation des Légions. Ces trois choix doivent être déployés comme une seule unité: un seul Sergent peut devenir Sergent Vétéran.

Attaque Rapide: Trois choix d'Attaque Rapide n'occupent qu'un seul choix dans le Schéma d'Organisation des Légions. Ces trois choix doivent être déployés comme une seule unité: un seul Sergent peut devenir Sergent Vétéran.

Soutien: Les véhicules de Soutien peuvent être déployés par escadrons de trois véhicules pour un seul choix. Néanmoins, ils peuvent être alignés séparément sur le champ de bataille. Toute autre unité de Soutient compte comme un choix de Soutien dans le Schéma d'Organisation des Légions. Toutefois, elles doivent être déployées comme une seule et même unité: un seul Sergent peut devenir Sergent Vétéran.

Vous pouvez sélectionner les unités suivantes pour les batailles se situant durant la Guerre Inter-Légions ou la Grande Croisade: Land Speeders Tempest, Land Raiders Helios, Escouades d'assaut Terminator, Escadrons de motos Scouts, Predators Annihilators, Leman Russ Exterminators, Dreadnoughts avec lance-missiles, Dreadnoughts Vénérables.

Résumé du Schéma d'Organisation des Légions Space Marines :

3 (5) QG (+ Primarque optionnel)
6 choix d'Elite maximum.
6 choix de Troupes minimum, 18 maximum.
9 choix d'Attaque Rapide maximum.
9 tanks au maximum, ou 6 autres choix de Soutien ? ou un mélange des deux.

Règles spéciales des Légions avant et pendant l'Hérésie :

La Légion des Ultramarines:
Elle suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.

La Légion des Sons of Horus ? la Black Legion :
L'organisation de la Légion d'Hoeur ressemble beaucoup à celle de Guilliman, avec peut-être une plus grande tendance à l'assaut et à la charge. Les Gardes d'Horus sont un ajout notable à la Légion. Ce sont des Terminators d'élite souvent menés par Abaddon, le Capitaine de la Première Compagnie.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- Les Gardes d'Horus: Une seule escouade d'Elus Terminators peut voir tous ses membres promus Aspirants Champions, leur donnant ainsi accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Cette escouade remplace l'escouade de commandement pour un seul personnage indépendant, qui peut être Horus.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.

La Légion des Imperial Fists :
De même que les Iron Warriors, les Imperial Fists sont des spécialistes renommés de la guerre de positions. C'est ainsi Rogal Dorn lui-même qui conçut le système défensif du Palais de l'Empereur. Les Imperial Fists sont particulièrement familiarisés avec les armes lourdes, et les utilisent avec une grande efficacité lors de leurs opérations. Il est dit que même les Princeps des Légions Titaniques redoutent les capacités de siège des Imperial Fists.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- Chasseurs de tanks: Tous les Imperial Fists ont la capacité Chasseurs de tanks décrite dans le Codex Space Marines du Chaos.
- Aveugles au danger: Les Imperial Fists sont Aveugles au danger comme décrit dans l'Index Astartes Imperial Fists.
- Les escouades Devastator Imperial Fists sont renommés pour leur précision et leur capacité à briser les assauts ennemis. Elles peuvent avoir la compétence Chasseurs de tanks décrite dans le Codex Space Marines du Chaos pour +2 points par figurine.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.

La Légion des Night Lords :
Les Night Lords utilisent la peur, leurs assauts aériens dévastateurs et leurs attaques de nuit répendant le chaos même parmis les défenseurs les plus acharnés. Ils font un usage intensif des réacteurs dorsaux, qui sont normalement rares au sein des autres Légions.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- La Mort venue du ciel: Toute escouade de commandement peut avoir des réacteurs dorsaux pour +15 points par figurine. Elles peuvent remplacer gratuitement leurs bolters par des pistolets bolters et des armes de corps à corps. Elles ne peuvent pas prendre d'armes lourdes, mais des armes spéciales à la place.
- Attaque de nuit: Les Night Lors peuvent choisir de combattre selon les règles de combat de nuit pour tous les scénarios où ils sont les attaquants.
- Raptors: Toutes les escouades de Marines d'assaut incluant Curze peuvent utiliser les règles de Désengagement des Raptors et la règle de Terreur pour Konrad Curze.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.

La Légion des Blood Angels :
Les Blood Angels sont hautement entraînés et complètement loyaux à leur Primarque et à l'Empereur. Leur préférence pour le combat rapprochée n'est pas aussi développée que dans d'autres Légions, par exemple les World Eaters et les Space Wolves, mais les Blood Angels ne refuseront aucune des tâches qui leur sont assignées et feront face à tout ennemi.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- La Mort venue du ciel: Toute escouade de commandement peut avoir des réacteurs dorsaux pour +15 points par figurine. Elles peuvent remplacer gratuitement leurs bolters par des pistolets bolters et des armes de corps à corps. Elles ne peuvent pas prendre d'armes lourdes, mais des armes spéciales à la place.
- Légion Berserk: Toute unité peut échanger ses bolters par des pistolets bolters et des armes de corps à corps gratuitement.
- L'Elite de l'Empereur: Vous pouvez sélectionner un choix supplémentaire d'Elite en sacrifiant deux choix de Soutien.
- Vous pouvez sélectionner les unités suivantes du Codex Blood Angels: Predator Baal, Scouts Blood Angels.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.

La Légion des Space Wolves :
Les guerriers nobles mais sauvages des Space Wolves sont peu nombreux, mais leur valeur est infiniment supérieure à celle des simples hommes. Menés par leur Primarque Leman Russ, ils sont une vision terrifiante, hurlant leurs cris de bataille qui paralysent leurs adversaires.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Gardes Loups sont constituées de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- Grands Loups de Fenris: A l'époque de Russ, les loups de Fenris sont des créatures massives vouant une loyauté sans borne à leur seigneur et maître, le Loup sur Deux Jambes... Tous les Loups Fenrissiens de l'armée ont une force de 5.
- Gardes Loups: Vous pouvez aligner un maximum de 40 Garde Loups.
- Scouts, Longs Crocs et Chasseurs Gris: Leurs meutes ne peuvent en aucun cas être combinées.
- Vous pouvez des Wulfen du Codex Oeil de la Terreur.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.

La Légion de la Raven Guard :
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- La Mort venue du ciel: Toute escouade de commandement peut avoir des réacteurs dorsaux pour +15 points par figurine. Elles peuvent remplacer gratuitement leurs bolters par des pistolets bolters et des armes de corps à corps. Elles ne peuvent pas prendre d'armes lourdes, mais des armes spéciales à la place.
- Serres de Corbeau: Tout membre d'une escouade de commandement peut avoir une paire de griffes énergétiques pour +30 points s'il porte déjà des réacteurs dorsaux.
- La Mort Fulgurante: La Raven Guard de Corax compte les plus mortels de tous les guerriers, frappant au coeur des forces ennemies avec détermination et rapidité. Les escouades d'assaut en réserve peuvent relancer leurs jets de réserve ratés.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.

La Légion des Emperor's Children :
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- Scouts: Vous ne pouvez choisir que 0-1 escouades de Scouts, comptant de 5 à 15 Scouts. Les Emperor's Children recherchant avant tout la perfection au combat et devant reformer leurs effectifs après leurs pertes catastrophiques de matériel génétique, il n'est pas indiqué pour eux de déployer de grandes quantités de Scouts. Au lieu de cela, les Initiés sont entraînés de manière intensive dans des conditions de combat réelles, grâce à des simulateurs perfectionnés construits sur Chemos. Ils sont déployés dans des cas très précis, comme par exemple lorsque l'infiltration est requise avant l'assaut. Les Scouts Emperor's Children peuvent toujours s'infiltrer, même si le scénario ne le permet normalement pas..
- Escouades d'assaut: Vous ne pouvez choisir que 0-1 escouades d'assaut, comptant de 5 à 15 Marines. Etant donné leurs effectifs réduits, les Emperor's Children évitent l'assaut, Fulgrim ayant conscience des pertes lourdes et souvent inutiles qu'entraînent les corps à corps. Cette Légion disciplinée laisse donc cet aspect chaotique du combat aux Blood Angels, aux Night Lords et aux World Eaters, même si elle combat aussi au contact lorsqu'il n'y a aucune autre option. Les capacités des Emperor's Children au corps à corps restent les mêmes que celles des autres Légions.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de transport pour le coût approprié.


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- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ?
- Dans ce cas je dirais : d'où venez-vous mon ami ?
- Et je vous répondrais : de l'Est tout en espérant que vous irez transmettre mon message à la Veuve pour le salut de tous ses fils...
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Caractéristiques d'un Primarque

CC6 CT6 F5 E5 PV5 I6 A5 Cd10 Svg 2+/4+ Inv.

Energie Warp : Les primarques se sont vu dotés de pouvoirs psychiques latents. La plupart de leurs extraordinaires étaient du a ces pouvoirs, particulièrement leur endurance. Un primarque ne peut mourir de mort instantanée d'aucune façon que ce soit. Aussi, chaque primarque a une aura psychique qui lui fournit une sauvegarde invulnérable en plus d'une quelconque sauvegarde d'armure ou invulnérable, et cette sauvegarde ne peut être annulée par aucune arme. Quand un primarque doit utiliser cette règle, toutes ses autres sauvegardes invulnérables sont annulées pour le reste de la partie et la seule qu'il peut utilise reste celle donnée par l'énergie Warp ; les dommages reçus étant si importants que les autres systèmes ou pouvoirs lui donnant une sauvegarde invulnérable sont surchargés.

Fléau du chaos: Les primarques étaient des anathèmes aux entités du chaos et leur simple touche, pourrait faire se couvrir de peur les démons. Un primarque touche toujours un démon sur 3+ ou mieux.

Vitalité : l'énergie psychique pure canalisée à travers les primarques leur permet de retrouver leurs forces perdues et de guérir plus rapidement qu'un space marine. Au début de son tour, un primarque regagne un point de vie sur un 6. Sur un 1, les énergies du warp l'entourant bloquent sa régénération. Le primarque ne peut user ce pouvoir pendant le reste de la bataille..

Meneurs d'hommes : Toute unité amie qui a une LdV sur au moins un primarque peut relancer tout test de moral rate (cumulés avec des objets spéciaux comme les étendards de la garde impériale). Des spaces marines appartenant à la légion d'un primarque peuvent relancer un test qu'il ait ou non une LdV sur le primarque, et peuvent se rallier en utilisant ?Et ils ne connaîtront pas la peur? (si applicable) même si un ennemi se trouve dans un rayon de 6?.

Héros légendaire (règle d'or): En leur temps, les primarques furent des êtres tout-puissants et légendaires. Vous ne pouvez inclure un primarque que dans une bataille de plus de 3000 points (hors coût du primarque), et avec l'accord préalable de votre adversaire. Un primarque occupe deux choix de QG dans le schéma d'armée. Vous ne pouvez jouer un primarque qu'avec sa légion ou son chapitre ; si vous jouez deux détachements ou plus, vous pouvez jouer un armée de la garde impériale, mais ne pouvez choisir qu'un QG pour ces détachements. Votre adversaire dispose alors de 500points d'armée supplémentaire, qu'il est libre d'utiliser comme il veut.

Errata Historique: Toutes les batailles jouées avec un primarque doivent être appelées comme historiques. Si la chance ne tourne pas en votre faveur, et que le primarque est "tué" au cours de la partie il sera censé être juste sérieusement blessé et vidé de ses forces, mais toujours en vie. Il comptera quand même comme perte pour le décompte des points de victoire.


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- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ?
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Fée du logis
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Sa Sainteté, l'Empereur de l'humanité, Béni soit-il.

Profil de l'Empereur : 6 6 5(10) 5 5 6 4(5) 10 2+ 3+/4+
Equipement : Armure terminator, Gantelet énergétique, Epée d'Acier, Fulgurant, Coiffe psychique.

Règles spéciales : Bien que l'Empereur ne soit pas un Primarque, il suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes.

Gantelet énergétique omniscient de maître : Fonctionne comme un gantelet énergétique classique, mais frappe par ordre d'initiative. Cette arme touche toujours sur 3+.

Fulgurant omniscient de maître : L'Empereur bénit les bolts de son fulgurant lorsqu'il tire. Comptez cette arme comme un psycanon de maître, en suivant le profil du Codex Chasseurs de Démons.

Coiffe psychique : Voir le Codex Space Marines.

Epée d'Acier : C'est une antique épée que brandirent beaucoup de héros de l'ancienne Terra. Elle compte comme une épée énergétique, mais l'Empereur compte toujours comme ayant un meilleur niveau d'habileté aux armes que n'importe quel opposant qu'il rencontre.

Diviser les attaques : l'Empereur peut choisir de diviser ses attaques entre son gantelet énergétique et l'épée d'acier, et peut diriger ses attaques contres n'importe quel ennemi au corps à corps.

Maître de l'Imperium : Lorsque l'Empereur Dieu est présent sur un champ de bataille tout les défenseurs de l'humanité savent qu'ils sont en présence de leur véritable chef, et leur ennemis qu'ils ont a faire a un implacable opposant. Les deux armées en deviennent automatiquement obstinées. Une armée menée par l'Empereur en personne peut prendre des unités de Troupes parmi n'importe qu'elle liste du Codex Garde Impériale ou des différentes légions Space Marines. Pour chaque troupe choisie dans une liste, jusqu'a 1 unité QG ou 1 unité ELITE ou 1 unité d'Attaque Rapide ou 1 unité de Soutien peut être choisie dans la même liste, en suivant les restriction du schéma d'armée. De plus, votre adversaire peut utiliser 1.000 points d'alliés, au lieu des 500 points auquel il a droit lorsque vous employez un Primarque.

L'élu : Avoir apporté l'Age d'Or à l'humanité donne à l'Empereur le droit de vie et de mort sur tous les hommes. Il peut convaincre n'importe qui de mourir pour cette cause si nécessaire. Aussi longtemps que l'Empereur reste en jeu, toutes les figurines de son armée, y compris les alliés, sont pénétrées d'une profonde foi et réussissent automatiquement tous les tests de moral, même ceux qui échouent normalement automatiquement.

Dominateur du Warp : l'Empereur est un être à la fois présent dans l'univers matériel et dans l'univers psychique. Il peut utiliser la Frappe psychique sans test psychique. En plus, il connaît le pouvoir d'Holocauste, comme décrit dans le codex : Chasseurs de Démons, le pouvoir psychique Chance tel que décrit dans le codex : Eldar et le pouvoir Bolt of Change du codex Marines du Chaos.
Non pas comme les primarques, la pureté de l'essence de l'âme de l'Empereur lui permet un control total sur le warp. Il peut utiliser deux pouvoirs psychiques par tour. L'Empereur peut utiliser les trois pouvoirs psychiques décrits ci-dessus, et peut choisir un pouvoir supplémentaire dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques ci-dessous. Il doit effectuer un test psychique avant de lancer un pouvoir, à l'exception de l'Eclair Warp. Bien que de nature divine, l'Empereur peut tout de même être attaqué par les plus puissants démons qui résident dans les miasmes du Warp.

Aura Divine : L'Empereur peut lancer une Attaque comme s'il était équipé d'une arme de force, s'il n'a pas utilisé de pouvoir psychiques pendant la phase de tir. Les avantages de l'arme s'applique, ainsi il compte comme ayant une force de 10 et une initiative de 1 s'il utilise son gantelet énergétique. Cette attaque ne demande pas de test psychique.

Armure terminator : Elle a été confectionnée avec soin et amour par les plus grand maîtres de Mars et Terra, et donne à l'Empereur une sauvegarde de 3+ invulnérable. Fonctionne comme une armure Terminator normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -2 pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la magnificence de l'armure. Elle confère également une sauvegarde invulnérable à 3+.

Pouvoirs psychiques : L'Empereur peut utiliser Eclair Warp, Holocauste, Chance, ainsi que l'un des pouvoirs de la liste des pouvoirs basiques de Primarques ci-dessous. Il doit effectuer un test psychique avant d'utiliser chaque pouvoir, à l'exception de l'Eclair Warp. Il peut utiliser quatre pouvoirs par tour, ainsi qu'un cinquième avec un malus de -1 attaque à chaque fois, comme pour la règle Une Plume Plus Forte Que l'Epée. L'Empereur ne peut employer plus de 9 pouvoirs psychiques par tour. Vous pouvez également utiliser moins de pouvoirs psychiques et plus d'attaques, rappelez-vous seulement d'ôter une attaque à chaque fois. De plus, sacrifier des attaques pour pouvoir utiliser des pouvoirs psychiques supplémentaires ne réduit pas les quatre pouvoirs psychiques utilisables par tour. Voir l'entrée Maître du Warp plus haut pour plus de détails.

La Fondation de l'Imperium : Si l'Empereur-Dieu est tué au combat, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 3D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser l'Empereur tomber au combat ?

Sans peur : Il va sans dire que l'Empereur ne souffre pas de la faiblesse de l'esprit humain et qu'il est sans peur.

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Le Maître de Guerre, Horus, le premier fils de l'Empereur.

Profil : 7 6 6 5 5 6(7) 10 2+ 4+
Equipement : Armure terminator, la Serre d'Horus, fulgurant, fuseur, grenades à fragmentation.

Règles Spéciales :
Primarque : Horus est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes.

Armure Terminator de Maître : Fonctionne comme une armure Terminator normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -2 pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la magnificence de l'armure.

La Serre d'Horus : Horus porte deux griffes éclairs spécialement conçues pour lui, par les meilleurs artisans de la cour de Terra. Ces puissantes armes libèrent de l'énergie pure, par le biais d'arcs électriques crépitant sur la surface des griffes. Un des gantelets inclut un fulgurant, le premier d'un nouveau type d'arme crée pour une utilisation conjointe avec l'armure terminator. L'autre reçoit un fuseur, mais avec un réservoir limité. Les deux armes peuvent tirer dans la même phase de tir, bien que sur la même cible uniquement. Le fuseur peut tirer une seule fois. La serre d'Horus peut être utilisée comme paire de griffes éclair normale (le bonus d'attaque a été inclus dans le profile) ou comme une arme de force, auquel cas elle suit les règles de ces armes.

Premier parmi ses pairs : Horus est le Maître de guerre de l'Imperium, commandant plus de la moitié des forces de l'Empereur. Il peut choisir des unités dans n'importe quelle Legion, tant que chaque catégorie du schéma d'armée compte au moins une unité des Sons of Horus. Ainsi les unités des Sons of Horus n'ont pas besoin de dépasser 2000 points.

Grand Leader : Horus était capable de faire ressentir sans efforts l'Age d'Or que l'Empereur essayait d'apporter à l'humanité, galvanisant ainsi le moral que tous ceux qu'il l'écoutaient. Il peut convaincre n'importe qui de mourir pour ce nouvel age si nécessaire. Tant qu'Horus reste en jeu, tous les Lunar Wolves et leurs alliés ressentent une foi profonde et réussissent automatiquement tous les tests de moral, même ceux qui échouent automatiquement.

La Fierté d'Horus : Au début du combat, l'adversaire doit désigner l'un de ses choix QG qui commandera son armée. Si Horus se retrouve dans le même combat au corps à corps que ce choix QG, il se frayera un chemin jusqu'à lui pour le défier en combat singulier, afin de savoir qui est le plus grand guerrier. Ainsi, si Horus est dans un combat au corps à corps avec ce choix QG, mais pas au contact socle à socle avec lui, il acquiert +1 attaque et -1 à sa sauvegarde pour ce tour. A la fin du tour, il est déplacé au contact socle à socle avec le commandant ennemi. Les tours suivants, toutes ses attaques sont tournées contre lui.

Le Chuchotement des Dieux sombres : Même lorsqu'il était toujours fidèle à l'Empereur, Horus avait des visions et entendait les voix des dieux du Chaos, qui lui promettait la galaxie si il leur livrait l'Empereur. A chaque tour, il doit effectuer un test de commandement. S'il le rate, il ne peut effectuer d'un mouvement d'assaut de 4 pas pour ce tour, et subira un malus de -2 attaques pour la phase de combat car les chuchotement le distraient.

Le Fils de l'Empereur : Horus était le plus puissant des Primarques, et était pleinement considéré comme le fils de l'Empereur. Si Horus fait partie de votre armée, l'adversaire peut choisir 750 points d'alliés au lieu des 500 points normaux.

Le Pilier de l'Imperium : Si le Maître de Guerre Horus est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 3D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Horus tomber au combat ?

Premier parmis les Premiers : Horus est le Maître de Guerre de l'Imperium, et commande plus de la moitié des forces de l'Empereur. Il peut choisir des alliés de n'importe quelle Légion pour son armée de Sons of Horus, tant qu'au moins une unité de Sons of Horus occupe un choix de chaque catégorie. Néanmoins, vous ne pouvez avoir plus de 2.000 points de Sons of Horus.

Pouvoirs psychiques : Horus peut utiliser Eclair Warp, Holocauste, ainsi qu'un pouvoir supplémentaire de la liste des pouvoirs basiques de Primarques. Il doit effectuer un test psychique à chaque fois, sauf pour l'Eclair Warp. Voir l'entrée Dominateur du Warp ci-dessous pour plus de détails.

Dominateur du Warp : Horus a reçu ses talents de domination de l'espace warp par l'Empereur lui même. Il est second derrière Magnus dans la force psychique,Horus n'a jamais besoin d'effectuer de test psychique pour lancer le pouvoir d'Eclair Warp. De plus, il peut également lancer le pouvoir d'Holocauste décrit dans le Codex Chasseurs de Démons, mais doit effectuer un test psychique pour celui-ci.

Note : Au corps à corps, vous pouvez utiliser les deux Serres d'Horus (paire de griffes énergétiques ou paire d'armes de force), ou une seul Serre et une masse énergétique (une griffe énergétique et un marteau tueur de démons ou une arme de force et un marteau tueur de démons). Horus ne peut utiliser en même temps deux armes tenues dans la même main.


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Magnus le Rouge, Primarque de la légion des Thousand Sons

Profil : 5 6 5 5 4 5 5 10 2+/4+
Équipement :

Bâton de connaissance : compte à la fois comme un lance-flammes lourd et une arme de force. Cet artefact a été donné à Magnus par l'Empereur, qui a vu en Magnus la lumière que doivent suivre tous les psykers humains dans leur chemin de l'évolution. Le bâton donne à Magnus n'importe quel pouvoir psychique mineur n'appartenant pas au chaos qui peut être utilisé normalement durant la partie tant que son test psychique est réussi. Dans le cas où le test serait raté pour l'utilisation du pouvoir donné par le bâton, il ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

Livre de Magnus : Pendant qu'il touchait aux sciences occultes, croyant que le Chaos pouvait être maîtrisé de l'intérieur et être utilisé au service de l'humanité, Magnus recueilli une grande quantité de connaissances sur les sombre voies du warp : la sorcellerie. Il compte comme possédant n'importe quel pouvoir psychique de Tzeench et un pouvoir mineur qui peut être utilisé normalement. Comme Tzeench essaie de manipuler la bonne volonté de Magnus, il reçoit secrètement suffisamment de pouvoir pour réussir automatiquement tous ses tests psychiques lorsqu'il utilise ces pouvoirs.

Armure runique : Même si l'Empereur n'appréciait pas cela, Magnus utilisa des runes de protection d'origine Eldar et de sorcellerie. Ces runes lui donnent à la fois une protection physique et psychique, ce qui fait qu'il dispose d'une sauvegarde invulnérable (Déja incluse dans ses caracs) et d'une coiffe psychique.

Règles spéciales :

Maîtrise psychique : Même lorsqu'il n'était pas aussi puissant que l'Empereur, Magnus atteignit un niveau de contrôle de ses pouvoirs psy qu'aucun autre psyker humain n'aurait pu imaginer. Magnus ne rate ses tests psychiques qu'avec un résultat naturel de 12. Si cela devait arriver, il est capable de détourner les énergies du warp qu'il a invoquées, ce qui fait qu'il ne reçoit aucun dommage.

La marque du Warp : Tout Psyker peut percevoir Magnus à travers le Warp comme une belle et brillante étoile, aussi puissante et menaçante qu'agréable et charmante, une existence récompensée par le pouvoir de plier le Warp à sa volonté ; à la fois un don et une malédiction. Dans le monde matériel, son corps physique souffre des déformations dues aux effets du Warp, lui donnant une ressemblance monstrueuse avec tout ce que craignent et ce pour quoi sont crains les psykers. Toute unité non-Thousand Sons, ennemie ou alliée, souffre d'un malus de ?1 sur tous ses tests de commandement et de moral lorsqu'elle se trouve à 12ps ou moins de Magnus.

« La plume est plus forte que l'épée » : Comme Magnus passa presque tout son temps à étudier les anciens livres et sorts, explorant les ruines de la civilisation Eldar et résolvant ses énigmes, recherchant des psykers seuls et sans appui et toute autre activité similaire, il n'eu pas le temps de travailler ses compétences martiales comme le faisaient les autres Primarques, préférant s'investir dans de meilleures activités que dans ce qu'il percevait comme une boucherie gratuite. Cette différence est inscrite dans les caractéristiques de Magnus. En conséquence, à chaque fois qu'il utilise n'importe quel pouvoir psychique (pas les mineurs), il a ?1 attaques jusqu'à la fin du tour. Il a beau être un grand psyker, il a besoin de ne pas être distrait des choses vraiment importantes.

Pilier de l'Imperium: Si le primarque Magnus le Rouge est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Magnus le Rouge au combat ?

Primarque de la Legion des Thousand Sons: Si Magnus commande une armée de Thousand Sons, vous pouvez employer les règles spéciales des Thousand Sons du Codex Space Marines du Chaos. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus de détails

Pouvoirs Psychiques :

Choisissez trois pouvoirs dans cette liste au début de la partie.
- ?il qui voit tout : Permet à Magnus de voir dans l'âme de ses ennemis et de connaître leur positionnement exact, et de donner cette information à ses frères. Magnus et une unité de Thousand Sons ignorent les règles de combat nocturne, les grenades fumigènes, les profils bas pour les véhicules, les couverts, et toute règle du même type pendant leur phase de tir lorsqu'ils attaquent une seule unité ennemie. Pas de test psy. Portée : 36ps.
- Clairvoyance : Une fois que tous les joueurs ont finit leur déploiement, faites un test psychique. S'il est réussi, vous pouvez repositionner n'importe quelle unité.
- Pyrokinésie : F5 PA4 Assaut1 Explosion. Portée 36ps. L'unité ennemie doit effectuer un test de pilonnage si une ou plusieurs figurines sont tuées.
- Cryokinésie : F4 PA2 Assaut1. Portée 24ps. Lorsqu'il est utilisé contre un véhicule, toutes les touches reçues comptent comme perforantes jusqu'au début de votre prochain tour.
- Télékinésie : Permet à Magnus ou a une unité alliée de se déplacer de 6ps en plus durant la phase de mouvement. Cette unité ne doit pas dépasser 6 figurines. Portée : 36ps.
- Téléportation : Une unité peut effectuer des frappes en profondeur, quelle que soit la mission.
- Télépathie : Permet à Magnus de lire dans les esprits des ennemis et d'utiliser ces informations pour les perturber et plier leur volonté. L'ennemi doit réussir un test de commandement ou se déplacer de 6ps en direction de leur zone de déploiement durant leur prochaine phase de mouvement. Après cela, lancer 1d6, si le résultat est 6 ils ne pourront ni tirer ni effectuer de charge.
- Note : Magnus peut choisir trois pouvoirs psychiques au lieu de deux dans la liste des pouvoirs de Primarques ou parmi les pouvoirs psychiques de Tzeentch listés ci-dessus. Un de ces pouvoirs au moins doit être un pouvoir de Tzeentch. Magnus peut utiliser trois pouvoirs par tour, mais gardez à l'esprit la règle Une Plume Plus Forte Que l'Epée.


Fulgrim : Primarque des Emperor's Children.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 2+/4+Inv
Equipement :

"L'armure sans failles": Cette armure tactique dreadnought d'artificier, seule de la sorte qui ait jamais été réalisé, était le résultat des avancées technologiques gagnées par les ingénieurs de Chemos, provenant des efforts fournis par Fulgrim dans la progrès de l'humanité. Cette armure fournit une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 4+ à Fulgrim. De plus, elle est si magnifiquement réalisée et si richement décorée, que le porteur semble être une ?uvre d'art vivante. Toute créature pourvue de sentiment (les nécrons, les tyrannides et les orks ne comptent pas comme tels) subissent une pénalité de ?1 pour toucher, submergée par la beauté de cette armure.

"La lame sans failles": C'est l'arme jumelle de l'armure de Fulgrim, aussi conçue dans les forges de Chemos par d'excellents forgerons et artistes. Elle est l'une des armes les plus perfectionnées de l'histoire de l'humanité, rivalisant avec les armes de l'Empereur. Elle compte comme une arme énergétique de maître. Résultat de 6 pour toucher permet une attaque supplémentaire. Si un 6 est obtenus sur une telle attaque, cela n'en permet pas une nouvelle .

Bolter plasma de maître : le lance plasma ne surchauffe jamais.

Règles spéciales :

Leader Fanatique : les paroles et les croyances passionnées de Fulgrim inspirèrent l'Empereur lui même, Ainsi tous les Emperor?s Children et alliés humains peuvent relancer un test de morale raté.

Nous somme Ses enfants : Les Emperor's Children ne décevront pas l'Empereur. Les Annales de l'histoire racontent qu'ils n'ont jamais fui au combat. En cas de retraite, lancez 1D6. Sur 4+, tous les Emperor's Children ignoreront toute règle ou résultat les forcant au repli. Si vous obtenez 1, 2 ou 3, vous devez effetuer une retraite normalement. Les Vétérans Emperor's Children peuvent relancer tout jet de dé donnant un 1 durant les phases de tir ou de corps à corps si Fulgrim est présent sur la table. Cela ne s'applique qu'aux unités d'élite et QG.

Perfectionniste : Fulgrim était un fanatique en quête perpetuelle de perfection. Il peut relancer un jets pour toucher ou blesse ayant obtenu un 1; qui peut a son tour être relancé une fois. Les Emperor's Children peuvent relancer tout 1 pour toucher au tir ou corps à corps si Fulgrim est présent sur le champ de bataille. Cela ne s'applique qu'aux unités QG et Elite.

Obnubilé par la beauté : Chaque corps à corps impliquant un démon de Slaneesh (n'importe lequel) ou un suivant du chaos avec la marque de Slaneesh oblige Fulgrim à passer un test de moral au début de chaque phase. S'il est raté, il est ébloui par le beauté de ses ennemi, sa CC réduite à 3 et ne pourra porter qu'une seule attaque ce tour ci.

Humanité Transcendante : L'humanité est destinée à diriger la galaxie, et à s'élever au sommet des civilisations. Les civilisation extra-terrestres comme l'Empire Tau ou les eldars, ou des êtres imparfaits comme les suivants ou les démons du chaos sont des anathèmes à Fulgrim, c' est pourquoi quand ils les combattent, les fils de l'Empereur ne battent jamais en retraite. Les renégats humains résistant encore a la volonté de l'Empereur les méprisent, c'est pourquoi ils gagnent +1 en CC lorsqu'ils combattent les Emperor?s Children. Les orks sont trop primitifs pour être simplement considérés, et les nécrons et tyrannides ne sont pas des civilisation au regard de Fulgrim.

Paradoxe : Même si Fulgrim s'efforce d'atteindre la perfection, la malchance est assez forte pour lui faire perdre momentanément confiance en lui. Chaque fois que Fulgrim ou toute unité alliée dans un rayon de 12ps rate la moitié ou plus de ses tirs ou attaques or il doit passer immédiatement un test de morale avec un modificateur de -3. S'il le rate, il recevra un malus de -2 en CT CC et Cd. Cela dure jusqu'à la fin de votre tour.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Fulgrim est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Fulgrim tomber au combat ?

Primarque de la Legion Emperor?s Children: Si Fulgrim commande une armée d'Emperor?s Children, vous pouvez employer les règles spéciales des Emperor?s Children du Codex Space Marines du Chaos. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus de détails. Pouvoirs

Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie.


Leman Russ : Primarque de la Légion des Spaces Wolves

Profil : 6 6 6 5 5 6 5 10 2+/4+
Équipement :

Armure d'artificier de Maître: Equivalent à l'armure d'artificier du Codex Space Marines, sauf que toute créature "sensible" (Possédant des sentiments, donc pas les Nécrons ou les Tyranides) souffre d'un malus de -1 sur ses jets pour toucher au corps à corps car elle est subjugée par la magnificence de l'armure.

Ceinture de Russ : ce dispositif, toujours présent sur l'armure de Leman Russ, génère un champ d'énergie tout autour de son porteur, lui donnant une sauvegarde invulnérable à 4+.

Mjalnar, la lame de givre : Première parmi les tant redoutées lames de givre, Mjalnar chantait une symphonie de destruction partout où Russ la brandissait. Compte comme une arme énergétique de maître. Les sauvegardes invulnérables subissent une pénalité de ?2, qui ne peut pas diminuer au-delà de 6+.

Pistolet Bolter de maître : Se repporter au Codex Space Marine.

Loups géants fenrissiens « Fenri » et « Greki » : frères de Leman Russ, ces loups géants étaient toujours à ses côtés. Alors que Russ était le roi de tout Fenris, Fenri et Greki étaient les rois de tous les loups fenrissiens. Les hurlements étaient le signal qui signalait que les Space Wolves étaient proches et que l'ennemi pouvait voir comment les space marines et les loups combattaient côte à côte.

Fenri et Greki : 5 0 5 4 2 6 3 - 6+/6+
Ils doivent toujours être à 2ps ou moins de Russ. Vous pouvez inclure jusqu'à 2 meutes de loups des tribus de Fenri ou Greki.

Meutes de Loups : 4 0 4 4 1 4 1 - 6+
Unités : chaque meute est composée de 5 loups
- Fenri : se déplace toujours de 10ps, charge jusqu'à 10ps et effectue ses jets de poursuite sur 3d6.
- Greki : tous les jets pour toucher donnant 6 diminuent la sauvegarde adverse de ?1.

Obstiné: Sa férocité et sa bravoure sont telles que même les pires blessure ne peuvent l'arrêter. Si Russ n'a plus qu'un point de vie, il gagne +1 Attaque et devient sans peur.

Impétueux : Russ et n'importe quelle unité qu'il rejoint doit toujours effectuer un mouvement de poursuite après avoir gagné un corps à corps.

Furie Glaciale : Bien qu'il était considéré par ses frères comme un barbare, non éduqué dans les voies du Warp, Leman Russ utilisait ses capacités psychiques d'une façon très « sauvage », en permettant à ces énergies de donner de la force à son corps. Russ peut choisir de renoncer à ses attaques normales pour porter un coup surpuissant au double de sa force (10), qui touche normalement (CC6, I6), qui fait perdre 2PV au lieu d'un, et qui donne +1 sur les tableaux de dégâts des véhicules.

Hurlement du Grand Loup : Russ était un chef de grand renom, et tous les Space Wolves l'auraient suivi jusqu'en enfer s'il l'avait demandé. Une fois par partie, au début de la phase de Corps à Corps, Russ peut pousser son cri de guerre. Toutes les unités Spaces Wolves sur la table de jeu deviennent frénétiques et gagnent +1 attaque pour cette phase de corps à corps uniquement.

L'ombre du Wulfen : Les anciens de Fenris racontent l'histoire d'un grand loup, le Wulfen, plus fort que n'importe quel autre, mais aveuglé par une violente colère et par une rage de berseker qui l'empêche de vivre auprès de sa propre meute. Russ souffre silencieusement lorsqu'il combat contre ce qui sera connu plus tard comme « La Marque du Wulfen ». Bien qu'il soit trop puissant pour tomber dans cet état de démence, il souffre de soudains accès de colère et de rage. Au début de chaque tour (même celui de l'adversaire), lancez 1d6. Sur un résultat de 1, il est possédé par la colère du Wulfen : ignorez les règles générales et les précédentes règles du Primarque et utilisez uniquement celles qui suivent :
CC6 CT0 F8 E5 PV5 I8 A5 Cd10 Save 4+/6+(inv)
- Se déplace toujours jusqu'à 10ps et peut charger jusqu'à 10ps.
- Il lancera toujours un assaut s'il en est capable.
- Il consolide toujours, et ne peut pas effectuer de mouvements de poursuite.
- Ne bat jamais en retraire.
- Ne peut pas rejoindre d'unité. S'il est déjà dans une unité, même son escouade de commandement, il doit la quitter en s'en éloignant de 2ps et en devenant un personnage indépendant. L'escouade combattra normalement.
- Lancera toujours un assaut si c'est possible. Sil attaque une escouade déjà engagée avec des troupes alliées et que tous les ennemis sont tués, toutes les touches restantes de Russ doivent être allouées aux troupes alliées.
- Ces effets durent jusqu'à la fin du tour.

Duel: Leman Russ et Lion El'Jonson se sont combattus en de nombreuses occasions. Utilisez les règles suivantes quand les deux Primarques sont sur le champ de bataille (quel que soit leur camp dans le cas d'une partie multijoueurs). Durant cette partie, Leman Russ, Lion El'Jonson et les unités qu'ils commandent peuvent choisir de se combattre, même s'ils sont alliés.
-Le Lion et le Loup: A chaque fois que le Lion et Leman Russ participent à la même bataille, chaque joueur doit lancer 2D6. Si l'un des deux obtient un double 6, les deux Primarques se combattront en duel avant le début de la partie.
Lors d'un duel de ce type, leurs règles spéciales habituelles sont ignorées au profit de celles-ci, afin de représenter la similitude de leurs puissances respectives malgré leurs méthodes de combat différentes.
-Duel: Rage Aveugle. Sous l'effet de la Rage aveugle, Russ blessera toujours Lion El'Jonson sur 2+, mais ne sera capable de le toucher que sur 3+. De plus, chaque blessure que Russ subira sera ignorée sur un résultat de 6 sur 1D6.
-Duel: Rage Froide. Sous l'effet de la Rage froide, le Lion attaquera avec une précision impeccable, et touchera toujours Russ sur 2+ mais ne le blessera que sur 3+. Sa maîtrise de l'épée lui permet de plus d'ignorer chaque touche infligée par Russ sur un 6 sur 1D6, le Lion ayant paré l'attaque.
Le Primarque qui perd ce combat recoit un malus de -2 pour tous les tests de commandement et de moral que son armée aura a effetuer pour cette bataille, afin de refléter le coup au moral que provoque la défaite du Primarque.
Note: Le duel se poursuit jusqu'à ce que l'un des Primarques perde tous ses points de vie, ce qui ne signifie qu'une défaite et pas la mort. Les deux Primarques seront présents durant la bataille avec leurs statistiques normales. Durant le duel, les Primarques n'ont pas le droit à leurs sauvegardes habituelles. A la place, ils ont tous les deux droit à une sauvegarde invulnérable de 4+.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Leman Russ est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Russ tomber au combat ?

Primarque de la Legion des Space Wolf: Si Leman Russ commande une armée de Space Wolf, vous pouvez employer les règles spéciales du Codex Space Marines Spaces Wolf. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus de détails.

Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie.


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Roboute Guilliman, Primarque de la Légion des Ultramarines.

Équipement :

Armure Terminator de Maître: Fonctionne comme une armure Terminator normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -1 pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la magnificence de l'armure.

Bolter de Maître : Existe-t-il un arme plus pure, plus sacrée que l'arme des Elus de l'Empereur? Gulliman est armée d'un bolter de Maître, voir Codex Space Marines.

Gantelets d'Utramar : Voir Codex Space Marine, dans les règles de Marneus Calgar. Si vous jouez une bataille Pré Hérésie, vous devez utiliser uniquement l'Ultramar Regentis Gladius. Si vous jouez une bataille de l'Hérésie, vous pouvez choisir entre les gantelets ou le Gladius. Si vous jouez post-hérésie, vous ne pouvez utiliser que les gantelets.

Ultramar Regentis Gladius : Utilisant qui leur a été apportée par les artificiers de Mars lorsque la Grande Croisade atteignit leur monde, les artificiers de Macragge ont forgé cette superbe arme comme présent pour leur sage et puissant leader. Comme matériau de base pour créer cette arme ils utilisèrent l'héritage de Konor, l'épée maniée autrefois par le père de Guilliman et par lui-même lorsqu'il vengea sa mort. Cette épée compte comme une arme énergétique de maître. Guilliman peut relancer un seul jet pour blesser.

Règles spéciales :

Champion de l'Humanité : Après qu'il ait reçu le contrôle total de la légion Ultramarine, Gulliman commença son propre croisade pour retrouver les mondes humains perdus et pour les libérer de l'esclavage des xénos ou du chaos. Il a trouvé beaucoup plus de mondes que ses frères primarques et fit en sorte qu'ils rejoignent le "système" d'Ultramar. Critiqué par certains de ses frères, Gulliman construisit un petit empire avec tous les mondes trouvés dont il était le gouverneur unique, tous les citoyens d'Ultramar lui faisaient confiance et le suivaient aveuglément. Tant que Guilliman est en jeu, tous les Ultramarines utilisent son commandement pour tous leurs tests de commandement ou de moral.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Gulliman est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Roboute Gulliman tomber au combat ?

Stratège :
Avant de se déployer, le joueur lance 1d3 et peut choisir autant d'effets de la liste suivante que le résultat du jet de dé.
- Le joueur décide d'être l'attaquant ou le défenseur.
- Le joueur peut déployer une unité en dehors de la zone de déploiement.
- Le joueur peut décider qui commence son déploiement, sans tenir compte du jet de dé.
- Le joueur peut décider qui commence la partie, sans tenir compte du jet de dé.
- Le joueur peut redéployer 1d3 unités avant le début de la partie.

Codices Ultramar Legio : Guilliman était toujours à la recherche de l'organisation parfaite pour son armée. Suivant ses propres croyances au sujet de de la guerre méthodique et bien établie, Gulliman a utilisé toutes ses qualités surhumaines et sa grande expérience des combats pour écrire les premières ébauches de ce qui serait utilisé plus tard pour la création de l'Adeptus Astartes et son organisation.
(cette règle affectera toute l'armée de Guilliman, donc elle sera ajoutée après que les règles des Légions auront été développées).

Pouvoirs psychiques :
Colère de l'Empereur : voir codex Space Marines pour les règles.

++++++++++

Jaghatai Khan. - Primarque de la Légion White Scars.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 2+/5+Inv.

Equipement : Armure du Grand Khan: Armure d'artificier. Confère une sauvegarde d'armure de 2+

Collier de protection : Confère une sauvegarde invulnérable de 5+.

Lance des Khans : Portée 18ps/Force 10/PA1/Assaut 1-explosion.
Sans volonté de s'entraîner plus correctement a utiliser ses pouvoirs psychiques, Jagathaï était capable de focaliser ses pouvoirs naturels dans cette arme, lui conférant des pouvoirs respectables. Comme il ne savait pas doser ses pouvoirs, cette attaque lui draine toutes ses ressources psychiques, ne lui permettant qu'une seule utilisation par bataille.

Cimeterre de Jagathaï: Arme énergétique de maître. Ajoute 1 en force lorsque Jagathaï charge.

Pistolet bolter de maître.

Règles spéciales :

White Scar : Si Jagathaï commande une armée de White Scars, toutes leurs règles spéciales s'appliquent.

Frapper comme l'éclair : Tous les White Scars au combat avec Jagathaï sont traité comme bénéficiant de la règle course (peuvent avancer d'1D6 ps supplémentaire au lieu de tirer). Par conséquent, l'armée est autorisée a prendre sainte relique et une bannière de chapitre comme décrit dans le codex : Space marine.

Embarqué : Khan traverse le champ de bataille soit dans son Rhino personnel, soit sur sa Moto.

Rhino: Compte comme ayant un blindage de AV13/FL13/AR12, avec une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs. Seul Jagathaï et son escouade de commandement peuvent embarquer a bord.

Moto: Quand il est en selle, Jaghatai est capable d'éviter certaines attaques qui lui sont destinées. Du moment qu'il a bougé d'au moins 6ps durant sa dernière phase de mouvement, il gagne un sauvegarde invulnérable de 5+. Si il bouge de 12ps, il peut relancer ses sauvegardes d'armures ratées (mais pas les invulnérables). Tant qu'il est sur sa moto, Jagathaï ne peut rejoindre aucune unité. Il peut descendre et monter de celle ci pendant sa phase de mouvement, en suivant les règles d'embarquement/débarquement des véhicules.

Contre-charge : La vitesse et la férocité de Khan sont telles que les unités le chargeant lui ou toute unité qu'il a rejoint ne reçoivent jamais le bonus de +1A.

Débordement : 1D6 unités de motards White Scars peuvent utiliser les règles d'ailiers comme décrites dans l'Index Astartes White Scars dans n'importe quelle mission ou ceux ci sont les attaquants. (Même s'il est sur sa moto, Jagathaï ne peut utiliser cette règle.)

Cruel : beaucoup connaissaient la cruauté de Khan quand il se battait, quelque chose qui le faisait craindre, même par ses alliés. Toute unité (amies ou ennemis) effectuant un test de moral dans un rayon de 12ps de Jagathaï reçoivent un malus de -2 en Cd.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Jaghatai Khan est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Jaghatai Khan tomber au combat ?


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Alpharius. - Primarque de l'Alpha Légion.

Profil : 7 7 7 5 4 5 5 10 2+
Equipement : Armure d'artificier, bouclier de combat avec pistolet bolter de maître, Croc de l'hydre, grenades à fragmentation.

Pistolet bolter de maître : Voir Codex Space Marines.

Croc de l'Hydre: C'est une arme de maître qui peut être utiliser comme suit :
_ Une arme énergétique accordant +1 en force, et +1A en conjonction avec le pistolet bolter.
_ Une arme a deux mains, annulant le bonus de +1A mais comptant comme un gantelet énergétique. Le bonus d'initiative accordé par Elan du désespoir n'est pas perdu si l'arme est utilisée de cette manière.

Règles Spéciales :

Primarque: Alpharius est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes.

Tirs gratuits : Alpharius et l'unité qu'il commande a droit à 1D3 phases de tir gratuites avant le début du combat.

Prouesses martiales : Alpharius est un maître incontesté du combat rapproché; sa volonté d'améliorer encore son corps et son esprit, et trop de fois il s'est blessé dans des exercices d'entraînement qui aurait eu raison d'un marine normal. Alpharius touche toujours sur +2, sans prendre en compte les CC, bien que d'autres modificateurs puissent s'appliquer. En plus, Alpharius peut forcer tout ennemie qui l'attaque a relancer tout jet pour toucher ayant obtenue un 6.

La rage de vaincre : Alpharius est le plus jeune des primarques et réclame l'attention qu'il mérite. Cela le mène souvent à être sauvage et inconscient, et a prendre des risques inutiles. Alpharius doit TOUJOURS charger si possible, et doit toujours percer, il ne peut pas consolider.

L'Alpha est l'Oméga : La plus grosse rancoeur d'Alpharius était que bien qu'étant nommé comme le premier, il était en fait le dernier. Son ressentiment, ainsi que celui de sa légion, est si grand qu'ils préfèreront mourir couvert de gloire plutôt que de se replier. Si Alpharius est en jeu, tous les marines de l'Alpha Legion comptent comme suivant la règle Black Templar "Righteous Zeal".

Croit en lui même : Alpharius ne fera jamais confiance a personne pas plus qu'il n'acceptera de l'aide, préférant ne pas partager les lauriers de la victoire afin qu'on reconnaisse le talent qui lui est dû. Alpharius ne peut pas rejoindre une escouade ni être accompagné par une escouade de commandement.

Charge folle : Quand il charge, l'ennemi subit un malus de ?1 pour la résolution du combat et ?1 en Cd, apeuré par la vue d'un primarque seul les chargeant.

Elan du désespoir : Faite le test psychique lors de n'importe quel phase d'assaut (la votre ou celle de votre ennemi S'il est réussi, Alpharius gagne +1D3 point d'initiative. Si il perce, vous pouvez utiliser le bonus et le convertir en pas afin de l'amener au contact d'une autre unité, mais pas pour le prochain combat. Si le test est raté, Alpharius subit un malus de ?1 pour toucher, rendu fou par son échec.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Alpharius est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Alpharius tomber au combat ?

Primarque de l'Alpha Legion : Si Alpharius commande une armée de l'Alpha Legion, vous pouvez employer les règles spéciales du Codex Space Marines du chaos. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus de détails.

Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie.


Konrad Curze. - Primarque de la légion des Night lords, dit le Night Haunter.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+ Inv.
Equipement : Armure d'artificier, Griffes des ténèbres, Réacteurs dorsaux (permet la relance des tests de terrain difficiles), pistolet a aiguilles, bombes a fusion.

Pistolet à aiguilles F-/portée 12ps PA-/Pistolet ; Blesse la cible sur 2+, Tire deux fois.

Griffes des ténèbres : Le night Haunter lamine ses ennemis avec ses simples mains. Il compte comme étant équipé d'un paire de griffes éclairs de maître (le bonus d'attaque est inclus dans le profil.

Pistolet a aiguilles : Curze a deux pistolets a aiguilles incrustés dans la structure même de son armure. Chacun tire des tessons de venins pur cristallisé, similaire aux armes utilisées par les snipers impériaux. Cependant, ces armes spéciales, autrefois utilisées par un seigneur du crime sur Nostramo, tirent des toxines au potentiel inconnu à beaucoup hormis au Temple de l'Adeptus Assassinorum Venenum.

Règles spéciales :

Night Haunter : Si la règle "Combat nocturne" est utilisée, Curze peut forcer toute unité le prenant pour cible à relancer le test de vision nocturne. De plus, tant que cette règle est en jeu, Curze ne peut pas être touché sur plus de 4+, même si l'attaque touche sur un jet meilleur que 4+.

Fils de la nuit : Le Night Haunter est remarquablement rapide et furtif, du fait qu'il est capable de voir aussi bien de nuit qu'en plein jour. Par conséquent, lorsque que la règle Combat nocturne est utilisée, son Initiative est portée a 8.

Loup Solitaire : Sinistre, mélancolique et larmoyant, Curze n'établit jamais de relations sociales. Par conséquent, il file toujours a travers la bataille seul et ne peut jamais être accompagné d'une suite.

Régner par la Terreur : Toute unité amie dans un rayon de 12ps qui devrait se replier du à un test de moral échoué réussi automatiquement ce test. Enlevez le chef d'escouade du terrain comme si Curze l'avait tuée ou ordonné de le tuer en exemple pour le reste de l'escouade. Cette règle ne peut être utilisée qu'un fois par bataille pour chaque unité, une fois leur leader mort les marines sont affectés normalement par les tests de moral et se replient d'1D6 supplémentaire loin du Night Haunter pour échapper à son courroux, même si cela les fait arriver près d'un ennemis ou mourir par feu croisé.

Terreur: Toute unité battue dans un corps à corps incluant Konrad Curze peut être forcée de relancer son test de moral. Le second résultat doit être accepté.

Attaque nocturne : Dans les scénarios utilisant les règles de combat nocturne, Konrad et ses marines sont toujours les attaquants. Dans les scénarios où ces règles sont choisies en lançant un D6, vous pouvez forcer votre adversaire à relancer le dé.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Konrad Curze est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Konrad Curze tomber au combat ?

Pouvoirs Psychiques :

Voile des ténèbres : vivant dans l'obscurité depuis son enfance, Konrad l'utilise comme sa meilleur arme et son plus sûr refuge. Même quand elle est apaisante et confortable, la lumière perce son c'ur et ses yeux, lui faisant désirer la protection de son obscur monde natal. Ce même désire lui permet d'utiliser ses talents psychiques pour déchirer un petit morceau du tissu de la réalité, créant une petite aire ou les ténèbres prévalent sur la clarté, et où même la plus brillante des lumières sera obscurcie.
Si vous réussissez le test psychique, vous pouvez placer un gabarit d'explosion dans un rayon de 36ps (à partir du socle de Konrad). Tout ce qui se trouve en dessous du gabarit doit suivre les règles de combat nocturne. Au début de chaque tour (le votre ou celui de votre adversaire), vous pouvez tenter un test psychique pour que le pouvoir reste en jeu. Si c'est le cas, vous pouvez déplacer le gabarit de 6ps maximum dans n'importe quelle direction. Si Konrad est touché par les effets de Sombres Visions, retirez simplement le gabarit d'ombre .

Sombres Visions : Une fois par tour, soit durant la phase de tir ou de corps à corps ennemie, Curze peut forcer votre adversaire à relancer toutes les attaques réussies. Si toutes les attaques relancées touchent, Curze est assailli par les visons de sa défaite. Lancez 1D6 et référez vous au tableau suivant.

1: Lance automatiquement 'Voile des ténèbres' au dessus de lui.
2: Rien ne se passe.
3: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet.
4: Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales.
5: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales
6: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales et prend le profil d'un Space marine de base.


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Sanguinius, Primarque de la légion des Blood Angels.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 4+/4+inv
Equipement :

Epée de force de maître : Sanguinius peut utiliser cette arme comme un archiviste.
Pistolet bolter de maître.

Armure carapace de maître : toutes les attaques reçoivent un malus de -1 pour les jet pour blesser.

Robe angélique : ce vêtement a été créé en utilisant les techniques de l'âge sombre de la technologie. Il accroît les pouvoirs psychiques de Sanguinius, lui conférant une sauvegarde invulnérable à 4+ et fonctionnant comme une coiffe psychique contre les pouvoirs le prenant pour cible.

Règles spéciales :

Ailes sacrées : Sanguinius peut se déplacer de 12ps et charger sur 12ps.
Il ignore toujours les terrains difficiles. Pour les jets de poursuite, lancez 4d6 et ignorez le résultat le plus bas.

Combat aérien : Si une autre unité/perso ailée, équipée de réacteurs dorsaux ou d'un type d'équipement similaire (Les règles comparables à Vitesse/Vol Démoniaque comptant comme des équipements similaires dans ce cas précis), s'approche à 12ps ou moins de Sanguinius, il peut l'intercepter et le combattre. Vous devez déplacer Sanguinius au point le plus proche de la ligne de déplacement de l'unité. Cela compte comme une charge et les deux adversaires ont chargé (Donc ils reçoivent un bonus de +1Attaque). Résolvez cet assaut normalement. Les figurines survivantes rejoignent ensuite leur point d'atterrissage, mais Sanguinius reste au point d'interception. Si vous choisissez d'utiliser cette règle, toutes les unités à 24ps ou moins de Sanguinius peuvent le prendre pour cible comme s'il n'était pas un personnage indépendant.

Ange parmi les hommes : Sanguinius ressemble à ce que l'humanité, dans toutes ses différentes cultures, connais sous le nom d' « Anges » ; à la fois physiquement et mentalement. Pur de c'ur, d'âme et de corps, il est aimé par tous les hommes de bien et de vérité. Son apparence divine est si puissante qu'elle perturbe n'importe quelle présence repoussante et diabolique près de lui. Toute unité alliée avec une ligne de vue sur lui reçoit un bonus de +1 en commandement tant que Sanguinius est en jeu.

Pouvoirs psychiques :

Prophétie : Sanguinius peut utiliser ses pouvoirs de clairvoyance pour voir dans le futur et réagir en conséquence. Il dispose des pouvoirs psychiques Guide et Chance (Codex Eldars) avec une portée de 12ps mais il ne doit jamais les utiliser sur l'unité qu'il a rejointe, et il ne peut rejoindre une escouade sur laquelle il a utilisé ses pouvoirs (on raconte que Sanguinius a vu son propre destin et sa mort, et il n'agira pas pour empêcher cela). - Ces pouvoirs psychiques suivent les règles normales pour les capacités utilisées par tour-.

Visions : Même si ses pouvoirs sont un don formidable, Sanguinius souffre beaucoup à cause d'eux. Certaines fois ses pouvoirs s'accroissent brutalement et lui montrent des choses qu'il n'aurait jamais voulu savoir. Au début de votre tour, lancez 2d6 et regardez le résultat sur la table suivante :
2-4 : Les visions montrent un futur favorable. Pour ce tour, vous pouvez relancer les jets pour toucher manqués ou de dispersion pour 2 escouades maximum.
5-9 : Sanguinius contrôle parfaitement ses pouvoirs. Rien de se passe.
10-12 : Sanguinius est bouleversé par des visions horribles et sinistres du futur où de terribles choses arrivent à ceux pour qui il s'inquiète. Votre adversaire peut relancer tous ses jets pour blesser manqués. Sanguinius n'est pas capable de se déplacer ou de tirer pour ce tour.

Martyr : Sanguinius est tellement loyal à l'Empereur de l'Humanité qu'il pourrait donner sa vie s'il devait le faire. Ce pouvoir est le résultat des sentiments très profonds de Sanguinius, l'Empereur n'étant pas capable de demander un tel sacrifice à ses propres enfants, et il lui enseigna d'utiliser ses capacités psychiques de cette façon. Faites un test psychique. S'il est réussi, Sanguinius donne un de ses points de vie à une figurine en contact socle à socle avec lui. Rien ne peut empêcher cette figurine de recevoir ce PV. De cette façon, Sanguinius reçoit une blessure sans aucun jet de dé de sauvegarde. Cette blessure ne peut pas être soignée en utilisant le pouvoir des Primarques « Vitalité ».

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Sanguinius est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Sanguinius tomber au combat ?

Vulkan, Primarque de la Légion des Salamanders.

Profil : 6 6 5 5 5 5 5 10 2+/4+inv
Equipement :

Thai?sei : Il s'agit de l'arme qu'il forgeât de ses propres mains et qu'il utilisait lors de la compétition contre l'Empereur lorsque celui-ci arriva sur Nocturne à la recherche de son fils perdu. Forgé dans les feux de Nocturne et donné forme par les souffles puissants que seul un Primarque peut relâcher, c'est une arme au pouvoir légendaire qui sera utilisée plus tard par Vulkan comme son propre sceau.
Thai?sei compte comme une arme énergétique à deux mains (marteau de guerre) que Vulkan peut utiliser des façons suivantes :
- Voie du Prométhéen : Vulkan peut utiliser sa main libre pour gagner une attaque supplémentaire avec son pistolet. Il ne peut pas utiliser cette voie s'il est chargé.
- Voie du Tonnerre : Utilisant ses deux bras, les qualités données à son arme et sa connaissance des métaux, alliages et autres matériaux, Vulkan est capable d'augmenter la capacité de pénétration d'armure sur ses attaques. Toutes les touches ignorent les sauvegardes d'armure. Il ne peut pas utiliser cette voie s'il charge.
- Voie de la Forge : Portant son arme à deux mains et utilisant d'anciennes techniques de combat, méditation et concentration que seul le père du culte Prométhéen serait capable d'employer, il peut augmenter sa force jusqu'à un niveau inimaginable, délivrant une tempête de destruction autour de lui. Thai?sei compte comme un Marteau Tonnerre utilisé avec Initiative de 3 et 3 Attaques. Tout véhicule touché subit un « Equipage secoué » en plus de tout autre dégât. Cette voie ne peut être utilisée qu'en charge.
Vous devez décider quelle voie utiliser au début de votre phase d'assaut. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule voie par phase d'assaut.

Armure d'artificier : Créée par les artisans de Nocturne après avoir tout appris de la technologie impériale et utilisant leur propre connaissance des techniques de forge, il s'agit de l'une des armure les plus ouvragées jamais réalisées dans l'Imperium. Elle est traitée comme une armure d'artificier qui en plus diminue la force des attaques dirigées contre Vulkan de 1 (-1F).

Cape de Dragon-Salamandre : les dragon-salamandres sont les plus gros de ces énormes lézards qui vivent dans les écoulement de lave des volcans de Nocturne, leur peau épaisse pouvant résister à de telles températures, ce créatures sont craintes et respectées par tous. D'anciens documents disent que Vulkan faisait toujours référence à sa propre cape comme étant « le don de la lumière », « une protection pour une âme simple et un c'ur humble » et « le premier trésor du Prométhéen ». Toutes les sources au sujet de l'origine et de la véracité de ces références semblent être perdues. Cette cape protège Vulkan contre toutes les attaques de plasma ou de feu (lance-flammes, pouvoir psy associés au feu, lance-plasma?)

Pistolet Fuseur : Les habitants de Nocturne et les guerriers de la légion des Salamanders ont une certaine affinité avec le feu. Les techno-adeptes étaient particulièrement habiles dans la création des armes à fusion, et le Pistolet Fuseur était le couronnement de accomplissement, qui clignotait au rouge à cause de la grande quantité d'énergie contenue à l'intérieur. Cette technologie fut perdue par les Salamanders lors de la terrible trahison due l'Hérésie d'Horus, lorsque les maîtres Techmarines furent tués par les traîtres. Utilisez le profil du pistolet Inferno du codex Blood Angels.


Règles spéciales :

Maître du culte Prométhéen : Ayant été l'un des créateurs et Grand Maître du Culte Prométhéen, Vulkan utilisa toute sa philosophie dans les combats. Vulkan ignore les terrains difficiles. Si le résultat du corps à corps est une égalité, vous pouvez ajouter +1 à vos jets de dé.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Vulkan est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Vulkain tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Fureur de la Salamandre : Voir Codex Armageddon, portée 18ps.


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Peturabo, Primarque des Iron Warriors.

Profil : 6 6 5(6) 5 5 6 5 10 2+/4+
Equipement : Armure d'artificier de Maître, Forgebreaker, Bolter-fuseur de maître, grenades à fragmentation et bombes à fusion.

Bolter-fuseur de maître : L'arme a été conçue spécialement pour Perturabo, et incorpore un chargeur haute capacité pour le fuseur et le bolter, permettant un usage intensif lors de sièges prolongés. En terme de jeu le fuseur peut tirer deux fois , et autant de fois que nécessaire pour le bolter.

Forgebreaker : Cette arme a été donnée a Perturabo par Horus lui-même en gage d'amitié. Grâce a lui, Perturabo peut perce sans effort n'importe quelle armure, et peut l'utiliser a deux mains avec différents degrés de force. Forgebreaker est traité comme une arme énergétique au corps à corps, mais Perturabo peut diminuer son initiative de1 pour augmenter sa force de 1. vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez par tour, mais sa force ne peut excéder 10 et son initiative ne peut descendre en dessous de 1.

Armure d'artificier de maître : Cette armure a été réalisée grâce aux efforts combinés de Perturabo et des meilleurs techno-adeptes de mars. Sa mobilité et sa protection offrent a Perturabo une sauvegarde invulnérable de 5+ et une sauvegarde d'armure de 2+.

Primarque: Perturabo est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes

Règles Spéciales:

Les Iron Warriors bénéficient de la règle maîtres du siège : Perturabo est un maître tacticien de la guerre de siège, et choisit toujours s'il est l'attaquant ou le défenseur lors des scénario de sièges.

Le champ de mort : Utilisable seulement quand les Iron Warriors sont défenseurs dans un scénario siège. Désigner au début de votre tour une unité IW a couvert, elle peut relancer tout ses jets pour toucher ratés de ses armes a tir rapide pour ce tour. Si elle bouge, le bonus est perdu.

Bombardement : Utilisable seulement si les IW sont attaquant lors d'un scénario de siège. A chaque peut demander un soutien lourd de l'artillerie restée en arrière. Lancez un D6, sur un 5+, un gabarit d'artillerie de Canon Séisme peut être placé sur une unité ennemie. Mais les artilleurs ont besoin des coordonnées précises du point visé pour ne pas tirer dans les lignes alliées, aussi, seules les unités qui sont en ligne de vue d'unités Iron Warriors peuvent être pris pour cibles (Les personnages ne compte pas, trop occupés a scruter le terrain pour leur propre survie). Le canon Séisme a le profil suivant:
Artillerie F5 PA2 :

Règles spéciales :
_Force 2D6 + 10 contre les bâtiments ou les véhicules immobiles (ou immobilisés !) sous le centre du gabarit
_Force 2D6 + 5 contre les bâtiments sous le gabarits (partiellement).
_Force 2D6 + 5 contre les véhicules mobiles entièrement recouverts par le gabarit, Force D6+5 pour ceux recouverts partiellement.

Etant une arme d'artillerie, le Canon Séisme cause des test de blocages avec un malus de ?1.

Pluie d'acier : Utilisable au début d'une phase de tir IW. Perturabo doit faire un test psychique, s'il réussit, il désigne une escouade amie dans un rayon de 12ps, elle reçoit la capacité de provoquer un test de blocage avec ses armes. Si cette escouade inclut des armes causant déjà un test de blocage, ceux ci seront résolus avec une pénalité de ?1 en Cd, si les armes avait déjà un tel bonus, les tests seront tentés avec un malus de -2 en Cd. Ce pouvoir ne peut être utilisé en conjonction avec « le champ de mort »

Pilier de l'Imperium : Si Perturabo est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Perturabo tomber au combat ?

Lion'El Jonson, Primarque de la Légion des Dark Angels.

Profil : 6 6 5 5 5 8 5 10 2+/4+inv
Équipement :

Armure d'artificier : bonus inclus dans le profil

L'Epée du Lion : Créée par de talentueux artisans et empreinte d'un partie des pouvoirs psychiques de l'Empereur, cette arme existe à la fois dans le monde réel et dans le royaume du Warp, lui donnant la capacité d'annuler les pouvoirs du Chaos et de les détruire réellement. Elle compte comme une Arme Energétique de Maître. Lorsqu'elle combat des démons ou toute figurine avec une marque ou un don du chaos, cette arme annule toute sauvegarde d'armure invulnérable.

Le Heaume du Lion : Relique supposée provenir de l'Âge Sombre de la Technologie et donné en tant que présent par l'Empereur lui-même, cet appareil se nourrit des énergies psychiques de Jonson et projette un champ de force tout autour de lui et de ses proches soldats. Jonson et toute figurine à 4ps ou moins de lui dispose d'une sauvegarde invulnérable à 4+.

Pistolet Bolter de Maître.
Grenades à Fragmentation.

Règles spéciales :

Grand Meneur d'hommes : Jonson est capable de montrer avec beaucoup de facilité les don de l'âge d'or de l'humanité que l'Empereur apportera, augmentant ainsi le moral de ceux qui l'écoutent. Il peut convaincre n'importe qui de jouer son rôle dans ce nouvel âge à venir et de mourir pour cela si besoin était. Tant que Jonson reste en jeu, tous les Dark Angels et leurs alliés sont emplis d'une profonde foi et réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, même ceux qui devraient être automatiquement ratés.

Maître tacticien : toutes les années qu'il passa complètement seul sur Caliban lui ont donné une grande connaissance interne qui lui ont permis de mieux comprendre les enseignements de l'Empereur et du Maître de guerre Horus, augmentant ses compétences tactiques acquises en combattant aux côtés de ses frères de l'Ordre. Lorsque les deux adversaires ont fini de déployer leurs armées, le joueur contrôlant Jonson peut redéployer 1d6 unités.

Escouade Tactique : Lorsque Jonson sait qu'il va affronter un combat acharné, il appelle quelques-uns de ses guerriers les plus expérimentés dans sa suite. Cette escouade est composée de 5 à 9 sergents vétérans. Ils sont tous équipés avec un bolter ou un pistolet bolter et une arme de corps à corps. Chaque sergent vétéran peut acheter de l'équipement dans l'arsenal Space Marine.

Combattant Taciturne : Il est bien connu que Lion'El n'a presque jamais montré ses sentiments aux autres et qu'il n'a jamais parlé avec « des mots qui n'étaient pas dignes d'être dits ». Certaines personnes (dont Leman Russ) se sont mises à le considérer comme une personne arrogante et pleine de dédain. Lorsqu'un adversaire touche Jonson, mais avant que les jets pour blesser ne soient lancés, vous pouvez lancer autant de dés qu'il a d'attaques ou moins, en utilisant la CC de Lion contre la CC de l'ennemi. Pour chaque succès, Jonson esquive l'attaque et un jet pour blesser est automatiquement annulé. Pour chaque attaque esquivée, Jonson a -1 attaque pour le prochain tour.

Pouvoirs psychiques :
Ayant eu la chance d'être une des premiers primarques trouvés, il reçut de l'Empereur une grande connaissance de l'utilisation des pouvoirs psychiques et des voies du Warp. Bien qu'il ne soit pas aussi doué que son frère Magnus, il essaya de faire un bon usage des enseignements qu'il reçut et ainsi il réussit à maîtriser deux capacités psychiques.

Vitesse du Lion : Ce pouvoir combine une capacité à avoir de courtes visions de l'avenir proche et une influence psychique sur l'amélioration des performances physiques. Aucun test psychique n'est nécessaire, mais son nombre d'attaques est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur), et son initiative augmente à 10 pour ce tour.

Rugissement du Lion : Avec le pouvoir, Jonson concentre tous les sentiments qu'il a gardés au fond de son c'ur et de son âme, et qu'il n'a jamais montré aux autres. Toute la haine, la déception, l'hésitation, la colère et la crainte est concentrée dans son esprit puis envoyée sous la forme d'un effrayant et puissant cri psychique. Ce pouvoir a une portée de 24ps, et fait en sorte qu'une unité ennemie doit passer un test de commandement avec 4d6 ou 3d6 pour une unité Sans Peur. Si le test échoue, l'unité bat en retraite automatiquement. Si l'unité est Sans Peur ou a des règles qui l'empêche de battre en retraite, elle ne peut pas se déplacer ou tirer durant la prochaine phase de l'ennemi, l'effet étant choisi par vous. Un test psychique est nécessaire.

Pilier de l'Imperium : Si Lion'El Jonson est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Lion'El Jonson tomber au combat ?


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Corax, fils de l'ombre, maître de la Raven Guard.

Profil : 6 5 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+
Equipement : Armure d'artificier, Ailes du Corbeau, Lames de l'Aube, Canon étoile, bombes à fusion, grenades à fragmentation.

Primarque: Corax est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes.

Ailes du corbeau : Ce sont des réacteurs dorsaux modifiés, permettant à Corax d'utiliser ?Hit and Run' comme décrit dans le Codex : Chaos Space Marines, dans la description des rapaces. Cette compétence est conférée à toutes escouades de commandement achetées pour Corax.

Lames de l'Aube : Elles furent fabriquées sur Délivrance, spécialement pour Corax, le primarque de la légion naissante de la Raven guard. C'est une paire de griffes éclaires faites d'un métal noir de jais, et scintillant d'arc d'énergie sur leur surface. Elle pourfendent les ennemis a la moindre touche. Elle n'ont pas besoin de plus de 5+ pour toucher, et confèrent les bonus des griffes éclaires. NB : Cette arme devient « les Serres du Corbeau » en V4

Canon étoile : C'est un ancien mécanisme à plasma datant de plusieurs milliers d'année avant l'imperium. Corax compte comme ayant deux pistolets à plasma qui ne surchauffent pas.

Règles spéciales:

"Frapper derrière les lignes ennemies." :
Corax péférait l'infiltration et les attaques surprises pendant une guerre, frappant le point le plus faible de l'ennemi.
Lancez un D6 pour représenter les résultat de l'équipe d'infiltration de Corax.
1- L'équipe est capturée. Aucun effet sur le jeu.
2/3- L'escouade provoque des dégats parmis les lignes arrières, par conséquent, la garde est doublée, rendant les soldats apeurés et inquiets. Toute l'armée adverse subit un malus de ?1 en Cd.
4/5- Nourriture, eau et matériel médical sont volés ou sabotés. L'ennemie est épuisé par le manque de vivres, chacun subit un malus en CT, F, et Cd.
6- tentative d'assassinat. L'équipe a tenté d'assassiner l'unité QG la plus chère de l'opposant, et il commencera la partie avec la moitié de ses points de vie.

"Assaut soudain" : La Raven Guard est spécialisée dans les assaut éclairs et avec leurs primarques pour les guider, ils sont d'autant plus efficaces. Les réserves arrivent sur 2+, quelque soit le tour. Toutes les unités pouvant entrer en frappe en profondeur peuvent utiliser cette règle même si le scénario l'interdit.

"Cri du Corbeau" : Corax peut avancer de 3D6ps une fois par bataille.

Les Ailes de Corax : Les meilleurs guerriers de la Légion accompagnent leur Primarque partout.
Nombre/escouade : de 4 à 9 spaces marines.
Equipement : Griffes éclairs, grenades a fragmentation et antichar, réacteurs dorsaux.
Frapper depuis les ombres : Corax et ses guerrier peuvent surgir de n'importe ou, surtout là ou l'ennemi les attend le moins. Il suivent les règles Scouts, Infiltration, et discrétion.
Frappe en profondeur : Corax peut aussi surgir depuis les cieux. Avec les ailes de Corax, ils peuvent utiliser la frappe en Profondeur, même si la mission ne le permet pas.

Pilier de l'Imperium : Si Corax est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Corax tomber au combat ?


Mortarion, Primarque de la froide Black Legion

Profil : 6 6 5 6 6 6 5 10 2+/4+
Equipement : Armure d'artificier, Faux de la ruine, Pistolet bolter de maître, masque à gaz, grenades à fragmentation.

Règles spéciales:

Primarque: Mortarion est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes.

Faux de la ruine : Cette faux représente les peurs les plus sombres des ennemis de mortarion, car elle laisse le murmure de leurs morts dans son sillage. Elle brise le lien entre l'envellope charnelle et l'âme, agissant comme une puissante lame et arme psychique. Elle compte comme une arme de force, et qui tuera un ennemie sur tout 6 obtenue lors des jets pour toucher.

Fils de la Ruine: Passant toute son enfance dans les Montagnes de Barbarus, ou son père adoptif avait établi sa forteresse, il devait vivre et résister a la haute pollution qui régnait dans l'air, l'eau et la nourriture. Avec le temps, son corps s'y est acclimaté, jusqu'a ne plus subir leur effets. Quand on l'attaque, Mortarion ne tient pas compte des règles d'attaques empoisonnées.

Masque à Gaz: Mortarion est équipé d'un masque qu'il a lui même fabriqué, pour respirer dans l'atmosphère polluée de Barbarus. Alors que tous les space marines sont équipés de respirateur, les masques que portent la Death Guard leur permet de rsister a toute sorte de pollution. La Death Guard peut ingnorer l'effet du bourdn Pandémique, des grenades buboniques, de la pourritur de nurgle, et des miasmes de la pestilence.

Vengeur : Les habitants de barbarus étaient en proie a une terrible tyrannies avant que Mortarion ne les libère. Mortarion avancera toujours vers le leader ennemi le plus prche, de la vitesse maximale qu'il peut, afin de détruire la corruption à ses racines. S'il n'y a pas de personnage, choisissez le QG le plus cher de l'ennemi. Chaque unité de l'armée doit réussir un test de moral ou fuir si ce dernier est tué. Les unités engagées (vérouillées ?) au corps à corps n'ont pas à le faire, elles sont trop occupées a se battre pour leur vie.

Force légendaire: La résistance de mortarion était une chose incroyable. C'était même le sujet de beaucoup de vieilles légendes.Quand il est blessé par n'importe quelle attaque, Mortarion l'ignore sur un 6 sur 1D6.

Pilier de l'Imperium : Si Mortarion est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Mortarion tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Benédiction : si vous réussissez un test psychique, Mortarion peut soigner une blessure sur n'importe quel autre personnage dans un rayon de 12ps. Ce pouvoir peut seulement faire récupérer un point de vie a un personnage, pas lui en ajouter d'avantage qu'il n'en a dans son profile


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Angron, Primarque des World Eaters.

Profil : 7 6 5(6) 5 5 6 5(6) 10 2+4+
Equipement : Armure d'artificier, épée runique, implants bio-neuraux, pistolet bolter (Bonus d'attaque déjà inclus), Réacteur dorsal.

Epée Runique : Compte comme une épée énergétique qui ajoute +1 en force (Bonus déjà inclus)

Règles spéciales :

Primarque: Angron est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes.
Au lieu d'avoir le pouvoir ?frappe psychique?, Angron compte comme étant équipée d'un coiffe psychique.

Implants Bio-neuraux : L'esclavagiste qui a trouvé Angron l'a amélioré avec des implants bio-neuraux. Cela a accru sa force et son agressivité. Sa frénésie lui donne un bonus de +1D3 attaques et +1F en charge (non inclus dans son profil)

Soif de Sang: Angron doit toujours percer dans un combat s'il détruit tout ses adversaires, et charger un ennemi s'il est à portée.

Boucherie : Au plus haut de la bataille, les marines d'assaut World Eaters sont complètement frénétiques, ne pensant à rien d'autre qu'à massacrer leurs ennemis. Par conséquent toute unité de marines d'assaut ou de vétérans menée par Angron rattrapera et exterminera automatiquement toute unité forcée à battre en retraite suite a une perte du corps à corps . Toute unité dans un rayon de 6ps à la fin de leur percée devra réussi un test de morale, tant la brutalité des World Eaters est déconcertante.

Pilier de l'Imperium : Si Angron est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Angron tomber au combat ?

Honneur Martial: Angron défiera tout officier, champion, ou personnage quand il charge une unité, et suis de ce fait les règles de Défis du champion de l'Empereur décrites dans le codex : Armageddon.


Rogal Dorn, Primarque des glorieux Impérial Fists.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 2+/4+
Equipement : Bouclier de Terra, Gant d'acier, grenades à fragmentation, armure d'artificier, Halo de Fer.

Bouclier de Terra: Cet un magnifique exemple du talent des artificiers de Terra ? Un bouclier tempête incorporant des bolters jumelés qui peuvent être utilisés au corps a corps come pour attaquer les ennemis à distance. Dorn compte comme étant équipé d'un bouclier tempête et de bolter-fuseur, fixé a l'attache du bouclier. Cette arme peut être utilisée comme une arme à distance ET un bouclier tempête dans le même tour. Le bouclier inclu aussi, sur l'un des bord, un champ de phase aussi fin qu'un razoir, capable de trancher l'armure et les os avec une égale facilité. Au lieu de l'utiliser comme un bouclier tempêteDorn peut porter une seule attaque d'épée énergétique. Il ne compte pas comme étant équipé de 2 armes de corps à corps, et toutes ses autres attaques seront portées avec ses armes normales.

Gant d'acier : C'est un très remarqueable gantelet énergétique, avec de puissants servos construits dans un chassis décoré par de nombreuses scènes de la conquête des légions prétoriennes. Le champ énergétique généré par cette arme provient du monde de Garomond, ou viviat une civilisationa lienne technologiquement très avancée, totalement détruite quand les Imperial Fists menèrent un siège contre leur système. On raconte que Dorn pouvait traverser des murs d'adamantium avec son gantelet, et que même la meillleur des armures n'offrait aucune protection. Le Gant d'Acier compte comme un gantelet énergétique de maître, mais permet aussi de lancer 2D6 pour la pénétration de blindage.

Règles Spéciales:

Primarque : Dorn est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques. Il ne possède pas cependant le pouvoir Meneur d'hommes.

Grand Meneur : Dorn était un des primarques les plus charismatiques, remontant au plus haut le moral de ses troupes par sa simple présence. Aussi longtemps que Rogal Dorn reste en jeu, tous les Imperial Fists sont en proie à une foie profonde en leur primarque et réussissent automatiquement tout test de moral, même ce qu'il aurait du rater automatiquement. Si il est mis hors-jeu, chaque unité non engagé au corps a corps doit réussir un test de moral ou se replier.

Loyal à l'Empereur : Dorn est probablement le primarque le plus loyal à l'Empereur, et la profondeur de sa loyauté est immense. Il réussira tout test de moral, blocage ou commandement même ceux qu'il devrait automatiquement rater. La profonde loyauté de Dorne en l'Empereur agace beacoup ses ennemis, et si une égalité est obtenue dans un corps à corps, Dorn est donné vainqueur avec 1 point d'avance.

Mépris : Rogal Dorn se pensait être le meilleur des primarque, et regardait les autres avec mépris. Par conqéquent, il était incapable d'inspirer a ses alliés la force que ses pairs insufflaient. Pour re présenter ceci, il ne bénéficie pas de la règle Meneur d'homme.

Orgueil/Fierté : Dorn était le plus fier des primarques, et cette vanité le mena plus d'un fois a à la peine, au point qu'il commença a considérer cette fierté comme une nécessité, et comme une jouissance, d'une certaine façon.
Si, a n'importe quel moment de la bataille, les effectifs diminuent de 25% ou plus, alors il doit, s'il n'est pas engagé en combat, charger l'unité la plus proche, voyant les vitoires de ses ennemis comme un outrage a son honneur plus qu'une tragédie. Il subira un malus de-1 pour toucher, car il est aveuglé par la colère provoquée par ceux qui ose se dresser contre lui.
S'il est blessé, lancer un D6. Sur un 6, il gagnera +1 en initiative pour ses prochaines attaques, même s'il utilise le gant d'acierl, rendu fou par la douleur. Cependant, si ceci arrive, il doit percer s'il gagne le combat , se ruant sur toujours plus d'ennemis à massacrer.

Pilier de l'Imperium : Si Rogal Dorn est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Rogal Dorn tomber au combat ?

Pouvoir Psychique :

Vision de gloire : Durant la phase de Tir, Dorn peut créer une image de l'âge ou l'Empereur luttait pour unifier les humains. Toute unité ennemie dans un rayon de 12? doit faire un test de commandement ou se replier, toute unité amie réussira automatiquement les tests de morale et les unités Imperial Fists recevront +1A au début de leur prochain tour.


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Ferrus Manus, Primarque des Iron Hands.

Profil : 6 6 5(6) 5 5 4 5 10 2+/5+
Equipement : Armure d'artificier, Servo Harnais Spécial, Mains de Métal Vivant.

Primarque: Ferrus est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes

Mains de métal Vivant : Ferrus Manus compte comme étant armé d'une épée de phase C'Tan. Comme il se bat avec ses simples mains, il compte comme ayant deux armes de corps.

Servo Harnais Spécial : Le servo harnais de Ferrus était équipé de deux servo bras. Chacun peut être utiliser pour parer où attaquer, avant que n'importe quel ennemi avec lequel il est engagé ne porte une attaque précisez lequel fait quoi. Chaque servo bras en mode attaque donne une attaque de gantelet énergétique a Ferrus Manus, avec une initiative de 1. Quand ils sont en mode défense, Ferrus peut bloquer une attaque ennemie par servo bras. Ferrus peut bloquer 2 attaques si les deux servo bras sont en mode défense. N'oubliez pas que vous devez préciser quel sont les modes des servo bras avant le début du corps à corps. Sur les deux autres bras du servo harnais étaient fixés deux armes à bolts, qui fonctionnent comme un bolter lourd avec suspenseurs. La dernière fonction du servo harnais est un générateur de champ de force donnant a Ferrus une sauvegarde invulnérable de 5+.

Règles Spéciales:

Ne montrez aucun signe de doute ni aucun défaut : Tous les Iron Hands dans un rayon de 12ps autour de Ferrus sont sans peur et donc réussissent tous leurs tests de morale. Ils ne battent jamais en retraites et ne sont pas bloqués.

Corps inflexible : Si Ferrus est tué, ne le retirez pas comme perte. Laissez le couché sur la table. Au début du tour suivant, lancez un D6. Sur un résultat de1-3, Ferus est retiré comme perte. Sur un 4-6, Ferrus se relève avec un seul point de vie.

Maître Technicien: Voir la bénédiction de l'Omnimessie, Codex : Space marines. Cependant, Ferrus répare les véhicule sur 4+.

Pouvoir psychique ? Malédiction de la Machine : Au lieu de tirer, Ferrus peut utiliser son pouvoir psychique. Faite un test, puis choisissez un véhicule dans un rayon de 18ps ou un dans un rayon de 9ps. S'il est dans un rayon de 18ps, il subit immédiatement un dégât superficiel, s'il est dans un rayon de 9ps, il subit un dégât important.

Pilier de l'Imperium : Si Ferrus Manus est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Ferrus Manus tomber au combat ?

Lorgar. Fervent défenseur de Sa foi, Primarque des Word Bearers
Profil : 6 6 5 5 5 6 5(6) 10 2+/3+

Equipement : Armure d'artificier, Crozius Arcanum de maître, Rosarius de l'Empereur, Pistolet à plasma, grenades à fragmentation, bombes à fusion.

Règles spéciales :

Primarque: Lorgar est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d'Hommes

Crozius de maître : Ce crozius arcanum a été façonné sur le model de celui des chapelain, avec deux différences majeures. Le Crozius de maître a été fait des mains même de Lorgar, et a été bénie directement par l'Empereur, lui garantissant ainsi le pouvoir d'anéantir les plus puissant des non-croyants. Il compte comme une arme de maître, hormis le fait qu'il touche automatiquement les démons et les créatures de nature démoniaque.

Rosarius de l'Empereur : Lorgar bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3+ grâce a ce rosarius spécial. Les armes interdisant les sauvegardes d'armure invulnérables annulent cette sauvegarde.

Oraison : Une fois par tour, lors de la phase de tir, Lorgar peut tenter de rappeler à ses ennemis qu'ils se battent pour une cause perdue et que la rédemption est a portée de main s'ils le suivent. Chaque unité ennemi dans le même corps à corps que Lorgar doit réussir un test de commandement ou ils ne pourront rien faire durant le tour suivant, et compteront comme ayant une CC de 1 si ils sont attaqués. Ces unités devront alors réussir un test de moral au début de chaque tour pour retrouver leur comportement normal. Cette oraison ne marchera pas contre les unités comprenant une marque du chaos, d'autres spaces marines, ou des aliens qui ne peuvent accorder d'importance à l'Empereur.

La Grande Croisade : Lorgar poursuivit la grande croisade au nom de l'Empereur avec un degré de zèle que personne ne pourrait jamais atteindre, aussi il reçoit +1F quand il bat contre des aliens. Aliens: Orks, Eldars, Eldars Noirs, Necrons, Tau, Tyranides.

Sombres murmures : La rumeur court que Lorgar aurait commencé a servir un dessein plus haut que l'Empereur, après que quelques divergences soient apparues entre eux. La vérité reste inconnue, mais il est dit que Lorgar peut communiquer avec le monde des âmes et user de pouvoirs étrangers. Il peut choisir un seul pouvoir dans le codex : Marines du chaos.

La rage de l'Empereur: Au début de chaque phase de tir Word Bearers, Lorgar doit passer un test de commandement, si il échoue, lui et toute escouade qu'il aura rejointe doivent se ruer et charger l'ennemi le plus proche dans la phase de combat suivante. Si le test est raté, Lorgar et l'escouade qu'il aurait rejointe toucheront sur 4+ au tir, et sur 3+ au corps à corps, s'ils y parviennent.

Pilier de l'Imperium : Si Lorgar est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Lorgar tomber au combat ?


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