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> Campagne à carte
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/09/05 , 17:57
Message #21


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Pour ceux que ca intéresse, voilà les scénarios finaux de l'année dernière...
Alors, sinon, pour les inspirations :
La bataille principale est une bataille rangée classique avec juste quelques ajouts...Elle est inspirée du scénario principal qui avait servi pour la bataille du WD pour Armageddon (notemment en ce qui concerne les interactions entre tables et la capture d'objectifs plutot que de quarts de table)
Le dernier carré vient du site GW anglais, et a été adapté pour pouvoir apporter des bonus a la table principale.
Euh...L'assaut sur la porte des enfers est un genre d'innovation (c'est pour ca que les règles sont pas simples), l'idée de la porte vient en fait d'Age of Mythology.
Le siège est un croisement entre un siège classique et une des tables de soutien d'armageddon (l'idée de tirer d'une table sur l'autre).
Et le duel de Sorciers est issu du WD 100, inspiré du duel entre Gandalf et Saroumane.
C'était pour la petite anecdote.
Je vais peut etre mettre les scénarios finaux de cette année aussi...
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/09/05 , 18:17
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Scénarii finaux 2005

Table principale : Siège

Engagement Multiple

Présentation : La forteresse principale défendant l'accès à la Passe est assaillie à la fois par une flotte de siège et par une armée plus conventionnelle.
Armées : Elles sont sélectionnées dans les listes d'armées respectives des joueurs. Toutes les alliances sont possibles, hormis entre des races se haïssant. Le Défenseur a droit à 3500 Points de troupes. L'armée de l'Attaquant comprend 2500 Points. La flotte de l'Attaquant comprend 3500 Points.
Champ de Bataille :
La moitié du champ de bataille est recouverte par la mer. Une forteresse se trouve au centre de la table, à la limite entre terre et mer. Aucun décor ne peut se trouver dans un rayon de 24 pas de la forteresse. Le reste du décor peut être placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur se déploie en premier, puis la flotte de l'Attaquant se déploie et enfin l'armée terrestre de l'Attaquant est déployée. Un joueur doit déployer toutes ses machines de guerre au même moment, mais pas nécessairement au même endroit. Chaque joueur termine son déploiement par ses personnages, il peut autrement choisir dans quel ordre il déploie ses Unités de Base, Spéciales ou Rares.
Chaque joueur qui possède des Éclaireurs lance un dé. Relancez en cas d'égalité pour déterminer un classement par ordre décroissant. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir à quel moment il va déployer ses Éclaireurs, puis par ordre décroissant, chaque joueur choisit le moment où il déploie ses Éclaireurs. Chaque joueur déploie ensuite ses Éclaireurs dans l'ordre établi précédemment. Le joueur contrôlant la flotte peut déployer ses Éclaireurs à au plus 12 pas du bord de mer, et à plus de 24 pas de la forteresse.
Exemple : quatre joueur possèdent des Éclaireurs. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir de déployer ses Éclaireurs en première, deuxième, troisième, ou quatrième position, alors que le deuxième ne dispose que de trois choix et enfin deux pour le troisième. Le quatrième joueur occupe la position restante.
Premier Tour : Le Défenseur commence.
Durée de la partie : La partie dure 12 tours où jusqu'à ce que l'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales :
Commandement en chef. Chaque camp doit désigner un Général et une Grande Bannière (s'il y en a une présente sur la table), qui feront office de Général et Grande Bannière pour chacun des camps. Les avantages apportés par le Général et la Grande Bannière de chaque camp (Commandement amélioré, relance des Tests de Moral) s'appliquent à toutes les troupes dudit camp, et pas seulement à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Les bonus apportés par les objets magiques (effets d'une bannière magique, par exemple) ne s'appliquent cependant qu'à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Chaque joueur doit de plus désigner pour son armée un Général, et une Grande Bannière si son armée en comprend une. La perte du Général en chef n'entraîne pas la destruction d'une armée de mort-vivants s'il n'était pas spécifiquement le Général de cette armée.
Siège maritime. Voir les règles de Siège Maritime pour plus de détails.
Tir de soutien. La table principale est soumise aux tirs provenant de la table où a lieu le siège et celle où se déroule la bataille navale. Voir les scénarii Assaut du Bastion et Engagement Maritime pour plus de détails.
Conditions de Victoire : Pour l'emporter l'Attaquant doit contrôler plus de 75% de la forteresse. Dans le cas contraire le Défenseur l'emporte.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
Tuer une Général ou capturer une Grande Bannière si celui-ci (ou celle-ci) n'est pas le Général en Chef ou la Grande Bannière de l'armée ne rapporte des Points qu'au joueur l'ayant tué/capturé, et pas à son camp.
Le Général en chef de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a tué, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
La Grande Bannière de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a capturée, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
Au lieu de marquer des Points de Victoire pour le contrôle des quarts de table, des points de Victoire sont attribués pour le contrôle des murs, des tours, et des sections intérieures de la forteresse.


Table secondaire 1 : Percée / Sape

Bataille 1 : L'entrée des catacombes

Présentation : Pour favoriser l'assaut, l'Attaquant a envoyé une armée saper les fondations de la forteresse principale. Malheureusement, les accès des catacombes où se trouvent les fondations de la forteresse sont gardées par une armée en défense.
Armées : L'Attaquant dispose d'une armée de 3000 points, choisis avec les restrictions d'une armée de 2000 points, et sans aucun Seigneur. Le Défenseur dispose de 2000 points pour défendre l'accès, sans aucun Seigneur. L'Attaquant ne peut prendre ni unité de cavalerie, ni volants, ni machine de guerre (chars compris).
Champ de Bataille : Une entrée des catacombes est placée au fond de la zone de déploiement du Défenseur. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs, bien qu'il soit souhaitable qu'il soit relativement encombré (le relief est accidenté dans cette partie de la Passe). Le bord de table du Défenseur doit être presque entièrement recouvert de rochers ou de falaises.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est un rectangle de 36 pas de large sur 16 pas de profondeur centré sur la largeur de la table.
L'Attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du Défenseur.
Le Défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'Attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'Attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie dure 8 tours ou jusqu'à ce que plus aucune unité de l'Attaquant ne soit présente sur la table.
Règles Spéciales :
Bataille combinée. Toute unité (y compris celles du Défenseur) parvenant à franchir l'entrée des catacombes, et pourra entrer à partir du tour suivant sur la deuxième table. S'il le désire, le joueur peut choisir d'attendre d'autres unités (par exemple pour pouvoir faire entrer plusieurs unités d'un coup sur la table souterraine). Dans ce cas, l'unité est maintenue en réserve en attendant les suivantes : un résultat de 4+ est nécessaire pour pouvoir la faire entrer sur la table souterraine si elle reste plus d'un tour en réserve. Si une unité entre involontairement dans les catacombes (si elle est en fuite, par exemple), elle apparaît automatiquement au tour suivant sur la table souterraine, et suit ses règles normales (les unités en fuite doivent continuer à fuir jusqu'à leur prochaine phase de ralliement).
Tenez la ligne ! Aucune unité du Défenseur ne peut franchir l'entrée des catacombes tant qu'une unité de l'Attaquant ne l'a pas déjà fait(hormis une unité en fuite). Le Défenseur ne peut pas faire passer plus d'unités dans les catacombes que l'Attaquant n'en a déjà envoyé.
Sol traître. Les figurines montées et les chars ne peuvent pas pénétrer dans les catacombes.
Conditions de Victoire :
Si aucun Attaquant ne parvient à franchir l'entrée des catacombes, le Défenseur fait un Massacre. Dans le cas contraire, l'issue du scénario Les catacombes détermine le vainqueur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).

Bataille 2 : Les catacombes

Présentation : Une fois passée l'armée en défense, les forces envoyées pour saper les fondations de la forteresse se retrouvent confrontées à une force de défense campée pour défendre les piliers mêmes de la forteresse.
Armées : L'Attaquant dispose des unités qui ont franchi l'entrée des catacombes. Le Défenseur dispose de 500 points pour défendre les fondations. Il ne peut choisir aucune machine de guerre (chars compris) ou unité de cavalerie.
Champ de Bataille : Un pilier est placé sur la table pour chaque tour que comporte la forteresse principale.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est un carré de 24 pas de large centré sur le milieu de la table.
L'armée de l'Attaquant arrive au fur et à mesure qu'ils passent l'entrée des catacombes.
Premier Tour : L'Attaquant a le premier tour. La partie commence quand la première unité de l'Attaquant pénètre dans les catacombes.
Durée de la partie : La partie dure 8 tours ou jusqu'à ce que plus aucune unité de l'Attaquant ne soit présente sur la table.
Règles Spéciales :
Bataille combinée. Voir les règles dans la bataille précédente.
Sape. Les règles de Sape sont utilisées.
Destruction des piliers. En termes de jeu, les piliers comptent comme des bâtiments possédant une Résistance de 6 et 4 Points de Structure. Ils sont bien évidemment immunisés aux Coups Fatals et aux Attaques Empoisonnées. La destruction d'un pilier provoque des dégâts à une section de mur associée, comme indiquée dans les règles de Sape.
Effondrement. Les catacombes se situent non loin de la mer, ce qui en cas d'effondrement de la voûte, peut se révéler dramatique pour les troupes se battant pour les contrôler. Lancez 1D6 pour chaque pilier détruit par l'Attaquant, en ajoutant +1 pour chaque pilier précédemment détruit durant la bataille. Sur un 6, la voûte commence sérieusement à se fissurer, et l'eau commence à s'infiltrer dans les catacombes'Lancez un Dé de Dispersion : la direction obtenue indique le côté infiltré par l'eau. Une section de 2D6 pas de large en partant de ce bord de table devient immédiatement un Terrain Difficile. A chaque tour suivant, l'eau avance de 2D6 pas supplémentaires (relancez pour chaque section de terrain) : les 2D6 pas comptant précédemment comme du Terrain Difficile deviennent alors du Terrain Très Difficile. Une section envahie par l'eau comptant comme Terrain Très Difficile devient Infranchissable après deux tours. Toute figurine située dans la zone de Terrain Très Difficile est automatiquement noyée (ou détruite par l'eau) lorsque celui ci devient Infranchissable. Elle compte comme perte en ce qui concerne la bataille et les Points de Victoire. Un pilier dans une section devenue Terrain Infranchissable subit 1D6 touches de Force 4 à chaque tour. (En cas de destruction, lancez 1D6 pour ces piliers pour voir si l'eau s'infiltre d'un autre côté).
Conditions de Victoire :
Pour gagner l'Attaquant doit détruire autant de piliers que possible, de façon a faciliter le siège principal. Si l'Attaquant ne détruit aucun pilier, le Défenseur remporte une Victoire Totale. S'il détruit un pilier, le Défenseur remporte une Victoire Mineure. S'il en détruit deux ou trois, c'est une Égalité. S'il en détruit quatre, l'Attaquant remporte une Victoire Totale. Enfin s'il détruit les cinq piliers, l'Attaquant fait un Massacre.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).

Tables secondaires 2 et 3 : Dernier carré

Tenir le Cercle

Présentation : L'armée du Défenseur doit protéger le cercle contre les assauts de l'Attaquant, jusqu'à ce que le rituel de protection soit accompli, puis regagner la forteresse avec autant de troupes que possible. L'Attaquant doit empêcher le rituel de s'accomplir, et empêcher les forces du Défenseur de venir renforcer les troupes défendant la forteresse principale.
Armées : L'armée du Défenseur comprend 2500 Points de Troupes. L'armée compte de plus cinq Sorciers gratuits (ou Maîtres des Runes). Ils sont tous de niveau 2 (ou équivalent) et sont choisis normalement dans la liste d'armée du Défenseur. Ils ne peuvent recevoir aucun objet magique ou assimilé.
L'armée de l'Attaquant comprend 6000 Points, mais en utilisant les restrictions de personnages d'une armée de 3000 Points. Pas plus de la moitié de ses personnages ne peuvent être des Lanceurs de Sorts.
Champ de Bataille : Un Cercle de Pierre (sur un socle de 15 pas de diamètre) doit être placée au centre de la table. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Il peut se déployer partout dans un rayon de 9 pas du centre de la table.
L'Attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du Défenseur.
Le Défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'Attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'Attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de défenseurs sur la table.
Règles Spéciales :
Cercle de Pierre. Toute figurine dans le Cercle de Pierre compte comme étant à couvert léger, même contre les tirs d'une autre figurine se trouvant elle aussi dans le Cercle de Pierre. Toute figurine du Défenseur dans le Cercle de Pierre gagne une Sauvegarde Invulnérable de 6+ et une Résistance à la Magie (1). Parce qu'ils sont directement liés au Cercle de Pierre, les Sorciers obligatoires gagnent une Sauvegarde Invulnérable de 4+ et une résistance à la Magie (2) lorsqu'ils se trouvent dans le Cercle.
Rituel de Protection. Pour que le rituel s'accomplisse, le Défenseur doit parvenir à lancer le sort Rituel au moins dix fois durant la bataille. Rituel possède une valeur de lancement de 8+, et seuls les cinq Sorciers obligatoirement choisis peuvent le lancer. Pour pouvoir lancer le sort Rituel, un sorcier doit se trouver à moins de 6pas d'une des pierres du Cercle. Chaque Sorcier ne connaît que le sort Rituel, et génère deux Dés de Pouvoir, qui ne peuvent être utilisés que pour lancer ce sort. Le joueur peut cependant répartir ces Dés de Pouvoir à sa convenance entre les Sorciers. Notez cependant que seuls les Dés de Pouvoir générés par les Sorciers obligatoires peuvent servir à lancer le sort. Une fois que le sort Rituel est lancé, il confère un bonus de +1 pour dissiper à une armée alliée au Défenseur (de n'importe quelle table du jeu). Une table ne peut pas être affectée plusieurs fois par Rituel durant un même tour. Une fois que le joueur a réussi à lancer le sort au moins dix fois, il peut commencer à replier ses forces vers la forteresse principale.
Conditions de Victoire :
Pour gagner, le Défenseur doit accomplir le rituel et amener autant de troupes que possible sur la table principale. Consultez le tableau ci-dessous pour connaître l'issue de la bataille en fonction des troupes qui ont réussi a renforcer la bataille principale.
Nombre de points qui ont réussi à rejoindre la table principale Résultat
0-149 Massacre de l'Attaquant
150-449 Victoire Totale de l'Attaquant
450-749 Victoire Mineure de l'Attaquant
750-1249 Egalité
1250-1500 Victoire Mineure du Défenseur
1500-1999 Victoire Totale du Défenseur
2000+ Massacre du Défenseur
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).

Table secondaire 4 : Siège

Assaut sur le Bastion

Présentation : Le défenseur possède une arme de siège gigantesque avec laquelle il bombarde la bataille principale. L'attaquant doit mettre un terme à ses assauts.
Armées : L'armée du défenseur comprend 2000 points de Troupes. L'Attaquant dispose de 4000 points d'armée.
Champ de Bataille : Un forteresse est déployée au centre de la Table. Le reste du terrain est déployé à la convenance des joueurs, à la seule exception qu'aucun élément de décor ne peut être placé à moins de 24 pas de la Forteresse.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est comprise dans le château.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 pas de la zone de déploiement du défenseur.
L'attaquant déploie ensuite ses Éclaireurs hors du château.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales :
L'arme de Siège. Elle ne peut tirer que sur la table principale.
Ses effets sont les mêmes que ceux d'un Canon Apocalypse (voir le livret Tempête du Chaos) avec une portée de 360 pas. De fait de la grande portée, la déviation est de 2D6 pas au lieu d'1D6. Le Dé de Dispersion ne peut pas être relancé. Elle dispose de 6 PV, d'une Endurance de 8, de 5 servants de la race du défenseur et de deux servants Ogre.
Conditions de Victoire :
Si les servants de l'Arme sont tous tués (y compris l'Ogre) ou que l'arme elle-même est détruite, l'Attaquant gagne la partie, sauf s'il est annihilé avant la fin de la partie principale. Dans tous les autres cas c'est une victoire du défenseur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles et les règles de Siège), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
L'arme de Siège rapporte 250 Points de Victoire si elle est détruite ou que tous ses servants sont tués.


Table secondaire 5 : Scénario spécial

Duel de Sorciers

Présentation : Dans la Tour de Tal-Arioc, deux puissants magiciens se livrent un combat sans merci pour prendre le contrôle de l'autel des Anciens, dont les pouvoirs permettraient même, dit-on, de réveiller les morts.
Armées : Chaque camp doit désigner un sorcier de n'importe quel niveau pour le duel, ainsi (bien évidemment) qu'un joueur pour contrôler chaque sorcier.
Champ de Bataille : Le duel se déroule dans la Tour. Il s'agit d'un espace clos. Il s'agit d'un espace entièrement recouvert d'hexagones, parmi lesquels se déplacent les sorciers. L'Autel des Anciens est placé au centre de la table, sur l'un de ces héxagones.
Déploiement : Chaque joueur déploie son sorcier dans une des cases de son bord de table, et directement à l'opposé du sorcier de son adversaire.
Initiative : Lancez un dé à chaque tour pour savoir quel joueur effectue ses actions en premier. Le joueur ayant le plus haut résultat a l'initiative et effectue ses actions en premier pour ce tour. En cas d'égalité sur les jets de dé, l'initiative passe au joueur qui ne l'avait pas au dernier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des sorciers meure.
Règles Spéciales :
Tours de jeu. Au lieu d'agir normalement comme dans une partie de Warhammer, chaque tour est décomposé en quatre phases :
1. Initiative
2. Mouvement
3. Choix des Attaques et des Parades
4. Résolution des Attaques et des Parades

1. Initiative : voir ci-dessus
2. Mouvement : le joueur qui a l'Initiative peut déplacer son sorcier dans une des cases adjacentes à la sienne. Il ne peut pas le déplacer dans une case contenant le sorcier adverse ou l'Autel des Anciens. Le Sorcier qui n'a pas l'Initiative ne peut pas se déplacer lors de ce tour.
3. Choix des Attaques et des Parades : Chaque Sorcier choisit secrètement une Attaque et une Parade. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des pièces de monnaie ou tut autre marqueur, et les placer dans les cases de votre liste de sorts, à l'abri des regards de votre adversaire.
Les Attaques sont constituées de deux éléments : Poussée et Pression. La poussée projette le sorcier adverse (une rafale télékinésique horizontale), la Pression lui inflige des dommages en l'écrasant (une rafale télékinésique verticale). Chaque attaque est une combinaison de ces deux éléments, chacuns dotés de valeurs variables, représentant des assauts magiques provenant de différentes directions (voir la liste des sorts).
Les Parades peuvent annuler un deux ces deux éléments (bloquant soit toutes les Poussées, soit toutes les Pressions), ou protéger le Sorcier contre les deux dans une moindre mesure (Poussée ?1 et Pression ?1).

Whom !
3 Pressions
Haaa !
2Pressions 1 Poussée
Tue !
1 Pression 2 Poussées
Yoor !
3 Poussées
Non !
Annule toute la Pression
Stop !
Annule toute la Poussée
Bouclier !
?1 Poussée et Pression

4. Résolution des Attaques et des Parades : Les deux joueurs révèlent leur choix simultanément et doivent crier à pleine voix le mot magique correspondant à l'Attaque qu'ils ont choisit (la puissance du cri est très importante pour le déroulement de la partie). Comparez l'Attaque du Sorcier ayant l'Initiative à la Parade de son adversaire. Modifiez les paramètres de poussée et de Pression de l'Attaque en fonction de la Parade, et appliquez les résultats. Chaque point de Poussée restant fait reculer l'ennemi dans une direction choisie par son adversaire et chaque point de Pression restant lui inflige une blessure. Si un sorcier est poussé contre un obstacle(c'est à dire qu'il ne peut compléter son déplacement en raison de la présence d'un mur ou de l'Autel des Anciens), il subit un nombre de blessures égal au nombre d'hexagone dont il doit encore reculer.
L'Attaque du sorcier n'ayant pas l'Initiative est ensuite résolue de la même façon.
Les races des Sorciers. La race de chaque sorcier lui donne des bonus variables.
Empire. Le Bâton de Sorcier du magicien lui permet de diminuer une fois par partie la Pression et la Poussée de 1. Il doit déclarer qu'il utilise son Bâton avant que les Attaques soient résolues.
Bretonnie. La Protection de la Dame du Lac permet à la Sorcière de bénéficier une fois par bataille d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure infligée.
Orques et Gobelins. Le chamane peut invoquer la puissance de la Whaaagh ! pour écraser son adversaire. Il peut augmenter la Pression de 2 pour un tour.
Comptes Vampires. Le mort-vivant peut se servir de sa sombre magie pour se régénérer. Une fois par bataille, et lorsque le sorcier a infligé au moins une blessure, il peut regagner un point de vie perdu.
Skavens. Le sorcier peut avaler un morceau de malepierre pour augmenter ses dégâts. Une fois par bataille, il peut choisit d'augmenter de 1 la Poussée et la Pression. Les deux augmentations sont simultanées (il ne peut pas choisir de n'augmenter que la Pression, par exemple). Il doit déclarer qu'il utilise sont morceau de malepierre avant la Résolution des Attaques.
Chaos. L'armure des sorciers du Chaos fait qu'une fois par bataille il peut choisir de se déplacer une fois de moins qu'il ne le devrait à cause d'une Poussée.
Chaos (Tzeentch). En plus des avantages apportés par le fait d'être un sorcier du Chaos, les pouvoirs divinatoires des Sorciers de Tzeentch leur permettent de lire l'avenir. Une fois par bataille, leur adversaire doit leur révéler une Attaque que son sorcier n'utilisera pas durant la prochaine résolution.
Hauts Elfes. Une fois par bataille, le Mage peut se téléporter sur n'importe quelle case libre (c'est-à-dire ne contenant pas son adversaire ou l'Autel des Anciens).
Elfes Noirs. Le poison des Elfes Noirs permet au joueur d'infliger une blessure supplémentaire une fois par partie, à condition que la Sorcière ait déjà infligé une blessure au sorcier adverse ce tour-ci.
Elfes Sylvains. Une fois par bataille et lorsqu'il n'a pas l'Initiative, le sorcier peut faire pousser des racines du sol pour enserrer son adversaire. Celui ?ci ne peut alors pas se déplacer pour ce tour.
Hommmes-Lézards. Un prêtre skink peut utiliser ses pouvoirs divinatoires pour contrer son adversaire. Une fois par bataille, celui-ci doit révéler une des Attaques qu'il n'utilisera pas lors de la prochaine Résolution des Attaques. Un Prêtre-Mage Slann peut utiliser ce pouvoir tout au long de la bataille, et pas seulement une fois par partie.
Rois des Tombes. Le Prêtre-Liche peut utiliser son Pouvoir une fois par partie pour se régénérer. Au lieu d'attaquer, il peut choisir de regagner deux Points de Vie perdus au cours de la bataille.
Hommes-Bêtes. Le métabolisme des Hommes-Bêtes leur permet d'améliorer leur temps de réaction une fois par partie. Le joueur Homme-Bête peut ajouter 2 au résultat de son jet de dé déterminant qui a l'Initiative pour le tour. Il doit déclarer qu'il utilise cette capacité avant que les dés soient jetés.
L'Autel des Anciens. Le contrôle de l'Autel est le but du duel de sorciers. Quand un des sorciers passe au moins deux tours en contact avec l'autel, cela permet à son camp de lancer le sort Don de Vie du domaine de la Magie des Oracles sur la table principale. Le sort est lancé automatiquement lors de la phase de magie suivante du camp du sorcier et compte comme un objet de sort (Niveau de Puissance 8). Pour chaque tour que passe le sorcier en contact avec l'Autel, le Niveau de sort est augmenté de 1.
Par exemple, si le sorcier parvient à passer deux tours en contact avec l'Autel, le niveau de lancement du sort est de 9.
Une fois que le sort est lancé sur la table de jeu principale, le compte des tours passés en contact avec l'autel est remis à zéro.
Les joueurs adverses de la table principale peuvent dissiper le sort normalement en utilisant leurs dés de dissipation. Notez que le sort est lancé, même si le camp du sorcier ne possède plus aucun sorcier sur la table principale.
Conditions de Victoire : La partie continue jusqu'à ce que la bataille principale se termine ou que l'un des sorciers soit tué.
Dans le cadre de la campagne, chaque sorcier rapporte 250 Points de Victoire au camp adverse s'il est tué.

Table secondaire 6 : Bataille Navale

Engagement Maritime

Présentation : Au large de l'Ile Gardienne, les flottes de l'Attaquant et du Défenseur sont engagées pour la suprématie. La flotte gagnante pourra bombarder les murs de la forteresse ou les navires les attaquant.
Armées : Chaque armée comprend 3000 Points de troupes, bateaux compris. Aucun Seigneur ne peut être choisi, et pas plus d'un tiers des Héros ne peuvent être des lanceurs de sorts.
Champ de Bataille : Mer.
Déploiement : Chaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat peut choisir de se déployer en premier ou en second. Les joueurs déploient chacun à leur tour un bateau. Bien évidemment, les Éclaireurs de chacun des joueurs doivent se déployer avec le reste de leurs forces.
Premier Tour : Chaque joueur lance 1D6, celui qui a terminé le premier son déploiement gagnant +1 sur ce jet de dé. Le plus haut résultat peut choisir de jouer en premier ou en second.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que tous les bateaux d'un même camp aient été envoyés par le fond.
Règles Spéciales :
Tir de soutien. Durant la bataille, le navires peuvent choisir de tirer sur le champ de bataille principal plutôt que sur les navires adverses. Les portées ne sont pas modifiées. Une fois l'un des camps annihilé, les bateaux survivants de l'autre camp peuvent continuer à faire feu sur le champ de bataille principal jusqu'à la fin de la bataille principale.
Conditions de Victoire :
Pour gagner, chaque camp doit couler un maximum de navires adverses. Les Points de Victoire sont utilisés pour déterminer le vainqueur de l'engagement, mais les navires rapportent le double de leur nombre de Points de Victoire normaux.


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post 08/09/05 , 18:26
Message #23


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...Et voici donc les scénarios finaux 2005, qui n'ont pas encore eu l'occasion d'être joués, faute de joueurs pour y prendre part !...
Pour la bataille principale, j'avais envie de faire un gros engagement, mais qui sorte un peu de l'ordinaire...D'ou l'idée d'une attaque combinée...
Table secondaire 1 : même chose, je voulais une table qui sorte de l'ordinaire, par contre je sais pas si les règles d'arriver d'une bataille a l'autre sont très équilibrées...Ils avaient mis un scénario dans le Seigneur des anneaux, pour la mort de Boromir, ou justement les Héros passaient d'une table sur l'autre, mais la ca sera peut etre différent...
Bon, les tables secondaires 2 et 3 sont des derniers carrés classiques, mais j'ai voulu retranscrire l'idée d'empressement et de compte à rebours : les sorciers doivent faire leur oeuvre et tout le monde se barre ensuite, ca fait un peu désespéré je trouve, essayer de sauver le plus de monde en accomplissant sa mission (ca me rappelle qqch...). Sinon j'ai mis les cercles de pierre pour le trip, meme si on a modifié leurs règles (double les dés de pouvoir vraiment trop bourrin...).
Euh, sinon, le scénario 4, vous le connaissez déjà ! juste un servant ogre ajouté à l'arme de siège, qui était très fragile l'année précédente...
Scénario 5 pareil, on l'a remis parce que c'est le scénario qui a eu le plus de succès l'année d'avant (pensez vous, gueuler à fond tout l'après midi...).
Et enfin le scénario 6, encore histoire de changer de l'ordinaire, une bataille navale "classique".
Voilà, bon pour les règles ya encore des points à modifier (je pense notament aux piliers des catacombes, un peu de mal a représenter les effets de l'eau), mais c'est en cours de réflexion, ce ne sont toujours que des idées données en patûre à vous, bande de joueurs voraces...
Voilà.
Titi - enfin terminé la mise en page, argh...


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Belannaer
post 10/09/05 , 15:19
Message #24


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Merci beaucoup, c'est super sympa de prendre le temps de nous envoyer tout ça! smile.gif
Malheureusement, je dois être un peu lent d'esprit parce qu'il y a quelques trucs que je comprends pas huh.gif :

QUOTE
Si deux armées ennemies « se croisent » lors d'une attaque (c'est-à-dire qu'elles passent par un bord commun aux deux hexagones d'où elles lancent leur attaque)

En gros, c'est si deux territoires lancent chacun une attaque sur l'autre territoire ?

QUOTE
Si une armée attaque une Colonie ennemie sur laquelle se trouve une armée ennemie appartenant au même royaume que cette Colonie, résolvez la bataille entre ces deux armées, le vainqueur prend le contrôle de la Colonie

Je pas comprendre...

QUOTE
+1 si vous avez remporté une victoire au tour précédent avec une armée issue du royaume mineur dans lequel vous tentez de lever une armée.

-1 si vous avez déjà recruté une armée de ce territoire au tour suivant. Les royaumes mineurs n'aiment en effet pas être sollicités trop souvent.

Ca veut dire que si on a déjà recruté une armée de ce royaume mineur l'année précédente et qu'on a gagné, ça ne fait rien, mais si on a perdu, là ça fait -1 ?

QUOTE
Trouvez un joueur ayant une armée de cette race pour livrer bataille. Si vous ne trouvez personne, alors le royaume ne parvient pas à lever d'armée et ne se bat pas pour vous.

C'est bien le joueur qui demande l'aide d'une armée alliée qui livre bataille, l'autre joueur ne fait que prêter ses figurines ? Peut-on lancer l'attaque avec l'armée alliée depuis n'importe quel territoire de son propre royaume et de celui de l'allié ? Si un joueur s'allie avec un royaume mineur déjà allié avec un autre joueur, ce dernier n'est plus allié avec le royaume mineur ?

En espérant que vous voudrez bien répondre,
Belannaer.


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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QUOTE
QUOTE

Si deux armées ennemies « se croisent » lors d'une attaque (c'est-à-dire qu'elles passent par un bord commun aux deux hexagones d'où elles lancent leur attaque)


En gros, c'est si deux territoires lancent chacun une attaque sur l'autre territoire ?

oui voilà, si tu attaque un territoire A d'un territoire B, et que dans le meme temps, un autre joueur attaque ton territoire B depuis le territoire A...euh, je sais plus ce que ca donne, la bataille est faite à 2400 pts non ?
QUOTE
QUOTE
Si une armée attaque une Colonie ennemie sur laquelle se trouve une armée ennemie appartenant au même royaume que cette Colonie, résolvez la bataille entre ces deux armées, le vainqueur prend le contrôle de la Colonie


Je pas comprendre...

######, désolés de ne pas trop nous être fait chier, on a recopié les règles du White Dwarf...En fait ca veut dire que si tu attaques un territoire d'un autre joueur, si ce joueur a mis son armée sur le territoire que tu attaques, au lieu de jouer deux batailles (une entre les deux armées puis une entre l'armée attaquante et le territoire), t'en joue une seulement entre les deux armées et le vainqueur de la bataille prend le controle du territoire.

QUOTE
QUOTE

+1 si vous avez remporté une victoire au tour précédent avec une armée issue du royaume mineur dans lequel vous tentez de lever une armée.

-1 si vous avez déjà recruté une armée de ce territoire au tour suivant. Les royaumes mineurs n'aiment en effet pas être sollicités trop souvent.



Ca veut dire que si on a déjà recruté une armée de ce royaume mineur l'année précédente et qu'on a gagné, ça ne fait rien, mais si on a perdu, là ça fait -1 ?

tu peux mettre cette règle la en place, mais on a juste mis un bonus pour pas trop décourager les joueurs de jouer : si c'est une armée alliée que tu recrute, en général tu la connais moins bien donc sans doute que tu gagneras pas aussi souvent. Mettre un malus c'est les décourager encore plus d'en recruter ######...
Donc au final, pour nous :
-si au tour précédent tu as recruté une armée de ce territoire, quel que soit le résultat de la bataille jouée avec cette armée alliée, tu subis un malus de -1 sur ton jet de dé.
-si l'armée alliée a remporté une victoire (mineure, majeure ou un massacre, ou en fonction des conditions), tu gagne un bonus de +1 sur ton jet de dé. Donc oui,ca ne t'apporte pas réellement de bonus, puisque si tu as gagné, ca veut dire que tu as combattu au tour précédent, donc que tu as un malus de -1 ! Ce bonus sert juste à compenser en cas de victoire...Par contre on a donc rien fait en ce qui concerne les défaites de l'armée alliée...
QUOTE
QUOTE
Trouvez un joueur ayant une armée de cette race pour livrer bataille. Si vous ne trouvez personne, alors le royaume ne parvient pas à lever d'armée et ne se bat pas pour vous.


C'est bien le joueur qui demande l'aide d'une armée alliée qui livre bataille, l'autre joueur ne fait que prêter ses figurines ? Peut-on lancer l'attaque avec l'armée alliée depuis n'importe quel territoire de son propre royaume et de celui de l'allié ?

La encore c'est les règles du White Dwarf qu'on s'est pas embetés a changer...
Donc si j'ai bien suivi les règles du White Dwarf, tu dois trouver un joueur possédant une armée de la race du royaume mineur, et lui demander de jouer la bataille pour toi...Maintenant tu fais ce que tu veux, à la limite du moment que tout le monde est d'accord, n'importe qui peut jouer la bataille, y comrpsi toi. Selon le White Dwarf c'est un autre joueur qui doit jouer la bataille de ton armée alliée, mais selon nous je pense que tu peux prendre le commandement de l'armée alliée. Bine sur j'imagine qu'en termes de fluff, ca doit etre mieux de donner le commandement de l'armée a un joueur (pour faire vraiment coopération ou domination, plutot que ce soit un seul joueur avec un seul royaume un peu plus gros), mais bon...

Euh, concernant l'attaque, peu de joueurs utilisaient les armées alliées, donc je suppose que tu peux faire attaquer une armée depuis n'importe lequel de tes territoires ou ceux du royaume allié,comme l'inverse est possible (lancer une attaque depuis un territoire allié). Ou alors tu peux penser qu'après tout, ce royaume allié t'es soumis et que son armée a rien a foutre chez toi (toujours fluffiquement parlant), et donc décider que l'attaque ne peut se faire qu'à partir d'un territoire d'un royaume allié.

QUOTE
Si un joueur s'allie avec un royaume mineur déjà allié avec un autre joueur, ce dernier n'est plus allié avec le royaume mineur ?


Si un joueur s'allie avec un royaume mineur, a la base, le royaume est censé ne plus etre allié avec l'ancien royaume majeur auquel il était précédement allié, ceci afin de simplifier les relations entre royaumes. Maintenant on peut très bien imaginer une complexification des choses (comme si ca l'était pas assez déjà, ######), et du coup les relations deviendraient tout a fait controversées...Un royaume mineur allié a deux royaumes majeurs, si en plus les royaumes sont plus ou moins en guerre, ca devient compliqué...
En parlant de ca, on essaye toujours de gérer pour trouver des règles satisfaisantes entre royaumes majeurs, par peur de déséquilibres...
Parce qu'a priori, les alliances entre royaumes majeurs sont officiellement interdites, ceci afin d'éviter que deux ou trois joueurs très puissants s'allient pour devenir encore plus puissants, au détriment du plaisir des royaumes moins puissants...
Si vous avez des idées...
En espérant avoir été clair au niveau de mes réponses...
Titi


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En espérant avoir été clair au niveau de mes réponses...

Très clair, et je te remercie smile.gif .
Mais je suis désolé, je vais encore être chiant avec mes questions (décidément je dois vraiment pas être normal... c'est parce que je suis un elfe, me diraient certains dry.gif ) :

QUOTE
si ce joueur a mis son armée sur le territoire que tu attaques

Ah parce qu'on a le droit de faire ça ?
Je pensais qu'on avais juste le droit d'attaquer autant de provinces qu'on a de Cités depuis un territoire à nous adjacent au territoire attaqué, et que une fois cette bataille effectuée, l'armée rentre dans sa Cité. Mais on a en plus le droit de donner l'ordre à une armée de ne pas attaquer et de la laisser sur une Cité en défense ?

QUOTE
fluffiquement parlant

J'adore cette expression... :P


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Message #27


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QUOTE

si ce joueur a mis son armée sur le territoire que tu attaques


Ah parce qu'on a le droit de faire ça ?
Je pensais qu'on avais juste le droit d'attaquer autant de provinces qu'on a de Cités depuis un territoire à nous adjacent au territoire attaqué, et que une fois cette bataille effectuée, l'armée rentre dans sa Cité. Mais on a en plus le droit de donner l'ordre à une armée de ne pas attaquer et de la laisser sur une Cité en défense ?

En fait a priori, seuls les joueurs conciliants (comprenez : qui veulent s'emmerder) faisaient des pions armée (quand je pense que c'est moi qui ai demandé d'en faire et que j'en avais meme pas...Honte à moi...). Mais il se trouve que l'ajout de pions armées (un par Cité donc) augmente le nombre de possibilités de jeu : Au lieu de te servir à juste attaquer, tu peux t'en servir en défense également !
Après peut etre que certains préfèrent défendre leur territoire à 1800vs1800pts, ou d'autres à 2400vs2400pts, c'est selon les goûts. Mieux vaut toujours laisser plus de choix que pas assez.
J'ai donc également rajouté dans les règles avancées la règle d'armée en campagne (ce qui sans pion armée devient un peu plus dur a gérer, vous en conviendrez), ce qui te permet de t'avancer plus loin que une ou deux cases autour de ton royaume...
Je viens de regarder, sur le détail qu'a fait Doomsword de mon royaume, vous pouvez voir une de mes deux armées (si vous arrivez a regarder d'assez près), et ma flotte de transport (plus facile à voir, ######) : l'armée est en faite la fleur de lys (à la limite sud forêt/montagne) et la flotte est le gros bateau dans le golfe devant la forêt. Si ca vous intéresse...
Voilà donc pour répondre a ta question.
Titi


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Belannaer
post 11/09/05 , 11:55
Message #28


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Re-re merci ! J'ai encore quelques questions et après j'arrête de t'embêter !

QUOTE
Il vaut mieux que les ordres soient donnés secrètement à l'arbitre.

L'arbitre est un joueur ? Cela ne l'avantage pas trop d'être arbitre ?

Sinon, mes autres questions sont plus au niveau de la carte:
Combien d'hexagones y a-t-il par fauille A4 ?
Tous les hexagones vides sont des territoires neutres qui peuvent être colonisés ? Sinon, comment on les reconnaît ?

QUOTE
Un joueur peut prendre le contrôle d'un territoire inoccupé adjacent à l'un des siens pour 10 Revenus. Prendre le contrôle d'un deuxième territoire inoccupé coûte 20 Revenus, celui d'un troisième coûte 30 Revenus, etc. Toutes les colonisations se font simultanément.

Le prix augmente quand il y a plusieurs colonisations en un même tour, et au prochain tour ça revient à 10 revenus, ou bien à chaque fois qu'on veut coloniser un autre territoire neutre c'est 10 revenus en plus, quel que soit le tour où on est ?

Peut-on rajouter quelques bâtiments spéciaux présents dans le livre de règles, comme un Pont, sur certains territoires privilégiés pour rajouter à l'intérêt de prendre d'assaut certains territoires ?

QUOTE
Pas plus d'une armée ne peut attaquer depuis le même hexagone

Peut-on par contre lancer plusieurs armées se trouvant sur des territoires différents à l'assaut d'un même territoire ennemi ? Dans ce cas, que se passe-t-il ?

Voilà, en espérant ne pas être trop chiant...


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"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 11/09/05 , 13:54
Message #29


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Voilà, en espérant ne pas être trop chiant...

Evidement que tu l'es mais bon, c'est pas grave...######, non j'rigole.
Donc pour les réponses, je pourrais te dire de faire comme tu le sens (c'est ce que je fais depuis le début), mais je me dis que ca fait un peu "démerdez vous, j'en ai rien a foutre de vous". ######
Donc, pour répondre à tes questions :
QUOTE
QUOTE
Il vaut mieux que les ordres soient donnés secrètement à l'arbitre.


L'arbitre est un joueur ? Cela ne l'avantage pas trop d'être arbitre ?

En fait, nous étions tous deux arbitres et joueurs avec Doomsword, et je pense que nous n'avions pas été (trop) injustes. Cela dit, oui effectivement, un vilain arbitre peut très bien tourner les choses a son avantage, si c'est toi l'arbitre, a toi de faire en sorte que les choses ne changent pas trop. Par exemple, en tant qu'arbitre, tu peux décider de tes mouvements et de tes dépenses avant les autres, ainsi tu en arrive au meme point. Après, ta vilénie peut te faire changer de projets en fonction des actions des joueurs, mais ce n'est pas très noble...
Et dans le cas ou les autres joueurs ont déjà commencé leurs actions, je fais en sorte de ne rien faire qui ait beaucoup d'influence sur leurs actions : je ne réagis pas à leurs mouvements quoi...De toutes façons, personne ne voulait trop se rapprocher de moi, alors ca me simplifie la vie...
QUOTE
Combien d'hexagones y a-t-il par fauille A4 ?
Tous les hexagones vides sont des territoires neutres qui peuvent être colonisés ? Sinon, comment on les reconnaît ?

Euh, je viens de compter, en moyenne une cinquantaine d'hexagones par feuille A4 (en comptant les demis et autres). Pour préciser, un de nos hexagone fait 2cm à l'horizontale, et 4cm au centre (en gros l'écart entre deux sommets adjacents est de 2cm, tandis que l'écart entre deux sommets complètement opposés est de 4cm). Argh, encore des maths ! Donc faut manier le compas en fait...

Tous les hexagones vides sont des territoires neutres habités par de gentils autochtones...on a considéré que la plupart du temps, si tu colonise ca pose pas de problèmes avec eux. Deux choix s'offrent donc à toi pour coloniser un territoire vide :

-tu paye les tributs pour la colonisation, auquel cas on considère que les tributs payés servent à envoyer des groupes de reconnaissance en territoire inconnu, a monter des caravanes de colons et leurs escortes etc. Dans ce cas, tes colons n'ont pas suffisament de puissance pour coloniser automatiquement le territoire : jette 1D6 par territoire colonisé ce tour ci : de 1 à 4 rien ne se passe, soit tu écrase la défense de ces (misérables) autochtones, soit ils t'accueillent a bras ouverts. Sur 5+ par contre, les autochtones tiennent a leur indépendance : tu dois jouer une patrouille (voir les règles dans le White Dwarf) contre une race déterminée aléatoirement; en général, je m'arrangeais pour que la race du défenseur dépende du type de terrain colonisé : par exemple en montagne tu peux jouer une patrouille contre des orcs, des hommes betes, des ogres, des nains ou les races vivant en montagne, alors qu'en plaine cotière, tu auras plus tendance à rencontrer des hauts elfes, des impériaux, des elfes noirs...
En gros choisis un certain nombre de races (6, c'est plus facile pour le jet de dé)que tu juge adaptées au territoire, et détermine au D6...Dans les cas ou ca pouvait etre plus de 6 races, on jouait ca au D8, D10 ou D12 par exemple (pour les joueurs de D&D).

-tu amène ton armée et dans ce cas la la résistance est de toute façon trop faible pour s'y opposer, dans ce cas le territoire est automatiquement conquis (sauf si bien sûr un autre joueur amène son armée, dans ce cas une bataille à 2400pts est jouée normalement, le vainqueur prend le controle du territoire).

Donc voilà pour résumer, soit tu amène ton armée, et dans ce cas la le territoire vide est conquis automatiquement, soit tu colonise et dans ce cas tu joue une Patrouille sur 5+ pour prendre le controle du territoire, sur 1-4 tu prends le controle du territoire automatiquement.

Sinon, les territoires non occupés par un pion (ville avant poste ou cité) sont toujours considérés comme vides, par contre tu peux placer par ci par la un petit royaume mineur (il y a entre mon royaume et celui de Doomsword un royaume mineur de Slaanesh qui tient la parcelle de terre entre la mer nord et la mer sud, par exemple).
J'avais oublié de préciser, mais je pense que la question ne se pose meme pas : bien évidement, on ne peut pas coloniser un hexagone entièrement constitué d'eau !

QUOTE
QUOTE
Un joueur peut prendre le contrôle d'un territoire inoccupé adjacent à l'un des siens pour 10 Revenus. Prendre le contrôle d'un deuxième territoire inoccupé coûte 20 Revenus, celui d'un troisième coûte 30 Revenus, etc. Toutes les colonisations se font simultanément.


Le prix augmente quand il y a plusieurs colonisations en un même tour, et au prochain tour ça revient à 10 revenus, ou bien à chaque fois qu'on veut coloniser un autre territoire neutre c'est 10 revenus en plus, quel que soit le tour où on est ?

Chaque tour est bien distinct, ceci afin d'épargener au joueurs de faire des comptes : donc d'un tour sur l'autre, le prix du premier territoire conquis revient à 10 Revenus.
Par contre, toutes les colonisations se font simultanément : tu ne peux conquérir que des territoires adjacents à l'un de tes propres territoires, et pas à un territoire qui vient d'etre conquis ce tour ci ! Ceci afin d'éviter de voir un joueur coloniser à suivre une bande de 10 territoires...
En gros, pour résumer, à chaque phase de colonisation :
- détermine le nombre de territoires vides en contact avec l'un des territoires de ton royaume que tu souhaite coloniser.
- ce nombre étant établi, détermine le cout de toutes tes colonisations, c'est à dire 10 Revenus pour un territoire, 30 (10+20) Revenus pour deux, 60 (10+20+30) Revenus pour trois, etc. Il était question d'augmenter le prix des colonisations (par exemple au lieu de faire 10, 20, 30, 40, 50, on aurait fait 10,20,40,80, etc, pour éviter que la colonisation soit a trop grande échelle, et afin d'éviter que les joueurs puissants ne deviennt encore plus puissants (moi entre autres :P )), mais on va réfléchir a ce sujet.
-maintenant que le prix de tes colonisations est déduit des Revenus que tu as gagné ce tour ci, lance 1D6 par colonie que tu souhaite effectuer, sur 4 ou moins le territoire est conquis, sur 5+ joue une patrouille comme indiqué plus haut. Si tu remporte la patrouille le territoire est conquis dans le cas contraire, le territoire reste vide. Attention, quel que soit le résultat de la patrouille, les Revenus que tu as dépensé dans la colonisation sont utilisés : si tu perds la bataille, tu ne peux pas utiliser les Revenus de la colonisation pour autre chose !
Une fois toutes les patrouilles jouées, tu peux placer autant d'avant postes que tu as fait de colonisations réussies sur la carte.

QUOTE
Peut-on rajouter quelques bâtiments spéciaux présents dans le livre de règles, comme un Pont, sur certains territoires privilégiés pour rajouter à l'intérêt de prendre d'assaut certains territoires ?

Oui, tout a fait, je trouve cela meme bien, car ca évite que les joueurs se battent uniquement pour gagner des territoires...J'avais mis en place des mines sur la carte (les croix noires dans les montagnes), mais le système de gestion associé était trop complexe, néanmoins l'idée me parait bonne. Certains points deviennent ainsi stratégiques...
QUOTE
QUOTE
Pas plus d'une armée ne peut attaquer depuis le même hexagone


Peut-on par contre lancer plusieurs armées se trouvant sur des territoires différents à l'assaut d'un même territoire ennemi ? Dans ce cas, que se passe-t-il ?

Encore une fois, un peu mal exprimé dans le White Dwarf...Et on s'est pas donné la peine de corriger. Je pense que tu peux lancer un assaut simultané sur le meme territoire avec deux armées, mais dans ce cas je ne sais pas trop ce que ca donne, le caas de figure ne s'est jamais présenté à nous : nos joueurs préféraient en fait envoyer leurs armées conquérir plusieurs territoires plutot qu'un seul, pour peu qu'ils aient deux armées (en fait au niveau ou on est rendus, peu de joueurs peuvent de se targuer d'avoir plus d'une Cité, et donc plus d'une armée, et ceux qui avaient plusieurs armées attaquaient plusieurs territoire avec).
Alors comme ca sur le vif, je ne sais trop que te répondre : peut etre joue tu une bataille avec 50% de plus d'attaquants ? ou alors on peut imaginer deux batailles a suivre (une contre chaque armée attaquante), et en fonction du résultat de la première la deuxième est différente (si une ville est transformée en garnison après la première attaque, la deuxième bataille se joue à 1800vs1400pts) ?
Nous avons de notre coté encouragé nos joueurs a ne pas attaquer le meme territoire avec plus d'une armée pour simplifier les choses...
Maintenant les règles vont peut etre évoluer, ######.
Voilà.
Toujours prêt à répondre à vos questions...
Titi


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Belannaer
post 11/09/05 , 14:20
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Merci encore, c'est vraiment sympa.

QUOTE
Dans les cas ou ca pouvait etre plus de 6 races, on jouait ca au D8, D10 ou D12 par exemple (pour les joueurs de D&D).

Arrête, les super journées de Donj, c'était trop bien... snif !


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Belannaer
post 18/09/05 , 12:40
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Eh oui, c'est encore moi ! happy.gif
En fait c'est juste que je pensais que quand tu parlais de scénario de Partouille, c'était un scénario présent dans le livre de règles. Or je viens de chercher et il y est pas unsure.gif. Alors quelqu'un veut bien m'expliquer SVP ?


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"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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post 18/09/05 , 13:39
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Rongeur à l'Abandon
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Les règles sont sur le site je crois. Ou bien dans un WD.
Sinon, je peux te les donner:
_500pts
_au moins une Unité de Base
_jusqu'à un héros d'une valeur maximale de 125 points (avec équipement)
_au moins une unité "en rangs serrés"
_jusqu'à quatre unités "en rangs serrés"
Je crois que c'est tout.
Il faut également essayer de limiter les lanceurs de sorts. Tu peux faire une simple Bataille Rangée, où une prise d'Objectif.
Donc Patrouille, c'est pas vraiment un scénario, c'est plus un format d'armée.
Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Deathwing
post 18/09/05 , 14:33
Message #33


Vacataire Grincheux


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Les règles de patrouille sont sur le recueil 2004, avec deux ou trois scénarios.

En téléchargement sur le site, ce sont les règles d'escarmouche uniquement.


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"Me rendre? Je n'ai pas encore commencé à me battre!"
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Belannaer
post 18/09/05 , 21:29
Message #34


Chicaneur Double-Face
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Oki :D !
Merci beaucoup, ça aurait été dur de jouer sinon...
En fait, je compte faire une campagne d'ici un an (pour des raisons de disponobilité ce serait plutôt pendant les grandes vacances), à 4 joueurs environ.
Voilà !


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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Doomsword
post 18/09/05 , 22:34
Message #35


Rongeur à l'Abandon
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Quatre joueurs, ça peut loger sur une seule feuille A4 sans trop de problèmes, et vous pourrez jouer beaucoup de tours. Sympa. Tant qu'à faire, il faut que tu sois maître de campagne, donc responsable des Subterfuges, litiges et autres paquets de chips.
Doomsword


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Bloody
post 19/09/05 , 16:24
Message #36





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Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
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Sinon, pour préciser, les règles de patrouilles sont aussi dnas le WD 116. Sinon, bah ca a l'air sympa tous ca, si j'avais plus de joueur, je pourrais organiser. Si vous faites une autre campagne ca pourrait m'intéresser: étant roliste, les partie le soir m'intéresseront en plus du battle l'aprem, mais faut d'abord que je finissent mon armée :-(
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Belannaer
post 19/09/05 , 18:01
Message #37


Chicaneur Double-Face
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Une seule feuille A4 pour 4 joueurs ?? Moi je pensais en prendre 4 !
Bon alors je vais plutôt en prendre 2 alors, ça devrais prendre à peu près 100 hexagones, moins 20 pour les mers, montagnes et autres, donc 80. Ca devrait prendre à peu près combien de temps (je pense que j'éviterai de jouer la nuit...) ?
Euh... désolé mais, je vais encore être lourd. Les Subterfuges, ça se passe comment, et ça apporte quoi comme avantage ? Et comment on peut décider d'en faire ? Si vous voulez bien m'aider...


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Doomsword
post 19/09/05 , 20:55
Message #38


Rongeur à l'Abandon
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Subterfuge
Un joueur peut décider de payer des Revenus pour jouer un scénario qui sorte des sentiers battus. Cette phase est appelée Phase des Subterfuges. Un joueur peut choisir, une fois par tour, de payer 55 Revenus pour jouer un scénario de Subterfuge, et ce, uniquement s'il sait déjà quel genre de scénario il veut jouer. A noter que ces scénarios seront joués si les conditions le permettent (temps suffisant, joueurs disponibles, tables disponibles). Dans ce cas, le joueur explique à l'un des arbitres quel genre de scénario il compte jouer, et l'arbitre fait en sorte de lui créer un scénario adapté et rapide à jouer, qui pourra, en cas de victoire, lui donner un léger avantage pour ce tour-ci uniquement. Il peut s'agir d'une attaque d'éclaireurs sur une colonne de renforts, d'une infiltration dans le camp ennemi pour tuer un personnage important, d'une capture d'esclave, etc. il est à noter que le scénario de Subterfuge est joué principalement pour l'attrait qu'il procure, l'avantage procuré en cas de victoire n'étant que secondaire.
Les Subterfuges sont des minis-scénrios créés par le maître de campagne pour mettre en scène des évenements qui ne nécessitent pas une bataille : infiltration d'un laboratoire impérial par des skavens, pillage d'un cimetière par un nécromancien, raid elfe noir sur des villages bretonniens pour avoir de nouveaux esclaves...le tout étant de créer un scénario avec des forces équilibrées, un objectif et si nécessaire de nouvelles unités (bientôt à paraître: la liste d'armée paysans bretonniens, concoctée par le MC pour le raid d'esclavagistes!). Et je crois que les coûts et tout sont précisés dans les règles de campagne si gentiment mises en ligne par notre confrère aquitanien (quotées ci-dessus).
Les avantages peuvent être divers: soit tu fais simple, et tu fais trouver un nouvel objet magique par l'armée (à ne faire qu'une fois quand même...) ou bien tu les fais réveiller un monstre endormi, ou bien autre, à toi de voir...
Pour Bloody, la prochaine sesion de campagne sera aux vacances de Noël ou aux vacances d'été (c'est loin tout ça!), faut voir ta région et tout. Si tu veux, contacte-moi par MP.
Doomsword


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