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> Tactica Eldars V5
Evandree
post 07/02/09 , 23:37
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Grand Zoneille Voidien
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QG


Avatar

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Par essence, il est l'incarnation du Dieu de la Guerre, Véritable symbole Eldar, sa seule présence galvanise les Eldars et cause l'effroi dans les rangs ennemis. Il apporte mort et destruction à tous les Mon-Keigh.

+ Fort
+ Endurant (peut subir plusieurs dommages et ne risque pas de Mort Instantanée)
+ Résistant (possède une bonne Sauvegarde Invulnérable et/ou une Endurance élevée)
+ Règles spéciales avantageuses
+ Excellent au corps à corps
+ Bon à courte portée avec une arme PA1, fusion.

- Prix d'une escouade à lui tout seul
- Lent
- Visible


Analyse et tactique propre à l'unité :

Première chose qui frappe chez l'Avatar se sont ses caractéristiques (CC10, CT5, F6, E6, PV4, I6, A4, CD10, Svg 3+). Cela couplé avec les règles spéciales "Démon" (Svg inv 4+) et "Créature Monstrueuse" (attaque annulant les Svg) en font un véritable dieu du corps à corps, apte à faire face à n'importe quel démon majeur.
En plus de cela "La Mort Hurlante" avec sa portée de 12ps, sa F8, sa PA1, sa capacité d'arme à fusion et d'assaut lui permet de refroidir les ardeurs des plus résistants blindés dans son rayon d'action.
Il est aussi résistant car son E6 et surtout sa Svg inv 4+ et ses 4pts de vie lui permettront de survivre à plusieurs phase de tirs adverses. Mais cela reste relatif. En effet l'endurance, certes correcte, de 6 n'est pas suffisante pour faire face à une armée spécialisée dans le tir. N'importe quel tir de Force supérieure à 4 (et il y en a beaucoup) peut facilement lui enlever un point de vie. Même les unités populeuses avec de l'équipement acheté au rabais auront une chance de le blesser. Aucun de leur tir ne sera perdu. Contrairement à une escouade de Marines avec un Canon Laser tirant sur un Land Raider, dans ce cas les tirs de Bolter ne servent à rien.
Mais son principal défaut n'est pas dans son E6, mais bien dans son mouvement de 6ps + 1D6 s'il sprint) ! C'est là que le bas blesse. Une armée de tir ne se laissera jamais approcher par ce mastodonte et une armée mobile pourra l'éviter facilement. Seule une armée de corps à corps devra se farcir au contact les 4 attaques énergétiques de F6. Et ce n'est pas la portée ridicule de 12ps de "La Mort Hurlante" qui va l'aider à faire grand mal à un tacticien aguerri. Ce dernier n'approchera jamais ses blindés (ou autres créatures résistantes) dans son rayon d'action. Il préfèrera l'éviter, voir l'engluer avec une escouade nombreuse mais pas cher. En tout cas moins cher que les 155pts de Kaela Mensha Khaine.
En résumé l'Avatar est un excellent personnage QUAND il arrive dans un rayon de 12ps d'une unité adverse. Sinon c'est juste un gros épouvantail qui coute le prix d'une escouade d'Elite.

Apport dans une stratégie globale :

C'est là que l'Avatar reprend du poil de la bête ! Avec la règle spéciale "Inspiration Divine" les unités Eldars dans un rayon de 12ps deviennent "Sans Peur". Cela permet de subir des pertes aux tirs sans incidence sur le moral. Donc de maximiser le nombre d'escouade (important dans le positionnement stratégique du départ) en minimisant leur effectif (des escouades de 5 Vengeurs par exemple).
Il est aussi utile avec une armée de tir (assez paradoxal). L'explication est simple, avec une armée de corps à corps ou mobile il faut aller vers l'adversaire et le mouvement de 6ps ne se prête pas à ce type d'OST. A contrario une armée qui s'oriente sur le déluge de feu aura une attitude attentiste forçant l'ennemi à venir la déloger. Et là, l'Avatar fera un excellent protecteur. Imaginez-vous en face, avant de pouvoir dégommer les équipes d'arme lourde, devoir passer dans le fatidique rayon d'action de 12ps de l'Avatar. Cela douche les ardeurs.
Je tiens à ajouter qu'il peut être utilisé conjointement avec un Seigneur Fantôme qui fera office de parafoudre avec son Endurance de 8 et ses 3 points de vie.
Dans un terrain avec beaucoup de décors la Main Sanglante pourra mieux se dissimuler. Et si en plus le Scénario demande de prendre des objectifs il saura tenir sa position et la protéger et comme il n'aura pas besoin d'aller chercher l'adversaire il pourra attendre caché derrière son immeuble qu'une unité vienne réclamer la place. ll Faut néanmoins noter que les escouades adverses seront surement bien fournies en unité et que l'Avatar ne pourra en tuer que 2-3 par phase d'assaut, il faut donc prévoir quelque chose pour s'occuper des grosses escouades pour soutenir notre Main Sanglante.


Grand Prophète

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Tissant l'écheveau du destin, il emmène les Eldars vers le meilleur futur possible, plongeant les Mon-Keigh dans un univers de souffrances et de défaites. Manipulant des forces dépassant l'imagination, il est capable de miracles qui feront la différence entre une éclatante victoire et une perte tragique pour le peuple qui a dominé les étoiles.

+ Modulable
+ Des pouvoirs très intéressants
+ Résistant

- N'est pas taillé pour le corps à corps
- Ne peut agir seul
- Très sensible à la Mort Instantanée


Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Runes de Clairvoyance : Avec un commandement de 10, et la possibilité de réchapper sur un 3+ au Péril du Warp grâce au Casque Fantôme, cet équipement s'adresse uniquement au plus malchanceux ou alors lors d'affrontement contre d'autres GP (équipés de Runes de Protection) et autres Inquisiteurs.

- Runes de Protection : Pas de Psycher en face, 15 points inutiles. Un seul Psycher dans l'armée adverse et il s'en mordra les doigts. C'est pour cela que dans le doute il vaut mieux les prendre, car il suffit de rencontrer un seul adversaire qui base une partie de sa stratégie sur les pouvoirs psy pour rentabiliser les Runes (contre Tzeench, Chasseurs de Démons, Eldars, SM, etc).

- Pierres-Esprits : Avoir l'opportunité de lancer deux pouvoirs psy différents par tour, ça n'a pas de prix. Dans la version précédente on payait bien les 40pts pour avoir cette option, alors à 20pts c'est Noël. Le seul cas où cet équipement n'est pas indispensable c'est lorsque votre GP n'est pas votre QG principal....et encore.

- Lance Chantante : A utiliser avec un GP sur Motojet, car la portée de 12ps alliée avec un mouvement de 12ps et une F9 contre les blindés est un bonus sympathique. Pour une version à pieds une Lance Chantante peut être aussi viable car le GP abhorre le corps à corps et préfèrera tenter sa chance à distance plutôt qu'avoir une attaque supplémentaire avec une Lame Sorcière. Néanmoins s'il accompagne une unité taillée pour le contact la Lance Chantante ne se justifie plus car avec une CC5 et I5 et surtout avec tous ses petits copains pour s'occuper des ennemis il y aura pas une grande réplique susceptible de l'atteindre.
A noter que les pouvoirs Guerre Mentale et Tempête Surnaturelle (se lancent durant la phase de tir au lieu de tirer avec une arme) rendent inutile la Lance Chantante.

- Motojet : Apporte du mouvement au GP qui peut ainsi utiliser au mieux des pouvoirs d'assaut (Guerre Mentale, Tempête Surnaturelle) principalement ou soutenir une armée axée sur la vitesse. La svg de 3+ et l'Endurance de 4 (Mais Mort Instantanée toujours pour E3) sont aussi très appréciable, surtout associées au pouvoir Chance. Les Catapultes Shuriken Jumelées sont un plus pratique pour épurer les escouades populeuses.

Pouvoirs Psychiques :

- Malédiction : Pouvoir excellent. Si il y en a un à prendre c'est bien celui là (surtout quand il y a des Banshees dans les parrages). Son "point faible" est la portée de 24ps seulement. Mais si le GP est sur une Motojet ou embarqué dans un véhicule cela change considérablement la donne.

- Guide : Dans une armée avec une de ces unités : Falcon, Marcheurs, Armes d'Appui, Prisme de Feu ou Faucheurs Noirs, ce pouvoir saura se montrer efficace. Sinon mieux vaut lui préférer le pouvoir Malédiction.

- Tempête Surnaturelle : Ce pouvoir est usité seulement si l'on connait l'armée que l'on va affronter. Il est efficace contre les Eldars Noirs ou toute armée à majorité E3. Contre des Space Marines sa puissance est amoindrie. Néanmoins vu que la Tempête Surnaturelle est une arme à grand gabarit on peut escompter blesser les porteurs d'arme lourde et le sergent et il suffit que l'adversaire rate une seule Svg de ce type pour que cela vaille le coup. Surtout avec la règle pilonnage. De plus ce pouvoir peut s'avérer utile face à des blindages <11. Au delà, avec beaucoup de chance, il sera trop aléatoire pour être efficace, car un dégât superficiel avec une arme sans PA ne détruira qu'une arme au mieux, alors qu'il faut impérativement faire un dégât important pour immobiliser un véhicule et le faire tourbillonner dans le bon sens au minimum. L'un ne va pas sans l'autre car la seule utilité de faire tourbillonner un véhicule c'est de présenter son blindage arrière à une autre unité de tir (trop aléatoire). De plus il est très rare que l'ennemi n'est pas renforcé le blindage de son véhicule pour se rire de l'équipage sonné, ce qui lui permettra de revenir dans le bon sens lors de son tour et faire feu de toute sa puissance.

- Guerre Mentale : Permet de cibler une unité et annule les Sauvegardes d'Armure. Avec une portée de 18ps, ce pouvoir est le plus à même d'éliminer rapidement les menaces pour son armée. Il permet d'éliminer les Boss ennemis (Cd10 en général avec Svg Inv donc difficile à éliminer en une fois), mais excelle surtout dans l'élimination des porteurs d'Arme Lourde (Cd8 ou 9 en général, avec 1pt de vie donc beaucoup plus facile à faire disparaitre). Attention par contre il n'annule pas les sauvegarde de couvert et s'adresse donc à une unité en ligne de vue directe.

- Chance : J'aime beaucoup ce pouvoir si le Conseil des Préscients (enfin ce qui s'en rapproche le plus maintenant) est en vadrouille. Une escouade remplie d'Archontes (5 environ) avec un GP à sa tête possédant le pouvoir Chance permet d'avoir une Svg inv 4+ relançable. Il est très conseillé de prendre ce pouvoir dans un tel QG car vu son prix il va attirer pas mal de tirs. Cela peut s'avérer efficace aussi dans une escouade de Gardiens Défenseurs avec un Archonte à leur tête possédant le pouvoir Dissimulation. Cette escouade possédant désormais une Svg de couvert de 5+ relançable trouvera parfaitement sa place à la tête de l'armée, servant ainsi de bouclier aux autres et leur offrant une Svg de 4+ de couvert. Sur des Motojets le pouvoir Chance est aussi très efficace mais dans ce cas l'unité de Motojets ne fera pas de Hit & Run utilisera plutôt sa Svg 3+ en turbo-boost relançable pour écranter les autres unités.

Vous l'aurez compris le Grand Prophète est une pièce maitresse de l'armée Eldars. Avec sa modularité exceptionnelle il peut s'adapter à n'importe quelle OST que l'on aura montée et lui apporter des bonus monstrueux. En tant que tel, l'adversaire cherchera à l'éliminer. Il y a donc tout intérêt à le protéger en le faisant rejoindre une escouade. Il faut tout de suite oublier le GP en solitaire. Son endurance de 3 l'expose trop à une Mort Instantanée.

Apport dans une stratégie globale :

Avec tout l'équipement possible et les mix de pouvoirs psychiques imaginables, c'est une gageure de vouloir tout commenter. Je choisirai donc seulement quelques possibilités qui selon moi s'avère efficace en les séparant en deux partie : Le GP sur Motojet et le GP à pieds. Bien sûr on n'est pas obligé de mettre le GP sur une Motojet puisque certaines tables de jeu et certains scénarios nécessitent peu de déplacement et dans ce cas le laisser à pieds suffit amplement. De plus je ne leur mettrai aucune Runes car cela dépend du reste de points qu'il y a dans notre liste d'armée.

GP sur Motojet :

Ce type de Grand Prophète peut rejoindre deux types d'unités. Un Escadron de Motojet ou de Lances de Lumière. Le premier choix est le plus approprié. Pour trois raisons.
1 - Pour le même nombre de points l'escouade est plus nombreuse et peut donc encaisser plus de tirs, très important pour protéger le GP le plus longtemps possible.
2 - Un Escadron de Motojets peut être dirigé par un Archonte et rajouter une Lance Chantante pour détruire du tank.
3 - Un Escadron de Motojets reste la plupart du temps à distance pour tirer ce qui convient parfaitement au GP qui n'est pas très friand du corps à corps (à part dans de rares cas contre des créatures avec une grande endurance) alors que les Lance de Lumières cherchent l'assaut et donc à se rapprocher des ennemis

- GP sur Motojet avec Lance Chantante + Pierres-Esprits + Malédiction + Chance (163pts)

C'est le plus cher que l'on peut sortir. Il faut donc le rentabiliser au mieux et dans ce cas deux solutions, une réalisable et une autre sac à point mais tellement intéressante (d'un point de vue peinture, montage de figs, etc).
La première est de lui faire rejoindre un Escadron de Motojets dirigé ou pas par un Archonte avec Lance Chantante (l'Archonte fait gonfler le coût de l'escouade rapidement et on peut donc s'en passer si on cherche à faire des économies). La rapidité des Motojets lui permettra de réagir plus rapidement et de maudire l'unité souhaité (et pas seulement celle qui avance en première ligne et qui sert de bouclier). De plus les deux Lances Chantantes serviront à détruire les blindés, alors que les Catapultes Shuriken Jumelées et les Canons Shuriken serviront à merveille l'éradication des Troupes. On a ainsi une unité polyvalente et résistante avec leur Svg3+ ou Svg5+ de couvert relançable avec un Archonte et son pouvoir Dissimulation.
La seconde est de faire un Conseil des Préscients sur Motojet. C'est à dire un GP accompagné d'une suite d'Archontes. mais seulement dans les grosses parties car c'est 45pts l'Archonte tout de même !

- GP sur Motojet avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Malédiction + Tempête Surnaturelle (150pts)

Dans cette option il sert de tueur d'escouade. Et on peut être sûr que l'escouade visée va se faire éliminer. Il vise plutôt les unités populeuses mais se débrouille aussi très bien contre les 3+.

GP à pieds :

Ce type de Grand Prophète ne peut pas rejoindre n'importe quelle Infanterie.
1 - Ne pouvant se déplacer que de 6ps (+ Course) il ne fera que ralentir les unités rapides.
2 - N'étant pas fait pour le corps à corps il ne fera que se mettre en danger lors des assauts. Sa Lame Sorcière n'est utile que contre des créatures avec une grande endurance ou des blindés et les unités de corps à corps Eldars préfèrent affronter la piétaille, laissant les plus gros morceaux aux unités de tirs. Néanmoins s'il faut aller au contact autant y aller avec du costaud pour limiter les répliques.
3 - Il ne peut profiter des pouvoirs des Exarques comme Envol contrairement à l'Autarque (Sauf Rôdeur).
4 - Les Faucheurs Noirs sont des cibles prioritaires de base. Pas la peine de mettre tout les oeufs dans le même panier. En plus ils gagnent à rester fixes alors que le GP doit rester mobile pour faire profiter de ses pouvoirs le maximum d'unités Eldars.
5 - Les Dragons de Feu sont d'excellents tueurs de tanks (ou de 2+) mais ils se suffisent à eux mêmes.

Il ne peut donc rejoindre plus que les Gardiens Défenseurs, les Gardes Fantômes ou des Vengeurs voir des Banshees
1 - Les Psychers Eldars développent trois avantages parmis les Gardiens. Ceux-ci, nombreux, peuvent encaisser plus de tirs, ce qui augmente d'autant la durée de survie du GP. Un Archonte avec Dissimulation peut rendre l'escouade de Gardiens plus résistante et se conjugue efficacement avec le pouvoir Chance.
2 - Les Gardes Fantômes c'est la garde de luxe. Le faible nombre est compensé par une endurance de 6 et Svg3+ et on peut rajouter un Archonte. Mais voilà les GF sont lents avec une faible portée, il faut donc les embarquer. De plus le GP ne sera là qu'avec des pouvoirs d'assaut (Guerre Mentale) et ne soutiendra pas le reste de l'armée (ou uniquement les GF avec Chance ou Guide). Vous l'aurez compris la note grimpe vite avec GF + Serpent + GP + Archonte pour une rentabilité plus que mitigé (rentable seulement contre un QG adverse aussi sac à point à plus de 400pts). On ne peut retrouver ce type d'escouade uniquement dans des parties qui font plus de 2000pts ou chez un joueur de Iyanden. L'escouade de Gardiens en tant que "garde du corps" est moins cher, plus polyvalente et plus rentable.
3 - Avec des Vengeurs il se débrouille très bien surtout qu'une grêle de shuriken associée à une Malédiction élimine jusqu'au 3+.
4 - Avec des Banshees il pourra s'occuper du leader pendant que ces dernières éliminent la suite. En plus une malédiction quand on a une F3 ça aide....même un peu trop car il y a rarement des survivants, il fut donc en général coupler avec Chance pour ne pas trop craindre le Bolter.

- GP avec Lance Chantante + Pierres-Esprits + Malédiction + Chance (133pts)

Dans une escouade de Gardiens Défenseurs qui a un Archonte à sa tête avec le pouvoir Dissimulation. Le pouvoir Chance maximise la Svg 5+ de couvert et transforme des pauvres troupes à 8pts pièce en saloperie résistante. Cette escouade peut ainsi se permettre de se positionner en fer de lance de l'OST bien en vue pour forcer l'adversaire à jeter des dés pour les tests de CD pour désigner une autre cible. De plus si elle est visible, cela veut dire qu'elle a pas mal de lignes de vue sur les unités adverses, et l'arme lourde sera, ainsi, utilisée à son maximum, tout comme le pouvoir Malédiction.
Ou alors avec des Vengeurs avec un Exarque axé sur le tir.
Si on préfère une Lame Sorcière on l'insère dans une unité de CC et on compte les morts. Surtout avec la règle Course qui permet de charger.

- GP avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Malédiction + Guerre Mentale (120pts)

Toujours dans une escouade de Gardiens Défenseurs, mais la façon de jouer change radicalement. D'une escouade bien visible en tête de l'armée, on positionne plutôt celle-ci dans un décor pour gérer une partie de la table. Appuyé par un Soutien ces deux escouades sauront bien protéger leur zone. Le but étant par la suite de positionner l'escouade de Gardiens sur un objectif et de le tenir.

- GP avec Lance Chantante + Guide + ... (78pts + ...)

Avec le pouvoir Guide uniquement il n'y a pas besoin de le faire rejoindre une escouade. Juste de bien le cacher des lignes de vue adverses, et de s'assurer qu'il est en vue et à 6ps d'un Soutien (un truc qui tire loin). On peut lui rajouter le pouvoir Malédiction qui ne nécessite pas de ligne de vue. Il faut prévoir tout de même une unité de corps à corps pas loin pour repousser les assauts ennemis (Frappe en Profondeur par exemple) car ce duo Guide et Malédiction + Soutien à tendance à rameuter les unités rapides de l'adversaire (en plus d'une floppée de tirs) qui se débrouillent mieux au CC que les Gardiens.


Autarque

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Grand guerrier et véritable stratège de génie, il est un héro du peuple Eldar. Les nombreuses batailles menées à la victoire grâce à ses talents ecclectiques font de lui un combattant légendaire, craint et respecté de tous.

+ Modulable
+ Résistant
+ Bonus de +1 au jet de réserve
+ Profite des pouvoirs des Exarques (Envol, Interception, Grêle de Lames, etc) à part le pouvoir Rôdeur.

- Ne peut agir seul
- Très sensible à la Mort Instantanée
- Si aucune unité n'est en réserve il perd de son interêt (à part dans certaines configurations)


Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

L'équipement de l'Autarque se choisi en fonction de l'unité qu'il rejoint. Ceci afin de pouvoir profiter des pouvoirs d'Exarque. Pas d'Envol et d'Interception s'il rejoint une unité d'Aigles Chasseurs avec un Générateur de Saut Warp. Pas de +1 tir avec le pouvoir Grêle de Lames s'il n'a pas une Catapulte Shuriken de Vengeur. Son équipement dépend donc de quelle unité il va prendre le commandement. Nous verrons donc ça dans la partie "Apport dans une stratégie globale" plus en détail.

- Ailes d'Aigle Chasseur : Voir "Apport dans une stratégie globale : Aigles Chasseurs"
- Générateur de Saut Warp : Voir "Apport dans une stratégie globale : Araignées Spectrales"
- Motojet Eldar : Voir "Apport dans une stratégie globale : Escadron de Motojets et Lances de Lumière"
- Masque de Banshee : Offre une Initiative de 10 lors de la charge. Assez inutile (à part contre les Eldars Noirs) quand on une Initiative de base de 6.
- Mandibules : Offre +1 Attaque. Utile avec une Epée Energétique. Très utile avec une Lance Laser, 6 attaques énergétiques en charge de F6 !
- Epée Energétique : Pour seulement 10pts pouvoir annuler les sauvegardes c'est donné.
- Epée Tronçonneuse de Scorpion : L'Autarque est un excellent guerrier qui ne s'abaisse pas à affronter de la troupaille. Il est là pour éliminer des Terminators, des QG bien protégé, tout ce qui a une Svg3+.
- Lance Laser : Voir "Apport dans une stratégie globale : Escadron de Lances de Lumière"
- Catapulte Shuriken de Vengeur : Voir "Apport dans une stratégie globale : Vengeurs"
- Lasblaster : L'Autarque a tellement mieux à choisir.
- Lance-Missiles Faucheur : Avec une CC6, I6 et A3, la mobilité que peut avoir l'Autarque et surtout le fait qu'il PEUT profiter des pouvoirs des Exarques, il serait peu judicieux de l'utiliser comme simple utilisateur d'arme lourde. Rester immobile à faire feu 2 fois par tour pour 95pts c'est gâcher de nombreuses compétences de l'Autarque. Ce choix n'est même pas valide pour uniquement profiter du bonus de +1 au jet de réserve en pensant le protéger en le laissant loin des combats, car il existe toujours des Attaques Rapides, des frappes en profondeur, des unités infiltrés, etc qui sauront le déloger de sa cachette. On peut aussi s'assurer de profiter le plus longtemps possible du bonus de +1 au jet de réserve en le faisant embarquer ou en le mettant lui aussi en réserve par exemple.
- Fusil Thermique : L'une des deux meilleures armes qu'il peut choisir. Alliée avec sa mobilité, s'il est correctement équipé, la F8 de cette arme à fusion saura toujours trouver une cible.
- Tisse Mort : L'Autarque a mieux à choisir.

Comme le Grand Prophète, l'Autarque ne se déplace jamais seul. Surtout avec une endurance de 3 (même avec Svg3+ et Svg4+ inv). Et c'est d'ailleurs en rejoignant une escouade qu'il montre son plein potentiel, avec ses bonnes caractéristiques, son équipement modulable et surtout ses règles spéciales. Il y a deux choses à savoir sur l'Autarque. La première c'est qu'il rajoute +1 sur les jets de réserve et facilite donc l'arrivée des renforts, et surtout celle des Aigles Chasseurs et Araignées Spectrales. La seconde c'est qu'il peut profiter des pouvoirs des Exarques (à part le pouvoir Rôdeur de l'Exarque Scorpion).

Apport dans une stratégie globale :

L'Autarque peut rejoindre de nombreuses unités mais il n'y en a seulement 6 qui arriveront à maximiser ses compétences et ses équipements, dont plusieurs sont efficaces (avec les Araignées Spectrales et les Lances de Lumière) et certaines anecdotiques (avec les Vengeurs et les Banshees).

Rejoindre une unité de Banshees :

Autarque + Mandibules + Epée Energétique = 90pts
Bon 6 attaques énergétiques de F3 en charge à 90pts pour une figurine qui a 3pts de vie, ça vaut le même prix que ~5 Banshees.... (15 attaques énergétiques en charge pour 5pts de vie). Mais l'Autarque à une Sauvegarde de 3+ et 4+ inv, une CC6 et offre un bonus aux jets de réserve....c'est pas suffisant pour maintenir la comparaison aux 5 Banshees. Il est plus utile ailleurs.

Rejoindre une unité de Vengeurs :

Autarque + Catapulte Shuriken de Vengeur + Mandibules + Epée Energétique = 92pts
Les Vengeurs ont plusieurs qualités. Un Exarque intéressant, une portée de 18ps et une arme d'assaut. Mais voilà leur équipement de corps à corps relève de la misère. Avoir une arme d'assaut et ne pas pouvoir être efficace au CC est contradictoire. Heureusement l'Exarque est là pour combler en partie cela. Equipé d'une Epée Energétique et d'un Bouclier Miroitant (ne compte pas comme deux armes), ainsi que du pouvoir Défense, permet d'engluer son adversaire. L'ajout d'un Autarque, équipé d'une Catapulte Shuriken de Vengeur pour bénéficier du pouvoir Grêle de Lames et d'une arme énergétique pour compenser le manque d'attaques annulant les Sauvegardes, apporte ce qu'il manque au corps à corps. Cette escouade se prête grandement au transport de troupe, ne serait-ce parce qu'elle représente l'escouade QG et attire pas mal d'ennemis et qu'il faut la protéger derrière des plaques de blindage (à moins qu'il y ait beaucoup de couverts), mais aussi parce qu'il faut l'amener au CC APRES un déluge de feu. Il vaut mieux compter sur les Catapultes pour éliminer un ennemi que sur l'assaut. La charge n'est là que pour mettre à bas les derniers survivants.
Si une unité de Scorpions ou de Banshees est là en soutien l'Autarque avec une Catapulte Shuriken (donc 72pts, mais une arme énergétique en plus ne fait jamais de mal) peut être suffisant (dans de petites parties) car dans ce cas les véritables escouades d'assaut vont agir à la place des Vengeurs pour la finition.

Rejoindre un Escadron de Motojet :

Autarque + Motojet + Fusil Thermique = 110pts
Technique de harcèlement comme avec les AS. La différence c'est qu'il ne vaut mieux pas essayer de participer aux assauts (à part si vraiment l'unité chargée est en carton pâte et qu'il n'y a personne autour). D'ailleurs si cela arrivait même l'Autarque ne pourrait renverser la situation (tout au plus la retarder avec un équipement au CC). Mais avec une CT6 et une F8 pour une arme à fusion il fait un anti-tank parfait.

Rejoindre une unité d'Aigles Chasseurs :

Autarque + Ailes d'Aigle Chasseur + Fusil Thermique = 100pts
Il possède des Grenades Disruptives, est équipé d'un Fusil Thermique, offre +1 aux jets de réserve. Les Aigles Chasseurs ont accès au pouvoir Envol (peuvent partir en réserve durant la phase de mouvement) et Interception (touche toujours les blindés sur 4+ en assaut), ainsi que des Grenades Disruptives et des Lance-Grenades d'Aigles Chasseurs. Toutes ces compétences et équipements en font une unité, certes pas facile à jouer, mais polyvalente contre tout et n'importe quoi, pouvant réagir rapidement à n'importe quelle situation. De plus l'Autarque étant en réserve il ne risque rien avant le tour 2-3.
Dans la logique qui suit je réfléchis dans la meilleure optique possible (tant pis pour les malchanceux ce qui n'est pas mon cas). Une partie durant 6 tours en général, cela fait arriver au second tour sur 3+. Première galette de F4 PA5 (c'est les GI qui vont être content) qui arrive suivit de prêt par les Aigles Chasseurs (bien choisir son site d'atterrissage pour ne pas se manger une floppée de tirs). Je rappel que l'on ne peut pas utiliser la règle Course dans le tour de la FeP. Si un Tank est à 18ps au tour 3 il a le droit au tir de Fusil Thermique + Charge avec les Grenades. S'il est à plus, une petite Course ne fait pas de mal. L'épave faisant un bon couvert on peut espérer survivre à la vengeance. Si ça devient risqué, on s'envole au tour 4 et c'est reparti pour revenir sur 2+ au tour 5. Hop une galette. S'il y a encore un tank debout on l'explose au tour 6. Tout cela c'est dans le meilleur des cas bien sûr et il arrive fréquemment que tout foire à partir du tour 4 (pas le temps de s'envoler). C'est pourquoi il vaut mieux prendre deux escouades d'Aigles Chasseurs ou avoir d'autres choses autant, voir plus dangereuses. Contre des armées populeuses les Aigles c'est un pur bonheur et contre les 3+ nettement moins. Mais les Grenades Disruptives alliées à des mouvements de minimum 18ps avec charge, plus tous les petits bonus (galette, pouvoir d'Exarque, etc) sont toujours une énorme épine dans le pieds de n'importe qui.

Rejoindre une unité d'Araignées Spectrales :

Autarque + Générateur de Saut Warp + Fusil Thermique (+ Mandibules + Epée Energétique) = 105pts (125pts)
Attention le coût grimpe vite (comme avec les Aigles Chasseurs) car on est tenté de le faire accompagner d'un Exarque AS boosté (Exarque + 2 Tisse Mort + Lames Energétiques + Retraite = 64pts) et de son escouade de 5 membres (mieux vaut en prendre un en plus à cause des périls de voyager dans le Warp). La différence avec les Aigles c'est qu'il vaut mieux prévoir du corps à corps car le Tisse Mort a une portée de 12ps. L'avantage majeur de le faire rejoindre les AS, c'est que l'Autarque pour suivre est équipé d'un GSW et peut donc faire un mouvement en Assaut. Il est donc moins susceptible de se faire charger et pourra mieux jouer au chat et à la souris. De plus les AS le protégeront plus longtemps avec leur Svg3+ (mais pas de possibilité de fuir définitivement en s'envolant pour sauver les points de l'Autarque) et en se sacrifiant dans le Warp à sa place. Cette escouade avec ses épées énergétiques et ses tirs de F6 se prête beaucoup plus à l'élimination des 3+ (rien que pour les tirs : 0,37 marine tué par AS, 0,92 pour l'Exarque et 0,69 pour l'Autarque) que les Aigles (même pas la peine de faire des probas...). On peut aussi s'occuper des tanks en mettant une Main Moire pour l'Exarque.

Rejoindre un Escadron de Lances de Lumière :

Le plus fun pour la fin.
Autarque + Motojet + Mandibules + Lance Laser = 130pts
CC6, I6, Mouvement de 12ps, 6 attaques de F6 énergétiques en charge, arme à fusion. De quoi faire dresser les cheveux sur pas mal d'unités ennemies. Du coup il y a intérêt à abuser des couverts et du Turboboost pour que l'escouade ait une Svg3+ inv car ce genre de caractéristiques à tendance à rendre nerveuses les gâchettes d'en face. Et l'Exarque est bien lui aussi car avec une F8 il saura se faire entendre. Mais on a pas tout ça sans rien en contre partie, puisque une unité de Lances de Lumière coute bonbon et est donc peu nombreuse. La moindre perte se fait donc cruellement ressentir (pouf 35pts qui parte à cause d'un tir de Bolter). Et il y en aura des pertes ! (On se demande pourquoi le joueur adverse s'acharne sur cette unité, vraiment ;-))
Dans les grandes parties (>1500pts) un GP sur Motojet dans les environs avec le pouvoir Chance arrivera à grandement améliorer la durée de vie. Du 3+ inv relançable c'est très dur à louper (mais ne pas trop tenter la chance en fonçant en plein milieu de la table quand même !). Si vous n'avez jamais essayer l'alliance d'une escouade de Motojet avec GP (Chance + Malédiction) pour le soutien en tir avec une escouade de Lances de Lumière avec Autarque pour le CC, je vous conseil de rapidement tenter la chose.

L'Autarque est pour moi le second meilleur QG (après le GP) lorsqu'il rejoint les Lances de Lumière (il ne faut pas oublier que 70% des armées rencontrées sont des 3+). Plus mobile que l'Avatar il apporte son aide (et ses attaques énergétique de F6) rapidement et là où on le souhaite alors que l'Avatar avec son mouvement de 6ps ne verra pas grand chose (à part les tirs de Canon Laser et autre joyeuseté).
Avec un GSW il reste encore efficace et arrivera à se rentabiliser.
En tout cas si vous prenez un Autarque, adjoindre à son armée une unité d'Araignées Spectrales ou d'Aigles Chasseurs s'avère judicieux.
On peut même en mettre deux pour faciliter l'arrivée des réserves pour optimiser leur impact. Surtout que l'on peut choisir le bonus, +0, +1 ou +2 sur le dé d'arrivée.


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Scorpions

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Véritables maîtres du corps à corps, ils s'approchent furtivement de leur proie et déversent la colère de Khaine dans une explosion de rage et de violence ne laissant qu'un ramassis de puple sanguignolante.

+ Force de 4
+ Sauvegarde 3+
+ 3 Attaques de base au corps à corps
+ Grenades à Plasma, Initiative de 5 et peuvent s'infiltrer pour déloger les planqués
+ Pouvoirs et Equipements de l'Exarque

- Pas de règles Course
- Seul l'Exarque peut annuler les sauvegardes adverses


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Pince de Scorpion : Permet d'obtenir une F6 énergétique (le bonus de force de la Lame Mordante ne s'applique pas vu que l'on frappe avec la Pince et non avec la Lame) avec une initiative de 1. Pour de l'Eldar une F6 énergétique ne se refuse pas. Et le fait de frapper en dernier n'est pas si désastreux que cela car les Scorpions ont une Svg3+ et pourront donc encaisser. De plus deux tirs de Catapulte Shuriken juste avant la charge sont un bonus fort appréciable.
- Sabres Tronçonneurs : Permet d'avoir 5 Attaques de base avec relance pour toucher et blesser et pour seulement 5pts. Pratique contre les unités avec une Endurance <4 et une faible Sauvegarde, mais contre du 3+ il vaut mieux les 4 Attaques de F6 énergétique de la Pince.
- Lame Mordante : Arme à deux mains donc une attaque en moins soit 3 attaques de base, et ce n'est même pas une arme énergétique. Cela ne permettra donc que de frapper qu'avec une F5-6 en moyenne. par contre on profite de l'initiative et face à un blindé immobile la Lame Mordante est efficace.

Pouvoirs :

- Rôdeur : Permet de s'infiltrer pour 20pts, donc d'apporter une menace lors du déploiement adverse qui réfléchira à deux fois avant de poser ses escouades. Et si l'escouade est véhiculée on peut effectuer une attaque de flanc avec le véhicule.

- Traqueur : Un dé en plus pour le test de terrain difficile pour 5pts ça peut toujours aidé surtout si les Scorpions infiltrés doivent traverser une forêt (ou autre terrain difficile) derrière laquelle ils se sont embusqués pour atteindre une escouade ennemie. Si les Scorpions sont dans un transport cela n'est plus très utile.

Scorpions

Une unité de 5 à 6 Scorpions plus un Exarque suffit amplement et cela contre n'importe quelle armée. Le nombre d'attaque en charge éliminera bon nombre d'ennemis et la Svg de 3+ permettra d'encaisser la réplique sans trop de soucis. Cette capacité à bien encaisser et à rendre en conséquence permet de lancer un assaut même contre une importante escouade sans l'avoir déjà affaiblie par des tirs (les débloquant ainsi sur d'autres ennemis).

Apport dans une stratégie globale :

Deux choix s'offrent pour les Scorpions : l'infiltration ou le transport.
Le premier choix impose d'avoir une escouade d'au moins 6 Scorpions + Exarque, car une unité taillé pour le corps à corps à 12ps d'une unité a tendance à rendre nerveux n'importe qui. Les Scorpions vont donc encaisser pas mal de tirs et il va falloir prévoir des pertes. Mais grâce à leur position assez dérangeante pour l'ennemi on peut gêner son déploiement pour qu'il éloigne des unités de certains couverts, les offrants ainsi à des lignes de vues pour vos tireurs.
Le second choix permet de faire face à tous les scénarios (contrairement à Infiltration qui n'est pas autorisée dans tous) et offre une bonne protection aux Scorpions pouvant ainsi être en effectif plus réduit (5 Scorpions + Exarque). Le Serpent peut de plus appuyer de ses tirs l'avancée des Scorpions, mais il vaut mieux compter sur lui comme transport plutôt que comme Falcon bis.
Mon escouade d'assaut de Scorpions de base est :
5 Scorpions (80pts) + Exarque avec Pince de Scorpion (43pts) = 123pts
Serpent avec Canons Shuriken Jumelés en tourelle, Canon Shuriken de Coque et Pierres Esprits = 120pts
Ce choix est plutôt fait pour une armée méchanisée. Néanmoins avec le pouvoir rôdeur de l'Exarque Scorpion on peut effectuer une attaque de flanc avec un Serpent et donc éviter des tours de tirs (prévoir un Autarque pour faciliter leur arrivée), pour ainsi offrir une surprise bien désagréable à l'adversaire. Et pour cela même si on a peu de châssis dans notre armée cela vaut le coup de les prendre. Des armes de F6 arrivant de flanc avec toute une escouade de Scorpions désorganisent n'importe quelle défense.

Une escouade de 6 Scorpions dont Exarque est utile contre des escouades de 5 3+ ou 10 5+, voir des véhicules. Si on affronte des escouades plus importantes (10 3+ ou 15 5+) il faut impérativement gonfler son escouade à 8 car les Scorpions ont beau bien encaisser, ils n'aiment pas trop le côté glue chez l'adversaire, surtout si dans l'unité adverse il y a une Arme Energétique.
De plus si les Scorpions sont utilisés pour chasser du blindé (pas plus de 11 de blindage) il leur faut un effectif plus important pour encaisser les tirs (7 au minimum).


Banshees

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Précises et impitoyables leurs lames énergétiques découpent les armures aussi facilement que la chair déjà meurtrie par leurs cris d'outre tombe.

+ Masque de Banshee
+ Arme Enérgétique de série
+ Course
+ Pouvoirs et Equipements de l'Exarque

- Sauvegarde 4+
- F3


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Exécuteur : Permet de compenser l'une des deux faiblesses des Banshees, c'est à dire leur force de 3. On n'obtient pas le bonus de +1A pour deux armes de corps à corps mais on y gagne une F5. Très pratique, surtout pour les Banshees.
- Epées Miroirs : 4 Attaques de base, autant qu'un Exarque Scorpion, mais celles-ci sont énergétiques. Si un Grand Prophète est dans les parages avec le pouvoir Malédiction c'est un must. La perte du Pistolet Shuriken est anecdotique puisque les Banshees vont plutôt courir pour monter à l'assaut que faire feu. Et dans le cas où elles sont à moins de 12ps, ce qui permet de bouger de 6ps, tirer, puis charger, la perte d'un seul tir de Pistolet Shuriken ne se fera pas sentir, alors qu'une attaque énergétique au corps à corps supplémentaire si.
- Triskèle : Si on arrive à bien gérer ses débarquements cela peut être la meilleure des armes avec 3 tirs F3 PA2 + 4 Attaques Energétiques en charge, mais voilà le joueur adverse sait très bien qu'un Serpent bourré de Banshees qui bouge de 36ps dès le premier tour, pourra débarquer ses passagers dès le tour 2 et ceux-ci pourront charger. Il éloignera donc ses troupes du Serpent les mettant hors de portée de charge dans la plupart des cas, laissant ainsi les Banshees prêtes à subir un tour de tirs à bout portant. L'Exarque pourra faire une à deux pertes avec son Triskèle mais c'est tout, alors qu'avec une Course l'escouade entière pourra atteindre une unité ennemie et l'engager et dans ce cas l'Exarque perd les tirs conférés par le Triskèle. Néanmoins la possibilité d'avoir 7 attaques annulant les Sauvegardes pour seulement 5pts reste des plus alléchante (surtout si on est poisseux avec les jets pour la Course).

Pouvoirs :

- Cri de Guerre : Pour la misère de 5pts avoir l'opportunité de frapper une unité avec une CC1 est tout bonnement cadeau. Certes cela n'arrivera pas souvent, mais la tension de l'adversaire sur son jet de moral est jouissive.

- Acrobate : Encore un pouvoir à 5pts mais qui ne sert à rien. Très rares sont les unités voulant engager les Banshees au corps à corps. Même une unité spécialement conçue pour l'assaut préfèrera les avoir au tir. Faut être fou pour charger des Epées Energétiques avec I10 !

Banshees

Une escouade de 5-6 Banshees plus un Exarque suffit à éradiquer une escouade sans trop de soucis. Parfaites pour déloger des tireurs embusqués grâce à leur masque il faut Mais pour amener nos demoiselles à portée de charge et les protéger contre les tirs, il vaut mieux les faire embarquer dans un Serpent. Il vaut mieux un Serpent qu'un Falcon car ce dernier est là pour servir de plate-forme de tir et non pas pour foncer à toute trombe vers l'adversaire.

Apport dans une stratégie globale :

Vu que les Banshees sont excellentes contre les 3+ mais moins efficaces que les Scorpions contre les armées populeuses, il faut compenser cela par un armement du Serpent plutôt tourné vers l'antipersonnel que vers l'antiarmure-sur-patte. De plus avec la Sauvegarde de 4+ des Banshees il vaut mieux bien protéger son Serpent.
Une escouade d'assaut de Banshees :
6 Banshees (96pts) + Exarque avec Triskèle et Cri de Guerre (38pts) = 139pts
Serpent avec Canons Shuriken Jumelés en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Moteurs Stellaires et Moteurs à Poussée Vectorielle = 145pts
Pour maximiser l'attaque des Banshees un Grand Prophète avec le pouvoir Malédiction fera des merveilles. Dans cette optique il est préférable d'avoir un GP qui puisse accompagner l'assaut des Banshees. Un escadron de Motojets avec plusieurs Canons Shuriken pour s'occuper des troupes faiblement protégées et un GP sur Motojet pour servir de soutien aux troupes d'assaut est un des exemples qui permet de combler les lacunes de chacune des unités. Les Banshees contre les 3+, Les Motojets et le Serpent contre les faibles sauvegardes et le GP pour optimiser avec Malédiction un assaut ou une phase de tirs selon les besoins.
Un peti truc à rajouter en plus c'est l'affrontement contre un autre joueur Eldars. il faut savoir que les Arlequins sont très souvent posés et que les Banshees sont les seules à pouvoir les gérer.


Banshees ou Scorpions ?

La force d'une armée d'Eldars est le nombre d'arme de F6 avec une faible PA qu'elle peut aligner à faible cout. Elle a accès aussi à des armes avec une meilleure PA mais le prix devient rapidement prohibitif. On peut donc facilement éliminer des armées peu protégées, mais aussi des 3+ mais en faible nombre. Devant cet état de fait et selon les armes que l'on choisit, il faut faire son choix. Si on manque d'armes avec une forte PA, les Banshees sont toutes indiquées. A contrario les Scorpions prendront la place.
De plus si un Grand Prophète a le pouvoir Malédiction les Banshees pourront ainsi compenser leur F3 en relançant leurs jets pour blesser et dans ce cas la F4 des Scorpions n'est plus nécessaire. Dans le même ordre d'idée le pouvoir Chance est aussi plus utile aux Banshees qu'aux Scorpions. Néanmoins le pouvoir Chance est plutôt fait pour une escouade QG, les Lances de Lumière (après un turboboost, la Svg3+ de couvert relançable est salvatrice), bref tout ce qui engrange plus de points qu'une escouade de Banshees ou de Scorpions. Face aux Eldars Noirs qui ont une initiative supérieure les Banshees avec leur Masque sont salvatrices.
Mais les Scorpions ont aussi une chose pour eux. Leur faculté à encaisser. De plus une attaque de flanc avec un Serpent est des plus utile. Amener un armement de F6 (ou plus) directement sur un flanc pour détruire les blindés par derrière ça n'a pas de prix.

Pour donner une idée voici un petit résumé de quelle unité se bat le mieux contre les différentes types d''armée que l'on peut rencontrer :
- Contre les 3+ (SM, Inquisition, Chaos) : Banshees ou Scorpions véhiculés pour une attaque de flanc
- Contre les 4+ (Tau, Eldars) : Banshees ou Scorpions
- Contre les 5+ (GI) : Scorpions


Dragons de Feu

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Pourvoyeurs de destruction, ils anéantissent de leur feu divin les plus puissantes constructions ennemies, car le plus épais des blindages ne sert à rien contre eux. Aucune forteresse, aucune protection aussi résistante soit-elle ne peut tenir lors de leurs assauts.

+ CT4
+ F8 au tir
+ Arme à fusion d'assaut de série

- Sauvegarde 4+
- Portée 12ps


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Pique de Feu : Avoir une portée de 18ps pour une arme à fusion est toujours appréciable. Cela permet d'élargir la zone de danger pour les véhicules ennemis.
- Lance-Flammes Souffle de Dragon : Les Dragons de Feu sont excellent pour dégommer des tanks et contre ce type de cible le LF ne sert à rien. A contrario le LF est utile contre les troupes nombreuses et peu protégées et dans ce cas se sont les Fusils Thermiques qui deviennent obsolètes. Prendre cet équipement revient donc à perdre sur les deux tableaux puisque les Dragons sont là pour dégommer du blindé et de l'armure sur patte, pas pour faire la chasse aux petites créatures à 8pts.

Pouvoirs :

- Chasseur de Tanks : un Dragon de Feu basique est déjà un chasseur de tank, à quoi bon dépenser des points en plus pour améliorer cela alors que arme F8 à fusion (+2d6 de pénétration de blindage à mi-portée) est déjà amplement suffisante.

- Tireur d'Elite : Pour rater ses jets pour blesser avec une F8 il faut vraiment être né sous une mauvaise étoile, de plus les sauvegardes de couvert sont généralement de 4+ donc si on compte déloger des troupes on prend le Souffle de Dragon pour l'Exarque et le problème est résolu.

Dragons de Feu

L'objectif des Dragons est double : Détruire les blindés et les 2+ ou les 3+. Toutes autres considérations ne feraient que gâcher leurs aptitudes. Il vaut mieux réserver les 3+ à une escouade importante (7-8 Dragons de Feu sans Exarque embarqués, mais on peut en rajouter un si on veut une escouade avec LF pour la rendre utile face à d'autres types d'unités) pour éliminer les SM groupés par 10.
Pour chasser des blindés une escouade minimaliste 5-6 Dragons de Feu est suffisante. Un Exarque avec Chasseur de Tanks peut trouver son bonheur si on va affronter Land Raider et surtout Monolithe. Le problème va se poser avec la portée de 12ps et ce n'est pas un Exarque avec une Pique de Feu à 18ps qui va grandement changer la donne. Cette faible portée, alliée à un mouvement de 6ps en font des proies rêvées pour toutes les troupes autoportées. Il faut donc les protéger derrière un blindage, ce qui leur apportera en plus beaucoup de mouvement. Et vu que les Fusils Thermiques sont des armes d'assaut le débarquement n'est pas un problème.

Apport dans une stratégie globale :

Dans cette optique de chasse au gros le transport est obligatoire. Le Serpent étant généralement pris pour une escouade de corps à corps plus nombreuses (comme les Banshees ou les Scorpions) le Falcon peut rendre ce menu service. Mais attention, le Falcon est une cible prioritaire et si en plus il abrite des Dragons de Feu, vous pouvez être certain que les armes lourdes ayant une ligne de vue feront à chaque fois feu dessus. C'est pourquoi plutôt que de prendre un Exarque Dragon il peut être préférable de mieux protéger son Falcon avec les points ainsi économisés.
Une escouade d'assaut de Dragons de Feu :
6 Dragons de Feu (96pts) = 96pts
Falcon avec Laser à Impulsion et Lance-Missiles Eldar en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Holo-Champ, Moteurs à Poussée Vectorielle et Pierres-Esprits = 210pts


Gardes Fantômes

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Ils avancent lentement et inexorablement, le silence sépulcral de leur marche n'étant ponctué que par le son de leurs canons fantômes déchirant le tissu de la réalité.

+ CT4, F5, E6, Cd10, Svg3+
+ Canon Fantôme
+ Sans Peur
+ Résistant contre les tirs si Archonte avec Dissimulation

- 35pts
- Portée 12ps
- Lent
- Vue Spirituelle
- I4, A1, PV1


Analyse et tactique propre à l'unité :

Archonte

Equipement :

- Lame Sorcière : Les Gardes Fantômes étant bons pour encaisser mais mauvais pour taper (meilleur qu'un Gardien quand même ;-)) l'adjonction d'un Archonte avec Lame Sorcière et Pistolet Shuriken n'améliorera pas cette escouade en assaut. Si les GF se font engager il faut plutôt compter sur une unité d'assaut pour venir à leur rescousse que les laisser se débrouiller seuls.
- Lance Chantante : Arme de tir de 12ps, qui accompagne les tirs de Canon Fantôme. Quitte à avoir une escouade pour détruire les très gros à 12ps autant que l'Archonte s'y mette aussi. Car de toute façon si la bestiole ne trépasse pas à l'unique chance qu'auront les GF, ils se feront charger, et là ce n'est pas un Archonte avec ses deux attaques qui changera l'issue finale (Ohh un buveur de sang qui joue au Lego avec les pièces en moelle spectrale de mes GF)

Pouvoirs :

- Dissimulation : Tous ceux qui ont gouté au moins une fois à un jet de 6 pour blesser du Canon Fantôme sur la figurine QG ou un Monolhyte s'en souviennent. De plus il suffit de lire la description de l'arme pour rendre nerveux ceux qui posent des dieux chaotiques (ou autres) ou des Land Raider bien ornementés (ou autres) sur la table. Il n'est donc pas étonnant de voir les Gardes Fantômes servir de cible de foire. Et en tant que tel il vaut mieux leur adjoindre une Sauvegarde de couvert de 5+. Même quand ils sont embarqués, car une fois qu'ils sont à l'air libre, il est étonnant de voir combien de tirs ou de charge ils peuvent se ramasser et même s'ils vont trépasser au moins ils auront tellement attirés d'assauts ennemis que le reste de l'armée sera plus tranquille.

- Destructeur : Même remarque que pour les Dragons de Feu. Un Lance-Flammes Lourd pour une unité faite pour éliminer du très gros ne sert pas à grand chose.

- Bravoure : Les Gardes Fantômes possédant un Commandement de 10 et étant Sans Peur, ce pouvoir n'a aucune utilité.

- Maîtrise : Les GF ayant seulement une attaque ce n'est pas une meilleure CC et Initiative qui vont les transformer en guerrier du corps à corps. Avec eux il faut juste croiser les doigts sur leur capacité à encaisser et non à répliquer.

Gardes Fantômes

Avec leur E6 et Svg3+ il est évident que le Bolter aura bien du mal à faire des dégâts (0,037 chance par tir de Bolter de tuer un GF). Par contre l'habituel Canon Laser qui accompagne fera des ravages (0,56 chance par tir de Canon Laser de tuer un GF), ou le Fuseur, etc... il faut donc ne pas trop compter sur l'Endurance de 6 pour subir les tirs sans broncher, mais bien sur une Sauvegarde de Couvert, même à 5+, salvatrice. Il faut aussi éviter n'importe quelle unité de corps à corps avec une force de 4 car le nombre d'attaques fera des dommages dans les rangs peu nombreux des GF. Et ce n'est pas leur réplique unitaire de F5 qui fera des pertes.
La Vue Spirituelle est aussi un handicap car cela nécessite d'avoir un Archonte avec eux ou un quelconque Psycher dans les environs (un Prophète de l'Ombre est un Psycher). Il n'y a rien de plus inutile qu'une unité de GF ne pouvant rien faire.
Les deux derniers points négatifs à voir des GF sont la portée de 12ps de leur arme et leur mouvement de 6ps, les obligeant à grimper dans un Serpent pour optimiser leur Canon Fantôme, car il sûr que l'adversaire enverra une escouade nombreuse et peu couteuse les affronter ou les éliminera avec sa puissance de feu sans jamais approcher ses unités de valeur dans un rayon de 18ps des Gardes Fantômes.

Apport dans une stratégie globale :

Les Gardes Fantômes ont le même rôle que les Dragons de Feu : La chasse aux blindés et aux gros, et pour ce faire le transport s'impose. Un Serpent devra donc rejoindre les effectifs.
5 Gardes Fantômes (175pts) + Archonte avec Lance Chantante, et Dissimulation (43pts) = 218pts
Serpent avec Canons Stellaires en tourelle, Canon Shuriken de Coque, et Moteurs à Poussée Vectorielle = 145pts
Le pouvoir Dissimulation est quand même utile même pour une troupe de GF embarquée, car contrairement aux Dragons de Feu le cout n'est pas le même. Ces derniers peuvent mourir une fois leur cible détruite car ils se rentabilisent vite, alors que les GF auront besoin de détruire deux cibles pour devenir rentable. Il faut donc qu'ils tiennent contre les salves ennemies.
Il faut aussi prévoir une unité de corps à corps à proximité pour venir à leur rescousse s'ils se sont fait charger. Ils peuvent donc servir d'appât en comptant sur leur Endurance de 6 et leur Svg3+ pour tenir contre une charge (tout dépend de quoi évidemment). Et oui une unité de GF sait très bien faire l'appât servant autant d'aimant à balles que de mannequin d'entrainement, laissant ainsi votre escouade de corps à corps un peu plus tranquille.
Si on est pas adepte du pouvoir Dissimulation pour des unités embarquées (et cela se comprend) et que l'on juge que E6 et Svg3+ c'est suffisant pour résister à une salve, un Escadron de Motojets avec un Spirite à leur tête qui sert de soutien dans un rayon de 12ps saura éviter les tests de Vue Spirituelle.
Dernière chose à savoir : Pour une partie de 1500pts les Dragons de Feu sont tout aussi efficaces, deux fois moins cher et ne demande pas tout un soutien logistique derrière. Dans les parties avec des forces engagées plus importantes et les QG grossissant d'autant plus (en terme de points) le fameux Canon Fantôme saura devenir rentable, surtout contre une unité maudite (aller je suis joueur je relance mes jets pour blesser pour tomber sur un 6)


Troupe d'Arlequins

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Les guerriers-danseurs Arlequins ne font aucune différence entre l'art et la guerre. Fidèles du malicieux Dieu Moqueur, ce sont des êtres étranges et incompréhensibles, même selon les critères Eldars.

+ CT5, I6, A2, Svg5+ inv
+ Course
+ 3 Attaques de base au corps à corps
+ Danse de Mort (Charge Féroce + Désengagement)
+ Equipement
+ Personnages (Prophète de l'Ombre & Bouffon Tragique)

- F3, E3 et Svg5+
- Très sensible aux tirs si aucun Prophète de l'Ombre
- Cout de l'escouade


Analyse et tactique propre à l'unité :

Prophète de l'Ombre

Les grenades à plasma sont indispensables pour déloger les unités de tirs ennemies, principal danger pour les Arlequins. Mais c'est surtout le pouvoir Voile de Larmes qui justifie le choix du Prophète. C'est la seule chose qui permet de protéger les Arlequins, car ce n'est pas une Svg5+ invulnérable qui les sauvera. En effet cette sauvegarde est parfaite pour résister à un tir de Canon Laser mais complètement inefficace face à la pléthore de Bolter, Bolter Lourd, Rayonneur Laser, etc...Il faut juste espérer que l'adversaire n'aura pas plus de 13ps de visibilité pour les cibler.
Un Prophète de l'Ombre permet d'ignorer la Vue Spirituelle des gardes Fantômes et surtout des Seigneurs Fantômes.

Bouffon Tragique

Equipé d'une arme de Pilonnage pour 10pts. Très pratique pour les Arlequins qui doivent à tout prix éviter de se faire tirer dessus. Cela peut leur sauver la vie, et il vaut mieux mettre toutes les chances de son côté. Pilonnage plus Voile de Larmes augmenteront l'espérance de vie de tous les Arlequins. Néanmoins ne pas profiter de la règle Course et perdre un Arlequin avec équipement est un sérieux handicap.

Coryphée

+20pts pour un bonus de +1 au Commandement et à l'Attaque. On y gagne certes une Arme Energétique ou un Baiser d'Arlequin mais avec déjà un Prophète et un Bouffon dans l'escouade la note est déjà assez élevée. En plus pour seulement 6pts supplémentaire on a 2 Arlequins avec Baiser d'Arlequin.

Arlequins

Les Arlequins ont le même nombre d'attaques que les Scorpions avec une Force de 4 et une Initiative de 7 lors de la charge (grâce à Charge Féroce), mais n'ont pas du tout la même capacité pour encaisser. Il faut donc être sûr de quasiment éradiquer l'unité chargée en une fois car la moindre réplique peut couter cher. C'est pourquoi il vaut mieux équiper tout le monde de Baiser d'Arlequin pour annuler certaines Sauvegardes. Pour les Pistolets à Fusion la portée est difficilement gérable. En effet l'adversaire sachant que les adeptes du Dieu Moqueur arrivent préfèrera éloigner son unité même en perdant ses tirs d'arme lourde car une arme basique fera autant de ravage contre les Arlequins et la charge peut aussi échouer (faire un 1 sur son jet de Course arrive). Il faut garder à l'esprit que nos êtres bariolés sont hyper sensibles aux tirs et que l'adversaire fera tout pour les avoir de cette façon. Il faut donc rechercher le corps à corps par tous les moyens, et la Course (qui empêche de tirer) en est un.

Apport dans une stratégie globale :

Les Arlequins ne se prêtent pas trop au transport. Si jamais le véhicule est détruit leur Sauvegarde ne les protégera que très peu et une hécatombe de figurines à 22pts minimum est très douloureux. En plus le Prophète de L'Ombre et son pouvoir Voile de Larmes est une bonne protection.
Il se pose donc le problème du mouvement pour attaquer l'ennemi dans ses retranchements. Soit on utilise la Course le plus possible pour gagner un tour et arriver au corps à corps vers le troisième tour, soit on ne peut pas attendre trois tours et dans ce cas le transport ultra protégé s'impose.
Dans le cas où les Arlequins sont pris pour une contre-attaque et reste en défense au départ il suffit d'attendre l'ennemi et de lui tirer dessus avec le Canon Hurleur. Mais une seule unité qui se rend utile dans toute une escouade c'est certes trop peu, mais c'est mieux que se peuvent fournir des Banshees ou des Scorpions, c'est à dire rien.
Une unité qui arrive très bien à compléter les Arlequins est une escouade de Rangers avec leur armement de pilonnage. La portée de 36ps couvre de loin l'avancée des adeptes du Dieu Moqueur et la possibilité d'annuler les Sauvegardes permet de diminuer l'effectif des créatures résistantes qui pourront survivre et répliquer après une charge des Arlequins. De plus le Long Fusil de Ranger étant une arme de pilonnage, tout comme le Canon Hurleur, peut assurer de bloquer une unité adverse. Et une unité bloquée ne fait rien et surtout ne tire pas !
Une troupe d'Arlequins :
5 Arlequins avec Baiser (110pts) + Prophète de l'Ombre avec Baiser (54pts) + Bouffon Tragique avec Canon Hurleur (28pts) = 192pts


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TROUPES


Vengeurs

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Les Vengeurs sont les guerriers aspects les plus nombreux. Ils incarnent le côté noble du Dieu de la Guerre. Ils sont totalement dévoués à la protection de leur peuple et se montrent sans pitié au combat.

+ Moins cher des guerriers aspects
+ CT4
+ Catapulte de Vengeur (Portée de 18ps)
+ Pouvoirs et Equipements de l'Exarque
+ Unité opérationnelle

- Svg 4+
- Seul l'Exarque, au corps à corps, peut annuler les sauvegardes adverses


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Lame Funeste et Pistolet Shuriken : Totalement inutile. Les créatures à plusieurs points de vie ont quasiment toujours un bon Commandement. De plus il faut déjà blesser, et avec une F3 c'est pas gagné.
- Bouclier Miroitant et Epée Energétique : Si les Vengeurs ont utilisé le pouvoir Grêle de Lames, il ne leur reste plus que la charge pour se rendre utile, sinon ils perdront un tour à ne rien faire. Alors une arme énergétique pourra se rendre utile. En plus une Svg5+ inv au corps à corps peut toujours sauver un Vengeur. Il suffit de réussir une seule sauvegarde face au Sergent adverse pour rentabiliser cet équipement. Et surtout une Arme Energétique permet de gérer les 2+ (il existe des listes d'armées garnies de 2+).
- Deux Catapultes Shuriken de Vengeur : Pour 5pts ce choix est fait uniquement si on compte monter une escouade de 7 Vengeurs avec un Exarque ayant le pouvoir Grêle de Lames voir même un GP dans les parages pour maudire l'unité visée.

Pouvoirs :

- Grêle de Lames : Une escouade de 7 Vengeurs + Exarque avec deux Catapultes qui débarque, fait feu avec ses armes sous l'effet de ce pouvoir et c'est 5 SM qui se font vaporiser (surtout avec un GP dans le coin). C'est un moyen de faire une escouade efficace qui coute peu. Véhiculer une telle unité est plutôt conseillé si on veut arriver à 18ps.

- Défense : Après une Grêle de Lames rares sont les unités à survivre. Si on en vient à la charge avec un Exarque équipé pour le contact la haute initiative des Eldars rend se pouvoir peu utile. Un mort n'a pas besoin de perdre une attaque vu qu'il est mort. Avec un Exarque équipé pour le tir cela revient au même car les pertes ennemies seront suffisantes lors de la phase de tir pour ne pas laisser grand chose au corps à corps.

Vengeurs

Les Vengeurs sont avant tout des troupes, l'ossature d'une armée. Il ne faut donc pas hésiter à bien garnir son escouade. Cela permettra en plus d'amortir le prix des options de l'Exarque et surtout de tenir un objectif !
Car là où certaines armées ont des troupes résistantes facilitant la prise d'objectif, les Eldars sont très sensibles et ont plus de mal à garder une position.

Apport dans une stratégie globale :

Le gros défaut des Vengeurs c'est l'absence d'arme de longue portée et puissante dans leur rang. Il faut donc compenser par des ajouts d'arme lourde dans les autres unités. Un Escadron de Marcheurs permettra de combler ce manque par exemple.
On peut aussi faire le choix de les embarquer dans un Serpent pour la prise d'objectif et maximiser ainsi la portée de 18ps.
La version à pieds est plus rare car dans ce cas on préfèrera les Gardiens en surnombre qui peuvent se permettre plus de pertes.
Une escouade de Vengeurs véhiculé :
7 Vengeurs (84pts) + Exarque avec Epée Energétique et Bouclier Miroitant, et Grêle de Lames (54pts) = 138pts
Serpent avec Canons Shuriken Jumelés en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Moteurs Stellaires et Moteurs à Poussée Vectorielle = 145pts


Rangers

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Les Rangers Eldars sont des éclaireurs et des tireurs sans pareil. Camouflés, ils emploient alors leurs longs fusils avec une mortelle efficacité, trouvant des failles dans les meilleures armures.

+ Long Fusil Eldar (Portée 36ps, Sniper, Pilonnage, possibilité d'avoir PA1)
+ Règles Spéciales (Infiltrateurs, Mouvement à Couvert, Discrétion, Scout)
+ Course
+ Unité opérationnelle

- Coût
- Caractéristiques d'un Gardien (à part la CT) !


Analyse et tactique propre à l'unité :

Il y a un choix à faire : Rangers ou Guerriers Mirages ? Les premiers à 19pts pièce et les seconds à 24pts. Cela fait cher la troupe, mais il faut remarquer qu'ils n'ont pas d'Exarque, qu'ils sont d'effectif réduit, et ont une portée de 36ps, et donc au final le cout n'est pas si terrible que l'on peut l'imaginer. Ensuite pour connaitre l'effectif et le type dont on a besoin il faut voir plusieurs choses.

- Si on affronte une armée avec une majorité de Svg >= 4+ :
Si l'armée adverse est basée sur la puissance de feu, il vaut mieux payer plus cher pour profiter de la meilleure protection fournit par la règle spéciale Scout.
A contrario, si c'est une armée axée sur l'assaut, il y a moins craindre des tirs ennemis et on peut donc rediriger les points dans une unité de corps à corps par exemple ou gonfler le nombre de Rangers pour occasionner plus de pertes et donc de test de pilonnage, etc.

- Si on affronte une armée avec une majorité de Svg < 4+ :
Dans tous les cas il faut choisir les Guerriers Mirages qui ont plus de chances de faire des dommages, car l'important chez les Scouts c'est leur arme de pilonnage et le test qu'elle occasionne.

- Définir la cible des Scouts :
Soit on les choisit pour éliminer des unités précises de l'adversaire, comme les Talos, les Dieux du Chaos, etc et dans ce cas un effectif de Guerriers Mirages (PA1 sur 5+) proche du minimum suffit (5-6).
Soit on essaie au maximum de profiter du pilonnage en visant des escouades et dans ce cas il faut un peu plus gonfler les escouades (6-7 Rangers ou 5-7 Guerriers Mirages)

Une escouade de 6 Guerriers Mirages est donc la plus équilibrée. Il faut éviter de trop gonfler cette unité à cause du cout en point et de son manque de mobilité. Car une unité de +150pts à toujours tendance à attirer des choses nuisibles. Déjà qu'une unité qui tire à 36ps et blesse sur 4+ n'importe quoi, attire tout ce qu'il existe de troupes infiltrés, de frappe en profondeur, d'attaque rapide, etc et si en plus on les transforme en bon gros gâteau sac à point, alors là on peut être sûr de les voir disparaitre rapidement.

Apport dans une stratégie globale :

Les Guerriers Mirages étant le meilleur des choix (rapport qualité/prix) je ne me pencherai que sur eux. D'une part ils s'adaptent à n'importe quel scénario de part les règles spéciales Infiltrateurs et Scouts, et d'autre part leur Sauvegarde de Couvert améliorée augmentera considérablement leur durée de vie.
Le positionnement des Guerriers Mirages est primordial. Plus le terrain est difficile d'accès plus ils pourront être tranquille pour sniper, car si jamais une unité adverse vient pour les déloger, à l'aide de la Course et du Mouvement à Couvert, ils pourront fuir alors que l'escouade ennemie sera encore embourbée dans le terrain difficile. Certes fuir fait perdre les tirs, mais il vaut mieux éloigner une troupe nuisible de chez soit et aller (mourir) le plus loin possible que d'essayer de faire une dernière fois feu pour seulement tuer une ou deux figurines (une seule figurine spécialisée dans le corps à corps éliminera toute une escouade de Guerriers Mirages). Il faut profiter de la fuite pour attirer l'ennemi dans un piège (du style : si jamais elle charge les Guerriers Mirages elle se fera charger le tour suivant par une escouade intacte de Scorpions ou sera en plein milieu d'une pléthore de lignes de vue) qui l'éloignera des bonus fournit par les couverts. Car si jamais les Guerriers Mirages se font engager dans leur cachette, la troupe d'assaut ennemie bénéficiera des bonus de couvert (Sauvegarde, Initiative de 10, etc). D'ailleurs prévoyez toujours un piège (même visible comme un éléphant au milieu d'un magasin de porcelaine) car l'adversaire sera souvent obligé de faire taire cette menace coute que coute surtout pour protéger ses figurines à haute endurance coutant la plupart du temps plus de 24pts ;-)
Contre une escouade ennemie nombreuse avec E3-4 qui coute quechi, le Long Fusil Eldar est loin d'être efficace en terme de pertes, mais si jamais elle arrive à les bloquer, une unité Eldar faite pour tailler dans la masse gagnera un tour à tirer dessus et c'est là que l'on appréciera la règle de pilonnage.
Etant une unité opérationnelle on peut être tenté de prendre un objectif avec elle. Mais avoir une si bonne arme de tir et passer des tours à ne rien faire c'est perdre des points qui auraient été plus utile ailleurs. Et le coup d'une attaque de flanc c'est pareil, il vaut mieux réserver ça aux Scorpions.
Une escouade de Guerriers Mirages :
6 Guerriers Mirages = 144pts


Gardiens

Gardiens Défenseurs

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En raison du déclin de la population Eldar, les civils doivent souvent prendre les armes. C'est pourquoi chaque Eldar suit un entraînement de Gardien, le plus commun des combattants Eldars.

+ Unité sacrifiable
+ Unité nombreuse
+ Arme Lourde
+ Archonte
+ Unité opérationnelle

- Meurt plus vite qu'un brownie de 250g
- Portée 12ps
- Caractéristiques de GI Jane


Analyse et tactique propre à l'unité :

Archonte

Equipement :

- Lame Sorcière : Avec le nombre de Gardiens à éliminer avant de l'atteindre il aura plus le temps de profiter du bonus de +1A pour le corps à corps que du tir de la Lance Chantante à deux mains.
- Lance Chantante : Tir à 12ps pour une unité à pieds. Il ne pourra donc que l'utiliser qu'une fois avant que son escouade se fasse charger, et oui les Gardiens sont tellement mauvais au contact qu'ils se feront engager même par la plus nulle des unités adverses. Néanmoins si c’est un marcheur qui les charge avoir l’occasion de le détruire avant qu’il commence le kebab de Gardiens peut justifier son choix.

Pouvoirs :

- Dissimulation : Les Gardiens avec leur Sauvegarde de 5+, autant dire aucune contre les tirs, vont partir comme des petits pains face aux PA5 de l'adversaire. Ce pouvoir est donc indispensable pour espérer les voir survivre le plus longtemps possible. En plus ils se mettent souvent devant le reste de l’armée pour encaisser les tirs et apporter une Svg4+ de couvert au reste de l’armée qui elle a une puissance de feu importante.

- Destructeur : Les Gardiens Défenseurs sont là pour prendre une position proche de la zone de déploiement et la garder. Ils ne sont pas là pour monter à l’assaut, la faible portée de Destructeur est donc rédhibitoire pour eux.

- Bravoure : Si on utilise des Gardiens en planqué (Svg4+ de couvert) on peut espérer les faire survivre plus longtemps, mais ils partent encore trop facilement et avec un Cd 8 pouvoir relancer un test raté c’est salvateur. Surtout s’il y a des armes de pilonnage en face.

- Maîtrise : Si les Gardiens Défenseurs se font engager il est trop tard. Ce pouvoir ne changera rien au résultat final.

Equipement des Gardiens Défenseurs

- Lance Ardente : CT3, pour un tir unique. Et c'est l'arme la plus cher ! La bonne farce.
- Lance-Missiles Eldar : Peut s'adapter, avec les deux modes de tir, aux adversaires ce qui est très intéressant. La F8 et la PA3 contre les 3+, les créatures résistantes et surtout les véhicules quant au gabarit d'explosion il sert contre tous les autres.
- Rayonneur Laser : De nombreux tirs pour compenser la CT3 et une bonne portée, mais une PA6 ! Néanmoins face à une unité à couvert la PA n’a pas une grande importance, on peut donc choisir cette arme plutôt que le Canon Stellaire dans l’optique de compter plutôt sur la surcharge de tirs de F6 plutôt que sur la PA.
- Canon Shuriken : On perd 12ps de portée comparé au Rayonneur Laser ce qui amène à 24ps, la portée de la majorité des armes de base de toutes les armées. A cette distance les Gardiens vont morfler face aux tirs et contre les armées d'assaut c'est une seule phase de tir que les Gardiens vont pouvoir effectuer...ce n’est pas suffisant pour affaiblir l’ennemi suffisamment avant de subir une charge.
- Canon Stellaire : Tout est bon dans le Canon Stellaire sauf le prix. Néanmoins pour les Gardiens Défenseurs cela reste quand même une bonne arme qui arrivera à se rentabiliser surtout contre les 3+.

Apport dans une stratégie globale :

La première façon de les utiliser c’est par escouade de 10 avec un Archonte pour son pouvoir Bravoure ainsi qu’une arme lourde, pour tenir des positions proche de sa zone de déploiement. La Svg de couvert 4+ pour une escouade à 10PV assure une longue vie de l’arme lourde. Il faut néanmoins noter que l’impact n’est pas très important et que d’autres unités ont plus de punch, mais voilà c’est une troupe opérationnelle qui ne coute pas trop de point ce qui permet de les répartir ailleurs. Il faut par contre noter qu’une telle escouade n’ira pas au devant de l’armée adverse vu sa fragilité et que seule l'arme lourde pourra faire des dégâts. les Gardiens ne servant que de réserve à point de vie.
La seconde mise sur le nombre. Une escouade de 15 Gardiens Défenseurs avec un Archonte pour dissimuler l’escouade fait office de couvert ambulant et peut prendre des objectifs plus éloignés. En plus si l’Avatar rejoint cette unité avec un GP qui lance son pouvoir Chance, on peut espérer voir arriver ce petit monde tranquille à bonne portée de l’adversaire. Et pour couronner le tout les SF arrivent derrière, mais dans ce cas choisir plutôt un Spirit. On peut même rajouter une seconde escouade de ce type pour tenir un objectif car presque tout ce qui l’engagera sera englué et devra par la suite gérer une unité de corps à corps qui fait mal. Quant à l’impact sur l’armée adverse il ne faut par contre pas en attendre des miracles car la Catapulte Shurilen n’est pas très efficace et les gros pavés font peur et attire donc des choses peu agréables. Et si par malheur l’adversaire a des armes à gabarit il faudra serrer les fesses.

Gardiens de Choc

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+ Unité sacrifiable
+ Unité nombreuse
+ Arme d'Assaut
+ Archonte
+ Unité opérationnelle

- Meurt plus vite qu'une crêpe chocolat banane
- Obligation de véhiculer une escouade de Gardiens de Choc
- Caractéristiques de GI Jane


Analyse et tactique propre à l'unité :

Archonte

Equipement :

- Lame Sorcière : Avec le nombre de Gardiens à éliminer avant de l'atteindre il aura plus le temps de profiter du bonus de +1A pour le corps à corps que du tir de la Lance Chantante à deux mains. Une Lame Sorcière se prête bien à une escouade full Lance-Flammes.
- Lance Chantante : Si les gardiens de Choc sont équipés de Fuseurs rajouter une Lance Chantante à l'Archonte peut faciliter la destruction d'un blindé.

Pouvoirs :

- Dissimulation : Les Gardiens de Choc sont véhiculés et une fois débarqués si l'escouade visée n'est pas morte une Svg5+ de couvert ne va pas les sauver à portée de Bolter.

- Destructeur : Les Gardiens de Choc véhiculés profitent de ce pouvoir dans n'importe quelle configuration.

- Bravoure : Les Gardiens de Choc vont subir des pertes c'est certain, mais vu que les Gardiens de Choc sont protégés par un blindage les pertes ne seront pas trop importantes, on peut donc préférer d'autres pouvoirs.

- Maîtrise : Avoir une I5 est un plus dans beaucoup de situation, mais les Gardiens de Choc n'ont pas un impact suffisant pour en profiter. Seul l'Archonte trouvera une utilité à ce boost des caractéristiques.

Equipement des gardiens de Choc

- Fusil Thermique : Cette arme est faite pour détruire les 3+ et les blindés. Ce qui fait deux armes contre ces cibles et tous les autres Gardiens de Choc avec leur Pistolet Shuriken et leur arme de corps à corps ne servent quasiment à rien contre eux. En plus avec une CT3 une arme mono-tir est loin d'être optimisée. Néanmoins vu le prix de l’escouade ainsi équipée on peut se le permettre en comptant sur la multiplication des Fuseurs dans notre armée pour apporter une menace réelle. Rappelons quand même qu’il faut véhiculer ce type d’escouade avec un armement qui tire à 12ps. Et dans ce cas l’Archonte avec Destructeur pourra être utile si on oriente plus notre escouade vers l’assaut de troupes à couvert. Si on préfère les orienter vers la chasse au gros un Archonte avec juste une Lance Chantante fait l’affaire.
- Lance-Flammes : Pas besoin de jet pour toucher. Un must pour les Gardiens. Mais il faut les transporter dans un Serpent pour amener à la bonne portée ces armes à souffle. L'alliance des deux est néanmoins bénéfique car le Serpent peut être équipé d'armes puissantes, alors que les Gardiens pourront s'occuper des masses, mais aussi des 3+. Et oui le nombre de blessures causées par deux gabarits de Lance-Flammes est très important, et si en plus un Archonte avec le pouvoir Destruction est dans l'escouade, les 3 gabarits de souffle feront des ravages dans n'importe quoi.

Apport dans une stratégie globale :

Avec leur armure en carton pâte et leur armement de courte portée, la seule chance de les voir survivre (et donc servir à quelque chose) est de les transporter dans un Serpent. En plus ce dernier aura les armes lourdes que les Gardiens n'ont pas.
Pour leur armement il existe deux écoles principales. La première c’est tout le monde au Lance-Flammes. Utile pour déloger une escouade (surtout si l’unité est maudite) et prendre l’objectif. Mais il faudra effectuer une telle manœuvre vers la fin car les Gardiens ne pourront pas tenir une place longtemps.
La deuxième école a le même but, se joue de la même façon et subit les mêmes faiblesses. La seule chose qui change c’est qu’au lieu des deux Lance-Flammes ont a deux Fuseurs, ceci afin de profiter de la F8 PA1 (on peut ainsi se passer du GP pour l’utiliser ailleurs) alors que l’Archonte apporte le gabarit. On obtient ainsi une unité plus polyvalente mais avec moins d’impact face aux escouades. Mais contre une armée déséquilibrée elle est plus utile.
NB : Une armée déséquilibrée concentre toute sa force dans un type d’unité (Svg2+ ou armée exclusivement véhiculée par exemple) pour contrer une armée équilibrée qui n’aura pas suffisamment d’armes pour répondre proportionnellement à la menace. Ce type d’armée est par contre très sensible à des listes spécialisées pour les vaincre (Une armée GI bardée de Canon Laser aura bien du plaisir face à une armée mécanisée).


Escadron de Gardiens sur Motojet

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Les pilotes de Motojet servent en tant qu'éclaireurs, ou comme force d'interposition rapide, fonçant à travers le champ de bataille avant de délivrer des salves de tirs avce les armes à Shuriken montées sur le carénage de leurs engins.

+ Motojet (Rapide, Turbo-Boosters, Mouvement de 6ps durant la phase d'assaut)
+ Canon Shuriken associé aux Motojets
+ Unité opérationnelle

- Aucune arme pour annuler une Sauvegarde meilleure que 5+
- Cout


Analyse et tactique propre à l'unité :

Archonte

Equipement :

- Lame Sorcière : Les Motojets ne portent que des Gardiens. Devenus plus résistant avec leur Endurance de 4 et leur Sauvegarde 3+, mais ce ne sont toujours pas des unités faites pour le corps à corps, surtout à 22pts. Les Motojets utiliseront plutôt la règle du mouvement de 6ps durant la phase d'assaut pour reculer vers un couvert après leur salve de Shuriken. Ce qui fait qu'un Archonte pour le corps à corps n'est pas très utile. A moins de tomber sur des Tau qui sont vraiment peu tailler pour l'assaut et dans ce cas même des Motojets tailleront dans le vif aisément.
- Lance Chantante : Arme adaptée au mouvement de retrait lors de la phase d'assaut. De plus les armes psychiques pouvant détruire les blindés, la grande capacité de mouvement des Motojets permettra de les approcher et de les détruire. Si la chose réussit à distance tant mieux, sinon on peut encore charger ou s'éloigner.

Pouvoirs :

- Dissimulation : Avec une Endurance de 4 (c'est bien pour un Eldar), une Sauvegarde de 3+, la règle Turbo-Booster et surtout le mouvement à 6ps lors de la phase d'assaut, on peut déjà arriver à bien éviter les tirs et ne pas subir trop de pertes si des balles arrivent à les atteindre.

- Destructeur : Demande de s'approcher très près de l'ennemi, mais si l'Archonte est équipé pour l'assaut, le Lance-Flammes lourd aidera à bien "préparer" la charge. Mais cela uniquement pour prendre un objectif car sinon le risque vaut rarement la chandelle d'aller s'approcher de trop près de l'armée adverse.

- Bravoure : Une escouade de Motojet allant au devant de l'adversaire souffrira de la moindre perte. Pour réussir ses tests de commandement il vaut mieux relancer ses jets.

- Maîtrise : Les Motojets sont rapides et énervantes, hélas l'adversaire a aussi des unités rapides et énervantes toutes qualibrées pour le corps à corps, et même si les Motojets ont de meilleurs caractéristiques que les Gardiens il n'en reste pas moins que le pouvoir Maitrise ne les sauvera pas. De plus l'arme la plus dangereuse pour une Motojet n'est pas une arme de corps à corps mais un simple Bolter. Il faut donc mieux les utiliser loin des armes rapides et donc des unités pouvant les engager.

Gardiens sur Motojet

- Catapulte Shuriken Jumelée : A utiliser seulement pour la "finition" après avoir bien entamé une escouade ennemie. Car une Catapulte, même jumelée, ne fera pas grand dommage sur les 3+ (0,125 mort par Motojet équipée de Catapulte Shuriken Jumelée, 0,375 pour les 5+).
- Canon Shuriken : A prendre dès que l'on peut, car la vitesse des Motojets alliée à une arme F6 qui tire 3 fois même avec une PA faible trouve toujours une victime comme un blindage arrière, une troupe bardée d'arme lourde (0,42 mort de 3+ par Canon Shuriken), etc...

Il faut bien voir que l'impact des Motojets n'est pas très important, mais même des dommages faibles qui ciblent l'unité adverse qui fait mal, et qui se répètent tour après tour ont tendance à énerver (et c'est peu dire). Les Motojets attireront donc toujours une partie de l'armée adverse. Que ce soit une unité rapide ou une masse de tir. Ce dernier danger est d'ailleurs la cause principale de mortalité des Gardiens sur Motojet alors attention aux lignes de vue.

Apport dans une stratégie globale :

Une escouade moustique, toujours agréable à jouer, et surtout qui saura apporter un plus à une stratégie basée sur le mouvement. Mais face aux 3+ il faudra prévoir une autre unité (Une escouade embarquée dans un Serpent, ou un Escadron de Lances de Lumière, etc) pour les éliminer.
Il existe plusieurs façon de jouer un Escadron de Motojets. Le premier c'est en formation moustique.
2 Motojets (44pts) + 1 Motojet avec Canon Shuriken (32pts) = 76pts
Mais pour rendre un tel escadron efficace, il en faut plusieurs et on perd donc des choix de troupes opérationnelles. On peut aussi garder cet escadron en réserve pour contester un objectif, mais dans ce cas prévoir un Autarque pour mieux gérer son arrivé. Attention par contre en annihilation car les points sont donnés avec une telle configuration.
Le second, c'est en formation garde du corps ou chasse de transport de troupes.
4 Motojets (88pts) + 2 Motojets avec Canon Shuriken (64pts) = 152pts
Là l'escadron de Motojets plus important permet une avancée plus proche de l'adversaire vu qu'ils peuvent subir plus de pertes.
On peut l'utiliser en tant que garde du corps d'un GP avec Malédiction, Guerre Mentale ou Tempête Psychique pour améliorer sa défense. De plus avec un Turbo-Boost on obtient une Svg3+ de couvert et si un GP avec Chance est dans le coin on peut espérer les voir survivre en bloquant des lignes de vue pour apporter une 4+ de couvert au reste de l'armée. Même sans GP les utiliser comme bouclier pour protéger un objectif est utile.
Mais leur grande force réside surtout dans la destruction des transports de troupes. On amène les Motojets avec Canon Shuriken à l'arrière d'un Rhino par exemple et le reste entourant les autres rampes de débarquement,. Ensuite on fait feu avec les armes de F6. Si le Rhino est détruit les troupes à l'intérieur ne pouvant même pas faire un débarquement d'urgence, les voilà mortes pour de bon. Et hop voilà 152pts rentabiliser facilement. Bien sûr cela marche aussi avec des véhicule mieux blindés, mais dans ce cas ce n'est pas le Canon Shuriken qui détruit le transport mais une autre unité. Il existe plein d'autres façons d'utiliser cette technique (Turbo-Boost puis tire de Prisme sur le blindé, si ça dévie on compte sur la Svg3+ de couvert, jouer avec leur arrivée en réserve mais dans ce cas prévoir l'Autarque, etc), il faut donc voir si cela peut servir dans sa liste d'armée.


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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ATTAQUE RAPIDE


Lances de Lumière

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Les Lances de Lumière sont l'un des aspects les plus spécialisés et les plus rares. Ces guerriers combattent telle la lance de Kaela Mansha Khaine qui frappe comme l'éclair et abat l'ennemi d'un seul coup.

+ Motojet (Rapide, Turbo-Boosters, Mouvement de 6ps durant la phase d'assaut)
+ Lance Laser de série

- Cout


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Lance Stellaire : Arme à Rayon de F8 sur Motojet. La voilà notre Lance Ardente mais avec une CT5. En plus elle compte comme une arme énergétique de F8 lors de la charge. Et tout cela pour 15pts (hors coût de l'Exarque).
- Arme Energétique : 47pts la figurine pour 3 Attaques Energétiques de F3 en charge. Ce choix n’est pas vraiment optimal. La seule façon de lui vouer une quelconque utilité c’est en ajoutant un Canon Shuriken de Coque. Mais dans ce cas on a un Exarque calibré pour tuer de la troupe alors que le reste de l’escouade vise plutôt de l’élite ou du blindé. Néanmoins cela reste une option viable dans certaines situations.
- Canon Shuriken de Coque : On est tenté de bien l'équiper notre Exarque, mais le prix grimpe trop vite. De plus il ne peut pas tirer en même temps avec le Canon Shuriken et la Lance Stellaire. Il faut donc plutôt chercher à répartir ses points dans d'autres unités.

Pouvoirs :

- Pilote Hors Pair : 10pts pour la compétence Pilotes Emérites. Une bonne farce pour les Motojets vu qu'elles survolent les terrains difficiles et que prendre le risque de profiter de la Sauvegarde de Couvert est souvent inutile. Surtout pour des figurines avec une Sauvegarde 3+ et la règle Turbo-Booster.

- Retraite : Les Lances de Lumière sont là pour éliminer les 3+ (et les 2+) solitaires et non pour charger dans le tas. Mais vu leur faible nombre elles ne peuvent éliminer que de petites escouades. Par exemple trois Lances de Lumière et un Exarque éliminent en une charge cinq 3+. Par contre si jamais le corps à corps perdure, les LdL vont déguster. Si on n’élimine pas une escouade dès la première phase d’assaut c’est que l’on a mal géré son coup (où que l’on a vraiment pas eu de bol). Si on veut donc charger des escouades plus importantes ou si on se méfie des autres escouades d’assauts adverses, pouvoir se désengager est un plus.
Lances de Lumière

Les Lances de Lumière sont là pour dégommer les 3+. Mais voilà à 35pts pièce ils sont difficiles à rentabiliser. Heureusement que l'adversaire à aussi de telles figurines (Terminators, Motos, Transport bien rempli, Devastators, etc). Il suffit donc de bien choisir ses cibles et d'arriver à les charger. Et cela mérite de l'expérience. Il faut voir aussi que les LdL aiment la protection des décors comme les unités de tirs indirects de l'adversaire. Et certain joueur oublie de laisser une escouade en protection et là c'est du bonheur. Un flanc que l'adversaire croyait bien protégé par ces armes se les fait éliminer et là c'est une ouverture qui s'offre pour éliminer tous les tireurs de fond de court. Je rajouterai que certains joueurs aiment les tanks. Et là les armes à rayon et les multiples attaques de F6 pourront facilement en venir à bout. Et le plus beau c'est que les tanks détruits font des couverts pouvant bloquer les lignes de vue.

Apport dans une stratégie globale :

Une unité cher et très puissante en charge. Heureusement qu'elle est sur Motojet pour l'assaut ou pour éviter les charges. Car si jamais elle se fait charger elle est morte. Il faut donc éviter de les lancer à toute trombe dès le premier tour alors que l'ennemi est encore en rang serré et peut donc réagir aux mouvements des LdL et éliminer votre armée petit bout par petit bout. Attendez de voir comment sont déployées les unités rapides adverses pour agir. Il faut aussi prévoir une bonne puissance de feu pour soutenir les LdL (soit des unités qui tirent loin, soit des unités qui arrivent à suivre les LdL) car elles attirent toujours des choses désagréables (escouade d'assaut, etc). Vous l'aurez compris l'ennemi principal des LdL sont les attaques rapides adverses ainsi que le traditionnel Bolter en nombre. Mais les Eldars ont un avantage sur de nombreuses races car ils ont souvent plus d'unités mobiles. Ce qui permet de ne pas subir les assauts des attaques rapides sans pouvoir réagir et d’éviter les grosses masses de troupes.
Un piège tout bête que l'on peut faire pour éliminer une unité rapide adverse est de l'attirer vers un Serpent bien protégé qui s'est déplacé de façon à avoir une Svg de couvert, il y a peu de chance de le voir tomber mais l'adversaire tentera souvent la chose juste parce que c'est trop tentant. Certes ils auront une chance de dégommer une bonne partie de votre force d'assaut, mais de toute façon contre les attaques rapides c'est une gageure de vouloir se protéger. Il faut juste serrer les fesses et atteindre que ça passe. Après leurs salves une petite charge bien placée des LdL fera l'affaire pour éliminer la menace ou si la charge s'avère trop risquée (à cause des lignes de vue que cela occasionnerait par la suite) une unité de tirs fera aussi bien l'affaire (et oui les Eldars peuvent souvent bouger et tirer avec leurs armes lourdes ce qui fait que l'adversaire ne pourra pas toujours prévoir les lignes de vue que vous aurez).
Un Escadron de Lances de Lumière :
3 Lances de Lumière (105pts) + Exarque avec Lance Stellaire (67pts) = 172pts


Araignées Spectrales

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A l'aide d'un générateur Warp compact, ils peuvent effectuer de courts sauts, disparaissant et réapparaissant en un clin d'oeil. Cela leur permet d'effectuer des attaques surprises, bien qu'il faille pour ce faire passer un court instant dans le Warp. Cette nécessité implique que les Araignées Spectrales sont considérées comme les plus courageux des guerriers aspects : pour obtenir la victoire, non seulement ils risquent leur vie, mais aussi leur âme.

+ Générateur de Saut Warp (Infanterie Autoportée et surtout second Saut lors de la phase d'assaut)
+ Svg 3+
+ Tisse-Mort (F6, Assaut 2)
+ Exarque (Pouvoirs et équipements)

- Portée 12ps
- Arme sans PA
- Cout


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Main de Moire : Allez nos probabilités contre les 3+ : 0,69 mort contre 0,92 mort pour les deux Tisse-Morts. Ce n'est donc pas pour tuer du 3+ que l'on prend une Main Noire mais pour trois choses et celui-ci fera souvent doublon avec les multiples dommages superficiels des autres Tisse-Morts. La Main Noire n'est là que pour la portée de 18ps et la règle Pilonnage, mais voilà la chance de bloquer une unité est trop faible pour être intéressante et avec un mouvement de 12ps la portée de la Main Noire ne pourra servir qu'une fois, après les AS seront à portée de 12ps pour utiliser leur Tisse-Mort et là c'est les deux Tisse-Morts les plus efficaces. La PA1 par contre peut aider face à un blindage de 12 mais le tir rend cela difficilement réalisable.
- Deux Tisse-Morts : Arme de F6, Assaut 4 pour 5pts. Je vois ceux qui grognent soit disant que ça n'annule pas les Sauvegardes, mais quand vous avez une arme qui tire 4 fois et touche sur 2+ et blesse sur 2+ les SM et bien ceux-ci ont de grandes chances d'y passer. Par contre éviter d'aller titiller les 2+ avec les Tisse-Morts c'est totalement inefficace.
- Lames Energétiques : Permet d'avoir 3 Attaques énergétiques de F3 de base, soit une Banshee. Ce qui peut s'avérer salvateur dans certains cas. Les AS pouvant arriver en FeP et délivrer une avalanche de tirs de F6 la portée de 12ps est elle par contre un problème car si jamais l'adversaire est en période de grâce et réussit ses Sauvegardes on peut être sûr que les AS vont se prendre la totale et se retrouver engagées, et là il vaut mieux profiter de l'Initiative de 5-6 pour occasionner quelques pertes avant de devoir lancer les dés pour les Sauvegardes. Heureusement qu'elles ont des Svg3+ et ont donc de quoi survivre. Les Lames Energétiques servent aussi pour la finition car on peut être sûr que l'adversaire laissera comme dernier survivant le porteur d'arme lourde et qu'il vaut mieux s'en débarrasser sans lui laisser la possibilité de faire feu.

Pouvoirs :

- Attaque Surprise : Permet de faire venir les AS en Frappe en Profondeur et ce quelque soit le scénario, pour seulement 10pts. On peut donc s'adapter aux adversaires. Les armées d'assauts ont les attends. Et les planqués on arrive en FeP pour les dégommer. En plus s'il y a un Autarque dans l'armée il n'y a pas longtemps à patienter avant leur arrivée.

- Retraite : Les AS sont là pour jouer au chat et à la souris. S'il y a des décors elles ne seront donc (croisons les doigts) jamais engagées puisqu'elles se cacheront après leurs tirs. Si le décor est une plaine...les AS avec désengagement ou non ne vivront pas longtemps. Ce pouvoir ne sert que lorsqu'elles se font engagées sans avoir pu tirer, et elles se font souvent engagées par des unités rapides bardées d'armes pour le CC et dans ce cas se désengager ne servira à rien puisqu'elles se feront recharger le tour suivant et même si vos escouades de tirs ont éliminées l'escouade d'assaut ennemie cela vous aura fait perdre de nombreux tirs qui auraient pu être utile ailleurs. Mais au moins vos AS seront, certes mal en point, mais vivantes (et oui Svg 3+ ça aide). Si vous faites le choix de frapper les blindages arrières quelque soit les risques pouvoir se désengager suite au débarquement de passagers furieux s'avère pratique.

Araignées Spectrales

Les AS ont beaucoup de choses pour plaire, mais aussi pour déplaire. Leur cout, leur portée de 12ps et l'absence de PA. Il faut une table chargée de décors avec des terrains infranchissables les plus fins possibles et une armée pouvant rapidement éliminer les mouvements rapides de l'adversaire. Mais ils ont aussi des choses très utiles. Le générateur de Saut Warp, la Frappe en Profondeur et la F6 Assaut 2. Ils sont utiles pour éliminer l'artillerie adverse par exemple lors de leur arrivé en FeP, ou éliminer un transport, ou éliminer du Tau planqué, etc...
C'est une unité difficile à manipuler et à rentabiliser, mais sa mobilité particulière en fait un excellent moustique. Et l'adversaire déteste les moustiques.

Apport dans une stratégie globale :

Comme les Motojets. il leur faut un soutien, les laisser en avant de l'armée sans aide revient à les condamner (à moins de les prendre pour éliminer une artillerie et là on peut les sacrifier gaiement). Il faut voir aussi à quoi on va les utiliser. Si on les prend uniquement pour éliminer les blindés (artillerie et transport) et dans ce cas pas besoin de Lames Energétiques pour l'Exarque et d’un effectif important ou si on les prend pour appuyer un assaut, et là annuler les Sauvegardes est très pratique, mais il faudra gonfler le nombre d’AS (6-7).
Si un Autarque les accompagne cela permet deux choses : La première en forme de sacrifice d’une AS plutôt que de notre commandant. La seconde c’est de profiter de leur FeP pour optimiser l’utilisation du Fusil Thermique
Personnellement j'utilise les AS pour déloger l'artillerie, qui est toujours collée au bord de table (non pas de double 6 pour la déviation..noooonnnnn) avec un Autarque pour appuyer de son Fusil Thermique (blindage 12 latéral à détruire absolument). En faisant bien arriver son escouade et en se servant du blindé comme couvert on peut arriver à voir survivre les AS à une phase de tir.


Aigles Chasseurs

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Les Aigles Chasseurs tirent leur nom des oiseaux de proie de la mythologie Eldar qui symbolisent la vengeance. Dans les temps anciens, les Eldars pensaient que l'esprit d'un être assassiné se réincarnait dans un aigle qui planait au-dessus de son meurtrier pour l'accabler.

+ Ailes d'Aigle Chasseur (Infanterie Autoportée et Frappe en Profondeur)
+ Grenades Disruptrices
+ Lance-Grenades d'Aigle Chasseur
+ Lasblaster (contre les armées populeuses)
+ Exarque (Pouvoirs et équipements)

- Arme de F3
- Cout
- Svg 4+


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Arme Energétique : Les armes des Aigles Chasseurs tirent à 24ps donc pourquoi allez s'approcher pour vérifier si l'E3 et la Svg 4+ suffisent à résister. Par contre face à du Tau ou de la GI la charge assurera mieux leur survie que le tir.
- Serre d'Aigle : Un Lasblaster de F5 et on gagne un tir. Mais bon les Aigles Chasseurs sont là pour dégommer du GI alors F3 ou F5 pas de grandes différences ce qui compte c'est le nombre de tirs.
- Fusil Solaire : 6 tirs, avec la règle Pilonnage. Certes de F3 mais contre du GI c'est du 2+, 4+. Et avec leur Commandement de courageux il y a de forte chance de les bloquer.

Pouvoirs :

- Envol : Permet de s'envoler et de revenir déposer un autre Gabarit. En plus on peut se désengager d'un CC en ne risquant pas de se faire recharger par la suite puis de revenir avec le grand gabarit (qui ne dépend pas du nombre de figs c'est-y pas bô).

- Interception : Obligatoire, car toucher des véhicules sur 4+ au maximum avec des figurines autoportées équipées de Grenades Disruptrices (PEM) est la réponse contre tous les véhicules rapides.

Aigles Chasseurs

Grenades Disruptrices, pouvoir Interception, troupes autoportées. Tueur de blindés en puissance. Et on rajoute Lasblaster et Grenades d'Aigles Chasseurs. Tueur de E3, Svg5+ (GI, Eldars, etc). Il est donc clair que contre certaines races les Aigles Chasseurs sauront se rentabiliser. Contre nos amis les 3+ nettement moins, mais leur capacité tueur de blindés pourra se rendre utile contre ces derniers.

Apport dans une stratégie globale :

L'une des premières choses que l'on voit avec les Aigles Chasseurs c'est le grand gabarit de F4 PA5 allié avec le pouvoir Envol. Mais voilà on peut se poser la question de savoir si l’unité en profite vraiment. Et bien cela dépend des cibles qui leurs sont allouées et de la présence d'un Autarque (bonus de +1 au jet de réserve) ou non. Si les AC ont besoin d'aller rapidement à l'opposé de la table (pour faire surnombre lors d'un assaut de flanc), s'ils doivent rester où ils sont et espérer bloquer une unité, s'ils doivent fuir, s'ils doivent déloger une unité planquée et bien entourée (autant les avoir avec les grenades de très loin), s'ils doivent blesser une figurine avec un Endurance > 3, etc Dans certaines parties Envol ne servira à rien et dans d'autres, si.

Contre les blindés, il faut du mouvement et pouvoir charger, il faut donc oublier les multiples FeP qui empêchent cela et se concentrer sur le mouvement de 12ps et l'assaut. Si les blindés viennent à vous pas besoin de FeP. A contrario si c'est de l'artillerie dont vous voulez vous occuper une arrivée en FeP (besoin d'un Autarque pour augmenter les chances d'arrivée) et un assaut dans un rayon de 19-24ps (dépend du jet de Course) permettra de détruire un tank.
Dans la destruction des blindés ils sont moins efficaces que les AS, mais uniquement contre les faibles blindages. A partir d'un blindage de 12, les Grenades Disruptrices sont plus efficaces.

Contre les E4, 3+ le Lasblaster des AC est presque inefficace. Il vaut mieux utiliser les Aigles pour détruire les tanks que pour faire la chasse aux troupes. Mais même dans ce cas à part tomber sur un Land Raider et arriver à le détruire les Aigles Chasseurs auront du mal à prouver leur valeur contrairement aux Araignées Spectrales. A contrario, contre toutes les armées avec une faible endurance et une sauvegarde supérieur ou égal à 4+, les Aigles arriveront à plus de chose.


Escadron de Vyper

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La Vyper est un appareil d'attaque dont la célérité ne laisse en rien présager le potentiel de destruction. Malgré son faible blindage, une Vyper possède un armement normalement rencontré sur des blindés deux fois plus gros.

+ Véhicule Rapide
+ Antigrav
+ Armement

- Blindage de 10
- Découvert


Analyse et tactique propre à l'unité :

Vyper

Equipement :

- Lance-Missiles Eldar : Arme monotir de longue portée. Tout ce qui est monotir est peu utile sur une Vyper. Après il y a la possibilité d’utiliser la capacité anti-personnel déjà plus avantageuse. Mais dans ce cas on transforme la Vyper en Plate-forme de tir longue distance et il existe déjà le Marcheur.
- Rayonneur Laser : La Vyper pouvant se déplacer de 12ps elle peut facilement s'approcher de l'ennemi. On n’a donc pas nécessairement besoin d'une portée de 36ps pour dégommer de la troupaille. Le Canon Shuriken suffit amplement. Néanmoins contre certaines armées cela permet de rester hors de portée, tout en pouvant tranquillement décimer les rangs adverses.
- Canon Stellaire : Cela nous fait une Vyper à 70pts, le même prix qu'un Marcheur avec DEUX Lance-Missiles Eldar. Cette option n’est donc viable que face à des 2+.
- Canon Shuriken : La portée de 24ps du Canon Shuriken est souvent un problème, mais avec la rapidité de la Vyper ce n'est plus un problème et en plus cela coûte seulement 5pts.
- Lance Ardente : La bonne blague. Une CT3 pour une arme monotir protégée par seulement un blindage de 10. A oublier.
- Canon Shuriken de Coque : La durée de vie d'une Vyper est brève. Elle a tout intérêt à délivrer une puissance de feu importante au prix le moins cher possible. Et 10pts pour un Canon Shuriken supplémentaire ça ne se refuse pas.

Options :

- Moteurs à Poussée Vectorielle : La Vyper tire elle ne fait pas transport de troupes. Option inutile.
- Moteurs Stellaires : Les Vypers se font détruire pas immobiliser. Hop 15pts à ne pas leur mettre.
- Holo-Champ : La Vyper est un véhicule Découvert (+1 sur les jets de dommages) et est soumis à la règle spéciale Vulnérables aux Explosions/Souffles (double touche pour ce type d'arme) avec un pauvre blindage de 10. Lui rajouter une option qui augmente de 80% son prix et qui ne la protègera pas est vraiment inutile.
- Pierres-Esprits : Les Vypers se font détruire pas sonner. Hop 10pts à ne pas leur mettre.

La Vyper a deux configurations. Anti 5+ et Anti 3+. Il faut de suite oublier la Vyper chasseuse de tanks avec blindage 12. il faut viser du blindage 11 au plus.
La première se décline de deux façons :
- Vyper avec Rayonneur Laser et Canon Shuriken de Coque pour 70pts
- Vyper avec Canon Shuriken et Canon Shuriken de Coque pour 60pts
Le meilleur rapport qualité prix étant le double Canon Shuriken, mais la portée de 36ps du Rayonneur Laser peut s'avérer utile pour être hors d'atteinte des armes ayant une portée de 24ps souvent nombreuses (Bolter, etc). Avec seulement deux Vypers équipées de la sorte on peut facilement faire 5 morts par phase de tirs. Les Vypers seront donc rentabilisées à partir du troisième tour.
La seconde s'appuie uniquement sur le Canon Stellaire :
- Vyper avec Canon Stellaire et Canon Shuriken de Coque pour 80pts
Là aussi il faut plutôt s'orienter vers deux Vypers équipées de la sorte. Le mouvement important d’une Vyper permet d’éviter les sauvegardes de couvert et donc de profiter de la PA2 du Canon Stellaire. Mais face à du planqué il faut mieux jouer sur la saturation.
On peut aussi faire le choix du lance-Missiles Eldar pour avoir un armement modulable, mais vu la portée de 48ps ce type d’armement se prête plus à une unité de fond de court, qu’à une unité rapide.

Apport dans une stratégie globale :

La Vyper est là pour attaquer les flancs, pour atteindre soit un blindage latéral soit contourner un couvert. Mais pour survivre il lui faut absolument rester mobile et bien caché. Et même cela n’est pas suffisant pour assurer sa survie. Car avec un blindage de 10 sur une unité qui s’approche des lignes adverses, sa destruction s’en trouve facilitée. La meilleure protection étant d’avoir d’autres unités beaucoup plus dangereuses pour détourner les tirs.
Et pour ce faire il faut éviter de gonfler trop son escadron. Un escadron de 3 attirera trop de tirs. Une unique Vyper apportera des points d’annihilation facilement. Il faut donc préférer un escadron de 2 avec le même armement.


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TRANSPORT


Serpent

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Surgissant du ciel et déversant la mort de ses entrailles, le Serpent est l’un des transports de troupes les plus sûr et le mieux armé de la galaxie.

+ Cout
+ Capacité de transport (12)
+ Résistance
+ Mouvement (antigrav et rapide)
+ Armes jumelées

- CT3
- Une seule porte, à l'arrière


Analyse et tactique propre à l’unité :

Equipement :

- Lance-Missiles Eldar : Ce choix d'armement permet d'adapter son tir à la cible. De plus en mode anti-tank le tir jumelée sera utile.
- Rayonneur Laser : Pour 5pts de moins on peut avoir 2 Canons Shurikens Jumelés et 1 Canon Shuriken de coque, soit 6 tirs de F6 au lieu de 4. Et avec le mouvement du Serpent les 24ps de portée du Canon Shuriken n'est pas un problème. Dans une armée défensive par contre la portée de 36ps du Rayonneur Laser permet de faire feu durant l'avancée adverse.
- Canon Stellaire : Le Serpent contrairement à la Vyper est là pour déposer ses troupes pour aller déloger l'adversaire d'une position. Donc l'unité à détruire bénéficiera très régulièrement d'une Svg4+ de couvert. La PA2 ne servant à rien dans ce cas, il vaut mieux lui préférer une arme avec une meilleure cadence de tir.
- Canon Shuriken : La portée de 24ps du Canon Shuriken est souvent un problème, mais avec la rapidité du Serpent ce n'est plus un problème et en plus cela coute seulement 10pts. Si on fait ce choix rajouter le Canon Shuriken de Coque s'avère un bon investissement.
- Lance Ardente : Si on manque d'arme pour détruire un blindé le fait de faire des tirs jumelés peut justifier ce choix, mais dans ce cas on obtient un transport de troupes qui va grimper dans les points. C'est vraiment si on ne peut pas faire autrement.
- Canon Shuriken de Coque : Une fois que le Serpent a débarqué sa troupe il devient une plate-forme de tir et il vaut mieux dans ce cas lui rajouter de l'armement supplémentaire. A voir selon la liste d'armée si on trouve 10pts pour le caser.

Options :

- Moteurs à Poussée Vectorielle : Une option qui coute 20pts. Certes cela peut permettre au Serpent de survivre à une immobilisation mais en général les troupes transportées ont un Cd9 et peuvent donc réussir facilement leur test de Pilonnage.
- Moteurs Stellaires : On a une armée tournée vers l'assaut, cette option permet d'arrivée très vite au CC. Dès le second tour l'unité transportée est prête à charger. A contrario si l'unité transportée est une unité de tir (Dragon de Feu par exemple) il vaut mieux pouvoir débarquer et tirer avec sa troupe que les laisser au chaud à rien faire. Et donc cette option perd de son efficacité. Cette option peut par contre s'avérer utile pour débarquer ses troupes à l'abris puis se repositionner pour offrir une Svg4+ de couvert aux autres unités.
- Pierres-Esprits : Un Serpent peut se passer de tirer. Pas de bouger. A prendre de base pour tous les Serpents.

Apport dans une stratégie globale :

Le Serpent peut remplir deux offices : transport et plate-forme d'armes lourdes.

Le premier est le moins sujet à controverse, seul le Serpent permet de transporter des escouades de plus de 6 eldars, or la plupart des escouades à transporter (Scorpions et Banshees) comptent au moins 7 membres, la question ne se pose alors pas. De plus, le Serpent est bien moins couteux que son alter ego et concurrent direct : le Falcon.
A ce sujet d'ailleurs, pour ce qui est du débarquement, le Serpent reste le meilleur transport de la galaxie car on peut débarquer sans encombre, à condition de bien s'y prendre. En effet, on a deux options : soit l'unité débarque à la fin de la phase de mouvement, juste après que le Serpent ait bougé, et alors elle ne peut charger et doit passer un tour à l'air libre à prier pour ne pas mourir, soit elle attend bien sagement dans son véhicule et débarque lors de la phase suivante, chargeant dans la foulée. Le Serpent quant à lui repars alors pour aller chasser du char. C'est bien la meilleure solution même si certains rabat-joie disent que l'ennemi a alors le temps de se placer hors de portée de charge... et bien au moins il ne fait pas feu avec ses armes lourdes, c'est beaucoup.

Le second office sert dans une armée plus défensive. Le Serpent, contrairement au Falcon n'a qu'une arme de forte puissance de feu, mais elle est jumelée et touche donc plus facilement. De plus, le Falcon doit combiner ses deux armes puisque ne fait feu que sur une cible. Dans cette optique il vaut donc mieux privilégier les armes de grandes portées avec une force importante (lance-Missiles Eldar et Lance Ardente).


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SOUTIEN

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Batterie d'Armes d'Appui


Certains Gardiens Eldars servent des plateformes d'armes de soutien bien plus imposantes que celles employées par les Gardiens Défenseurs. Regroupées en batteries, elles accueillent des armes lourdes spécifiques qui couvrent l'avance des Guerriers Aspects.

Canon à Distorsion

+ Arme de destruction impressionnante
+ Cout
+ Arme de Barrage (pas besoin de ligne de vue)
+ Gabarit
+ Parfait pour défendre une zone

- Attention au "friendly fire" !!!
- Peu résistant
- Portée


Vibro-Canon

+ Arme utile contre les blindés et les troupes faiblement protégées
+ Cout
+ Bon pour défendre un défilé, un couloir, etc
+ Pilonnage
+ N'a pas besoin de ligne de vue
+ Ne dévie pas !

- Arme sans PA
- Dégâts superficiels au mieux


Tisseur de Ténèbres

+ Arme de Barrage

+ Cout

- Peu résistant
- Arme sans PA


Analyse et tactique propre à l'unité :

Je ne parlerai pas de l'adjonction d'un Archonte car il est totalement inutile dans une batterie d'Arme d'Appui. Il n'y a pas assez de figurines pour rentabiliser le coût d’un pouvoir.

Canon à Distorsion

Arme de Barrage donc pas besoin de jet de dé pour toucher. "Juste" un ou deux dés de déviations au pire. Et vu la puissance du Canon à Distorsion il faut faire très attention au "friendly fire". Et oui cette arme, très puissante, peut détruire n'importe quoi dans un rayon de 24ps, même vos troupes. C'est donc une excellente arme défensive mais elle ne peut appuyer un assaut important. Cela est trop risqué pour vos troupes. Il faut plutôt choisir ce soutien pour une force armée Eldar axée sur le tir qui n'a pas besoin de passer par la zone protégée par les Canons à Distorsion. Néanmoins même si sur le papier ce canon fait une très bonne zone d'interdiction, il reste que la portée est trop faible avec une CT3 favorisant les déviations, pour rendre cette plate-forme réellement puissante.

Vibro-Canon

Une arme excellente au potentiel certain, qui ne nécessite pas une ligne de vue et qui inflige des dommages superficiels automatiques et 1d6 touche de F4 avec la règle Pilonnage et tout cela sur une ligne droite de 36ps à tendance à être placée en haut de la liste des cibles prioritaires de l'ennemi. Et vu que le seul moyen de les déloger c’est soit une attaque rapide, et dans ce cas le joueur Eldar pourra gérer facilement, soit une frappe en profondeur. Dans ce dernier cas le Vibro-Canon ne coutant que 50pts si cela peut attirer une escouade qui en vaut le triple cela peut devenir intéressant. On perd des points en annihilation, mais la puissance de feu que l’on a économisé peut être déployée ailleurs.

Tisseur de Ténèbres

Une nouvelle arme de Barrage, mais sans PA. Elle a donc l'avantage de pouvoir faire feu sans ligne de vue et n'a pas besoin d'utiliser la CT3 de ses Servants. Elle sert donc à éliminer les troupes faiblement protégées...et le rôle d'un Soutien est plutôt d'éliminer les troupes fortement protégées car l'armée Eldar a déjà suffisamment d'armes anti 5+ dans tous ses autres choix de slot pour rechercher plutôt des armes à haute PA dans ses Soutiens. Néanmoins son coût est très attractif et sa portée des plus appréciables peut permettre d'atteindre des cibles cachées (armes d'appui adverses, snipers ennemis, etc).

Apport dans une stratégie globale :

Canon à Distorsion

Vous envisagez une OST Eldar basée sur le tir ou vous voulez bloquer une zone de toute approche de troupes puissantes en concentrant vos forces sur le flanc opposé les Canons à Distorsion seront un atout impressionnant dans votre force. Ils sont parfaits pour sécuriser une zone de 24ps...un peu trop même car vos troupes ne devront pas trop tenter d'aller à l'encontre de l'ennemi car à la moindre déviation malchanceuse vous allez souffrir autant que l'adversaire. Ils ne faut néanmoins pas compter sur eux pour tout faire, loin de là, car ils sont très puissants certes mais ils sont immobiles et très sensibles aux armes indirectes ennemies ainsi qu'aux unités en FeP et/ou rapides. Contre les armes indirectes adverses on ne peut pas faire grand chose à part les détruire rapidement avec un Prisme par exemple. Pour les autres risques il faut une unité Eldar qui arrivera à les protéger. Laisser une unité de corps à corps serait peu judicieux dans la majorité des cas (contre certains ennemis qui se basent principalement sur les tirs ils n'iront pas vous déloger ce qui fera qu'une unité de CC ne fera que dormir dans votre zone de déploiement), mais une unité mobile (Vyper, Motojet, etc) ou avec une forte puissance de feu (Marcheur, Prisme, etc) pourra, non seulement, appuyer vos autres troupes de leurs tirs mais, si le besoin s'en fait sentir, déchaîner un déluge de feu sur les troupes menaçantes.

Pour vous donner une idée deux Batteries de Canons à Distorsion (100pts) suffisent pour bloquer l'avancée d'environ 200pts d'armée.

Si vous désirez utiliser les Canons à Distorsion pour repousser la majeur partie de vos ennemis puis effectuer une contre attaque, une Batterie de 3 en plein centre de votre déploiement et un GP avec Guide, (et malédiction pour une unité qui n'est pas visée par les Canons à Distorsion) lui aussi caché des lignes de vue adverses, permettra de mieux diriger vos tirs et d'éviter le "friendly fire"...la majorité du temps (la loi de Murphy est hélas irréfutable : Une Batterie de Canon à Distorsion fera toujours 6 sur son jet de déviation et ira vers une de vos unités au moins une fois par partie)

Vibro-Canon

Cette batterie ne nécessitant pas une ligne de vue, elle possèdera une bonne protection. Les Vibro-Canons serviront plutôt à servir de menace pour empêcher les unités adverses de passer en nombre par les défilés/couloirs/zone centrale/etc vous permettant ainsi d'influer sur la stratégie adverse. Ce choix de batterie est plutôt pour une armée qui possède déjà pas mal d'armes anti-blindés car le dégât superficiel n'est pas suffisant pour ralentir efficacement l'avancée des rhinos.

Tisseur de Ténèbres

Il manque 60-90pts à mettre dans votre armée et bien c'est parfait ! Les Vypers sont là...Bon c'est un peu médisant (Vos slots d'Attaque Rapide sont peut être pleins). Par contre si vous manquez d'armes de F6 avec de faibles PA (Rayonneur Laser, Canon Shuriken, Tisse-Mort, etc)...Bon ça doit pas être le cas. Le seul avantage du Tisseur c'est qu'il peut tirer en indirect et donc avoir les indirects ennemis. Mais avec leur arme sans PA il faut tomber sur d'autres unités aussi faibles que les Gardiens avec une arme aussi en indirect (bah une batterie de Canon à Distorsion ennemie par exemple).

Faucheurs Noirs

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Les Faucheurs Noirs sont les plus menaçants des Guerreirs Aspects. Ils incarnent le Dieu de la Guerre sous son aspect Destructeur. Ainsi, leurs masques funèbres ont l'apparence de celui de leur fondateur, le Moissonneur d'Âmes.

+ Lance-Missiles Faucheur (Portée 48ps F5 PA3)
+ CT4
+ Exarque (Tireur d'élite + Lance-missiles tempête)

- Cout (donc peu nombreux)
- Ce que l'on voit nous voit
- Immobile pour tirer avec Lance-Missiles Faucheur


Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Canon Shuriken : Si dès la zone de déploiement vous n'êtes pas correctement installé (dans un couvert à au moins 4+), cela vous obligera à bouger vers une meilleure protection. Avec le Canon Shuriken qui est une arme d'assaut cela permettra de faire feu. Mais voilà un Faucheurs Noirs coûte 35pts et s'il doit attendre le second tour pour faire parler les Lance-Missiles Faucheurs cela revient à le condamner (les troupes d'assaut de l'ennemi sont déjà là). En plus un Canon Shuriken à 47pts c'est exorbitant. Pour 40pts on a un Marcheur avec deux Canon Shuriken.
- Lance-Missiles Eldar : Aller hop un LME à 57pts. On reprend notre ami Marcheur et hop ça ne coûte que 55pts et on a un Canon Shuriken en prime et on peut bouger et tirer.
- Lance-Missiles Tempête : Très bonne arme qui permet de cacher ses Faucheurs en attendant que les escouades d'assaut ennemies approchent dans les lignes de vue (il ne faut pas un terrain très chargé en décors) et de tirer en indirect en attendant ou de déloger les unités cachées. Mais, et il y a toujours un mais, ils font quoi les autres Faucheurs en attendant ? Et bien rien mais l'Exarque à lui tout seul est affreux et compensera les non-tirs des autres Faucheurs.
- Lance-Missiles Faucheur : Très bonne arme de base. L'anti 3+, avec une CT5. Mais le LMT avec Tireur d'élite reste quand même d'une plus grande puissance.

Pouvoirs :

- Tir Eclair : Complètement inutile. 20pts pour un tir supplémentaire ça grève la budget. Prendre un Faucheur supplémentaire au lieu de l'Exarque est nettement plus rentable qu'un Exarque avec LMF et Tir Eclair. Pour un Exarque avec LMT et Tir Eclair cela représente 87pts, soit le prix de 2,5 Faucheurs. On a la possibilité de tirer en indirect 3 gabarits certes cela servira selon certains adversaires mais une escouade remplie uniquement de 4 Faucheurs Noirs est déjà suffisante pour éliminer une unité ennemie en deux salves (3 SM morts à la première et 2 à la seconde)

- Tireur d'Elite : Le pouvoir qu'il faut. Face aux Faucheurs Noirs les unités adverses seront toujours bien à couvert ou hors de ligne de vue, et une escouade à couvert résistera bien aux salves des Faucheurs. Avec ce pouvoir on s'assure de faire 2 morts rien qu'avec l'Exarque. Les autres Faucheurs pouvant en éliminer environ 0,45 chacun (pour une Svg de couvert de 5+)

Faucheurs Noirs

Les Faucheurs Noirs demandent de bonnes lignes de vue et un bon couvert pour les protéger. En deux salves ils peuvent éliminer une minidev facilement vu leur armement. De plus leur portée élevée leur permet d'être très éloignés des combats, condition nécessaire à leur survie. Attention quand même à ne pas laisser sur eux le poids de l'éradication d'une moitié d'armée. Ils élimineront en moyenne leur valeur en point, mais avec leur portée et leur Cd9 on peut vaporiser l'escouade adverse vraiment dangereuse (Dévastator par exemple). Mais c'est un peu western avec eux. Le premier qui fait feu gagne. Le dernier meurt avant d'avoir fait grand chose.
L'autre solution pour augmenter leur survie c'est de compter uniquement sur les tirs de l'Exarque et de cacher toute l'escouade...le pire c'est que ça marche.

Apport dans une stratégie globale :

Les Faucheurs en tant que cible prioritaire et visible ont une durée de vie courte. Pour détourner des tirs il faut noyer l'adversaire sous le nombre de cible prioritaire pouvant comme eux éradiquer facilement des escouades. Il faut un bon couvert. Et enfin des lignes de vue contre des unités qui ne peuvent pas éliminer une escouade de Faucheurs efficacement (sinon c'est western, le premier à commencer gagne). Ils sont de plus seulement rentable (et encore ça dépend des parties) contre des 3+. D'autres Soutiens sont nettement plus adaptables et peuvent bouger et tirer. La nécessité de rester immobile est un handicap certain, sauf si la puissance de feu de l'OST Eldar est grande tout le long de la ligne de défense.
Mais l'Exarque à lui tout seul peut changer la donne c'est d'ailleurs pourquoi on compte plus sur l'Exarque que sur les Faucheurs pour faire les pertes.
Une escouade de Faucheurs Noirs :
2 Faucheurs Noirs (70pts) + Exarque avec LMT et Tireur d'Elite (77pts) = 147pts


Seigneur Fantôme

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Eveillé grâce aux procédés nécromantiques des Spirites, seul un véritable héros de la race Eldar a un esprit assez puissant pour intégrer l'imposante coque d'un Seigneur Fantôme.

+ Armement
+ Endurant (E8, 3PV)
+ Caractéristiques

- Vue Spirituelle
- Cout
- Pas de Sauvegarde Invulnérable
- Visible


Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Canon Stellaire : Un Canon Stellaire avec une CT4 sur une créature E8 PV3 a de quoi servir plusieurs fois avant de tomber. Même si c'est pour 30pts la PA2 vaut ce prix.
- Lance Ardente : 40pts !!! Très difficile à rentabiliser, mais si on doit avoir une Lance Ardente dans l'armée c'est le seul qui arrivera à en faire quelque chose.
- Rayonneur Laser : En arme principale une arme annulant les Sauvegardes est préférable.
- Canon Shuriken : En arme principale une arme annulant les Sauvegardes est préférable. Mais si on s'oriente vers un SF close c'est un bon moyen de sortir un mastodonte F10 au CC pour pas cher.
- Lance-Missiles Eldar : Modularité toujours appréciable car pour éliminer un SF il faut soit le noyer sous la masse (et hop un petit gabarit pour épurer cette dite masse) ou perforer sa résistance à coup d'armes puissantes (et hop F8 portée 48ps pour le tank bardé de Canons Laser)
- Epée Spectrale : Le SF n'est pas fait pour le corps à corps face à de la troupaille. Avec ses 2 attaques il ne tuera que deux figurines par tour maximum. S'il se fait charger (le SF n'a pratiquement jamais l'occasion de charger) le temps qu'il élimine la troupaille les unités avec gantelet l'auront depuis longtemps dessoudées. Il vaut mieux l'axer sur le tir. Néanmoins s'il est de sorti avec ses petits copains la destruction de blindés et autre marcheur en drop pod peut avoir son effet.

Options :

Une arme jumelée est strictement inutile vu le prix des armes. Trop cher. Surtout qu'une créature monstrueuse peut tirer avec deux armes alors autant trouver deux armes pour le SF qui iront bien ensemble. Si vous voulez un SF anti 3+ CSt + LME, anti masse RL + CSh ou LME, anti blindé LA + LME.

- Canon Stellaire : Tout dépend du choix de l'arme principale. Si c'est une arme qui n'annule pas les Sauvegardes il en faut absolument une, sinon même à 30pts la portée de 36ps et la PA2 permettront d'affaiblir les escouades très résistantes. et d'éliminer les terminators avant leur arrivé au CC.
- Lance Ardente : Une CT4 pour la rendre efficace, mais le prix est douloureux.
- Rayonneur Laser : Le SF pouvant porter deux armes il faut voir vers quoi l'orienter. Je prends toujours une arme anti-masse (RL ou CSh ou LME) pour éviter qu'il soit englué.
- Canon Shuriken : Pour épurer les unités nombreuses pour ne pas trop souffrir au CC.
- Lance-Missiles Eldar : Peut servir à tout et peut donc s'adapter aux ennemis.

J'équipe le SF plutôt vers l'anti-troupe que l'anti-blindé car la probabilité de descendre un blindage de 13 est trop faible (et oui le tank est toujours de face contre un SF) et contre les blindages de 11 et 12 la F6 peut arriver à quelque chose. Pour le perçage de plaque de métal, je laisse plutôt cela à d'autres troupes de l'OST Eldar (Marcheurs avec LME de série, unités rapides pouvant attaquer de flanc, Falcon, Prisme de Feu, etc).
Ensuite le choix de Lance-Flammes ou de Catapulte Shuriken n'a pas trop d'importance, même si je préfère le LF car si on arrive à bloquer une unité on aura l'occasion d'amener le LF à portée, et là c'est que du bonheur.

Apport dans une stratégie globale :

Paratonnerre c'est son but. Même s'il arrive à faire quelques pertes en mode deux armes, il ne restera que peu de tours sur la table (le joie d'être cible prioritaire...) et aura du mal à se rentabiliser. Néanmoins pour le mettre à bas il faut quand même mettre le paquet ce qui fera d'autant moins de morts dans les autres escouades Eldar. De plus une créature monstrueuse bloquant les lignes de vue, le faire accompagner d'une autre grande créature (Marcheurs, Avatar, etc) permet de bloquer certains tirs. Par exemple dans le cas ou un SF est accompagné d'un Avatar, si jamais le SF descend à un point de vie l'Avatar peut se mettre devant et ainsi servir de protection à son tour. Ainsi les deux créatures monstrueuses sont certes bien amochées mais toujours vivantes. Avec les Marcheurs par contre cela permet de bloquer certains tirs et ainsi de gagner un tour à faire feu avec les multiples armes des Marcheurs.
Il faut aussi pour rentabiliser le Seigneur Fantôme avoir un Spirite dans les parages. Le SF étant lent il ne sert à rien de le faire accompagner par une unité rapide (Escadron de Motojets), le choix évident étant donc les Gardiens Défenseurs avec un Spirite en tant que leader.
Un Seigneur Fantôme :
Seigneur Fantôme avec Epée Spectrale et LME = 125pts
Seigneur Fantôme avec LA et LME = 175pts


Escadron de Marcheurs de Guerre

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Sacrifiant le blindage au profit de la manoeuvrabilité et d'une plus grande puissance de feu, cet élégant marcheur bipède convient à merveille à son rôle d'éclaireur.

+ Cout (Canon Shuriken)
+ Scout
+ Armement

- Blindage de 10
- Cout (les autres armes)


Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Canon Stellaire : Les Marcheurs étant peu résistant il faut prendre les armes à +20pts à dose homéopathique. Et seulement si dans le reste de l'armée il n'y a pas déjà ce type d'arme en nombre suffisant.
- Lance Ardente : Un blindage en carton et une CT3...et une arme à 30pts monotir. Décidement la Lance Ardente est tombée dans les oubliettes.
- Rayonneur Laser : C'est surtout la portée de 36pts qui est intéressante car un Marcheur pouvant choisir n'importe quelle cible à besoin d'une arme à longue portée pour atteindre les unités de fond de court.
- Canon Shuriken : Certes un Marcheur est peu résistant et la portée de 24ps demande de s'approcher, mais pour une armée Eldar un Marcheur équipé pour peu de frais est idéal pour éliminer tout les transports faiblement blindés, les troupes d'assaut, etc... Il suffit qu'il surgisse au bon moment pour rayer une unité complète.
- Lance-Missiles Eldar : Un Marcheur attire pas mal de tirs rien qu'en étant uniquement équipé de CSh. Si jamais il a des armes de F8, même en étant en profil bas on peut être sûr de voir sa durée de vie considérablement amoindrie. Néanmoins la particularité du double choix de tir d'un LME est très utile. En faite si l'armée en face est axée sur le CC le LME sera rentable. Si l'armée adverse est basée sur la puissance de feu le LME sera sac à point comme toute les armes à +20pts.

Option :

- Pierres-Esprits : Avec un blindage de 10 ce n'est pas des dommages superficiels que le Marcheur doit subir mais une destruction complète. De plus vu la puissance de feu d'un Marcheur les pauvres porteurs d'un Bolter ne seront plus suffisamment nombreux pour faire grand chose et c'est bien l'arme lourde de l'escouade qui transformera le Marcheur en pièces détachées.

Le Marcheur, contrairement à la Vyper, ne peut pas profiter de son mouvement pour ne subir que des dommages superficiels, il doit donc se mettre en profil bas mais cela s'avère très souvent insuffisant pour empêcher sa destruction. Devant cet état de fait il faut éviter de trop remplir en point son Marcheur pour éviter que sa perte ne soit trop douloureuse.

Apport dans une stratégie globale :

Le Marcheur n'est pas là pour dégommer les gros blindés, car ceux-ci ont la dérangeante habitude d'être bardés d'armes lourdes pouvant facilement le vaporiser. C'est pourquoi il faut absolument éviter d'être dans la ligne de vue d'un véhicule style Predator. Il faut plutôt l'axer vers la destruction de troupes et des transports faiblement protégées, avec un paratonnerre devant (Avatar, Seigneur Fantôme, Serpent pour le masquer, etc).
Lors du déploiement il faut aussi ne pas oublier la règle Scout. Celle-ci offre l'opportunité de faire une attaque de flanc et c'est là toute la puissance du marcheur. De face les blindages sont de 13 voir 14, mais de dos...;-)
un Escadron de Marcheurs de Guerre arrivant en attaque de flanc :
2 Marcheurs avec Canon Shuriken et RL (2x50pts) = 100pts


Falcon

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Le Falcon est le blindé standard des armées Eldars, si bien que sa silhouette est une vision à la fois familière et de très mauvais augure pour l'ennemi.

+ Equipement (Puissance de Feu)
+ Options
+ Antigrav
+ Rapide
+ Increvable (une fois tout équipé)
+ Transport de troupes

- Cout (une fois tout équipé)
- CT3
- Il existe le Serpent pour le transport et le Prisme pour le tir


Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Laser à Impulsion : Arme principale du Falcon avec une F8 PA2 Portée 48ps Lourde 2. Que demande le peuple ! (Une PA1 :-)).
- Catapultes Shuriken Jumelées : On peut les remplacer par un Canon Shuriken de Coque selon les points qui reste. Et cela peut s'avérer utile en tant que plate-forme de tir. Si on s'oriente plus vers du transport l'utilité est moindre.
- Canon Stellaire : Arme défensive, on peut donc bouger jusqu'à 6,1-12ps pour ne recevoir que des dommages superficiels et quand même faire feu. Néanmoins le Falcon étant une cible bien visible lui rajouter quelques options pour sa protection s'avère salvateur, et cela fait vite grimper le prix d'un Falcon à des sommes astronomiques. Il faut donc réserver ce type d'armement pour les parties à +1500pts ou sinon si il y a vraiment un manque d'armes à forte PA dans l'OST Eldar.
- Lance Ardente : Une CT3...pas utile donc
- Rayonneur Laser : S'il reste des points pour remplacer le CS.
- Canon Shuriken : 5pts, c'est donné.
- Lance-Missiles Eldar : Arme de F8 si on s'en sert de plate-forme de tir ou F4 pour transporter les troupes. On choix toujours aussi polyvalent et utile.

Options :

- Canon Shuriken de Coque : Avec toutes les options de protection que le Falcon va recevoir ne pas l'équiper d'une puissance de feu maximale serait mal venu.
- Moteurs à Poussée Vectorielle : Si le Falcon transporte des troupes cette option est salvatrice. Si ce n'est pas le cas et bien payer 20pts pour éviter de se faire détruire son Falcon à environ 180pts est un bon investissement.
- Moteurs Stellaires : Le Falcon est là pour utiliser sa puissance de feu. Pas pour foncer et ne pas tirer. Cela appartient au Serpent.
- Holo-Champ : Obligatoire. Le prix peut sembler important, mais le Falcon rentabilisera très vite ces 35pts.
- Pierres-Esprits : Obligatoire. Couplé avec Holo-Champ et vous avez le tank le plus résistant de la galaxie.

Le Falcon peut tout faire. Transporter des troupes d'assaut. Venir à la rescousse de Rangers en les embarquant à l'abris de son blindage. Fournir en appui une puissance de feu impressionnante. Mais voilà les Eldars sont très spécialisés, et une unité polyvalente n'est pas super efficace dans ce codex. Si c'est pour du transport on a le Serpent, pour du tir longue distance on a le Prisme. Un blindé polyvalent retrouvera difficilement sa place dans une armée. Et résistant ou pas, face à une attaque de flanc (ou drop-pod) sur son blindage arrière on va voir les points du Falcon s'envoler. Mais du fait de ses différentes options il saura s'adapter à, à peu près tout et sauver une situation

Apport dans une stratégie globale :

En tant que transport de troupes il ne peut prendre qu'une petite escouade. Et la seule qui est efficace en petit nombre est une unité de Dragons de Feu. Pour le reste le Serpent se débrouillera mieux. Par contre comme il est souvent proche de votre zone de déploiement (contrairement au Serpent) il peut venir pour embarquer une unité de votre OST avant une charge ennemie. Les troupes à l'abris du blindage auront certes perdu un tour de tir mais durant ce laps de temps le Falcon aura bien éclairci les rangs adverses. Et au tour suivant il y a aura nettement moins de risques pour débarquer, faire feu et charger. Après pour les unités Eldars équipées d'armes lourdes (Rangers, Faucheurs Noirs, etc) cela leur fait perdre 2 tours, mais cela peut permettre d'éviter de donner des points de victoire à l'adversaire. Il peut toujours essayer de détruire le Falcon au corps à corps ;-)
Sinon pour nettoyer un objectif et éviter qu'il soit contester il sert aussi très bien.

Un Falcon tout équipé :
Falcon avec Laser à Impulsion et LME, Canon Shuriken en Coque, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 190pts
Un Falcon économique :
Falcon avec Laser à Impulsion et Canon Shuriken en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Holo-Champ et Pierres-Esprits = 175pts


Prisme de Feu

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Contrairement aux blindés pesants et peu élégants des autres races, le Prisme de Feu est à la fois rapide et gracieux. Mais cette beauté ne sacrifie en rien la puissance de feu d'ordinaire associée aux chars.

+ Equipement (Puissance de Feu)
+ Canon Prisme par deux (j'entends d'ici le fameux : Au four les Eldars !)
+ Antigrav
+ Rapide
+ CT4

- Pas très résistant


Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Canon Prisme : Bave, bave, bave, bave.
- Catapultes Shuriken Jumelées : Le Canon Prisme fait tout.

Options :

- Canon Shuriken de Coque : Si on possède un second Prisme de Feu juste pour obtenir le bonus de +1 en F et PA et bien il n'y a pas besoin de lui offrir cette option car lorsqu'il apporte son énergie pour gonfler la puissance de feu du premier Canon Prisme il ne peut faire feu sur une autre unité.
- Moteurs à Poussée Vectorielle : Du tir pour le Prisme pas de mouvement donc on ne s'écrase pas.
- Moteurs Stellaires : Empêche de tirer. Donc complètement inapproprié.
- Holo-Champ : Cela peut servir pour protéger son Prisme, mais en général on préfère le laisser à nu et compter plus sur le nombre de Prismes que sur leur résistance.
- Pierres-Esprits : Peut rendre service.

Si on s'oriente vers le choix des Prismes de Feu en tant que Soutien, il faut bien savoir que la tentation est grande d'en prendre deux (voir trois). Cela est certes puissant mais on rempli deux slots, mais ils le valent bien (surtout face aux 3+).

Apport dans une stratégie globale :

Bon il n'y a pas 36 manières de jouer un Prisme de Feu. Arme d'appui très puissante ce tank sera une cible prioritaire. Il faut donc déjà le jouer par deux voir trois pour le voir servir à quelque chose.
Soit on le joue en anti-tank mais la dispersion le rend aléatoire, mais une F10 PA1 ne se refuse pas (surtout face au monolithe et Land Raider). Soit on le joue en anti-troupes et c'est là sa grande force.

2 Prisme de Feu = 2x115pts = 230pts


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Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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post 29/05/09 , 23:03
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Comment monter une armée d'Eldars


Il y a plusieurs choses à respecter en commençant une armée d'Eldars ou une autre.
Dans un premier temps il faut qu'elle nous plaise visuellement et que son background nous intéresse. Cela nous donne envie de la peindre et c'est plus agréable à regarder.
En second il faut voir comment on va jouer avec. Plutôt tourné vers l'assaut, le tir longue distance, courte distance, un mix d'assaut et de courte portée, avec psychers, etc.
En troisième adapter sa liste à ce que l'on veut en faire. Si on a décidé de faire une armée d'assaut, 4/5 des points doivent être dédiés à cela. De plus si on joue une figurine juste par ce qu'elle nous plait sans tenir compte de son efficacité cela rajoute un petit côté perso à son armée qu'une armée de tournoi a rarement.

Voilà pour les généralités. Maintenant discutons un peu du cas des Eldars. Ils excellent dans tout, et cette force vient de leur spécialisation. C'est du tout ou rien. Une unité sera très bonne en tir contre les 3+ mais moins contre les 5+ et mauvaise au CC. Il faudra donc utiliser l'unité dans ce qu'elle sait faire. Si on n'utilise pas son escouade au bon moment contre l'unité qu'il faut, le résultat sera peu efficace (et c'est un euphémisme). Il faut donc bien que les différents éléments d'une armée interagissent ensemble pour éviter des déconvenues.
Une autre particularité c'est leur résistance faible. Une Endurance 3, des sauvegardes en moyenne de 4+. un blindage max de 12. Il faut donc toujours profiter du terrain et empêcher le joueur adverse d'avoir des lignes de vue trop nombreuses. Il faut aussi éviter les armes F6 adverses et les gabarits comme la peste, car une mort instantanée sur un Grand Prophète à 155pts ou un gabarit de lance-flammes lourd (PA4) c'est difficile à digérer. Pour cela profiter des couverts, de la vitesse et de la puissance de feu est indispensable pour faire taire l'ennemi.
Mais face à ça les Eldars ont une technologie pouvant faire des miracles ainsi qu'une Initiative élevée. Et même si au premier abord les caractéristiques d'une unité ne sont pas exceptionnelles, leur armement, leur règle spéciale, leur pouvoir spychiques et leur Initiative feront toute la différence dans un combat.

Il convient donc de commencer à monter son armée en utilisant les points fort de celle-ci et savoir à quel moment mettre en place sa stratégie sans subir celle de l'adversaire.

Il faut aussi adapter sa liste au milieu où l'on joue. Jouer dur (que des unités jugées rentables) en ami gâche le fun. Et jouer mou (des unités par forcément efficace) en tournoi c'est signer une défaite assurée. Pour juger ce qui est dur ou ce qui est mou c'est simple. Quand on a envie de poser deux unités équipées pareillement parce qu'elle déchire tout c'est que c'est dur.

Maintenant on va renter dans la création d'une liste d'armée. Et là c'est très compliqué. Les Eldars pouvant tout faire, il suffit donc de choisir ce que l'on veut qu'ils fassent. Il faut juste retenir certains points.
Une armée Eldar à souvent peu de monde et ne pourra jouer sur la masse. Il faut donc éviter de trop suréquiper ses escouades.
Les unités Eldars agissent de concert pour frapper au moment où vous l'aurez choisi. Profiter donc de la vitesse de vos escouades pour être partout et nulle part.
Une armée Eldar peut très bien s'équilibrer, mais peut tout aussi bien être déséquilibrée. C'est à dire que sa force de frappe sera axé sur un seul type d'unité. Un full mecha (toutes ses unités embarquées dans un Serpent) ou un Eldarzilla (1 Avatar et 3 SF) par exemple. Le but étant d'écraser un ennemi qui a une armée équilibrée et ne pourra donc faire face à la multitude de blindés ou de créatures monstrueuses.
Les troupes étant importante et celle des Eldars n'étant pas très résistante il faut éviter de trop les envoyer au charbon.

Dans la partie qui va suivre il y a des listes d'armées fluff et plutôt efficace. Ce n'est qu'un moyen de se faire une idée de ce qui se fait ailleurs. Il y a plein d'autres possibilités de création alors à vos cerveaux.


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Alaitoc

TOTAL = 1499pts


QG

1 Autarque (Fusil Thermique + Ailes d'Aigle Chasseur + Arme Energétique) = 110pts
Rejoint les Aigles et chasse les Tanks. Face aux fortes endurances on reste loin et on laisse les Rangers faire le ménage.

1 Grand Prophète (Guide + Lance Chantante) = 78pts
Si des troupes ennemies s'approchent trop près des Rangers il faut mettre toutes les chances de son côté et assurer que les Canons à Distorsion touchent.


TROUPE

Escouade de Rangers = 114pts
6 Rangers
Rangers et Guerriers Mirages sont là pour éliminer les 3+ et les fortes endurances en grande partie. Pour les autres types d'unités style 5+, les Aigles et Scorpions sont là.

Escouade de Rangers = 114pts
6 Rangers

Escouade de Guerriers Mirages = 150pts
6 Guerriers Mirages

Escouade de Guerriers Mirages = 125pts
5 Guerriers Mirages


ELITE

Escouade de Scorpions = 259pts
6 Scorpions = 96pts
1 Exarque (Pince de Scorpion + Rôdeur) = 63pts
1 Serpent (Canons Shuriken jumelés en tourelle + Canon Shuriken de Coque) = 100pts
Attaque de Flanc. Le Serpent pour les blindages arrières d'où un armement minimaliste. Et les Scorpions pour déloger les troupes planquées.


ATTAQUE RAPIDE

Escouade d'Aigles Chasseurs = 189pts
6 Aigles Chasseurs = 126pts
1 Exarque (Interception + Envol + Serre d'Aigle) = 63pts
Anti-troupes, anti-tank les Aigles sont là pour tout faire et avec l'Autarque en appui on peut s'occuper d'un peu tout excepté les fortes endurances véritable plaie de cette unité.

SOUTIEN

2 Marcheurs de Guerre (Rayonneur Laser + LME) = 130pts
En Attaque de Flanc ou en défense selon l'ennemi. Le but est toujours d'attaquer les blindés par le flanc ou par derrière pour compenser le manque de force des armes.

2 Marcheurs de Guerre (Rayonneur Laser + LME) = 130pts
Idem.

2 Canons à Distorsion = 100pts
Arme défensive pour protéger les Rangers et Guerriers Mirages.


Défense
4 Troupes et 2 Canons à Distorsion sont là pour défendre la zone de déploiement. Les Marcheurs peuvent selon l'adversaire faire une attaque de flanc ou rester en appui feu des troupes. Le GP quant à lui Guide une unité selon les mouvements ennemis.

Attaque
Les Scorpions en attaque de flanc pour prendre l'ennemi à revers. Le Serpent et les Marcheurs sont là pour éliminer les blindés sur leur blindage arrière. Les Aigles eux s'occupent des blindés au besoin et s'envole pour éviter la troupe embarquée selon le danger.

Le but de cette armée n'est pas de prendre l'ennemi de face mais bien de le piéger entre deux feux. Qu'importe le blindage d'une cible si le tir vient de derrière ou du flanc. Le Land Raider et le Monolithe sont par contre de véritables plaies, Espérons que les Aigles ou l'Autarque arriveront à le détruire quitte à se sacrifier...


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