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[Tactica] SM V4, Ca viens!
Quiky |
24/11/04 , 17:09
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Intérimaire
Groupe : Membre Honoraire
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Membre no. 635
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QUOTE ah zut, Quiky, tu t'es senti agressé alors que c'était pas du tout le but. Désolé Excuse moi aussi je me suis laisser un peu emporter sur ce topic alors je pense que je me suis mal conduit en me vexant alors qui avait pas de quoi. Donc toutes mes excuse QUOTE Tu parle à qui ? L4escouade de vétérans est bein plus puissante que l'escouade de commandement. De plus le champion de compagnies est assez cher pour ce qu'il est.
Je suis pas sur qu'on se comprennent parce que je voit pas une grande différence entre les vétérants et les escouades de commandements: Escouade de commandement: marines à 15pts avec 2 armes de close avec rÚgles spécialespour 3pts donc 18pts le tout Vétérants: marines à 18pts avec 2 armes de close et rÚgles spéciales Vous pouvez m'expliquer la différence entre les 2? Quiky
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ai...chi...namida...(l'amour le sang les larmes)
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Melanchton |
24/11/04 , 21:07
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Groupe : Membre
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Membre no. 686
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QUOTE Vous pouvez m'expliquer la différence entre les 2? La difference est simple: -lescouade QG peut prendre deux armes speciales ou lourde point. -lescouade de véterans ont plus de chois dans la mesure ou ils ne peuvent prendre qu'une seule arme speciale mais peuvent a la place prendre une arme energetique. De plus ils peuvent prendre une arme lourde mais peuvent la remplacer par un gantelet ou une paire de griffes eclair. En conclusion une telle escouade peut avoir: soit une arme lourde et une arme speciale, soit une arme lourde et une arme energetique soit (et a mon avis c'est la qu'elle est bien superieure à l'eescouade QG) une paire de griffe ou un gantelet (lune ou lautre pas les deux) et une arme energetique. Pour conclure une escouade de veterans peut avoir en tout 4 armes energetiques si on lui adjoint un personnage et un sgt veteran...alors qu elecoude QG ne peut avoir que celle des persos et d'un seul veterans. En bref l'escoude veteran est plus typée pour etre au close que celle de QG. Melanchton -qui comprend toujours pas pourquoi l'escouade QG est plus mauvaise que celle des veterans-
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Qui s'endort la fenĂȘtre ouverte risque de se rĂ©veiller la gorge qui rit...
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General Maverick |
26/11/04 , 23:04
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Membre no. 399
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Bon voila j'expose mes idées futurs pour le tactica.
AprÚs avoir terminer les escouades etc. je ferais un tit trouc sur les divers "combos" 2)Mettre les escouade "en liens" 3) Faire ca liste 4) COmment battre Xarmée Pour exemple voici un contre les Tau
Tout d'abord analysons le style de jeu d'un joueur Tau:
Un bon joueur Tau aura compris que son armée a besoin de bouger et de tirer, donc il faut s'attendre à des unités mobile et puissante au tir. J'ai donc nommé les stealths, les crisis et les hammerheads.
Une armée plus ou moins optimisé a 2000points comprend facilement 12 stealth ( tirent 3fois chacun) 6 crisis et 3hammerhead avec railgun et pas mal de gdf
leurs avantages:
Leur avantage principale c'est fait d'ĂȘtre mobile et puissant Ă une trentaine de pas. Autre atout c'est le fait que les stealh et les crisis peuvent bouger de 6pas tirer ensuite rebouger pendant leur phase d'assaut...Chiant. Encore un autre atout, les hammerhead qui bouge de 6pas avec compensateur de mvt donc tir, ensuite que dĂ©gĂąt superficiel et relance les jets d'immobilisation...
Les drones avec la sauvegarde de 4+invu...
Leurs incovenients
Leurs troupes de bases sont peu résistant, tout comme les stealh en revanche les crisis ont 2point de vie donc ils sont assez résistant au Cà C... En rÚgle générale ils sont mauvais a encaissé des forces de plus de 6 (voire 5)
Comment les battre?
Bon vous aurez compris qu'il faut ĂȘtre mobile, donc des rhino ou des razorbacks sont trĂšs utiles.
Il vous faut aussi pas mal d'armes anti char car vous allez avoir du mal à détruire les hammerheads. Les Space marines d'assaut sont parfaits pour aller à la chasse des stealh et les crisis.
Les escouades de 10SM avec lance flammes sont trĂšs utile, en effet votre joueur Tau ne s'en occupera pas, croyant qu'ils sont peu fort, mais avec les 20tir de bolter par tour vous allez vite fait detruire les stealh et les GdF. Mais il faut avancer, sinon cela ne sert Ă rien...
La devastator avec 4Lance missile s'avÚre trÚs efficace contre les crisis une force de 8 donc des morts instantanés et peu utilisé le gabarit contre les gdf de base
Pour les drones, je pense que lĂ aussi les 10Sm sont trĂšs utile car une 4plus se rate vite avec 20tir...
Derniere chose, prennez le Whirlwind.
Mave
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Bloody |
27/11/04 , 10:10
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Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
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Quiky, je pense que dans ta partie, tu t'es fait avoir: le vieux borgne ne peut pas ĂȘtre jouer dans une armĂ©e de PLUS de 1500 pts.
Sinon, le tactiqua est trÚs bien fait, je suis daccord dans le sens ou l'escouade de commandement est mieux qu'avant, les escouade de vétéran sont un must, l'archiviste est bourrin avec le pouvoir +1d3 attaque. Le dread, je n'en ai pas, mais je compte en avoir, et je testerais toute les option.
BK
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le veilleur |
03/12/04 , 1:45
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Désolé, je voudrais juste revenir sur le prince démon.
Maverick a expliqué en quoi il trouvait les terminators trop chers en tournoi. Mais si l'on ne joue pas en tournoi, personnellement j'aime beaucop les terminators d'assaut. Quand je joue contre d'autre marines, j'aime bien en mettre. Ainsi, je fais un mélange de griffes éclair et de marteau tonnerre.
Contre une grosse bebĂȘte, c'est clair que les marteaux tonnerre sont redevenus trĂšs puissants vu qu'Ă nouveau ils font attaquer l'ennemi touchĂ© aprĂšs les initiatives de 1. Or le marteau tonnerre frappe avec une initiative de 1, donc si l'on touche et blesse sans arrĂȘt, l'adversaire ne jouera plus.
Sinon, une bonne charge de termi griffes Ă©clair avec ahrge fĂ©roce et un chapelein, ça a de quoi dĂ©poter un max quand mĂȘme. 5 termi ont au total 20 attaques. En moyenne ça fait 10 touches, mais le chapelein fait relancer, donc au total ça fait 15 touches. Ensuite contre un Prince DĂ©mon Ă endurance 6, ils blessent sur du 5+, ça fait donc 5 blessures, puis on relance les 10 touches qui n'ont pas blessĂ© et l'on obtient au total en moyenne un peu plus que 8 blessures d'armes Ă©nergĂ©tiques. Potentiellement, le Prince dĂ©mon a de quoi y passer. Sachant que lĂ , les termi ont eu init 5.
Enfin, pour achever une grosse bebĂȘte, je pense qu'un bon assassin aversor peut ĂȘtre trĂšs intĂ©ressant (moi je l'apprĂ©cie trop en tout cas). Avec ses drogues, il charge Ă 12 ps et a 4+D6 attaques qui blesseront toujours sur 4+ et qui sont Ă©nergĂ©tiques. Cela permet facilement d'enlever un ou deux points de vie (voir plus avec de la chance...euh..de la foi en l'Empereur je voulais dire).
Sinon, par rapport aux tytys, je suis tout Ă fait d'accord que leur point de fort rĂ©side essentiellement dans leur grosses bĂ©bĂȘtes, QG et Carnifex. A cĂŽtĂ© le reste sympa, mais contre des marines, c'est clair que c'est chaud. Donc je pense qu'il faut que les tytys ramĂšnent leur bebĂȘte sans aucun remord. Et puis d'ailleurs, c'est bien pour ça qu'on les aime les tytys, c'est pour leurs grosses bebĂȘtes qui font peur car si elles ne faisaient pas peur, ça ne serait pas drĂŽle, et les tytys seraient dĂ©naturĂ©s, sans raison de vivre... Et oui, les pauvres, il faut penser Ă eux un peu, ces braves tytys si attendrissants.
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General Maverick |
03/12/04 , 11:22
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QUOTE Mais si l'on ne joue pas en tournoi, personnellement j'aime beaucop les terminators d'assaut En effet mais bon, si je fias un tactica c'est pour e pas mettre des truc inutile en tournois, car comme je le dit toujours il est plus facil de faire mou que dur... Je vois pas pourquoi vous ne fetez pas ne sujet pour toutes les races, sur comment battre un PD, SF... Mave
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General Maverick |
03/12/04 , 21:01
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QUOTE 309 pts C'est pas un peu Ă©norme? Franchement je prefere prendre des terminators ... Je veut bien qu'elle soit bien mais les bombes Ă fusion sont en trop. Mave
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Gyaume83 |
04/12/04 , 11:17
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Bon je suis ton tactica depuis le début, et je vais regrouper les messages dans un seul, avec un autre pour en discuter. Mais quelques choses me gÚne. QUOTE Donc un joueur Iron Warrior par exemple et il en reste plus rien, donc on met un rhino devant pour le protéger Pour avancer, s'entend bien, parce que pour tirer, c'est moins bien d'un coup. QUOTE Cela n'est pas un problÚme, car c'est plutÎt un char à portée mentale/psychologique. Enfin bon... 125 points pour un char à effet psycologique uniquement... J'en doute. Vaut mieux le rentabiliser au max, et comme tu dis, l'utiliser en tactique B
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General Maverick |
04/12/04 , 13:27
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QUOTE Pour avancer, s'entend bien, parce que pour tirer, c'est moins bien d'un coup. Pour le mettre en profil bas... QUOTE Enfin bon... 125 points pour un char à effet psycologique uniquement... J'en doute Bien sur que non...Mais contre une armée tournée assaut il prend une tournure psycologique QUOTE et je vais regrouper les messages dans un seul, avec un autre pour en discuter.
J'ai pas bien compris' tu vas regroupper les messages de? [EDIT GYAUME] : Je croyais que tu avais posté successivement les caégories d'armées, mais ce n'est pas le cas mon message per son sens
Mave
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General Maverick |
05/12/04 , 13:54
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Que choisir ?
Land Speeders avec multi fuseur / Moto d'assaut multi-fuseur
VoilĂ un dĂ©bat qui oppose beaucoup de joueurs Space Marines, en effet la possibilitĂ© pour la moto d'assaut d'avancer de 24 pas avec une sauvegarde invulnĂ©rable de 3+ est trĂšs attractive. Mais je reste partisans du land speeder, en effet ,Ă mon avis, la sauvegarde invulnĂ©rable ne permet pas de rĂ©sister au armes diverse trouvable sur les champs de batailles, qui de plus ne reste en jeu qu'un tour? Je m'explique : si vous avancer de 24 pas alors vous allez ĂȘtre plus prĂšs des lignes ennemies, et le gars en face il va vous tirer dessus avec des armes normales et Ă courte portĂ©e. Et s'il vous charge, on peut dire au revoir Ă la moto.
Pour une moto d'assaut qui se prend 10tir de bolter 10*4/6*2/6*2/6 =20/27chances de perdre 1point de vie
Pour un land speeder qui se prend 10tir de bolter.
10*4/6*1/6*2/6=10/27 chances d'ĂȘtre dĂ©truit
Donc ?
De plus le land speeder est bien plus maniable, se cache en dessous de décors, et passe au-dessus, en revanche la moto d'assaut a beaucoup de mal pour contourner les décors.
Vétérans / Escouade d'assaut
Ce choix j'ai toujours ( et j'ai encore quelques doutes) eu du mal. Pourquoi ? Les escouades d'assaut sont bien plus mobiles que les escouades de vĂ©tĂ©rans, encore plus depuis que les vĂ©tĂ©rans ne peuvent pas charger aprĂšs ĂȘtre sorti d'un rhino.
Mais les vétérans ont accÚs à des armes énergétiques et aux compétences de vétérans, et les choix d'attaque rapide sont souvent prisés par les land speeders.
La fin du rhino rush a donc « engloutie » les vétérans et donc les Space Marines d'assaut sont, à mon avis, meilleure
Mais ces deux escouades sont des escouades pour le corps à corps, et dans le codex Space Marines, on a plutÎt des unités de tir?
Voici la partie sur les differentes escouades, chars et ce qu'il faut choisr.
Mave
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le veilleur |
05/12/04 , 23:45
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excuses-moi Maverick, d'intervenir, mais je n'ai pas tout Ă fait compris comment tu Ă©cris des calculs de statistiques de chances de survivre pour les motos d'assaut et land speeder.
Pour ma par,t je fais le calcul comme cela :
10 tir de bolters -> touchent sur 3+ (soit deux chances sur trois de toucher) -> 10 x 2/3 = 20/3
Ensuite, force 4 contre endurance 5, on blesse sur 5+ donc ça fait une chance sur trois de blesser. -> 20/3 x 1/3 = 20/9
Ensuite, la moto a sa sauvegarde Ă 3+, soit 1 chance sur 3 que la moto manque sa sauvegarde. -> 20/9 x 1/3 = 20/27 qui se rapproche de 21/27 = 7/9
Donc en résumé, 10 tris de bolters sur une moto d'assaut ont à peu prÚs 7 chances sur 9 d'enlever un point de vie.
Pour le land speeder :
Comme précédemment, on obtient 20/3 tirs qui touchent le land speeder.
Ensuite, pour faire un dégùt, les touchent vdoivent faire 6 pour blesser, soit 1 chance sur 6. -> 20/3 x 1/6 = 20/18 = 10/9
Donc, en conclusion les 10 tirs de bolter font en moyenne un dégat léger sur le land speeder.
Voilà , je voulais juste donc affirmer ma curiosité face à la méthode de calcul de Maverick, et montrer comment j'avais l'habitude de faire les calculs.
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General Maverick |
10/12/04 , 22:54
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QUOTE excuses-moi Maverick Tu es le bienvenue du moment que tu "dégénerer" pas... QUOTE Voilà , je voulais juste donc affirmer ma curiosité face à la méthode de calcul de Maverick, et montrer comment j'avais l'habitude de faire les calculs. * Tu vois je me suis completement foiré sur mes calculs, alors je te remercie et je vais modifier mon poste Mais tu as oublier de faire détruire le land speeder se qui le ramene a 10/27 chance de le detruire...Ca change... Merci encore Mave
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le veilleur |
12/12/04 , 3:59
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Mave, pour ma part j'aimerais réagir par rapport à ta section "que choisir ?"
Pour ce qui est du dilÚme entre choisir l'escouade d'assaut ou celle de vétérans, je trouve également que le choix est difficile, toute fois, personnellement, je penshe légÚrement pour les vétérans.
Si ton but est d'avoir une unité efficace au corps à corps qui va aller de l'avant rapidement, je préfÚre mettre les vétérans avec la compétence infiltrateur. Car ainsi, ils seront pÎches de l'adversaire pour moins cher et ils peuvent avoir accÚs à deux armes énergétiques (en plus du sergent). De plus, ils ont accÚs aussi à une arme lourde ou spéciale ce qui peut les rendre polyvalent. Cela dit, ils resteront un peu moin mobile.
Si ton but est d'avoir une unité pas forcément trop rapide mais efficae au corps à corps, là , tu mets alors charge féroce à tes vétérans, et combiné à leurs armes énergétiques ça peut faire bien mal.
L'idéal, c'est de jouer blood Angels ( ah bon ? ;-) ) et des les mettre en infiltration sachant qu'ils ont déjà la charge féroce.
Voilà donc en conclusion, pour pas trop cher, les vétérans acquiÚrent une bonne polyvalence et un plus grand potentiel de dégat.
Par rapport au choix entre land speeder et motos d'assaut, je suis d'accord avec toi, je prĂ©fĂšre le land speeder. Le seul vrai intĂ©rĂȘt selon moi de la moto d'assaut est qu'elle peut aller au corps Ă corps. Ainsi, elle pourra notamment bloquer des unitĂ©s aux close quitte Ă se sacrifier en faisant cela, mais des fois, ça peut ĂȘtre dĂ©cisif.
Donc d'une maniÚre générale, je préfÚre le land speeder, car plus résistant, plus mobile, mieux armé (en tornado par ex), mais le fait de pouvoir aller au corps à corps (et le fun pour ceux qui apprécient les bécanes) font que les motos d'assaut sont tout à fait jouables et dans certaines stratégies peuvent s'avérer encore plus utiles que les lands speeders.
Sinon, je poserais bien la question :
Que choisir entre rhino et razorback ?
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Melanchton |
12/12/04 , 4:44
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Salut je vois que l'on discute de blood angels alors je me permet d'intervenir. QUOTE L'idĂ©al, c'est de jouer blood Angels ( ah bon ? ;-) ) et des les mettre en infiltration sachant qu'ils ont dĂ©jĂ la charge fĂ©roce. Ben nan...il faut lire l'errata sorti sur le site GW francais et anglais qui dispose clairement que les vĂ©tĂ©rans blood angels ne peuvent choisir de nouvelle capacitĂ© spĂ©ciale puisqu'ils ont dĂ©jĂ charge fĂ©roce...voilĂ , donc le joueur blood ne peut prendre infilitration... QUOTE Que choisir entre rhino et razorback ? Bonne question. Je sais pas ce qu'en pense MAVERICK mais pour ma part je pense que le choix dĂ©pend simplement de la stratĂ©gie envisagĂ©e. Par exemple dans mon armĂ©e de blood Ă 1500 pts ilm'arrive de jouer 6 SM avec lance plasame et sgt vĂ©tĂ©ran avec moufle dans un razor avec canon laser jumelĂ©. Je met cette petite Ă©quipe sur un flanc avec la companie de la mort ou une autre escouade d'assaut. RĂ©sultat j'ai deux escouade qui sont capable de se dĂ©brouiller seules contre Ă peut prĂȘt n'importe quoi. Un vĂ©hicule? pas grave il y a le canon laser jumelĂ© ou bien le lance plasma si il est pas trop blindĂ©...beaucoup d'escouade? pas grave le razor avance libĂšre les SM qui font un tir rapide sur une escouade ennemie gĂȘnante et l'escouade de CC charge une autre escouade...Quelque chose de costaud au CC' pas grave j'ai une escouade de SM pour les affaiblir au tir et une escouade de CC pour les finir... Polyvalence assurĂ©e. TestĂ© et approuvĂ©. Par contre il faut faire gaffe avec le razor car il est fragile..c'est pour ca que le flanc est l'endroit le plus appropriĂ© pour le deployer. 1. Le rhino, lui est moins cher et surtout il transporte 10 SM...donc plus que le razor. Ceci est mieux dans l'hypothĂšse d'une ruĂ©e au centre du champ de bataille pour dĂ©barquer et faire un tir rapide sur une unitĂ© gĂȘnante. Les SM se font chjarger apres mais comme ils sont 10 ils tiennent, enrayent l'avancĂ©e ennemie et laisse le temps Ă l'une de tes escouade de CC d'arriver. 2. Le rhino est interessant aussi pour libĂ©rer des SM Ă un endroit Ă prendre et tenir. . Tu dĂ©barque et tu attend...ils sont dix...a pas peur; a pas mal... 3. Enfin le rhino Ă©tant moins cher tu n'aura pas de remort pour t'en servir, une fois les SM dĂ©barquĂ©s bien sur, pour bloquer des issues, crĂ©er un couvert, gĂȘner une avancĂ©e ennemie... Bref, rhino et razor sont tous deux un bon choix, tout dĂ©pend de la stratĂ©gie envisagĂ©e. Une escouade seule dans un razor ne peut pas faire grand chose seule il faudra donc automatiquement lui attacher une escouade pour la soutenir; par contre 10 SM dans un rhino peuvent se debrouiller seuls (ou au moins tenir plus longtemps que 6 SM)... Bref je trouve que le razor est plus interessant pour faire une parcĂ©e sur un flanc (car les escouades Ă©tant loin des choix de soutien de ton armĂ©e le canon laser jumelĂ© est le bien venu) alors que l rhino servira plus de vehicule de transport au sens propre, cad qu'il amĂšnera l'unitĂ© lĂ ou il faut le temps que le reste de l'armĂ©e arrive. Le razor utilisĂ© comme je l'ai dĂ©crit permet une avancĂ©e rapide sur un flanc alors que le rhino, Ă©tant utilisĂ© plutot au centre de ton armĂ©e ou sur un flanc, est plutot la pour deployer tes unitĂ©s afin de crĂ©er un barrage ou un endiguement. (je me rĂ©pĂšte un peu je crois mais il est presque 4h du mat) VoilĂ c'est comme ça que je joue ces vĂ©hicules mais d'autres auront un avis diffĂ©rent...laissons parler Maverick... Melanchton.
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Qui s'endort la fenĂȘtre ouverte risque de se rĂ©veiller la gorge qui rit...
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General Maverick |
12/12/04 , 13:48
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Merci à vous deux pour les remarques. Tout d'abord les vétérans: Je les essayé plusieurs fois, et je suis assez decue du resultat, ils n'ont pas assez de mouvement et rapidité, or le rhino rush est fini donc... Pour moi une bonne armée c'est une armée qui peut bouger et qui a une bonne force de tir QUOTE De plus, ils ont accÚs aussi à une arme lourde ou spéciale ce qui peut les rendre polyvalent Comme je l'ai déjà dit ils ne sont pas taillés pour le tir, a 18points le gars... QUOTE Voilà donc en conclusion, pour pas trop cher, les vétérans acquiÚrent une bonne polyvalence et un plus grand potentiel de dégat.
Une escouade ne doit pas ĂȘtre polivalente, mais l'armĂ©e doit l'ĂȘtre... QUOTE Que choisir entre rhino et razorback ? Bon je vais ecrie un tit paragraphes dessus, plus tard. Mais dĂ©jĂ un escquise: Ces deux chars ont 2utilisations disticnts, l'un sert soit Ă proteger un escouade ou l'ammener au coprs Ă corps, l'autre est la pour faire du pilonnage ou de la contre charge. Cela depend donc de l'utilitĂ© de l'escouade, par exemple une petite unitĂ© de vĂ©tĂ©rans peuvent avoir un razorback pour tirer, mais lorsque les ennemis s'approchent ils peuvent embarquer et partir sur un flanc. Mais le razorback sert plus pour les escouades tactiques. En revanche le rhino est utilisĂ© plus pour une armĂ©e "assaut", le rhino bunker est fini car s'ils se prennnent un dĂ©gat lourd alors l'escaoude doit sortir et ne pourra pas tirer avec ses armes lourd. Donc en rĂ©sumĂ©: un razorback devient une platforme d'arme lourd Ă©fficace contre les armes dĂ©pourvue d'arme antichars( sinon c'est rapidement dĂ©truit et sa cout assez cher...), alors que le rhino doit avancer. Mave
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le veilleur |
12/12/04 , 16:38
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Groupe : Membre
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Membre no. 720
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Tout d'abord, merci pour vos conseils concernant rhino et razorbak. Ensuite, je m'excuse pour mon erreur concernant les vĂ©tĂ©rans Blood angel. En fait, je cher che depuis longtemps Ă tĂ©lĂ©charger les mises Ă jour BA par rapport au nouveau codex, mais Ă chaque fois que j'ai essayĂ©, j'avais pour rĂ©ponse : le fichier est endommagĂ©, et il n'y avait rien dessus. Alors du coup, j'essaie de grapiller les informations dĂšs que j'en trouve. (en fait si quelqu'un peut m'en faire un rĂ©sumĂ© je suis tout Ă fait preneur, les seules choses que je sais pour l'instant c'est que toute l'armĂ©e a charge fĂ©roce et que la compagnie de la mort n'a plus d'armes Ă©nergĂ©tiques liĂ©s aux vĂ©tĂ©rans y Ă©tant entrĂ©s). Pour ce qui est de la remarque de Mave : QUOTE Une escouade ne doit pas ĂȘtre polivalente, mais l'armĂ©e doit l'ĂȘtre... je suis partiellement d'accord. Oui, en effet, l'important c'est que l'armĂ©e soit polyvalente quite Ă ce que chacun de ses unitĂ©s soit spĂ©cialisĂ©e. Mais si pour pas cher, on peut se permettre de rendre polyvalente un unitĂ© sans pour autant vraiment l'affaiblir dans sa spĂ©cialitĂ©, je pense que ça peut valoir le coup. En effet, maintenant il me semble que les scĂ©narii (il me semble que c'est bien comme ça que ça s'Ă©crit car c'est un mot latin) prĂ©voient que les parties soient plsu longues. Ainsi, tout au long de la bataille, il me semble que l'on a de fortes chances que nos unitĂ©s soient amenĂ©s dans des situation non prĂ©vues et qu'alors das ces situations, un peu de polyvalence pour l'unitĂ© peut s'avĂ©rer intĂ©ressante. Ainsi pour reprendre l'exemple des vĂ©tĂ©rans, je trouve que mettre un gantelet ou une griffe pour 25 points Ă l'un des marine qui n'aura qu'une seule attaque, je trouve que c'est trop cher pour l'efficacitĂ© rĂ©elle, ainsi je me dis qu'un petit bolter lourd pour 5 points ou un lance missile our 10 ça peut probablement ĂȘtre intĂ©ressant. On ne sait jamais des fois qu'il suffisait d'un tir de lance-missile pour dĂ©truire tel truc et que justement, notre escouade de vĂ©tĂ©ran est dans une position qui lui permet de tirer sans pour autant gĂȘner la stratĂ©gie... Enfin voilĂ , il me semble que c'est un risque qui en vaut la peine. En conclusion je dirais qu'encore une fois le choix entre escouade d'assaut et escouade de vĂ©tĂ©ran dĂ©pend de l'adversaire et du scĂ©nario.
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General Maverick |
12/12/04 , 19:40
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Membre no. 399
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QUOTE On ne sait jamais des fois qu'il suffisait d'un tir de lance-missile pour dĂ©truire tel truc et que justement, notre escouade de vĂ©tĂ©ran est dans une position qui lui permet de tirer sans pour autant gĂȘner la stratĂ©gie...
Donc tu as mal jouĂ©...Je veut pas ĂȘtre desargeable en disant ca, mais si ton escouade vĂ©tĂ©rans doit faire de l'anti char, c'est que tes minis ou les devastator 4LM on un peu foirĂ©...non' Un autre exemple, une mini dev avec sergent vĂ©tĂ©rans et arme Ă©nergĂ©tique...C'est, presque, pitoyable (comme mon ortho...)... QUOTE En conclusion je dirais qu'encore une fois le choix entre escouade d'assaut et escouade de vĂ©tĂ©ran dĂ©pend de l'adversaire et du scĂ©nario. Vrai, mais faut bien choisir pour un tournois Mave
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