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Règles maisons (yabon yabon), You make the rules
Squall.the.gunblader |
12/06/05 , 13:03
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Groupe : Membre
Messages : 36
Inscrit le : 11/05/05
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Membre no. 959
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Voilà bonjour a tous j'ai créé ce topic car ,a ma grande surprise ,il n'en existait pas encore de semblable pour WHB .Je vous propose donc ,ladies and gentleman ,dans ce topic ,de proposer ,consulter et commenter vos règles maisons ,crées par vous et votre imagination infaillible .Vous pouvez poster toutes sortes de règles ,de la plus minimes a la plus radicale ,tant que sa reste jouable et pas trop avantageux pour une armée précise .
Je vais a présent ouvrir le bal, et proposer une règle plutôt "minime" mais qui rends vraiment la jeu plus réaliste, il s'agit d'une règle sur les lances d'infanterie : je remplace les règles p91 du livre de règles par "combat sur deux rangs, charge de lames "
Charge de lames
Les unités de lanciers pointent leurs lances acérées vers l'adversaire, ce qui lui rends l'accès au corps à corps très ardu et dangereux .Pour représenter cela, toute unité désirant charger une unité équipée de lances devra réussir un test d'endurance sur 1D6 ou voir son endurance réduite de 2 pour le premier tour de corps à corps.
Voilà , j'espère que ça plaira et que vous serez nombreux à proposer vos règles maisons.
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The world is yours
-Scarface-
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Doomsword |
12/06/05 , 15:03
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Rongeur à l'Abandon
Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982
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Je trouve ta règle un peu trop bourrine... si je te charge avec des Tueurs de Géants, qui sont sensé de déchirer sans pertes grâce à leur endurance de 5, ils se retrouvent à 3...4+ pour blesser, pas de sauvegarde...au revoir les 26 points pièces ! Question règle maison, la notre fonctionne bien : tout test de moral est réussi sur un double 1, quels que soient les modificateurs... Doomsword
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil! Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie. si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte. Copyrats année impériale 2523
GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.
...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"... Belannaer, La prophétie de la modération
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Doomsword |
12/06/05 , 15:11
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Rongeur à l'Abandon
Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982
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Ouais, vu comme ca, mais quand même, si on te charge avec des elfes, ou des humains (E3) ta une chance sur deux de rater ton test, et donc de te retrouver avec Endurance 1... Doomsword
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil! Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie. si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
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Khaelein |
12/06/05 , 16:13
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Groupe : Membre Honoraire
Messages : 666
Inscrit le : 29/08/04
Lieu : Fretin(59)
Membre no. 511
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QUOTE Question règle maison, la notre fonctionne bien : tout test de moral est réussi sur un double 1, quels que soient les modificateurs... Perso c'est le truc qui m'énerve au plus haut point vu l'énergie que l'on déploie à ce que le test loupe automatiquement. Et puis ça rend les hommes lézards bien puissants, alors qu'ils le sont déja bien assez. Bon dérivons un peu le sujet qui paraît trop vague et trop sujets aux débordements selon moi: Warhammer Battle n'est pas un jeu équilibré, ne le niez pas il suffit de voir le diagramme posté ici il n'y a pas longtemps sur les vinaqueur de tournoi. Il faudrait donc faire des modifications minimes du systèmes de jeu pour : réhabiliter els armes atypiques : lance, hallebarde etc... Diminuer la puissance de certaines troupes : chars, cavaleries, magiciens Dans cette optique, le forum d'en face à proposé une idée intéréssante pour la lance, dans l'esprit de la tienne : Les lanciers ont +1 en force quand ils se font charger par une troupe avec mouvement supérieur à 6. De plus toute unité chargeant des lanciers à -1 pour toucher au premier tour de corps à corps. Pour les hallebardes : Elles peuvent être au choix utilisées comme des lances ou comme des armes lourdes, le choix se fait à n'importe quel tour de corps à corps. Voililou kLn
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Khaelein Grosbill à la main pourrie QUOTE "Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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Doomsword |
12/06/05 , 17:11
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Rongeur à l'Abandon
Groupe : Modérateur Général
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Inscrit le : 05/06/05
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Membre no. 982
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QUOTE Perso c'est le truc qui m'énerve au plus haut point vu l'énergie que l'on déploie à ce que le test loupe automatiquement. Justement, si tout était aussi prévisible, ça ne serait plus drôle...et puis tu n'as qu'une chance sur onze de faire un double 1, surtout au bon moment (dan les statistiques), et c'est plus rare qu'un double six (bizarrement...). Mais j'ai oublié de préciser que cela ne marche pas si le test est automatiquement raté. QUOTE Dans cette optique, le forum d'en face à proposé une idée intéréssante pour la lance, dans l'esprit de la tienne : Les lanciers ont +1 en force quand ils se font charger par une troupe avec mouvement supérieur à 6. De plus toute unité chargeant des lanciers à -1 pour toucher au premier tour de corps à corps. Cette règle est intéressante, mais cela réduit l'avantage des piques. QUOTE Pour les hallebardes : Elles peuvent être au choix utilisées comme des lances ou comme des armes lourdes, le choix se fait à n'importe quel tour de corps à corps. Ca, ca peut marcher aussi, mais cela n'est pas très réaliste : une hallebarde ne peut pas faire autant de dégâts qu'une arme lourde... Doomsword
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil! Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie. si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
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Doomsword |
12/06/05 , 20:35
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Rongeur à l'Abandon
Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
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Membre no. 982
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QUOTE au passage statistiquement tu as une ou deux chance sur 36 de faire double1 Non, tu as une chance sur 11...(2D6 font tous les résultats de 2 à 12) QUOTE Sinon pour la cavalerie lourde je pensais a des lances de cavalerie a usage unique(en lus c'est plus réaliste): ca oblige l'autre a ne les utiliser que contre des troupes qu'en valent la peine. Mais bien sur on est pas obliger de les utiliser lors de la premiere charge. Ca par contre c'est bien... Doomsword
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Khaelein |
12/06/05 , 20:48
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Groupe : Membre Honoraire
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Inscrit le : 29/08/04
Lieu : Fretin(59)
Membre no. 511
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QUOTE Cette règle est intéressante, mais cela réduit l'avantage des piques. Autant revoir la force des piques à +2 contre une unité rapide, et il ne faut pas oublier qu'elles frappent toujours en premier. QUOTE Pour la version des lance de Kln je trouves ca pas mal du tout sauf que j'enleverais le -1 pour toucher au profit d'un -1 en CC au premier tour de corps a corps(en plus les piquiers eux combattent sur quatre rangs donc ils ne perdent pas leur attrait). Non au grand jamais non, un -1 en CC ne découragera jamais de la cavalerie comme celle du chaos de charger un paté d'humains, il faut réhabiliter l'infanterie et un -1 pour toucher le fait avantageusement. QUOTE Pour les hallebardes par contre c'est trop bourrin, enfin je trouve, de pouvoir les utiliser comme armes lourdes, a la limite garder les actuelles regles de hallebarde et ajouté celle des lance sur le tour ou ils se font charger (+1 en force mais que pour le premier rang). J'aimerais que tu développe en quoi est-ce trop bourrin' Une hallebarde utilisée d'estoc a le même impact qu'une arme lourde. Et puis l'arme lourde est loin d'être ultime, l'armure maximum que l'on peut avoir (et encore avec des élus à pied) est de 4+, le plus souvent 5+ voire pas d'armure du tout. On frappe en dernier donc il y a largement moyen d'élaguer l'unité pour limiter les ripostes. Et puis ça réhabilite largement la garde phénix, la garde noire et les hallebardiers de l'empire bien maigrement utilisés jusque là . Vu le coût actuel de la hallebarde je pense que c'est justifié, a la limite je suis d'accord pour augmenter le coût de 1 point par fig. QUOTE Sinon pour la cavalerie lourde je pensais a des lances de cavalerie a usage unique(en lus c'est plus réaliste) Historiquement les lances ne se brisent que pendant les joutes, au combat les pointes sont renforcées et donc les lances ne se brisent pas. Sinon vu les règles qui réhabilitent l'infanterie, avec leur lance qui se brise la cavalerie n'aurait plus aucun intérêt. On parle aussi de limiter le +1 en sauvegarde pour le port d'une arme de base et d'un bouclier aux seuls combattant ayant minimum cc 4 et ne portant que ces armes là (permettant ainsi aux lanciers squelettes ou rats des clans de réapparaître). kLn
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Khaelein Grosbill à la main pourrie QUOTE "Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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Khaelein |
13/06/05 , 0:33
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Groupe : Membre Honoraire
Messages : 666
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Lieu : Fretin(59)
Membre no. 511
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QUOTE Au sujet du moins un pour toucher, contre des elfes c'est monstrueux: quasiment toutes les cavalerie de warhammer les toucheraient sur du 5+ Et bien charger des elfes de face ne deviendrait plus aussi malin. J'oubliais de dire que ça ne marchait bien evidemment que de face. Ca pousserait à chercher les flancs et ça rendrait l'infanterieerie elfe indécrottable ce qui n'est pas plus mal vu leur pitoyable endurance et leur riposte maigrichonne. Actuellement 2 chars gobs ou 2 fers de lance font dérouter des lanciers de face. Ca nuit à l'équilibre du jeu. Il est logique que la cavalerie ait du mal contre des lanciers, pourtant dans les règles actuelles rien ne le montre. Avec cette règle il faut faire preuve d'un sens tactique plus développé en évitant de trop compter sur les blessures et en s'assurant de bonus fixes (rangs bannière pu) conséquents. Si en plus ça évite la prolifération de heames d'argent alors tant mieux. QUOTE En plus une arme lourdes c'est blesser la plus part des unités de base de warhammer sur du 2+ ce qui est inconcevable avec des unités de base En quoi est ce si inconcevable, la hallebarde n'est en général réservée qu'aux troupes d'élite, les hallebardiers impériaux sont les seuls base à la posséder, encore une fois on aurait une infanterie à ne pas négliger. A savoir, les maitres des épées les executeurs et les bestigors(tiens une unité de base) ont bien des armes lourdes. QUOTE Quand aux lances de cavalerie, en bataille tu ne la casseS pas forcement mais si tu as un mec de planté dessus il est peu probable que tu la trimbales a bout de bras pour la reutiliser plus loin(en gros la majorité des lances ne servait qu'une fois).
Alors quand je coince mon épée dans le corps d'un ennemi je peux pas poursuivre un ennemi en fuite ? Restons concis et modérés dans le raisonnement pour ne pas alourdir le jeu. QUOTE A moins que tu ne parles de la meilleurs save a pieds avec les deux mains prises. Exactement QUOTE En plus les detachements de l'empire deviendrais des trucs monstrueux contre la cavalerie lourde: tu charges mais avant de resoudre tu te prend 6 attaques a 4+/2+ -2 a la save. Quel gogol chargerait une unité mère avec des hallebardiers en pleine forme comme détachement ? A part un bretonnien ou un khorneux peu rompu aux tactiques subtiles je ne voit pas. A moins que tu veuille encore parler de tes tactiques épiques hautements stratégiques (bon je te taquine quelque peu sur ce point). Et puis -2 à la save c'est pas si monstrueux que ça à mon humble avis. QUOTE Quand aux probabilités, avec deux D6 il y a trente six combinaisons de dés possible et seulement une pour le double 1. Donc 1 chance sur 36. Quand tu te casse la tête à mettre un max de malus à l'adversaire crois moi c'est rageant quand il te pleure à la figure pour que tu lui accepte son double 1. Sinon nouvelle règles pour les chars : Touches d'impact non automatiques: chaque char ne fait plus un nombre de touche d'impact mais le double d'attaques utilisant la cc des auriges (char RDT fais 1D6 attaques, les autres font 2 D6, les faux ajoutent deux attaques): De plus, sur une touche d'une force au moin égale à l'endurance du char+3, le char subit un autokill s'il est blessé. Cela à pour mérite de limiter la puissance des chars gobs et hauts elfes tout en réhabilitant les gros char désormais immunisés aux forces 7. kLn
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Khaelein Grosbill à la main pourrie QUOTE "Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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Khaelein |
13/06/05 , 9:47
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Groupe : Membre Honoraire
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Lieu : Fretin(59)
Membre no. 511
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Alors dans l'ordre : QUOTE (riposte maigrichonne tu pousses un peu quand meme). Dès que tu as la sauvegarde d'une unité de cavalerie tu encaisse sang problème des lanciers, même des gars qui frappent sur trois rangs. Ex tu fais 4 morts, 8 ripostes, 4 touches 2 blessures sauvegarde à 2+ derrière. QUOTE La hallebarde, nos pequenots de paysans y ont acces aussi: au prix de la fig ca devient tres rentable. C'est pourquoi j'ai proposé d'augmenterson cout par porteur de 1 point ce qui la rééquilibre un peu. QUOTE Heu j'ai pas trop compris pour les chars. Ils font 2D6 touches ou 1D6 a resoudre avec la meilleurs CC de l'equipage? Mais heu...enfin... c'est bizarre. Bon, j'essaie de m'imaginer ce que ca donne. Mais je crois pas que ce soit beaucoup mieux. Je prefere 1D6 auto mais +2 pour les faux c'est mieux (ben oui il y a deux faux).
Tu charge avec ton char, au lieu de lancer 1D6 touches, tu lance le double de dés soit 2D6 avec un char normal, ou 2D6 + 2 dans le cas de faux. C'est le nombre d'attaues de ton char, résolues avec la cc de l'équipage. Exemple un char elfe : tu fais 8 soit 8 attaques à 3+ (dans la plupart des cas) ayant une force de 5. Ca rend le char un peu moins fiable. QUOTE Autrement je suis assez d'accord pour la nouvelle regle de destructuion de char mais heu: il y a des chars qui ont endurance 5 dans la nouvelle version'
Carosse noir, char orque, char du chaos... QUOTE Autre chose precedemment évoquées: je suis completement d'ccord pour diminuer l'impact de la magie que je juge bien trop bourrine Propose donc, que je ne soit pas le seul à bosser. kLn
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Khaelein Grosbill à la main pourrie QUOTE "Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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malekith |
13/06/05 , 10:15
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Groupe : Membre
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Inscrit le : 11/03/05
Membre no. 894
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salut, alors pour limitter la magie, j'avais pense a limitter le nombre d'objets magiques, en effet, les objets magiques sont censes etre hypper rare, et voire un mage HE avec 100pts d'items n'est pas tres realiste, alors, peut etre faut il limite a 1 item pour les heros et 2 pour les seigneurs
ou alors sinon, plus radical, il faut limitter les niveau de magie, perso, on joue avec 8 niveaux, en comptant les items, et c'est tout a fait gerable.
voilaa
-Malekith-
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Malekith, générateur de 1 et de 2, grand malmouleux.
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Khaelein |
13/06/05 , 14:22
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Groupe : Membre Honoraire
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Inscrit le : 29/08/04
Lieu : Fretin(59)
Membre no. 511
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Pour mon niveau je pense que ce n'est pas la puissance des sorts qu'il faut changer mais plutôt les capacités de les lancer et la dissipation, un mec qui sort sans magots ne devrait plus partir avec un désavantage dès le début de la bataille. kLn
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Khaelein Grosbill à la main pourrie QUOTE "Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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Doomsword |
13/06/05 , 17:23
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Rongeur à l'Abandon
Groupe : Modérateur Général
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Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982
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QUOTE peut etre faut il limite a 1 item pour les heros et 2 pour les seigneurs Ca, ca nous rammène à l'ancienne version...(dur souvenir d'un champion hallebardier bretonnien dégainant son Épée Tueuse de DragonPour enlever d'un coup 8 PV...) Les nombre de points d'objets magiques, c'est une question de fair-play et de bon sens : selon toi, les objets magiques sont rares, donc prends-en peu, ça te fera plus de troupes...quel est l'intérêt d'avoir 1 Attaque supplémentaire quand tu peux avoir un Chevalier à la place... ton adversaire, si il booste à fond ses personnages, aura beaucoup moins de troupes, et tu pourras alors lui tuer son Archimage-bibliothèque avec une volée de flèches de chasseurs.... QUOTE Pour la magie je pensais a mettre un nombre de touche fixe: genre a la place d'un D6 tu as une touche par niveau de sorcier lanceur du sort et pour 2D6 tu as le niveau de ton mec +2 ou X2.
Sinon pour les sorts qui n'inflige pas de touche ca va a peu pres. Le second signe d'amul 1 relance pour sorcier lvl 1 et 2, et 2 relances pour lvl 3 et 4. Ca par contre, je suis pas trop pour... Pour le Second Signe d'Amul, limiter les relances (douloureux souvenir d'un camp ayant 52 relances...n'est-ce pas Temus) c'est potable, mais pour toutes ces cheres boules de feu, quele joie de voir l'adversaire passer son sort de justesse pour qu'il fasse un simple 1 sur son jet.... Et puis ça désavantagerait les mages de niveau 1. Par exemple, moi j'en prend un seul à 1000 points pour avoir Boule de Feu, qui est toujours utile : 1D6 Force 4 pour seulement 5+ au lancer... (désolé si cela n'est pas très clair...) Doomsword
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