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> [règle officielle traduite]Règles pour scénarios
Kirby
post 13/09/04 , 11:09
Message #1





Groupe : Membre
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Membre no. 416



Je ne savais pas où le mettre alors je l'ai mis là.

LIGNE D'APPROVISIONNEMENT

Dans le futur cauchemardesque du quarante-et-unième millénaire, la guerre se déroule à des échelles inconnues aujourd'hui. Des continents, des planètes, des systèmes solaires, même des secteurs galactiques tout entier peuvent être entraînés dans un conflit armé ? est-ce que l'?il de la Terreur vous en donne une idée ?
Pour financer une guerre de cette échelle, la quantité de ressources requises est au-delà de tout entendement. Un Monde Forge entier pourrait être consacré à la production de Bolt et pourrait ne pas encore avoir approvisionné tout les Chapitres dans l'Imperium en munitions dont ils ont besoin. Imaginez toutes les provisions et matériels de chaque race de Warhammer 40.000 dépensé durant cette campagne gargantuesque. Les Tyranides ne sont pas les seuls ayant besoin de dépouiller des planètes entières pour nourrir leur progéniture.
Le jeu de Warhammer 40.000 suppose que tout le monde peut aller sur le champ de bataille avec la totalité de ses munitions, fuel, et autres provisions dont ils ont besoin pour combattre. Cette règle laisse le hasard déterminer si vos lignes d'approvisionnement sont assez solides pour devenir les instruments de votre victoire ou si faibles que la victoire vous passe sous le nez.


Vous avez fait une campagne depuis un certain temps, et vos provisions sont bientôt épuisées. Après le déploiement, mais avant de commencer à jouer, chaque joueur lance 1D6 et se réfère au tableau ci-dessous pour vérifier si un problème de logistique affecte son armée.
Résultat du dé Problème de logistique
1-2 Munitions (voir plus bas)
3-4 Nourriture (voir plus bas)
5 Fuel (voir plus bas)
6 Pièce de véhicules (voir plus bas)

Munitions ? Votre ravitaillement en munitions diminue et ne pourrait peut-être pas durer pendant la bataille. Lancez 1D6 pour chaque unité au début de votre phase de tir. Un résultat de 3+ signifie que vous avez assez de balles pour ce tour. Si vous ratez ce jet, aucune de vos armes ne pourront tirer de toute la partie (même les armes qui utilisent de l'énergie ou des bio-armes, qui n'auront plus assez de batterie ou de biomasse pour toute la partie). Cette restriction inclut les armes des véhicules et marcheurs.

Nourriture ? Vous avez reçu des rations insuffisantes la nuit dernière, et vos troupes meurent de faim. Lancez 1D6 au début de chaque phase de mouvement. Un résultat de 3+ signifie que vos troupes surmontent leur faim. Si vous ratez ce jet, divisez par deux la distance normale de mouvement et l'initiative de votre infanterie pendant le reste de la partie.

Fuel ? Vos véhicules marchent à l'essence, mais vous n'avez pas été à un dépôt de fuel récemment. Lancez 1D6 pour chaque véhicule au début de chaque tour. Un résultat de 3+ signifie que vos véhicules fonctionnent normalement. Si vous ratez ce jet, le véhicule concerné peut seulement bouger d'un tiers de sa distance maximale de mouvement durant toute la partie.

Pièces de véhicules ? Vos véhicules ont été rapiécés pendant toute la campagne, et vous êtes en rupture de pièces pour faire de nouveau une réparation parmi ce bric-à-brac. Lancez 1D6 pour chaque véhicule au début de chaque tour. Un résultat de 3+ signifie que vos véhicules tiennent bon ce tour-ci. Si vous ratez ce jet, le véhicule concerné subit un dommage superficiel à chaque tour durant toute la partie.

(source : Black Gobbo n°2)






FUREUR DE LA TERRE

Tous les conflits ne prennent pas place sur un terrain stable. Certains mondes sont des lieux d'activités géologiques, où les plaques tectoniques continentales se broient entre eux et causent des tremblement de terre et formant des chaînes de montagnes dans un brusque agitation de roche en fusion. Avec cette règle, deux forces armées se rencontrent sur l'un des plus imprévisibles et dangereux champs de batailles. Est-ce la force des bras ou la violente croissance instable de la planète qui déterminera le camp des vainqueurs ?

Après que les deux armées se soient déployées, lancez 1D3+1 pour déterminer le nombre d'épicentres présents sur le champ de bataille. Pour chaque épicentre, placer un marqueur au centre de la table et lancez 4D6 en plus du dé de dispersion. Le marqueur (l'épicentre) est déplacé du nombre de pas obtenu avec 4D6 dans la direction déterminé par le dé de dispersion. Si un "HIT" est obtenus, le marqueur est déplacé de la moitié du nombre de pas obtenu dans la direction de la petite flèche sur la face "HIT" du dé de dispersion.

A la fin du premier tour du second joueur, lancez 2D6 pour chaque épicentre.

Pour chaque double obtenu, le sol se déforme et tremble à l'endroit où une plaque souterraine instable se déplace. La somme des deux dés détermine le rayon d'action du séisme depuis l'épicentre et la zone où le tremblement de terre a le plus grand effet. Par exemple : Si un double 4 est obtenu, toutes les figurines qui sont à moins de 8 pas de l'épicentre pourrait être affectées par le séisme. Toutes les unités d'infanterie, de cavalerie, de motos et de marcheurs dans l'aire d'effet du séisme doivent lutter pour ne pas perdre pied. Lancez 1D6 pour chaque unité ou figurine indépendante qui est dans la zone du séisme. Si le résultat est supérieur à l'endurance de l'unité, l'unité est bloquée (un résultat de 6 bloque toujours l'unité). Notez que ce jet n'est pas un test de pilonnage normal ; même les figurines Sans Peur peuvent toujours être renversées par le tremblement de terre.

Sur un résultat de 2, un trou béant se forme dans la terre elle-même et crache violemment de la vapeur et des gaz sulfureux. Centrez le gabarit d'artillerie sur l'épicentre. Toutes les figurines entièrement ou partiellement sous le gabarit subiront une blessure sur 4+. Les sauvegardes d'armure sont autorisées, et les véhicules touchés par le gabarit subiront une touche avec une valeur de pénétration de blindage de 2D6.

Sur un résultat de 12, le magma s'échappe d'une fissure. Placez le gabarit d'artillerie centré sur l'épicentre. Tous les modèles entièrement et partiellement sous le gabarit sont frappés par une touche de force de 7 et une PA de 3. Tous les véhicules sous le gabarit reçoivent une touche avec une valeur de pénétration de blindage de 3D6 (et pas 7+3D6).

(source : Black Gobbo n°3)

Kirby


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Damned
post 15/09/04 , 15:43
Message #2


Fée du logis
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Voila une initiative qui mérite en bien des façons, des éloges, merci mon cher Kirby. Même si je ne peux y redire quelque chose (comme bcp d'autres), cela ne m'empêche pas d'y joindre des encouragements, en espérant qu'on retrouve ponctuellement en ces lieux de tels ouvrages.

Damned


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- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ?
- Dans ce cas je dirais : d'où venez-vous mon ami ?
- Et je vous répondrais : de l'Est tout en espérant que vous irez transmettre mon message à la Veuve pour le salut de tous ses fils...
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