salut à tous
comme promis voici le tactica orientaux
Tout d'abord je tiens à préciser que ce tactica ne détient pas la vérité absolu, mon point de vu est largement discutable et j invite donc tout joueur à poster pour apporter son aide.
merci
1) Pourquoi jouer les oriantaux?
Les oriantaux forment un pleuple d'humain fiert et malféfique vivant dans la rhun (extrème orient de la terre du milieu) T.K ne nous a laissé que très peu de trace sur leur culture mais on sait tout de meme qu il vivent principalement du commerce et de la guerre. Les oriantaux vouent un culte fanatique à sauron et c' est aussi que chaque homme est amené à s'entrainer pour partir un jour en guerre contre les peuples de l'ouest..........
2) comment jouer les orientaux?
Pour commencer on ne peut pas prétendre jouer oriantaux sans connaitre la formation de la phalange, en effet cette tactic est la plus courrante chez les orientaux, il s agit en gros d une formation très organiser de lancier permettant d alligner devant l'adversaire un mur de lance.
Un oriantal c'est un humain (states correcte) avec une armure lourde comme les gondoriens, on peut dire que ce sont leurs jumeaux maléfiques.Cependant l'utilisation d'un oriantal est différente par rapport au soldat du gondor......
-Le lancier
Nous voila dans le vif du suget le lancier est la base de toute les armées orientales, disposés en rangs sérés ils forment la ligne de bataille de l armée, comme toute les autres armées me direz vous, mais grace à leur règle de phalange il peuvent soutenir la premiere ligne avec un rang de lancier suplémentaire, ce qui donne 3 attaques par soldat au premier rang.Pour les armée du mal le fait de maxsimiser ses chances d avoir un 6 au combat permet de rivaliser face a la forte valeur de combat des armées du bien et donc de gagner plus de combat et d' avoir plus de chances de tuer. De plus l'armure lourde du guerrier lui monte sa def à 6.............vous imaginez toute une armée de def 6, la galère pour tuer un gars car la très grande magorité des troupes du bien n ont qu une force de 3 donc il faut un 6 pour les tuer
-l'épéiste
C' est le mec de base pour pas chère avec la traditionnel def de 6............bref le gars de premier rang mais penser a en prendre autand que les lanciers (nous verons pourquoi après)
-l'archer
ba oui un archer humain avec une def de 5, bref c est un nul pour 8 point, et bien NON. L'archer est la seul arme de tir de l'armée et vu la relative lenteur de la phalange il est hyper important de mettre à profit ces tours d aproche pour choutter tout ce qui est génant, 1ere cibles les volants, les cavaliers, les archers mais sourtout les troupes qui ont LA force de 4 ou plus (les héros, les bettes, les ourouk si vous jouez en tournois) car ces troupes blessent vos guerriers au Cà C sur 5.......bref ces toupes nous privent de nos grands avantages, la def et la longévité de la phalange.Cependant dans le souci de grouper ses forces et d' utiliser chaque guerrier à son plein potentiel, je conseil de les équiper de lance et de les mettre au 2eme rang pour tirer pendant l'aproche et soutenir au Cà C grace aux lances, certe votre phalange n'avancera que de 7 cm par tour mais c' est bien assez pour ce mettre en position et se redéployer en cas de problème.Rappelez vous bien que plus vous etes groupé plus la phalange est efficace.
-Le cataphractaire
L'une des unités les plus optimisables par 6 ou 7 pour contre charger sur un flanc ou engager la cavalerie ennemie bref pour pas chère on a un bon cavalier qui résiste aux tirs,( toujours avec un heros pour les hélans héroiques).
-Le capitaine
Un héros humain avec un bon rapport qualité/prix bonne states et bon cd bref le heros a mettre par paire dans la phalange pour la puissance de frappe, soutenu sa fait 4 attaque de force 4.
-khamul
Je suis partagé sur sa réeel impacte du jeu a 120 sans compté le cheval je le trouve tres chere, bien que un ou 2 petits pouvoirs sur les gros héros et les grosses bettes soit IMDISPENSABLE 120 point c'est trop (sa représente au moins 13 oriantaux).Je lui préfere la bouche de sauron ou un nazgul pas chere du livre de règle.
3) Ordre de bataille
La phalange dois etre le centre de l'armée, tout les éléments coordonnent leur effort pour que la phalange extermine tout sur son passage.
La compos de l'armée dois etre hyper varié (à 500 pts), pour commencer le premier rang est composé d'épéiste et de capitaine (6 gars 2 héros), suivi au deusième rang par les archers lanciers (8) et enfin au 3eme rang, les lancier avec boucliers(8).
et voila le fer de lance, il avancera vers la forcation ennemis la plus chere en point pour l engager au CÃ C en attendant ce sont les tirs qui fauches le plus de menace possible.
Le reste des pointS est investi en une petite cavalerie et un lanceur de sort pas chère et enfin en le plus d'épéiste possible pour couvrir un flanc et renplacer les eventuels morts du premier rang.
Vous l avez deviner la principale faiblesse de la phalange c' est ses flancs, pour éviter les prises de flanc et contre les attaques eclaires qui provoquerons immencablement votre extermination, il est conseilleé d 'exploiter toutes les bottes possible.
Par exemple exploiter le placement de décort, n' ésitez pas à coller un flanc contre un batiment pour le protéger ou contre le bord de table( c'est vil) mais pour protéger un flanc il suffit de placer une ligne d'épéiste de diagonale et de la faire se protéger deriére les boucliers pour avoir 2 attaque et aussi avoir plus de chance de gagner le Cà C, le but de cette formation est de tenir le plus longtemps possible une partie de l'armée ennemis pour s ocuper de l autre.
Les cavalier vont sur l'autre flanc et contre charge toute les autres attaque et si rien n arrive vous utilisez leur rapidité pour revenir soutenir l'autre flanc.
Le sorcier écarte la menace d un gros héros ou d une bette ou le paralise pour le tuer a coup de phalange.
VOILA c' est fini..............
a+
ps désolé pour les fautes et la mise en page...........HEIN!3h35 du mat ........faut que je me couche!