|
|
[CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie |
12/07/14 , 20:54
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
Salut à tous, un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale. Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale. Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment : Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre. Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe. Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées. Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux. - Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
- Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
- Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
- Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
- Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
- Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
- Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
- Chaque Sorcier peut porter jusqu'Ă un Parchemin de Dissipation.
- Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
- Une figurine en charge double son Initiative.
- Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
- La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
- La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
- Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE | Â F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |E |1 Â 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 |2 Â 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 |3 Â 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 |4 Â 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 |5 Â 7 6 6 5 4 3 2 2 2 2 |6 Â 8 7 6 6 5 4 3 2 2 2 |7 Â 9 8 7 6 6 5 4 3 2 2 |8 Â - 9 8 7 6 6 5 4 3 2 |9 Â - - 9 8 7 6 6 5 4 3 |10 Â - - - 9 8 7 6 6 5 4
7 pour blesser = 6 suivi de 4+ 8 pour blesser = 6 suivi de 5+ 9 pour blesser = 6 suivi de 6- Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ? Titi
--------------------
|
|
|
Temus Duc de Gasconnie |
12/07/14 , 21:49
|
Groupe : Membre
Messages : 1184
Inscrit le : 26/05/05
Lieu : Liffré/Rennes
Membre no. 973
|
Pour la magie je pensais a 1D6 supplémentaire par tranche de 500/1000 points à discuter. Tout façon çà reste a débattre. QUOTE Les tirailleurs ont un champ de vision de 360° pour la phase de tir (comme la cavalerie légère). QUOTE Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés Nous n'avions pas parler de sauf si au moins le double de l'initiative enfin pour être plus clair: Une figurine Frappant Toujours en Premier et qui a une Initiative au moins deux fois supérieur à celle de son adversaire relance ses jets pour toucher ratés. Alors l'arme de base+ bouclier est une épineuse question. Le principale problème est quil bénéficie surtout aux élites ayant déjà une bonne sauvegarde: je pense aux saurus ou encore aux élus. Le 6+ invu ne les aides pas bcp puisqu'ils sont censés être peu nombreux. Les figs comme le basique épéiste humain où y gagne-t-il le plus? Bénéficer d'une sauvegarde annuler par un F5 suivi dans tout les cas d'un 6+ ou d'une sauvegarde annulé a F6 (et meilleur en-dessous) mais rien au-delà ? J'avoue que je ne saurais trop me prononcer sur le sujet. Ce qui me gêne avec le +1 c'est la possibilté du 2+ avec armure du chaos + bouclier...a voir
--------------------
Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose: Tomber en disgrâce. C'est pour ça que nous ne pouvons perdre: Vaincre ou Mourir. Pour la Dame et pour le Roy!
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
13/07/14 , 13:04
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
QUOTE Pour la magie je pensais a 1D6 supplémentaire par tranche de 500/1000 points à discuter. Tout façon çà reste a débattre. C'est une autre option, mais combien de dés gagne le défenseur ? QUOTE pour la phase de tir (comme la cavalerie légère). En fait je me rends pas très bien compte de toutes les modifications pour les Tirailleurs, c'est pour ça que j'ai parlé seulement du champ de vision. Mais ce qui me dérange, c'est aussi la formation plus du tout lâche de l'unité : avec un demi-pas entre les figurines, c'est limite si on a un régiment en rangs, donc bon...Tu trouvais ça trop bill d'avoir 360° de vision pour le Mouvement aussi ? Genre pour la Charge ? On garde 180°, et c'est le chef d'unité qui est utilisé pour décider ce que l'unité peut voir et charger ? Et 360° pour le tir ? QUOTE Nous n'avions pas parler de sauf si au moins le double de l'initiative enfin pour être plus clair: Une figurine Frappant Toujours en Premier et qui a une Initiative au moins deux fois supérieur à celle de son adversaire relance ses jets pour toucher ratés. Je ne me souviens plus ce dont on avait parlé. En gros, mon point de vue, c'est : jusqu'à la V8, Frapper Toujours en Premier était déjà un avantage très conséquent et personne n'avait besoin de rajouter un bonus supplémentaire si tu frappais déjà en premier. Certes, avec la V8, on échange le frappe en premier en charge contre un frappe en premier par Initiative, mais je ne trouve toujours pas de logique à vouloir bonuser en supplément. Je m'explique : si je fais des Attaques Enflammées, ça va être pratique contre les troupes à Régénération et contre les troupes Inflammables. Et c'est tout. Pourquoi alors aurais-je droit à un bonus contre d'autres troupes que celles-là ? Sous prétexte qu'il faut que l'avantage ait un intérêt comme tout le monde ? De même, en Frappant Toujours en Premier, je vais pouvoir frapper avant les troupes ayant une meilleure Initiative que moi. Et c'est tout. Pourquoi devrais-je avoir un bonus supplémentaire contre d'autres troupes que celles-là ? Sous prétexte qu'il faut que l'avantage ait un intérêt contre tout le monde ? Enfin, avec les quelques autres propositions faites ici, je trouve que le Frappe Toujours en Premier est déjà bien suffisant sans ajouter de bonus : dans la mesure où on parle de doubler l'Initiative en charge, et de réduire la distance de charge de l'infanterie, pouvoir frapper avant un adversaire en charge redevient un bonus suffisant pour ne pas avoir besoin d'ajouter un truc en plus, si ? QUOTE Alors l'arme de base+ bouclier est une épineuse question. Le principale problème est quil bénéficie surtout aux élites ayant déjà une bonne sauvegarde: je pense aux saurus ou encore aux élus. Le 6+ invu ne les aides pas bcp puisqu'ils sont censés être peu nombreux. Les figs comme le basique épéiste humain où y gagne-t-il le plus? Bénéficer d'une sauvegarde annuler par un F5 suivi dans tout les cas d'un 6+ ou d'une sauvegarde annulé a F6 (et meilleur en-dessous) mais rien au-delà ? J'avoue que je ne saurais trop me prononcer sur le sujet. Ce qui me gêne avec le +1 c'est la possibilté du 2+ avec armure du chaos + bouclier...a voir Alors de mon côté, je pense qu'il y aura toujours moyen de trouver des combinaisons intéressantes, qu'on utilise le +1 en Sauvegarde ou la Sauvegarde Invulnérable. Je défends plus le bonus de Sauvegarde d'un point de vue cohérence et logique : jusqu'ici, la Sauvegarde Invulnérable a toujours été réservée à des compétences surnaturelles, magiques, religieuses, etc. Pas à un entraînement particulier. Pour moi, aucune compétence de combattant "normal" (i.e. atteignable par un humain moyen comme un Epéiste) ne devrait permettre l'accès à une Sauvegarde Invulnérable, par principe. Ce genre de choses devrait être réservé à des élites ayant un background particulier, comme par exemple les Danseurs de Guerre. Du coup, d'autres propositions : - Tir en Cloche : à Longue Portée uniquement, les rangs arrières d'une unité dotée d'Arcs, d'Arcs Courts ou d'Arcs Longs peuvent tirer sur la même cible que le ou les premiers rangs, à condition qu'ils soient à portée de tir de la cible et au prix d'un malus de -1 pour toucher supplémentaire par rang. Un Tir en Cloche peut également prendre pour cible une unité adversaire dans l'arc de tir (90°) de l'unité et à Longue Portée, mais n'étant pas en vue de l'unité (cachée par une autre unité ou un décor), les tirs de l'ensemble de l'unité subissent alors un malus supplémentaire de -1 pour toucher (s'ajoutant aux malus par rangs et malus habituels).
- Le bonus de Supériorité Numérique passe à +2 si l'un des camps est au moins deux fois plus nombreux que le camp adverse, et à +3 si l'un des camps est au moins trois fois plus nombreux que le camp adverse.
- Une unité en fuite et rattrapée par une autre (que ce soit lors d'une Poursuite ou d'une Charge) n'est pas automatiquement détruite mais subit autant de blessures sans Sauvegarde d'Armure/Sauvegarde Invulnérable/Régénération que l'unité qui la poursuit/la charge a d'Attaques au total (montures inclues). Une fois les blessures résolues, l'unité chargeant/poursuivant effectue son mouvement complet (mouvement de Charge maximum ou totalité de mouvement de Poursuite), puis l'unité chargée/poursuivie est placée 1D6 pas devant l'unité chargeant/poursuivant.
- Les règles de la Régénération sont les suivantes :
- Une figurine peut disposer d'une Sauvegarde d'Armure, d'une Sauvegarde Invulnérable et de la Régénération.
- Une figurine dotée de la Régénération combat et subit des blessures normalement. Si la figurine subit assez de blessures après Sauvegardes pour être retirée du combat, elle est laissée à sa place jusqu'à la fin de la Phase. Les blessures infligées en extra à la figurine sont comptabilisées pour le Résultat de Combat, jusqu'à un maximum égal au double des Points de Vie initiaux de la figurine (de la même manière que pour un Carnage en Défi). A la fin de la Phase, après que toutes les blessures aient été infligées, mais avant le Résultat de Combat ou les éventuels Tests de Panique (pour les Phases de Tir ou de Magie), lancez 1D6 pour chaque Point de Vie perdu durant cette phase par la figurine dotée de la Régénération. Sur 4+, le Point de Vie perdu est regagné. Si la figurine réussit au moins un jet de Régénération, elle n'est donc pas retirée du jeu.
- Une blessure infligée et possédant la règle Inflammable empêche la figurine de pouvoir utiliser la Régénération contre cette blessure.
Exemple : une unité de 3 Trolls affronte une unité d'Elus. Les Elus infligent 13 blessures non-sauvegardées, les Trolls infligent 4 blessures non-sauvegardées. Le Champion des Elus dispose d'Attaques Enflammées, et a infligé deux blessures. Une fois que toutes les attaques ont été effectuées, les trois Trolls effectuent leurs jets de Régénération : 9 (ils n'avaient perdu aucun Point de Vie avant le combat, donc trois fois trois Points de Vie) - 2 (blessures Enflammées du Champion) = 7, et en réussissent 5. 5 Points de Vie sont donc regagnés, un des Trolls est retiré et un Troll restant perd un Point de Vie. Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 13 (nombre de blessures infligées aux Trolls) - 5 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 4 + bonus fixes. On suppose que les Trolls perdent, mais restent. Au tour suivant, les deux Trolls infligent 3 blessures non-sauvegardées, les Elus infligent 11 blessures non-sauvegardées, dont une Enflammée par le Champion. Une fois que toutes les attaques ont été effectuées, les deux Trolls effectuent leurs jets de Régénération : 5 (nombre de Points de Vie restants pour l'unité depuis le tour précédent) - 1 (blessure Enflammée du Champion) = 4, et en réussissent 2. 2 Points de Vie sont donc regagnés, un des Trolls est retiré et le Troll restant perd un Point de Vie. Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 11 (nombre de blessures infligées aux Trolls, maximum double des Points de Vie initiaux des deux Trolls restants au début du tour) - 2 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 3 + bonus fixes.
--------------------
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
14/07/14 , 0:36
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
QUOTE Dans un tout autre registre j avais penser à une idée de scénario pour appuyer ou pas mon éviction du pouvoir. Euh, on s'écarte du sujet, là , on en parle dans un autre sujet ? QUOTE En fait la relance pour toucher à été rajouter pour compenser l'effet des pertes remplacer pour la riposte. A nous de décider. Ouais fin je vois toujours pas pourquoi il y aurait bonus sur bonus...Avoir la Frappe en Premier c'est déjà un avantage en soi;..L'effet des pertes remplacées par la riposte (si je comprends correctement ce que tu veux dire, une figurine retirée porte quand même ses Attaques ?), les figurines sans Frappe en Premier le subissent aussi et relancent pas leurs jets pour autant... En V7, l'Initiative était presque jamais utilisée, les Hauts Elfes, Elfes Noirs et Elfes Sylvains en avaient une très haute, on s'est jamais sentis obligés de leur mettre une règle en plus, si ? QUOTE Pour les règles additionnels, il existe la règle Tir de volée qui est déjà très proche du tir en cloche. J'ignorais, on oublie alors, si ça existe déjà . A vrai dire je reprenais surtout une liste des modifications qu'on a proposées au fil des ans à propos de différents points de règles dans la section Tactiques Battle et je me disais que c'était l'occasion de les rassembler. Tant mieux si elles ont déjà été incluses . Titi
--------------------
|
|
|
Belannaer |
14/07/14 , 13:59
|
Chicaneur Double-Face
Groupe : Modérateur
Messages : 1678
Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990
|
QUOTE Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 6 (nombre de blessures infligées aux Trolls, maximum double des Points de Vie initiaux des deux Trolls restants au début du tour) - 2 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 3 + bonus fixes. Du coup c'est plutôt 10 - 2 + bonus fixes, non ? Vu qu'il restait 5 PV aux Trolls. Et pourquoi ce ne serait pas 9 + bonus fixes, avec 9 = min((11-2), 10) ? (en gros pourquoi on ne compte pas les blessures régénérées dans le premier calcul ?) Pour le Frappe en premier, je ne connais pas les règles V8 mais je suis assez d'accord avec le principe de Titi (ou plutôt, comme Titi, je ne suis pas trop d'accord avec le principe de "cette règle peut être inutile si tu as déjà une plus forte Init donc on va quand même ajouter un bonus dans ces cas-là ". Après, ça dépend quelles unités ont Frappe en premier, ce que je ne sais pas. Belannaer
--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
14/07/14 , 18:43
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
QUOTE Du coup c'est plutôt 10 - 2 + bonus fixes, non ? Vu qu'il restait 5 PV aux Trolls. Argh, non. C'est 11. Maximum nombre de Points de Vie initiaux des figurines restantes au début du tour. Donc en l'occurrence, avec deux Trolls à 3 PVs chacun, ça fait six PVs, dont total 12 max, et là on n'atteint pas le max. Je corrige dans le post. A voir de nouveau, je me dis que c'est un peu le bordel, mon histoire de double de PVs...Je voulais faire en sorte qu'une unité qui gagne le combat contre des Régénérants ait un avantage à faire une tonne de blessures, mais que la Régénération ait quand même un effet. Du coup on peut simplement faire sauter la limite, après tout, si un mec inflige 40 blessures à l'unité et la découpe en morceaux, mais qu'elle se régénère, ça sera pas la même que s'il fait juste assez de blessures pour en abattre un, si ? J'avais proposé une limite parce qu'il y a une limite aux blessures en extra lors d'un Défi, mais est-ce que ça a du sens ou est-ce que c'est trop compliqué ? QUOTE Et pourquoi ce ne serait pas 9 + bonus fixes, avec 9 = min((11-2), 10) ? (en gros pourquoi on ne compte pas les blessures régénérées dans le premier calcul ?) Outre la présentation très mathématique, je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire avec la phrase d'explications...Tu peux reformuler ? QUOTE Après, ça dépend quelles unités ont Frappe en premier, ce que je ne sais pas. Ben en gros, tous les Hauts Elfes, plus quelques unités spécialisées et des persos avec Armes Magiques, de ce côté là , y a pas grand chose qui change, il me semble. Ptête aussi des sorts qui donnent ça, je suis pas sûr. QUOTE Après le fait de pas relancer les jets pour toucher ne me dérange pas outre mesure mais je pense que certaines élite comptais dessus. Ouais, fin encore une fois, ils avaient pas le bonus supplémentaire avant, et ils avaient pas besoin de compter dessus...Je sais pas, je ne vois pas de gros équilibre qu'apporte cette règle supplémentaire au jeu, par contre je vois les inconvénients qu'elle apporte : une unité de base haute elfe qui devient imprenable par la plupart des gens, même par de l'élite adverse, sauf cas particulier (moi j'y suis peu sensible avec mes Sauvegardes à 2+, niark niark), ça me paraît quand même pas très normal. QUOTE Par contre je suis contre le frappe toujours en premier sur les armes lourdes. Par ordre d'initiative à la limite mais pas plus (en plus ça éviterait la relance pour toucher dans ce cas). Est-ce que ça fait frapper toujours en dernier, ou est-ce que ça fait frapper à Initiative 1 ? Titi
--------------------
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
14/07/14 , 20:19
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
Après une intense réflexion (fin presque, quoi), sur la Régénération, j'ai considéré trois points : 1) Le régiment d'en face, s'il n'y avait pas la Régénération, mais une simple Sauvegarde Invulnérable, devrait statistiquement démolir les Régénérants. Bon, c'est de la logique, hein : les Trolls prennent par exemple 18 blessures, à 18 Invulnérables à 4+, il y a 9 Points de Vie en moins, donc les trois Trolls y passent. Alors qu'avec 9 Régénérations, il y a 5 Points de Vie récupérés, donc la moitié des Trolls survivent. Du coup c'est un sacré avantage, qui devrait en toute logique être bien compensé par le total de blessures infligées, non ? Du coup pas de limites, d'autant qu'il est quand même improbable d'arriver à enlever autant de Points de Vie d'un coup à un régiment, Trolls ou pas... 2) En cas de combats multiples, par contre, s'il y a des tonnes de blessures en extra, le fait de frapper les Régénérants à dessein peut être une façon de se marquer des points en extra au Résultat, de la même manière qu'on le fait en Défi en débitant un Champion à coups de Vampire. 3) Pour les cas extrêmes, genre l'Abomination, elle devient vraiment très dure à gérer, déjà qu'avec juste une Invulnérable, c'était assez infernal (bon mis à part le cas de la grosse bande d'Archers avec flèches enflammées, auquel tout le monde n'a pas accès). Mais à la limite, ça reste des cas extrêmement particuliers, genre les Hydres, les Abominations, pour l'instant j'en vois pas beaucoup d'autres, peut-être quelques bestioles du Chaos ? Bref, tout ça pour dire que la règle pour limiter l'excès des blessures en extra à la résolution de combat ne se justifie que dans le cas où des Régénérants très faibles sont engagés dans un combat et se font déglinguer pour mettre en Fuite une autre unité. Et à bien chercher, je crois que ce cas tient plus de l'exception que du cas courant, non ? Du coup, pour simplifier, je propose que la Résolution de Combat se fasse avec toutes les blessures infligées (sans limite) moins les blessures régénérées. Ce qui rend un régiment de Régénérants Tenaces très résistant, mais ça court pas les rues, encore une fois, si ? Titi
--------------------
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
14/07/14 , 22:06
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
QUOTE Pour la régen je trouve çà vraiment bill de laisser la fig vivante du moment qu'elle récup 1pv. Sur des perso tenace çà devient ultra violent. Tu me diras un mec dont les blessure se referme et qui refuse de s'enfuir tu peux lui faire provoquer la peur hein^^ Comme dit, un tel perso ne court pas les rues, à mon avis, et va aussi coûter son paquet de cacahuètes, donc on reste dans l'exception, non ? Pour moi, laisser la figurine vivante du moment qu'elle regagne un de ses Points de Vie est compensé par le fait qu'elle en prenne plein la gueule en Résolution de Combat, et ait donc des chances de s'enfuir non négligeables. Reste le cas des Morts-Vivants qui régénèrent, mais j'avoue que j'en ai pas encore rencontré pour l'instant, toi si ? En parlant de Peur, est-ce que la Peur est pas devenue un peu trop édulcorée ? Certes maintenant c'est CC1 si tu rates, mais qu'en est-il des Morts-Vivants ? Comment ils font pour s'en sortir sans la Supériorité Numérique qui fait Fuir automatiquement ? QUOTE Donc mettre les figs "frappent toujours en premier" avec une arme lourde et frappe par ordre d'init çà m'irait très bien (car du coup ils perdent aussi l'effet de relance). En gros "Les règles Frappe Toujours en Premier et Frappe Toujours en Dernier s'annulent mutuellement.", c'est ça ? QUOTE Pour pallier le problème d'invu supérieure à regen il suffit que les régénérants "morts" avant les jets ne puissent pas riposter (sauf si assez nombreux pour combler les rangs). Tu veux dire que tu préfères garder la Régénération comme une Invulnérable ? Titi
--------------------
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
18/07/14 , 19:25
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
QUOTE Pour la nouvelle peur je trouve son effet super intéressant. Mais tu es sur qu il n y a plus la fuite auto avec peur + supériorité numérique? Je ne suis pas sûr, mais il me semble bien que c'était ZE gros changement en termes d'effets de la Peur, celui qui modifiait les stratégies et tout... QUOTE  J avoue que je sais pas trop pour la régénération. L idée du mec qui reviens du moment qu'il réussisse une régénération je trouve ça bien pour les unités mais gros bill sur les personnes. Après ça court pas les rues...faut essayer. Oui, parce que je ne connais pas non plus beaucoup de personnages qui peuvent avoir la Régénération, en fait... Sinon, des commentaires sur les autres propositions ? D'accord, pas d'accord ? Titi
--------------------
|
|
|
zongo2 |
20/07/14 , 19:07
|
Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603
|
Hey IL me semble également que la PU+peur ne provoque plus de fuit auto. Du coup les morts-vivants reposent maintenant plus sur des unités très grosbill (Nécrosphinx chevaliers vampires etc ...) que sur les pavés de squelettes... Pour les relances avec ASF je propose de juste dire que l'arme lourde annule l'ASF. En gros un Lion blanc tapera par ordre d'initiative (donc souvent ne premier) mais ne relancera pas pour toucher. Par contre un lancier HE relancera très souvent pour toucher (ASF + bonne init) Cela dit vu que maintenant on retire les pertes par l'arrière ça fait que ASF est assez naze comme compétence. Faudrait voir si ça désavantage pas trop les HE toutes ces modifs ... En ce qui concerne la régénération j'avoue que j'aime bien le système V8 où la régénération est devenue une bête sauvegarde supplémentaire. Ca simplifie bien les choses je trouve ... Sinon les armes à estimation c'est la classe j'avoue mais vu que l'un des principes de la V8 c'est qu'on peut toujours tout mesurer (très bon principe selon moi car cela enlève une grosse partie du pinaillage) ça va un peu contre les le sens du progrès . Du coup je propose de rester à la version du bouquin V8 pour l'artillerie ... On pourrait également laisser aux sorciers de niveau 3/4 la possibilité d'avoir 2 PAM je pense ... Pour ce qui est des objets de sorts je suis plus pour un retour à la V7 où l'objet lance son sort automatiquement. En fait le point qui me chiffonne le plus c'est les tirailleurs. Je les trouvais trop puissants en V7 mais manquants de classe en V8. Je suis pour limiter la vision à 360° pour les seuls tirs et laisser une vision à 180° pour les charges. Je suis également pour laisser la formation en rangs espacés pour les tirailleurs. Voilà je pense avoir fait le tour du sujet là ... Zongo.
--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer Oui je préfere celui de confrontation Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
22/07/14 , 0:31
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
Bonjour à tous, ça se précise, les idées, on dirait ... QUOTE Je ne suis pas pour un lancement auto. Qu ils génèrent un dé pour eux même par phase à la limite mais pas automatiquement. QUOTE Pour ce qui est des objets de sorts je suis plus pour un retour à la V7 où l'objet lance son sort automatiquement. Je suppose que Temus, tu veux pas un lancement automatique parce que trop bill ? Je me rends pas bien compte, dans la V7, en fait, perso, j'en jouais pas très souvent...C'est si bill que ça ? L'idée de proposer un dé propre à l'objet pour lancer son sort est pas mal, en tout cas, ça reste dans l'idée de ce que je voulais, perso. Après, pour aller dans la direction de zongo (qui était aussi ma proposition initiale ), peut-être peut-on ajouter le niveau du Sorcier à la valeur du Dé ? Histoire de montrer la maîtrise des arcanes et tout...Non ? Quitte éventuellement à réhausser un poil la valeur de lancement des Objets de Sort ? QUOTE En fait le point qui me chiffonne le plus c'est les tirailleurs. Je les trouvais trop puissants en V7 mais manquants de classe en V8. Je suis pour limiter la vision à 360° pour les seuls tirs et laisser une vision à 180° pour les charges. Je suis également pour laisser la formation en rangs espacés pour les tirailleurs. Du coup, sauf si j'ai mal lu une réponse de quelqu'un, on a tous l'air d'accord pour : - Formation lâche (type V7)
- Mouvement / Charges : angle vu à 180° déterminé par le chef/champion d'unité
- Tir & Magie : 360° de champ de vision
- Corps-à -corps : règles normales, pas de Bonus de Rang, etc.
J'ai l'impression de manquer de précision dans ma description des règles...Je pense qu'on mettra ça par écrit proprement en prenant les Livres V7 et V8 et en choisissant les règles, dans ce cas. QUOTE Pour les relances avec ASF je propose de juste dire que l'arme lourde annule l'ASF. En gros un Lion blanc tapera par ordre d'initiative (donc souvent ne premier) mais ne relancera pas pour toucher. Par contre un lancier HE relancera très souvent pour toucher (ASF + bonne init) Cela dit vu que maintenant on retire les pertes par l'arrière ça fait que ASF est assez naze comme compétence. Faudrait voir si ça désavantage pas trop les HE toutes ces modifs ... Je maintiens encore et toujours ma position de principe : Frappe Toujours en Premier peut être un bonus minime, je ne vois malgré tout pas de raison de le "compenser" s'il met déjà en position de supériorité : si ça te donne un avantage que tu as déjà naturellement, ben on fait avec...Pour les cas mentionnés : les Danseurs de Guerre, avec Frappe en Premier, et avant de relancer pour Toucher, ils avaient déjà du mal à entamer les grosses Endurances, non ? Pourtant ça les empêchait pas d'être une unité très rentable...Et en ce qui concerne les Hauts Elfes, des retours que je lis ici et là (et notamment le feedback de botrix en Battle Général), ils ont déjà l'air ridiculement bons marchés pour leur efficacité, je pense que ça permettra de retrouver un niveau "normal" pour eux, non ? Si en plus on fait en sorte que le Frappe en Premier et Frappe en Dernier s'annulent, ça laisse la part belle aux Maîtres des Epées et Lions Blancs... QUOTE En ce qui concerne la régénération j'avoue que j'aime bien le système V8 où la régénération est devenue une bête sauvegarde supplémentaire. Ca simplifie bien les choses je trouve ... Moui, m'enfin non...Là on en arrive à un point où ça sert plus à rien d'appeler ça Régénération, dans ce cas là ...Vu que tu ne peux pas utiliser à la fois une Régénération et une Sauvegarde Invulnérable...Suffit de simplement donner une Sauvegarde Invulnérable aux Trolls et autres bestiaux, et y a plus besoin de règle à part, à partir de là ...Ah si pardon, elle saute en Attaque Enflammée...Je sais pas bien comment on peut départager ou décider quelle règle on va adopter si tout le monde parvient pas à tomber d'accord dans un sens ou dans l'autre... QUOTE Sinon les armes à estimation c'est la classe j'avoue mais vu que l'un des principes de la V8 c'est qu'on peut toujours tout mesurer (très bon principe selon moi car cela enlève une grosse partie du pinaillage) ça va un peu contre les le sens du progrès sleep.gif . Du coup je propose de rester à la version du bouquin V8 pour l'artillerie ... Je trouve ça juste plus amusant...Après on peut la jouer fair-play et faire en sorte de pas mesurer spécifiquement avant un tir, comment on pouvait faire en V7...C'est juste que je trouve qu'il y a plus de fun à devoir faire des estimations...Non ? Alors certes, c'est contre le "progrès", mais bon, "c'était mieux avant"... QUOTE On pourrait également laisser aux sorciers de niveau 3/4 la possibilité d'avoir 2 PAM je pense ... Pertinent, si personne n'est contre (peu probable...), on rajoute ça dans les modifs. Titi
--------------------
|
|
|
zongo2 |
22/07/14 , 22:05
|
Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603
|
Ok pour les objets de sorts avec ajout du niveau du sorcier. QUOTE Du coup, sauf si j'ai mal lu une réponse de quelqu'un, on a tous l'air d'accord pour :
Formation lâche (type V7) Mouvement / Charges : angle vu à 180° déterminé par le chef/champion d'unité Tir & Magie : 360° de champ de vision Corps-à -corps : règles normales, pas de Bonus de Rang, etc. Ok pour ça, encore que je ne suis pas vraiment satisfait par la formation lâche mais bon ... j'arrive pas à trouver de meilleure idée QUOTE Je maintiens encore et toujours ma position de principe : Frappe Toujours en Premier peut être un bonus minime, je ne vois malgré tout pas de raison de le "compenser" s'il met déjà en position de supériorité : si ça te donne un avantage que tu as déjà naturellement, ben on fait avec... C'est intéressant que tu le voies comme ça Moi je me dis que (mais je réfléchis en tant que joueur haut elfe) c'est une version édulcorée du relance pour toucher. En gros tu relances pour toucher contre tout le monde avec de petites exception ici et là . QUOTE Et en ce qui concerne les Hauts Elfes, des retours que je lis ici et là (et notamment le feedback de botrix en Battle Général), ils ont déjà l'air ridiculement bons marchés pour leur efficacité, je pense que ça permettra de retrouver un niveau "normal" pour eux, non ? Tu parles du livret V8 qui vient de sortir ? Moi je l'ai pas encore lu donc je ne saurais pas me prononcer. Mais franchement faire perdre la relance pour toucher contre presque toute les armées c'est sûr qu'ils vont prendre un sacré coup de moins bien ... QUOTE Moui, m'enfin non...Là on en arrive à un point où ça sert plus à rien d'appeler ça Régénération, dans ce cas là ...Vu que tu ne peux pas utiliser à la fois une Régénération et une Sauvegarde Invulnérable...Suffit de simplement donner une Sauvegarde Invulnérable aux Trolls et autres bestiaux, et y a plus besoin de règle à part, à partir de là ...Ah si pardon, elle saute en Attaque Enflammée...Je sais pas bien comment on peut départager ou décider quelle règle on va adopter si tout le monde parvient pas à tomber d'accord dans un sens ou dans l'autre...
Je délire peut-être, mais il me semble qu'en V8 on peut avoir trois niveau de sauvegarde : classique, invulnérable et une dernière sauvegarde de régénération (qui part contre les attaques enflammées). Il y a une motivation profonde derrière la réforme de la régénération ou c'est juste pour le plaisir de faire des règles maisons ?
--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer Oui je préfere celui de confrontation Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
23/07/14 , 0:09
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
QUOTE Ok pour les objets de sorts avec ajout du niveau du sorcier. Temus, ça te va ? Quitte à réhausser un peu le niveau des Objets de Sort, peut-être, parce que du coup, avec les Objets que je connais (niveau 3-4-5...), les hauts niveaux n'ont qu'à se servir... Fin après chais pas, c'est pas non plus illogique, du coup on est dans la logique pour les bas niveaux ils peuvent se planter et pour les hauts niveaux c'est presque de l'automatique/tout sauf 1... Ah et sinon, bon, ça choque que moi le Pouvoir Irrésistible et le Fiasco combinés ? QUOTE Ok pour ça, encore que je ne suis pas vraiment satisfait par la formation lâche mais bon ... j'arrive pas à trouver de meilleure idée Ah mince pardon, j'avais mal lu, je pensais que tu étais pour la formation lâche, pas pour les rangs espacés...Les Tirailleurs restent pour moi très obscurs au niveau de l'évolution V7/V8 et au niveau de ses impacts tactiques...Ça change quoi, globalement, de passer de formation lâche à rangs espacés ? Et quels sont les avantages et inconvénients de l'une ou de l'autre ? QUOTE Moi je me dis que (mais je réfléchis en tant que joueur haut elfe) c'est une version édulcorée du relance pour toucher. En gros tu relances pour toucher contre tout le monde avec de petites exception ici et là . Je considère les choses d'un point de vue "fluff" (notez les guillemets), pas vraiment en termes d'efficacité...Je ne comprends pas d'où les Hauts Elfes gagneraient les relances, en fait, alors que le Frappe Toujours en Premier correspond à leur nature d'elfe. Comme la Haine pour les Elfes Noirs...En gros je ne critique pas l'efficacité ou non d'une telle règle (même si les Lanciers Hauts Elfes qui déboîtent, j'avoue que ça frise un peu...), j'ai envie de voir les choses d'un point de vue esprit de règle, quoi...Fin je sais pas, la V8 est la première à associer "Frappe en Premier" avec "Relance pour toucher", et je ne vois pas en quoi le lien est si évident...Dans ce cas là , pourquoi ne pas faire Frapper en Premier les Elfes Noirs qui d'une manière ou d'une autre obtiennent de quoi relancer leurs jets pour toucher en plus de la Haine ? Histoire que la Haine ne soit pas perdue dans ce cas là , quoi... QUOTE Mais franchement faire perdre la relance pour toucher contre presque toute les armées c'est sûr qu'ils vont prendre un sacré coup de moins bien ... Oui mais au final, est-ce qu'ils seront devenus "mauvais" ou simplement "plus gérables" ? Comment est-ce que tu te débrouillais en V7 avec des Hauts Elfes qui avaient le Frappe Toujours en Premier, mais pas les Relances contre Initiative inférieure ? QUOTE Je délire peut-être, mais il me semble qu'en V8 on peut avoir trois niveau de sauvegarde : classique, invulnérable et une dernière sauvegarde de régénération (qui part contre les attaques enflammées). Nope, je crois pas faire erreur sur ce coup là , contrairement aux versions précédentes, en V8, la Régénération peut être tentée à la place d'une Sauvegarde Invulnérable, pas en plus, comme c'était le cas en V7 et précédemment. QUOTE Il y a une motivation profonde derrière la réforme de la régénération ou c'est juste pour le plaisir de faire des règles maisons ? Oui, pour moi il s'agit de deux choses différentes par nature, donc qui méritent des règles différentes. La version purement mathématique (à la gagne, "quelles sont les meilleures règles pour gagner") de la chose, c'est qu'au final, t'as une chance de plus de ne pas retirer ton bonhomme. Mais la version un peu "fluffesque" de la chose (pour y revenir), selon moi, c'est qu'une Sauvegarde (d'Armure ou Invulnérable) est préventive (pour éviter de se faire blesser, quoi), alors qu'une Régénération est curative (pour récupérer quelque chose de perdu). Et du coup, selon moi, ça mérite d'obtenir des règles différentes. D'autant plus que ça donne un jeu différent : une figurine avec une Invulnérable se fera frapper et soit évitera et ripostera, soit mourra. Une figurine avec Régénération, se fera frapper, mourra sans riposter, et soit régénérera, soit mourra pour de bon. Ca donne une nette différence au point de vue tactique, puisqu'il n'y a pas de riposte dans le cas d'une Régénération, ce qui implique une stratégie différente pour utiliser les Régénérants. D'autre part, pour reprendre le coup de Temus des mecs qui se font flinguer et peuvent pas riposter, mais survivent au combat, ça représente selon moi assez bien une autre manière de jouer, un genre de régiments " Tenaces", mais pas par le Commandement, plutôt par leur résistance, quoi. Ca différencie le fait d'être assez blindé pour encaisser du fait d'avoir les moyens de se remettre des coups. En termes de philosophie de combat, je trouve ça suffisamment important pour que les Régénérants aient droit à leurs propres règles. Titi
--------------------
|
|
|
Etienne, Duc d'Aquitanie |
24/07/14 , 23:49
|
Architecte de l'Ombre
Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006
|
QUOTE D un point vu réalisme un mec qui frappe à une vitesse surnaturelle qui attaque un mec particulièrement lentement à le temps de réajuster ces coups. En terme d efficacité c'est juste trop bill sur les armes lourdes ce qui fait que les bases HE étaient délaissées pour les élites MdE et les LB. En ajustant les armes lourdes on sol va te le problème. Certes. Du coup je propose la modification suivante aux règles de Coup Fatal : Coup Fatal : Tout jet de 6 pour blesser annule les Sauvegardes d'Armures et tue la cible automatiquement quel que soit son nombre de Points de Vie restants. De plus, contre les figurines n'ayant pas de Sauvegarde d'Armure et/ou seulement un Point de Vie, le Coup Fatal annule également les Sauvegardes Invulnérables et les Régénérations, et permet également de blesser les figurines du deuxième rang, pour représenter que la figurine manie sa longue épée de manière trop trop surnaturellement incroyable. Et cette modification des Attaques Empoisonnées : Attaques Empoisonnées : tout jet pour toucher donnant un 6 blesse automatiquement. De plus, si le porteur blesse déjà automatiquement, alors la cible est tuée quelle que soit son nombre de Points de Vie restants, pour représenter que le porteur utilise des poisons trop trop puissants. Et cette modification des règles de Charge : Charge : lancez 2D6, prenez le meilleur des deux résultats et ajoutez-y le Mouvement de base de l'unité, il s'agit de la distance de Charge. De plus, si l'unité est déjà à portée de Charge avant de lancer les dés, chaque figurine de l'unité gagne +1 pour toucher, +1 en Force et +1 Attaque, pour représenter que l'unité est trop trop sûre de charger et qu'elle y met trop trop toute sa motivation. Et cette modification des règles de Tir : Tir : utilisez la valeur de Capacité de Tir pour déterminer le jet pour toucher de la figurine, et appliquez les malus appropriés. De plus, sur un jet nécessaire de 1 ou moins pour toucher après application des malus, la figurine blesse automatiquement et annule les Sauvegardes d'Armure, pour représenter que la figurine est trop trop forte et qu'elle vise trop trop précisément. Et cette modification des règles de résolution de combat : Test de Moral : si une unité gagne le combat et que la différence de résultats force son adversaire à tester à double 1, alors l'unité victorieuse gagne automatiquement 2D6 supplémentaires pour poursuivre en cas de fuite, et gagne +1 pour toucher au tour de combat suivant si l'unité adverse reste, pour représenter qu'elle est trop trop forte et trop trop victorieuse. Vous voyez où je veux en venir où alors vous êtes vraiment une pièce à côté ? Titi
--------------------
|
|
|
1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :
Suivre ce sujet
Pour recevoir une notification par email lorsqu'une réponse est faite dans ce sujet et que vous n'êtes pas présent sur les forums.
S'abonner à ce forum
Pour recevoir une notification par email lorsqu'un nouveau sujet est créé dans ce forum et que vous n'êtes pas connecté.
Télécharger/Imprimer ce sujet
Télécharger ce sujet dans différents formats ou afficher une version imprimable.
La CFW forum skin 2.1 -Taucity.
|
|
|