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Liste SM 1500 pts tout en drop pod, Tactique tout en Frappe en profondeur
fredle13 |
23/02/07 , 11:47
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Hello Ayant commencé W40k en octobre dernier, j'ai commencé par faire une ptite armée ultramarine full tir pour apprendre les règles... Maintenant que je commence à comprendre les subtilités du jeu, je me lance dans une petite liste fun tout en drop pod et frappe en profondeur. Je n'espere pas gagner, mais j'aime bien ce côté "débarquement de parachutiste". J'attends remarques et suggestions. QG 150 PTS Maitre:arme Energétique/Pistolet Plasma/Halo de Fer/Balise/ armure d'artificier 262 PTS EscouadeCommandement x 9 SM dont : - Sergent: Crux/Gant/Pistolet Bolter - Champion: Crux/Bouclier de combat et Pistolet Bolter/Arme énergétique - 2 SM Lance-flammes - 1 SM Banniere de Chapitre/Pistolet Bolter/Arme de cac Le tout en drop pod109PTS Chapelain jet pack/rosarius/crozius/grenade frag et char/Pistolet Bolter) (Rattaché esc. d'Assault, arrive en frappe en profondeur) ELITE 153 PTS Dreadnought : Canon d'assault/Lance Flamme Lourd/ Blindage/Fumi (Embarqué Drop Pod) 240 PTS Terminators x5 :Canon d'assault/lance flamme lourd/2 poing tronconneur (Téléporté sur Balise) TROUPES 210 PTS Tactique x 10 SM Lance-plasma Sergeant Crux/Gant/Gun (Le tout en drop pod) 210 PTS Tactique x 10 SM Lance-plasma Sergeant Crux/Gant/Gun (Le tout en drop pod) ATTAQUE RAPIDE 160 PTS Escouade d'assault x5 : jetpack/grenade frag et antichar/gun plasmax2 sergent crux-gant-bouclier de combat (Le tout en Frappe en profondeur) TOTAL POINTS : 1494 Stratégie générale : l'idée est de ne rien avoir sur la table pour commencer, et de miser sur la chance pour poser 2 ou 3 choix au tour 1. L'escouade de commandement attend de se faire charger ( d'où la baniere) Le dread gère la piétaille ou les chars ( au cac ou au canon d'assault avec de la chance) Les termi gèrent les grosses betes à grosse endu ( via gantelet) ou les chars ( via les poings tronconneurs) Les tactiques sont polyvalentes au tir et peuvent gérer un cac grace au sergent cruxé Le chapelain et son escouade d'assault sont polyvalents également pour taper un peu de tout en assault.
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fatmike |
23/02/07 , 20:46
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Salut, J'aime bien le principe, utilisant moi-même le Drop pod souvent. Le problème c'est de gerer l'arrivée des gus. Les jets de reserves sont souvent capricieux. L'autre problème c'est l'arrivée de l'escouade d'assaut, car la FEP c'est pas comme l'arrivée du Pod, c'est beaucoup moins sécurisé (et oui dans ce monde formidable, les marines sont capables de se poser partout avec leur jetpack, SAUF lorsqu'ils sautent d'un Thunderhawk no comment...).
Par contre : La banniere de chapitre, as-tu rajouté les points de la bannière de compagnie PUIS ceux de la bannière de chapitre? non, je m'en doutait. Du coup c'est cher pour ce que c'est hein'. Laisse tomber la bannière (ou alors juste pour faire joli, sans ce que ça apporte). En sortie du pod, pour cette escouade, j'aime bien l'apothicaire. Cette escouade est faite pour closer et en sortant du pod, elle doit prendre la foudre un tour avant de charger et 25 pts pour éviter de perdre 1 marine qui ira closer ça se conçoit. En passant tu ferais mieux de mettre la compétance "charge féroce" à l'escouade de commendement histoire de pouvoir la mettre au Maître.
Après, les sergents vétérans sur les tactiques, bof, j'aime bien les utiliser en appui/fusillade surtout que tu as deux escouades dediées au close et une escouade de termi polyvalente.
En fait ce qui serait pas mal c'est de caser une mini-escouade de scout avec sergent vétéran et une balise pour l'infiltration, histoire de poser les Terminators au bon endroit.
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Les orks c'est comme les roquettes d'exercice : Propulseur réel, tête inerte!
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jarran29 |
24/02/07 , 14:12
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premièrement, et avant toutes choses : si tu commences avec rien sur la table, tu as perdu dès le premier tour. En fait, dès qu'un joueur n'a plus de fig en jeu, il a perdu, indépendament des réserves. donc, il faut que tu prévois quelques unités solides sur la table...
ensuite, les unités n'arrive pas au premier tour, mais au second avec la règle "réserve".
bon, sinon, je pense qu'un Rhino Damoclès s'impose dans ce genre d'armée. le soucis, c'est que c'est un second choix QG. Perso, je le mettrais à la place du maître. et avec les points obtenus, je prendrais d'autres squad d'assaut, et un bombardement orbital à la limite (oui, de damoclès l'autorise).
ensuite, la liste full FEP, c'est très fun, mais il y a une chose importante : il faut que l'ennemi avance pour que ce soit efficace. sinon, ca va faire du tir aux pigeons si du fep devant eux...
le LP, c'est une arme du tir rapide, alors que tu devrais privilégier l'assaut pour éviter de te faire allumer à bout portant. Mets plutot des LF et des fuseurs.
la balise n'a rien à faire sur le maître de compagnie, car là où il sera, il n'y aura pas besoin des termi. prend plutot un escadron de motos pour dropper ta balise aux bon endroit, et avoir de l'antichar en leur mettant des fuseurs.
mettre des pLP aux sergent moufflé, c'est risqué : tu risque de perdre le mouffle à cause d'une surchauffe.
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donc, selon moi, ta liste de FEP serait plutĂ´t celle ci :
QG 1 : ton chapelain pareil, avec juste en plus Halo de fer. QG 2 : Rhino Damoclès 60pts
ELITE 1&2 : on garde la tienne
TROUPE 1 : 8 SM, fuseur, crux, mouffle, drop pod TROUPE 2 : 8 SM, LF, crux, mouffle, drop pod
ATTAQUE RAPIDE 1 : on garde, on ajoute juste un maroune. ATTAQUE RAPIDE 2 : comme la 1 ATTAQUE RAPIDE 3 : 3 motos 2 fuseur 1 crux 1 balise >> 136pts
SOUTIEN 1 : Bombardement Orbital d'Artillerie Navale : 70pts
il reste 7 pts.
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j'ai essayé de garder l'esprit FEP. le damoclès sert de relais orbital (relance d'un jet de réserve par tour, plus relance du dé de déviation des termi (distance ET direction).
les motos, ca reste discutables, c'est vrai... l'autre possibilité, c'est une troisème squad d'assaut n'ayant pour but que de dropper la balise. Sinon, tu vires simplement la balise, et tu pris pour que la relance accordée par le damoclès suffise.
le bombardement "arrive" en réserve aussi, ce qui suit la liste fep.
tu pourras rajouté un saqud tactique en fep si tu n'aime pas ma squad de motos, je crois que le compte sera toujours bon.
ca manque toujours d'armes lourdes, mais ca tiens la route, Ă mon avis...
tu en penses quoi?
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caius_heh |
24/02/07 , 18:41
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Tyran Morfalien
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QUOTE si tu commences avec rien sur la table, tu as perdu dès le premier tour. En fait, dès qu'un joueur n'a plus de fig en jeu, il a perdu, indépendament des réserves. donc, il faut que tu prévois quelques unités solides sur la table... Vrai. Il te faut au moins une unité sur la table au début de la bataille... L'idée du rhino damoclès n'est pas mal, mais je virerait plutôt le chapelain... L'officier améliore le Cd de l'armée, ce qui n'est pas inintéressant. Et puis l'escouade qui va avec est très utile sur le champ de bataille. Mais je me pose une question. Le rhino Damoclès, ce n'est pas plutôt un véhicule de transport uniquement accessible à une escouade de com ? Ca me paraîtrait plus logique... C'est quand même pas un Land Raider pour occuper un choix dans le schéma de structure d'armée... QUOTE il faut que l'ennemi avance pour que ce soit efficace. sinon, ca va faire du tir aux pigeons si du fep devant eux... Je ne comprend pas très bien en quoi ça ne sert à rien face à un ennemi qui reste sur place... Ca permet justement d'aller le chercher et de se placer à des endroits inaccessibles autrement... QUOTE le LP, c'est une arme du tir rapide, alors que tu devrais privilégier l'assaut pour éviter de te faire allumer à bout portant. Mets plutot des LF et des fuseurs. Pas d'accord. L'idée est à mon avis de débarquer puis tirer en fusillade. Le lance-plasma est alors tout à fait indiqué. Et puis c'est des bolters qua le reste de l'escouade, pas des pistolets à bouchon... Quand ça tire, ça fait mal... C'est généralement les marines qui allument à bout portant. QUOTE la balise n'a rien à faire sur le maître de compagnie, car là où il sera, il n'y aura pas besoin des termi. C'est vrai que la balise n'a pas vraiment raison d'être chez le maître. Je les verrais plutôt du côté des escouades d'assaut qui auront besoin d'un tir de soutien. Donc peut être balise sur le sergent d'assaut. QUOTE un bombardement orbital Vraiment pas malin quadn on connait la précision de ce machin et quand on a toute son armée qui va arriver en FeP et donc dévier, et ce dans la zone de déploiement de ladversaire ou du moins vers le centre du terrain. Moi je courrais pas le risque de me bombarder moi-même. QUOTE mettre des pLP aux sergent moufflé, c'est risqué : tu risque de perdre le mouffle à cause d'une surchauffe. où est-ce que tu vois des moufles et pistolets à plasma ? gant+gun a plus l'air de signifier bolter + gantelet, même s'il y a une meilleure façon de l'indiquer... C'est pour faire un sergent qui tire, mais riposte respectablement au Cà C (je suppose). Par contre il faut plus de figs dans les marounes d'assaut. 5, c'est trop peu... L'idéal serait même d'avoir deux escouades d'assaut pour pouvoir réellement mettre la pression pendant la phase de mouvement et celle d'assaut. Si tu n'a pas les points pour une escouade d 'assaut supplémentaire, rajoutes alors un LST qui pourrait améliorer ta puissance de feu franchement faiblarde. caius_heh
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Un dimmu Burger avec tes Cradle Of Frites ?
He is the man who travels in the land of dragons and magic spells He rides in the winds of fire and snow and he rules the forest of elves
Ensiferum - Hero In A Dream
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jarran29 |
24/02/07 , 21:48
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Groupe : Membre
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Lieu : 29200
Membre no. 2244
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QUOTE Mais je me pose une question. Le rhino Damoclès, ce n'est pas plutôt un véhicule de transport uniquement accessible à une escouade de com ? Ca me paraîtrait plus logique... C'est quand même pas un Land Raider pour occuper un choix dans le schéma de structure d'armée... non, c'est comme je le dis, c'est dans l'imperial armour : c'est une second choix QG (il ne peut pas être le choix obligatoire). et dans ce cas, ce n'est pas un transport. QUOTE Je ne comprend pas très bien en quoi ça ne sert à rien face à un ennemi qui reste sur place... Ca permet justement d'aller le chercher et de se placer à des endroits inaccessibles autrement... tu sais ce que ca fait d'arriver face à une armée GI qui fait du camping? des blessures... et quand tu arrives aux gouttes à gouttes' des morts... je joue aussi bien FEP que qamping, et j'ai déjà vu les gars qu'occasionné d'une armée droppé entre les squad ennemies... et je sais aussi que la GI au camping (en plus d'être un livre pour enfants^^) fait beaucoup de dégats. ca serait un pari un peu risqué de vouloir faire mal devant une armée préparée (persos, moi dans ce cas, je prépare des lignes de vue et du feu croisé monstrueux...). QUOTE Pas d'accord. L'idée est à mon avis de débarquer puis tirer en fusillade. Le lance-plasma est alors tout à fait indiqué. Et puis c'est des bolters qua le reste de l'escouade, pas des pistolets à bouchon... Quand ça tire, ça fait mal... C'est généralement les marines qui allument à bout portant. si c'est une armée de Cà C que tu as enface, tu te fais charger, si c'est une armée de tir, tu te fais allumer autant que tu allumes... c'est ce que je pense, mais par habitude, je conseille plutot le Cà C... QUOTE Vraiment pas malin quadn on connait la précision de ce machin et quand on a toute son armée qui va arriver en FeP et donc dévier, et ce dans la zone de déploiement de ladversaire ou du moins vers le centre du terrain. Moi je courrais pas le risque de me bombarder moi-même. c'était dans l'optique de faire avancer l'ennemi. QUOTE où est-ce que tu vois des moufles et pistolets à plasma ? gant+gun a plus l'air de signifier bolter + gantelet, même s'il y a une meilleure façon de l'indiquer... C'est pour faire un sergent qui tire, mais riposte respectablement au Cà C (je suppose). autant pour moi
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fredle13 |
26/02/07 , 11:50
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Merci pour vos messages, c'est aussi sympa qu'intéressant...
Déjà , j'ai découvert que la bannière de chapitre, c'est encore plus naze que ce que je pensais s'il faut dépenser 45 points pour avoir l'effet que j'attendais ( déjà 25 points ca me paraissait cher)...
"Si tu mets la crux au champion de compagnie, tu dois la mettre aux autres membres de l'escouade (ce qui fait royalement 80 points). " le coup du champion cruxé qui oblige de mettre la crux à tous les autres membres de l'escouade, je ne le savais pas ( mais par contre, j'ai lu nulle part ce point de règle...) Je demande donc confirmation ?
Et je m'excuse aussi pour mes abréviations perso: gun est bien pistolet bolter.
J'aime bien l'idée du rhino damocles, par contre j'ai trouvé nulle part son profil. C'est dans quel Codex ? Comme je joue Ultramarine, j'ai pas forcément accès aux véhicules de la GI ou des soeurs de batailles, par ex. Mais je me vois bien commencer la partie tour 1 en planquant mon rhino à antenne derriere un décor pour profiter des relances de Fep, au moins lors des premiers tours.
J'ai également bien apprécié l'idée des Speeder en Fep, équipés anti char avec des fuseurs... Par contre, question : est-ce qu'ils peuvent tirer le tour où ils arrivent en jeu ( vu que ce sont des véhicules...) Même question concernant le Dread ( vu qu'il peut tirer à l'arme lourde même après s'être déplacé), s'il est privé de mouvement après avoir débarqué, ça l'empêche pas de tirer ?
Les motos, bof. DĂ©jĂ je trouve que c'est moche, et moi, c'est ptete con, mais je joue qu'avec les figs que je trouve belles... Donc pas de moto. Mais une seconde escouade d'assault, pourquoi pas...
Question bombardement orbital, je suis aussi d'accord pour dir que c'est trop aléatoire et que ça risque de me tomber sur le coin de la courge plutot que sur celle de l'adversaire.
J'enleve la balise sur le chef, c'est vrai que c'est con, surtotu que faire venir des termi près d'une escouade de com, ca sert pas forcément. Bonne idée de la mettre plutot sur le sergent d'assault ( vous en avez de bonnes idées dites donc...)
Je refais ma liste en fonction de vos remarques et je vous poste ça un de ces 4.
Pour finir, c'est quoi la diférence entre une moufle et un gantelet ? J'avais cru comprendre que c'est la même chose.
A + et merci tout le monde
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jarran29 |
26/02/07 , 18:50
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QUOTE J'aime bien l'idée du rhino damocles, par contre j'ai trouvé nulle part son profil. C'est dans quel Codex ? impérial armour II. je te MP un abrégé des règle. QUOTE Même question concernant le Dread ( vu qu'il peut tirer à l'arme lourde même après s'être déplacé), s'il est privé de mouvement après avoir débarqué, ça l'empêche pas de tirer ? c'est marqué que tu choisis la vitesse d'entrée. donc tu peux le faire tirer, à mon avis. QUOTE Pour finir, c'est quoi la diférence entre une moufle et un gantelet ? J'avais cru comprendre que c'est la même chose. ca l'est.
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fatmike |
26/02/07 , 19:11
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Alors j'en profite pour clarifier quelques points de règle.
Le Dread, il peut tirer après avoir bougé avec toutes ses armes. C'est la même chose en sortant du Drop pod. Il débarque, il arrose.
Par contre pour les landspeeders, niet. Désormais on considère que lors d'une frappe en profondeur (et seulement là , pas si ils rentrent par un bord de table), les LS comptent comme s'étant déplacé de plus de 12 ps et donc ils ne tirent pas. Ils sont par contre considéré comme étant en profil bas, ce qui vu le blindage de misère qu'ils ont, m'a toujours fait beaucoup rire comme "avantage". Le LS en FEP, bof, je préfère le mettre derriere un décor, prêt à bondir avec une bonne ligne de vue ou derriere un autre décor afin de bien préparer son tir. En plus j'évite la belle déviation qui va forcément te l'emener devant tout un panel d'arme capable de le transformer en lumière et en chaleur en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.
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