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> Choisir son armée à Warhammer Battle :, Article en construction
Illùvatar
post 23/10/04 , 19:46
Message #1


Magicien des temps maudits


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Choisir son armée à Warhammer Battle :

Mis à jour le 18/02/10


_______________________________________________________________________________


Warhammer Battle est un jeu de bataille fantastique un monde de légende, ou guerrier, mage plus ou moins corrompus, et divers créature à l'aspect plus terrifiant les unes des autres, luttent dans une guerre sans fin avec pour seul mobil, leur soif de sang. On y retrouve donc beaucoup de races et autant de façons de jouer. Le monde de warhammer est très diversifié, on y retrouve les nains, rustres et solides, au caractère austère, mais également les elfes, armées nobles qui ne sont attirées que par la beauté du monde, et n'ont aucune envie de se battre. Les perfides skavens, tous plus répugnants que leurs congénères'
Tel est le monde de Warhammer, un endroit où règne la magie et où seuls les plus forts survivent.

Chaque partie oppose habituellement deux adversaires. Vous pouvez livrer des escarmouches à petite échelle, impliquant de 20 à 30 figurines de chaque côté, ou de plus grandes batailles mobilisant des centaines de figurines dans chaque camp. Le livre de règles de Warhammer décrit en détail les déplacements et les combats de chaque figurine. Chaque joueur choisit une armée et la collectionne, chacune d'elles est décrite en détail par un Livre d'Armée. Une immense gamme de figurines Citadel en métal ou en plastique est également disponible pour chaque race existante.


_______________________________________________________________________________


Pour commencer, jugez votre style de jeu :

Il existe 3 type de joueurs, vous devez donc définir quel est votre profil.


Le Bon

Esthète, votre obsession : les Figurines.

Votre intégrité est exemplaire : vous êtes de ceux qui jouent pour le plaisir de voire leurs unités proprement déployées sur le champ de bataille, le tout en parfait accord avec l'historique de l'armée de leur choix. De ces rares généraux qui s'extasient sur l'ardeur et le panache d'une charge désespérée ou d'un combat héroïque et peu importe qui l'emportera au final !
Pour vous, le contexte de la partie a au moins autant d'importance que son issue. Il vous arrive même de relever des defits perdus d'avance juste pour le fun, ou de constituer une nouvelle armée basée sur un thème original sans vous soucier de son efficacité sur le terrain.
Bien sur, honte à tous ceux qui osent jouer avec des armées non peintes ou sur des champs de bataille approximatifs, dénaturant ainsi la raison d'être du jeu de batailles avec figurines.

Si vous ressemblez à ce profil, axés d'avntage votre choix sur une armée ou les conversions coulent à flot et les possibilités de peinture sont nombreuse.


La Brute

Bourrin, votre obsession : La liste d'armée.

Pour vous, le carnage, il n'y a que ça qui compte. La raison du plus fort est toujours la meilleure? Voilà un proverbe qui traduit parfaitement votre point de vue, car le meilleur moyen de gagner un combat est encor de taper plus fort ! Tous vos héros sont dotés du meilleur matériel possible et du maximum d'objets magiques permis. Seules les unités d'élites les plus puissantes trouvent grâce à vos yeux et place dans votre armée, laquelle ne comprend jamais plus du nombre minimum d'unités de base requis, que vous considérez comme de la chaire à canon.
Vos improbables armées ne ressemble à rien de très cohérent vis à vis de leur historique, mais elles ont l'avantage de ne compter que peu de figurines. Pour vous, la peinture passe après la création de listes et la recherche de LA configuration de la mort qui tue ?

Si ce profil est le votre, recherché plutôt un armée puissante, destructrice et simple à jouer.


Le Truand

Stratège, votre obsession : Les Règles.

Vous vous sentez êtres le digne successeur des plus grand stratèges du passé, tels César et Napoléon !
Avant d'agir, vous prenez toujour le temps de parfaitement réfléchir pour trouver LA solution. Les innombrables options tactiques n'ont plus de secret pour vous car il vous suffit de jeter un ?il sur l'armée adverse pour en déceler les moindres forces et faiblesses.
A vos yeux, les figurines ne sont guère plus que des pions qu'il convient de déplacer de façon appropriée, tout en limitant les risques.
Bien sur, en ce qui concerne le règles de jeu, vous êtes incollable, voire intraitable , au risque de passer pour un pinailleur.
Si la charge de votre adversaire est trop courte de 5 mm, elle est ratée a point c'est tout ! Le livre de règle est votre bible, et dés que vous avez 5 minutes à perdre, vous vous replongez dedans pour perfectionner vos connaissances.

Enfin, si ce dernier profil vous correspond, cherchez une armée ou les stratégies sont nombreuses, et ou la polyvalence des troupe est le mot d'ordre.

Remerciement à : Khaelein, Deathwing

- Illùvatar -

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Edit Botrix: Le sujet commencant à devenir un poil fouillis, voici les liens vers les messages qui décrivent les différentes factions.

Chaque faction est décrite par ses points forts, ses points faibles, la composition de l'armée, quelques tactiques possibles, une liste à 500pts (et son coût en eurosous) et un add-on magique de 100pts.

En violet, les gens ayant participé. En rouge, la version de la liste (ce sera plus simple pour savoir si un LA refait récemment est déja pris en compte pour la liste type).

Les Elfes Noirs V7
Les Skavens (Doomsword) V7
Les Ogres V6
Le Chaos (Hommes-Bêtes, Mortels et Démons) V6
Les Bretonniens (Temus) V6
Les Comtes Vampires V7
Les Elfes Sylvains (Malalakith) V6
Les Rois des Tombes V6
L'Empire V7
Les Hommes Lezards V6
Les Hauts Elfes (Belannaer, Ares) V7
Les Mercenaires V6
Les Nains V6
Les Orques et Gobelins V7
Les Nains du Chaos V6
Les Démons V7
Les Hommes-Bêtes (Temus) V7

Voilà, si vous avez des suggestions, j'attend vos MP happy.gif


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 11/09/06 , 0:00
Message #2


Architecte de l'Ombre
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Salut à tous.
Après le postage de cet article par le vénérable Illùvatar (béni soit-il wink.gif), l'arrivée de la rentrée rappelle l'équipe de Modération à son poste actif (vous noterez que le début de la phrase n'a pas forcément de rapport avec la fin). En conséquence, j'en appelle à vous, actifs respectés de la Section Battle, pour relancer cet article inachevé (quelqu'un se souvient de Mozart ?), le terminer, le corriger, le relire, le recorriger, le rerelire, et ainsi de suite.
Non seulement nous aurons la possiblité de nous délester des questions innocentes (quoique compréhensibles) des débutants tout en fournissant au site de la CFW un article d'une grande qualité qui feera référence dans le Hobby en matière de présentation des armées du monde de Warhammer (on peut rêver, hein...).
Donc voilà, je vous invite à réagir sur ce qui a été posté, à proposer de nouvelles idées à inclure dans ce topic pour que le nouveau lambda qui présente inconsciemment son museau humide quoiqu'impératif soit immédiatement happé par la qualité béate et l'engouement inéluctable autant qu'aphrodisiaque de ce topic, et ce sans possibilité de retour aucune.
Enfin bref, à vos cerveaux, cogitons, et pondons quelque chose qui pète le feu et qui nous offre en un rien de temps un accès libre et immédiat aux Sections VIP du paradis des geeks Warhammerovaures, avant même la fin de notre vie ou la lassitude de notre esprit vis-à-vis d'un jeu qui se serait tourné sept fois dans sa boîte en jetant des poignées de dés par dessus son épaule vers un imaginaire et hypothétique futur lié aux adolescences naives qui font de notre monde wargemesque ce qui est devenu actuellement.
A vous...
Titi


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botrix
post 17/12/06 , 13:11
Message #3


La Chose
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L'appel d'Etienne restant sans réponse depuis plus de 3 mois maintenant, je m'y colle.

Je vais donc compléter avec les armées non développées par Illuvatar, pis je completerais ses propres dires, qui ont mine de rien une bonne version de retard.

Afin de ne pas polluer le sujet, les remarques/réflexions/corrections/menaces de mort/félicitations/insultes se feront par MP. N'hésitez pas.

J'ajouterais également pour chaque armée une liste type de 500 ou 600pts, pour bien débuter. Ces listes suivront les règles suivantes:
.Pas trop cher (donc surtout plastique)
.Panel de troupes assez large, pour faire découvrir les différents aspects du jeu
.des troupes qui seront fréquemment réutilisées par la suite
.Un seul perso combattant (500pts c'est pas beaucoup!), avec éventuellement un OM qui explore une facette du jeu bien précise
.Un magicien, en option, de 100pts, que le nouvel user pourra s'il le veut ajouter à la liste


Elfes Noirs

Dans les terres désolées de Naggaroth, se dressent les citées elfe noires. C'est de là que les ombres et cruels druchii lancent des raids partout dans le monde, depuis l'Empire jusqu'à la lointaine Cathay, en passant pas la Lustrie. Aucun peuple n'est à l'abris de leur razzias d'esclaves, et la seule rumeur de l'arrivée d'une Arche Noire dans les environs suffit à faire fuir les habitants de villages entiers.

Cette armée repose surtout sur la rapidité et la qualité martiale de ses troupes. En effet, l'elfe de base se bat bien, mais vaut assez cher. L'armée reste toutefois assez fragile, avec une Force et une Endurance assez faibles. Vos cruels druchii vous apporteront la victoire à la pointe de leur draïch, pourvu que vous l'utilisiez efficacement. Mais si vous échouez, le roi-sorcier saura vous punir...

Les elfes Noirs sont polyvalents. Il est tout à fait possible de faire une armée axée tir, corps à corps, cavalerie, magie... Ou encore de combiner tous ces éléments.

Composition de l'armée :
- Infanterie.
- Cavalerie.
- Monstres.
- Chars.
- Une seule machine de guerre (mais pas des moindres), la baliste à répétition.
- Volants en base
- Tirailleurs bourrins

Points forts :
- CC et CT élevées.
- Magie puissante.
- Armée très rapide.
- Commandement élevé.
- Armée polyvalente.
- Surprises de série avec l'assassin.
- Troupes de bases présentant un des meilleurs rapports qualité/prix du jeu.
- Les tirs sont efficaces, même en dépensant peu de points dans le domine.
- Impact amélioré par rapport à la V6, avec des caractéristiques globalement revues à la hausse et la haine pour toute l'armée.

Points faibles :
- Troupes d'élite onéreuses.
- Troupes peu résistantes, même pour l'élite.
- La haine généralisée, qu'un adversaire rusé pourra utiliser pour tendre de méchants pièges.

Tactique :
- Les EN peuvent être aussi bien offensifs que défensifs.
- Le manque de résistance peut être compensé par une bonne coordination des troupes, grâce à leur mobilité.
- La magie peut être une puissante alliée, à condition de ne pas se limiter au domaine de la magie noire et de bien choisir ses OM.
- La haine généralisée de l'armée implique pas mal de choses dans l'orientation de l'armée. D'une, le potentiel au close est décuplé mais seulement lors du premier round, il faut donc s'arranger pour que les charges soient décisives, les EN ne sont absolument pas fait pour la guerre d'usure. Et surtout ne jamais perdre de vue que les poursuites et charges irrésistibles sont obligatoires, ce qui peut vous mettre en bien facheuse posture. Pensez-y avant de charger.

armée type:

Maître Elfe Noir
armure lourde, arme lourde, cape en peau de dragon des mers.
92pts

15 lanciers Elfes Noirs
boucliers, EMC
120pts

10 arbalètriers Elfes Noirs
100pts

10 corsaires
100pts

5 ombres
80pts



total: 492pts

nécessite: 1 fig de Dynaste à pied (12,50€), 2 boîtes de guerriers (2x30€), 1 boite d'ombres (20€), et 1 boite de corsaires (17,50€). Soit 110€.

Notez que vous trouverez ici une très belle gamme d'elfes noirs, à la bonne échelle, tout à fait dans l'esprit, en métal pour parfois moins cher que du plastique GW. Attention tout de même, les frais de port sont assez violents (ca vient d'espagne...)

En option:
Sorcière Elfe Noire
100pts


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Doomsword
post 17/12/06 , 14:07
Message #4


Rongeur à l'Abandon
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Skavens
Les Skavens sont une monstrueuse version de rats de taille humaine, voire plus grande. Depuis le monde souterrain, ils complotent pour préparer le jour où ils émergeront du monde souterrain en une seule vague invincible. Chaque leader se disputant le pouvoir suprême, seul leur foi envers le Rat Cornu et ses disciples maintient l'équilibre de ce puissant, mais instable peuple.

Une horde de skavens compte avant tout sur le nombre pour vaincre, ne serait-ce que pour le bonus de Cd accordé aux grosses unités. Bien que le skaven soit relativement faible, son coût modique ainsi que son équipement dévastateur (quoiqu'assez aléatoire) en fait un adversaire à ne pas sous-estimer.

Composition de l'armée :
-Unités nombreuses et assez résistantes pour un prix modique.
-Tirailleurs rapides mais peu protégés.
-Unités de monstres.
-Machines de guerres & unités de tir puissantes.

Points forts :
-Armée potentiellement très nombreuse.
-Machines dévastatrices.
-Unités de base peu chères.
-Magie puissante.

Points faibles :
-Difficiles à rallier une fois en fuite.
-Absence de cavalerie.
-Aucun grand monstre (mis à part dans les listes spéciales).
-Éventualité de tuer ses propres troupes très fréquemment.

Tactique :
-Offensive basée sur le nombre: charges de flancs...
-Nécessité d'affaiblir l'adversaire grâce aux tirs et à la magie avant d'envoyer des unités spécialisées en corps à corps les achever.
-Quelques sacrifices sont parfois nécessaires...

Liste d'armée type:

Chef
Arme de base, bouclier, armure lourde.
51 points.

19 Guerriers des Clans
Arme de base, armure légère, bouclier, État Major, Mitrailleuse Ratling.
180 points.

20 Esclaves
Arme de base.
40 points.

6 Coureurs Nocturnes
Arme de base
30 points.

2 Rats Ogres
100 points.

10 Moines de la Peste
Arme de base, arme de base additionnelles, Diacre de la Peste et Porte-Étendard.
100 points.

Total: 500 points

Nécessite: 1 blister de seigneur de guerre, 2 boîtes de guerriers des clans, 1boîte de coureurs d'égouts, 1 blister de ratling, 1 boîte de rats ogres et rats géants, 1 boîte de moines de la peste. Soit 173?.
Notez qu'il vous restera 14 coureurs nocturnes (qui pourront faire office de coureurs d'égouts), 10 moînes de la peste, et 6 rats géants.

En option:
Technomage
Malelames, Condensateur d'Énergie Amélioré, Fragment de Malepierre
80 points.

Ce message a été modifié par botrix - 24/01/07 , 16:34.


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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botrix
post 20/12/06 , 12:09
Message #5


La Chose
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Les Ogres
A l'Est, dans les Montagnes des Larmes, les tribus ogres reignent en maître. Guidé par La Gueule, elles déferlent parfois sur les terres humaines pour se bâfrer en honneur de leur Dieu Impie.
Attirés principalement par la nourriture mais aussi par l'or, il n'est pas rare de rencontrer des bandes d'ogres vendant leurs services à qui pourra les payer, leur permettant parfois de découvrir le vaste monde tout en se battant aux côtés de races diverses et variées.


Les ogres sont rapides et tapent fort, de plus ils craignent les tirs, aussi la partie se jouera-t'elle au corps à coprs. Toutefois, l'infériorité numérique et l'absence de rangs rend cette approche beaucoup plus tactique qu'il n'y paraît.

composition de l'armée:
.Infanterie nulle et très bon marché.
.Quelques grosses créatures.
.A part ca, que des ogres!

points forts:
.200 kilos de viande cruelle par figouze! les ogres, ca encaisse bien.
.Ils ont faim: ils sont donc très rapides.
.Ils tapent dur, avec leur F4 et 3A de base.
.La charge buffle.
.Les gnoblars ne valent rien (aussi bien en efficacité qu'en coût...)
.Des persos véritablement monstrueux.
.Peu de tirs, mais efficaces.
.Faciles à peindre et à convertir (et oui, ca compte aussi!)
.Une magie puissante.

points faibles
.ils valent vraiment très cher, donc inutile d'espérer avoir un rang. A la résolution, les ogres ne comptent que sur les dégats qu'ils infligent.
.CC3 de base.
.Cd faible.
.Peu résistants au tir.
.Nécessite beaucoup de coordination.


tactique

.De par ses effectifs, l'ogre va être contraint de faire des charges combinées. Les gnoblars peuvent apporter rangs et PU, mais ils sont lents, et les ogres n'aiment pas les tirs... Complexe.
.Nécessite une temporisation également pour le tir. Les craches plomb ne tireront généralement qu'une fois dans la partie, il faut bien choisir sa cible.
.Courir et taper! Même si une unité de base aura du mal contre un pavé de face, dès qu'un perso les rejoint ca devient beaucoup plus difficile à arrêter.



liste type

Cogneur
Armure légère
134pts


3 buffles

105pts

20 gnoblars
40pts

2 Craches-plomb
110pts

2 Craches-plomb
110pts

total: 499pts

Nécessite: un bataillon des royeaumes ogres, 90?. Vous disposerez de plus de ventres-durs et de 3 buffles. Vous n'aurez pas de figurine de cogneur, toutefois un buffle converti ou un ventre-dur feront parfaitement l'affaire pour commencer.

En option:
Boucher
130pts


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botrix
post 22/12/06 , 14:24
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La Chose
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Les Hordes et Bêtes du Chaos

Dans les désolations nordiques, rôdent les déchus et les damnés. Les humains de ses zones désolées ont voué leur âme au chaos et à la destruction, faisant planer une terrible menace sur toutes les nations du vieux et du nouveau monde.
rentrant dans le monde réel grâce à l'antique portail des anciens, les démons se déversent du nord pour assaillir les régions mortelles, et se repaître de leurs âmes, pour la plus grande gloire du Chaos.
Dans toutes les fôrets se cachent d'horribles mutants, les bestiaux et cruels hommes bêtes, qui s'attaquent aux voyageurs imprudents et n'hésitent pas à effectuer des raids sur les villages à proximité.


Ne possédant aucun tir, à part le couteux et encombrant Canon Apocalypse, le Chaos se doit d'arriver au corps à corps le plus vite possible. Et même là, l'infériorité numérique risque de poser problème. Heureusement, la grande flexibilité de choix de troupes permet une infinité de combinaisons, aptes à surprendre l'adversaire à chaque partie.


Le chaos comprend les démons, les mortels et les hommes-bêtes. Pour plus de simplicité, les 3 types seront traîtés séparément, mais il faut garder à l'esprit qu'il est possible de constituer une armée bien plus diversifiée.
edit suite au nouveau LA démon: les démons semblent ne plus pouvoir être mélangés
avec les HB et les mortels. Le LA HdC existant cependant toujours, les démons de ce LA peuvent toujours être pris, donc je laisse ce post en état. Notez qu'une liste provisoire mortelle devrait sortir en juin, le LA HdC actuel sera donc bon pour la poubelle.

edit 2: Ayé, ce message ne sert plus à rien. Je le garde pour la nostalgie smile.gif


Les mortels

Composition de l'armée
. Infanterie, surtout d'élite, mais pas uniquement.
. Chars puissants.
. Cavalerie la plus dévastatrice du jeu.
. Aucune arme de tir, ou presque.
. Un seul monstre, le dragon.

Points forts:
. Une force de frappe énorme, avec des profils généralement largement au-dessus de la moyenne.
. Des persos vraiment très brutaux.
. Un très large panel d'objets magiques.
. Des domaines de magie très puissants.
. Un Cd correct.
. Des possibilités de conversion et de thèmes infinies.

Points faibles:
. Une armée forcément offensive.
. Un coût en point extrêment élevé, forçant à combattre en sous nombre.
. Peu d'objets magiques réellement intéressants.
. Que des socles de 25x25 ou plus, même pour la chair à canon.

Tactique:
. On fonce en limitant les pertes au tir et une fois proche des lignes ennemi on essaye de gérer l'infériorité numérique.
. Un flanc refusé est souvent une bonne option.


Les démons



composition de l'armée

. De nombreux monstres, qui volent la plupart du temps.
. Une infanterie variée, chacune avec une particularité refletant leur dieu tutélaire.
. Une cavalerie incroyablement rapide.
. Des volants.

points forts
. De bonnes capacités martiales.
. Toute l'armée cause la peur ou la terreur.
. Indémoralisables.
. Sauvegarde invulnérable à 5+ contre les attaques non magiques.
. Les persos sont ce qui se fait de plus violent dans le monde de warhammer.
. Des domaines de magie puissants.

points faibles
. Un coût extrêmement élevé, qui rend l'efficacité des unités assez relative.
. Pas d'etat major accessible our la plupart des unités.
. Le célèbre pouf magique (l'instabilité démoniaque, ou comment perdre un bubu en faisant 11 au mauvais moment).
. Aucun tir.
. Infériorité numérique quasi systèmatique.
. Tout en métal: bobo la tirelire.

Tactique
De même que pour les mortels, les démons se doivent d'arriver très vite au contact, surtout à cause de leur faible résistance au tir. Heureusement, ils sont dotés de nombreuses unités volantes, permettant de limiter la casse.


Les hommes bêtes

Composition de l'armée :
- Infanterie.
- Nombreux chars.
- Nombreux monstres

Points forts :
- Puissance des figurines.
- Maniabilité et rapidité des troupes.
- Puissants domaines de magie.
- Coût en points des figurines assez faible.

Points faibles :
- Faible en combat à distance, absence de tir.
- Peu de troupes capables de fournir un bonus de rang ou de nombre influent
- Troupe peu fiable à cause du commandement relativement faible et de la règle indisciplinés.

Tactique :
- Offensive.
- Guérilla.
- Moyenne en magie.


Liste Mortelle

Grand champion du chaos
Marque du chaos universel, arme lourde ou 2 armes de base, bouclier
86pts

12 guerriers du chaos 86pts
Marque du chaos universel, porte étendard
192pts

15 maraudeurs
Porte étendard
100pts

Char du chaos
Marque du chaos universel
120pts

total: 498pts

Nécessite: 1 blister de héros à pied (12,50?), 1 boîte de guerriers du chaos (30?), 1 boîte de maraudeurs (30?), un char du chaos (20?); soit 92,50?.
Notez que pour le héros, vous disposez d'une figurine différente pour chaque marque. Si vous comptez faire une armé vouée à un des dieux en particulier, prenez le héros correspondant. Sinon, prenez le perso du chaos universel. Crom le Conquérant fait un très beau perso du chaos universel, pour le même prix.

en option:
Sorcier du chaos
Marque du chaos universel, familier de sort.
100pts



Liste Démons

Démon exalté
Marque du chaos universel
230pts

5 gargouilles
75pts

12 Démons (démonettes/horreurs/sanguinaires/portepestes)
192 ou 180pts

total: 497 ou 485pts

nécessite: 1 prince démon (20?), 3 blisters de gargouilles (34,50?), 1 boîte de 10 démonettes/portepestes/horreurs (33?), un blister de démonettes/portepestes/horreurs/sanguinaires (11,50?); soit 99?.
Les dix sanguinaires valent 50?, pour un total de 116?.
Notez que pour 5? de plus que le prince démon, vous avez Be'lakor, nettement plus beau.

en option:
Pas de mage, mais pour 100pts de plus votre prince démon est un sorcier niveau 2 et possède la récompense splendeur diabolique.


Liste Bestiale

Wargor
Marque du chaos universel, arme lourde ou 2 armes de base, armure lourde
68pts

Harde d'hommes-bêtes
10 gors, 8 ungors, porte étendard
112pts

Harde d'hommes-bêtes
10 gors, 8 ungors, porte étendard
112pts

Char à Sangleboucs
85pts

5 chiens du chaos
30pts

5 centigors
Musicien
92pts

total: 499pts

nécessite: 2 boîtes de hardes (60?), un blister de seigneur (11,50?), 3 blisters de chiens du chaos (34,50?), un char homme-bête (20?), une boîte de centigors (40?).
Soit 166?.

En option:
Chaman
Marque du chaos universel, sceptre de Darkoth
100pts


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Temus Duc de Gasconnie
post 24/12/06 , 16:26
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Les Bretonniens

A l'ouest de l'Empire on trouve les verdoyantes terres de Bretonnie. Possédant un système féodal, la populace y est fort nombreuse et travaille pour entrentenir ses seigneurs. Vivant dans la plus sordide misère, la paysannerie ne sait bien sur ni lire ni écrire et est extrêment superstitieuse.
Les forces armées bretoniennes sont composées de tout la noblesse. En effet, dès que le rejeton mâle d'un noble est capable de monter un destrier, il lui est confié une épée et son éducation militaire commence. Tout les nobles partent donc au combat montés sur leur fier destrier. Pour gravir les échelons de la société bretonienne seul les exploits guerriers et les compétences de commandement comptent ce qui explique aisement l'ardeur et la dévotion dont font preuve les chevaliers bretonniens au combat.
Ils vénèrent la Dame du Lac, déesse protectrice du royaume, protégeant les purs de coeurs et récompensant les plus nobles et bles plus courageux par la récompense ultime: une gorgée au saint Graal.


Une armée Bretonnienne est principalement composée de chevaliers, adoptant la puissante formation en fer de lance. Une charge de bretonniens est extrèmement dévastatrice, et les unités de paysans armés finissent ce que les chevaliers n'ont pas piétinés.

Composition de l'armée:
- De la cavalerie lourde et encore de la cavalerie lourde. De la plus basique à la plus puissante.
- De l'infanterie bon marché avec les caractérisques correspandantes (minable donc).
- Des archers.
- Une machine guerre (le trébuchet).
- Deux "monstres": le pégase royal et l'hippogriffe.

Points forts:
- Des unités de cavalerie lourde en base, en spé et en rare. Donc de la sauvegarde à 2+ dans toutes les catégories.
- Une puissance d'assaut monstrueuse (lance de cavalerie plus formation en fer de lance).
- Accès à des unités de soutien/sacrifice très bon rapport qualité prix.
- Personnages bien protégés.
- La Bénédiction de la Dame qui protège tout les chevaliers des habituelles ouvres-boîtes à grosse force.
- Un CD de 8 pour à peu près tout le monde.
- Magiciennes possédant une résistance à la magie et pouvant se cacher au 2e rang des unités.
- Très mobiles
- Champion d'unité de chevalier gratuit.
- La Grande Bannière n'occupe pas de slot de personnage.

Points faibles:
- Manque de bonne infanterie.
- Faible Cd de base pour l'infanterie
- Sous-nombre
- Obligation de prendre une grande bannière.

Tactique:
Il est certain que la tactique bretonnienne est assez basique: il faut "juste" charger. Mais il faut charger dans de bonne condition, c'est là qu'intervient le mouvement de 16 pas, les archers et les trébuchets.


Liste type:

Paladin
Destrier caparaçonné, lance de cavalerie.
78pts

Paladin porteur de la Grande Bannière
Destrier caparaçonné.
74pts

8 Chevaliers du Royaume
Champion du Royaume.
192pts

10 Archers
60pts

20 Hommes d'arme
100pts

Total: 504pts

Nécessite: Un bataillon bretonnien (80?), une grande bannière bretonnienne (11,50?), un paladin Bretonnien (12,50?). Soit 104?.


en option:
Damoiselle du Graal
Calice de Malfleur, destrier.
100pts


--------------------
Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
Pour la Dame et pour le Roy!
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Les Comtes Vampire

Partout dans le monde de warhammer, de sombres nécromants perdent leurs âmes en étudiant la magie noire, dans l'espoir d'atteindre l'immortalité. Des êtres à la peau pâle parcourent la nuit les routes du vieux monde.
S'ils sont suffisamment puissants, ces êtres maléfiques prononcent les noires et arcaniques formules léguées par Nagasn le Maudit, réveillant les guerriers du passé en une horde décharnée et titubante.


Les Comtes Vampires sont une des deux armées de morts vivants de WFB, aussi ils sont assez particuliers dans le fonctionnement, puisqu'ils sont lents, indémoralisables et surtout qu'ils peut y en avoir plus à la fin de la partie qu'au début...


composition de l'armée
- Infanterie.
- Cavalerie.
- Nuées.
- Volants.
- Pas de tir.
- Monstres.
- Nombreuses troupes éthérées

points forts:
- Des combinaisons presques infinies de persos.
- Toute l'armée cause la peur.
- Tous indémoralisables.
- Magie dévastatrice.
- Possibilités de faire magiquement sortir de terre des régients.
- Des créatures qui ne peuvent même pas être affectées par les armes ordinaires.
- Des troupes de choc, et d'autres très bon marché.
- Des possibilités de combos OM-lignées franchement imbuvables

points faibles
- Pas de marches forcées à plus de 12ps du général.
- Aucun tir.
- La mort du général entraine la désintégration de l'armée.
- Pour la plupart des unités de base, très peu d'impact.

tactique:
- Les persos et surtout le général sont très importants.
- Profiter au maximum de la peur provoquée par toute l'armée.
- Créer de nouvelles unités, pour perturber le plan adverse ou pour renforcer le vôtre.
- Profiter au maximum du potentiel magique de l'armée


Liste type:
Exceptionellement, le personnage est un sorcier, c'est obligatoire.

Vampire
Épée de Bataille
80pts

20 squelettes
EMC
180pts


20 zombies

80pts

10 goules
80pts

5 loups funestes
40pts

5 loups funestes
40pts

total: 500pts

nécessite: blister de vampire à pied (12€50), 1 bataillon (80€), une boite de loups funestes (17€50). Soit 110€.
Je vous recommande vivement d'aller jeter un coup d'oeil sur les magiciens de mordheim, la plupart feront des nécromanciens bien moins moche que ceux de battle. Pour un peu plus cher.
Toutes les gammes de figurines de warhammer ou presque peuvent être converties et intégrées à l'armée. Pensez-y lorsque vous devrez acheter un coûteux régiment en métal, ou tout simplement lorsque vous chercherez à donner un thème à votre armée.


--------------------
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Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

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Les Elfes Sylvains
Dans l'antique fôret enchantée d'Athel Loren, des elfes maniant l'arc avec maestria repoussent tout envahisseur s'en prenant à leur territoire. Ils sont aidés dans cette tâches par la fôret elle-même, qui combat par le biais d'arbres capables de se déplacer.
Les visiteurs n'étant pas les bienvenus périront sans doute sans même s'en rendre compte, une flêche au travers de la gorge. A mois qu'ils n'errent jusqu'à la mort sur les sentiers étroits toujours en mouvement d'Athel Loren...


Les Elfes Sylvains sont une des armées la plus mobile de WFB, étant donné la grande quantité de tirailleurs, le mouvement important et la capacité de se déplacer dans la foret. Contrairement aux autres elfes, leur point faible n'est pas leur manque de force ou d'endurance (les esprits de la foret comblent largement cette lacune), mais le manque de rangs. Aussi, le général sylvain devra gérer judicieusement tirs et corps à corps s'il veut vaincre.

Composition de l'armée:
- De nombreux tirailleurs.
- Des monstres puissants.
- Beaucoup de tireurs.
- De la cavalerie rapide et légère.
- Des volants.

Points forts:
- Une armée très mobile et rapide.
- Un nombre incroyable de tirs.
- Une armée polyvalente.
- Une magie puissante.
- Se déplacent dans la fôret comme en terrain découvert.

Points faibles:
- Peu d'unités dotées de rangs.
- Coût élevé.
- Des unités peu résistantes dans l'ensemble.
- Pas de tirs à force élevée.

Tactique
- Guerilla.
- Affaiblir l'adversaire au tir pour le finir au corps à corps.
- Peut être à la fois défensif et/ou offensif.



Liste type:

Noble
armure legere, bouclier
79pts

10 garde sylvains
120 pts

5 eclaireurs
85 pts

8 dryades

96 pts

5 chevaliers sylvains
120 pts

total: 500 pts

Nécessite: 1 blister de seigneur sylvain (11,50?), une boîte de gardes sylvains (30?), 1 boîte de chevaliers sylvains (30?), une boîte de drades (30?). Soit 101,50?.

En otpion:
Enchanteur
90pts

Merci Malalakith happy.gif


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Rois des Tombes
Dans les arides terres du sud, les ruines des anciennes citées de l'antique Néhékahra sont arpentées par les morts qui marchent. Les rois des tombes et leurs légions de soldats morts depuis des siècles se battent les uns contre les autres dans une guerre sans fin, ou exterminent les pillards venus dépouiller les antiques cités de leurs trésors.

La 2e armée de morts vivants de WFB. Les Rois des Tombes se distinguent tout de même avec une magie très particulière, mais absolument indispensable à la victoire. Les amalgames morts-vivants apportent une réelle diversité à l'armée, et les il en vient de partout augmentent encore le panel tactique de cette armée.

Composition de l'armée :
- Equilibrée: de tout, sauf des tirailleurs

Points forts :
- Magie implacable.
- Infanterie relevable.
- Chars très maniables.
- Tir efficace.
- Indémoralisable.
- Peur.
- Persos très puissants.

Points faibles :
- Peu de troupes capable de faire des morts.
- Impossibilité de réagir aux charges.
- Mort du hiérophante.
- Relative fragilité des troupes.
- Dépend entièrement de la magie.
- Difficulté de mélanger troupes rapides et troupes lentes.
- Magiciens très fragiles.

Tactiques:
- Offensive en comptant sur la maniabilité et la magie pour se placer optimalement.
- Défensive puis contre attaque tout en bombardant de tirs de catapulte, de tirs d'archers ou de l'arche et en faisant fuir grâce à la peur ou une charge de flanc.


Liste type:
La liste type est de 600pts, et comprend un prince et une liche. C'est obligatoire!

Prince
100pts

Prêtre liche
115pts

10 archers squelettes
80pts

20 guerriers squelettes
Arme de base et bouclier, musicien
165

3 chars
Porte étendard
140pts

total: 600pts

nécessite: 2 boîtes de guerriers squelettes (60?), une boîte de chars squelettes (30?), un blister de roi des tombes (11,50?), un blister de prêtres liches (13?). Soit 114,50?.


--------------------
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L'Empire
L'Empire est la nation la plus puissante du vieux monde. Ses armées vont au combat menées par des généraux endurcis, et elles sont souvent accompagnées par un ingénieur de Nuln et ses inventions bizarroïdes, des ordres de chevaleries ou encore un sorcier des collèges de magie. Parfois même, un prêtre guerrier de Sigmar se joint à l'armée pour éradiquer toute trace de corruption chaotique, souvent accompagné de flagellants frénétiques.


L'Empire est l'armée la plus commune de l'univers de Warhammer. L'Empire ne dispose de troupes ultimes capables de gagner la partie à elles seules, ni de troupes d'une grande résistance, mais cette armée contient de nombreuses armes de tirs capables de réduire les régiments avant que les soldtas d'élite et les ordres de chevalerie ne les écrasent dans une charge dévastatrice. De plus, les nombreuses machines de guerre peuvent annihiler des régiments entiers, à condition qu'elles n'explosent pas entre-temps.
Ce n'est pas une armée très facile à maîtriser, mais les nombreuses et différentes troupes disponibles permettent au joueur s'adapter à n'importe quelle situation.

Composition de l'armée :

- Infanterie.
- Cavalerie lourde et légère.
- Machines de guerre.
- Tirailleurs.


Points forts :

- Liste d'armée polyvalente.
- Machines de guerre dévastatrices.
- Coût en points des unités de base faible.
- Bonnes armures pour les unités d'élite.
- Tirs nombreux.
- Accès aux huit domaines de magie.
- Les détachements qui rendent l'infanterie très efficace.


Points faibles :

- Commandement très moyen.
- Troupes de base fragiles.
- Créatures monstrueuses quasiment absentes.

Tactique :
- Offensive en se basant sur la cavalerie lourde, et la cavalerie légère pour les charges de flanc.
- Défensive avec les machines de guerre et les nombreuses armes de tir.
- Choisir le domaine de magie en fonction de la tactique à employer.


Liste type:

Capitaine impérial
50pts

20 épéistes
Détachement de 8 lanciers ou hallebardiers 40pts
120pts

10 arquebusiers
80pts

5 Chevaliers impériaux
115pts

5 pistoliers
95pts

total: 500pts

nécessite: une boîte de générale de l'Empire (17,50?), 3 boîtes de troupes régulières (52,50?), une boîte d'arquebusiers/arbalètriers (17,50?), un boîte d'ordre de chevalerie (30?), une boîte de pistoliers/escorteurs (17,50?). Soit 135?.


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Hommes Lézards
Dans les lointaines Terres de Lustrie, les serviteurs des Anciens tentent d'accomplir les desseins de leurs maîtres disparus. Menés par les puissants Slaans, les armées hommes-lézard défendent leurs territoires ou bien remplissent des objectifs connus d'eux seuls.

Une armée très intéressante, qui allie un background et un look originaux à un puissance redoutable. Une armée des cités temples vous permet d'aligner de nombreux dinosaures, ainsi que les plus puissants mages du monde de Warhammer. La grande majorité des unités est surtout axée sur le combat au corps à corps, et de petites unités de tirailleurs se chargent des rares tirs que peut délivrer cette armée.

Les hommes-lézards comptent surtout sur la solidité de leurs guerriers saurus et de leurs monstres pour contenir l'ennemi, tandis que des unités de tirailleurs le harcèlent sur ses flancs grâce à leurs tirs de courte portée.

Composition de l'armée :
- Infanterie, tirailleurs.
- Monstres.
- Cavalerie lourde.
- Unités volantes.

Points forts :
- Flegme.
- Magie très puissante.
- Solidité et combativité des saurus.
- Beaucoup d'unités causent la peur ou la terreur.
- Monstres dévastateurs.
- Nombreux tirailleurs aux tirs efficaces.

Points faibles :
- Peu d'objets magiques.
- Faible initiative pour la plupart des unités.
- Unités chères en points.
- Pas de machines de guerre.
- Tirs minimalistes.

Tactique :
- Magie offensive.
- Offensive.
- Tactique de la pince : blocs de saurus tenant le centre du dispositif, tandis que les unités plus rapides enfoncent les flancs et que les tirailleurs harcèlent l'ennemi.
- Guérilla possible, de même que l'assaut brutal classique.


La liste type:

Kuraq Sarus
Armure légère, bouclier, marque sacrée de Tzunki
94pts

12 Saurus
144pts

11 Saurus
132pts

10 skinks
60pts

10 skinks

Eclaireurs
70pts

total: 500pts

Nécessite: 1 blister de seigneur saurus à pied (12?50), 2 boîtes de guerriers saurus (60?), une boîte de skinks (30?). Soit 102?50. Notez que vous pouvez remplacer les boîtes par un bataillon HL, qui est moins cher et qui contient en plus des chevaucheurs de sangs froids, pour un total de 92?50.

En option:
Prêtre skink
niveau 2
100pts


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Hauts Elfes

Au plein milieu du Grand Océan, entre le Vieux Monde et Naggaroth, se dresse la grande île d'Ulthuan, terre de légende des Hauts Elfes. Les Hauts Elfes considèrent comme sacré leur territoire, surplombé de hautes montagnes enneigées, et formant un croissant de lune, entourant ainsi la Mer Intérieure, gardée par le port et les gracieuses fortifications de la capitale, Lothern. Anciennement le peuple le plus puissant du monde, colonisateurs et en continuelle expansion, cette race est sur le déclin, à la suite de la Guerre de la Barbe contre les Nains et des batailles incessantes avec leurs frères haïs, les Elfes Noirs. Mais s'ils ne sont à présent que l'ombre de leur gloire passée, ils restent principalement le peuple le plus civilisé, raffiné et mystique du monde.

Une armée très polyvalente et ô combien redoutable dans les main d'un général digne de ce nom. Les hauts elfes jouissent d'une magie redoutable et redoutée par un grand nombre d'adversaire, qui possède certainement le répertoire magique le plus efficace du jeu. Les prouesses martiales ne sont pas non plus laissées de côté, avec une cavalerie enviée de tous et des fantassins d'élite puissants, appuyés par les terribles Balistes à Répétition ; le tout vous donnant une armée très efficace avec de multiple possibilités stratégiques. De plus, toute l'armée frappe en premier quoi qu'il arrive, un sacré coup de pouce!

Cependant, il faut vous préparer à être en infériorité numérique la plupart du temps, à cause du coût élevé des figurines ; mais elles en valent pour la plupart le coût, et sont très souvent rentables.

En effet l'elfe de base (lancier, archer?) est en général bien plus efficace qu'un humain. Le seul problème, car il en faut bien un, est la faible endurance de trois, tout comme la force de la majorité de l'armée, ce qui donne une armée peut-être pas la plus simple à jouer, mais ô combien passionnante.

Composition de l'armée:
- Infanterie.
- Cavalerie.
- Chars.
- Peu de monstres.
- Machine de guerre redoutable.

Points forts:
- Troupes d'élites.
- Objets magiques pas chers.
- Offre de multiples possibilités stratégiques.
- Commandement et mouvement élevés
- La Haute Magie et les 8 domaines de base.
- Nombre important d'unités spéciales
- Frappent toujours en premier

Points faibles:
- Prix des troupes.
- Faible endurance.
- Faible force.
- Infériorité numérique quasi systèmatique.

Tactique:
- Aussi efficace en offensif, avec de la cavalerie lourde, des Chars et des troupes d'élite, qu'en défensif, avec des Balistes et des Lanciers
- Charges combinées
- Magie très puissante à exploiter aussi bien en offensif qu'en défensif
- Ne pas être téméraire et tirer sur tout ce qui est trop fort pour de l'Endurance 3.
- Protéger ses troupes des tirs grâce à la magie, au mouvement et en éliminant les tireurs ennemis.

Liste type:

Commandeur
Armure lourde, bouclier, arme lourde
99pts

10 Archers
110pts

16 Lanciers
Porte Etendard
154pts

6 Haumes d’Argent
Boucliers
138pts

Total: 501pts

Nécessite: un Bataillon hauts elfes (80€), un blister de héros haut elfe (11,50€). Soit 91,50€.
Il est églement possible de convertir le champion des lanciers pour faire un héros passable.

En option:
Mage
100pts

Ce message a été modifié par botrix - 17/12/07 , 18:45.


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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botrix
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Les Mercenaires

Partout dans le monde, des individus pas toujours fréquentables se rassemblent pour parcourir les routes et offrir leurs services au plus offrant. Toujours en quête de gloire et d'or, les mercenaires ont la plupart du temps une loyauté très précaire, et seules les promesses de primes émanant du Trésorier-Payeur et les menaces de mort que profère le général empêchent les mercenaires de se carapater à la première bataille difficile venue.

Les mercenaires sont une armée très à part à warhammer, car ils ne possèdent pas de LA. Vous pourrez néanmoins trouver le pdf de leur liste officielle ici.
A cette liste s'ajoutent les régiments de renom, les mercenaires d'Albion, les personnages mercenaires et pas mal d'unités du LA des royaumes ogres. Toutes ces unités se trouvent en téléchargement gratuit sur le site GW (sauf bien sur les éléments du LA ogres...)
Il existe également des règles non officielles de généraux mercenaires (toujours sur le site GW) et d'OM mercenaires.
N'oubliez pas que toute armée n'ayant pas été rééditée en V7 (donc pour l'instant tout le monde à part les O&G et l'Empire) peut intégrer une ou plusieurs unités mercos, moyennant un choix rare.
edit: les OM ont récemment été modifiés par GW italie, Doomsword nous en fournit généreusement la traduction:
QUOTE
Paire de pistolets de Sartosa(25), arme magique: Compte comme une paire de pistolets. De plus, le porteur peut relancer les jets pour toucher ratés au tir. Les attaques au tir et au corps à corps sont considérées comme magiques.

Pique de Remas(25), arme magique: compte comme une pique; confère un bonus supplémentaire de +1 en Force. Les figurines montées (cavalerie, monstres montés, chars) ne peuvent charger l'unité du porteur si cela les ammène en contact du porteur de la Pique de Remas. Figurine à pied uniquement.

Grande Armure de Miragliano(25), armure magique: Confère une sauvegarde d'armure de 4+ (combinable normalement avec d'autres protections), ainsi qu'une invulnérable à 5+. Par contre, l'armure est si encombrante que le porteur subit -1 en mouvement, -3 en initiative et ne peut porter d'arme nécessitant l'usage des deux mains. Figurines à pied uniquement.

Heaume radieux de Myrmidia (20), armure magique: Confère une sauvegarde d'armure à 6+ (combinable avec d'autres objets de protection). Les figurines en contact subissent un malus de -2 en CC. Le porteur a de plus la Haine de toutes les figurines d'une armée de Rois des Tombes.

Couronne de Luccini (25), objet enchanté: Le porteur obtient un bonus de +1 à sa valeur de commandement de base (si il est général, les figurines à 12 pas pourront utiliser la valeur de Commandement modifiée). Si le porteur est tué, l'adversaire gagne 100 points de victoire supplémentaires.
Général mercenaire uniquement (Seigneur).

Cape Estalienne (20), Talisman: Le personnage et toute unité qu'il rejoint gagnent une Résistance à la magie (1).

Bâton Divin (25), objet cabalistique: Objet de sort niveau de puissance 5. Contient une incantation qui, si elle est lancée avec succès, génère un Projectile Magique de portée 24 pas, causant D3+1 touches de F6 et une touche de F4 (sans sauvegarde) au porteur.
Après chaque usage, jetez un dé. Sur un 1, le bâton perd temporairement ses pouvoirs et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.

Livre du mage (20), objet cabalistique: Le sorcier connaît un sort de plus, choisi par le joueur dans l'un des 7 autres domaines de magie.

Étendard d'Acier (10), objet cabalistique: Déclarez l'usage au début du tour, le vôtre ou celui de l'adversaire. L'unité obtient un bonus de 1 à la sauvegarde d'armure pendant un tour.
Une seule utilisation.

Merci à lui smile.gif


L'armée mercenaire en elle-même est plutot faiblarde, mais extrêmement polyvalente. Elle s'apparente à l'Empire sous de nombreux points de vue, mais sans les règles et unités typiques de cette armée.
Le principal problème de cette armée reste au niveau des personnages: l'absence d'OM officiels empêche d'avoir des persos vraiment utiles, et le Trésorier Payeur obligatoire est réellement un handicap dans les petits formats.

De par la complexité à manier cette armée ainsi que la somme importante de conversions qu'elle nécessite, cette armée ne s'adresse pas aux joueurs débutants à Warhammer.

Nous ne traiterons ici que des mercenaires eux-mêmes, c'est à dire la liste mercenaire et les mercenaires du LA ogres. Les régiments de renom et personnages mercenaires sont à part.

Composition de l'armée:
De tout, absolument tout, à part des volants et des gros monstres.

Points forts:
- Une liste flèxible à l'extrème.
- De nombreuses opportunités de conversions et d'armées à thème.
- Un porteur de la grande bannière le moins cher du jeu.
- Probablement la liste la plus diversifiée de tout le jeu.

Points faibles:
- Un commandement assez médiocre.
- Le Trésorier Payeur est certes peu cher mais obligatoire, restreignant grandement les choix de personnages.
- Pas d'OM officiels, les mercenaires n'ont donc accès qu'aux OM communs.
- Pas de volants ni d'éclaireurs, donc de grandes difficultés pour faire taire les machines de guerre adverses.
- Pas de figurines officielles, obligeant les conversions ou l'achat dans d'autres gammes.

Tactique:
L'armée mercenaire peut être aussi bien défensive qu'offensive, aussi bien statique que très mobile. Une magie offensive reste toutefois difficile à mettre en place, d'une part à cause du Trésorier Payeur, d'autre part car se priver du Général Mercenaire signifie un déficit en Cd vraiment très handicapant.
A part cela, toutes les tactiques sont possibles.

Liste type:
Exceptionellement, 2 personnages: le général et le trésorier-payeur. c'est obligatoire!

Capitaine Mercenaire
Armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné.
70pts

Trésorier Payeur
Armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné.
75pts

10 arbalètriers
80pts

5 cavaliers lourds
95pts

5 cavaliers légers
Boucliers.
65pts

8 duellistes
40pts

8 duellistes
Pistolets.
72pts

Total: 493pts

Voici un exemple de figurines pous se constituer cette liste, notez bien que ce n'est qu'un exemple, les Mercenaires n'ayant pas de figurines officielle:
Une boîte de général de l'Empire (17,50?), une boîte d'arquebusiers/arbalètriers de l'Empire (17,50?), une boîte de chevaliers bretonniens ou impériaux (30?), une boîte de 5 cavaliers maraudeurs du Chaos (35?), une boîte de miliciens de l'Empire (30?).
Soit 130?.

Un autre exemple, plus éclectique:
Une boîte de général de l'Empire (17,50?), une boîte d'arquebusiers/arbalètriers de l'Empire (17,50?), une boîte de heaumes d'argent haut elfe (30?), une boîte de chevaucheurs de loups gobelins (30?), une boîte de miliciens de l'Empire (30?).
Soit 125?.

En option:
Sorcier Mercenaire
Niveau 2.
95pts


--------------------
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Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

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botrix
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La Chose
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Les Nains
Sous les Montagnes du Bord du Monde, le martèlement des marteaux sur l'acier ne cesse jamais. Les nains forgent des armes et des machines de guerre pour défendre leur territoire ou pour aller venger une antique rancune. Les nains sont un peuple lent et fier, qui ne lachera pas un pouce de terrain et préferera l'honneur de la mort à la honte de la fuite.


Les nains sont lents, c'est leur principal défaut. en contrepartie, il s'agit d'une des armées les plus dévastatrices à distance du jeu. De plus, le nain de base est, pour son coût, incroyablement résistant.

Composition de l'armée :
- Infanterie.
- Machines de guerre.
- Infanterie...

Points forts :
- Haut commandement (le plus élevé du jeu...)
- Résistants, armures solides.
- Machines de guerre dévastatrices.
- Runes nombreuses et puissantes.
- Anti-magie très efficace.

Points faibles :
- Mobilité très réduite.
- Unités assez chères en points.
- Magie inexistante.
- Pas de monstres ou créatures causant la peur ou la terreur.
- Aucune unité réellement rapide, à part le gyrocoptère.

Tactique :
- Défensif, défensif, défensif !
- La tactique habituelle des nains est de pilonner l'adversaire avec tous les projectiles disponibles (carreaux d'arbalète, balles de plomb, injures') pour réduire les régiments ennemis, puis les laisser s'écraser sur les pavés de nains qui n'attendaient que ca.
- Pour réduire la puissance de adverse (ex : baliste à répétition EN ou HE), utiliser les rares unités qui peuvent arriver rapidement de l'autre côté du terrain : gyrocoptère, mineurs, rangers.


Liste type:

Thane
Bouclier, Rune de Feu sur l'arme de base.
72pts

11 Guerriers nains
Boucliers.
99pts

11 Guerriers nains
Boucliers.
99pts

10 Arquebusiers
140pts

Canon
90pts

Total: 500pts

Nécessite: un blister de seigneur nain (11,50?), un bataillon nain (80?). Soit 91,50?.

en option:
Pas de sorcier chez les nains, mais on ne crache jamais sur un peu d'anti-magie n'est-ce pas'

Maître des runes
Rune Gardienne gravée sur un talisman, Rune de Pierre gravée sur l'armure, arme lourde, bouclier.
96pts


--------------------
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botrix
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La Chose
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Les Orques et les Gobelins
Partout dans le monde, vivent les prolifiques peaux-vertes. La moindre forêt, la moindre montagne peut être le repaire de ces viles créatures. Leur passe-temps préféré consiste à s'entre-tuer dans des querelles intestines futiles. Mais parfois, un chef émerge et mène sa tribue à la guerre, domaine où les orques et gobelins excellent...

Une armée Orques et Gobelins comptera surtout sur le nombre, vu la e prix assez peu élevé de ses troupes. Toutefois, c'est une armée extrèmement aléatoire, et il faudra apprendre à faire avec...

Compostion de l'armée:
- Cavalerie, légère et lourde.
- Chars.
- Infanterie aussi bien élite que chair à canon.
- Monstres.
- Machines de guerre.

Points forts:
- Des troupes assez rentables dans l'ensemble.
- Un surnombre quasi-systèmatique.
- Une diversité incroyable de troupes et de persos.
- Une armée amusante, la seule où des troupes au sein d'une même armée peuvent se battre entre elles... Sans oublier les trolls qui vomissent, les gobelins qui volent ou se droguent...
- Une magie puissante, en deux domaines.
- Le pouvoir de la Waaagh!
- Une cavalerie légère très rapide et vraiment pas cher.
- Arme de base pour les orques vraiment redoutable.

Points faibles:
- Un Cd assez difficile à gérer.
- Une armée très aléatoire, notamment à cause de l'animosité.
- Peu d'OM réellement puissants.
- Des fiascos vraiment dévastateurs.
- Un potentiel offensif assez peu efficace à distance.

Tactique:
- Offensif, offensif, offensif!
- Les peaux vertes sont faits pour le corps à corps, c'est là qu'il faut les envoyer! Il convient toutefois de faire ressortir le plus possible l'avantage du nombre, tout en minimisant les divers tests de commandement.

Liste type:

Grand Chef Orque
Arme lourde, armure légère.
71pts

20 Guerriers Orques
Boucliers, EMC.
150pts

20 Gobelins de la Nuit
60pts

5 Gobelins des Forêts sur Araignée
Arcs.
70pts

5 Gobelins des Forêts sur Araignée
Arcs.
70pts

Char à sangliers Orque
80pts

Total: 501pts

Nécessite: un bataillon Orques et Gobelins (80?), et une boîte de seigneur Orque (17,50?). Soit 97,50?.

En option:
Chaman Orque
Niveau3.
100pts


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Dragonblood
post 21/03/07 , 15:36
Message #17





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Ce topic est génial et permettra sans douta a bian des gens de choisir leur armée mais je pense qu'il faudrait indiquer pour chaque armée si elle convient a un joueur bon, brute ou truand


--------------------
Nous autres sorcier gris sommes crains parce que nous maitrisons les ombres mais peu de mortels ordinaires se rendent compte que les ombres sont parfois plus bienveillantes que ce que les prêtres guerriers veulent leur faire croire.

-Archimage Ptolos du collège gris-
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Temus Duc de Gasconnie
post 22/03/07 , 16:52
Message #18





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A 500 pts les armées ne sont pas encore trop orientées et conviennent globalement aux trois. Mais en revanche tu peux modifier un peu pour faire des listes fluffs et/ou à thème. Les listes présentées ici sont avant tout équilibrées; des troupes un poil variées et un héros. Il faut tout de meme savoir que meme si 500pts est un bon départ ce n'est pas du tout le format standard des batailles de warhammer battle. Le standard allant plutot de 1500 (petite bataille) à 2500/3000pts (bonne bataille). Au-delà faut être accro et surtout avoir du temps.


--------------------
Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
Pour la Dame et pour le Roy!
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botrix
post 12/12/07 , 15:50
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La Chose
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Les Nains du Chaos

En plein désert, derriere les montagnes des larmes, se dresse la sinistre citée de Zharr Naggrund, où les cruels Nains du Chaos et leurs esclaves peaux-vertes creusent le sol pour nourrir leur monstrueuse industrie de guerre. Peu nombreux et haïs de tous, les fils d'Hashut se lèveront un jour pour prendre ce qui leur revient: le monde.

Les Nains du Chaos n'ont jmais eu droit à un LA depuis la V5. Leurs regles se trouvent dans le fascicule Hordes Sauvages paru au début de la V6, téléchargeable dans la section téléchargement du site GW.

Il est à noter que GW a completement laissé tomber cette armée. Les figs ne sont plus disponibles, et les règles sont antédiluviennes et honteusement déséquilibrées. Ils ont les avantages des nains, mais sans les désavantages: magie, cavalerie, monstres, chair à canon... L'armée des NdC ne manque de rien.


Composition de l'armée :
- Infanterie, solide ou bon marché.
- Cavalerie.
- Monstres.
- Machines de guerre dévastatrices.
- Tireurs redoutables.
- Cavalerie redoutable.

Points forts :
Tous!
Cette armée est monstrueusement déséquilibrée, elle permet de sortir de solides pavés de nains épaulés par des gobs sacrifiables. Les unités naines et peaux verte se completent parfaitement, et bien jouée, il s'agit probablement de l'armée la plus puissante du jeu.

Points faibles :
.heuu... ni volants ni tirailleurs.
.Les figurines sont très difficiles à obtenir, et assez hideuses il faut bien l'avouer.

Tactique :
Toutes les tactiques sont possibles: full tir, full infanterie, full cavalerie, full magie...

armée type:

Heros Nain du Chaos
Arme Lourde, Bouclier, Armure Lourde
70pts

15 Guerriers Nains du Chaos
135pts

15 Guerriers Nains du Chaos
Tromblons
180pts

20 Hobgobelins
Boucliers
60pts

10 Hogobelins
arcs
50pts


total: 495pts

Pour ce qui est des figurines, votre quête commence... 3 solutions:
. GW Italie, bizarrement le seul pays où GW les vend encore. Attention, ca fait très cher.
.Ecumez les sites d'occase et de ventes aux encheres, il y a toujours des NdC qui trainent. Par contre, aucune idée du prix.
.Convertissez à partir de nain classique. Attention, c'est difficile d'obtenir un résultat satisfaisant.
.Il doit bien y avoir une marque de fig qui fait des nains démoniaques, il suffit de la trouver! Bon courage...



En option:
Sorcier Nain du Chaos
niveau 2
100pts





Notez que le post de départ a été remanié pour plus de simplicité, enjoy! smile.gif


--------------------
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Gaara du désert
post 16/12/07 , 16:12
Message #20





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C'est bien, le 1er post et remanier mais tu n'as pas mis les nains du chaos dans le sommaire tout en haut. C'est fait exprès ou est-ce un oubli ?

QUOTE
15 Guerriers Nains du Chaos
Bannière
130pts


15x9+10=135+10=145 wink.gif .

QUOTE
15 Guerriers Nains du Chaos
Tromblons
165pts


15x12=180

Ca fait 529pts au total.

Post que vous pourrez suprimez après la correction, sauf si je me suis trompé, bien sur.
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