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> [CE2006] Partie Jeu, Et fluff...
Temus Duc de Gasconnie
post 30/05/06 , 11:36
Message #51





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Bon Titi connais déjà mon avis en ce qui concerne l'économie mais je vais exposé mon piont de vue aux autres:
Bon au départ les villes/cités produisaient une ressource universel: le revenu. Qui servait à construire avant post, améliorer ceux existant en ville et éventuellement le villes en cité.

Bon je voulais bien utiliser les revenus à des fins plus economique: type entretenir une armée en dehors d'un territoire coute des revenus, remplacé des pertes coutent des revenus. Déjà çà me paraissait assez compliqué parce qu'à dix à devor gérer ses pertes/remplacements/agrandissement/construction me paraissait suffisant. Bon j'ai pas détaillé mais il y avait différent truc en fonction de unité spé/rare à remplacer etc.

Mes collègues duc lui, veut mettre en place bois/métal et autres fin de rendre le tout plus réaliste. Mais comme l'a dit Botrix et SoA je crains fort que cela ralentisse de façon très importante la campagne.

Bon en revanche je suis d'accord pour placer régulièrement des teritoires bonus (genre qui double la prod de revenu de l'installation dessus) ainsi que pour la construction de batiment pour pouvoir avoir accès à ses unités spé/rare.

QUOTE
avec tous les changements dans l'Ă©quilibre des LA
L'intéret d'une campagne est aussi de faire des batailles "déséquilibrés" pour s'en sortir. Parfois tu seras en avantage et d'aute fois tu seras le désavantagé mais un coup d'éclat sur une bataille peut te donner un avantage décisif sans pour autant réduire à néant les chances de ton adversaire. C'est çà qui, à mon sens, est intéressant.

Bon après on travail sur le système d'alliance. Parce que ce doit être une parti importante du jeu je pense.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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QUOTE
Mes collègues duc lui, veut mettre en place bois/métal et autres fin de rendre le tout plus réaliste. Mais comme l'a dit Botrix et SoA je crains fort que cela ralentisse de façon très importante la campagne.
Tu as un a priori défavorable parce que ça a capoté l'an dernier.
Mais effectivement, il me semble que pour faire un canon, il te faut du métal, donc je pense qu'il faut gérer des mines de minerai. J'en rajouterai sur la carte, de façon à ce qu'il y en ait théoriquement assez pour tout le monde, après c'est aussi un bon truc pour attaquer : si tu veux que ton adversaire arrête de produire des canons, tu attaques ses mines.
Alors après certains pourront dire "oui mais du coup certains sont désavantagés, ils peuvent pas sortir leurs canons". A mon avis, un joueur peut sortir son armée sans canons une fois pour reprendre la mine dont il a besoin pour produire des canons. C'est plus stratégique sur la carte (attaquer des territoires ciblés plutôt que le plus proche) et plus réaliste : t'as beau avoir tout l'or que tu veux, si t'as pas de fer, t'as pas de canons, pas d'armures pour tes chevaliers, etc. Ou alors des armures en or, comme dans la jet-set gasconnienne, mais bon...
En plus, les canons déjà produits avant que la mine soit prise sont conservés, donc c'est pas désavantageux au plus haut point.
Et du coup ya aussi un intérêt à forger des alliances au delà du simple fait de ne pas s'attaquer et de se soutenir au combat : si t'as pas de mines et du bois, et que ton allié a du métal mais pas de forêts, vous pouvez commercer à un prix satisfaisant pour les deux partis.
Après si tu n'as pas d'allié et que tu as beaucoup d'or mais peu de mines et forêts, tu peux en acheter à quelqu'un qui n'est pas ton allié.
Le raisonnement est le mĂŞme pour le bois, qui sert Ă  produire des chars, entre autres.
QUOTE
L'intéret d'une campagne est aussi de faire des batailles "déséquilibrés" pour s'en sortir. Parfois tu seras en avantage et d'aute fois tu seras le désavantagé mais un coup d'éclat sur une bataille peut te donner un avantage décisif sans pour autant réduire à néant les chances de ton adversaire. C'est çà qui, à mon sens, est intéressant.
Ca c'est vrai, mais je crois qu'il voulait surtout parler des changements sur les Livrets qu'on propose.
QUOTE
Déjà çà me paraissait assez compliqué parce qu'à dix à devor gérer ses pertes/remplacements/agrandissement/construction me paraissait suffisant. Bon j'ai pas détaillé mais il y avait différent truc en fonction de unité spé/rare à remplacer etc.
Mon système nécessite que chaque joueur gère son territoire, avec un contrôle de la part des organisateurs. Donc on vous fait confiance. Je crois que c'est pas au dessus de vos moyens de pas mettre de bêtises dans votre compta. On a fait ça jusqu'à présent et ça marche très bien (ou presque). Chacun est donc entièrement responsable de la bonne tenue de son Royaume, si d'aventure certains faisaient mal leur comptes dans leurs revenus, ça pourrait être dommage pour tout le monde. Je pense donc que vous êtes suffisament avisés pour être honnêtes pour gérer tout seuls votre Royaume comme des grands, donc de ce côté là, ça améliorerait pas mal les choses si dès le départ vous partiez dans l'idée "je suis libre de faire ce que je veux dans la mesure du raisonnable et de ce qui est écrit dans les règles". Si c'est pas écrit dans les règles, allez demander à un Organisateur de la Campagne comment on peut gérer (il n'est écrit nulle part le coût de construction d'une bibliothèque du savoir, par exemple, dans ce cas, allez demander à un organisateur combien ça coûte, si vous pouvez en faire, etc.).
Ca nécessite de bien comprendre toutes les règles (à défaut de les connaître par coeur), encore une fois, je vous fais confiance là-dessus.
Pour l'histoire de coûter plus cher si on est une Unité Rare ou Spéciale, j'ai trouvé que c'était pas forcément lié : entretenir ou s'assurer le soutien d'un Grand Aigle coûte plus cher que l'entretien ou la construction d'un Char, donc il serait dommage de faire payer plus cher pour "acheter" un Grand Aigle que pour "acheter" un Char.
Titi


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post 30/05/06 , 12:08
Message #53





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Les modifications diverses sont aussi Ă  l'ordre du jour, peut-ĂŞtre que tu les utiliseras ?


Etant très puriste au niveau des règles (au grand damne d'Eanil, qui ne le supporte pas)je ne crois pas que j'utiliserais de règles modifiées.

QUOTE
L'intéret d'une campagne est aussi de faire des batailles "déséquilibrés" pour s'en sortir. Parfois tu seras en avantage et d'aute fois tu seras le désavantagé mais un coup d'éclat sur une bataille peut te donner un avantage décisif sans pour autant réduire à néant les chances de ton adversaire. C'est çà qui, à mon sens, est intéressant.


blink.gif Quoi tu trouve intéressant de jouer une bataille déséquilibrer, savait pas que tu aimais le victoire facile wink.gif. Sans déconnner j'ai déjà du mal à gagner une partie avec mes RdT et bon les coup d'éclat (hormis à confront' où j'espère ne pas avoir décourager Botrix) sont assez rare et d'une importance moindre. Après libre à toi de jouer à 2000 contre 1000 si ça t'intéresse avec plein de cavalerie, de tank à vapeur, de monstre, de héros surbooster avec que des magos et tout plein de règles modifier pour gagner. blink.gif

Comment ça j'exagère !
C'est pas ça que tu voulais dire happy.gif !


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"In the name of god, impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation. Amen"

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botrix
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Message #54


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QUOTE
mettre des créneaux horaires pour jouer les batailles.
je vote pour, bien que contraignant, c'est le seul moyen d'avoir une chance d'avancer significativement.

QUOTE
Moui, les Livres d'Armée sont modifiés, mais le système reste le même. Des changements qui ne sont pas mineurs, donc, mais que la majorité a approuvé.
il n'empêche que l'équilibre des forces est bouleversé, et que le jeu n'est plus du tout le même... Et tant pis pour la minorité.
"j'entend ceux qui sont pour, mais j'entend aussi ceux qui ne disent rien et qui donc n'approuvent pas" c'est un monsieur très intelligent qui l'a dit, tu oublies tous les joueurs qui n'ont pas voté, cad qui n'approuvent pas, et ien a pas mal (toutes sections confondues). Alors, kestu réponds à ca, hein' rolleyes.gif

QUOTE
Hum...Je sais plus ce qui est courant chez l'Empire...Non parce qu'on a fait une liste pour chaque Livre d'Armée pour les troupes courantes, moins courantes et très rares.
difficile de faire plus basique chez l'Empire que le pavé d'épéistes avec franches compagnies... Je suis en train de me dire que tout bien réfléchie, c'est les bretos qui vont se fendre la gueule, avec leurs basiques chevaliers du royaumes sad.gif

QUOTE
Mais effectivement, il me semble que pour faire un canon, il te faut du métal, donc je pense qu'il faut gérer des mines de minerai.
le problème étant l'effet boule de neige: plus tu te fais conquérir, moins tu joues... C'est plus réaliste hein, après c'est dommage pour le joueur. L'idée est plaisante, mais faudrait trouver un moyen pour éviter de plus pouvoir rien faire après s'être fait un peu trop agressé.


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Message #55


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le problème étant l'effet boule de neige: plus tu te fais conquérir, moins tu joues... C'est plus réaliste hein, après c'est dommage pour le joueur. L'idée est plaisante, mais faudrait trouver un moyen pour éviter de plus pouvoir rien faire après s'être fait un peu trop agressé.
Effet boule de neige, which occured l'an dernier, de fait du système éconmoique mal conçu et de la mauvaise répartition des ressources. Mais ce que je veux dire, c'est que même si tu te fais battre, seules les troupes les plus rares deviennent indisponibles (dans la mesure où tu peux plus en produire provisoirement, celles que tu as acquises le restent), après c'est sûr que ça devient plus dur de jouer de la base contre de l'élite, mais là ça devient un peu plus la partie défendue par Temus : "si les petits veulent survivre face aux grands ils doivent s'allier entre eux". Je suis pas contre, plutôt d'accord, même, c'est réaliste comme façon de voir les choses, mais de mon point de vue de grand (gros Royaume), je sais que je trouve pas beaucoup d'avantages à m'allier à un petit. Maintenant, ils peuvent faire des coalitions entre eux.
QUOTE
Je suis en train de me dire que tout bien réfléchie, c'est les bretos qui vont se fendre la gueule, avec leurs basiques chevaliers du royaumes
Justement non, chez les Bretonniens, la base, c'est les paysans. Pour des Chevaliers, il faut payer.
QUOTE
tu oublies tous les joueurs qui n'ont pas voté, cad qui n'approuvent pas, et ien a pas mal (toutes sections confondues). Alors, kestu réponds à ca, hein'
J'en dis que je ne peux tenir compte que de ceux qui s'expriment smile.gif, donc j'attends que tous ceux qui ne sont pas d'accord postent leur désagrément, je les ai d'ailleurs invités à le faire...sleep.gif
QUOTE
difficile de faire plus basique chez l'Empire que le pavé d'épéistes avec franches compagnies...
Dans ton exemple, les Franches COmpagnies ne coûtent rien, c'est elles que tu as de base, alors que les épéistes coûtent un prix modique (comme toute troupe peu onéreuse qui se respecte).
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/06/06 , 22:52
Message #56


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Fluff :
Bon, pour mettre un peu de background dans tout ça, je vous introduis ici quelques notions :
Le premier tour de campagne de cette année correspondra à l'année 3818. Nous nous sommes mis d'accord avec Doomsword (en tant qu'organisateurs de la Campagne), le calendrier est basé sur celui du Royaume humain le plus imposant (comme dans Battle), c'est à dire le mien. L'année 0 de référence est donc la date du couronnement du premier Duc du Duché de Frontenex.
D'autres part, j'ai déjà attribué des noms à certains Royaumes, ceci afin de les différencier des noms de Battle. Ainsi, la Lustrie par exemple, est remplacée par deux Royaumes Hommes-Lézards (un peu comme en Égypte ancienne), de même que les Hauts Elfes se voient appelés Elfes de l'Aube et les Elfes Noirs Elfes de l'Ombre. La lutte opposant les Hauts Elfes et les Elfes Noirs n'est plus d'actualité, les Elfes Noirs n'étant pas issus des Hauts Elfes.
Les Elfes de l'Aube sont arrivés du Nord, les Elfes de l'Ombre de l'Est.
D'autres informations peuvent être données en fonction de la demande (précise pour les questions, s'il vous plaît) et de la disponibilité des informations. J'ai déjà établi une chronologie, j'attends d'avoir plus de fond pour poster ça en "Battle - Fluff".
Economie :
Au niveau de l'économie, vous récoltez chaque année des Revenus qui servent à produire des unités, construire vos Villes et Cités et d'autres petites choses telles que faire de la Recherche/Développement pour mettre au point de nouvelles technologies, établir des Routes de Commerce, etc.
Au niveau du recrutement, ma proposition est de dire "1 Revenu = 1 point". Un Arquebusier de l'Empire qui coûte 8 points, sera recruté pour 8 Revenus.
Pour aborder la partie Mines/Forêts de la chose (la partie que Temus trouvait compliquée), je propose de faire payer des coûts en Bois/Métal pour certaines unités particulières. Par exemple, un Chevalier du Royaume bretonnien coûte 24 points. En théorie, il devrait être recruté pour 24 Revenus, mais comme il est dans la catégorie "Unités Lourdes", il coûte 12 points de Métal et 12 Revenus.
J'ai procédé de la manière suivante pour différencier les unités :
Unités Légères : Il s'agit des unités composées des habitants des royaumes, en recruter n'est donc pas un problème. Enrôlées de force ou peu payées, elles constituent la base de l'armée.
Unités Lourdes : Il s'agit des unités onéreuses de l'armée, qui constituent souvent les troupes de choc qu'un général envoie à l'assaut.
Unités Courantes : Les troupes régulières, mieux entraînées que les troupes légères, sans toutefois être très onéreuses.
Char : Les chars constituent une catégorie à part, de fait de leur conception inhabituelle pour la plupart des armées. En construire un et entraîner son équipage nécessite des ressources particulières.
Machine de Guerre : Très coûteuses, les machines de guerre sont produites en nombre limité et déployées dans des circonstances choisies où leur coût très élevé pourra être rentabilisé, principalement en siège.
Unité Indépendante : Il s'agit d'unités sur lesquelles aucun général ne doit compter. Il peut s'agir de soldats particulièrement indisciplinés aux compétences incertaines ou simplement d'une unité de combat n'ayant de comptes à rendre qu'à leur chef.
Unité Unique : Il arrive parfois que des unités soient créées par hasard ou à la suite de longues et coûteuses recherches. Ces unités sont produites à l'unité. Entrent également dans cette catégorie les monstres pour lequel il a fallu dépenser de nombreuses ressources.

Unités Légères : ne coûtent rien.
Unités Courantes : 1 point = 1 Revenu. Par exemple, un Arquebusier coûte 8 points. Vous pourrez donc acheter un Arquebusier pour 8 Revenus.
Unités Lourdes : Comme les Unités courantes, mais la moitié du coût doit être payée en Métal (arrondi à l'unité supérieure). Par exemple, un Chevalier du Royaume qui coûte 24 points pourra être recruté pour 12 Revenus et 12 Points de Métal.
Char : comme pour les unités courantes, mais la moitié du coût doit être payé en Bois (arrondi à l'unité supérieure). Par exemple, un Char à Sang-Froid qui coûte 85 points pourra être acheté avec 42 Revenus et 43 Points de Bois.
Machine de Guerre : Comme pour les unités courantes, mais un tiers doit être payé en Bois, et un tiers en Métal (arrondi à chaque fois à l'unité supérieure). Par exemple, un Grand Canon coûte 100 points. Vous pourrez en acheter un pour 34 Points de Métal, 34 Points de Bois et 32 Revenus.
Unité Indépendante : Un général ne peut pas choisir volontairement de recruter ces troupes dans son armée. En contrepartie, elles ne lui coûtent aucun Revenu.
Unité Unique : Les processus de fabrication varient tellement qu'aucun coût général ne peut être défini pour cette catégorie. Le coût de recrutement varie d'une unité à l'autre, et est précisé dans la description de l'armée.

J'ai ensuite pris chaque armée, et réparti les unités de la liste d'armée dans les catégories adaptées. Toutes les armées ne possèdent pas d'unité dans toutes les catégories. Autant que possible, j'ai essayé de garder ça cohérent, parfois quelques petites incohérences (un Homme-Arbre est dans la Catégorie "Chars" pour le coût en Bois), mais elles sont rares. Dans ce cas, il suffit en général de changer le nom du type d'unité (la catégorie "Chars" peut devenir la catégorie "Unité nécessitant du Bois", mais c'est plus long, moins pratique et moins classe).

Vous trouvez ça compliqué ? Comment l'améliorer ?
Titi

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 03/06/06 , 11:15.


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botrix
post 03/06/06 , 0:03
Message #57


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le problème avec ce systeme (pas si compliqué que ca) c'est qu'il faut impérativement du bois ou du métal... Autre alternative: les unités sont achetables sans métal ou bois, mais genre pour les chars 1pt de bois = 2pts de revenu. Si tu augmentes un peu le coût des unités, ca veut dire que si tu es pret à mettre bcp de revenus tu pourras quand même avoir l'unité, mais que chopper une mine/fprêt arragerait bien les choses...

kesten dis'


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 03/06/06 , 0:08
Message #58


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Obligé d'avoir du bois, du métal...Ou des amis.
Je vais augmenter le nombre de forêts et de mines sur la carte, de façon à ce que plus de monde ait accès à des mines. Ensuite, si tu t'allies avec un autre joueur, à peu de choses près, tu pourras t'arranger pour qu'il t'échange les ressources dont tu as besoin comme si tu les extrayais toi-même...
Mais j'augmente le nombre de Mines et de forĂŞts.
Titi


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Aegalis
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Message #59





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Non, ca va, ca n'as pas l'air trop compliqué, mais est ce que ca veut dire qu'il y aura des parties opposants un attaquant bourrin avec 3000 points d'armée contre un défenseur dans le rouge avec 1500 points seulement ?

Sinon, est ce que les royaumes ont tous les mĂŞme ressources ou pas ?
( Ca peut ĂŞtre marrant de varier un minimum )


Et est ce pour des morts vivants ya besoin de tout ca ?
Du métal, je pense que oui, du bois pourquoi pas, mais revenu, ca je crois pas que les morts s'en soucient! ^^

Et comment gagne t-on des "revenus" ?
Par commerce ou par guerres, voire les deux ?

Et question alliance, faut qu'elles aient un minimum de cohérence ou du chaos peut s'allier avec des Hommes Lézards ( les deux armées justes prises a titre d'exemple )

Aegalis --
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 03/06/06 , 0:26
Message #60


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Non, ca va, ca n'as pas l'air trop compliqué, mais est ce que ca veut dire qu'il y aura des parties opposants un attaquant bourrin avec 3000 points d'armée contre un défenseur dans le rouge avec 1500 points seulement ?
Les batailles se jouent toujours (sauf exception très rare pour des batailles dans des cicronstances particulières) à (attaquant vs défenseur) : 2400vs2400, 1800vs1800 ou 1800vs1400. Seule la composition des armée variera en fonction de la disponibilité des troupes recrutées (selon les modalités ci-dessus).
QUOTE
Sinon, est ce que les royaumes ont tous les mĂŞme ressources ou pas ?
( Ca peut ĂŞtre marrant de varier un minimum )
Je suis pas sûr de très bien comprendre, donc je vais essayer de répondre d'une manière assez globale. Chaque Ville ou Cité produit un nombre de Revenus fixe. Les forêts sont placées sur la carte à des emplacements qui ne dépendent pas de la position des Royaumes, de même que les Mines. Pour la production de Bois et de Métal, on se tâte encore pour savoir si ça coûte des Revenus ou pas (les deux solutions étant à envisager).
QUOTE
Et est ce pour des morts vivants ya besoin de tout ca ?
Du métal, je pense que oui, du bois pourquoi pas, mais revenu, ca je crois pas que les morts s'en soucient! ^^
Considère que des Revenus morts-vivants sont de l'énergie dépensée pour créer des nécropoles, élever des châteaux ou autres. Les Comtes Vampires comme les Rois des Tombes ont besoin d'énergie pour maintenir éveillé des cadavres afin de combattre, mais aussi de bâtir, pour simplifier les choses, on considère que les Revenus modélisent toutes les formes d'énergies et d'échanges nécessaires à la création et au recrutement de troupes, de même qu'à l'érection de bastions et de métropoles.
QUOTE
Et comment gagne t-on des "revenus" ?
Par commerce ou par guerres, voire les deux ?
Le Commerce rapporte des Revenus, même si ce n'est pas le moyen principal d'en gagner, il peut juste permettre d'en gagner plus. Le moyen principal de gagner des Revenus est, comme mentionné précédement, la production des Villes et Cités. Pour la guerre, je me tâte également pour savoir si le fait de piller une Ville permet de rapporter des Revenus.
QUOTE
Et question alliance, faut qu'elles aient un minimum de cohérence ou du chaos peut s'allier avec des Hommes Lézards ( les deux armées justes prises a titre d'exemple )
La cohérence n'est pas à respecter, l'histoire de notre monde n'est pas celle du monde de Warhammer. Cependant, un doute subsiste au sujet des alliances, faut encore mettre ça au point (en fait, c'est ze point à travailler).
Titi


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malekith
post 03/06/06 , 7:23
Message #61





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Je trouve lme système plus qu'alléchant. Par contre pour ranger les unités dans ta liste, ça va être un peu galère.
Je prend mon armée pour exemple.
Les fils de l'ombre font partie de ces unités incontrollable, mais apparement je ne peux pas les enroler volon,tairement, ils font donc partie de quelle catégorie?
L'élémentaire des ténèbres, il est invoqué avant la bataille, il coute quan d même du revenu?

Et pis pour les batiments, sa dependra du joueur c'est sa?
Genre moi, si je veux avoir des fils de l'ombre, il faut que je construise un temple de Loth, mais j'ai pas trop pigé comment se faisait la construction de batiments.

sinon c'est bien, hate d'essayer ce système.


-Malekith- Ca va pas être la joie, ombre en unité de base, faut se les faire les pavés sad.gif .

P.S: Un truc qui gva pas fluffiquement, si les elfes ne se sont pas tapés sur la gueule auparavant, comment expliquer la haine de HE pour les EN ?


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Malekith, générateur de 1 et de 2, grand malmouleux.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 03/06/06 , 10:11
Message #62


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Les fils de l'ombre font partie de ces unités incontrollable, mais apparement je ne peux pas les enroler volon,tairement, ils font donc partie de quelle catégorie?
Unité Indépendante.
Pour l'instant, j'ai fait la liste de tous les Livres d'Armée, mais il y a des rectifications à faire dessus. Il va falloir aussi que je fasse la répartition pour les Listes d'Armée mises au point (la Confrérie des Ombres pour ne citer qu'elle).
QUOTE
Et pis pour les batiments, sa dependra du joueur c'est sa?
Genre moi, si je veux avoir des fils de l'ombre, il faut que je construise un temple de Loth, mais j'ai pas trop pigé comment se faisait la construction de batiments.
Ca peut se gérer, je trouve ça marrant mais ça a avantages et inconvénients :
Avantages : réaliste, tu peux pas faire de Fils de l'Ombre sans Temple de Loth. De plus, tu peux choisir d'attaquer un territoire plus spécifiquement qu'un autre car il produit les troupes qui t'emmerdent spécialement (type la commanderie grâce à laquelle je peux produire mes Chevaliers e la Quête).
Inconvénients : l'icône de chaque bâtiment construit doit apparaître sur la carte pour rendre le système accessible, et la taille des cases étant pas infinie, il va pas falloir beaucoup de bâtiments sur chaque Ville...De plus, il faut définir un coût pour chaque bâtiment, etc.
On a jugé que les avantages du système justifiaient à peine les inconvénients, donc on a abandonné l'idée de mettre des bâtiments pour produire un type d'unité (sauf pour les unités uniques, par exemple). Donc tu pourras construire des bâtiments à certains endroits clés de ton Royaume, mais ils apporteront un bonus global à ton Royaume ou à ton armée, ils ne permettront pas de produire une unité spécialisée (sauf dans le cas des unités uniques). Maintenant, il t'appartient de faire preuve d'inventivité et de proposer des bâtiments à créer et de choisir les bonus qui leur sont associés : vous êtes libres de créer, dans la mesure du raisonnable, la création d'un bâtiment est soumise à l'accord de Doomsword ou de moi, les bonus qui sont associés sont autorisés ou non, le cas échéant réduits par Doomsword et moi. Pour ne prendre qu'un exemple, j'ai décidé que je commencerai bientôt la construction d'un Grand Phare à flanc de montagne, ceci afin de favoriser les mouvements maritimes. En termes de jeu, les navires dans un rayon de trois cases du Phare pourront bouger une case plus rapidement que de coutume. Bien évidement, ya pas que mes Bretonniens qui voient le Phare, donc à la limite, les bonus s'appliquent éventuellement aussi aux navires des autres nations.
VoilĂ .
Sinon j'avais proposé à Eanil (Royaume Homme-Lézard) de créer un réseau de protection, un peu à la manière de celui qui existe en Lustrie. Ca sera long et coûteux, sachant qu'il s'agit d'un truc ou les villes ou monolithes sont positionnés de manière à former des motifs géométriques, mais ça peut se faire, ça fait classe en plus. Le bonus associé reste encore à déterminer, peut-être un bonus en défense magique.
Ce ne sont que des exemples de ce que vous pouvez créer.
QUOTE
L'élémentaire des ténèbres, il est invoqué avant la bataille, il coute quan d même du revenu?
Comme expliqué dans le cas des morts-vivants, le Revenu n'est pas forcément de la monnaie. Ca peut être de l'énergie, nécessaire à l'invocation de l'Élémentaire. Cependant, le fait qu'il soit invoqué avant la bataille me laisse penser qu'il sera sans doute dans la catégorie "Unité Unique".
QUOTE
P.S: Un truc qui gva pas fluffiquement, si les elfes ne se sont pas tapés sur la gueule auparavant, comment expliquer la haine de HE pour les EN ?
J'y ai pensé, les Hauts Elfes sont opposés aux Hommes-Bêtes, je suppose que leur règle Stoïque peut s'appliquer aux Hommes-Bêtes plutôt qu'aux Elfes Noirs sans trop de surcoût. Quant à la Haine des Elfes Noirs, elle peut être reconduite envers les Adeptes du Changement, avec lesquels il y a eu un Schisme il y a de cela environ 3300 ans. Qu'en pensez vous ? Vous trouvez ces modifications trop désiquilibrées pour s'appliquer ?
Titi

Édit Titi : ça y est, j'ai ajouté le recrutement des Kislévites, Tiléens, Adeptes du Changement et de la Confrérie des Ombres.

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 03/06/06 , 11:17.


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malekith
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Message #63





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Je comprend, cela devient un peu compliquer à gérer avec des batiments.
Je veux bien créer quelques batiments importants pour la confrérie, mais je ne sais pas comment appliquer les bonnus, quel serait le cout, je n'ai aucun exemple dont je pourrais m'inspirer.

QUOTE
J'y ai pensé, les Hauts Elfes sont opposés aux Hommes-Bêtes, je suppose que leur règle Stoïque peut s'appliquer aux Hommes-Bêtes plutôt qu'aux Elfes Noirs sans trop de surcoût. Quant à la Haine des Elfes Noirs, elle peut être reconduite envers les Adeptes du Changement, avec lesquels il y a eu un Schisme il y a de cela environ 3300 ans. Qu'en pensez vous ? Vous trouvez ces modifications trop désiquilibrées pour s'appliquer ?

Schisme oui, mais haine pas forcément.
Et pis la confrérie ce n'est ps les EN du LA, qui seraient plus aptent à hair le culte de tzeench. Sinon ils ne haissent personne, et puis basta.


QUOTE
ça y est, j'ai ajouté le recrutement des Kislévites, Tiléens, Adeptes du Changement et de la Confrérie des Ombres.

Ou ça?

-Malekith-


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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QUOTE
Je veux bien créer quelques batiments importants pour la confrérie, mais je ne sais pas comment appliquer les bonnus, quel serait le cout, je n'ai aucun exemple dont je pourrais m'inspirer.
Eh ben c'est pas grave, si t'as pas d'idées de bâtiments à inventer, n'en créé pas pour l'instant, ce n'est qu'une option. Pour le coût, ça sera à nous de le donner, en général.
QUOTE
Schisme oui, mais haine pas forcément.
Et pis la confrérie ce n'est ps les EN du LA, qui seraient plus aptent à hair le culte de tzeench. Sinon ils ne haissent personne, et puis basta.
Si, si, le Royaume a été scindé en deux et l'opposition est farouche. En fait le Royaume initial a été coupé en deux : au Nord, les Adeptes du Changement, au Sud le Royaume de Menzabéran sous le contrôle de la Confrérie des Ombres.
QUOTE
Ou ça?
Pas ici, p'tit malin, je les ai ajoutés à la liste sur laquelle je travaille.
Titi


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Les Royaumes Rats:
Description générale:
Les Royaumes Rats sont éablis sur le Pays Perdu. Une civilisation fleurissante s'y était développé, sous l'égide des humains. Après des invasions menées par le sous-sol, la capitale, Soleste, fut prise, ce qui marqua la fin de ces royaumes. Cette terre est à présent creusée et exploitée par les esclaves du clan Phensk. Ce clan d'ingénieurs a pris l'ascendant tout récemment sur le clan guerrier Drithik, grâce à de multiples inventions basées sur la Malepierre, la poudre et la magie. Ce royaume s'appuie sur les autres clans principaux; les assassins du clan Yisk assurent la loyauté des clans inférieurs, les monstres du clan Hsken sont utilisés au combat, et les dévots du clan Fléau organisent le culte du Rat Cornu sous tous ses aspects.
Les fĂŞtes skavens:
Chaque année, treize fêtes sont organisées par les clans, et orchestrées pour la plupart par le clan Fléau.
Les Treize Ingénieurs: Ce grand défilé des dernières inventions des ingénieurs est clôturé par l'élévation au rang de maître ingénieur de l'un d'entre eux. La plupart de ces élus ne survivent pas pour participer à la fête suivante.
La cour des Assassins: Le clan Yisk célèbre chaque année la création de leur ordre.
La grande libération: Une fois l'an, le clan Hsken libère ses créations dans les tunnels de la capitale, pour qu'elles puissent s'habituer à leur environnement. Ces créatures sont (pour la plupart) recapturées par la suite et remises en cage.
Les trois grandes traques:Le clan Hsken organise trois parties de chasse dans l'année, chacune ayant pour but la traque d'un animal particulièrement dangereux. Le groupe ramenant l'animal (vivant) est récompensé, et les expériences du clan permettent la création de nouvelles créatures.
Le repos-dû: Un jour par an, généralement la veille de la Grande Arène, les Esclaves ne sont pas obligés de travailler.
La Grande Arène: Le lendemain du Repos-dû, chaque clan doit donner un esclave sur trois, qui est bourré de drogues de combat et jeté dans l'arène pour combattre ses semblables. Des armes leurs sont jetées, et à la fin de la journée, les survivants sont libérés. Il arrive parfois que le clan Hsken lâche quelques Rats-Ogres mutants dans l'arène, pour les tester.
La semaine du Fléau: Pendant cette semaine, tout Esclave ou Guerrier réprimandé doit être offert au clan Fléau, qui acquiert le pouvoir d'utiliser le don pour tester de nouvelles maladies.
La sortie: Cet événement comémore la première sortie en surface des clans skaven.
Le jour de la victoire: Cette fête rappelle la fin du siège de Soleste, donnant ainsi aux skavens une terre.
La Fête du Rat: Une semaine complète de processions, portant des représentations des différents aspects du Rat Cornu, précède l'invocation du Verminarque, présidée par l'Hérésiarque.
Le rassemblement des clans:Cette fête n'est célébrée qu'à la veille d'une guerre importante. Les chefs des clans doivent combattre pour désigner le chef du guerre.

Le Royaume est en cours de reconstruction et de développement, son économie s'est depuis peu ouverte (Capitaliste), grâce à l'arrivée au pouvoir du clan Phensk (Dictature). Malgré l'alliance des clans, certaines dissenssions persistent toujours (Clanique).
Figures Importantes:
Frinskit (décédé): chef du clan Drithik, il a succombé à une vague d'explosions dans la capitale skaven.
Sneersqueek: Technomaître du clan Phensk, il est à la tête des clans des Royaumes Rats. De généreux dons aux autres clans majeurs lui ont valu leur respect; il est à présent surnommé l'Élu des Clans. Il est accompagné au combat par son familier de combat, Speep. Il est surtout célèbre pour ses nombreuses inventions, comme le Zeppelin Skaven, et pour ses plans machiavéliques, qui n'échouent qu'à cause de l'incompétence de ses suivants.
Teek et Tak: Ces Technomages albinos jumeaux sont la preuve de la bénédiction du Rat Cornu sur les Royaumes Rats. Leur présence suffit à faire marcher la plupart des inventions presque fiablement.
Amiral Ralbator: Capitaine du célèbre vaisseau le Rat-de-mer, il a été annobli par Sneersqueek pour ses prouesses maritimes. Il guide ses suivants d'une poigne de fer, telle qu'on le surnomme Moustache d'Acier. Son second, le fidèle Ratckam le Rouge, est célèbre pour sa sauvagerie au combat.
Ratco Colombo: Célèbre aventurier skaven, il rassemble régulièrement des expéditions pour aller trouver des trésors perdus ou découvrir de nouveaux continents au nom du Rat Cornu.
Lamedouleur: Ce membre du clan Yisk fait office de garde du corps à Sneersqueek, et il lui a sauvé la mise plus d'une fois, ce qui a valu à son clan de devenir second clan majeur du Royaume.
Dreneq: Ce chef de clan mineur s'est montré digne de porter au combat la bannière du royaume, fonction prestigieuse si il en est.
Lird: Représentant à la Cour le clan Fléau, Lird est le capitaine de la flotte clanique, mené par l'imposant cuirassé Marteau de Lird (surnommé "Lird-hammer").
C'est tout pour l'instant, je posterai la suite plus tard.
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Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 09/07/07 , 16:26.


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Bretonniens :
Unités Légères : Hommes d'armes, Archers.
Unités Courantes : Sergents Montés.
Unités Lourdes : Chevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers Pégase.
Machines de Guerre : Trébuchet.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Reliquaire du Graal et Pélerins.
Unité Unique : Chevaliers du Graal.

Empire :
Unités Légères : Lanciers, Franches-Compagnies, Archers, Arbalétriers.
Unités Courantes : Épéistes, Hallebardiers, Arquebusiers, Pistoliers.
Unités Lourdes : Chevaliers, Chevaliers du Loup Blanc, Joueurs d'Épée.
Machines de Guerre : Grand Canon, Mortier, Feu d'Enfer.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Flagellants, Chasseurs.
Unité Unique : Tank à Vapeur.

Skavens :
Unités Légères : Guerriers des Clans, Rats Géants, Esclaves, Coureurs Nocturnes, Nuées de Rats.
Unités Courantes : Vermines de Choc, Globadiers, Coureurs d'Egouts, Moines de la Peste, Rats-Ogres, Rats de la Peste, Tunneliers.
Unités Lourdes : Jezzails, Mitrailleuse Ratling, Lance-Feu.
Machines de Guerre : Canon Ă  Malefoudre.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Encenseurs à Peste.
Unité Unique : Aucune.

Elfes Noirs :
Unités Légères : Guerriers Elfes Noirs.
Unités Courantes : Corsaires, Cavaliers Noirs, Ombres, Furies
Unités Lourdes : Chevaliers sur Sang-Froid, Exécuteurs.
Machines de Guerre : Balistes à Répétition.
Char : Char Ă  Sang-Froid.
Unité Indépendante : Harpies, Garde Noire.
Unité Unique : Hydre de Guerre, Chaudron de Sang.

Royaumes Ogres :
Unités Légères : Guerriers Gnoblars
Unités Courantes : Buffles, Trappeurs Gnoblars, Cannibales, Géant Asservi.
Unités Lourdes : Ventre-Durs, Crache-Plomb.
Machines de Guerre : Lance-Ferraille Gnoblar.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Yétis, Mangeurs d'Hommes.
Unité Unique : Aucune.

Hordes du Chaos :
Unités Légères : Maraudeurs, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Cavaliers Maraudeurs.
Unités Lourdes : Guerriers du Chaos, Chevaliers du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char du Chaos.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos, Gargouilles, Hurleurs de Tzeench.
Unité Unique : Canon Apocalypse, Guerriers Élus du Chaos, Chevaliers Élus du Chaos, Portepestes, Démonettes, Horreurs, Démonettes Montées, Sanguinaires, Chiens de Khorne, Incendiaires, Nurglings.

Comtes Vampires :
Unités Légères : Nuées de Chauve-Souris, Zombies.
Unités Courantes : Squelettes, Loups Funestes, Chauves-Souris Vampires.
Unités Lourdes : Gardes des Cryptes, Chevaliers Noirs.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Carrosse Noir.
Unité Indépendante : Goules.
Unité Unique : Banshee, Nuées d'Esprits.

Hauts Elfes :
Unités Légères : Lanciers, Archers.
Unités Courantes : Garde Maritime, Guerriers Fantômes, Patrouilleurs Ellyriens.
Unités Lourdes : Heaumes d'Argent, Princes Dragon, Maîtres des Épées, Garde Phénix.
Machines de Guerre : Balistes à Répétition.
Char : Char de Tiranoc.
Unité Indépendante : Grand Aigle, Lions Blancs.
Unité Unique : Aucune.

Hommes LĂ©zards :
Unités Légères : Nuées de la Jungle, Skinks.
Unités Courantes : Saurus, Terradons, Salamandres.
Unités Lourdes : Gardes du Temple, Cavalerie Saurus, Kroxigors.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Stégadon.
Unité Indépendante : Skinks Caméléons.
Unité Unique : Aucune.

Hommes-BĂŞtes :
Unités Légères : Hardes, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Trolls du Chaos, Centigors, Minotaures.
Unités Lourdes : Dragons-Ogres, Bestigors, Ogres du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char Ă  Sangleboucs.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos.
Unité Unique : Géant, Shaggoth.

Nains :
Unités Légères : Arbalétriers, Guerriers.
Unités Courantes : Rangers, Arquebusiers, Mineurs, Longues Barbes.
Unités Lourdes : Marteliers, Brise-Fers.
Machines de Guerre : Catapulte des Rancunes, Baliste, Canon, Canon Ă  Flammes, Canon Orgue.
Char : Gyrocoptère.
Unité Indépendante : Tueurs.
Unité Unique : Enclume du Destin.

Rois des Tombes :
Unités Légères : Guerriers Squelettes, Nuées des Tombes.
Unités Courantes : Cavaliers Légers, Cavaliers Lourds.
Unités Lourdes : Gardes des Tombes, Ushabtis.
Machines de Guerre : Catapulte à Crânes Hurlants.
Char : Chars.
Unité Indépendante : Charognards, Scorpion des Tombes.
Unité Unique : Arche des Âmes Damnées, Géant d'Os.

Elfes Sylvains :
Unités Légères : Gardes Sylvestres.
Unités Courantes : Chevaliers Sylvains, Danseurs de Guerre, Dryades, Chevaucheurs de Faucon, Forestiers.
Unités Lourdes : Garde Éternelle.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Aucune.
Unité Indépendante : Cavaliers Sauvages de Kurnous.
Unité Unique : Homme-Arbre, Lémures.

Orques & Gobelins :
Unités Légères : Gobelins, Gobelins de la Nuit, Snotlings, Rétiaires Gobelins.
Unités Courantes : Orques, Orques Sauvages, Kostos, Chevaucheurs de Loup Gobelins, Trolls, Géant.
Unités Lourdes : Orques Noirs, Chevaucheurs de Sanglier Orques, Chevaucheurs de Sanglier Orques Sauvages.
Machines de Guerre : Lance-Rocs Orque, Baliste Gobeline, Catapulte Ă  Plongeurs de la Mort.
Char : Char Ă  Sangliers Orque, Char Ă  Loups Gobelin, Chariot Ă  Pompe Snotling.
Unité Indépendante : Chevaucheurs de Squigs Gobelins.
Unité Unique : Aucune.

Confrérie des Ombres :
Unités Légères : Esclaves, Ombres, Guerriers des Ténèbres.
Unités Courantes : Cavaliers Noirs, Gardes de la Confrérie, Assassins de la Confrérie.
Unités Lourdes : Chevaliers sur Pégase, Moissonneurs.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Fils de l'Ombre, Araignées Géantes.
Unité Unique : Élémentaire des Ténèbres.

Adeptes du Changement :
Unités Légères : Esclaves, Transmutés.
Unités Courantes : Corsaires, Guerriers, Cavaliers Noirs, Harde d'Hommes-Bêtes, Horreurs, Ombres.
Unités Lourdes : Chevaliers sur Sang-Froid, Guerriers du Chaos, Minotaures.
Machines de Guerre : Baliste à Répétition.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Hurleurs, Incendiaires.
Unité Unique : Hydre de Lern.

Kislévites :
Unités Légères : Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups.
Unités Courantes : Archers à Cheval, Meutes Sauvages, Lanceurs de Haches.
Unités Lourdes : Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Garde des Glaces, Einhériars, Ordre de Chevalerie.
Machines de Guerre : Grand Canon, Gueule de Flammes.
Char : Chariot de Guerre Kislévite.
Unité Indépendante : Walkyries.
Unité Unique : Dragon des Glaces, Élémentaux de Glace.

Tiléens :
Unités Légères : Duellistes, Sentinelles-Fantômes.
Unités Courantes : Piquiers Arbalétriers, Cavaliers Légers, Assassins.
Unités Lourdes : Cavaliers Lourds.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Chariot de Guerre, Char.
Unité Indépendante : Exhortés de Myrmydia.
Unité Unique : Piquiers de la Légion Rouge, Chevaliers de la Légion Rouge, Canons Tractés de Bronzino, Vengeurs de Vespero, Nemrods de Miragliano, Hommes-Oiseaux de Catrazza.

VoilĂ , voilĂ ...
Vous noterez les quelques incohérences au niveau des termes, les Hommes-Arbres et Lémures en "Char", la Garde Éternelle en "Unité Lourde", ce genre de p'tits trucs...
Pour les Elvindorens, j'attends de voir l'évolution, ce qu'en pensent les autres et tout ça pour les ajouter.
Titi

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 10/06/06 , 22:07.


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botrix
post 10/06/06 , 21:54
Message #67


La Chose
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c'est bien foutu tout ca, juste qq pitites critiques:
QUOTE
Hommes-BĂŞtes :
Unités Légères : Hardes, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Trolls du Chaos, Centigors, Minotaures.
Unités Lourdes : Dragons-Ogres, Bestigors, Ogres du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char Ă  Sangleboucs.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos.
Unité Unique : Géant, Shaggoth.
pourquoi les ogres en lourd et les minos en courant? Les minos sont plus bourrins que les ogres, et plus joués aussi, même si c'est sûr que fluffiquement c'est plus logique. D'ailleurs, fluffiquement, les ogres et les trolls ont pas grand chose à faire chez les HB, c'est déja plus logique chez les mortels.

QUOTE
Elfes Sylvains :
Unités Légères : Dryades, Gardes Sylvestres.
Unités Courantes : Chevaliers Sylvains, Danseurs de Guerre, Chevaucheurs de Faucon, Forestiers.
Unités Lourdes : Garde Éternelle.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Homme-Arbre, LĂ©mures.
Unité Indépendante : Cavaliers Sauvages de Kurnous.
Unité Unique : Aucune.
bon. Question équilibre, les dryades en unité légère, c'est scandaleux. Niveau fluff, tous les esprits de la foret devraient être des unités indépendantes, là je pense que des modifs s'imposent.

QUOTE
Hordes du Chaos :
Unités Légères : Maraudeurs, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Cavaliers Maraudeurs, Portepestes, Démonettes, Horreurs, Démonettes Montées.
Unités Lourdes : Guerriers du Chaos, Chevaliers du Chaos, Sanguinaires, Chiens de Khorne.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char du Chaos.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos, Gargouilles, Hurleurs de Tzeench, Incendiaires, Nurglings.
Unité Unique : Canon Apocalypse, Guerriers Élus du Chaos, Chevaliers Élus du Chaos.
niveau équilibre, là il faudrait échanger les démonettes montées et les guerriers. Niveau fluff aussi d'ailleurs, mais niveau fluff je vois pas pourquoi les démons de Khorne sont plus difficiles à obtenir que les autres démons, après tout ils ne sont pas plus difficiles à invoquer. Pareil pour les gargouilles et les hurleurs, il faut les invoquer, ils se baladent pas dans la nature, donc unités indépendantes, c'est moyen.

vila, sinon, ia qq autres pitits trucs du genre, mais ca reste minime, c'est surtout ca qui me gène.


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/06/06 , 22:05
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Très juste.
Maintenant, le fait que les Minotaures soient en "Unité Courante" est principalement dû au fait qu'ils peuvent avoir qu'ils ont l'air moins blindés que les Ogres. Purement visuel, donc.
QUOTE
D'ailleurs, fluffiquement, les ogres et les trolls ont pas grand chose à faire chez les HB, c'est déja plus logique chez les mortels.
J'ai fait ça par Livre d'Armée, hein...sleep.gif
QUOTE
bon. Question équilibre, les dryades en unité légère, c'est scandaleux.
Je suis tout à fait d'accord. D'ailleurs j'ai mis les Dryades en Légère car les Gardes seulement me paraissaient un peu légers...Mais bon, en Unité Courante, ça semble mieux, j'hésitais pendant un moment...
QUOTE
Niveau fluff, tous les esprits de la foret devraient être des unités indépendantes, là je pense que des modifs s'imposent.
Évidement, ça devrait l'être, et le fait même qu'ils coûtent du bois n'est pas trop justifié (par rapport à un Char ou un Canon, par exemple. Le problème, du coup, c'est que...Ben je sais pas trop expliquer, mais les Unités Indépendantes, bon, c'est pas spécialement génial, quoi. Les Esprit de la Forêt, on peut les invoquer, les encourager à se réveiller. Une bande de Flagellants, c'est pas pareil. Je vais mettre les Dryades en "Unité Courante" et les Hommes-Arbres et Lémures en "Unité Unique".
QUOTE
niveau équilibre, là il faudrait échanger les démonettes montées et les guerriers. Niveau fluff aussi d'ailleurs, mais niveau fluff je vois pas pourquoi les démons de Khorne sont plus difficiles à obtenir que les autres démons, après tout ils ne sont pas plus difficiles à invoquer. Pareil pour les gargouilles et les hurleurs, il faut les invoquer, ils se baladent pas dans la nature, donc unités indépendantes, c'est moyen.
Les Hurleurs se baladent suivant les Vents de Magie, donc ils restent indépendants. Pour les Démons, à vrai dire je savais pas du tout où les mettre, alors a priori, je les ai considéré comme des unités comme d'autres, donc les Sanguinaires étaient des "Unités Lourdes", étant plus blindés que les Démonettes et consors. Les Guerriers restent en "Unité Lourde", ya pas moyen, ça, ils sont lourds et blindés, ils le restent.
Je pense que je vais passer tous les Démons en "Unités Uniques", puisqu'ils ne peuvent pas se maintenir longtemps dans le plan d'existence que les mortels, ils ne devraient pas être disponibles en permanence, mais réinvoqués à chaque fois. Style tu dois les repayer chaque année, mais en contrepartie, tu paye qu'un quart du coût normal, un truc du genre.
Pour moi, l'autre truc qui allait pas, c'est que chez les Hommes-Lézards, toutes les unités sont censées être en "Unité Indépendante". On peut pas prévoir à l'avance combien de Saurus ou de Kroxigors on va recruter dans l'armée, c'est les éclosions et les sorties de bassin de frai qui décident de ça.
Le dernier problème qui se pose est lié à la gestion des Royaumes : je sais pas pour vous, mais personnellement, j'ai jamais entendu parler d'un Royaume d'Hommes-Bêtes, qui aurait une capitale homme-bête, du commerce homme-bête, etc. Que faire pour les Hommes-Bêtes ? Doit-on faire dans la simplicité et les considérer comme un Royaume ordinaire ou doit-on tâcher de coller à la réalité en leur foutant un truc un peu différent ?
Pour ma part, je priviligierais volontiers le réalisme, simplement, je n'ai pas encore trouvé de règles viables pour gérer une horde d'Hommes-Bêtes...
Le problème se pose (quoiqu'à une échelle moindre) pour les Orques & Gobelins : les Royaumes orques, ou gobelins, sont rares, même si pour le coup on connaît des exemples, style l'occupation de Karak aux Huit Pics ou autres.
On a donc deux questions à régler : les Hommes-Lézards, même système de recrutement que tout le monde ? Quelqu'un a une idée ?
Les Hommes-Bêtes, même Royaume que tout le monde ? Quelqu'un a une idée ?
Titi

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 10/06/06 , 22:12.


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Pour répondre aux deux questions, je viens de penser que les Saurus n'ayant pas une date de péremption, on peut choisir d'en emmener un nombre précis au combat (à moins que l'armée ait été entièrement décimée, auquel cas le problème des éclosions se pose).
Pour les Hommes-Bêtes, la présence de Royaumes dans la Drakwald est sous-entendue.
Point de vue campagne, en faire une horde serait inintéressant: à moins de commencer avec plusieurs armées qui grossiraient après chaque victoire, la première défaite signifierait l'élimination du joueur....
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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je viens de penser que les Saurus n'ayant pas une date de péremption, on peut choisir d'en emmener un nombre précis au combat (à moins que l'armée ait été entièrement décimée, auquel cas le problème des éclosions se pose).
Ben c'est pas le problème d'en emmener un nombre limite au combat. Dans un Royaume humain ou elfe, tu peux enrôler des mecs qui sont à la base des artisans ou autres. Dans une armée d'Hommes-Lézards, les Saurus naissent exclusivement pour le combat, tu peux pas prévoir combien t'en auras. C'est là le problème à mon avis.
QUOTE
Pour les Hommes-Bêtes, la présence de Royaumes dans la Drakwald est sous-entendue.
Je parle de Royaumes au titre où on les entend dans la Campagne, c'est-à-dire des Royaumes faisant du commerce, avec des Villes, des Cités, des forteresses, des flottes, etc. C'est de ça que je parlais quand je disais qu'il n'existait pas de Royaumes hommes-bêtes. Dans la Drakwald, il y a effectivement de la domination et des fiefs établis (enfin, je suppose, je suis pas encore allé vérifier), mais pas vraiment ce qu'on pourrait appeler une civisilation homme-bête. De même que les civilisations orques, on en voit pas souvent la couleur (verte, hein...).
QUOTE
Point de vue campagne, en faire une horde serait inintéressant: à moins de commencer avec plusieurs armées qui grossiraient après chaque victoire, la première défaite signifierait l'élimination du joueur....
Je suis arrivé à la même conclusion, c'est pourquoi j'invite les joueurs à réfléchir à une solution viable à cet épineux problème...
Titi


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