Je fais deux tests en un, comme ça, je suis pas obligé d'en faire un demain...
Commençons par le grand frère : Memoir'44.
Étienne, dans son rapport de GNF (où il a joué un système équivalent en 14-18 sur de GROS hexagones, avec des VRAIES figurine 28mm peintes), a qualifié ce jeu de TRÈS simple. Peut être trop. Mais il dit ça parce qu'il n'a pas testé les règles complètes...
On choisit les unités qu'on active (quelques-une à chaque fois), grâce à des cartes de commandement (Deux à gauche, Toutes au centre, Une dans chaque section, Quatre infanteries au choix...), et chaque unité activée n'a que peu d'options.
L'infanterie bouge de 2 cases sans combattre, OU de 1 case maxi et combat.
Les blindés bougent de 3 cases et combattent.
L'artillerie bouge OU tire.
Certain terrains limitent le déplacement (obligation de s'arrêter quand on entre dans une forêt par exemple).
Chaque unité attaquante lance un certain nombre de dés en fonction de la distance, et des protections adverses (en ville, en forêt, dans un bunker...).
L'infanterie (4 figurines par unité) lance 3D en combat rapproché, 2D à deux cases, 1D à trois cases.
Les blindés (3 figurines par unité), 3D tout le temps, mais ils sont beaucoup moins efficaces dès que la cible est protégée.
L'artillerie (2 figurines par unité) tire jusqu'à six cases à 3D, 3D, 2D, 2D, 1D, et enfin 1D.
Les dés indiquent si on élimine une figurine d'infanterie, de blindé, de ce-qu'on-veut, rien du tout, ou si on oblige l'unité visée à battre en retraite.
Une unité éliminée, 1 point, un objectif, un point.
Et. C'est. Tout.
Voilà par exemple une victoire 6-2 pour les alliés sur un scénario débarquement (le recto du plateau est plus "classique"). L'artillerie allemande dans son bunker n'ayant pas fait les ravages escomptés.
L'intérêt du jeu se situe donc dans les scénarios. Avec toutes les extensions que j'ai (et encore je ne les ai pas toutes), je dois en avoir plus d'une centaine.
Mais ces extensions n'apportent pas que des scénarios, c'est aussi à chaque fois de nouvelles règles.
Les Russes et les Japonais ne se battent pas comme les Allemands et les Alliés, dans certains scénarios, on contrôle des unités d'Élite (des commandos qui remplacent l'infanterie de base ou des Tigres qui remplacent les blindés classiques), il y a parfois des objectifs à détruire, des prisonniers à libérer, des renforts qui arrivent en train (si la voie n'a pas été endommagée entre-temps !), il y a même une extension complète pour jouer l'aviation !
Toutes ces nouvelles règles spéciales de routes, de phare, de forteresse, de jungle, de mortier, de lance-flamme et j'en passe font de Memoir'44. Un jeu très riche, capable de simuler n'importe quel des fait historiques. Par conséquent les scénarios ne sont pas forcément équilibrés. Il faut les jouer en aller-retour, chaque joueur jouant alternativement les deux camps.