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Escouade de commandement: 111pts
chef de régiment: discipline de fer
4gardes: 3 fuseurs dont un vétéran avec bannière de compagnie
bannière de compagnie inutile.
et vire le CdR et remplace le par un CdP+Honorifica (tu gagnes 5pts).
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sentinelle: 45pts
multi-laser
c'est discutable...
la sentinnelle est pas mal en tournois à cause de sa règle scout, mais tout seule, c'est assez boaf...
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7 vétérans endurcis: 86pts
3 lance-plasma
rien à redire.
perso, je préfère les TC, mais des vétérans, c'est pas mal non plus.
mais en infiltration alors.
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esc. de com: 58pts
chef de peloton
4 gardes: 3 lance-flammes
pourquoi pas 4 LF?
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3 escouades d infanterie: 85*3pts
10 gardes: 1 canon laser
3 escouades d infanterie: 75*3pts
10 gardes: 1 lance-missiles
rien à redire
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esc. de com: 55pts
chef de peloton
4 gardes:1 autocanon
mouais bon... pas très utile à mon goût...
fais une escouade full arme spé aussi... full LP puisque tu n'en as pas.
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20 cadets:
inhalateurs chimiques
ca ne sert à rien... garde les points pour équipé tes escouades de commandement.
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hellhound: 120pts
blindage renforcé
c'est une bonne chose. ca surprend un gab' de flamme à 24ps...
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2 leman russ: 155*2pts
full bolters lourds
perso, j'aurais mis de CL de coque pour faire de l'antichar...
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basilisk: 125pts
tir indirect
obligatoire.
mais prends garde à la portée minimale.
et si le FW est autorisé, prends juste une plateforme Earthquake, c'est moins cher.
quelques questions maintenant :
Est ce que le FW est autorisé à ton tournoi?
est ce que tu joues plutot défensif-aggressif ou défensif-campeur?
quelques remarques :
> en tournois, vu la plétore d'arme PA5, je te conseilles l'armure carapace : c'est salvateur contre toutes les armées SM, Eldar, Tau, Nécron, Inqui, et j'en passe.
> prend la doctrine formation serré et frappe en profondeur. elle ne coûte rien, et reste optionnelle. Mais le première te donne +1 en I ce qui est pas mal au Cà C, et la seconde te donne de la souplesse tactique selon les scénarios.
> Jouer les escouades de com' en frappe peut faire très mal, mais il ne faut pas oublier que la GI sans officiers, ca ne tient pas longtemps.
je te conseille donc d'échanger les armes de ton escouade full LF avec l'escouade QG, afin de laisser celle ci avec les troupes.
> si tu trouves assez de point, avec les quelques modification ci dessus, je te conseille de prendre une autre escouade de commandement (et donc de faire 3 peloton au lieux de deux) afin d'avoir un autre officier sur la table.
> tu n'as pas d'escouade de CÃ C : que feras tu lorsque l'ennemi t'engagera au close, vu que tu n'as rien pour contrer?
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ah encore autre chose: si j' étais toi je mettrais une radio de commandement et des radios dans chaques escouades (si mon calcul est bon, ca couterait 70 pts.)
les radios sont des sacs à point. il faut savoir gérer avec la bulle de Cd des officiers sur la table.
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sinon tu as 11 armes lourdes anti-troupes (plus le hellhound) et 6 anti-char, en prenant pour base que les LM soient a la fois antitroupes et antichar. j' ai pas compté les obusiers et le séisme. (ca sert a rien dans MON post mais si ca peu aider qq...)
essaye d'équilibre ton anti troupe et ton antichar. c'est assez important.
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6 tirs de lance-plasma étant, pour moi, plus douloureux sur un prince démon et compagnie que 3 tirs de fuseur, certes aussi plus risqué pour les tireurs......
d'où l'intérêt de l'armure carapace...
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La multi-laser est l'arme la plus polyvalente que peuvent avoir les sentinelles, elle peut casser du blindage léger et un p'ti rôle anti-troupes avec ses 3 tirs, qui font du bien avec la ct de 4!! Etant un marcheur elle ne fuit pas dc peut bloquer certaines unités au close comme des hormagaunts par exemple.
la sentinnelle, c'est une CT de 3 d'abord; et puis si tu veux l'envoyer au CÃ C, mets lui un LFl alors.
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Je vais réfléchier sérieusement à rajouter des radios à mes escouades, car ds les quelques parties que j'ai joué ac la garde, j'ai remarqué que les gardes courent très vite mais pas forcement la ou je voudrait!!!
"officiers mal placés = GI retourne voir son oreillé
officiers mal répartis = GI retourne au lit"
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De mettre des lascan dans les escouades de garde format tournoi : toute l'escouade est obligé de viser la même cible. cela signifie 8 fusil laser gachées.
opinion discutable : mettre une escouade antichar full CL, c'est perdre 2 tirs de Cl si le premier marche...
le fusil laser est trop peu efficace pour être considéré comme une arme majeure. ca reste qu'une arme tertiaire, après l'arme spéciale, tout comme les 8 autres GI sont des PV pour l'arme lourde...
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De ne pas prendre de radio ?????? ohmy.gif
une armée GI sans radio avec le commandant au bout du fil, c'est un peu comme le saut a l'élastique sans élastique.
je joue toujours sans radio. j'arrive à gérer mes officiers pour avoir toujours un Cd efficace. avec la FS, tu as +1 en Cd en plus, donc, ca se fait tout seul.
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En clair, Ã remanier, Ã la limite en prenant des escouades de soutien antichar, et surtout en prenant des radios !!!
non, plutot des armes spéciales que des radios... enfin, selon mon expérience du camping aggréssif.