Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

2 Pages  1 2 > 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> [Tactica] Hauts Elfes v7
Ares
post 21/09/08 , 18:51
Message #1


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



Après un dur labeur où j’ai dû, enchaîné pendant des mois a mon PC avec seulement un lit de camp et l’accès aux toilette et à la table de jeux, travailler jusqu'à être proche de la mort (on y croirait hein ? rolleyes.gif ) j’ai l’honneur de vous présenter la base du tactica HE v7 ! smile.gif C’est-à-dire la description des unités (et des OM vu que ça va plus ou moins avec les persos), évidement je compte sur vous pour me donner vos commentaires et me faire savoir si vous n’êtes pas d’accord, si j’ais oublié un truc ou si je me suis trompé quelque part (si c’est pour un chèque envoyez-moi un MP), c’est parti :

Présentation de l'armée :

L’armée Haut Elfe possède de gros handicaps : une faible Endurance, une faible Force et un prix des troupes élevé qui entraîne une infériorité numérique quasi-systématique. Mais elle bénéficie aussi de nombreux avantages : un Commandement et un Mouvement élevé, de bonnes Capacité de Combat et de Tir avec de bonnes unités d’élite, des objets magiques pas cher, une très bonne magie, de multiples possibilités stratégiques et la règle Célérité d’Asuryan (Frappe toujours en premier) qui aide nos elfes de différentes façon suivant les unités.

Bref, cette armée peu résistante et en sous-nombre peut devenir redoutable si elle est bien manié et nous allons donc vous expliquer les différentes manières de parvenir à la victoire avec les Hauts Elfes.


Les Personnages

Les Nobles et Princes :

Points faibles :
  • Le prix : Bien qu’ils valent ce prix 85pts pour un Noble et 150pts pour un Prince sans aucun Ă©quipement reprĂ©sentent un investissement sĂ©rieux Ă  rentabiliser.

  • Faible Endurance : L’E3 de nos personnages combattant les rend assez peu rĂ©sistant, il faut donc en prendre soin et ne pas les envoyer dans n’importe quel combat sans rĂ©flĂ©chir.
Points forts :
  • Très bonne CapacitĂ© de Combat et de Tir : La CC6-7 des Nobles/Princes leur permet de toucher presque tous les ennemis sur 3+ au CĂ C et la CT6-7 leur assure de toucher sur 2+ au tir mĂŞme avec un malus.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : Grâce Ă  la CĂ©lĂ©ritĂ© les personnages combattant HE gagnent en rĂ©sistance en ayant l’opportunitĂ© d’abattre les ennemis avant qu’ils n’attaquent. Les personnages en tirant le plus de bĂ©nĂ©fice sont ceux avec une arme lourde (donc de prĂ©fĂ©rence Ă  pieds) puisque cette règle annule entièrement le handicap inhĂ©rent a l’utilisation de l’arme en question.
Equipement :

Armes : Considérant la faible Force des Nobles/Princes c’est une arme donnant un bonus de ce type qui sera le plus utile a votre personnage ; à pieds il sera donc toujours préférable de l’équiper d’une arme lourde qui lui fera bénéficier d’un bon bonus en Force a tous les tours de CàC. Monté sur un coursier/monstre une lance de cavalerie, qui n’utilise qu’une main et donc autorise un bouclier mais qui ne procure un bonus en Force qu’en charge, ou une hallebarde, qui donne un bonus en Force plus faible et qui utilise les deux mains mais dont le bonus s’applique a tous les tours de CàC et qui pourra toujours être utilisé si votre héros fini à pieds, seront les meilleurs choix. Pour finir avec les armes payer un arc sera, malgré la CT6 qui permet de toucher à 2+ après avoir bougé, rarement rentable à cause de la faible F3 des flèches.

Armure dragon : Etre immunisé aux attaques de souffle et aux attaques enflammées pour seulement 2pts de plus qu’une armure lourde ce n’est vraiment pas cher payé. Indispensable pour un personnage monté sur coursier ou monstre pour le protéger des boulets de canon enflammés nains, des sorts du domaine du Feu et du souffle d’un éventuel dragon ou d’une machine de guerre cette armure est un peu moins utile sur un personnage à pieds dans un régiment car (parmi les différentes attaques enflammés) il n’est vraiment vulnérable qu’aux attaques de souffle, au premier sort du domaine du Métal et au CàC contre la cible de l’Epée Ardente de Rhuin ce qui fait peu de choses.

Montures : Les avantages de monter votre personnage sur un coursier elfique sont bien sûr d’augmenter sa sauvegarde et son mouvement (+2 en sauvegarde et 8pas de mouvement avec caparaçon), de plus il est bon de rappeler qu’un héros monté sur un cheval peut tout de même rejoindre une unité d’infanterie.
Sur un Grand Aigle un Noble/Prince obtient une très grande mobilité mais qui n’est réellement utile que dans des configurations particulières (pour exemple voir plus loin l’Arc du Voyageur), d’une part car l’ensemble n’a ni la Puissance d’Unité ni l’impact suffisant pour gagner contre une unité avec des rangs au CàC et d’autre part parce que la résistance plutôt moyenne du Grand Aigle signifie que votre personnage a peu de chances de finir la partie avec sa monture en vie.
Le char est le moyen le moins onéreux de donner a votre personnage une Puissance d’Unité supérieure ou égale a 5, de plus il fera bénéficier son passager du même bonus en sauvegarde qu’un coursier caparaçonné, améliorera son mouvement, au tir il le protégera de nombreux dégâts grâce a la répartition et ses touches d’impact augmenteront son potentiel offensif en charge ; néanmoins il faudra garder a l’esprit sa faiblesse aux blessures de F7 ou plus et le fait que son impact soit tout juste suffisant pour attaquer de flanc une unité en rangs ce qui peut causer la défaite de votre héros sur un mauvais jet de dé.
Le Griffon quand à lui souffre grandement de la comparaison avec le Dragon Solaire : avec +1 en Endurance et Points de Vie, une sauvegarde de 5+ et le souffle (F2 soit mais provoquant des tests de Panique) le dragon possède une large avance pour seulement 30pts de plus ; le seul avantage du Griffon est qu’il n’occupe pas de choix de héros mais cela ne change pas le fait que son coût soit surévaluer par rapport à celui des Dragons.
Les Dragons justement, en plus d’être d’imposantes et magnifiques figurines, sont au sommet de l’échelle de puissance des montures ; une source de Terreur volante possédant une très bonne résistance avec E6, suivant les modèles de 5 à 7 PV et une sauvegarde de 5+ à 3+ le tout couplé a une très bonne capacité d’attaque grâce à, suivant les modèles, 4-6A CC5-7 F5-7 et un souffle enflammé F2-4 provoquant des tests de Panique en cas de pertes. En bref, si les dragons sont manifestement taillé pour l’attaque de héros et de pavés ennemis au CàC (de préférence de flanc pour être sûr de faire fuir la cible en un round) il ne faut pas oublier de prêter attention aux canons et balistes adverses qui sont les seuls à même de blesser gravement votre monstre préféré au tir, enfin il serait également dommage de négliger la capacité des dragons a désorganiser la ligne de bataille ennemie grâce aux test de Terreur et de Panique qu’ils peuvent provoquer.

Objets magiques :

OM offensifs: Vu le potentiel offensif de nos personnages combattant avec une simple arme de CàC non-magique peu d’armes de CàC magiques peuvent vraiment leur être utile à part la Lance des Etoiles qui est une des deux seules source directe de F7 (avec le Dragon Stellaire) de l’armée HE. Les deux arcs magiques sont par contre très intéressant, l'Arc du Patrouilleur parce qu’un Noble/Prince en étant équipé obtient a peu de choses près les même résultats au tir qu’une Volée de baliste à répétition et l’Arc du Voyageur parce qu’équipé par un Noble/Prince sur un monstre volant (le plus souvent un Noble sur GA) il devient facile de causer de nombreuses pertes en visant les flancs de la cavalerie ennemie. Rentrant également dans cette catégorie bien qu’il ne soit pas une arme, l'Anneau de Colère, pour peu que vous disposiez d’une magie correcte, sera du plus bel effet contre des tirailleurs, de la cavalerie légère ou encore de l’infanterie avec une faible sauvegarde et/ou endurance.

OM défensifs : Avec le manque de résistance de nos Nobles/Princes il est nécessaire de les protéger avec des objets magiques et presque tous ceux disponibles sont utiles :

Parmi les OM donnant une sauvegarde invulnérable (par ordre décroissant d’efficacité) les Bracelets de Défense (pour tous personnages), l’Armure de Protection (pour personnages sur coursier), les Gantelets de Temakador (pour tous personnages) ou le Cœur du Phénix (pour tous personnages) sont très bien, à noter aussi la Cape du Maître du Savoir (pour tous personnages) qui donne une très forte protection mais n’est efficace que contre les sorts. Le Bouclier en Ecailles de Dragon et le Talisman de Protection (OM commun) ne sont pas vraiment intéressant car un Noble avec 2PV ne réussira sa sauvegarde invulnérable a 6+ qu’une bataille sur trois en moyenne (en trois batailles sa sauvegarde invulnérable lui a coûter 30pts) et une bataille sur deux pour un Prince qui a 3PV (en deux batailles sa sauvegarde invulnérable lui a coûter 20pts).

Dans les OM améliorant uniquement la sauvegarde d’armure (par ordre décroissant d’efficacité) le Heaume de Bonne Fortune (pour tous personnages) ou le Bouclier Enchanté (OM commun, pour personnages sur coursier) sont de bons objets mais l'Armure de Caledor reste le must pour un personnage à pieds ou sur monstre.

Il y a aussi des OM défensif accordant la même sauvegarde que leur équivalent non-magique mais avec des règles spéciales : le Bouclier de l’Aube est un bon choix pour un personnage sur coursier car même si il offre la même sauvegarde qu’un bouclier normal il diminuera presque systématiquement de moitié les touches subies par son porteur au CàC ; le Masque du Triton et l'Armure Fantôme peuvent être utile dans des situations bien précises mais le fait qu’ils obligent plus ou moins votre héros à s’éloigner des troupes les empêchent de bénéficier de son Commandement et de plus la sauvegarde offerte par ces OM n’est en général pas suffisante pour assurer la survie du héros ainsi isolé. L'Armure des Héros est utile face aux troupes de base avec Cd 7 ou moins mais ne sera pas d’une grande aide lorsqu’un héros ennemi arrivera au CàC et l'Armure des Etoiles quand a elle peut sans doute vous assurer un bon rire de part son côté imprévisible mais sera rarement d’une réelle utilité.

Il existe enfin parmi les OM défensifs certains qui protègent sans affecter ou procurer de sauvegarde : l'Encens Sacré, bien qu’il ne fournisse aucune sauvegarde, pourra accroître de façon salvatrice la résistance de votre Noble/Prince et son unité aux tirs tandis que l'Amulette de Feu augmentera leur protection contre la magie et l’immunisera au feu, la Couronne d’Or d’Atrazar quand a elle peut être utile mais son coût prohibitif fait qu’on choisira presque toujours d’investir à la place dans une meilleure sauvegarde. Pour finir le Talisman de Saphery augmentera indirectement la résistance de votre personnage contre les héros ennemis en annulant le pouvoir de leurs armes magiques, ce qui en fait un objet très utile pour les défis.

Bannières magiques : En plus du Porteur de la Grande Bannière plusieurs unités HE peuvent porter une bannière magique et toutes peuvent être d’une grande aide pendant les batailles :

Les bannières de Bataille (réservé au PGB) et de Guerre sont parfaites pour compenser le manque de force de frappe de certaines de vos unités d’infanterie (Lanciers, GP ou LB) ou diminuer le risque d’enlisement des PDC grâce au bonus fixe qu’elles offrent. Les bannières de Protection Mystique et du Dragon-Monde (notez que cette dernière est réservé au PGB et vous immunisera aussi aux sorts amis ce qui est dommage au vu des sorts de Haute Magie) pourrons protéger votre unité de la magie, les étendards du Lion et du Juste Equilibre (rappelons que cette dernière vous empêchera de fuir) lui procureront une certaine résistance à la psychologie, la Bannière d’Ellyrion augmentera sa mobilité (pour une unité de cavalerie de préférence) et pour finir la Bannière de Sorcellerie aidera vos mages en vous permettant de lancer en moyenne un sort de plus chaque tour.

OM divers : La Pierre de Nuit possède une certaine utilité pour les défis mais son coût et les handicaps qu’elle impose sont bien trop important pour qu’elle soit rentable, les conditions d’utilisation de la Potion de Soin et son coût élevé donnent a cet OM une rentabilité (voir utilité) des plus incertaines alors que la Gemme Irisante de Hoeth quand a elle peut être très utile dans une armée avec une forte magie. La Cape de la Barbe et le Pendentif de Vengeance se révèlent (comme on pourrait s’y attendre) deux objets très utiles contre les nains (nains avec Enclume pour le deuxième), le Cor du Dragon peut permettre de sécuriser un tour important contre une armée comptant sur la psychologie, avec l’infériorité numérique inhérente aux HE l'Eclat de Vision procure souvent le premier tour et donc une phase de tir supplémentaire contre les armée de CàC. L'Amulette de Lumière sera inestimable contre les créatures éthérées et très utile contre certaines sauvegardes invulnérables, la Gemme de Courage vous assurera presque à tous les coups la réussite d’un test basé sur le Cd et pour finir le Talisman de Loec garantira à votre héros une phase de CàC admirable mais la perte sans recours d’un point de vie qu’il entraîne est une grande gêne pour son porteur.

Commentaire : A moins d’être monté sur un gros monstre (Dragon Lunaire ou Stellaire) un Noble/Prince, même équipé de façon appropriée, ne sera jamais le lanceur de défi ultime, sa principale utilité restera donc de soutenir celles de ses troupes qui manquent de force de frappe (Lanciers, LB et GP) ou (bien que cela soit généralement moins utile) de renforcer encore celles ayant un bon impact au CàC (MdE, PDC) par son Commandement et ses capacités martiales. Monté sur un Dragon Lunaire ou Stellaire votre Prince (armé d’une simple lance de cavalerie) devient une machine à tuer qui dévorera sans problème les pavés ennemis les uns après les autres pour peu que vous les chargiez de flanc, sera capable de s’attaquer aux personnages ennemis les plus résistants et pourra de plus désorganiser la ligne de bataille adverse grâce à la Terreur qu’il suscite et au souffle de sa monture. Reste enfin le Noble Porteur de la Grande Bannière qu’il faudra de préférence équiper d’OM défensifs pour augmenter sa résistance si il est à pieds pour supporter l’infanterie ou a qui on pourra confier une bannière magique si il intègre la cavalerie.

Combinaisons d’OM :

Prince sur coursier :

- Armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Bracelets de Défense, Lance des Etoiles : 281pts
Un personnage bien équilibré, avec une sauvegarde d’armure de 2+ relançable et 4+ invulnérable votre Prince bénéficie d’une très bonne résistance et sa lance lui donne en charge 4A CC7 F7 annulant les sauvegardes ce qui peut faire des ravages contre des chars ou de la cavalerie.

- Lance de cavalerie, armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Heaume de Bonne Fortune, Talisman de Saphery, Amulette de Lumière : 267pts
Une des rares combinaisons de personnage sans monstre relativement efficace pour les défis avec une sauvegarde d’armure relançable de 1+, l’annulation du pouvoir des armes magiques des ennemis en contact socle à socle et pour compléter le tout ses attaques au CàC et celles de son unité sont considérées comme magique.

Noble sur coursier :

- Lance de cavalerie, armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Gantelets de Temakador, Amulette de Feu : 163pts
Un Noble doté d’une très bonne résistance avec une sauvegarde d’armure de 1+, une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de F4 ou plus et une résistance à la magie (1).

- Armure dragon, coursier elfique caparaçonné, Bouclier Enchanté, Lance des Etoiles : 157pts
Un Noble misant sur l’impact au CàC avec en charge 3A CC6 F7 annulant les sauvegardes ce qui peut faire des ravages contre des chars et possédant une certaine résistance avec une sauvegarde d’armure de 1+.

Prince sur monstre :

- Grand Aigle, hallebarde, armure dragon, Arc du Voyageur, Gantelets de Temakador : 255pts
Un Prince très utile contre la cavalerie, son aigle lui permet de se placer de façon a viser les flancs de cavalerie ennemie et faire de nombreuses pertes, toutefois avec une sauvegarde d’armure de 4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de F4 ou plus lui et son aigle ne dispose que d’une résistance des plus relative, il faudra donc apporter le grand soin à ses déplacements.

- Dragon Lunaire, Lance des Etoiles, Armure de Caledor, Cœur du Phénix, Talisman de Loec : 550pts
Une brute épaisse sans remords avec un prix élevé mais mérité, en charge 4A CC7 F7 annulant les sauvegardes et 5A CC6 F6 du dragon ainsi qu'un bonus très efficace pour une phase de CàC, de quoi s’attaquer a tout personnage qui bouge et toute unité présentant son flanc, la défense n’est pas pour autant négligeable avec une sauvegarde d’armure de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+.

Porteur de la Grande Bannière à pieds :

- Arme lourde, Armure de Caledor, Cœur du Phénix, Grande Bannière : 168pts
Avec une sauvegarde d’armure de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ vous êtes sûr que votre Grande Bannière ne mourra pas contre le premier champion venu.

- Arme lourde, armure dragon, Arc du Patrouilleur, Grande Bannière : 164pts
Une Grande Bannière misant tout sur l’attaque avec une arme lourde et 3 tirs CT6 F5 par tour, à mettre absolument dans une unité avec champion à cause de la faible résistance pour se protéger des défis.

Porteur de la Grande Bannière sur coursier :

Il n’existe qu’un seul modèle, seule la bannière peut (rarement) changer :
- Lance de cavalerie, armure dragon, bouclier, coursier elfique caparaçonné, Grande Bannière, Bannière de Bataille : 138pts + la bannière


Les Mages et Archimages :

Points faibles :
  • Le prix : Avec 100pts pour un Mage et 225pts pour un Archimage sans Ă©quipement les sorciers HE sont, en tenant compte de leur profil, parmi les plus chers du jeu.

  • Très faible rĂ©sistance : A l’instar de la plupart des sorciers les Mages/Archimages n’ont qu’une très faible rĂ©sistance avec E3 sans sauvegarde.
Points forts :
  • Bonne CapacitĂ© de Combat : La CC4 rends les sorciers HE lĂ©gèrement plus rĂ©sistant au CĂ C en leur permettant de n’être touchĂ© que sur 4+ contre toutes les troupes de base.

  • Sorcier Haut Elfe : Le bonus de +1 pour dissiper dont bĂ©nĂ©ficient les Mages/Archimages et l’accès Ă  la Haute Magie ainsi qu’a tous les autres domaines augmente leur efficacitĂ© tout en les rendant très polyvalents.
Equipement :

Niveau : Si votre Mage est destiné à dissiper les sorts ennemis sans que vous ayez à compter sur sa capacité à en lancer le laisser au niveau 1 suffira largement, si par contre vous souhaitez noyer l’adversaire dans un déluge de magie alors le sort et le dé de pouvoir supplémentaire procurés par le passage au niveau 2 (niveau 4 pour un Archimage) vous sont indispensable.

Montures : Les avantages de monter votre Mage/Archimage sur un coursier elfique sont les mêmes que pour un personnage combattant, c’est-à-dire augmenter sa sauvegarde et son mouvement (sauvegarde de 5+ et 8pas de mouvement avec caparaçon).
Comme pour les Nobles/Princes le char est le moyen le moins onéreux de donner a votre sorcier une Puissance d’Unité supérieure ou égale a 5, de plus il fera bénéficier son passager du même bonus en sauvegarde qu’un coursier caparaçonné, améliorera son mouvement et au tir il le protégera de nombreux dégâts grâce a la répartition, toutefois les Mages/Archimages ayant le même impact au CàC que le membre d’équipage qu’ils remplacent un char monté par un sorcier devra combattre de la même façon qu’un char normal, c’est-à-dire en soutient d’une autre unité en charge a la différence (non-négligeable) qu’une charge de flanc annulera les bonus de rangs ennemis ; ne pas oublier tout de même qu’une fois au CàC les figurines ennemies en contact pourront choisir d’attaquer le mage sans défense et qu’une blessures de F7 détruira instantanément son char ce qui l’obligera a finir la partie à pieds.
Il faut par contre avouer que l’intérêt de donner un Grand Aigle à votre Archimage est vraiment limité, l’ensemble est peu résistant aux tirs, n’a pas d’impact au CàC et le Vol n’est pas un bonus réellement utile pour un sorcier HE ; de même l’utilité de le monter sur un Dragon est assez mitigée, bien que cela n’altère pas les avantages psychologiques du Dragon sa résistance aux tirs s’en trouve diminué de part la faiblesse des sorciers à ce niveau et de plus son impact au CàC devient également limité en rendant possible l’enlisement dans un combat, même de flanc, contre une unité en rangs ce qui multiplierait les occasions de riposte sur l’Archimage.

Objets magiques :

OM cabalistiques : Cette catégorie regroupe les OM réservés aux lanceurs de sorts, ces objets améliorent votre capacité à lancer des sorts ou entravent celle de l’adversaire :

Pour améliorer votre dissipation il y a le classique Parchemin de Dissipation (anciennement Parchemin Anti-Magie => PAM) qui est l’un des moyens les plus utilisés, le Cristal d’Annulii qui en plus diminuera la capacité à lancer des sorts des sorciers ennemis, le Signe d’Asuryan qui est une défense efficace mais que son prix rend moins compétitif que le PAM dans la plupart des cas et le Bâton de Sorcellerie (OM communs) qui augmentera légèrement toutes vos tentatives de dissipation.

Le Joyau du Crépuscule, les Pierre de Pouvoir (OM communs), le Bâton en Bois d’Etoile et la Gemme du Feu Solaire (par ordre décroissant d’efficacité) vous feront bénéficier d’un bonus pour lancer vos sorts mais le plus efficace dans ce domaine reste le Livre de Hoeth qui coûte très cher mais dont le pouvoir donnera à son porteur plus de 25% de chances d’obtenir un Pouvoir Irrésistible lorsqu’il lance un sort avec 3 dés, notez toutefois qu’il n’est pas utile de prendre d’autres sorciers offensif avec un Archimage portant le Livre car a cause de lui toute la dissipation ennemie sera concentré sur vos autres lanceurs de sorts.

A cause de son coût la Pierre de Vortex n’est rentable que contre une armée avec une magie puissante ou vitale (MV, RdT, EN, HL…) et le Pendentif du Dieu Trompeur contre celles des ces armées risquant les fiascos (EN, HL…) tandis que le Bâton Clairvoyant de Saphery et la Baguette d’Argent vous permettront (ou vous donnera une chance supplémentaire pour ce dernier) d’obtenir le ou les sorts que vous désirez. Enfin pour finir le Bâton de Vigueur est utile pour protéger un sorcier important des déboires de la magie alors que l'Anneau de Corin, malgré son faible coût, n’est quant à lui pas très intéressant à cause de son faible niveau de puissance, du fait qu’il occupe un choix d’objet cabalistique où presque tous les objets sont très efficace et parce qu’il n’est utilisable qu’une fois.

OM défensifs : Même si le choix d’OM principal d’un sorcier reste l’objet cabalistique il peut être utile d’investir quelques points dans la protection d’un Mage/Archimage important :

Le Manteau de Folariath est un OM qui protégera intégralement votre personnage de la plupart des dégâts mais qui sera réservé aux sorciers à cause du handicap (fatal pour un héros combattant) qu’il impose ; son coût le rend toutefois plus indiqué pour un Archimage puisqu’il empêchera un Mage de prendre un objet cabalistique. De plus certains des OM décrits plus haut pour les Nobles/Princes peuvent aussi bien servir pour protéger un Mage/Archimage : le Cœur du Phénix, l'Encens Sacré, l'Amulette de Feu, la Cape du Maître du Savoir et la Couronne d’Or d’Atrazar.

OM offensif : A cause de son faible profil un seul OM offensif peut être utile à un Mage/Archimage, il s’agit de l'Anneau de Colère qui est décrit plus haut.

Commentaire : Bien qu’ils coûtent cher les Mages/Archimages, grâce a leurs capacités et aux OM auxquels ils ont accès, sont souvent d’une aide inestimable pour une armée HE, que ce soit pour soutenir/protéger les troupes et amoindrir la magie adverse avec la Haute Magie, causer de lourdes pertes a l’ennemi avec les domaines du Feu, du Métal, de la Mort, de la Lumière et des Cieux ou bien augmenter votre mobilité grâce à ceux de l’Ombre et de la Bête la magie est là pour vous servir.

Combinaisons d’OM :

Archimage :

- Niv.4, Manteau de Folariath, Baguette d’Argent, 2xPAM : 360pts
Un Archimage équilibré avec une invulnérabilité aux attaques non-magiques, deux PAM pour la dissipation et la connaissance d’un sort de plus que ce que son niveau lui permet normalement.

- Niv.4, Cœur du Phénix, Joyau du Crépuscule, 2xPierre de Pouvoir, PAM : 355pts
Spécialisé dans l’attaque magique cet Archimage dispose d’une résistance (sauvegarde invulnérable à 5+) et d’une aide à la dissipation très moyenne mais un DdP de plus chaque tour ainsi qu’un potentiel de 4 DdP supplémentaires pour une phase de magie.

Mage :

- Niv.1, Encens Sacré, PAM, Haute Magie : 150pts
Un Mage axé sur la défense avec de la protection contre les tirs, contre la magie et avec la Haute Magie il peut également protéger vos troupes au CàC grâce au Bouclier de Saphery. A placer de préférence dans une unité de MdE pour la protéger des tirs et à passer niveau 2 dans une armée misant sur la magie.

- Niv.2, Baguette d’Argent, Anneau de Colère, Feu : 185pts
Un Mage taillé pour l’attaque avec un sort supplémentaire ainsi qu’un choix de domaine et un objet de sort tout deux offensifs.


Les Mages Dragons de Caledor :

Points faibles :
  • Le prix : Les 350pts que coĂ»te un MD sont un investissement important qu’il est nĂ©cessaire de rentabiliser.

  • Faible rĂ©sistance du Mage : Avec E3 sans sauvegarde le mage montant le Dragon est très peu rĂ©sistant aux tirs et aux ripostes au CĂ C.

  • Force de frappe incertaine : Le fait que le mage montant le Dragon dĂ©pende entièrement d’un sort pour avoir un impact (qui reste limitĂ©) au CĂ C est un gros handicap au niveau de la fiabilitĂ©.

  • Grande cible : Le Dragon Ă©tant une Grande Cible il est visible par-dessus les figurines normales et on le touche plus aisĂ©ment au tir.
Points forts :
  • CapacitĂ© de Combat moyenne : La CC4 rends les sorciers HE lĂ©gèrement plus rĂ©sistant au CĂ C en leur permettant de n’être touchĂ© que sur 4+ contre toutes les troupes de base.

  • Bonne rĂ©sistance du Dragon : Avec E6 PV5 sauvegarde 5+ un Dragon Solaire dispose d’une bonne rĂ©sistance.

  • Fort impact psychologique : Un Dragon est une source de Terreur et peut provoquer des tests de Panique grâce Ă  son souffle.

  • Puissance d’unitĂ© : La PU5 du Dragon permet d’annuler les bonus de rangs adverses lors d’une charge de flanc ou de dos.

  • Vol : Grâce au Vol les MD peuvent se placer facilement sur le flanc de l’ennemi pour charger, cela leur permet Ă©galement d’exploiter pleinement l’impact psychologique de leur monture.

  • TĂ©mĂ©raire : Le rajout d’un DdP gratuit procurĂ© par cette règle permet d’économiser les DdP de la rĂ©serve et donc de lancer plus de sorts.
Equipement :

Niveau : Il est important de passer un MD au niveau 2 pour pouvoir bénéficier pleinement de ses capacités magiques et de la règle Téméraire.

Objets magiques :

OM défensifs : A cause de la faible résistance du mage il est vital de lui donner le Cœur du Phénix afin qu’il puisse avoir une durée de vie plus raisonnable.

OM cabalistiques : En tant que mage à part entière les MD sont autorisés à porter des OM cabalistiques, ceux (décrits plus haut) dont ils peuvent tirer avantage sont les suivants : Parchemin de Dissipation, Joyau du Crépuscule, Gemme du Feu Solaire, Pierre de Pouvoir, Baguette d’Argent, Bâton de Vigueur.

Commentaire : Le MD est un personnage bien utile contre une armée ayant peu de tirs et/ou une faiblesse face à la psychologie mais dont le maniement reste handicapé par la faible résistance du mage et l’impact au CàC peu important/fiable de l’ensemble.


Les unités de base

Les Archers :

Points faibles :
  • Le prix : En effet, 11pts pour un archer ce n’est pas donnĂ©.

  • Faible rĂ©sistance : Comme tous les tireurs les archers HE sont peu rĂ©sistant avec E3 sans sauvegarde.
Points forts :
  • Bonnes capacitĂ© de combat et de tir : Avoir CC4 et CT4 est basique pour un elfe mais tout le monde n’en est pas un il est bon de le rappeler.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : MalgrĂ© la faible rĂ©sistance de nos elfes la CĂ©lĂ©ritĂ©, ajoutĂ© au tir de contre-charge et a la CC4, permet aux archers de tenir (voire gagner) contre les tirailleurs ou les unitĂ©s de cavalerie lĂ©gère qui viendraient les chercher au CĂ C.
Commentaire : Une bonne unité alliant un tir correct et un bon répondant au CàC (pour des tireurs), attention toute fois a bien choisir des cibles peu ou pas protégés à cause de la faible F3 des flèches.

Effectif :

Par 10 sans Ă©tat-major.


Les Lanciers :

Points faibles :
  • Faible Force : La Force 3 des lanciers devient un rĂ©el handicap contre tous les ennemis avec une bonne sauvegarde et/ou endurance.

  • Faible rĂ©sistance : Avec E3 Svg. 5+ les tirs, la magie et les ripostes font mal Ă  nos lanciers.
Points forts :
  • Le prix : A 9pts la figurine le lancier est l’unitĂ© la moins onĂ©reuse des HE.

  • Bonne CapacitĂ© de Combat : Encore une fois la CC4 est normale pour un elfe mais pour une unitĂ© de base cela reste un bon avantage.

  • Prouesses Martiales : Frapper avec un rang de plus permet Ă  15 lanciers d’avoir 10 attaques en charge et 15 en rĂ©ception de charge ou lors des rounds de CĂ C après le premier.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : La CĂ©lĂ©ritĂ© est très utile aux lanciers en leur donnant l’occasion de diminuer le nombre d’attaques de l’ennemi lorsqu’ils se font charger (ce qui augmente indirectement leur rĂ©sistance) et en leur assurant un nombre maximum d’attaques (et donc de pertes ennemies) lors des rounds de CĂ C après le premier.

  • Premier parmi l’élite : La possibilitĂ© de donner une bannière magique aux lanciers peut augmenter leur bonus fixe, leur rĂ©sistance Ă  la magie ou Ă  la psychologie.
Commentaire : Une unité de base défensive intéressante grâce a son grand nombre d’attaques mais qui est handicapé par sa faiblesse en force et en résistance. Il est important pour les lanciers d’éviter d’être chargé de flanc (en plus de perdre leur bonus de rang ils ne pourraient pas utiliser leurs lances) et de bien choisir leur cible afin d’allier bonus de rang et pertes causés pour gagner le combat.

Effectif :

Par 15-20 en rangs de 5 voir 18 en rangs de 6 avec étendard et musicien, comme pavé central (central afin éviter d’être pris de flanc) ou par 10 avec musicien pour servir d’écran, charger de flanc ou tendre des pièges. Si l'unité est destiné a accueillir un personnage peu résistant (Mage/Archimage/GB avec bannière magique) un champion est nécessaire pour le protéger des personnages ennemis en les défiant systématiquement.


La Garde Maritime de Lothern :

Points faibles :
  • Le prix : 12pts (13pts avec bouclier) pour un arc mĂŞme pas long et une lance c’est cher vu la rĂ©sistance.

  • Faible Force : Voir les Lanciers.

  • Faible rĂ©sistance : Voir les Lanciers.

  • Arc normal : 24pas de portĂ© c’est court pour un arc d’elfe.

  • Arc et lance : Le double emploi de cette unitĂ© signifie qu’on paye les lances pour rien lorsqu’on tir et les arcs pour rien quand on combat au CĂ C.
Points forts :
  • Bonnes capacitĂ© de combat et de tir : Voir les Archers.

  • Prouesses Martiales : Voir les Lanciers.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : Voir les Lanciers.
Commentaire : Une unité dont la rentabilité est grandement entravée par son rôle bâtard tir/CàC ; un lancier avec un arc simple pour 4pts de plus qu’un lancier normal c’est plutôt cher payé pour ce que c’est.

Effectif :

Heu… aucun ? A la limite dans une armé défensive par 10 sans état-major, alignés pour tirer et on se reforme avant le CàC mais du coup on paye la frappe sur trois rangs pour ne pas s’en servir entièrement…


Les unités spéciales

Les Maîtres des Epées de Hoeth :

Points faibles :
  • Faible rĂ©sistance : Avec E3 Svg. 5+ les tirs et les sorts font très mal Ă  nos pauvres MdE.
Points forts :
  • Très bonne CapacitĂ© de Combat : Au CĂ C la CC6 permet de toucher sur 3+ et de n’être touchĂ© que sur 4+ contre presque tous les ennemis.

  • Grande Lame : Avec 3A CC6 F5 un champion MdE dispose d’une force de frappe presque Ă©quivalente Ă  un noble avec une arme lourde ce qui en fait un lanceur de dĂ©fi dotĂ© d’un certain potentiel.

  • Grande force de frappe : Avec 2A CC6 F5 par figurine (donc 14A CC6 F5 de face par rangs de 7) les statistiques des MdE au CĂ C sont impressionnantes et très peu de choses peuvent leur tenir tĂŞte au contact.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : La frappe en premier avec l’arme lourde donne une forte protection au CĂ C en rĂ©duisant grandement (voir en balayant complètement) les ripostes ennemies lorsqu’on se fait charger et permet de faire toujours autant de pertes mĂŞme dans les rounds de CĂ C après le premier.
OM et Bannières Magiques : Si vous comptez sur votre Grande Lame pour défier un personnage combattant l'Armure de Caledor ou le Cœur du Phénix pourront l’aider à survivre alors que le Talisman de Loec vous assurera de faire perdre 1PV à l’adversaire en échange de 37pts. De plus, en tant qu’unité d’infanterie d’élite HE, les MdE peuvent très bien tirer avantage des OM et bannières suivants : Amulette de Feu, Cor du Dragon, Eclat de Vision, Amulette de Lumière, Gemme de Courage, Bannière de Sorcellerie, Bannière de Protection Mystique, Etendard du Juste Equilibre et Etendard du Lion.

Commentaire : Une très bonne unité avec le meilleur impact au CàC de l’armée HE (un des meilleurs du jeu parmi l’infanterie) et qui serra donc idéale pour enfoncer la ligne de votre adversaire a n’importe quel endroit mais dont la protection contre les tirs et la magie nécessite une certaine attention à cause de sa faible résistance. Il faut tout de même également éviter de se retrouver enliser dans un CàC avec un ennemi Tenace ou Indémoralisable car votre élite a mieux a faire que passer 2-3 tours dans un combat non-crucial.

Effectif :

Par 10-12-14 avec champion (pour protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement) et avec ou sans étendard en rangs de 7, le but étant de parvenir au CàC avec au moins 7 figurines de front.


La Garde Phénix :

Points faibles :
  • Le prix : Le faible impact des GP oblige Ă  avoir des bonus de rangs pour gagner les combat ce qui, a 15pts la figurine, finit par revenir cher.

  • Faible impact : MalgrĂ© la Hallebarde qui donne F4 aux GP c’est l’unitĂ© d’infanterie HE ayant le plus faible impact au CĂ C.
Points forts :
  • Bonne CapacitĂ© de Combat : Au CĂ C la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touchĂ© que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.

  • Fort Commandement : Le Cd9 amĂ©liore la fiabilitĂ© de l’unitĂ©, c’est l’une des deux seules unitĂ©s HE avec un Cd aussi fort.

  • Forte rĂ©sistance : Leur sauvegarde invulnĂ©rable Ă  4+ les rend deux fois plus rĂ©sistant que des lanciers/MdE face a tous les types de blessure.

  • Impact psychologique : La Peur provoquĂ©e par les GP est très utile contre les armĂ©s provoquant majoritairement la Peur puisqu'elle les y immunise, permet de faire fuir automatiquement un ennemi de PU infĂ©rieure après avoir gagnĂ© une phase de CĂ C et est pratique face aux armĂ©s a faible Commandement.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : La CĂ©lĂ©ritĂ© augmente encore la rĂ©sistance des GP au CĂ C en diminuant quelque peu les ripostes ennemies lorsqu’on se fait charger et permet de faire toujours autant de pertes mĂŞme dans les rounds de CĂ C après le premier.
OM et Bannières Magiques : En tant qu’unité d’infanterie d’élite HE, la GP peut très bien tirer avantage des OM et Bannières suivants : Amulette de Feu, Cor du Dragon, Eclat de Vision, Amulette de Lumière, Gemme de Courage, Bannière de Sorcellerie et Bannière de Protection Mystique.

Commentaire : Une unité très résistante que le manque d’impact oblige à prendre en unité nombreuse afin de bénéficier de bonus de rang pour gagner les combats. Très utile grâce à sa résistance pour engluer un ennemi ayant un très fort impact au CàC la GP doit tout de même faire attention à ne pas se faire engager de flanc ou de dos car sans ses bonus de rang elle n’a que très peu de chances de gagner un combat.

Effectif :

Par 15-20 avec étendard et musicien pour bénéficier de bonus de rangs. Si l'unité est destiné a accueillir un personnage peu résistant (Mage/Archimage/GB avec bannière magique) un champion est nécessaire pour le protéger des personnages ennemis en les défiant systématiquement.


Les Lions Blancs de Chrace :

Points faibles :

(aucun point faible notable)

Points forts :
  • Bonne CapacitĂ© de Combat : Au CĂ C la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touchĂ© que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.

  • Grande Force : C’est la seule unitĂ© HE ayant F4 de base, c’est donc aussi l’unitĂ© HE avec la plus grande Force (F6) grâce Ă  leur arme lourde.

  • TĂ©nacitĂ© : Fait des LB une unitĂ© pouvant assez facilement engluer un ennemi avec de forts bonus fixes pendant quelques tours jusqu'Ă  l’arrivĂ© de renforts, la fuite de l’ennemi diminuĂ© round après round ou bien la mort (sans s’être enfui) des LB.

  • Forestiers : Permet de se dĂ©placer Ă  couvert des tirs et/ou d’attaquer l’ennemi lĂ  ou il ne s’y attendait pas.

  • Cape en Peau de Lion : La Svg.3+ contre les tirs offerte par la Cape donne aux LB une rĂ©sistance Ă©gale aux GP contre les tirs de F3 et fait d’eux la deuxième unitĂ© d’infanterie HE au niveau de la rĂ©sistance aux tirs.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : La frappe en premier avec l’arme lourde donne une certaine protection au CĂ C en rĂ©duisant notablement les ripostes ennemies lorsqu’on se fait charger et permet de faire toujours autant de pertes mĂŞme dans les rounds de CĂ C après le premier.
OM et Bannières Magiques : En tant qu’unité d’infanterie d’élite HE, les LB peuvent très bien tirer avantage des OM et bannières suivants : Amulette de Feu, Cor du Dragon, Eclat de Vision, Amulette de Lumière, Bannière de Sorcellerie, Bannière de Protection Mystique, Etendard du Juste Equilibre et Etendard du Lion.

Commentaire : Une très bonne unité sans gros défauts pouvant être utilisé de multiples façons grâce à ses règles spéciales. En protection de flanc ou pour engluer grâce a la ténacité, en attaque de flanc surprise profitant du fait qu’ils soient Forestiers ou en avançant de face protégé d’une partie des pertes au tir grâce aux forêt et/ou a leur Cape les LB sont toujours aussi efficace.

Effectif :

Par 12-14 avec étendard, champion (pour protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement) et (si les points ne manquent pas) musicien en rangs de 7, le but étant de parvenir au CàC avec au moins 7 figurines de front et 2-4 au second rang pour absorber les pertes sans réduire l’impact.


Les Heaumes d’Argent :

Points faibles :
  • Faible Force : Attention Ă  bien choisir ses cibles, après la charge les HA n’ont plus que F3 et risquent de s’enliser dans un combat perdu d’avance.

  • Concurrence avec les PDC : UtilisĂ©s comme cavalerie lourde les HA souffrent grandement de la comparaison avec les PDC qui ont plus du double d’impact alors qu’ils coĂ»tent moins de 50% de plus.
Points forts :
  • Bon mouvement : MalgrĂ© leur caparaçon les HA ont M8 ce qui fait en charge ou en marche forcĂ©e 2ps de mouvement de plus que la plupart des cavaleries lourde du jeu.

  • Bonne rĂ©sistance : Comme toute cavalerie lourde les HA disposent d’une bonne rĂ©sistance grâce Ă  une sauvegarde d’armure de 3+ ou 2+ selon leur Ă©quipement.
Commentaire : Une unité de cavalerie lourde basique qui fait pâle figure face aux PDC ; le seul rôle rentable qu’il leur reste est celui de cavalerie « mi-lourde » (sans les boucliers pour minimiser le coût) c’est-à-dire charge de flanc, charge combiné (pour que les HA poursuivent de 3D6) et chasse aux tireurs et à la limite aux machines de guerre ; cela ressemble beaucoup au rôle de la cavalerie légère (gêner les marches forcée en moins) mais le supplément d’armure et la lance de cavalerie augmente grandement l’efficacité et la durée de vie de l’unité pour ces tâches spécifiques.

Effectif :

Par 5-6 avec champion (pour protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement), sans bouclier (possible avec un étendard pour aider lors des charges de flanc mais c’est assez risqué) comme cavalerie « mi-lourde ».


Les Princes Dragons de Caledor :

Points faibles :
  • Faible Force : Une fois passĂ© le bonus de charge, la F3 des PDC peut causer certaines inquiĂ©tudes Ă  un gĂ©nĂ©ral qui tient Ă  ses unitĂ©s.
Points forts :
  • Bon mouvement : MalgrĂ© leur caparaçon les PDC ont M8 ce qui fait en charge ou en marche forcĂ©e 2ps de mouvement de plus que la plupart des cavaleries lourdes du jeu.

  • Bonne CapacitĂ© de Combat : Au CĂ C la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touchĂ© que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.

  • Fort Commandement : Le Cd9 amĂ©liore la fiabilitĂ© de l’unitĂ©, c’est la deuxième et dernière unitĂ© HE avec un Cd aussi fort.

  • MaĂ®tre Dragon : Avec 3A CC5 F5 un champion PDC dispose d’une force de frappe presque Ă©quivalente Ă  un noble avec une arme lourde ce qui en fait un lanceur de dĂ©fi dotĂ© d’un certain potentiel.

  • Grande force de frappe : A l’instar des MdE, avec 2A CC5 F5 par figurine (donc 12A CC5 F5 de face a 6) leurs statistiques au CĂ C sont très bonnes et peu de choses peuvent leur tenir tĂŞte au contact.

  • Bonne rĂ©sistance : Comme toute cavalerie lourde les PDC disposent d’une bonne rĂ©sistance grâce Ă  une sauvegarde d’armure de 2+.

  • Armure dragon : Etre immunisĂ© aux souffles et aux attaques enflammĂ©es peut ĂŞtre d’une grande utilitĂ©.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : CombinĂ© avec les 2 attaques des PDC, la CĂ©lĂ©ritĂ© diminue le risque (inhĂ©rent a toute cavalerie lourde) d’enlisement après la charge malgrĂ© la F3 de base de notre cavalerie d’élite.
OM et Bannières Magiques : Si vous comptez sur votre Maître Dragon pour défier un personnage combattant le Heaume de Bonne Fortune, un Bouclier Enchanté ou le Cœur du Phénix pourront l’aider à survivre. De plus, en tant qu’unité de cavalerie d’élite HE, les PDC peuvent très bien tirer avantage des OM et bannières suivants : Amulette de Feu, Cor du Dragon, Eclat de Vision, Amulette de Lumière, Gemme de Courage, Bannière de Sorcellerie, Bannière de Protection Mystique, Etendard du Juste Equilibre et Etendard du Lion.

Commentaire : Cavalerie d’élite qui fait peur à beaucoup de monde avec sa force de frappe en charge presque égale a celle des MdE, les PDC peuvent se battre contre quasiment n’importe qui et sont idéaux pour enfoncer la ligne de votre adversaire là où il la pensait la plus forte. Il faut tout de même éviter de se retrouver enliser dans un CàC avec un ennemi Tenace ou Indémoralisable car vu son prix votre élite a mieux à faire que de passer 2-3 tours dans un combat non-crucial.

Effectif :

Par 5-6 avec étendard et champion (pour assurer le tour de charge et protéger l'unité des personnages ennemis en les défiants systématiquement).


Les Patrouilleurs Ellyriens :

Points faibles :
  • Le prix : Vu la rĂ©sistance les 17pts (sans arc) par figurines des PE reprĂ©sentent un investissement fragile qu’il faut bien savoir utiliser pour qu’il devienne rentable.

  • Faible rĂ©sistance : Avec E3 Svg. 5+ il est nĂ©cessaire de prĂŞter une attention soutenue Ă  la protection des PE contre les tirs et les sorts.
Points forts :
  • Mouvement Ă©levĂ© : La rapiditĂ© Ă©tant essentielle pour la cavalerie lĂ©gère, avoir 18pas de mouvement en marche forcĂ©e ou en charge aide beaucoup les PE pour charger de flanc, se placer pour empĂŞcher les marches forcĂ©es d’un ennemi ou charger des machines de guerre.

  • Cavalerie lĂ©gère : CombinĂ© Ă  leur mouvement, les règles de fuite et de reformation de la cavalerie lĂ©gère rendent les PE idĂ©aux pour dĂ©sorganiser la ligne de bataille adverse en tendant des pièges.
Commentaire : Grâce à son mouvement une bonne cavalerie légère qu’il vaut mieux prendre sans arc (pour le prix) mais qui, bien qu’elle puisse être très utile, nécessite de la réflexion dans les déplacements et le choix des combats à cause de la faible résistance inhérente à toute unité de ce type.

Effectif :

Par 5-6 sans arc et avec musicien.


Les Guerriers FantĂ´mes :

Points faibles :
  • Le prix : 16pts pour un elfe F3 E3 Svg. 6+ ce n’est pas donnĂ©.

  • Faible rĂ©sistance : Avec E3 Svg. 6+ il est vital de faire attention Ă  la protection des GF contre les tirs et les sorts.
Points forts :
  • Bonne CapacitĂ© de Combat : Au CĂ C la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touchĂ© que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.

  • Eclaireurs : En leur permettant de commencer la partie plus près de l’ennemi cette capacitĂ© rend les GF idĂ©aux pour empĂŞcher les marches forcĂ©es et attaquer les machines de guerre.

  • Tirailleurs : Se dĂ©placer sans pĂ©nalitĂ© sur tous terrains et avoir une protection supplĂ©mentaire contre les tirs est une bĂ©nĂ©diction pour les GF vu leurs diffĂ©rents rĂ´les.

  • Haine Nagarythe, CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : En fiabilisant les jets pour toucher au premier round (et a tous les rounds contre des EN) d’un CĂ C la Haine Nagarythe combinĂ© a la CĂ©lĂ©ritĂ© permet aux GF de s’en sortir s’en problème contre des servants de machine de guerre, de surpasser les Ă©claireurs (voir la cavalerie lĂ©gère) ennemis au contact et de pouvoir retenir au CĂ C des tireurs au moins deux tours.
Commentaire : Bons éclaireurs avec des bonus non négligeables au CàC les GF sont très efficaces pour gêner les marches forcées, chasser les machines de guerre et peuvent même empêcher de faire feu des tireurs en les retenant au CàC un certains temps ; attention vu leur prix il faut tout de même réfléchir a deux fois avant de s’en servir pour des choses dangereuses comme faire sortir des fanatiques.

Effectif :

Par 5-6 sans champion pour plus de maniabilité.


Les Chars :

Le char de Tiranoc :

Points faibles :
  • Char : Il est assez Ă©vident pour tout le monde que la grosse faiblesse des chars est leur incapacitĂ© Ă  survivre Ă  une blessure de F7 ou plus.

  • Mouvement moyen : L’impossibilitĂ© pour les chars de faire des marches forcĂ©es les rends plus lent que la cavalerie.

  • Obstacles et Terrains difficiles : Bien que les chars puissent traverser les obstacles et terrains difficiles il convient d’éviter de le faire (attention aux poursuites) car toute tentative de ce genre peut s’achever sur la destruction pur et simple du char en question.
Points forts :
  • Mouvement moyen : MĂŞme si les chars ne font pas de marches forcĂ©es avoir M9 et donc pouvoir charger Ă  18pas est intĂ©ressant dans de nombreuses situations.

  • Facilement manĹ“uvrable : La possibilitĂ© pour les chars de pivoter sur leur centre autant de fois qu’ils le souhaitent (hors charge) sans dĂ©penser de mouvement peut ĂŞtre d’une grande aide pour se cacher des F7, bloquer les lignes de vue ou se placer sur le flanc d’une unitĂ© ennemie (pour les chars montĂ©s par un personnage).
Commentaire : Très utiles aussi bien dans une armée défensive qu’offensive les chars de Tiranoc sont l’unité de soutient par excellence, que ce soit pour appuyer votre infanterie (GP, LB et Lanciers) ou votre cavalerie (HA) en charge, apporter de l’aide dans un CàC incertain pour éviter ou écourter l’enlisement, poursuivre un ennemi de 3D6pas ou tout simplement faire peser une menace à 18pas (les touches d’impact des chars ont un coté très psychologique) les chars de Tiranoc feront leur travail pour un coût plutôt modeste par rapport a leur contribution. Ils nécessitent tout de même une attention particulière lors des déplacements afin d’éviter les canons et autres sources de F7.


Le char de Chrace :

Points faibles :
  • Le prix : 140pts pour un char qui peut mourir d’un coup ça fait cher.

  • Char : Voir le char de Tiranoc.

  • Mouvement moyen : Voir le char de Tiranoc.

  • Obstacles et Terrains difficiles : Voir le char de Tiranoc.


Ce message a été modifié par Ares - 30/09/11 , 2:01.


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Ares
post 22/09/08 , 19:46
Message #2


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



Points forts :
  • Bonne CapacitĂ© de Combat : Au CĂ C la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touchĂ© que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.

  • Grande force de frappe : Avec un total de 6A F5 CC5 + 1D6 touches F5 en charge un char de Chrace peut se permettre de charger seul une petite unitĂ© d’infanterie n’ayant que 2 (ou moins) rangs.

  • Bonne rĂ©sistance : La Svg.4+ et l’E4 du char de Chrace le place, au niveau rĂ©sistance, au mĂŞme point que des LB face aux tirs.

  • CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan : La frappe en premier avec l’arme lourde augmente la protection au CĂ C en rĂ©duisant les ripostes ennemies lors des rounds de CĂ C ou le char n’a pas chargĂ©.

  • Facilement manĹ“uvrable : La possibilitĂ© pour les chars de pivoter sur leur centre autant de fois qu’ils le souhaitent (hors charge) sans dĂ©penser de mouvement peut ĂŞtre d’une grande aide pour se cacher des F7, bloquer les lignes de vue ou se placer sur le flanc d’une unitĂ© ennemie (pour les chars montĂ©s par un personnage).
Commentaire : Un char puissant et doté d’une bonne résistance aux tirs légers mais qui peut toujours être perdu très vite sur un malentendu, à ce prix ça fait hésiter.


Les unités rares

Les Balistes à Répétition :

Points faibles :
  • 2 servants : Avec 1 servant de moins que les autres machines de guerre la baliste Ă  rĂ©pĂ©tition possède une rĂ©sistance plus faible que la moyenne face aux tirs.
Points forts :
  • VolĂ©e : Sauf cas spĂ©cifique, comme par exemple tir sur le flanc d’une unitĂ© de cavalerie, ce mode de tir rĂ©servĂ© aux balistes Ă  rĂ©pĂ©tition est toujours plus rentable qu’un tir unique de baliste classique.

  • Fiable : Les balistes Ă  rĂ©pĂ©tition sont des machines très fiables grâce a la CT4 des servant, au fait qu’elles ne subissent ni malus de tir multiple ni incident de tir et qu’elles n’ont pas de malus de rechargement si elles perdent un de leurs servants.

  • RĂ©sistance aux nĂ©mĂ©sis : Grâce a sa capacitĂ© de tirer une volĂ©e et a la CĂ©lĂ©ritĂ© d’Asuryan dont bĂ©nĂ©ficient les servants les balistes Ă  rĂ©pĂ©tition sont capables dans une certaine mesure de se dĂ©barrasser de leurs ennemis naturels c'est Ă  dire les volants, Ă©claireurs et autres cavaleries lĂ©gères.
Commentaire : Un bon HE ne sort jamais sans baliste (au moins 2 de préférence), que ce soit pour enlever un rang a une unité trop forte, s’occuper des tireurs ennemis pour préserver vos troupes, empêcher un gros monstre de sortir de derrière son décor sous peine de mort, le tuer si il n’est pas bien caché ou tout simplement réduire la différence numérique entre vous et votre ennemi elles sont toujours d’une utilité inestimable.


Les Grands Aigles :

Points faibles :
  • RĂ©sistance moyenne : MalgrĂ© son E4 et ses 3PV son manque de sauvegarde fait qu’un GA a peu de chance de survivre exposĂ© a trop de tirs lĂ©gers ou sorts.
Points forts :
  • Bonne CapacitĂ© de Combat : Au CĂ C la CC5 permet de toucher sur 3+ et de n’être touchĂ© que sur 4+ contre une bonne partie des ennemis.

  • Vol : Grâce au Vol les GA sont parfait pour empĂŞcher les marches forcĂ©es et attaquer les machines de guerre.

  • Sacrifiable : A 50pts la bĂŞte un GA peut ĂŞtre sacrifiĂ© pour permettre de tendre un piège ou pour assurer la survie d’une unitĂ© plus couteuse.

  • Monstre : Le fait d’être un monstre oblige les unitĂ©s chargeant un GA Ă  s’aligner sur son socle.
Commentaire : Un monstre très utile de part sa grande polyvalence, pouvant servir à empêcher les marches forcées, attaquer les machines de guerre ou faire sortir des fanatiques, il peut aussi détourner une unité ennemie en se posant devant elle avec son socle orienté de façon a ce que l’ennemi, après avoir chargé et s’être aligné sur le pauvre aigle qui ne s’est pas enfui, propose son flanc a une de vos unité rapide (voir à celle qu’il voulait charger) ou en tout cas soit détourner de son objectif original (ne pas oublier que des unités affectées par la Frénésie ou la Haine seront obligées de faire une charge irrésistible).

Pour poursuivre ce tactica voici la haute magie :

La Haute Magie


La Haute Magie est un domaine polyvalent (deux sorts offensifs, un très bon sort de protection, un sort anti-magie et des sorts de soutient) dont la grande majorité des sorts peut être très utile aux HE dans de nombreuses situations. Chaque liste HE orienté magie se doit d’avoir au moins un sorcier utilisant ce domaine (principalement pour le sort N°1).


0 Drain de Magie

Valeur de lancement : 7+ (à lancer avec 2 voir 3 dés)

Type de sort : Anti-magie

Commentaire : Sort très intéressant pour brider la magie adverse par l’augmentation du nombre de dés de pouvoir nécessaire au lancement d’un sort, le Drain doit évidemment être lancé à la fin de votre phase de magie afin de ne pas en subir les effets. Il est également important de se rappeler que ce sort est inefficace face aux objets de sorts et incantations des RdT (qui n’ont pas de valeur de lancement), qu’il augmente la difficulté à dissiper un sort restant en jeu qui était actif au moment du lancement (puisqu’on dissipe un sort en égalant ou surpassant la valeur de lancement qui elle a été augmenté), que toute Résistance à la magie est inutile face à ce sort (car il ne cible personne) et qu’il reste actif automatiquement jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur sans pouvoir être dissipé (sauf bien sûr lors de son lancement), enfin ce sort à l'avantage d'être automatiquement connu de tous les mages utilisant la Haute Magie en plus des sorts qui leurs sont attribués normalement.


1 Bouclier de Saphery

Valeur de lancement : 5+ (à lancer avec 2 dés)

Type de sort : DĂ©fensif

Commentaire : Un sort protecteur extrêmement utile pour les HE, il augmentera de façon salvatrice la résistance des MdE et Lanciers contre tous les tirs, fournira une sauvegarde aux PDC et HA contre les tirs annulant les sauvegardes d’armure et protégera vos Lanciers et LB des ripostes au CàC. De plus, ce sort ne nécessite aucune ligne de vue, n’impose aucune autre restriction que la portée dans le choix de la cible et reste actif automatiquement jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur sans pouvoir être dissipé (sauf bien sûr lors de son lancement).


2 Malédiction d’attraction des flèches

Valeur de lancement : 6+ (à lancer avec 2 dés)

Type de sort : Soutient au Tir

Commentaire : Un sort utile pour une armé axé sur le tir car son efficacité dépend directement de la quantité de tir visant la cible du sort lors de la phase de tir suivante. Les tirs combinés d’au moins 3 balistes à répétition sur la cible sont nécessaires pour que le lancement de ce sort soit rentable par rapport à un projectile magique. Notez également le fait que ce sort peut être intéressant sur la (future) cible du souffle d’un dragon et qu’il ne nécessite aucune ligne de vue.


3 Courage d’Aenarion

Valeur de lancement : 8+ (à lancer avec 3 dés)

Type de sort : Soutient psychologique

Commentaire : Disposant d’une énorme aire d’effet ce sort sera d’une grande aide en vous assurant que vos troupes n’aient qu’une chance minime de fuir le combat (ce qui impliquerait un risque d’être rattrapé et donc éradiqué) lors d’un tour de CàC difficile, de plus il reste actif automatiquement jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur sans pouvoir être dissipé (sauf bien sûr lors de son lancement).


4 Fureur de Khaine

Valeur de lancement : 8+ (à lancer avec 3 dés)

Type de sort : Offensif

Commentaire : Un projectile magique de bon niveau assez classique, parfait contre de l’infanterie peu protégé, des tirailleurs, de la cavalerie légère, des créatures éthérés ou des volants.


5 Flammes du Phénix

Valeur de lancement : 11+ (à lancer avec 3 voir 4 dés)

Type de sort : Offensif

Commentaire : Sort offensif a priori très puissant sur le papier à cause de ses effets sur plusieurs tours, il est handicapé par le fait qu’on ne bénéficiera presque jamais de ces effets en situation réelle (il faudrait que l’adversaire soit fou ou temporairement atteint d’Alzheimer pour ne pas dissiper ce sort durant sa propre phase de magie), ce sort reste cependant rentable (par rapport à un projectile magique et en ne prenant en compte que les effets du premier tour) contre les unités d’infanterie E3 fortes d’au moins 20 figurines et a l’avantage de ne nécessiter aucune ligne de vue.


6 Anathème de Vaul

Valeur de lancement : 12+ (à lancer avec 4 dés)

Type de sort : Malédiction

Commentaire : Un sort difficile à lancer pour une utilité plutôt moyenne, il ne pourra réellement être rentable que si vous visez un OM particulier dont vous connaissez l’existence ainsi que l’identité de son porteur et qui vous pose problème (grande bannière magique ou OM particulièrement puissant/gênant).

Abordons ensuite les types d'armées les plus représentés :

Types d’armées


Le Full Cavalerie

Le Full Cavalerie est un type de liste représentant l’application directe d’une tactique basé sur une offensive rapide au CàC. Dans cet optique ces listes seront constitués d’un Noble/PGB/Prince sur coursier ou Dragon, d’un ou plusieurs (selon le format) mage niveau 1 équipé pour la dissipation (le plus souvent 2xPAM), d’une ou plus (toujours selon le format) balistes pour affaiblir quelque peu les unités ennemies les plus fortes avant le contact, d’une ou plusieurs unités d’archers (encore selon le format) pour la base, de plusieurs unités de 5-6 PDC comme force de frappe et parfois d’un ou deux char dans le but soutenir/sauver une unité de cavalerie qui se serait enlisé.

Stratégie : Offensive

Points faibles :
  • Majoritairement composĂ© de PDC : Voir Point faible des PDC.

  • InfĂ©rioritĂ© numĂ©rique : A cause du coĂ»t Ă©levĂ© des PDC et des HE en gĂ©nĂ©ral une liste Full Cavalerie subira toujours une infĂ©rioritĂ© numĂ©rique importante.

  • Manque de bonus fixes : Le manque de bonus fixe d’un Full Cavalerie implique une certaine incertitude quand aux rĂ©sultats de combat du fait que ces rĂ©sultats sont entièrement dĂ©pendant de jets de dĂ©s.

  • VulnĂ©rabilitĂ© face aux armĂ©s MV et dĂ©moniaques : La tactique du Full Cavalerie reposant grandement sur la capacitĂ© de l’armĂ© Ă  gagner rapidement un CĂ C ce type de liste est largement dĂ©savantagĂ© contre une armĂ©e en grande partie (voir entièrement) IndĂ©moralisable.
Points forts :
  • Majoritairement composĂ© de PDC : Voir Points forts des PDC.

  • Objets et Bannières Magiques : Certains Objets/Bannières Magiques peuvent ĂŞtre très utile pour ce type de liste, c’est le cas de l’Eclat de Vision, du Cor du Dragon, de l’Amulette de Lumière, de la Gemme de Courage, de L’Amulette de Feu, des Ă©tendards du Lion et du Juste Equilibre et des bannières de Bataille, de Guerre, de Protection Mystique et d'Ellyrion. Les Nobles/Princes de ce type de liste peuvent Ă©galement tirer pleinement avantage de la Lance des Etoiles et de tous les OM dĂ©fensifs auxquels ils ont accès.
Tactique : La tactique est assez simple, avec une légère couverture de la part des balistes et une dissipation moyenne du/des mages la cavalerie fonce en avant pour charger le plus tôt possible (normalement aux tours deux/trois) ; de face avec une seule unité contre un ennemi avec une résistance faible ou moyenne et en charge combiné (de face et de flanc/dos) contre une cible résistante (qui devra de plus déjà avoir été affaibli par les balistes).


Le Full Magie/Tir

Ces deux types de liste sont assez proches l’un de l’autre chez les HE, ils utilisent tous deux une tactique défensive qui est basé sur une supériorité au niveau des dégâts à distance ce qui oblige l’adversaire à avancer pendant que vous l’affaiblissez avant le contact. Un Full Magie se composera donc du maximum de sorciers possible (quelle surprise !) équipés de façon offensive, d’une unité de GF/GA pour ralentir l’ennemi et faire taire les machines de guerre, d’une de PE/HA pour s’occuper des unités de tireurs/éclaireurs/cavalerie légère ainsi qu’aider les GF a empêcher les marches forcées adverses, d’une ou deux balistes (selon le format) pour augmenter les dégâts à distance et de quelques unités de MdE/LB/Lanciers pour recevoir correctement l’adversaire mis a rude épreuve par sa traversé du désert. Une liste Full Tir quand a elle est quasiment identique mais contiendra moins de sorciers au profit d’un Noble/GB/Prince, de balistes/archers/GF supplémentaires et d’une unité de GM à la place d’une de MdE/LB/Lanciers (ces derniers de préférence). Chez les HE ces deux types de liste sont souvent combinés pour plus de fiabilité malgré l’accroissement de l’infériorité numérique entraîné par le coût des mages et les balistes ; une telle liste ressemble à un Full Magie mais inclura le maximum de balistes et au moins une unité d’archers et de GF.

Stratégie : Défensive

Points faibles :
  • Impact incertain : La quantitĂ© de dĂ©gâts causĂ©s par le tir et la magie peut ĂŞtre alĂ©atoire du fait que ces dĂ©gâts dĂ©pendent entièrement de jets de dĂ©s (notez tout de mĂŞme que le tir reste plus fiable que la magie).

  • InfĂ©rioritĂ© numĂ©rique : A cause du coĂ»t Ă©levĂ© des sorciers/balistes HE un Full Magie/Tir sera très souvent en infĂ©rioritĂ© numĂ©rique.

  • VulnĂ©rabilitĂ© face aux listes de tir/magie plus puissantes : La tactique d’un Full Magie/Tir se basant sur l’obligation d’avancer de l’ennemi elle est inapplicable (et donc inefficace) si l’adversaire peut causer plus de dĂ©gâts Ă  distance que vous.

  • Commandement moyen : Dans un Full Magie le fait de ne prendre que des sorciers implique un manque de Cd Ă  cause de l’absence de Noble/PGB/Prince.
Points forts :
  • Très fort potentiel de dĂ©gâts Ă  distance : Pendant que l’ennemi avance vers vous vous aurez tout le temps de diminuer grandement (voir dĂ©truire) ses unitĂ©s les plus dangereuses sans mĂŞme qu’elles aient pu attaquer.

  • Objets et Bannières Magiques : Certains Objets/Bannières Magiques peuvent ĂŞtre très utile pour ces types de liste, c’est le cas de l’Eclat de Vision, de l’Anneau de Colère (Full Magie) et de la Bannière de Sorcellerie (Full Magie), de plus les Mages/Archimages de ces listes peuvent tirer pleinement avantage de tous les OM cabalistiques et les Nobles/GB/Princes des Arcs et Armures magiques auxquels ils ont accès.
Tactique : Dans les deux cas la tactique consiste à ralentir la progression de l’ennemi grâce aux GF/GA/PE/HA (qui devront également éliminer les unités d’attaque à distance de l’adversaire) pour passer le plus de temps possible a l’affaiblir à distance grâce aux tirs/sorts de sorte que vous puissiez être serein lorsqu’une armée ennemie fortement diminué arrivera enfin assez près pour vous charger.


La liste polyvalente

C’est le type d’armé le plus répandu, aussi efficace en défensif qu’en offensif et disposant de ce qu’il faut pour s’occuper de toutes menaces une liste polyvalente est (au pire) raisonnablement efficace contre toute les armées. Une armée de ce type inclura tous les genres d’unité, un Noble/PGB/Prince pour l’impact et le Cd, des sorciers (soit peu pour la dissipation soit beaucoup équipé offensivement), une unité d’archer pour le tir léger, plusieurs unités de MdE/LB/PDC pour l’impact, une ou plus unités de Lanciers pour les rangs et le nombre, une ou plus unités de LB/GP pour engluer, quelques GF/GA/PE/HA pour ralentir l’ennemi, s’occuper des tireurs, faire des charges de flanc et réorienter et enfin des balistes pour réduire l’infériorité numérique et affaiblir les unités/monstres adverses les plus puissants.

Stratégie : Offensive/Défensive

Points faibles :

(aucun point faible notable)

Points forts :
  • Polyvalence : En utilisant les points forts des diffĂ©rentes unitĂ©s composant ce type de liste il est possible de gĂ©rer tout ennemi et de parer Ă  toutes Ă©ventualitĂ©s.

  • Objets et Bannières Magiques : Suivant la composition exacte de l’armĂ© tout OM peut ĂŞtre utile Ă  ce type de liste.
Tactique : Suivant la composition exacte de l’armé tous genre de tactique peut être utilisé, de la défense statique avec du tir/de la magie et des unités pour ralentir l’ennemi à l’offensive directe avec uniquement des unités de CàC et des balistes pour la couverture tout est possible.

Ce message a été modifié par Ares - 19/10/08 , 2:41.


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
corbeau
post 22/09/08 , 23:28
Message #3





Groupe : Membre
Messages : 702
Inscrit le : 24/06/08
Lieu : Marseille
Membre no. 5665



C'est presque trop détaillé, mais c'est bien.

Y'a juste sur les objets magiques ou je ne suis pas vraiment d'accord, tu ne parles pas beaucoup de l'excellent Talisman de Loec, formidable en défi, et a mon avis, un perso qui porte l'objet annulant les armes magiques n'a pas besoin de svg invulnérable, mieux vaut lui bouster sa svg normale, c'est plus efficace.

Et puis des objets défensifs a des mages, c'est un peu du gaspillage de points, ça ne suffira pas a le sauver et il y a des objets bien plus intéressants.


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
Top
User is offlinePM
Quote Post
Ares
post 23/09/08 , 13:53
Message #4


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



QUOTE
C'est presque trop détaillé
C'est ce que je me suis dit à un moment puis j'ai pensé au type qui a juste fait 2-3 batailles et qui veut en savoir plus sur le maniement de son armée alors j'ai fait ça le plus complet possible.
QUOTE
mais c'est bien
Merci.
QUOTE
tu ne parles pas beaucoup de l'excellent Talisman de Loec, formidable en défi
Bah statistiquement même avec ça tu peut pas être sûr de tuer un héros de niveau équivalent (t'es juste certain de lui enlever un PV) et après la perte de ton PV dû au Talisman il y a encore les ripostes ennemies (vu que tu l'as pas tué dans la grande majorité des cas) et du coup c'est toi qui risque de ne pas survivre à la phase de CàC... Si tu prend en plus en compte que la perte d'un PV ça fait en gros 75pts pour un noble équipé (bah oui la moitié de ses points) et 90pts pour un prince (1/3 de ses points mais je l'ai pris sur coursier et avec seulement 80pts d'OM) c'est pas très rentable il me semble.
C'est pour ça que perso je réserve cet OM au champion MdE (toujours dans le but de défier le gégé ennemi hein), ça aura le même impact (même avec -1 en Force tu es toujours sûr de faire perdre un PV a l'ennemi) sauf que quand le champion MdE perd un PV à cause du Talisman non seulement la plupart du temps il sera déjà mort (donc au final tu ne subis même pas ce malus) mais en plus il ne coûtait que 37 petits points.
QUOTE
a mon avis, un perso qui porte l'objet annulant les armes magiques n'a pas besoin de svg invulnérable, mieux vaut lui bouster sa svg normale, c'est plus efficace.
Ca effectivement j'avais pas fait gaffe, c'est l'habitude, il sera mieux avec une 1+ relançable je change ça.
QUOTE
Et puis des objets défensifs a des mages, c'est un peu du gaspillage de points, ça ne suffira pas a le sauver et il y a des objets bien plus intéressants.
Un Coeur du Phénix, le Manteau de Folariath ou la Couronne d’Or d’Atrazar peuvent parfaitement sauver un sorcier (pour le Manteau et la Couronne c'est clair et avec 3PV un Archimage réussira statistiquement une sauvegarde avec le Coeur) ou au moins le protéger de la perte d'un PV (Couronne et Coeur), quand a l'Encens Sacré, l'Amulette de Feu et la Cape du Maître du Savoir c'est juste pour la protection des unités mais je les conseille aussi pour les sorciers parce que les héros combattant n'auront pas souvent les points pour les prendre alors que je trouve l'Encens presque indispensable aux MdE et de toute façon l'Amulette et la Cape protégeant de la magie c'est plutôt le domaine des mages.
Maintenant c'est sûr (et je pensais que c'était clair dans le tactica) que pour un Mage le plus intéressant c'est les OM cabalistiques, que son premier choix doit se faire dans cette catégorie et que c'est seulement avec les points d'OM restant (si il en reste) qu'il peut opter pour un OM défensif (c'est pour ça que je réserve les OM défensifs à 40pts pour les Archimages) ; pour un Archimage par contre, vu les 100pts d'OM dispos, l'impossibilité de faire deux choix d'OM cabalistique (à part PAM et PdP) et (surtout) le nombre de point qu'il coûte je trouve important de le protéger un minimum.
Après c'est ce que je pense mais si plusieurs personnes sont de ton avis je ne verrais pas d'inconvénient à changer (autant pour le Talisman que pour les OM défensifs pour les sorciers) je suis un type raisonnable happy.gif.

Ares


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
corbeau
post 23/09/08 , 15:50
Message #5





Groupe : Membre
Messages : 702
Inscrit le : 24/06/08
Lieu : Marseille
Membre no. 5665



Perso, le talisman de loec, je le trouve trés chouette avec la lance des étoiles,
CC7 relançable, puis force 7 relançable sans svg d'armure, ça fait assez mal.

Et puis le mettre sur un champion ça fait un peu suicide, avec des elfes je trouve ça moyen ^^


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
Top
User is offlinePM
Quote Post
Belannaer
post 23/09/08 , 22:37
Message #6


Chicaneur Double-Face
Group Icon

Groupe : Modérateur
Messages : 1678
Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990



Bon, très rapidement.

J'ai pas encore tout lu (notamment les Persos) mais ça m'a l'air vraiment pas mal. Le profond détail n'est pas de trop, au contraire, c'est très bien. La présentation me convient assez bien (rare, hein happy.gif ?), par contre faudrait ptet mettre les Points Forts/Faibles en [LIST], parce que là c'est un peu trop compact, quand même. Le problème, c'est que pour certains, ça fait beaucoup de points à lister, mais je ne vois que ça pour l'instant. Mais bon, t'as fait que la moitié du boulot... ben ouais, manquent le développement des tactiques générales de l'armée, le déploiement, la magie, les options tactiques face aux différentes armées... smile.gif. M'enfin, je suis sûr que tu as déjà commencé tout ça. Et l'idée d'inclure les OM aux persos au lieu de les développer séparément me paraît judicieuse, c'est plus concret et plus fluide.

Sinon, il y a certains points et certaines tournures qui m'ont dit quelque chose, j'imagine que tu as quand mĂŞme certaines sources d'inspiration. Tu pourrais nous les donner ?

Ah, oui, dans les commentaires généraux, j'oubliais : extrêmement peu de fautes d'ortho et un style d'écriture vraiment fluide, ça fait tellement plaisir wub.gif. Pour la césure par contre, peut-être vaudrait-il mieux couper entre Unités de Base et Spéciales, histoire d'équilibrer, et puis un troisième post pour les autres parties du Tactica... enfin ça on verra en Articles Réexploitables, plutôt.

QUOTE
QUOTE
tu ne parles pas beaucoup de l'excellent Talisman de Loec, formidable en défi
Bah statistiquement même avec ça tu peut pas être sûr de tuer un héros de niveau équivalent (t'es juste certain de lui enlever un PV) et après la perte de ton PV dû au Talisman il y a encore les ripostes ennemies (vu que tu l'as pas tué dans la grande majorité des cas) et du coup c'est toi qui risque de ne pas survivre à la phase de CàC... Si tu prend en plus en compte que la perte d'un PV ça fait en gros 75pts pour un noble équipé (bah oui la moitié de ses points) et 90pts pour un prince (1/3 de ses points mais je l'ai pris sur coursier et avec seulement 80pts d'OM) c'est pas très rentable il me semble.
C'est pour ça que perso je réserve cet OM au champion MdE (toujours dans le but de défier le gégé ennemi hein), ça aura le même impact (même avec -1 en Force tu es toujours sûr de faire perdre un PV a l'ennemi) sauf que quand le champion MdE perd un PV à cause du Talisman non seulement la plupart du temps il sera déjà mort (donc au final tu ne subis même pas ce malus) mais en plus il ne coûtait que 37 petits points.
QUOTE
Perso, le talisman de loec, je le trouve trés chouette avec la lance des étoiles
D'accord avec vous deux : le Talisman de Loec est très pratique, surtout sur des champions style MdE, voire LB (PDC moins), mais tout de même beaucoup aussi sur un Prince (bien plus que sur un Héros, d'ailleurs, qui est moins puissant, résistant et a moins de points de vie), et ce sans forcément compter en terme de coût, mais de possibilité d'éliminer un danger important. Je pense notamment à un Géant : un Prince avec Lance des Étoiles et Talisman de Loec pourra l'amocher très sérieusement en une seule phase (3,2 PV, sans l'éventuel Dragon), voire l'achever après des tirs de Baliste ! Il y perdra des plumes, mais assez peu finalement, et se débarrassera rapidement d'une menace conséquente pour un Haut Elfe.
QUOTE
Et puis le mettre sur un champion ça fait un peu suicide, avec des elfes je trouve ça moyen ^^
Ouais, mais on parle de tactique, lĂ , pas de fluff wink.gif.

QUOTE
QUOTE
Et puis des objets défensifs a des mages, c'est un peu du gaspillage de points, ça ne suffira pas a le sauver et il y a des objets bien plus intéressants.
Un Coeur du Phénix, le Manteau de Folariath ou la Couronne d’Or d’Atrazar peuvent parfaitement sauver un sorcier (pour le Manteau et la Couronne c'est clair et avec 3PV un Archimage réussira statistiquement une sauvegarde avec le Coeur) ou au moins le protéger de la perte d'un PV (Couronne et Coeur), quand a l'Encens Sacré, l'Amulette de Feu et la Cape du Maître du Savoir c'est juste pour la protection des unités mais je les conseille aussi pour les sorciers parce que les héros combattant n'auront pas souvent les points pour les prendre alors que je trouve l'Encens presque indispensable aux MdE et de toute façon l'Amulette et la Cape protégeant de la magie c'est plutôt le domaine des mages.
Maintenant c'est sûr (et je pensais que c'était clair dans le tactica) que pour un Mage le plus intéressant c'est les OM cabalistiques, que son premier choix doit se faire dans cette catégorie et que c'est seulement avec les points d'OM restant (si il en reste) qu'il peut opter pour un OM défensif (c'est pour ça que je réserve les OM défensifs à 40pts pour les Archimages) ; pour un Archimage par contre, vu les 100pts d'OM dispos, l'impossibilité de faire deux choix d'OM cabalistique (à part PAM et PdP) et (surtout) le nombre de point qu'il coûte je trouve important de le protéger un minimum.
Après c'est ce que je pense mais si plusieurs personnes sont de ton avis je ne verrais pas d'inconvénient à changer (autant pour le Talisman que pour les OM défensifs pour les sorciers) je suis un type raisonnable .
LĂ , pour le coup, +5 ou 10 pour le Ares, pour exactement les mĂŞmes raisons.

Belannaer - comète éphémère dans le ciel étoilé d'Ulthuan...

Édit myself : avec un peu de couleurs, aussi, ça peut être sympa et dynamique, même si ça fait moins "sérieux". Des couleurs pas trop flash, violet, marron et vert par exemple... non ?


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui Ă©tait cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
Top
User is offlinePM
Quote Post
corbeau
post 24/09/08 , 0:15
Message #7





Groupe : Membre
Messages : 702
Inscrit le : 24/06/08
Lieu : Marseille
Membre no. 5665



QUOTE
Ouais, mais on parle de tactique, lĂ , pas de fluff wink.gif.


Ouais, mais si on s'adresse à des débutants, c'est important aussi le fluff, j'ai joué contre des gamins qui déplaçaient leurs elfes comme si c'étaient des gobs, ça m'a fait mal au cœur ^^

edit botrix: ouaip, mais ici c'est un tactica, pas un concour de nouvelle...


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
Top
User is offlinePM
Quote Post
Warlock593
post 24/09/08 , 13:34
Message #8





Groupe : Membre
Messages : 304
Inscrit le : 19/07/08
Lieu : Paris, 11ème
Membre no. 6137



Bon ben, quasiment rien à dire, très complet ce tactica: il m'a éclairé sur beaucoup de choses, notamment les Mde et les G Aigles.
Cependant, je pense qu'il serait bien de noter que le Gardes Phoenix causent la peur, non? Au niveau tactique il est avantageux de s'en souvenir...
Encore bravo (même s'il n'est pas terminé),

Warlock593


--------------------
QUOTE
The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he, who in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness, for he is truly his brother's keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who would attempt to poison and destroy my brothers. And you will know my name is the Lord when I lay my vengeance upon thee.

Top
User is offlinePM
Quote Post
Ares
post 24/09/08 , 19:00
Message #9


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



QUOTE
le talisman de loec, je le trouve trés chouette avec la lance des étoiles,
CC7 relançable, puis force 7 relançable sans svg d'armure, ça fait assez mal.
Ca dépend contre quoi, un Prince avec la Lance et le Talisman causera la perte de 2.59 PV face a de la CC<7 Svg. invu.4+ (donc tu ne peut pas tuer un seigneur correctement protégé avant qu'il ne riposte et là avec un PV en moins tu risque de prendre cher) et 3.07 PV face a de la CC<7 Svg. invu.5+ (donc tu as une chance de tuer un seigneur peu protégé et tu es sûr de tuer un héros). Au final ça permet effectivement de manger des héros au petit-déj (alors que sans le Talisman tu passes a 1.48 PV donc c'est presque utopique) mais face a un bon seigneur tu fais un peu moins le malin.
QUOTE
Et puis le mettre sur un champion ça fait un peu suicide, avec des elfes je trouve ça moyen ^^
C'est effectivement a priori pas dans l'esprit mais si tu considères que le vaillant champion, même sachant qu'il va y passer, espère affaiblir un ennemi puissant pour permettre a son maître de le finir (sans mourir dans l'opération) ça peut passer. Mais surtout c'est rentable wink.gif .
QUOTE
Je pense notamment à un Géant : un Prince avec Lance des Étoiles et Talisman de Loec pourra l'amocher très sérieusement en une seule phase (3,2 PV, sans l'éventuel Dragon), voire l'achever après des tirs de Baliste !
Aaaaaah, mon cher Bel, tu n'as pas encore pris le reflexe du nouveau LA : Pense MdE ! (et PDC aussi mais bon un peu moins). Le Prince avec la Lance et le Talisman (on va finir par le savoir) fera 3.4 PV mais 4 MdE dont un champion feront avec leurs 9 attaques 3 tout pile... Du coup ce serait bête de perdre un PV d'un Prince pour ça. Par contre tu m'a fait penser que cette combinaison est vraiment très appréciable contre un dragon... happy.gif 3.16 PV en une phase (soit la moitié de la bébête hou attention ça pique) ça fait mal, mais il faut charger et pour charger un dragon il en faut un et même comme ça au final ça se joue au placement...
QUOTE
Le profond détail n'est pas de trop, au contraire, c'est très bien. La présentation me convient assez bien
Merci bien.
QUOTE
par contre faudrait ptet mettre les Points Forts/Faibles en [LIST], parce que là c'est un peu trop compact, quand même. Le problème, c'est que pour certains, ça fait beaucoup de points à lister, mais je ne vois que ça pour l'instant.
Ok, je vais voir ça tout à l'heure.
QUOTE
Mais bon, t'as fait que la moitié du boulot... ben ouais, manquent le développement des tactiques générales de l'armée, le déploiement, la magie, les options tactiques face aux différentes armées... . M'enfin, je suis sûr que tu as déjà commencé tout ça.
Non mais c'est qu'il essaye de me surcharger de travail le bougre... dry.gif
Bon ok j'ai attaqué la Haute Magie (même si va falloir attendre un peu vu que je rebosse en ce moment), je comptais continuer sur les différents types d'armés (full truc, etc...) et je pensais faire les options tactiques face aux différents genres d'armée ou d'unité (parce que au final je connais pas assez bien toutes les armés pour faire du cas par cas). Après question déploiement je comprend mal ce que tu veux dire, genre quelle unité pour le centre, le flanc, mettre les tireurs et balistes sur une colline si il y en a une et faire gaffe a leurs lignes de vue ?
QUOTE
Sinon, il y a certains points et certaines tournures qui m'ont dit quelque chose, j'imagine que tu as quand mĂŞme certaines sources d'inspiration. Tu pourrais nous les donner ?
A part le tactica HE v6 d'Illùvatar qui m'a bien aidé comme base a certains moments pas grand chose non, tu pensais a un truc en particulier ?
QUOTE
Ah, oui, dans les commentaires généraux, j'oubliais : extrêmement peu de fautes d'ortho et un style d'écriture vraiment fluide, ça fait tellement plaisir  wub.gif .
Merci bien ça fait plaisir, vu la taille du truc j'ai fait ce que je pouvais pour que ce soit le plus digérable possible.
QUOTE
avec un peu de couleurs, aussi, ça peut être sympa et dynamique, même si ça fait moins "sérieux". Des couleurs pas trop flash, violet, marron et vert par exemple... non ?
Pas faux, je vais voir ça avec les [LIST].
QUOTE
Bon ben, quasiment rien à dire, très complet ce tactica:
Merci.
QUOTE
il m'a éclairé sur beaucoup de choses, notamment les Mde et les G Aigles.
Tant mieux c'est le but.
QUOTE
Cependant, je pense qu'il serait bien de noter que le Gardes Phoenix causent la peur, non? Au niveau tactique il est avantageux de s'en souvenir...
Aaaarg ! Mon Dieu ! (là rien de religieux je fais référence à moi) La honte… merci à toi de l'avoir noté, je corrige cet oubli tout à l'heure.

Ares


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Belannaer
post 24/09/08 , 19:16
Message #10


Chicaneur Double-Face
Group Icon

Groupe : Modérateur
Messages : 1678
Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990



QUOTE
Aaaaaah, mon cher Bel, tu n'as pas encore pris le reflexe du nouveau LA : Pense MdE ! (et PDC aussi mais bon un peu moins). Le Prince avec la Lance et le Talisman (on va finir par le savoir) fera 3.4 PV mais 4 MdE dont un champion feront avec leurs 9 attaques 3 tout pile...
Effectivement, les MdE sont pas mal dans le genre, mais par contre j'ai pris le réflexe "tue vite un Géant sinon après c'est très emmerdant", or le Prince le charge après un seul tour de l'adversaire, et pas les MdE...

QUOTE
Ca dépend contre quoi, un Prince avec la Lance et le Talisman causera la perte de 2.59 PV face a de la CC<7 Svg. invu.4+ (donc tu ne peut pas tuer un seigneur correctement protégé avant qu'il ne riposte et là avec un PV en moins tu risque de prendre cher) et 3.07 PV face a de la CC<7 Svg. invu.5+ (donc tu as une chance de tuer un seigneur peu protégé et tu es sûr de tuer un héros). Au final ça permet effectivement de manger des héros au petit-déj (alors que sans le Talisman tu passes a 1.48 PV donc c'est presque utopique) mais face a un bon seigneur tu fais un peu moins le malin.
Au fait, juste comme ça, la combinaison Prince sur Dragon (Stellaire de préférence rolleyes.gif) avec Lance de la Lune, Talisman de Hoeth, Armure de Caledor et Cœur du Phénix me paraît assez intéressante, bien offensif et bien protégé en même temps, ça serait peut-être à noter dans le Tactica...

QUOTE
Après question déploiement je comprend mal ce que tu veux dire, genre quelle unité pour le centre, le flanc, mettre les tireurs et balistes sur une colline si il y en a une et faire gaffe a leurs lignes de vue ?
Ben des conseils de déploiement, oui. C'est Etienne qui avait lancé l'idée d'un Tactica Déploiement et depuis je me dis qu'inclure une partie déploiement dans un Tactica ne serait pas une mauvaise idée. Mais je pense que c'est assez difficile, perso j'aurais un peu de mal, peut-être que de ce côté-là on peut demander des conseils aux botrix et autres Joker...

QUOTE
A part le tactica HE v6 d'Illùvatar qui m'a bien aidé comme base a certains moments pas grand chose non, tu pensais a un truc en particulier ?
Ben non, je sais pas trop, mais c'est sans doute à ça que ça me faisait penser happy.gif.

QUOTE
Cependant, je pense qu'il serait bien de noter que le Gardes Phoenix causent la peur, non? Au niveau tactique il est avantageux de s'en souvenir...
J'avoue... Bouh la honte smile.gif !

Belannaer - Pour les commentaires profonds ce sera pour plus tard. Par contre je peux déjà te dire que ton Mage niv 1 dans l'exemple que tu donnes ne coûte pas 185 mais 150 pts...

Édit myself : Ah, aussi, l'Étendard du Juste Équilibre, moyen pour les Lions Blancs : ils ne sont plus tenaces...


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui Ă©tait cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
Top
User is offlinePM
Quote Post
Warlock593
post 24/09/08 , 19:57
Message #11





Groupe : Membre
Messages : 304
Inscrit le : 19/07/08
Lieu : Paris, 11ème
Membre no. 6137



QUOTE
Aaaarg ! Mon dieu ! (là rien de religieux je fais référence à moi) La honte… merci à toi de l'avoir noté, je corrige cet oubli tout à l'heure.


Mais y a pas de problème, toujours là pour aider les tacticiens en détresse (héhé).

Warlock593


--------------------
QUOTE
The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he, who in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness, for he is truly his brother's keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who would attempt to poison and destroy my brothers. And you will know my name is the Lord when I lay my vengeance upon thee.

Top
User is offlinePM
Quote Post
Ares
post 27/09/08 , 10:50
Message #12


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



QUOTE
Effectivement, les MdE sont pas mal dans le genre, mais par contre j'ai pris le réflexe "tue vite un Géant sinon après c'est très emmerdant", or le Prince le charge après un seul tour de l'adversaire, et pas les MdE...
Les MdE a la limite mais qu'en est-t-il des PDC ? wink.gif (mĂŞme si j'en suis pas fan ils ont le mouvement qu'il faut).
QUOTE
Au fait, juste comme ça, la combinaison Prince sur Dragon (Stellaire de préférence ) avec Lance de la Lune, Talisman de Hoeth, Armure de Caledor et Cœur du Phénix me paraît assez intéressante, bien offensif et bien protégé en même temps, ça serait peut-être à noter dans le Tactica...
Là je ne te félicite pas, tu voulais surement parler de la Lance des Etoiles et du Talisman de Loec happy.gif. En plus tu n'as semblerait-t-il pas vu qu'il y a déjà cette combinaison a peu de choses près (il y a pas le Talisman [je vais le rajouter] et il est sur un Lunaire).
QUOTE
J'avoue... Bouh la honte  smile.gif !
Ah ouais.... dry.gif et ben :
QUOTE
Ah, aussi, l'Étendard du Juste Équilibre, moyen pour les Lions Blancs : ils ne sont plus tenaces...
Bouh la honte, l'immunisation à la psychologie concerne la Panique, la Peur et la Terreur, l'Etendard rajoute ensuite des effets sur la Haine et la Frénésie mais il ne porte aucune atteinte a la Tenacité éventuelle dont peut bénéficier l'unité happy.gif (et toc, 1/1 balle au centre).

Ares - je vais voir tout Ă  l'heure pour les couleurs


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
corbeau
post 27/09/08 , 10:53
Message #13





Groupe : Membre
Messages : 702
Inscrit le : 24/06/08
Lieu : Marseille
Membre no. 5665



QUOTE
Bouh la honte, l'immunisation Ă  la psychologie concerne la Panique, la Peur et la Terreur, l'Etendard rajoute ensuite des effets sur la Haine et la FrĂ©nĂ©sie mais il ne porte aucune atteinte a la TenacitĂ© Ă©ventuelle dont peut bĂ©nĂ©ficier l'unitĂ©  (et toc, 1/1 balle au centre).


Tu est sur de ça?
Pour moi tenace c'est une régle de psychologie. comme frénésie et haine.


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
Top
User is offlinePM
Quote Post
Ares
post 27/09/08 , 11:10
Message #14


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



QUOTE
Tu est sur de ça?
Pour moi tenace c'est une régle de psychologie. comme frénésie et haine.
Bien que ça puisse paraître bizarre j'écris rarement quelque chose sur les règles sans en être sûr ou sans avoir vérifié (surtout si c'est pour contredire quelqu'un comme Bel qui fait rarement erreur); en l'occurrence il suffit d'aller voir le chapitre "Psychologie" du livre de règle.

Ares - je fais mon possible pour être sérieux quand même... (et puis j'aime pas dire n'importe quoi)


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Belannaer
post 27/09/08 , 14:28
Message #15


Chicaneur Double-Face
Group Icon

Groupe : Modérateur
Messages : 1678
Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990



QUOTE
Là je ne te félicite pas, tu voulais surement parler de la Lance des Etoiles et du Talisman de Loec. En plus tu n'as semblerait-t-il pas vu qu'il y a déjà cette combinaison a peu de choses près (il y a pas le Talisman [je vais le rajouter] et il est sur un Lunaire).
Erf, touché. Lance de la Lune, c'est le nom d'un OM Elvin qui fait à peu près la même chose (d'ailleurs, les rédacteurs du LA HE V7 m'ont totalement plagié : Lance de la Lune, Lame Phénix, ...). Talisman de Hoeth, par contre, je sais pas d'où je le sors happy.gif.

QUOTE
Bouh la honte, l'immunisation à la psychologie concerne la Panique, la Peur et la Terreur, l'Etendard rajoute ensuite des effets sur la Haine et la Frénésie mais il ne porte aucune atteinte a la Tenacité éventuelle dont peut bénéficier l'unité  (et toc, 1/1 balle au centre).
Re-erf, re-touché. J'avais pas vu cette différence entre la V6 et la V7, tu as raison. Donc en fait les Lions Blancs avec Étendard du Juste Équilibre sont vraiment solides, voire quasi indémoralisables si on rajoute une Gemme de Courage... Stylé.

QUOTE
Les MdE a la limite mais qu'en est-t-il des PDC ? wink.gif (mĂŞme si j'en suis pas fan ils ont le mouvement qu'il faut).
Oui, sur un Maître Dragon c'est bien aussi, même si c'est tout de même 60 pts la bête, et toujours moins pratique qu'un volant. Pff, pourquoi ils ont viré l'ithilmar, c'était bien, ça, l'ithilmar... Pis pourquoi ils ont pas remis les Archers sur deux rangs...

Belannaer - toujours à râler.

Édit myself : au fait, merci pour les [LIST], effectivement c'est beaucoup mieux.


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui Ă©tait cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
Top
User is offlinePM
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 27/09/08 , 14:38
Message #16


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Bien bien bien, si on pouvait avoir ça pour tout le monde, ça serait énorme [appel du pied].

Par contre, j'aurais une petite remarque sur l'Armure Dragon : pour "seulement" 2 points de plus qu'une Armure Lourde, on a l'Immunité aux Attaques Enflammées, mais tu ne précises pas vraiment dans quel cas (comprendre avec quel type de combattant) il est intéressant d'être Immunisé aux Attaques Enflammées : je m'explique : un Noble dans un régiment d'infanterie aura beaucoup moins d'intérêt à prendre une Armure Dragon qu'un Prince sur Dragon, le premier étant protégé contre pas mal des sorts du Feu et des Attaques de Souffle par son régiment (Répartition des Tirs, "Attention, Messire !", etc.) alors que le deuxième est une cible évidente pour les boulets enflammés et autres Conflagrations de la Mort qui tue en crâmant là où ça fait très mal. Et 2 points, en apparence, c'est peut-être pas grand chose, mais en liste tournoi, on peut passer d'un Archer à un...Euh, bref, j'ai pas les coûts en tête, mais vous voyez ce que je veux dire...

Si on pouvait développer un peu aussi dans quel cas en mettre une ou pas, ça peut être bien.

Dernier point : j'en reviens toujours pas qu'on puisse porter une Hallebarde monté...

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Ares
post 27/09/08 , 18:06
Message #17


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



QUOTE
Donc en fait les Lions Blancs avec Étendard du Juste Équilibre sont vraiment solides, voire quasi indémoralisables si on rajoute une Gemme de Courage... Stylé.
Oui effectivement dans le genre unité qui ne fuira pas c'est vraiment pas mal.
QUOTE
Oui, sur un Maître Dragon c'est bien aussi, même si c'est tout de même 60 pts la bête,
Ah non non non on s'est mal compris, des MdE/PDC font perdre, à quatre dont un champion, 3PV a un géant mais sans avoir le Talisman de Loec... Enfin après c'est sûr que ça aura jamais la mobilité d'un Volant mais bon face a un M6 de la cav doit suffire quand même...
QUOTE
Bien bien bien, si on pouvait avoir ça pour tout le monde, ça serait énorme
Merci bien.

Sinon pour l'armure dragon c'est vrai que j'ai pas développé grand chose alors que comme tu dis elle n'est pas toujours si utile... Par contre pour 2pts t'as vraiment rien en HE, c'est le coût d'un bouclier pour un Noble, ça permet de transformer un Lancier en Archer (ce qui sert à rien vu que les archers c'est 10 ni plus ni moins) ou un GM avec bouclier en MdE/LB/GP (sauf qu'on joue pas de GM) mais il faut au moins 5-6pts pour avoir un truc en plus (un musicien d'infanterie).
QUOTE
j'en reviens toujours pas qu'on puisse porter une Hallebarde monté...
Technique ! wink.gif

Ares - j'Ă©dite l'armure dragon de suite


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 27/09/08 , 18:40
Message #18


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



QUOTE
Sinon pour l'armure dragon c'est vrai que j'ai pas développé grand chose alors que comme tu dis elle n'est pas toujours si utile... Par contre pour 2pts t'as vraiment rien en HE, c'est le coût d'un bouclier pour un Noble, ça permet de transformer un Lancier en Archer (ce qui sert à rien vu que les archers c'est 10 ni plus ni moins) ou un GM avec bouclier en MdE/LB/GP (sauf qu'on joue pas de GM) mais il faut au moins 5-6pts pour avoir un truc en plus (un musicien d'infanterie).
Ouais mais pense bien à tout ! Imagines que tu as trois Nobles en régiment d'infanterie avec Armure Dragon, tu gagnes donc 6 points, et là, c'est intéressant.

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Ares
post 27/09/08 , 20:00
Message #19


Modérateur de Guerre
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 535
Inscrit le : 20/11/06
Lieu : Maître de l'omniprésence (75)
Membre no. 1944



QUOTE
Ouais mais pense bien à tout ! Imagines que tu as trois Nobles en régiment d'infanterie avec Armure Dragon, tu gagnes donc 6 points, et là, c'est intéressant.
C'est pas faux, d'ailleurs en parlant de penser à tout je viens de développer une théorie selon laquelle il est important de mettre un champion dans les petites unités HE (LB, MdE, HA et PDC) pour se "protéger" des héros adverses. Je m'explique : lors du CàC entre une unité ennemie contenant un héros et une unité de LB il vaut mieux défier le héros ennemi avec son champion, le résultat de combat sera le même mais cela préserve les effectifs (déjà maigres) et la PU des LB puisque le héros fera un carnage sur le champion au lieu de tuer plusieurs LB.
Pareil, peut-être que je suis le seul a ne m'en apercevoir que maintenant mais il n'est pas très utile/malin de défier un sorcier ennemi ou de payer un champion pour protéger un de ses sorcier des défis (à moins que dans chaque cas le sorcier en question n'est nul part ou se cacher dans l'unité au cas où il refuse un défi) puisqu'un sorcier ne subit aucun malus pour avoir refusé un défi huh.gif (c'est même limite un avantage, il ne peut pas combattre d'accord mais non seulemnt il ne sera pas blessé mais en plus il est remplacé par un type normal de l'unité qui combattra sans doute mieux que lui ! wink.gif )
Sinon au fait merci pour le mage a 150pts Bel j'ai trop l'habitude de le prendre niveau 2.

Ares - je poste surement la haute magie tout Ă  l'heure


--------------------
" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Belannaer
post 28/09/08 , 12:43
Message #20


Chicaneur Double-Face
Group Icon

Groupe : Modérateur
Messages : 1678
Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990



QUOTE
Ah non non non on s'est mal compris, des MdE/PDC font perdre, à quatre dont un champion, 3PV a un géant mais sans avoir le Talisman de Loec... Enfin après c'est sûr que ça aura jamais la mobilité d'un Volant mais bon face a un M6 de la cav doit suffire quand même...
Ah, ok. Dans ces cas-là, oui, effectivement. Après il faut voir à qui le Géant fera le plus mal s'il nest pas tué d'un coup (auquel cas, d'ailleurs, les MdE seront plus utiles car frapperont toujours aussi fort au deuxième tour, même s'ils risqunt de prendre plus cher par l'attaque du Géant) ; et en général, le Géant fait très mal aux grosses bêtes, donc le Dragon prendra assez cher, s'il est visé. Donc c'est assez mitigé, en fait. La meilleure option, c'est une charge combinée Prince sur Dragon + Princes Dragons happy.gif.

QUOTE
Pareil, peut-être que je suis le seul a ne m'en apercevoir que maintenant mais il n'est pas très utile/malin de défier un sorcier ennemi ou de payer un champion pour protéger un de ses sorcier des défis (à moins que dans chaque cas le sorcier en question n'est nul part ou se cacher dans l'unité au cas où il refuse un défi) puisqu'un sorcier ne subit aucun malus pour avoir refusé un défi huh.gif (c'est même limite un avantage, il ne peut pas combattre d'accord mais non seulemnt il ne sera pas blessé mais en plus il est remplacé par un type normal de l'unité qui combattra sans doute mieux que lui ! wink.gif )
Tu oublies le cas où le Héros/Champion ennemi ne lance pas de défi : il pourra alors choisir le Mage pour cible lors de ses attaques normales (comprendre hors défi), sans que ton Mage puisse se cacher. Alors que si tu as un Champion, tu peux, toi, le défier, et il ne pourra ainsi plus cibler ton Mage.

QUOTE
C'est pas faux, d'ailleurs en parlant de penser à tout je viens de développer une théorie selon laquelle il est important de mettre un champion dans les petites unités HE (LB, MdE, HA et PDC) pour se "protéger" des héros adverses. Je m'explique : lors du CàC entre une unité ennemie contenant un héros et une unité de LB il vaut mieux défier le héros ennemi avec son champion, le résultat de combat sera le même mais cela préserve les effectifs (déjà maigres) et la PU des LB puisque le héros fera un carnage sur le champion au lieu de tuer plusieurs LB.
Sans parler du fait qu'une attaque CC5/6 F5/6 fait toujours plaisir. À noter dans les tactiques générales, donc smile.gif.

Belannaer


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui Ă©tait cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
Top
User is offlinePM
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

2 Pages  1 2 >
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic

 


Lo-Fi Version
Time is now: 27/04/24 - 17:54



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.