Voila ce qui arrive quand on abuse de White Dwarf durant la période du Choix des Armes de l'année dernière. On se retrouve avec le fabuleux (ah bon?
)projet de créer une nouvelle liste d'armée puisque que utiliser celle des Hauts-Elfes n'était pas trop à mon goût (trop restrictif...).
Pour le point fluff (ce dernier est en...euh...développement), les Elfes des Sables sont des colons elfes du Vieux Monde (déserts d'Arabie et Terre des Morts) qui ont decidés de rester sur le continent lors du rapatriement des troupes elfiques en Ulthuan. Suite à la destruction de leurs principales cités côtières, ils ont abandonné les autres, ont coupé les relations avec les autres elfes et se sont enfoncés dans le désert pour y devenir un peuple nomade de légende qui alterne pillages et marchandages pour survivre. Ils vivent sous la forme de petites tribus indépendantes.
P.S. : Elfes des Sables, Arazurs et Fils du Vent désignent la même chose. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Et voila la dernière version en date
REGLES SPECIALES GENERALES :
¤ Coureurs des Sables : Les Arazurs vivent depuis des millénaires dans le désert, ils ont appris à s’y déplacer mieux que quiconque.Toutes les figurines d’une armée Arazurs conte les terrains
difficiles de types désertique comme des terrains
normaux.¤ Magie : Les sorciers Elfes des Sables utilisent soit la Magie des Sables soit l’une des 8 des Collèges de Magie.
¤ Dromadaire : CODE
M CC CT F E PV I A Cd
7 Â 3 Â 0 3 4 Â 1 2 1 Â 8 Dromadaire
Créatures Étranges : Rares dans le Vieux-Monde, les dromadaires possèdent une odeur quelque peu spéciale pour un destrier aux naseaux sensibles...Toute unité non Arazure montée sur des chevaux dans un rayon de 6ps subit un malus de -1 Cd.
Infatigables : Les Dromadaires peuvent marcher plusieurs jours sans boire ni manger, se sont des créatures extrêmement endurantes et leur bosse solide permet à leur cavalier d'éviter bien des blessures.
Les cavaliers des Dromadaires gagnent +1 en Endurance tant que ce dernier est en vie.
¤ Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revers. Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut pas être additionné avec celui d’un autre Cimeterre.
¤ Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (+1F pour toute le combat) ainsi que la règle
Coup Fatal pour le premier tour de combat . Mais s'il est à pied le Cimeterre Lourd compte comme une arme à 2 mains accordant un bonus de +1F lors du premier tour de chaque combat ainsi que la capacité
Arme Perforante pour tout le combat.
¤ Fusils Arazurs : Les Elfes des Sables n’ont pas les scrupules de leurs cousins à se fier aux armes modernes, dans le désert, tout ce qui permet de survivre est bon à prendre. Ils mirent au points des fusils adaptés à leur mode de vie, capable de faire feu en mouvement.Un fusil Arazur possède le profil suivant :
CODE
Portée  Force  Règles Spéciales
24ps   4    Perforants
¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire. Les Esprits du Désert possèdent une
sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont
Immunisés à la Psychologie, portent des
attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n’ont pas cette capacité.
¤ Animaux sauvages : Ne peuvent être pris dans l’armée que si un Charmeur d’Animaux ou Frère des Bêtes y sont présent. La meute n’utilise pas le Cd du Général mais plutôt celui d’un Charmeur s’il est dans un rayon de 10 ps.
Elle ne peut bénéficier des effets de la Grande Bannière et ne peut être rejoint par un personnage.
¤ Cachés dans le Sable : Les animaux du désert comme les scorpions ou les araignées ont développés des techniques de chasse avancées; ils s’enfouissent dans le sable avant de surgir dans un grand tourbillon de mort.Les unités
Cachés dans le Sable peuvent choisir d’être considérée comme des
Éclaireurs et Tirailleurs avant le début de la bataille (les choix peuvent être différent selon les unités).
¤ Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses. Une unité Arazures dotée de
Tatouages gagne une
sauvegarde invulnérable de 6+.
¤ Beauté Ensorcelante : Les Danseuses Arazurs sont les bénies d’Isha, elles possède une beauté insoutenable par le commun des mortels.Les unités dotées d’un
Beauté Ensorcelante inflige un malus de -1 pour toucher à toute figurine essayant de les attaquer, sauf les figurines
Immunisées à la Psychologie.¤ Fille D’Isha : Choisie par Isha, une jeune elfe destinée a devenir Danseuse est protégée depuis sa naissance par la main bienveillante de la Déesse.Les
Filles d’Isha ont une
Résistance à la Magie (1) et un
Sauvegarde Invulnérable (5+)¤ Vives Lames : Les Danseuses sont entraînées depuis leur naissance au maniement de ces fines lames qui transforment leurs danses en un ballet d'acier mortellement beau et gracieux.Les Vives Lames comptent comme une paire d'armes de base
Perforantes.
LISTE D’ARMÉEPersonnages Spéciaux : Iram Abd Salah, Seigneur des Sables/ Aeninfel, le Vieux Prophète/ Sarinaë Ibd Aranth, Princesse Sacrée d’Isha/ Ggar’rd, Premier Gardien de l’Oasis/ Ra’leth, Maître d’Arme Arazur/ Alibd Sar Ara, Le Traqueur/ Le Cheikh, Maître Caravanier
Seigneurs : Prince des Sables; Invocateur de Tempêtes; 0-1 Prince Noir; Gardien de L’Oasis
Héros : Chef de Tribu; Mage du Désert; Tueurs Noirs; Charmeur d’Animaux; Grande Prêtresse D’Isha
Unités de base : Guerriers des Sables; Cavaliers des Dunes; Jaans; Chars Légers Arazurs; Meute de Panthères des Sables
Unités Spéciales : Scorpion d’Arabie; Méharistes; Émissaires Fantômes; Vengeurs Noirs; Esprits du Désert; Cavaliers de la Tempête; Purificateurs des Tombes; Danseuses D’Isha
Unités Rares : 0-1 Garde Sigillaire; Chasseurs des Sables; Tapis Volants Arazurs
SEIGNEURS :¤ Prince des Sables..................................................................145 pts/fig Grands combattants et très populaires, ces elfes dirigent les meilleures tribus Arazures. Sous leur commandement ces tribus deviennent rapidement connues et redoutées.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 7 Â 6 4 3 Â 3 8 4 10 Prince des Sables
Équipement : arc long et arme de base.
Options : + Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une lance (+3 pts), un Fusil Arazur (+5pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+6 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+5 pts), un cimeterre lourd (+8 pts)
+ Peut porter une armure légère (+3 pts), un bouclier (+3 pts), une armure lourde (+6 pts), des
Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+23 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon du Désert (+320 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres d'équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier).
+ Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
¤ Invocateur de Tempêtes...............................................................215 pts/figIls maîtrisent les arcanes de la Magie mieux que quiconque chez les Fils du Vent. Passant leur vie à améliorer les talents qui leur ont été donné, ils très prisés par les armées pour leur arsenal destructeur.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3  3 5 1  9  Invocateur de Tempêtes
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c'est un Sorcier de N°3.
Options : + Peut passer au N°4 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+23 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des
Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (mage).
+ Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
¤ Gardien de l’Oasis……………………………………….............250pts/figLa plus puissante manifestation de l’immense volonté de l’Oasis Sacré, on raconte que se sont eux qui, les premiers, reçurent la visite d’Isha dans les Déserts.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
6 Â 6 Â 0 5 5 Â 4 6 5 Â 9 Â Gardien de l'Oasis
Équipement : Poings
Options : + Peut devenir un Sorcier de N°1 pour +65pts, il maîtrisera alors la Magie des Sables avec un bonus de +1 pour lancer ses sorts
+ Peut Voler pour +40pts
Règles Spéciales : ---------
Terreur, Esprit du Désert, Résistance à la Magie (2), Grande Cible
HÉROS :
¤ Chef de Tribu................................................................................75 pts/figSouvent désignés au coeur des batailles, ces chefs reçoivent la lourde tache de diriger leur tribu vers la victoire et la renommée.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 6 Â 6 Â 4 3 2 7 3 Â 9 Â Chef de Tribu
Équipement : arc long et arme de base.
Options : * + Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un fusil Arazur (+4pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+4 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+4 pts), un cimeterre lourd (+6 pts)
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), un bouclier (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), des
Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres dééquipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
* - Un seul Chef de Tribu par armée peut porter la Grande Bannière de l’Armée pour +15 pts.
- Il ne peut plus être le Général, perd son arc long et ne peut pas choisir d’autres armes et boucliers non magiques.
- Il peut brandir une Bannière Magique sans limite de coût mais il ne peut plus alors prendre d’autres objets magiques.
¤ Mage du Désert.....................................................................90 pts/figGrands magiciens, ces elfes n’ont rien à envier à leurs cousins. Ils manipulent le désert selon leurs besoins.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3  2 5 1  8 Mage du Désert
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c’est un Sorcier de N°1.
Options :+ Peut passer au N°2 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des
Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut choisir un Honneur de Guerre (mage) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
¤ Tueur Noir.....................................................................125 pts/figIls sont les chefs de chaque clan de Vengeurs Noirs et sont souvent à la pointe des combats pour semer la confusion dans les rangs adverses.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 7 Â 7 4 3 Â 2 9 4 Â 8 Tueur Noir
Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :+ Peut porter une arme lourde (+4 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+2 pts), des javelots (+3 pts).
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----
Haine, Tatouages Magiques, Attaques Empoisonnées¤Personnage : Ne peut rejoindre qu’une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.
¤ Charmeur d’Animaux................................................................105 pts/figCes légendaires elfes ont un véritable pouvoir contrairement aux Charmeurs de Serpents Arabes. Ils emploient leur don au combat pour invoquer au son de leur flûte magique diverses créatures du désert; des serpents aux Scorpions des sables.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  6  5 4 3  2 6 3  8  Charmeur d’Animaux
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base
Options :+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d’armures (magiques ou non) ni d’objets cabalistiques.
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un cimeterre (+4 pts).
+ Peut porter une armure légère (+2 pts)
-----------------------
Doit choisir l'une des 3 options suivantes (une seule) :+ Peut être accompagné par 1-2 Panthères des Sables (+12 pts/fig).
+ Peut être accompagné par 1-5 Socles de Nuées de Serpents (+60 pts/socle).
+ Peut chevaucher un Scorpion des Sables (+75 pts).
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----
Immunisé à la Psychologie; Tatouages Magiques. ¤ Don des Bêtes : Toute unité de Panthères dans un rayon de 12 ps autour du Charmeur devient
Immunisée à la Psychologie. De plus, au début de chaque tour Arazur, lancez 1d6 par unité de Panthères présente sur la table; sur un 6 l’unité devient sujette à la
Frénésie mais sur un 1 elle devient sujette à la
Stupidité. Les effets ne durent qu’un seul tour de jeu (il peut il y avoir le même effet au tour suivant).
¤ Personnage : Ne peut rejoindre qu’une unité de panthères des sables et il ne peut pas non plus être rejoint par un autre personnage. Ne peut pas être le Général. Son éventuelle unité ne peut utiliser que son Cd.
¤ Déploiement : L’ensemble de l’unité compte comme des tirailleurs, les nuées ne bloques pas les lignes de vues. Au corps à corps, les nuées sont placées devant et le charmeur derrière, le charmeur peut alors toucher et être touché avec un malus de -1.
Grande Prêtresse D'Isha..............................................................130pts/figChoisies par la déesse elle-même parmi ses meilleurs danseuses, les Grande Prêtresse ont la charge de la plupart des rites Arazurs. Mais elles n’ont en rien oublié leur entraînement de Danseuses et restent parmi les meilleurs combattants d’ArabieCODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  6  4 3 3  2 6 3  9 Grande Prêtresse D'Isha
Équipement : Vives Lames
Options : ¤ Peut choisir jusqu'à 50pts d'Objets Magiques Communs ou Arazur.
Règles : -------
Fille D'Isha, Beauté Ensorcelante, Coup Fatal¤ Prêtresse D'Isha : Ce sont les représentantes terrestre de la déesse, les grandes prêtresses dirigent son culte et les nombreux rituels associés.La Grande Prêtresse peut choisir, en début de bataille 3 des bénédiction suivantes (+1 pour 10pts chacune). Lors de chaque phase de magie Arazur, elle peut tenter de lancer une ou plusieurs bénédiction, ces dernières comptent comme des objets de sorts dont la valeur sera indiquée. Si elle obtient un fiasco, elle ne peut plus lancer de bénédictions durant cette phase mais ne jette pas de dés sur la table des fiasco. Elle ne peut pas lancer une même bénédiction plusieurs fois par tour. Les effets des bénédictions ne peuvent durent jusqu'au début de la phase de magie Arazur suivante, de plus, une seule bénédiction peut être active sur une unité à la fois.
- Voix de la Déesse (4) : Isha parle directement aux elfes par l'intermédiaire de la bouche de la prêtresse. Ceux qui l'entendent lui obéisse immédiatement.La Grande Prêtresse gagne la règle
Présence Imposante.
- Bénédiction de Vie (6) : Le souffle de la déesse revigore les elfes, les plaies se referment toutes seules tandis que ceux que l'on croyait mort se relèvent.Cette bénédiction peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, elle bénéficie alors de la capacité
Régénération.
- Grâce Bénite (8) : La beauté d'Isha transparaît dans chacun des mouvements des elfes ainsi bénis, leurs ennemis deviennent alors confus et ratent leurs coups.Peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, tous les ennemis désirant attaquer l'unité subissent alors un malus de -1 pour toucher.
- Colère D'Isha (8) : La fureur de la déesse s'incarne dans un rayon de pure lumière qui frappe ses ennemis du feu de la juste colère.Projectile Magique de portée de 18ps. Inflige 2d6 touches de F3 (F4 contre les Morts-Vivants, les Éthérés et les Démons).
- Larmes de Vie (10) :La déesse verse des larmes de tristesse devant le carnage de la bataille, ces larmes sont sources de vie et les fleurs poussent dans leurs sillage. Portée de 18ps, l'unité amie ciblée regagne immédiatement 1d6 PV (ne peut excéder la valeur de départ)
BESTIAIRE DES PERSONNAGES :CODE
M CC CT F E PV I A Cd
9 Â 3 Â 0 3 3 Â 1 4 1 Â 5 Coursier Elfique
2 Â 5 Â 0 4 4 Â 3 4 2 Â 8 Grand Aigle
7 Â 3 Â 0 3 4 Â 1 2 1 Â 8 Dromadaire
6  6  0 6 6  5 3 5  8 Dragon du Désert
9  3  0 4 3  1 5 2  5 Panthère des Sables
5  3  0 2 2  5 1 5 10 Nuée de Serpents
7 Â 4 Â 0 5 5 Â 2 4 4 Â 6 Scorpion des Sables
Règles Spéciales :- Coursier Elfique :
Cavalerie Légère.- Grand Aigle :
Vol.- Dromadaire :
Créatures Étranges, Infatigables.- Dragon du Désert :
Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Terreur, Vol, Souffle (F4).- Nuée de Serpents :
Nuée, Minuscule, Attaques Empoisonnées, Régénération.- Scorpion des Sables :
Peur, Peau Écailleuse (5+), Attaques Empoisonnées (5+), Immunisé à la Psychologie.
BASE :
¤ Guerriers des Sables.................................................................11 pts/figSoldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien l’épée que l’arc.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 4 Â 4 3 3 Â 1 5 1 Â 8 Â Guerrier des Sables
5 Â 4 Â 4 3 3 Â 1 5 2 Â 8 Â Champion des Sables
Taille d’unité : 10+
Équipement : arc long, Arme de base et armure légère.
Options : + Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts.
Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée).
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts.
+ Peuvent être des
Éclaireurs et Tirailleurs pour +3pts/fig
+ Peuvent échanger leur Arc Long contre des Fusils Arazurs pour +2pts/fig.
¤ Cavaliers des Dunes........................................................................18 pts/figDepuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 4 Â 4 3 3 Â 1 5 1 Â 8 Â Cavalier des Dunes
5 Â 4 Â 5 3 3 Â 1 5 1 Â 8 Â Chasseur des Dunes
9 Â 3 Â 0 3 3 Â 1 4 1 Â 5 Â Coursier Elfique
Taille d’unité : 5-10.
Équipement : arc court et arme de base.
Options :+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts.
Règle Spéciale :-----
Cavalerie Légère.¤ Jaans.............................................................................14 pts/figManifestations physiques de la volonté de l’Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l’Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 4 Â 0 4 4 Â 1 6 2 Â 8 Â Jaan
5 Â 4 Â 0 4 4 Â 1 6 3 Â 8 Â Sultan Jann
Taille d’unité : 5-20.
Équipement : Poings
Options :+ Un Jann peut être promu Sultan Jaan pour +12 pts.
+ Un Jann peut être promu Musicien pour +6pts
+ Un Jann peut être promu Porte-Étendard pour +12pts
+ Peuvent porter des armes lourdes pour 2pts/fig
+ Peuvent porter des Cimeterres Lourds pour +3pts/fig
Règles Spéciales :-----
Esprits du Désert, Peur.
¤ Chars Légers Arazurs..........................................................55 pts/figLes chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l’épine dorsale des pillages.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
*  *  * 4 4  4 * *  *  Char Léger Arazur
* Â 4 Â 4 3 * Â * 5 1 Â 8 Â Elfe des Sables
*  4  4 3 *  * 5 2  8  Maître Aurige
9 Â 3 Â 0 3 * Â * 4 1 Â * Â Coursier Elfique
Taille d’unité : 2-5.
Équipement : lance et armure légère.
Équipage : 2 Elfes des Sables.
Montures : 2 Coursiers Elfique
Svg : 6+ de base (pour le char, l’équipage).
Options :+ Chaque char peut porter des faux pour +10 pts/fig.
+ L’équipage peut porter des javelots pour +4pts/membre.
+ Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +12 pts.
+ Un Elfe peut devenir Porte-Étendard pour +12pts. Il peut alors porter une Bannière Magique de 25pts maximum (une seule unité de chars par armée)
+ Un Elfe peut devenir Musicien pour +6 pts.
Règles Spéciales :-----
Cavalerie Légère, Chars (légers), 1d3 Touches d’Impacts.
¤ Meute de Panthères des Sables……………………………………….......12 pts/figRapides et féroces prédateurs du désert, les panthères peuvent parcourir le désert longtemps sans s’arrêter. Vivant en solitaire ou en petit groupe, elles arrivent près des camps Arazurs lors de la veille d’une bataille, comme si elles sentaient l’odeur du sang à venir.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
9  3  0 4 3  1 5 2  5 Panthère des Sables
9 Â 3 Â 0 4 3 Â 1 5 2 Â 7 Chef de Meute
Taille d’unité : 5-12.
Équipement : crocs et griffes acérées.
Options: + Une Panthère des Sables doit être promu Chef de Meute pour +6 pts.
Règles Spéciales : ---------
Tirailleurs, Animaux SauvagesSPECIALE : ¤ Méharistes……………………………………….........................................20 pts/figLes dromadaires sont très rares dans le Vieux Monde mais très courant dans les déserts arides du Sud. Ceux qui ont réussis à obtenir la confiance d’un dromadaire peuvent les amener où ils veulent malgré leur caractère difficile et têtu.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3 (4) 1 5 1  8 Méhariste
5 Â 4 Â 4 3 3 (4)Â 1 5 2 Â 8 Chef de Caravane
7 Â 3 Â 0 3 4 Â 1 2 1 Â 8 Dromadaire
Taille d’unité : 5+.
Équipement : cimeterre et armure légère.
Options :+ Peuvent porter des arcs longs pour +4 pts/fig.
+ Peuvent échanger leur cimeterre par un Cimeterre Lourd pour +2pts/fig
+ Un Méhariste peut être promu Musicien pour +7 pts.
+ Un Méhariste peut être promu Porte-Étendard pour +14 pts.
+ Un Méhariste peut être promu Chef de Caravane pour +14 pts.
Règles Spéciales : -----------
Créatures Étranges, Infatigables.
¤ Vengeurs Noirs………………………………………....................................16 pts/figL‘existence basée sur les pillages des Elfes des Sables entraîne automatiquement des représailles ennemies à un moment ou à un autre. Lorsque des elfes doivent effectuer une vengeance, ils rejoignent un clan présent dans chaque tribu, un clan mystérieux, silencieux et mortel, celui des Vengeurs Noirs…CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 5 Â 5 3 3 Â 1 6 1 Â 8 Vengeur Noir
5 Â 5 Â 5 3 3 Â 1 6 2 Â 8 Coeur de Vengeance
Taille d’unité : 5-15.
Équipement : 2 armes de base.
Options : + Peuvent porter des dagues de jet pour +2 pts/fig.
+ Peuvent porter des arcs courts pour +2 pts/fig.
+ Un Vengeur Noir peut être promu Coeur de Vengeance pour +12 pts.
Règles Spéciales : --------
Tirailleurs, Tatouages, Éclaireurs, Attaques Empoisonnées¤ Clan : Les Vengeurs Noirs ne peuvent être rejoint que par un Tueur Noir.
¤ Émissaires Fantômes……………………………………….............................24 pts/figLes légendes font état de cavaliers surgissant du désert pour détruire un village et repartir avec un riche butin. Faisant souvent office de messagers entre les tribus; les Émissaires ont une précision remarquable pour tirer à l’arc tout en faisant galoper leur coursier.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  5 3 3  1 5 1  8  Émissaire Fantôme
5 Â 4 Â 6 3 3 Â 1 5 1 Â 8 Â Messager de la Mort
9 Â 3 Â 0 3 3 Â 1 4 1 Â 5 Â Coursier Elfique
Taille d’unité : 5-10.
Équipement : cimeterre et arc long.
Options : + Peuvent échanger leur arc long contre un Fusil Arazur pour +2pts/fig
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Musicien pour +9 pts.
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Porte-Étendard pour +18 pts.
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Messager de la Mort pour +9 pts.
Règles Spéciales : -------
-Cavalerie Légère¤ Cavaliers Émérites : Les Émissaires Fantômes ignorent les malus de
Tir en Mouvement.¤ « …Ils…Ils surgissaient de nul part…» : Les Émissaires Fantômes sont l’apanage des talents de pillage Arazur, ils savent se dissimuler dans les tempêtes pour surgirent dans un coup de vent mortel et repartir aussi sec.Les Émissaires Fantômes
frappent toujours en premier lors qu’ils chargent. De plus l’unité chargée ne peu effectuée aucune autre réaction à la charge autre que maintenir la position ou la fuite.
¤ Attaque au Passage : La rapidité est le maître mot des Emissaires, en communion depuis des années avec leur montures, leur agilité est légendaire et ils sont aussi insaisissables et mortels que les vents du désert".
Lorsque les Emissaires chargent, résolvez le combat normalement. En cas d’égalité ou s’ils perdent, ils n’effectuent pas de test de moral mais se replient (ce qui est traité comme une fuite, sauf qu’elle ne provoque pas de test de panique aux unités environnantes et que les Emissaires se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement). L’ennemi ne peut pas les poursuivre. Si les Emissaires gagnent le combat, ils peuvent choisir de se replier avant que l’ennemi n’effectue son test de moral (qu’il devra effectuer même si les Emissaires se replient).
Cette règle n’est effective que lorsque les Emissaires chargent.
¤ Cavaliers de la Tempête *……………………………………...........................25pts/fig
[i]Ils forment la cavalerie d’élite des Fils du Vent. Surnommées Cavaliers de la Tempête en l’honneur de leur force de frappe exceptionnelle, ils peuvent détruire un carré d’infanterie en une seule charge.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  5  4 4 3  1 5 1  9 Cavalier de la Tempête
5 Â 5 Â 4 4 3 Â 1 5 2 Â 9 Chevalier Pillard
9 Â 3 Â 0 3 3 Â 1 4 1 Â 5 Â Coursier Elfique
Taille d’unité : 5-20
Équipement : cimeterre lourd et armure lourde.
Options :+ Peuvent échanger leur cimeterre contre une lance de cavalerie et un bouclier pour +4 pts/fig.
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Musicien pour +12 pts.
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Porte-Étendard pour +24 pts. Il peut alors porter une Bannière Magique d’une valeur maximale de 50 pts (une seule unité de Cavaliers par armée).
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Chevalier Pillard pour +24 pts.
Règles Spéciales : ¤ Charges Dévastatrices : Les Cavaliers de la Tempête sont entraînés à tous types de combat, ils savent s’adapter à l’adversaire enfin de mieux le massacrer.Quand ils chargent, ils bénéficient de +1a pour toute le combat.
* - Les Cavaliers de la Tempête occupent un choix d’Unité Spéciale si le Général possède un Coursier Arazur, sinon ils occupent un choix d’unité rare.
¤ Purificateurs des Tombes………………………………………................20pts/figLes guerres entre Arazurs et Rois des Tombes sont courantes dans le Désert, il s’agit même de l’une des principales raisons de la vie nomade des Elfes des Sables. Au fil des siècles les tribus ont entraînés des elfes spécialisés dans la lutte contre les créatures surnaturelles, que cela soit celles sur un champ de bataille ou celles encore endormies dans les antiques tombes de Nehekhara. CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 4 Â 4 3 3 Â 1 5 2 Â 8 Purificateur des Tombes
5 Â 4 Â 4 3 3 Â 1 5 2 Â 8 Exorciste
5  4  4 3 3  1 5 3  8 Révocateur
Taille d‘unité : 5-15
Équipement : Hache Rituelle, Bouclier, Armure Légère
Options : + Peuvent échanger leur bouclier contre une arme de base gratuitement.
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Musicien pour +6 pts
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Porte-Étendard pour +12pts . Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maximum (une unités de Purificateur par armée)
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Exorciste pour +40pts, c’est alors un Sorcier de N°1 qui utilise le Domaine de la Lumière.
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Révocateur pour +12pts.
Règles Spéciales :------------------
Immunisés à la Psychologie, Haine des Morts-Vivants et des Démons.¤ Hache Rituelle : Les Purificateurs utilisent des haches bénies et enchantés pour tuer le plus vite possible les créatures surnaturelles.Les
Haches Rituelles sont des armes de base magiques, accordant un bonus de+1F en charge. De plus, quand ils combattent des
Morts-Vivants, des Démons ou des Ethérés, les Purificateurs peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés. S'il possèdent un bouclier ou une arme de base supplémentaire, les Purificateurs conservent les bonus accordés, comme si la hache comptait comme une arme de base classique.
¤ Danseuses d’Isha……………………………………….....20pts/figCertaines jeunes filles Arazurs sont choisies des la naissance pour devenir des Danseuses D’Isha, entraînées au combat comme à la danse. Elle se battent avec de grands coups gracieux en virevoltant autour de leurs ennemis stupéfiés.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  5  4 3 3  1 6 2  8 Danseuse d’Isha
5  5  4 3 3  1 6 3  8 Prêtresse d’Isha
Taille d’unité : 5-20
Équipement : Vives Lames
Option : + Une Danseuse doit être promu Musicienne et ce gratuitement.
+ Une Danseuse peut être promu Prêtresse D’Isha pour +24pts. Elle suit alors la règle
Prêtresse d'Isha mais ne peut chosir qu’une seule bénédiction.
Règles Spéciales : -------
Tirailleurs, Coup Fatal, Beauté Ensorcelante, Filles D’Isha¤ Scorpion d’Arabie :……………………………………..................................58pts/fig Parmi les animaux peuplant le Grand Désert Arabe, il existe les Scorpions, ils comptent parmi les plus puissants animaux du désert en raison de leur poison virulent. Ils sont parfois aperçu dans le sillage des armées des Elfes des Sables, quand ces derniers sont accompagnés de l’un de ces mystérieux Frère des Bêtes.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
7  4  0 5 5  2 4 3  6 Scorpion d’Arabie
7  4  0 5 5  2 4 4  6 Scorpion Noir D’Arabie
Taille d’unité : 1-5
Équipement : Pinces coupantes et Dard
Options :+ Un Scorpion d’Arabie peut être promu Scorpion Noir d’Arabie pour +15pts. Les Attaques empoisonnées du Scorpion Noir fonctionne sur du 5+ et non du 6+
Règles Spéciales : --------
Peur,Peau Écailleuse 5+, Attaques Empoisonnées, Animaux Sauvages, Cachés dans le Sable¤ Esprit du Désert……………………………………….............................33pts/figLes Esprits du Désert sont les différents aspects élémentaire des garde immuables et éthérés de l’Oasis Sacré. Efrits, Daos, Marids ou Djinns, tous répondent à l’appel de la guerre que cela soit pour défendre l’Oasis ou pour mettre à sac une cité arabe. Ce sont d’ailleurs leurs actions qui sont à l’origine des légendes sur la Malédiction du Désert.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
6  4  0 4 5  2 5 2  8 Esprit du Désert
6  4  0 4 5  2 5 3  8 Génie
Taille d’Unité : 3-12
Équipement: Poings
Options : + Un Esprit du Désert peut être promu Génie pour +10pts.
------
Peuvent choisir l’une des 4 options suivantes (une seule et pour toute l’unité)+ Peuvent devenir des Esprits de la Terre (
Daos) pour +20 pts/fig
+ Peuvent devenir des Esprits de l’Air (
Djinns) pour +15pts/fig
+ Peuvent devenir des Esprits de l’Eau (
Marids) pour +20pts fig
+ Peuvent devenir des Esprits du Feu (
Efrits) pour +10pts/fig
+ Peuvent être équipés de Cimeterres Lourds pour +4pts/fig.
Règles Spéciales : ----------
Peur, Résistance à la Magie (1), Esprits du Désert, Infanterie Monstrueuse.¤ Daos : Ce sont les manifestions de la Terre, ils gagnent +1E et une sauvegarde d’armure de 5+.
¤ Djinns : Ce sont les incarnations du Vent , ils gagnent +1M, +1 I et +1A.
¤ Marids : Ce sont des fragments de l’Oasis personnifiés, ils gagnent la capacité
Régénération¤ Efrits : Ce sont des personnification de la colère brûlante du désert, ils gagnent +1 F et portent des
Attaques Enflammées.
RARE : ¤ 0-1 Garde Sigillaire ……………………………………….........18 pts/fig.Les anciens elfes placèrent de nombreux sceaux magiques sur les nécropoles parsemant le désert. Le rôle des gardiens des Ruines est d’empêcher que quelque un ou quelque chose puisse briser les sceaux et réveiller la colère des morts à jamais inapaisés. Ces elfes font aussi office de gardes des Chefs de tribus, les protégeant jusqu’à la mort.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 5 Â 4 3 3 Â 1 5 2 Â 9 Garde Sigillaire
5 Â 5 Â 4 3 3 Â 1 5 3 Â 9 Protecteur des Sceaux
Taille d’unité : 10+
Équipement : Armes de la Garde Sigillaire et Armure Lourde
Options : + Un Garde Sigillaire peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts. Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50 pts maximum (une unité de Gardiens par armée).
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Protecteur des Sceaux pour +16 pts.
Règles Spéciales : -------
Tatouages¤ Garde du Corps : Si un Chef de Tribu et/ou Prince des Sables accompagne l’unité, cette dernière devient
Tenace.¤ Armes de la Garde Sigillaire : Les gardiens possèdent un style de combat propre: le premier rang porte de lourdes armes tandis que les suivants les soutiennent avec de longues lances acérées.
Le 1° rang de l’unité est constitué de figurines portent des cimeterres lourd et armures lourdes, tandis que les rangs suivants portent des lances et des armures lourdes. Les pertes sont toujours retirées des rangs arrière car on considère que les rangs suivants ramassent les cimeterres des cadavres pour monter au premier rang. De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.
¤ Chasseur des Sables……………………………………….20pts/figCertains Elfes des Sables présentent des prédispositions pour devenir des chasseurs, grande habileté au tir, caractère solitaire sont ainsi les talents d’un Chasseurs des Sables. Ce sont les meilleurs éclaireurs à disposition des Princes des Sables et leur renommée est grande. Ils se fondent dans les tempêtes de sables afin de massacrer leurs ennemis sans que ces derniers ne les ais vu.CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 4 Â 5 3 3 Â 1 5 1 Â 8 Chasseur des Sables
5 Â 4 Â 6 3 3 Â 1 5 1 Â 8 Â Traqueur des Sables
Taille d’Unité : 5-15
Équipement : Arme de base et
Fusil ArazurOptions : + Peuvent échanger leur
Fusil Arazur contre des arcs longs pour -2pts/fig
+ Peuvent porter des Armures Légères pour +2pts/fig
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Musicien pour +6pts
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Porte-Etendard pour +6pts.
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Traqueur des Sables pour + 12pts.
Règles Spéciales :--------
Tirailleurs, Éclaireurs¤ Tireurs d’Élite : Les Traqueurs ne subissent pas les malus de Tir en Mouvement.
¤ Tapis Volants Arazurs…………………….35pts/figL’enchantement qui permet de faire voler un tapis est l’un des premiers sorts appris aux jeunes mages Elfes des Sables. Lors des batailles, les Invocateurs de Tempêtes envoient leurs apprentis afin de leur apprendre à garder leur concentration dans une bataille. Ils forment des unités mixtes, composée d’un archer et de l’apprenti, le tout sur un tapis volant maintenu par l’apprenti.Considérez l’unité comme ayant le profil suivant, les 2PV représentent les 2 figurines et la seule attaque le fais que les apprentis sont trop occupés par le maintien de l’enchantement pour attaquer.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5 Â 4 Â 5 3 3 Â 2 5 1 Â 8 Â Tapis Volant Arazurs
5 Â 4 Â 5 3 3 Â 2 5 2 Â 8 Â Dompteur des Vents
Taille d’Unité : 3-12
Équipement : Cimeterre et Arc Court
Options : + Un Elfe peut devenir Musicien pour +6pts.
+ Un Elfe peut devenir Porte-Etendard pour +12pts, il peut alors choisir une Bannière Magique de 25pts maximum (une unité de tapis par armée)
+ Un Elfe peut devenir Dompteur des Vents pour +12pts.
Règles Spéciales : -------
Vol, Tirailleurs¤ Attaques au Passage : Lorsque les Tapis Volants chargent, résolvez le combat normalement. En cas d’égalité ou s’ils perdent, ils n’effectuent pas de test de moral mais se replient (ce qui est traité comme une fuite, sauf qu’elle ne provoque pas de test de panique aux unités environnantes et que les Tapis Volants se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement). L’ennemi ne peut pas les poursuivre. Si les Tapis Volants gagnent le combat, ils peuvent choisir de se replier avant que l’ennemi n’effectue son test de moral (qu’il devra effectuer même si les Tapis Volants se replient).
Cette règle n’est effective que lorsque les Tapis Volants chargent.
¤ Tapis Volants : L’unité possède une sauvegarde d’armure de 5+ pour représenter la protection offerte par le tapis volant. De plus les cimeterres accordent le même bonus aux archers que celui qu’ils accordent normalement au cavaliers.
¤
Magie : L’ensemble de l’unité compte un Sorcier de N°1 maîtrisant uniquement la Magie des Sables. L’unité ajoute un bonus cumulable de +1 par tranche de 3 Tapis présent dans l’unité au moment de lancer le sort en plus des 3 premiers. Si il n’y a plus qu’un seul Tapis dans l’unité, il subit un malus de -1 pour lancer les sorts.
OBJETS MAGIQUES
Armes magiques Les Tueurs Noirs ne peuvent pas choisir des armes lourdes ou Cimeterres lourds magiques.Lame d’Asuryan.................................................................55 pts On dit que cette épée aurait été faites pour tuer les Dieux, elle fut forgée et enchantée par les Anciens à partir de la matière à l’état pur. Fonctionne comme un cimeterre, blessant toujours sur 2+. De plus, si vous obtenez un 6 sur le jet pour blesser, relancer le dé tant que vous obtenez des 6; sur chaque 6 obtenu, une blessure supplémentaire est infligée.
Sabre d’Yrdil........................................................................50 pts Pendant les croisades un chef de tribu Arazur accumulait victoire sur victoire contre l’envahisseur. Le nom de ce général était Yrdil et il été censé être l’un des plus grands guerriers du désert. Une grande partie de sa réputation lui est venue de l’épée magique avec laquelle il combattait. Cimeterre. Le Porteur bénéficie d'un bonus de +2 pour toucher au Corps à Corps tant qu'il utilise cette arme
Cimeterre des Dunes..........................................................45 pts Ce Cimeterre est une longue et destructrice lame qui, à le pouvoir de provoquer des tempêtes de sable. Compte comme un Cimeterre Lourd. Une fois par partie, le personnage peut effectuer une attaque spéciale si il n‘est pas au Corps à Corps. Placez 1d3+1 petits gabarits n’importe où sur la table dans un rayon de 24ps autour du personnage. (même sur un décor ou dans un corps à corps, mais ne peut pas viser une unité amie). Les Figurines touchées subissent une touche de F4
Don de Khaine...................................................................40 pts Khaine accorde parfois sa bénédiction aux grands guerriers sous la forme d’une longue et effilée épée qui perfectionne sublimement la technique de combat de celui qui la porte. Compte comme une paire d'arme de base. Le personnage gagne 1d3+1 attaques supplémentaire en charge.
Lame des Murmures.............................................................40 pts Ce magnifique sabre a été forgé pour le Seigneur des Sables Irvien par les mystérieux Esprits du désert. Les légendes parlent d’un sabre qui chuchoterait à son porteur les meilleurs endroits où frapper Fonctionne comme un Cimeterre dont le porteur gagne la règle Coup Fatal au Corps à Corps et inflige un malus supplémentaire de -1 à la Sauvegarde d’armure adverse.
Chasseur de Lune...............................................................35 pts Cet arc est transmis chez les Maîtres noirs de générations en générations depuis des siècles. Il permet à tout véritable adepte de vengeance de tirer à la vitesse de l’éclair. Arc permettant de tirer 1d6 flèches de F4 portée 24ps par phase de tir Arazur.
Javelines de Chasse de Kurnous........................................35 pts Le dieu de la chasse accorde parfois à certains elfes méritant l’honneur de chasse avec lui les créatures divines. Ceux qui en tuent une se voient remettre les armes bénies de leur Dieu. Compte comme des Javelots suivants les Règles Spéciales :
Tir Multiple x3 et Perforants.Gant Changeforme............................................................30 pts Cet objet est une relique très puissante; elle fait partie des tribus Arazures depuis la nuit des temps. On ignore sa véritable origine ainsi que sa datation. Ce gant communique par télépathie avec son porteur et devient l’extension de son bras; il peut prendre ainsi la forme de l’arme que son porteur désire utiliser. Le Gant Changeforme accorde +1 A à son porteur. Il peut se transformer en n’importe quel type d’arme, même de tir(arme de base, arme lourde, lance, lance de cavalerie, fléau, morgenstern,arc court, arc, arc long, cimeterre, cimeterre lourd, javelot, dague de jet, hallebarde). La forme doit être choisie avant le début de la phase de mouvement et ne peut être changée pour le tour.
Lame Scorpion.....................(Tueur Noir uniquement) ......30 pts La Lame scorpion est une dangereuse dague effilée, qui, au combat, suinte du venin corrosif d’un scorpion noir d’Arabie. Le porteur effectue des
attaques empoisonnées fonctionnant sur 5+ et non plus 6+.
Lame Exorciste................................................................30 pts Cette épée a été imprégnée avec la puissante magie de révocation d’Isha par des heures de rituels et de bénédictions. Arme de Base donnant un bonus de +1F au Corps à Corps. Contre les
morts vivants, démons et Ethérés, le porteur double sa Force de base.
Arc Effrit.........................................................................20 pts L’Arc Effrit fut exhumé du désert par une tribu chasseresse. La légende le dit provenir des forges Effrites. Compte comme un Arc Long de F5 infligeant des dégâts enflammés.
Lance des Fils du Vent .....................................................15pts Enchantés par les élémentaires d’Air, on raconte de cette lance qu’elle serait si rapide que même les elfes ne pourrait la voir frapper. Compte comme une lance
frappant toujours en premier.
Armures magiquesLes Tueurs Noirs ne peuvent pas choisir des armures lourdes ou des bouclier magiques.
Les Grandes Prêtresse ne peuvent pas choisir des armures magiques ou des boucliers magiques.¤ Armure du Renouveau.......................................................80 ptsL’Armure du renouveau fut bénie pour permettre à son porteur de vivre malgré les plus graves blessures.Armure (lourde). Pour chaque blessures non-sauvegardées infligées par le porteur, ce dernier gagne 1PV (max 6).
¤ Armure du Scorpion.........................................................35 pts.Le grand forgeron Nathiriendel fabriqua cette armure à partir des écailles du plus grands des scorpions du désert.Amure (légère). Le porteur gagne la règle spéciales
Peau Ecailleuse 5+, de plus les adversaires essayant de le toucher dans un décor désertique subissent un malus de -2 pour toucher.
¤ Armure de plates Numérienne......................................35 ptsForgée à partir de l’Ithilmar de la cité perdue de Niarel et enchantée par les glyphes de Numas, cette armure protège son porteur plus qu’aucune protection.Armure (lourde) accordant une sauvegarde d’armure de 1+ (rien ne peut l’améliorer).
¤ Brassard de Khaine...................................................30 ptsCe brassard est l’une des bénédictions accordée par Khaine aux plus féroces combattants.Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. De plus, le porteur effectue ses attaques au corps à corps avec un bonus de +1 F.
¤ Heaume de Vision Future..........................................30 ptsCelui qui porte ce heaume acquiert, selon la légende, le don de voir le futur quelques secondes avant qu’il ne se réalise.Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. Lancez un dé pour toute touche du à un tir/un sort (mais pas les coups au corps-à -corps). Sur un 6 la touche est ignorée.
¤ Cuirasse de Fortune...................................................25 ptsOn raconte que cette armure rendrait son porteur très chanceux.Armure (lourde). De plus, le personnage peut relancer 1d6 de ses dés par batailles (sauf ceux ayant pour base le Cd).
¤ Armure de Sable..........................................................20 pts Des grains de sable sont en perpétuel mouvement sur cette armure, l’enveloppant dans une coque protectrice. Armure (légère). De plus, toute forme d’attaque dirigée contre le porteur subit un malus de -1 pour blesser.
¤ Turban Noir..................................................................20 pts Porté par les plus vindicatif des Vengeurs Noirs, ce turban décuple la vision de son porteur. Améliore d'un point la sauvegarde d'armure et accorde un bonus de +1 CT.
Le Tueur Noir peut porter la Djellaba Maudite en plus du Turban Noir.
Tueur Noir UniquementDjellaba Maudite..............................(Tueur Noir uniquement).20 pts Cette djellaba fut maudite lorsque Nagash renaquit. Elle abrite depuis une partie de son pouvoir maléfique, augmentant la puissance de son porteur mais diminuant sa rapidité. Armure (légère) dont le porteur gagne +1 F et +1 CC mais perd -3 I.
Le Tueur Noir peut porter le Turban Noir en plus de la Djellaba Maudite.
TalismansJoyau du Phénix..................(interdit aux Tueurs Noirs)...75 pts Ce talisman contient une partie du puissant esprit d’Ænarion, le porteur devient sa voix. Confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur. De plus, l’unité qui l’accompagne devient Tenace et si le porteur est le Général, la portée de son commandement passe à 18 ps.
Anneau de Lumière................................................60 pts Lorsqu’une magie néfaste veut nuire au porteur de l’anneau, un bouclier de pur feu sacré l’enveloppe. Accorde au porteur une
Résistance à la Magie (3).Larme d’Ambre.......................................................45 pts Cette petite ambre fut taillée il y a bien longtemps en forme d’une larme, elle est portée par les champion Arazurs. Accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ et un bonus de +1 A.
Couronne du Prince parmi les Prince......................45pts Cette couronne fut portée par les plus grands chefs Arazurs, elle n’est décernée qu’aux plus populaires des Princes. Si le porteur est le Général, la portée de son Cd passe à 18ps. Si il n’est pas le Général, la portée de son Cd devient de 6ps.
Pierres Gardiennes................................................40 pts Ces pierres furent gravées de glyphes protecteurs puis enchâssés dans un torque vieux mais résistant. Accorde un bonus supplémentaire de +2 à la sauvegarde d’armure.
Cœur Bénit.............................................................30 pts Battant d’une pulsation intérieure, cette amulette ne libère son pouvoir que lorsque son porteur est à l’article de la mort. Accorde la capacité
Régénération à son porteur après qu’il ait subit sa première perte de PV (la Régénération ne peut être utilisée pour cette blessure).
Gemme Arachnide.........................(Tueur Noir uniquement)..25 pts Cette gemme fut volée à la reine des araignées géantes de Sylvanie par un puissant Vengeurs Noir. Elle est très prisée car elle peut libérer de multiples toiles d’araignées qui emprisonnent les armes ennemies. Lors d’un défi, l’adversaire du porteur doit effectuer des 6 pour pouvoir le toucher.
Objets Enchantés :Pendentif de Quetza.........................................................65 pts Trouvé par des explorateurs tilléens dans la cité en ruine de Quetza, ce pendentif augmente l’étincelle magique présente chez tous les elfes. Cet objet s’est retrouvé entre les mains des Arazurs suite à un pillage audacieux. Le personnage gagne tous les pouvoirs d’un Sorcier de N°2 et il peut lancer des sorts en portant une armure légère non magique (n’a pas accès aux objets cabalistiques ni aux armures lourdes ). Le sorcier utilise la Magie des Sables.
Lampe d’Al-ha-Dinn..........................................................55 pts Volée à un grand Sultan arabe, la lampe contient un puissant génie qui peut être appelé pour protéger le porteur de la lampe. Si le porteur se retrouve au corps à corps, il peut invoquer le génie pour le protéger. Sur 2+, le porteur le conjure (échangez les figurines). L’Esprit du Désert possède le profil suivant :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd Svg
5 Â 6 Â 0 5 5 Â 3 5 4 Â 10 Â 6+ Â
C’est un Esprit du Désert. Il restera combattre jusqu’à la fin du combat (destruction, fuite,…) puis il disparaîtra. Si ses PV atteignent 0, il disparaît immédiatement et ne peut plus être invoqué pour le reste de la partie.
1d3 utilisations.Rose des Sables de Protection.....................................55 pts Cette Rose des Sables d’apparence fragile fut taillée à partir d’un cristal de roche qui protége son porteur des puissantes attaques adverses. Toute figurine attaquant le personnage voit sa Force divisée par deux (arrondissez au chiffre supérieur). Les points de force bonus accordés par les armes ne sont pas divisibles.
Brassard des Géants...................................................50 pts Datant de l’époque où les géants régnaient encore sur les Montagnes des Larmes, ce brassard fut trouvé dans l’un de leurs palais en ruine. La Force de base du porteur est doublée.
Diadème de Khemri.....................................................50 pts Exhumé des sables maudits Nehekharien, ce diadème fut enchanté par les Princes-Liches pour faire apparaître dans l’esprit des adversaires du porteur leurs pires peurs. Le porteur cause la
Terreur.
Fleches Daos..............................................................45pts Données aux Elfes par les puissants Daos, ces flèches aux lourdes pointes forment une onde de choc à l’impact. Les flèches ont une portée de 24ps mais les tirs sont résolus comme un tir de Catapulte de F3.
Gemme Aquatique des Sables...................................35 pts Donné par les Elfes des Mers aux Arazurs, cette gemme contient une porte de la puissance des Élémentaires d’Eau, à savoir le pouvoir de faire apparaître de l’eau dans le désert. OBJET de SORT Niveau de puissance 9
La Gemme Aquatique contient le sort « Sables Mouvants ».
Une seule utilisationTatouages Mystiques................................................35 pts Les Arazurs se tatouent souvent. Lorsque les tatouages sont appliqués avec un rituel secret, certaines encres et lors d’un moment de l’année précis, ils décuplent les capacités martiales de leurs porteurs. Le personnage portant des Tatouages Mystiques gagne +1 A et +1 F. De plus, plusieurs « exemplaires » de tatouages peuvent être présent dans l’armée.
Perles Ensorcelées.....................................................35 pts Ces perles ,taillées dans des diamants enchantés, sont portées en collier pour octroyer des capacités magiques à leur porteur. OBJET de SORT Niveau de puissance 1d6+2
Les perles permettent de choisir aléatoirement un sort de la Magie des Sables et de le lancer lors d’une phase de magie avec un Pouvoir Irrésistible.
Une seule utilisation. Voile Immaculé............................................................35 pts Porté uniquement par les plus belles Arazures, ce voile fut enchanté pour rendre confus l’esprit de ceux qui le regarde. Toute créature vivante et vulnérable à la psychologie attaquant au corps à corps le porteur subit un malus de -2 pour toucher.
Personnage féminin uniquement.
Talisman de l’Œil de Faucon...................................................30 pts Gravé en forme de faucon, ce talisman abrite les pouvoirs du faucon dans son œil de saphir. Au tir, le porteur peut relancer tout jet pour toucher rater.
Flûte du Cristal......................................................................30 pts Cette flûte fut taillée dans le cœur d’un palmier de l’Oasis Sacré. Elle augmente les talents du Charmeur d’Animaux qui l’utilise. La Régénération des Nuées de Serpents peut aussi être utilisée contre les Attaques Enflammées. De plus, le charmeur peut inclure 3 Socle de Nuée supplémentaire pour moitié coût.
Charmeur d’Animaux uniquement.Griffe de Panthère des Sables..............................................25 pts Arrachée à une Panthère des Sables vivante puis enchantée sur le champ, cette griffe décuple la force et l’agilité de son porteur. Lorsque la griffe est utilisée (début de tour Arazur) le porteur gagne les améliorations suivantes : +2M, +2 F, +2 I et +2 A
Les durent jusqu’aux début du tour suivant.
Une seule utilisation
Personnage à pied uniquement.Cor d’Argent......................................................................25 pts Le son de ce cor encourage tout les Azurs combattre jusqu’à la fin, les plus insensés chargeant des Dragons du Chaos. Le porteur est l’unité qui l’accompagne deviennent
Immunisés à la Psychologie durant le tour de jeu où le cor est sonné. Si l’unité ou le porteur est déjà Immunisé à la Psychologie alors ils deviennent
Tenaces.
Une seule utilisation.
Cœur de Vengeance................................................................25 pts Emplie de toutes les inspirations de vengeance des Elfes des Sables, cette gemme taillée et polie par le vent remplit son porteur d’une énergie capable de le faire se battre malgré la mort. Si le porteur est tué au corps à corps, il peut immédiatement effectuer toutes ses attaques avant d’être retiré.
Le personnage peut attaquer même s’il a déjà attaqué durant la phase de corps à corps.
Une seule utilisation.Bague de Shé-E-Ra’Zhad.........................................................15 pts Shé-E-Ra’Zhad fut l’une des plus grandes Danseuses d’Isha, sa grâce et sa beauté envoûtait les troupes ennemies avant qu’ils n’offrent leur gorge aux lames avides de la Fille de la Déesse. Cette bague contient encore une partie de cette formidable grâce. Le porteur gagne la règle
Beauté Ensorcelante.
Cape des Fils du Vent.................................................................15pts Tissée à partir des tempêtes parcourant le désert puis bénie par le Vent lui-même, le porteur de cette cape devient d’une vitesse inégalable. Le Mouvement du porteur passe à 10.
Torque du Désert.......................................................................15 pts Ce torque est en communion avec l’esprit immense du désert depuis des siècles et son porteur devient l’instrument de ce lien. Le porteur gagne la capacité
Esprit du Désert. Personnage à pied uniquement. Objets Cabalistiques :Collier d’Emprisonnement...........................................................50 pts Ce collier est orné de petits cristaux qui attirent et retiennent les énergies magiques. Le porteur possède 4 dés de pouvoir supplémentaires qu’il peut utiliser (séparément ou pas) lors de n’importe quelle phase de magie Arazur.
NightWolf -le reste est en page 3 sur le post du 24/04/11
Ce message a été modifié par NightWolf - 03/05/11 , 13:08.
¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade.
¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane