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> Tactica Chasseurs de Sorcières V5
Evandree
post 02/02/09 , 13:14
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QG


Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Hereticus

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+ Equipement
+ Suite
+ Permet le choix d'Assasins
+ Figurines variées, le modéliste peut laisser parler son couteau

- E3
- Coût



On peut jouer le Seigneur Inquisiteur de multiples façons. Orienté corps à corps, arme d'assaut, psycher, etc ce QG devra avoir une suite en rapport avec son objectif dans la partie.

Version corps à corps :

Version véhiculée, par un Rhino, une Chimère ou un Land Raider. Plusieurs choix s'offre. Le Land Raider est difficilement sortable dans des parties <2000pts, mais apporte de l'impact à l'assaut et surtout des canons lasers. La Chimère a un blindage de 12 et peut s'équiper d'arme de F6 (Multi-Laser) et qui tirent à 36ps (Multi-Laser et Bolter Lourd) mais le faible blindage de Flanc le rend sensible aux attaques rapides adverses. Le Rhino est pas cher, et du coup n'a rien en armement, mais c'est pas ce qu'on lui demande, il est là uniquement pour le transport. Et vu que normalement il ne sera pas le seul sur la table, il y aura bien un autre devant pour bloquer les lignes de vues sur celui-ci. Il faut bien savoir qu'en général tout ce qui permet de transporter des troupes n'a pas besoin de trop d'armement. L'impact sur la partie se fait avec les troupes, pas avec le transport de troupes.
Si on souhaite l'orienter vers le corps à corps lui adjoindre 3 Croisés pour l'impact au CC, des Acolytes avec Armure (Energétique ou Carapace) et Pince Brise-Nuque pour diminuer les coups adverses (les Croisés n'ayant qu'une initiative de 3 ils frapperont après beaucoup d'unités), Un familier pour améliorer l'initiative du Seigneur (et ainsi épurer les rangs adverses avant leur frappe) et s'il reste des points des Chirurgiens. A noter que le Seigneur peut avoir le pouvoir Poing d'Acier qui lui double la force. Dans ce cas on perd certes la capacité des armes énergétiques, mais on gagne une force de F6. L'autre solution c'est de l'équiper d'un Eviscerator et dans ce cas un Rosarius pour lui permettre d'encaisser des coups ne serait pas mal venu. Si on compte sur de la F6 remplacer un Croisé par un Serviteur de Combat est judicieux.
Cette suite compte sur des adversaires en petit nombre et peut endurant, car la force faible de cette unité n'est pas faite pour détruire du gros. Les Elites adverses sont en général une bonne cible ou alors un QG peu Endurant (3 ou 4E)

Version d'assaut :

Version Véhiculée. Bien se servir des autres unités pour limiter les lignes de vues sur la suite Inquisitoriale lors de sa sortie. Les rhinos s'y prêtent très bien.
La suite Inquisitoriale descend, décharge son plasma et croise les fesses pour ne pas se manger une charge violente (le pouvoir Parole de l'Empereur peut aider) ou trop de tir de répliques (le pouvoir de la Chance peut aider ;-)). Le Seigneur avec son Pistolet Inferno accompagnée de Vétéran avec leurs Fuseurs ou Lance-Plasma feront des dommages dans quasiment tout. Après des Acolytes peuvent être rajoutés avec soit des armes combinés Bolter/Fuseur ou Bolteur/Lance-Plasma soit un Pistolet Plasma pour s'assurer de la destruction du grand patron adverse.
Cette suite est faite pour descendre du gros. On est pas là pour dégommer du Gretchin mais bien du Terminator ou du Seigneur Fantôme. Le seul problème c'est d'amener cette escouade à portée...

Psycher

Quand j'entends Psycher ça peut être tout et n'importe quoi. Personnellement c'est plutôt un Seigneur avec Décret Divin accompagné de Lance-Plasma Lourd et Multi-Fuseur en espérant que l'unité qui venait les charger face demi-tour et subisse encore un tour d'arme lourde. Rajouter des Acolytes pour se prendre les tirs est toujours utile.


Après on peut toujours faire ce que l'on veut et adapter le Seigneur et sa Suite (ou lui mettre un réacteur dorsal et l'envoyer seul...) selon son adversaire et ses envies. Mais il faut bien savoir une chose un Inquisiteur et sa suite ça a pas un impact terrifiant mais qu'est ce que c'est beau sur une table ! Et en plus ça rajoute un petit côté authentique (fluff dirait certain) à une armée.


Héroïne de l'Adepta Sororitas

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+ 2 Points de Foi
+ Equipement

- ...



On a deux choix d'Héroïne : Chanoinesse ou Palatine. Je ne parlerai que de la Chanoinesse car pour 10pts de plus on PV+1, A+1, Cd+1 et surtout 2 Points de Foi.

C'est le QG indispensable dans toute armée Soeur de Bataille. C'est la Soeur de corps à corps qui découpe du Space Marine à son quatre heure. Et pour permettre cela elle a du choix dans ces équipements. Et selon ce qu'on lui met et de l'unité qu'elle rejoint, elle aura plusieurs objectifs.
Si elle est rattachée à des Séraphines on peut l'utiliser en tueuse de tank et de forte Endurance en privilégiant les armes à fusion. Ou en tueuse de troupes en privilégiant les Lance-Flammes et les Points de Foi avec un équipement de corps à corps de finition.
Si elle est rattachée à des Célestes avec leur Rhino on va plutôt miser sur le corps à corps et la faculté des Célestes à toucher sur 3+. Avec une Arme Bénie ou un Eviscerator ou une Arme Energétique pour la Chanoinesse et une Soeur Supérieur avec un Eviscerator (les autres Soeurs étant là pour encaisser avec leur Svg3+) ou une Arme Energétique et un Brasero si on compte sur Divin Guide plus sur la phase de tir que sur la phase d'assaut. A chacun de voir s'il préfère débarquer et flammer tout avec Divin Guide, ou se créer une autre manière de jouer comme les employer façon corps à corps tueur de patron avec une Main de L'empereur et des fuseurs pour attendrir.

La façon la plus commune de jouer la Chanoinesse reste quand même celle avec réacteur dorsal pour lui permettre de l'amener au corps à corps plus facilement et ainsi optimiser l'Arme Bénie ou le Pistolet Inferno.


Prêtres

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+ Equipement
+ Fanatique
+ Ne compte pas dans un choix QG
+ Permet le choix Arco-Flagellants et Machine de Pénitence

- Coût
- Caractéristiques
- Juste Fureur



Vu le coût du prêtre et ses caractéristiques c'est sur qu'il n'est pas folichon et même si ses règles spéciales (Fanatique, ne prend pas de slot QG) sont un plus appréciable il attire pas vraiment le regard. Par contre sa véritable force réside dans les possibilités de troupes qu'il ouvre (Arco-Flagellants et des Machines de Pénitence). Et si on veut les poser autant maximiser l'utilisation du Prêtre. Et là où il est vraiment efficace avec sa règle pour relancer les touches c'est avec les Soeurs Repentia pour ainsi multiplier les dégâts (avec une Arme F6 on blesse en général sur 2+ et on touche sur 4+) ou adjoint à une unité de Soeurs avec un pouvoir de Foi en assaut. Dans tout les cas une Armure Energétique et un Eviscerator permettent de profiter de ses deux points de vie au mieux.
L'option Lance-Plasma étant une arme à Tir Rapide on perd la force de l'assaut et donc on réduit sa faculté à relancer les touches au corps à corps. Et vu que l'unité qu'il accompagne est toujours considéré comme étant en mouvement il ne pourra jamais tirer à 24ps avec son Lance-Plasma


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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ELITE


Inquisiteur de l'Hordo Hereticus

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+ Coût
+ Permet le choix d'Assasins

- E3
- Cd8
- Svg4+



Autant le Seigneur Inquisiteur se prête à une suite et au pouvoir psy, autant l'Inquisiteur est plutôt choisi pour son coût faible et/ou sa capacité à amener un Assassin avec lui. Néanmoins il reste un bon choix d'élite car il apporte du punch au corps à corps que n'ont pas les Soeurs.
S'il est pris sans suite il peut accompagner une unité d'Adeptus Arbites dont les armes d'assaut permette une charge.
S'il prend une suite on peut en faire une mini escouade de choc avec les versions assaut ou corps à corps du Seigneur, même si dans cette dernière la Svg4+ est embêtante. Mais là où le Seigneur et sa suite se contente d'un Rhino, un Immolator permet de préparer le terrain. On peut même faire une version casse Tank avec un Inquisiteur avec Pistolet Inferno et 3 Vétérans avec Fuseur embarqué dans un Immolator Multi-Fuseur pour 95pts d'unité + 85pts d'Immolator = 180pts
Soit moins cher qu'une escouade de Dominion. Ou le mettre quasiment nu avec un Fulgurant et ses Bolts de Psycanon suivit des Serviteurs d'Armes Lourdes (Ah Lance-Plasma Lourd avec ta portée de 36ps ;-)), ma version préférée.


Arco-Flagellants

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+ Unité de corps à corps
+ Caractéristiques
+ Armes Energétiques de série (Chaîne allu, ....)
+ Sans peur
+ Rapide (en espérant qu'ils ne le soient pas trop)

- Coût !
- Injecteur de Drogues !
- Ils doivent se diriger vers l'unité ennemie la plus proche



Les Soeurs ne sont pas une armée de corps à corps. Et ça se voit dans leur choix. Soit leur impact est moyen, soit leur coût est élevé. Et là à 35pts la figurine avec certes une E5 et une Svg4+ inv et au moins deux attaques énergétiques par assaut mais un défaut de taille la drogue.
Et ça on vous l'a déjà dit les enfants : La drogue c'est maaaaaaaallllll ! (Pssss bro' passe moi la drogue des oreilles pointues noires elle à l'air meilleure vu comment ça leur réussit aux Cérastes....ou alors un Mickeeeyyy).
En effet là où le 6 rempli d'allégresse le joueur, le 6 fait peur dans le cas des Arco-Flagellants. Il faut donc, non pas en prendre 3, mais au moins 4 pour les voir arriver à 3 au bout...et cela si l'adversaire n'a pas pu leur tirer dessus.
Et c'est là qu'interviennent les Rhinos. Vu que les Arco-Flagellants sont en petits nombres, ils sont plus facilement cachés que les Repentia. Et vu qu'ils sont sans peur même s'il n'en reste plus qu'un à l'arrivée l'adversaire va le sentir. Du moins si l'escouade chargée n'a pas une meilleure initiative et un coup ridiculement faible (chargée une mini-escouade à 90pts en ayant dépensé 140pts pour l'atteindre c'est pas le must de la rentabilité). Mais tout ce qui n'a pas de Svg inv ou possède une initiative =<4 et/ou F=<4 va pas apprécier le moment.


Escouade de Célestes

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+ Toute l'escouade est Fervente
+ I4, CC4
+ Fureur du juste

- En mini-squad il existe les Dominions
- En pavé il existe les Soeurs



Pour +2pts par rapport à une Soeur normale on a +1 CC, +1I et +1Cd et toute l'unité est fervente. Et en plus de cela elles touchent sur 3+ (et se font toucher sur 4+!) et avantage majeur on peut les prendre en petite escouade sans sortir le pavé de Soeurs de Bataillle.
J'entends dans le fond parler de mini escouade fuseur, ou flammeur. Oui mais voilà les Dominions existent du coup se faire des petits pavés de 5 embarqués en Immolator c'est pas le must.
Il faut donc mieux profiter de leur règle leur permettant de toucher sur 3+ avec une I4 et donc prévoir un pavé de 7 (environ) en Rhino. Et avec de la Foi une I6 pour frapper en même temps voir avant ! de l'Eldar ça aide beaucoup.
On peut même leur adjoindre un prêtre pour augmenter leur punch à l'attaque. Car c'est dans les phases d'assaut qu'elles tireront leur épingle du jeu (comparé aux Soeurs et Dominions). Et pour savoir comment équiper la Soeur supérieur c'est à voir selon le manque dans l'armée. Si ça manque d'Eviscerator, alors ne pas hésiter (Une F6 voir F8 c'est pas à négliger et peut détruire un marcheur). Si par contre cela manque d'attaque une arme énergétique accompagnéz d'un Brasero de Feu Béni feront l'affaire.


Soeurs Repentia

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+ Unité de corps à corps
+ Eviscerator de série (F6)
+ Règles Spéciales
+ Rapide

- Coût
- Faible Résistance
- Frappe en dernier
- Elles doivent se diriger vers l'unité ennemie la plus proche sous l'effet de la Saine Colère



Voilà l'escouade de corps à corps pur des Soeurs de Bataille. De l'Eviscerator de série avec une CC4 c'est bien, mais l'Endurance de 3 et la Svg4+ il va y avoir des pertes, et à 20pts ça va pas être facile à rentabiliser.
La faible résistance demande un accompagnement en Rhino pour bloquer les lignes de vue, ainsi qu'un nombre important pour mettre à l'Eviscerator d'être efficace. Mais grâce à la Sainte colère et à un bon Sprint cette unité se déplacera rapidement. Un groupe de 6+1 Soeur Supérieure semble un bon compromis entre coût et efficacité.
En parlant d'efficacité les Soeurs Repentia ne sont pas faites pour affronter une unité qui possède beaucoup d'attaques. C'est plutôt pour dégommer les trucs avec une E3 pour faire une mort instantanée ou alors des trucs en petit nombre mais bien costaud


Agent de l'Officio Assassinorum


Un assassin coûte cher et pour le mettre, nécessite un Inquisiteur. Donc attention aux points.


Culexus

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Sans Âme
+ Anti-psychers


- Mieux vaut des psychers en face
- Coût
- N'abîme pas les véhicules
- N'annule pas les Svg inv



Anti-psychers par excellence. Dans une armée déjà anti-psychers ça fait doublon, mais si Ulthwé (ou les Tyrannides) est votre hantise il fera un carnage.
Contre toute autre on peut profiter de sa capacité d'infiltrateur pour bien le positionner et profiter de sa capacité sans âme couplé avec le pouvoir Décret Divin d'un Seigneur Inquisiteur. Un commandement de 7 avec ce pouvoir fait fuir l'ennemi sur du 5+ sur DEUX dés. De quoi enchaîner les tirs d'armes à courte portée.


Callidus

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Annule les Svg inv
+ Anti-E<5 et QG avec E<5

- Coût
- N'abîme pas les véhicules



Tueuse de toutes les Svg inv. Surtout ceux qui ont une Svg 2+ et une Svg5+ inv par exemple. La où les Soeurs sont faiblardes au CC, elle, elle est forte. Et sa force c'est le Polymorphe (en rime !). Pas besoin de gambader sous les tirs, elle apparait où elle veut (quelque soit la mission). Et ça c'est très pratique. Pour appuyer nos soutiens de fond de cours menacés par une escouade d'assaut ou pour justement détruire les soutiens adverses (autres que blindés).
Elle a aussi un gadget bien utile la Suggestion Subliminale, où comment faire perdre un tour (voir plus si on les déplace de 6ps d'un terrain difficile) une unité d'arme lourde adverse.


Eversor

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Charge à 12ps
+ Anti-E>=4
+ Peut abimer un véhicule

- Coût
- N'annule pas les Svg inv



Là où la Callidus compte sur la qualité, l'Eversor compte sur la quantité. Et encore. La Callidus peut commencer où elle veut et est gardée en réserve quelque soit la mission, L'Eversor s'infiltre et charge surtout à 12ps !
Il va donc de soit que contrairement à la Callidus, l'Eversor c'est de l'attaque solitaire pure et dure. Pas de désengagement pour remettre un coup de fuseur au tour suivant avec un unité alliée. Ici il peut tout faire tout seul et c'est sa force. Il peut dégommer du gros et du solide, contrairement à la Callidus. Par contre il est un tout petit peut moins efficace contre les E3 en masse que la Callidus et son Gabarit de Lance-Flammes.


Vindicare

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Fusil Exitus (Peut annuler les Svg inv, Portée)
+ Choix de la cible
+ Réduit la Svg de couvert de -1 (pratique en V5) surtout couplé avec Tireur d'Elite
+ Evite mieux les tirs d'armes lourdes par rapport à ses confrères
+ Peut pénétrer n'importe quel blindage

- Coût
- Ne bouge pas
- Ne Profite pas de l'I5
- Est sensible aux assauts



Un excellent Sniper qui fera de bon dommage. Surtout qu'avec sa capacité d'infiltration il pourra bien se placer pour tirer profit de son Fusil Exitus. Mais là où les autres désorganisent la défense adverse, lui protégera une zone. Si on a donc une armée faite pour l'assaut il se trouvera un peu seul. Par contre si pas loin on une puissance de feu conséquente (Multi-Fuseur principalement) cela peut faire un no man's land efficace.
Pourquoi je parle de Multi-Fuseur principalement car la faiblesse du Vindicare c'est les troupes d'assaut rapide, ou les gros pavés. Face au gros pavé il y aura toujours un Lance-Flammes quelque part, part contre face au transport de troupes ou aux troupes autoportées là le Fusil Exitus ne sera pas suffisant.
NB:
Q. Comment fonctionnent les munitions Turbo-penetrator du
Vindicare par rapport à la règle Perforante ?
R. Puisque toutes les armes de Sniper sont perforantes, lorsque
vous effectuez le jet de pénétration de blindage, ajoutez 1D3 au
total pour chaque dé donnant 6.
Ainsi, si l’un des trois dé donne 6, le total sera de
6+2D6+1D3+3 (pour un total pouvant aller de 12 à 22). Si
deux dé donnent un 6, le total sera de 12+1D6+2D3+3 (pour
un total pouvant aller de 18 à 26). Si les trois dés donnent 6…
inutile d’aller plus loin, c’est déjà suffisant pour percer
n’importe quel blindage.

Q. Un assassin Vindicare peut-il prendre pour cible une
figurine ennemie engagée au corps à corps ?
R. Oui. Cool, hein ?

Cultistes de Parque

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+ Caractéristiques
+ Sans Peur
+ Infiltrateur
+ Arme Energétique
+ Se déplacent Séparément

- Coût
- Lent
- Svg 5+ inv et E3 !


Comparé aux autres assassins "officiels" ils font pâle figure. Surtout avec une E3 couplé avec une Svg5+ inv. N'importe quelle unité qui va leur tirer dessus va se régaler. Et si jamais il y a des armes de F6 en face en nombre alors là c'est le carnage.
En plus ils se déplacent de 6ps et chargent à 6ps. Pour l'amener à la charge il faudra donc supporter une phase de tir et c'est beaucoup car contrairement à la Callidus qui peut se déployer au elle veut ou à l'Eversor qui charge à 12ps, lui est obligé de se déployer à +12ps et ne pourra donc que difficilement charger dès le premier tour.
Par contre ils ont un avantage. Pour 120pts on peut en mettre 3, ce qui fait 6pts de vie E3 Svg5+ inv au lieu d'une E4+ Svg4+ inv. Et peuvent donc bien s'occuper de la finition des E4 avec au grand maximum une F4 et I4. Et le must c'est qu'ils se sépare. Pour un slot on a donc pas une escouade mais 3 Cultistes se déplaçant séparément.


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TROUPES


Escouade de Soeurs de Bataille

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+ CT4 et Svg3+
+ Lance-Flammes et Lance-Flammes Lourd !

- Obligé de prendre un pavé (ce qui a un coût)
- 10 Figurines minimum pour une capacité de transport de 10 en Rhino. Donc pas de Personnage Indépendant les accompagnant.



Lorsque l'on s'attarde sur les armes spéciales, on voit de suite que leur portée va être un problème. Et le seul moyen de compenser cela est de leur attribuer un Rhino (avec Fumigènes).
Il va donc sans dire que si votre escouade est à pieds l'achat d'armes spéciales et d'équipements pour la Soeur Supérieure ne se fera quasiment jamais rentabiliser. Et la seule utilité des Soeurs à pieds c'est comme bouclier pour une escouade de tirs longue portée (au moins 24ps).
Mais les utiliser ainsi serait diminuer l'impact quelles peuvent avoir. Il est certain que débarquer d'un Rhino, placer ses deux gabarits de Lance-Flammes appuyer par Divin Guide fait des ravages. Et avec une Soeur Supérieure avec Brasero de Feu Béni c'est festival. Si par contre vous jugez que 2 valent aussi bien que 3, un Eviscerator peut trouver sa place. Une arme de F6 énergétique portée par une Soeur Supérieure (donc 2 Attaques) peut apporter un plus dans certaines situations (un marcheur au corps à corps). Et avec une unité de 10 3+ il y a pas mal de chance qu'elle soit encore en vie pour frapper.
L'autre solution serait de leur mettre des Fuseurs en armes spéciales. Certes le Fuseur est puissant, mais si l'utilité de les utiliser se fait sentir c'est que les 8 autres Soeurs aurait mieux fait de se balader dans une autre escouade.
NB : Le Lance-Flammes Lourd avec sa F5 et PA4 est très utile. Car si on place bien son gabarit pas besoin de Divin Guide (qui pourra être dépensé ailleurs) contre les 4+.


Troupes de Choc de l'Inquisition

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+ Coût
+ Armes Spéciales (Lance-Plasma et Lance-Grenades)
+ Chimère en choix de transport

- C'est du GI donc pas résistant (on s'habitue à la Svg3+)



Au premier abord rien de bien folichon comparé aux Soeurs. Oui mais voilà ils ont deux avantages. Le premier c'est le nombre par escouade qui permet de faire des escouades à bas prix et le second c'est le choix des armes spéciales.
Et là deux portes s'ouvrent à nous. Les Arbites avec leur arme d'assaut les Fusils et les Lance-Grenades qui vont bien avec. De plus, dans cette optique on gonflera un peu plus les escouades pour en profiter. Surtout si un Inquisiteur les accompagne. Et dans ce cas leur adjoindre une Chimère (le Multi-Laser étant une arme de F6 elle est très utile) peut s'avérer un bon achat. Cette escouade sera pratique pour occuper un objectif. Moins puissante qu'une escouade de Soeurs qui aura justement du boulot pour empêcher les ennemis d'approcher.
L'autre porte c'est les mini-escouades de Troupes de Choc Lance-Plasma à 70pts. Une arme de F7 qui tire à 24ps c'est très utile aux Soeurs de bataille (et compense le risque de surchauffe). Et dans ce cas prévoir une unité écran (Soeurs à Pieds par exemple) peut être utile. Ce type d'escouade est utile aussi pour prendre les objectifs car vu leur faible coût en point on peut se permettre de donner plus d'impact à d'autres escouades pour déloger les unités adverses.


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ATTAQUE RAPIDE


Escouade de Séraphines

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+ Réacteurs Dorsaux
+ Pistolet Inferno
+ Règles Spéciales (Désengagement, Visage Angélique, Ferventes, SSV)
+ CC4 et I4

- ...



Une escouade équipée de réacteurs dorsaux avec des armes spéciales à courte portée c'est le duo magique. En plus la Soeur Supérieur faisant aussi Imagifer et l'escouade entière étant fervente on a encore deux autres raisons de bien les aimer.
On peut les dédier à de l'antichar avec Pistolet Inferno et Pistolet Lance-Plasma pour la Soeur Supérieur (voir aucun équipement pour elle). Et cela peut suffire contre des blindages de 12 voir 13. Contre du blindage de 14 des Grenades à Fusion pourront s'avérer salvatrices.
On peut la considérer comme la suite de la Chanoinesse et dans ce cas oublier les grenades et plutôt équiper la Soeur Supérieur pour le corps à corps. Cette escouade étant plutôt faite pour détruire les Elites et QG et/ou les unités à forte Endurance adverses (voir les Dread), il faut bien réfléchir à son équipement. Si dans l'armée le nombre d'arme à force importante est déjà en grand nombre, peut être privilégier les Lance-Flammes et l'Arme Energétique. Si on pêche par contre dans les armes F>6, Pistolet Inferno et Lance-Plasma voir Eviscerator (on perd le bonus de I4 pour la Soeur Supérieure mais on peut détruirer un Dread) sauront trouver leur place.
L'autre option est en escouade de flammeurs, mais autant les Soeurs de Bataille préfère les flammes, autant les Séraphines préfèrent l'inferno. En plus avec leur règle Désengagement on peut espérer un second tour de tir.


Escouade Dominion

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+ 4 Fuseurs
+ Taille de l'escouade
+ Transport

- Résistance du transport



L'Escouade de Séraphines étant une excellente Attaque Rapide il est difficile de faire le choix. En effet, là où l'une à une bonne puissante de feu, est bonne au corps à corps (pour des Soeurs) et bouge toujours de 12ps, l'autre à une puissance de feu plus importante, est mauvaise au corps à corps et doit compter sur la résistance de son transport pour survivre. Il s'agit donc de bien choisir les Dominions en ce pourquoi elle excelle et de bien les employer.
En premier lieu le choix de leur arme spéciale. Là où le Lance-Flammes se prête bien aux Soeurs de Bataille, le Fuseur de part le fait que l'on peut en prendre 4 et la taille de l'escouade Dominion pouvant être petite, s'harmonise très bien.
En second lieu le choix de leur cible. Là où les Séraphines peuvent s'occuper de tout, les Dominions excellent dans le casse blindé (surtout les marcheurs) car il est plus facile pour elles d'arriver à mi-distance pour profiter des 2 dés de 6 de pénétration. Elles peuvent aussi très bien s'occuper des fortes Endurances ou des morts instantanées, mais il y a intérêt à ne pas laisser de survivants car le corps à corps n'est pas fait pour elles.
Le choix de la taille de l'escouade. Non pas pour utiliser des actes de Foi (à part peut être l'Esprit du Martyr) qui seront mieux utilisés sur d'autres mais pour ce que l'on va en faire.
Si c'est pour aider à tenir une position et protéger une Troupe gonfler son escouade pour la monter dans un Rhino peut s'avérer judicieux.
Mais dans ce cas on se prive de l'Immolator, ce qui serait dommage. Car ce tank même s'il est aussi solide qu'un Rhino (ironie quand tu nous tiens) à un Lance-Flammes qui relance ses jets pour blesser où peut s'équiper d'un Multi-Fuseur (attention aux points car mettre trop de Fuseurs dans la même escouade c'est un appel aux tirs de F>6). Ce type d'escouade peut toujours aider à tenir une position mais au lieu de se mettre devant se mettra derrière, pendant que l'Immolator bloquera des lignes de vue ou s'occupera ailleurs d'éliminer de l'hérétique.
Quelque soit l'optique dans laquelle on va jouer cette unité il faut bien comprendre qu(e sur)équiper la Soeur Supérieur n'est pas utile car cette escouade à déjà suffisamment de punch. Autant dépenser ses points chez d'autres.


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SOUTIEN


Escouade Retributor

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+ Nombre d'arme lourde possible

- Difficile à harmoniser avec une armée de Chasseur de Sorcières avec déjà pas mal de Lance-Flammes (voir choix Bolter Lourd) ou Fuseurs (voir choix Multi-Fuseur)



Une unité de Soutien à pieds. Il lui faut donc soit une arme qui tire loin soit la transporter. Et voilà où le bas blesse.
On a le choix du Multi-Fuseur mais la portée de 24ps fait qu'il va peut être falloir la bouger (donc pas de tirs d'armes lourdes) et si elles sont coincées dans notre zone de déploiement on peut être certain qu'elles vont se manger une escouade d'assaut, d'infiltrées ou de tirs longue distance car même si le Fuseur de Dominions fait peur, Le Multi-Fuseur de Retributors le fait encore plus pour l'adversaire qui enverra quelque chose d'adapter le détruire. Et là où le Fuseur est dispatché et donc difficile à faire taire, là on en a quatre gros dans une même escouade ce qui fait d'elle une cible importante pour l'adversaire (elles vont donc se prendre des trucs violents et concentrés). C'est d'ailleurs un peu le même problème avec les Dominions mais ils coutent moins de points.
L'autre possibilité c'est le Bolter Lourd qui est en soit un bonne option (même après ce qui suit). Car une portée de 36ps chez les Chasseurs de Sorcières ça compte et c'est parfait pour éliminer la troupaille. Mais il y a quelques problèmes. Le premier c'est que le Lance-Flammes élimine déjà très bien la troupaille. Le second découle du premier car vu que l'on a déjà quelque chose pour l'éliminer on préfèrerait prendre quelque chose de puissant en Soutien pour éliminer les gros trucs adverses.


Immolator

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+ Armement
+ Transport de Troupes

- Pas très résistant



L'Immolator peut être choisit en choix de transport alors quel est l'avantage de le prendre en Soutien. Et bien c'est simple c'est pour ceux qui ne peuvent le prendre en tant qu'une option comme un Inquisiteur et sa suite ou une Troupe de Choc ou pour remplacer un existant qui s'est fait détruire.
L'Immolator a deux choix d'armement.
Son armement de base les Lance-Flammes Lourd Jumelés (relance des jets ratés pour blesser) est parfait pour accompagner l'assaut. Et dans ce cas lui adjoindre de l'équipement pour le rendre plus résistant (Fumigène et Blindage Renforcé) peut être un bon investissement. Surtout s'il transporte des troupes de valeur.
La seconde possibilité est toute aussi appréciable car le fait de monter un Multi-Fuseur Jumelés sur un véhicule permet de se déplacer et de tirer. Et on peut ainsi compenser la portée de 24ps. Le problème c'est que l'Immolator n'est pas très résistant et qu'il risque de ne pas être efficace longtemps.


Exorcist

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+ Lance-Missiles Exorcist
+ Blindage Avant de 13

- ...



Il n'y a pas à aller par 4 chemins avec l'Exorcist, it's legen...wait for it...dary, il a tout ce qu'il manque aux Chasseurs de Sorcières. Une arme de F8 PA1 qui tire à 48ps. Et de surcroit elle est Lourd 1D6 et peut être donc potentiellement destructrice avec n'importe quoi (encore que le blindage de 13-14 est plutôt à laisser à l'attention des armes type Fuseur). De plus avec un Blindage de 13 à l'avant il est résistant.
Par contre attention à ne pas tomber dans le gros billisme aigu. Un suffit amplement entre ami pour avoir du fun dans une partie.


Machine de Pénitence

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+ Belle Figurine
+ F10
+ Rapide pour un marcheur

- Pas très résistant
- I3
- Elle doit faire mouvement vers l'unité ennemie la plus proche



En plus d'être une belle figurine c'est un marcheur assez fun à jouer, mais pas facile à rendre efficace. Il a quelques avantages mais aussi pas mal d'inconvénients.
Commençons par ce qui va bien avec la F10. Parfait pour dégommer du blindé et du gros. En plus de cela on a le droit à un Lance-Flammes Lourd sur une unité qui se déplace entre 7 et 12ps durant sa phase de mouvement et plus si elle Sprint. On peut donc espérer l'amener à portée et suivre la cadence d'une armé motorisée. Il est un bon choix pour remplacer une unité de Soeur Repentia par exemple.
Par contre il a quand même des défauts assez conséquents. Le premier majeur c'est qu'il doive aller vers l'unité ennemie la plus proche et si en face c'est une armée rapide de tir (une armée en transport de troupes qui vient pour le contact c'est moins grave car on recherche justement le contact) la Machine va vers son chemin de Pénitence. Car l'adversaire pourra s'arranger pour l'attirer vers une unité parfaitement équipée pour le détruire, ou alors le faire tourner en rond (style unité de frappe en profondeur qui arrive derrière et hop voilà le marcheur obligé de faire demi-tour et exposer son blindage arrière à toute la puissance de feu adverse). Ce problème est d'ailleurs le même pour toutes les unités ayant la Sainte Colère (Arco-Flagellants et Soeurs Repentia). Il convient donc comme pour ces derniers d'accompagner la Machine de Pénitence avec un Rhino devant pour d'une part bloquer les tirs et d'autres part débarquer et détruire ce qui vient d'apparaitre au besoin.
Ensuite on a une initiative de 3 alors que tout les autres marcheurs ont une I4, donc il ne va pas servir pour détruire le Seigneur Fantôme, le Talos ou le Dread mais plutôt la piétaille et les blindés.
Et le dernier c'est son blindage de 11 de face. C'est pas très puissant une Machine de Pénitence, mais vu que c'est une belle figurine qui impressionne elle va attirer des tirs malvenus quoi qu'il arrive. Il ne faut donc vraiment pas oublier son blindé d'escorte. Néanmoins il peut arriver que la Machine de Pénitence dépasse un Rhino et prenne la place de couvreur lors d'un Sprint. C'est pas un mal car ce qu'il y a dans le Rhino fera presque aussi mal voir plus (dans ce cas réfléchir à mettre la ou les Machines de Pénitence devant)


Frappe Orbitale


+ Puissant
+ Gabarit d'Artillerie

- Imprécision
- Ciblée sur un seul décor
- On ne peut pas stopper le tir

mini dialogue
- Roger ici Salamandre, cesse le tir !
- Tu as refuser de sortir avec moi ! Subis en les conséquences.
- Roger espè.....BOOOOOOOMMM
- Adieu Salamandre notre amour était brulant mais il n'en reste maintenant que des cendres.



Le gros problème c'est l'imprécision d'une Frappe Orbitale. On peut néanmoins arriver à quelque chose de pratique et d'amusant avec. Spécialement contre une armée de fond de court.
Il est en effet très difficile de déloger une armée qui reste chez elle. Mais au moment de la révélation il est amusant de voir les troupes adverses s'éparpiller en n'ayant même pas le temps de remonter leur pantalon. Et comme il y a pas mal d'unités tassées au fond on a des chances de bien dévier et il suffit d'une fois pour rentabiliser le prix d'une Frappe Orbitale. Attention par contre à ne pas s'approcher trop près non plus du décor ciblé. C'est plutôt dangereux et ça fait bien rire l'adversaire quand le gabarit arrive jusqu'à nos troupes.
Contre une armée d'assaut, à part cibler un objectif en espérant le neutraliser (celui chez l'adversaire principalement), la Frappe Orbitale est inutile. Pas assez d'unités restées au fond pour qu'une déviation tombe juste et à l'inverse il y a trop de nos unités au milieu pour cibler un décor par ici.


Artillerie Navale


F10 PA1, c'est impressionnant mais comme vu précédemment cela va toucher rarement. Mais vu la puissance il suffira d'une fois. Il suffit d'amener les dés et les unités adverses où on le désire, ce qui est très très difficile.


Torpille à Fusion


Moins puissant que l'Artillerie Navale il est là pour détruire du blindé. Le problème c'est la PA3. On pénétra peut être un peu plus facilement le blindage mais l'Artillerie Navale aura +1 sur le tableau de dommage et au final les deux se valent. Et vu que la Torpille à Fusion coute 10pts de plus on se demande pourquoi la choisir.


Bombe Anti-Psy


Inutile à part contre les Eldars d'Ultwhé qui auront tôt fait de partir de la zone dangereuse.


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Comment monter une armée de Chasseurs de Sorcières


Il y a plusieurs choses à respecter en commençant une armée de Chasseurs de Sorcières ou une autre.
Dans un premier temps il faut qu'elle nous plaise visuellement et que son background nous intéresse. Cela nous donne envie de la peindre et c'est plus agréable à regarder.
En second il faut voir comment on va jouer avec. Plutôt tourné vers l'assaut, le tir longue distance, courte distance, un mix d'assaut et de courte portée, avec psychers, etc.
En troisième adapter sa liste à ce que l'on veut en faire. Si on a décidé de faire une armée d'assaut, sortir deux Exorcists juste pour leur puissance c'est pas ce qu'il y a de plus fun entre ami. A contrario si on joue une figurine juste par ce qu'elle nous plait sans tenir compte de son efficacité cela rajoute un petit côté perso à son armée qu'une armée de tournoi a rarement.

Voilà pour les généralités. Maintenant discutons un peu du cas des Chasseurs de Sorcières. Ils excellent dans le tir à courte portée et c'est là qu'ils ont le plus de choix. Ils ont des unités de corps à corps, mais comme ce n'est pas leur spécialité, elles coutent cher. Pour le tir de loin c'est encore plus marqué car les Chasseurs de Sorcières existent pour chasser l'hérétique et non pour s'en défendre cacher au loin derrière des murailles (c'est pour les GI ça).
Pour les caractéristiques et l'équipement des Soeurs de Bataille la CT4 et la Svg3+ sont une force qui en fait une armée bonne pour au tir. Alors que l'E3 et la F3 les rende faible au corps à corps. Il faut donc en général mieux tirer que charger. D'ailleurs les unités non Soeurs sont bonnes aux corps à corps mais comme ce n'est pas la spécialité d'une armée Chasseurs de Sorcières leur cout est élevé et on perd la capacité de la Foi, véritable force majeur de cette armée.

Il convient donc de commencer à monter son armée en utilisant le point fort de celle-ci à moins d'avoir déjà sa propre idée. Si on veut créer une armée de Chasseurs de Sorcières découpant le psycher plutôt que le brulant pourquoi pas. Il suffit de trouver un bon équilibre entre ce que l'on veut et l'efficacité que l'on veut en tirer.

En parlant d'efficacité il faut aussi adapter sa liste au milieu où l'on joue. Jouer dur (que des unités jugées rentables) en ami gâche le fun. Et jouer mou (des unités par forcément efficace) en tournoi c'est signer une défaite assurée. Pour juger ce qui est dur ou ce qui est mou c'est simple. Quand on a envie de poser deux unités équipées pareillement parce qu'elle déchire tout c'est que c'est dur.

Maintenant on va renter dans la création d'une liste d'armée. La chose la plus importante c'est l'équilibre. Comme on ne sait pas contre ce que l'on va jouer il faut équilibrer les armes anti-troupes, les armes anti-tank, les armes anti-svg bref avoir la force qu'il faut pour s'occuper de tout dans une armée adverse sans laisser une faiblesse. Et cela c'est très difficile car l'adversaire fait la même chose en appuyant là où ça fait mal.
Il faut aussi bien équilibrer ses unités, car mettre tout ses oeufs dans le même panier (le Leader et sa suite par exemple) c'est prendre le risque de la voir disparaitre et avec elle 1/5 des points totaux.
Il faut aussi éviter de suréquiper. Monter d'abord son armée sans équipement puis voir ce que "coute" réellement l'équipement. Si pour donner des armes surpuissante au corps à corps, une bonne armure,etc à tous les leaders d'escouade ou encore donner de l'équipement anti-psycher alors que l'adversaire n'en a pas, cela équivaut à deux escouades avec leurs armes spéciales c'est que l'équipement est à revoir.

Après le choix de la répartition de ces unités, leur taille et leur objectif. Il y a trois choses à retenir.
Les Troupes c'est important ! S'il y a une mission avec des objectifs et que vous manquez de troupes pour tout miser sur la puissance de feu vous éliminerez peut être pas mal les escouades adverses mais lui pourra tenir les objectifs de mission.
La taille compte ! :-) Surtout avec la Foi. Il faut choisir combien on va prendre de figurines dans une escouade d'une part en fonction du pouvoir de Foi que l'on veut utiliser avec elle, et d'autre part en fonction des pertes qu'elle peut subir le temps de faire suffisamment de dégâts.
Assigner une tâche à une escouade et ne pas trop dévier ! Si on équipe une unité pour détruire du tank, lui mettre de l'équipement en surplus pour détruire de la troupaille cela veut dire que tous les points dépensés ne serviront que rarement et donc jugé non rentable. Exemple contraire, mettre des grenades anti-char à une troupe de Soeur de Bataille avec Lance-Flammes n'a pas une grande utilité.

NB : Dans ce tactica il n'est pas question d'alliés, on fait avec ce que l'on a dans le codex. Néanmoins ce n'est pas une mauvaise chose car les alliés apportent des solutions tactiques que les Chasseurs de Sorcières n'ont pas tel que le Canon Laser par exemple.

Dans la partie qui va suivre il y a des listes d'armées pour jouer plutôt efficace. Ce n'est qu'un moyen de se faire une idée de ce qui se fait ailleurs. Il y a plein d'autres possibilités de création alors à vos cerveaux.


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Voici une liste de 1500pts (1497pts) tournée vers le tir à courte portée qui s'appuie sur le pouvoir Divin Guide pour les Lance-Flammes.
Le but est d'avancer avec les Rhinos pour couvrir les troupes et d'attaquer les lignes ennemies à coup de Lance-Flammes pour les déloger de leur couvert. Cet Assaut est accompagné par les Séraphines et la Chanoinesse pour leur puissance de Feu et le corps à corps. Les Troupes de Choc s'occupent des objectifs et détruisent tout ce qui a pu traverser les Soeurs tout en essayant de protéger l'Exorcist. Quant à lui il est là pour éliminer les transports ennemis car il faut garder la main mise sur la rapidité ou si la menace de l'armement ennemi est trop grande essaie d'attirer le plus de tirs possibles pour épargner un maximum les Rhinos (tient le coup blindage 13 !).


QG: 120pts


Chanoinesse : 120pts
Cape de Sainte Aspira
Arme Bénie
Réacteur Dorsal
Livre de St Lucius
Le but de la Chanoinesse est d'accompagner les Séraphines. Et si le besoin s'en fait sentir se séparer d'elles pour aller engager une unité sans arme annulant la Svg (Sauf si utilisation de l'Esprit du Martyr au corps à corps) et permettant ainsi aux Séraphines de profiter de leur règle Désengagement. De plus avec le Livre les Soeurs peuvent tenir le corps à corps.


TROUPE : 670pts


Escouade de Soeurs de Bataille : 220pts
9 Soeurs dont 1 LF + 1 LFL
1 SSV avec Brasero de Feu Béni et Arme Energétique
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigène)
Leur but est très simple 1 - Débarquer 2 - Lancer Divin Guide 3 - Flammer tout 4 - Compter les morts


Escouade de Soeurs de Bataille : 220pts
9 Soeurs dont 1 LF + 1 LFL
1 SSV avec Brasero de Feu Béni et Arme Energétique
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigène)
On prend les mêmes et on recommence

Troupes de Choc de l'Inquisition : 80pts
6 Troupes de Choc donc 2 LP
Prendre un objectif, tenir une position, faire appui feu, protéger l'Exorcist des infiltrés, bref un peu de tout sauf charger. Cette unité à pieds sprint jusqu'à une position acceptable et la défend. Elle est peu nombreuse, sans transport et est donc sensible aux tirs. Mais grâce aux autres blindés on essaie de bloquer les lignes de vue pour les protéger.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 80pts
6 Troupes de Choc donc 2 LP
On prends les mêmes et on recommence.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 70pts
5 Troupes de Choc donc 2 LP
C'est la suite de l'Inquisiteur.


ELITE : 274pts


Escouade de Célestes : 228pts
8 Célestes dont 1 LF + 1 LFL
1 SSV avec Eviscerator
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigène)
Fait pour le même boulot que les Soeurs de Batailles à la nuance prêt que là on vise plutôt l'élite, voir la mort instantanée avec l'Eviscerator.

Inquisiteur : 40pts
Fulgurant
Bolts de Psycanon
Accompagnant l'escouade de 5 Troupes de Choc, il est surtout là pour s'occuper d'une Svg 4+ invulnérable d'un Grand Prophète Eldar passant par là. Et enfin surtout parce que j'ai un Inquisiteur personnalisé que j'aime bien.


ATTAQUE RAPIDE : 219pts


Escouade de Séraphines : 219pts
6 Séraphines dont 2 PI
1 SSV avec PàP et AE
Bon pour dégommer du tank s'il faut, voir une unité bien protégée. Elles accompagnent les Rhinos bien cachées derrière pour arriver le plus intacte possible à portée de charge et mener l'assaut. Selon les circonstances (et le pouvoir de Foi à lancer) la Chanoinesse les accompagne ou non. La SSV est quant à elle là pour rajouter de la puissance de feu en espérant tenir le coup avec le Pistolet à Plasma (heureusement qu'il y a la Svg3+ contre la surchauffe) puis enlever une figurine de plus avec l'Arme Energétique


SOUTIEN : 225pts


Exorcist : 135pts
Tout ce qui est gros et blindé est pour lui, et c'est vrai dans tout les sens du terme alors ça va être dur de le garder en vie.


Immolator : 90pts
Multi-Fuseur Jumelé
Blindage Renforcé
L'Immolator est là pour transporter l'escouade de l'Inquisiteur sur un objectif et dégommer les tanks en utilisant au maximum la couverture des Rhinos. Il attend le bon moment pour se montrer tente sa chance sur le véhicule qu'il faut et espère le détruire en un coup sinon il va passer un sale moment.


NB : Le cout du Rhino peut être de 35pts comme celui des SM, mais c'est à voir avec l'organisateur du tournoi. Et si on joue entre ami, rester avec les anciens couts sauf contre un joueur SM, histoire d'équilibrer les listes. Un errata sortira peut être.
Les Sceaux de Pureté ne permettent pas de rajouter 1D6 à la règle Désengagement des Séraphines.


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Voici une liste de 1500pts (1499pts).
Le but est d'avancer avec les Rhinos et d'attaquer les lignes ennemies à coup de Lance-Flammes pour les déloger de leur couvert. Cet Assaut est accompagné par les Dominions et la suite Inquisitoriale pour tout ce qui résiste aux Lance-Flammes. Les Troupes de Choc s'occupent des objectifs et apportent leur Plasma qui tire à 24ps pour détruire un peu tout mais surtout les blindages <12. Les Immolators selon leur équipement apportent leur puissance là où c'est nécessaire. L'Eversor et les Cultistes sont là pour préparer l'assaut et désolidariser (occuper) la défense adverse le temps de l'arrivée de la vague d'assaut transportée.


QG: 319pts


Seigneur Inquisiteur : 130pts
Pieu Energétique
Armes Digitales
Rosarius
Fléau
Le Seigneur Inquisiteur et sa suite sont là pour le corps à corps. Une fois les Soeurs débarquées et s'il reste quelque chose ils arrivent pour finir le travail.

Suite Inquisitoriale : 189pts
2 Croisés
1 Serviteur de Combat
2 Acolytes avec Armure Carapace et Pince Brise-Nuque
1 Familier
2 Chirurgien
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)


TROUPE : 740pts


Escouade de Soeurs de Bataille : 220pts
9 Soeurs dont 1 LF + 1 LFL
1 SSV avec Brasero de Feu Béni et Arme Energétique
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigène)
Leur but est très simple 1 - Débarquer 2 - Lancer Divin Guide 3 - Flammer tout 4 - Compter les morts

Escouade de Soeurs de Bataille : 220pts
9 Soeurs dont 1 LF + 1 LFL
1 SSV avec Brasero de Feu Béni et Arme Energétique
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigène)
On prend les mêmes et on recommence

Troupes de Choc de l'Inquisition : 80pts
6 Troupes de Choc donc 2 LP
Prendre un objectif, tenir une position, faire appui feu, bref un peu de tout sauf charger. Cette unité est transportée par un des Immolators et déposée sur une position bien protégée. Ensuite l'Immolator part à la chasse.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 80pts
6 Troupes de Choc donc 2 LP
On prends les mêmes et on recommence.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 80pts
6 Troupes de Choc donc 2 LP
On prends les mêmes et on recommence.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 80pts
6 Troupes de Choc donc 2 LP
Cette version est à pieds. Principalement pour couvrir une zone de terrain le temps qu'elle soit prise par une escouade alliée.


ELITE : 175pts


Eversor : 95pts
Avec sa charge à 12ps il peut suivre l'assaut des Rhinos voir occuper une unité de tirs. Soit on le garde pour un assaut synchronisé et il survivra peut être. Soit on l'engage rapidement (contre les Tau par exemple) et on espère que lui et les Cultistes Attireront suffisamment de puissance de Feu pour laisser les Imolator et surtout les Rhinos intact.

Cultistes de Parque : 209pts
2 Cultistes de Parque
L'Eversor risque de se sentir seul.


ATTAQUE RAPIDE : 219pts


Escouade de Dominions : 219pts
4 Dominions dont 4 Fuseurs
1 SSV
+ Immolator (Blindage Renforcé)
Bon pour dégommer du tank. C'est pour du mono-coup. Elles débarquent, tirent, détruisent et si il y a encore une unité aux alentours alors elles vont certainement passer un mauvais moment. C'est pourquoi les Soeurs et l'Immolator sont équipés avec des Lance-Flammes pour épurer au maximum les troupes adverses, laissant que ce qu'il y a de résistant aux Dominions et à l'Inquisiteur.


SOUTIEN : 265pts


Immolator : 90pts
Multi-Fuseur Jumelé
Blindage Renforcé
L'Immolator est là pour transporter une escouade de Troupes de Choc sur un objectif et dégommer les tanks en utilisant au maximum la couverture des Rhinos. Il attend le bon moment pour se montrer tente sa chance sur le véhicule qu'il faut et espère le détruire en un coup sinon il va passer un sale moment.

Immolator : 90pts
Multi-Fuseur Jumelé
Blindage Renforcé
Vu qu'un Immolator c'est sensible mieux vaut en avoir deux.

Immolator : 90pts
Bolters Lourds Jumelés
Munitions Bénies
Blindage Renforcé
Reste au fond de court pour profiter de sa portée de 36ps et profiter de ses Munitions Bénies pour cibler les escouades de tireurs adverses et faire sauter leur Svg de couvert 4+. Très utile contre les armées 4+, mais contre les 3+ il pourra encore servir pour détruire des Scouts par exemple.


NB : Voir pour le prix d'un Rhino.
On peut aussi, dans cette liste, employer un Land Raider comme transport pour le Seigneur Inquisiteur et sa suite au lieu d'une escouade de TdC (et en réduisant les autres à 5 par escouade) et d'un Immolator.


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Voici une liste de 1500pts (1501pts) tournée vers le contact.
Là on est moins dans l'efficace et plus dans le fun de l'Eviscerator. Il faut juste survivre le temps de l'amener.

QG: 120pts


Chanoinesse : 120pts
Cape de Sainte Aspira
Arme Bénie
Réacteur Dorsal
Livre de St Lucius
Le but de la Chanoinesse est d'accompagner les Séraphines. Et si le besoin s'en fait sentir se séparer d'elles pour aller engager une unité sans arme annulant la Svg (Sauf si utilisation de l'Esprit du Martyr au corps à corps) et permettant ainsi aux Séraphines de profiter de leur règle Désengagement. De plus avec le Livre les Soeurs peuvent tenir le corps à corps.


TROUPE : 670pts


Escouade de Soeurs de Bataille : 220pts
9 Soeurs dont 1 LF + 1 LFL
1 SSV avec Brasero de Feu Béni
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigène)
Leur but est très simple 1 - Débarquer 2 - Lancer Divin Guide 3 - Flammer tout 4 - Compter les morts

Escouade de Soeurs de Bataille : 220pts
9 Soeurs dont 1 LF + 1 LFL
1 SSV avec Brasero de Feu Béni
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigène)
On prend les mêmes et on recommence

Escouade de Soeurs de Bataille : 220pts
9 Soeurs
1 SSV avec Eviscerator
1 Prêtre avec Eviscerator et Armure Energétique
A pieds cette escouade Sprint en espérant que les tirs adverses ne seront pas trop virulant.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 70pts
5 Troupes de Choc donc 2 LP
Prendre un objectif, tenir une position, faire appui feu, protéger l'Exorcist des infiltrés, bref un peu de tout sauf charger. Cette unité est embarquée dans l'Immolator


ELITE : 105pts


Arco-Flagellants : 105pts
3 Arco-Flagellants
4 aurait été mieux mais en 1500pts c'est pas facile de trouver 35pts. A moins bien sûr de jouer sans Exorcist et dans ce cas rajouter un Rhino et gonfler les escouades de Séraphines.


ATTAQUE RAPIDE : 354pts


Escouade de Séraphines : 175pts
4 Séraphines dont 2 PI
1 SSV avec Eviscerator
Bon pour dégommer du tank s'il faut, voir une unité bien protégée. Profite de la Foi de l'Esprit du Martyr.

Escouade de Séraphines : 179pts
4 Séraphines dont 2 LF
1 SSV avec Eviscerator
+ Bombes à Fusion
Bon pour dégommer du tank s'il faut, voir une unité bien protégée. Profite de la Foi de l'Esprit du Martyr.


SOUTIEN : 208pts


Exorcist : 135pts
Tout ce qui est gros et blindé est pour lui, et c'est vrai dans tout les sens du terme alors ça va être dur de le garder en vie.

Immolator : 73pts
Fumigène
Blindage Renforcé
L'Immolator est là pour transporter l'escouade de TdC.


NB : Voir le prix d'un Rhino


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