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> [Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 04/06/18 , 16:50
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Campagne : Les Karaki Perdus


En l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim PĂ©lisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se dĂ©velopper et profiter de l’essor Ă©conomique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.

PrĂšs de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncĂ©s dans les rĂ©gions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. MalgrĂ© un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent Ă©tait exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaĂźnes de montagnes situĂ©es sur la bordure orientales de ces terres.

De prime abord, le commerce et les Ă©changes avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siĂšcles passant, la menace des mutants et du Chaos dĂ©fit peu Ă  peu les relations entre les diffĂ©rents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la ChimĂšre _ comme avaient Ă©tĂ© nommĂ©es les plus grandes chaĂźnes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installĂ©s _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complĂšte, entiĂšrement isolĂ©s des Karaki originels.

La dĂ©cision de Morgrim PĂ©lisse Grise fut critiquĂ©e par de nombreux nains, qui pensaient que la prioritĂ© Ă©tait d’une part de mieux protĂ©ger les Karaki existants, plutĂŽt que de s’enfoncer dans l’inconnu Ă  la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait Ă©taient probablement Ă©teints depuis des centaines d’annĂ©es, et d’autre part, de reprendre le contrĂŽle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui Ă©tait tombĂ© seulement trois mille ans auparavant Ă  la suite des dĂ©pravations des skavens.

Deux facteurs distincts motivÚrent la décision de Morgrim.

D’une part, les pactes d’alliance avec la ConfĂ©dĂ©ration ThĂ©rĂ©anne, installĂ©e dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, mĂȘme si la ConfĂ©dĂ©ration contrĂŽlait la surface, laissant thĂ©oriquement aux nains le champ libre pour reconquĂ©rir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armĂ©e importante dans un territoire alliĂ©, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la ConfĂ©dĂ©ration, n’était pas une dĂ©cision que Morgrim souhaitait prendre Ă  la lĂ©gĂšre. A contrario, une expĂ©dition dans les Royaumes Orientaux, situĂ©s dans des territoires maintenant tombĂ©s aux mains du Chaos, mais autrefois colonisĂ©s par les humains de SolestĂ© et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer Ă  Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnĂ©es dans cette campagne risquaient d’ĂȘtre thĂ©oriquement plus Ă©levĂ©es qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expĂ©rience que dĂ©loger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrĂŽlaient depuis des siĂšcles Ă©taient une tentative vouĂ©e Ă  l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains thĂ©oriquement encore bien dĂ©fendus Ă©tait de ce point de vue un objectif plus coĂ»teux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.

D’autre part, lĂ  oĂč au fil des dĂ©cennies, il Ă©tait quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des hĂ©ritages sacrĂ©s des Royaumes Nains du Nord avaient Ă©tĂ© rĂ©cupĂ©rĂ©s par des expĂ©ditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient Ă©tĂ© emportĂ©s dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts trĂšs puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trĂ©sors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avĂ©rait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rĂ©tablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas oĂč les Royaumes Orientaux auraient Ă©tĂ© submergĂ©s, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.


PrĂ©sentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se dĂ©roulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-BĂȘtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que dĂ©fenseurs). Cette campagne se compose de quinze scĂ©narios liĂ©s, une victoire dans un scĂ©nario influençant le ou les suivants. Les scĂ©narios peuvent Ă©galement ĂȘtre jouĂ©s individuellement ou avec d’autres armĂ©es que celles prĂ©conisĂ©es, mais ils n’ont pas Ă©tĂ© conçus pour ĂȘtre jouĂ©s en dehors de cette campagne.

Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de :
  • Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
  • RĂ©tablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupĂ©es par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé
Niveau de Modélisme : Avancé

Note : cette campagne comprend de nombreux scĂ©narios, rĂšgles spĂ©ciales complexes et nouvelles unitĂ©s, et s’adresse donc Ă  des joueurs expĂ©rimentĂ©s possĂ©dant dĂ©jĂ  une solide expĂ©rience des sixiĂšme, septiĂšme et huitiĂšme Ă©ditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'Ă©dition 3.5 de Confrontation.

Il est Ă©galement recommandĂ© d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-mĂȘme nĂ©cessite entre deux et trois joueurs par scĂ©nario, et il serait prĂ©fĂ©rable d'inclure un MaĂźtre de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est Ă©galement possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bĂȘtes et un autre celui des forces naines, et chacun dĂ©lĂ©gant le commandement d'une force homme-bĂȘte/naine pour jouer en parallĂšle plusieurs batailles.

La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion.

RĂšgles de Campagne :
  • Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se dĂ©roule dans la plupart des scĂ©narios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spĂ©cifiĂ© dans les RĂšgles SpĂ©ciales du scĂ©nario, les rĂšgles suivantes du SupplĂ©ment Lustrie s'appliquent pour chaque scĂ©nario de la Campagne :
    • Formation LĂąche
    • Armes Ă  Poudre Noire
    • Volants
    De plus, les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent en fonction des scĂ©narios jouĂ©s, Ă  l'Attaquant, au DĂ©fenseur, aux deux joueurs, ou Ă  aucun des deux, comme indiquĂ© dans les RĂšgles SpĂ©ciales de chaque scĂ©nario. Toutes les rĂšgles des Rencontres & EvĂ©nements s'appliquant spĂ©cifiquement aux Hommes-LĂ©zards dans le SupplĂ©ment Lustrie s'appliquent Ă  la place aux Hommes-BĂȘtes.
Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider Ă  retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut ĂȘtre jouĂ©e en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne.

D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spĂ©cifiques sont proposĂ©es pour une Phase de Jeu donnĂ©e.

Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir Ă  jouer la campagne, passer quinze scĂ©narios avec la mĂȘme liste en boucle parce que le scĂ©nario le prĂ©conise n’est pas adaptĂ© !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Scénarios de la Campagne


Liste des Scénarios :
  • Tropic Thunderer
  • Sur la Piste Chi Minh HĂŽ Taur
  • Les NanonniĂšres du Chagor Nagor - Partie 1 : How are you GI Joh ?
  • Les NanonniĂšres du Chagor Nagor - Partie 2 : Charge de Fond sur Akuron
  • Le Pont de la RiviĂšre Karuh
  • Les CrĂȘtes Vertes
  • Good Morning Karak Dum
  • Peloton
  • Assaut sur HuwĂ©
  • Full Gromril Jacket
  • We were Hammerers
  • Apocadwarf Now - Partie 1 : Satisfaction
  • Apocadwarf Now - Partie 2 : La ChevauchĂ©e des Valkyries
  • Un Nain en Hiver...
  • Les Aventuriers de l'Hache Perdue
Déroulement des Scénarios :


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Extraction


Scénario 1 : Tropic Thunderer

Alors que le dĂ©but de la campagne bat son plein, Thugg Schnellmannson, un jeune Thane plein d’enthousiasme, est convaincu d’ĂȘtre encore Ă  l’entraĂźnement, dans un exercice grandeur nature organisĂ© et observĂ© par le haut commandement nain pour juger de ses capacitĂ©s de meneur. Il ne dĂ©couvre que trop tard que lui et sa patrouille ne sont pas face Ă  des nains, mais de vrais adversaires


AprĂšs ĂȘtre restĂ© sans nouvelles de la patrouille de Schnellmannson pendant de longues heures, Codi Unterwaeld, un MaĂźtre IngĂ©nieur un peu excentrique qui avait adoptĂ© Thugg comme son protĂ©gĂ©, dĂ©cide de prendre la tĂȘte d’une petite force et de rallier un des points de passage prĂ©vus de la patrouille : une vieille fabrique abandonnĂ©e au milieu de la jungle, qui avait Ă©tĂ© choisie parce que, visible de loin, il s’agissait d’un repĂšre que Thugg et son groupe ne pourraient pas ne pas voir dans le cas oĂč il seraient Ă©garĂ©s ou menacĂ©s.

Les hommes-bĂȘtes quant Ă  eux se dĂ©fendent contre la patrouille de nains lourdement armĂ©e. Cet Ă©pisode se passe au dĂ©but de la campagne, ils ignorent donc qu’une offensive de grande envergure est en cours et supposent que les nains sont venus afin de dĂ©truire la fabrique d’hĂ©roĂŻne qui approvisionne la rĂ©gion.


PrĂ©sentation : une patrouille de nains est perdue dans la jungle, en pensant faire partie d’un entraĂźnement. Ils doivent rallier leur point d’extraction, une fabrique d’hĂ©roĂŻne qu’ils pensent ĂȘtre un camp d’esclaves.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

ArmĂ©es : les nains sĂ©lectionnent une patrouille comprenant trois unitĂ©s de 15 Arquebusiers nains. Tous les membres de chacune des unitĂ©s sont automatiquement Ă©quipĂ©s d’un Bouclier, et les unitĂ©s sont chacune dotĂ©e d’un Etat-Major complet. Cette patrouille est automatiquement dirigĂ©e par Thugg Schnellmannson.
L’armĂ©e naine comprend Ă©galement une force d’extraction de 1000 points, qui ne peut inclure aucune machine de guerre, aucun Seigneur et au maximum deux personnages pouvant chacun ĂȘtre Ă©quipĂ© Ă  la convenance du joueur mais ne pouvant recevoir chacun que 25 points de Runes au maximum. Cette force doit Ă©galement comprendre Codi Unterwaeld.

Les Hardes du Nord sĂ©lectionnent deux forces d’interception de 400 points chacune, qui ne peuvent inclure ni Seigneur, ni Sorcier, ni figurine possĂ©dant une Puissance d’UnitĂ© supĂ©rieure Ă  3.
Une force dĂ©fendant la fabrique d’hĂ©roĂŻne comprenant 600 points est Ă©galement sĂ©lectionnĂ©e, avec les mĂȘmes restrictions. Elle est accompagnĂ©e du Dragon Flamboyant, un Shaman homme-bĂȘte.

Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule dans la jungle, au milieu des crĂȘtes rocheuses. Au moins 25-50% de la table doivent ĂȘtre recouverts de forĂȘt/jungle (comptant comme une combinaison de Couvert LĂ©ger, Couvert Lourd, Terrain Difficile, TrĂšs Difficile et Terrain Dangereux). Une petite fabrique (1-3 bĂątiments) se trouve sur l’un des bords de la table, entourĂ©e d’une zone de forĂȘt plus clairsemĂ©e.

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DĂ©ploiement : la patrouille de nains se dĂ©ploie dans la zone indiquĂ©e. Chacune des forces d’interception homme-bĂȘte se dĂ©ploient ensuite dans les zones indiquĂ©es. La force de dĂ©fense de la fabrique se dĂ©ploie dans un rayon de 6 pas de la fabrique. La force d’extraction des nains n’est pas dĂ©ployĂ©e sur le champ de bataille, elle entrera en jeu pendant la bataille comme indiquĂ© dans les RĂšgles SpĂ©ciales.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire : un TrinĂŽme dont au moins un membre est encore vivant et qui atteint la zone d’entrĂ©e de la Force d’Extraction peut sortir de la table (que ce soit lors de ses Mouvements ou en poursuivant un ennemi en Fuite). La victoire est dĂ©terminĂ©e par le nombre de TrinĂŽmes ayant rĂ©ussi Ă  sortir de la table. Un TrinĂŽme sortant de la table alors qu’il est en Fuite ne compte pas dans ce total. Thugg Schnellmannson compte pour trois TrinĂŽmes pour ce calcul.

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RÚgles Spéciales :
  • Rencontres & EvĂ©nements : ni les Rencontres, ni les EvĂ©nements ne s'appliquent dans ce scĂ©nario.
  • Fabrique d’hĂ©roĂŻne :
    Tous les hommes-bĂȘtes de la rĂ©gion consomment de maniĂšre quotidienne du pavot ou de l’hĂ©roĂŻne.
    Lancez 1D6 pour chaque unitĂ© d’Hommes-BĂȘtes aprĂšs le dĂ©ploiement (les personnages ne sont pas affectĂ©s) : sur 5+, l’unitĂ© est affectĂ©e par la drogue. Elle est ImmunisĂ©e Ă  la Psychologie pour toute la durĂ©e de la bataille et le joueur homme-bĂȘte doit lancer 1D6 au dĂ©but de chacun de ses tours : sur un 1, l’unitĂ© est Stupide pour le tour (mĂȘme en Ă©tant ImmunisĂ©e Ă  la Psychologie), sur un 6 l’unitĂ© est FrĂ©nĂ©tique pour le tour (mĂȘme en Ă©tant ImmunisĂ©e Ă  la Psychologie). Les rĂ©giments de la force de dĂ©fense de la fabrique sont affectĂ©s sur 4+, et ne peuvent pas utiliser la rĂšgle Embuscade.
  • Dernier Effort : la patrouille sait qu’elle n’est pas loin de son objectif ; une fois lĂ -bas, organiser une dĂ©fense sera plus aisĂ©e. Pour reprĂ©senter ceci, tous les Nains de la Patrouille (y compris Thugg Schnellmannson) sont Tenaces pour l’ensemble de la partie.
  • Force d’Extraction : Ă  partir du second tour, lancez 1D6 pour chaque unitĂ© de la force d’extraction, sur 5+, cette unitĂ© est disponible. Chaque tour Ă©coulĂ© ajoute 1 au rĂ©sultat du dĂ©, jusqu’au cinquiĂšme tour, au cours duquel toutes les unitĂ©s qui n’étaient pas encore disponibles le deviennent automatiquement.
    Lorsqu’une unitĂ© est disponible, elle est placĂ©e par le joueur n’importe oĂč en contact avec la zone d’arrivĂ©e indiquĂ©e sur la carte, au cours de la Phase des Autres Mouvements du joueur nain, comme une unitĂ© ayant poursuivi hors de la table.
  • Thugg Schnellmannson : Thugg Schnellmannson est un Thane nain, Ă©quipĂ© d’une Arquebuse Naine et d’un Bouclier. Il ne peut recevoir aucun Ă©quipement additionnel, mais peut porter jusqu’à 35 points de Runes.
  • « You make mey happey ! » :
    Thugg Schnellmannson est persuadĂ© d’ĂȘtre dans un exercice grandeur nature et ne rĂ©alise pas la situation dangereuse dans laquelle se trouve sa patrouille.
    Thugg Schnellmannson effectue Ă  chaque tour du joueur nain un test de StupiditĂ©, jusqu’à ce qu’il se trouve dans un des cas suivants :
    • Il subit une blessure de la part des Hommes-BĂȘtes.
    • Il se retrouve dans un rayon de 12 pas de Codi Unterwaeld.
    A partir de ce moment, Schnellmannson rĂ©alise qu’il ne s’agit pas d’un entraĂźnement et les tests de StupiditĂ© cessent d’ĂȘtre effectuĂ©s.
  • Codi Unterwaeld : Codi Unterwaeld est un MaĂźtre IngĂ©nieur (recrutĂ© au coĂ»t normal), Ă©quipĂ© de Grenades Ă  CendrĂ©e et de deux Pistolets Dracs de Feu pour un total de 20 points supplĂ©mentaires, mais qui ne peut recevoir aucun Ă©quipement additionnel.
  • « SWEET ASS TITIES !! » :
    Codi Unterwaeld est renommĂ© pour son caractĂšre excentrique et son savoir-faire en termes d’explosifs. C’est Ă©galement un pyromane patentĂ©. En combinant les technologies du ballon Ă  hydrogĂšne et de l’explosif haute inflammabilitĂ©, il a crĂ©Ă© des bombes volantes Ă  la prĂ©cision plus que douteuse, mais au fort potentiel destructeur et aux effets pyrotechniques extrĂȘmement impressionnants.
    Au dĂ©but de chaque tour du joueur nain, tant que Codi Unterwaeld est en vie (et mĂȘme s’il ne se trouve pas sur la table), placez l’un aprĂšs l’autre trois Gabarits d’Artillerie, chacun Ă  une distance de 3D6 pas du centre de la table et dans une direction dĂ©terminĂ©e par un DĂ© de Dispersion (en cas de Hit, ne dĂ©placez pas le gabarit). Une fois cette position dĂ©terminĂ©e, le joueur nain peut ensuite choisir une direction, le gabarit est dĂ©placĂ© d’1D3 pas dans cette direction. Les dĂ©gĂąts sont ensuite rĂ©solus : toute figurine mĂȘme partiellement sous le gabarit subit une touche de Force 5 qui n’inflige aucun malus Ă  la Sauvegarde d’Armure (pas mĂȘme le malus habituel de -2 pour la Force 5) et compte comme Attaque EnflammĂ©e.
  • Le Dragon Flamboyant : le Dragon Flamboyant est un Chamane homme-bĂȘte de Niveau 2, qui tire toujours ses sorts dans le domaine du Feu. Il est automatiquement affectĂ© par la drogue au dĂ©but de la bataille. Il fume Ă©galement d’énormes cigares et arbore un immense tatouage de dragon sur le torse.
Conséquences sur la Campagne :
  • Si les Nains remportent la victoire, lors de la bataille Sur la Piste Chi Minh HĂŽ Taur, ils peuvent ajouter gratuitement une unitĂ© de 15 Arquebusiers Ă©quipĂ©s de Boucliers et d’un Etat-Major complet, ainsi que Thugg Schnellmannson, s’il a survĂ©cu Ă  la bataille. Ils peuvent aligner une unitĂ© supplĂ©mentaire de 15 Arquebusiers Ă©quipĂ©s de Boucliers et d’un Etat-Major s’ils rĂ©alisent un Massacre.
  • Si les Hommes-BĂȘtes remportent la victoire, lors de la bataille Sur la Piste Chi Minh HĂŽ Taur, ils peuvent ajouter gratuitement une unitĂ© de 20 Gors avec Etat-Major complet, qui sont automatiquement soumis Ă  l’influence de la drogue, ainsi que le Dragon Flamboyant, s’il a survĂ©cu Ă  la bataille. Ils peuvent aligner une unitĂ© supplĂ©mentaire de 20 Gors avec Etat-Major complet s’ils rĂ©alisent un Massacre.
Bande Originale :


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Embuscade


Scénario 2 : Sur la Piste Chi Minh HÎ Taur

La Piste Chi Minh HĂŽ Taur est l’une des principales voies de communication terrestre en territoire homme-bĂȘte oriental. Reliant les Pierres des Hardes de la cĂŽte aux chaĂźnes de montagnes de la rĂ©gion de HuwĂ©, la piste constitue d’une part un passage obligĂ© pour la force principale naine pour accĂ©der Ă  l’Echine de la ChimĂšre et d’autre part un objectif stratĂ©gique incontournable pour assurer le dĂ©roulement correct de la campagne.

PrĂ©sentation : une importante colonne de renforts nains, en progression le long d’une artĂšre majeure de circulation, tombe dans une embuscade homme-bĂȘte.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

ArmĂ©es : l’armĂ©e naine comprend 4500 points. Elle doit inclure au moins cinq Machines de Guerre, qui ne soient pas de type Gyro, ces cinq Machines de Guerre Ă©tant tractĂ©es par des poneys (voir la RĂšgle SpĂ©ciale Ravitaillement).
L’armĂ©e homme-bĂȘte comprend 3500 points. Elle doit comprendre au moins une unitĂ© de Minh HĂŽ Taures (voir la RĂšgle SpĂ©ciale Minh HĂŽ Taures).

Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule dans la jungle, le long de la Piste Chi Minh HĂŽ Taur. Une piste large occupe le centre du champ de bataille (50%), le reste du champ de bataille est recouvert de bosquets, de forĂȘt et de jungle, qui comptent comme une combinaison de terrain dĂ©couvert, Couvert LĂ©ger, Couvert Lourd, Terrain Difficile, TrĂšs Difficile et Dangereux.

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DĂ©ploiement : L’un des bords de table latĂ©raux doit ĂȘtre dĂ©signĂ© comme Bord de Table Objectif ; lancez 1D6 pour dĂ©terminer lequel.

Chaque joueur dĂ©ploie une unitĂ© tour Ă  tour, en commençant par le joueur nain. Toutes les machines de guerre (ainsi que les Chariots) doivent ĂȘtre dĂ©ployĂ©s en mĂȘme temps. Tous les personnages doivent ĂȘtre dĂ©ployĂ©s en mĂȘme temps, aprĂšs le dĂ©ploiement de toutes les unitĂ©s.

Toutes les unitĂ©s de l’armĂ©e naine doivent ĂȘtre dĂ©ployĂ©es orientĂ©es vers le Bord de Table Objectif.

Une fois les deux armĂ©es dĂ©ployĂ©es, les joueurs peuvent dĂ©ployer leurs Eclaireurs, en commençant par le joueur homme-bĂȘte. Les Eclaireurs nains peuvent ĂȘtre orientĂ©s sans restriction.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : La partie dure 8 tours.

Conditions de victoire : les Nains doivent faire parvenir autant de renforts et de munitions que possible Ă  la force naine principale.

Lorsqu’un Chariot, une Machine de Guerre tractĂ©e ou une unitĂ© naine atteint le Bord de Table Objectif, il peut sortir de la table (que ce soit lors de sa Phase de Mouvement ou en poursuivant un ennemi en Fuite).

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Pour chaque tranche de deux unitĂ©s naines parvenant Ă  sortir par le Bord de Table Objectif et possĂ©dant chacune une Puissance d’UnitĂ© de 20 ou plus au moment de leur sortie, le rĂ©sultat de la bataille est dĂ©calĂ© d’un cran en faveur des Nains (une EgalitĂ© devient une Victoire Mineure pour les Nains, une Victoire Mineure pour les Nains devient une Victoire Majeure pour les Nains, etc.), cependant :
  • Pour obtenir une EgalitĂ©, les Nains doivent cependant rĂ©ussir Ă  faire sortir au moins une Machine de Guerre TractĂ©e et deux Chariot.
  • Pour obtenir une Victoire Mineure, les Nains doivent cependant faire sortir au moins deux Machines de Guerre TractĂ©es et deux Chariots.
  • Pour obtenir une Victoire Majeure, les Nains doivent cependant faire sortir au moins deux Machines de Guerre TractĂ©es et trois Chariots
  • Pour obtenir un Massacre, les Nains doivent cependant obtenir au moins trois Machines de Guerre TractĂ©es et trois Chariots.
RÚgles Spéciales :
  • Rencontres & EvĂ©nements : les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent aux deux camps.
  • Minh HĂŽ Taur :
    La Piste Chi Minh HĂŽ Taur est tristement cĂ©lĂšbre et nommĂ©e d’aprĂšs ses habitants les plus redoutables : les Minh HĂŽ Taures, un clan de minotaures trĂšs particulier. Ces Minotaures, Ă  cause d’une mutation particuliĂšre qui est _ selon les rumeurs _ due Ă  la Pierre des Hardes autour de laquelle ils se rassemblent, disposent d’une capacitĂ© singuliĂšre Ă  creuser Ă  travers la terre comme la roche, et ont en consĂ©quence dĂ©veloppĂ© une technique de traque et de chasse en prenant leurs proies par surprise en jaillissant du sol.
    C’est ainsi que de nombreuses forces bien Ă©quipĂ©es ont succombĂ© Ă  des attaques soudaines et souterraines de ces bĂȘtes un peu particuliĂšres.

    Les Minh HĂŽ Taures sont Ă©galement renommĂ©s pour leur mode de vie austĂšre et en dĂ©calage avec les Minotaures ordinaires : un Minh HĂŽ Taur, pour ĂȘtre respectĂ© par sa communautĂ©, devra mettre en avant sa maĂźtrise du « chi », un art martial basĂ© sur la souplesse et le contrĂŽle de sa force. Cette spĂ©cificitĂ© fait des Minh HĂŽ Taures des adversaires redoutables, trĂšs peu sujets aux excĂšs de violence aveugles dont peuvent parfois faire preuve leur cousins, mais ce style de vie est Ă©galement l’une des causes du nombre restreint de Minh HĂŽ Taures : une des pratiques du « chi » les plus rĂ©putĂ©es est en effet le duel Ă  l’honneur, et la physiologie trĂšs agressive d’un minotaure combinĂ©e aux techniques martiales du mode de vie Minh HĂŽ Taur se rĂ©vĂšlent fatales pour nombre de Minh HĂŽ Taures lors de tels duels.


    Jusqu’à un tiers des Minotaures de l’armĂ©e peuvent devenir des Minh HĂŽ Taures. Un personnage minotaure ne peut pas ĂȘtre promu. Une unitĂ© doit ĂȘtre promue entiĂšrement, il ne peut pas y avoir d’unitĂ©s comprenant Ă  la fois des Minh HĂŽ Taures et Minotaures normaux. Un Minh HĂŽ Taur coĂ»te 30 points supplĂ©mentaires, n’est pas soumis Ă  la rĂšgle Soif de Sang, gagne une Attaque supplĂ©mentaire, +1 en Initiative et peut ĂȘtre dĂ©ployĂ© en suivant la rĂšgle Il en vient de partout !.
  • Ravitaillement : la colonne naine est chargĂ©e d’acheminer vers la force principale naine des chariots remplis de munitions et de poudre, ainsi que plusieurs machines de guerre.
    La force naine comprend gratuitement cinq chariots, possédant les rÚgles suivantes :
    • Profil :
      CODE

      M C T F E V I A Cdt
      7 2 0 3 5 3 2 1  -  (Attelage & Poney)
      - 4 0 3 - - 2 1  9  (Cocher Nain)
    • UnitĂ© : un Chariot se compose d’une Charrette, tirĂ©e par un Poney et montĂ© par un Cocher Nain.
    • Equipement : le Cocher est Ă©quipĂ© d’une Arme de Base et d’une Arquebuse Naine.
    • Sauvegarde d’Armure : 5+.
    • Socle : 50 x 75.
    • RĂšgles SpĂ©ciales : Rancune Ancestrale, Tenace
      • Chariot de Ravitaillement : le Chariot ne peut jamais dĂ©clarer de Charges.
      • Hautement Inflammable : le Chariot suit la RĂšgle SpĂ©ciale Inflammable. De plus, lorsque le Chariot perd sont dernier Point de Vie, lancez 1D6 : sur 5+, la destruction du Chariot provoque la dĂ©tonation du chargement. Centrez le Grand Gabarit sur le Chariot, toute figurine situĂ©e sous le Gabarit subit une touche de Force 5 EnflammĂ©e.
    La force naine comprend Ă©galement cinq Machines de Guerre TractĂ©es (comprises dans la valeur en points totale de l’armĂ©e) ; elles ne peuvent pas ĂȘtre de type Gyro et sont gratuitement tractĂ©es par des poneys. Les Poneys sont inclus dans le profil de la Machine de Guerre et lui confĂšrent un Point de Vie supplĂ©mentaire, ainsi qu’un Mouvement de 7 (lorsque la Machine se dĂ©place en utilisant le Mouvement du Poney, on considĂšre que les Servants montent sur le chĂąssis et se dĂ©placent Ă  la vitesse du Poney).
Conséquence sur la Campagne :
  • Victoire des Nains :

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  • Victoire des Hommes-BĂȘtes :

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TĂȘte de Pont – Guerre Civile – Bataille Ă  Trois Joueurs


ScĂ©nario 3 : Les NanonniĂšres du Chagor Nagor – Partie 1 : How are you GI Joh ?

Au cours de la campagne sur Bro-Seizh'n-Ankou, une force secondaire de nains remonte le fleuve Chagor Nagor, embarquĂ©e Ă  bord de plusieurs Ă©normes canonniĂšres naines Ă  vapeur, ou « nanonniĂšres ». Leurs objectifs : assurer une base logistique aux armĂ©es naines pour la campagne Ă  venir et semer la confusion au sein des territoires hommes-bĂȘtes afin de faciliter l’avancĂ©e des forces naines principales.

Alors que les Dawi remontent le fleuve, ils tombent au milieu d’une guerre civile, provoquĂ©e par des « GI », des Gors InfĂ©odĂ©s. MenĂ©s par Joh, un Ă©nigmatique wargor aux motivations peu claires, plusieurs tribus des hordes bestiales du Nord ont en effet fait sĂ©cession et s’en prennent Ă  leurs anciens frĂšres.

Les nains doivent alors se frayer un chemin au milieu d’un affrontement fratricide, alors que les hardes d’hommes-bĂȘtes semblent plus obnubilĂ©es par leur destruction rĂ©ciproque que par leurs vieux ennemis ancestraux



PrĂ©sentation : une force de nains remonte le fleuve Ă  la recherche d’un emplacement appropriĂ© pour y installer un emplacement dĂ©fensif temporaire. Ils sont pris Ă  partie par une force d’hommes-bĂȘtes, alors que ceux-ci sont eux-mĂȘmes attaquĂ©s par des tribus hommes-bĂȘtes rebelles.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les nains sélectionnent une armée de 2000 points. Celle-ci ne peut comprendre ni Mineurs, ni Volants, ni Eclaireurs. Elle peut se composer au maximum de 50% de tireurs, dont au maximum 25% de Machines de Guerre.
La force naine comprend Ă©galement gratuitement assez de NanonniĂšres pour transporter l’ensemble de l’armĂ©e naine (voir RĂšgles SpĂ©ciales).

Les Gors Inféodés sélectionnent une force de 2500 points, qui ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier, et doit inclure Joh.

Les Hardes du Nord sélectionnent une force de 2500 points, qui ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier.

Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule sur le fleuve Chagor Nagor. Un fleuve d’au moins 18 pas de large traverse la table dans sa longueur, qui doit faire au moins 80 pas de long. Le reste du champ de bataille est un mĂ©lange de zones de jungle, de bosquets et de terrain dĂ©gagĂ©.

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DĂ©ploiement : l’ensemble de la force armĂ©e naine est dĂ©ployĂ© Ă  bord des nanonniĂšres. S’il n’y a pas suffisamment d’espace dans la zone de dĂ©ploiement des nains pour dĂ©ployer toutes les nanonniĂšres, toutes les nanonniĂšres non-dĂ©ployĂ©es entreront par le fleuve lors des Autres Mouvements de la Phase de Mouvement du joueur nain par la zone de dĂ©ploiement du joueur nain et pourront se dĂ©placer normalement.

Les Gors InfĂ©odĂ©s et les Hardes du Nord dĂ©ploient ensuite leurs unitĂ©s tour Ă  tour en commençant par le joueur des Hardes du Nord. Les personnages de chaque armĂ©e sont tous dĂ©ployĂ©s au mĂȘme moment, aprĂšs toutes les unitĂ©s. Une fois que les deux armĂ©es ont Ă©tĂ© dĂ©ployĂ©es, chaque joueur peut dĂ©ployer ses Eclaireurs, en commençant par le joueur des Hardes du Nord.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier, suivis des GIs, et enfin des Hardes du Nord.

Durée de la Partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :

RÚgles Spéciales :
  • Bataille Ă  Trois Joueurs : les rĂšgles pour les batailles Ă  trois joueurs sont utilisĂ©es, telles que dĂ©crites dans le White Dwarf n°95.
  • Rencontres & EvĂ©nements : les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent Ă  tous les camps.
  • A la rĂ©guliĂšre : les rĂšgles d’Embuscade ne sont utilisĂ©es par aucune des armĂ©es hommes-bĂȘtes pour ce scĂ©nario.
  • NanonniĂšre :
    • CaractĂ©ristiques : une NanonniĂšre compte comme un bĂątiment possĂ©dant une Endurance de 10, 12 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure Ă  1+ et une RĂ©sistance Ă  la Magie (3). A noter que la Sauvegarde d’Armure et la RĂ©sistance Ă  la Magie ne sont pas transmises aux troupes embarquĂ©es sur la NanonniĂšre. Une NanonniĂšre rĂ©ussit automatiquement tout test de CaractĂ©ristique qu’elle est amenĂ©e Ă  passer, et est IndĂ©moralisable.
    • Phase de Navigation : le tour du joueur nain comprend une Phase supplĂ©mentaire, la Phase de Navigation, qui a lieu avant la Phase de Mouvement. Durant la Phase de Navigation, chaque NanonniĂšre peut se dĂ©placer de 6+1D6 pas. Une NanonniĂšre ne peut se dĂ©placer que sur le fleuve. Si au cours de son mouvement, elle rencontre une unitĂ©, l’unitĂ© rencontrĂ©e est Ă©cartĂ©e de la trajectoire de la NanonniĂšre d’une distance permettant Ă  cette derniĂšre de terminer son mouvement. Si une NanonniĂšre entre en contact avec un corps-Ă -corps, les mĂȘmes rĂšgles s’appliquent, exceptĂ© que les unitĂ©s engagĂ©es au corps-Ă -corps doivent Ă©galement terminer en Ă©tant sĂ©parĂ©es d’une distance d’au moins un pas, sans qu’aucun test de Moral ne doive ĂȘtre effectuĂ© par aucune des unitĂ©s initialement engagĂ©es.
    • Phase de Mouvement : une NanonniĂšre compte comme un Ă©lĂ©ment de dĂ©cor immobile. Une NanonniĂšre ne peut jamais dĂ©clarer de Charges. Une NanonniĂšre n’est jamais affectĂ©e par les jets de Courant.
    • Phase de Tir : la NanonniĂšre n’est pas Ă©quipĂ©e d’armes de tir. Une unitĂ© ou machine de guerre embarquĂ©e Ă  bord d’une NanonniĂšre pourra effectuer des tirs comme si elle ne s’était pas dĂ©placĂ©e. Si la NanonniĂšre a effectuĂ© un mouvement, une pĂ©nalitĂ© supplĂ©mentaire de -1 pour toucher s’applique aux tirs effectuĂ©s.
    • Phase de Corps-Ă -Corps : une NanonniĂšre compte comme un Obstacle dĂ©fendu et un Couvert Lourd.
    • Psychologie : si une unitĂ© de Nains embarquĂ©e sur une NanonniĂšre rate un test de Psychologie ou de Moral, ils sont mis en fuite comme Ă  l’ordinaire. Si plus de la moitiĂ© de l’unitĂ© termine hors de la NanonniĂšre, l’unitĂ© entiĂšre est dĂ©placĂ©e hors de la NanonniĂšre.
  • Fleuve : le Fleuve compte Ă  la fois comme un Terrain TrĂšs Difficile et comme un Terrain Dangereux.
  • Hardes d’Akuron : les Hommes-BĂȘtes de la rĂ©gion d’Akuron ont dĂ©veloppĂ© des branchies et d’autres systĂšmes leur permettant soit de nager, soit de respirer sous l’eau. Dans tous les cas, toute figurine d’Infanterie (Gor InfĂ©odĂ© ou Hardes du Nord) compte gratuitement comme ayant la compĂ©tence Guide des Fleuves, et peut donc se dĂ©placer dans le fleuve sans effectuer de Test de Terrain Dangereux. Cette compĂ©tence n’empĂȘche pas la figurine d’ĂȘtre affectĂ©e par le courant.
  • Courant : Toute unitĂ© dont au moins la moitiĂ© des membres se trouve dans le fleuve peut ĂȘtre emportĂ©e par le courant. Au dĂ©but du tour de chaque joueur, toutes les unitĂ©s dans le fleuve sont dĂ©placĂ©es d’1D3 pas dans le Sens du Courant (y compris les unitĂ©s des joueurs adverses). Les unitĂ©s engagĂ©es au corps-Ă -corps sont Ă©galement affectĂ©es (si plus de la moitiĂ© des figurines engagĂ©es dans le corps-Ă -corps se trouvent dans le fleuve), le joueur dont c’est le tour lance 1D3 pour l’ensemble du corps-Ă -corps, et toutes les unitĂ©s sont dĂ©placĂ©es de cette distance. Une unitĂ© dĂ©placĂ©e qui rencontre une nouvelle unitĂ© d’une autre armĂ©e compte comme ayant chargĂ©.
  • GI Joh : Joh est un Wargor, Ă©quipĂ© d’une Arme Lourde, d’une Armure Lourde.
Conséquences sur la Campagne :
  • Si les Nains remportent la victoire, lors des batailles Les CrĂȘtes Vertes ou Good Morning Karak Dum, une force de 500 points d’Hommes-BĂȘtes peut ĂȘtre ajoutĂ©e Ă  la force naine. Cette force doit ĂȘtre menĂ©e par Joh, est soumise aux mĂȘmes restrictions que la force des Gors InfĂ©odĂ©s et ne peut comprendre aucun autre personnage. La force homme-bĂȘte de Joh et la force naine comptent comme entiĂšrement indĂ©pendantes (GĂ©nĂ©ral, Grande BanniĂšre, Panique, etc.), mĂȘme s’ils sont jouĂ©s par le mĂȘme joueur.
    De plus, les Nains parviennent Ă  Ă©tablir une tĂȘte-de-pont logistique Ă  l'intĂ©rieur des terres hommes-bĂȘtes. Pour les scĂ©narios Good Morning Karak Dum, Peloton, Assaut sur HuwĂ© et Full Gromril Jacket, tous les bonus suivants s'appliquent :
    • Chaque machine de guerre naine peut gratuitement ĂȘtre Ă©quipĂ©e d'une Rune de Forge d'une valeur maximale de 25 points (sans toutefois dĂ©passer le total autorisĂ©, ni contrevenir aux rĂšgles de crĂ©ation des Runes).
    • Toutes les UnitĂ©s de Base de l'armĂ©e peuvent gratuitement ĂȘtre Ă©quipĂ©es de Boucliers (si elles y ont normalement droit).
    • Tous les Personnages peuvent gratuitement porter un Pistolet.
    Pour le scénario Les NanonniÚres du Chagor Nagor - Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron, le joueur nain peut aligner gratuitement deux Canons équipés d'une Rune de Forge d'une valeur de 40 points maximum.
  • Si les Hommes-BĂȘtes remportent la victoire, ils empĂȘchent les nains de s'Ă©tablir de maniĂšre efficace pour la suite de la Campagne. Pour les scĂ©narios Good Morning Karak Dum, Peloton, Assaut sur HuwĂ© et Full Gromril Jacket, tous les bonus suivants s'appliquent :
    • Le joueur homme-bĂȘte peut choisir d'ajouter +1 Ă  tous ses jets de dĂ©s d'Embuscade.
    • Toutes les Runes de Forge coĂ»tent le double de leur valeur.
    • Tous les Ă©quipements de Personnages (y compris les Champions d'unitĂ©s) de la Liste d'ArmĂ©e Nains coĂ»tent le double de leur valeur normale.
    Pour le scĂ©nario Les NanonniĂšres du Chagor Nagor - Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron, le joueur homme-bĂȘte peut aligner gratuitement un Gorghon.
  • Si les Gors Insoumis remportent la bataille, un Royaume Mineur d’Hommes-BĂȘtes comportant six Territoires (une CitĂ©, trois Villes et deux Avant-Postes) est pris au Royaume Homme-BĂȘte de Bro-Seizh'n-Ankou et agira dĂšs lors de maniĂšre indĂ©pendante.
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Recherche & Destruction


ScĂ©nario 4 : Les NanonniĂšres du Chagor Nagor – Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron

Profitant de la confusion créée par les GIs, les nains sont parvenus à installer un camp logistique sommairement défendu.

Utilisant des charges sous-marines dĂ©rivĂ©es des bombes embarquĂ©es sur les Gyrobombardiers et spĂ©cialement modifiĂ©es par des MaĂźtres des Runes pour venir Ă  bout de Pierres des Hardes, certaines des NanonniĂšres font routes plus en amont du fleuve, cherchant Ă  endommager la Pierre des Hardes d’Akuron. Soutenus par une armĂ©e terrestre, la force fluviale naine va cependant avoir maille Ă  partir avec une force bien plus redoutable que celle prĂ©cĂ©demment rencontrĂ©e : Ă  mesure qu’ils approchent de la pierre des hardes corruptrice, de plus en plus de crĂ©atures semblent arborer des mutations leur permettant de nager



PrĂ©sentation : une force de Nains, combinant des dĂ©tachements terrestres et embarquĂ©s Ă  bord de NanonniĂšres, remonte le fleuve pour dĂ©truire des objectifs stratĂ©giques hommes-bĂȘtes.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

ArmĂ©es : les nains sĂ©lectionnent une armĂ©e de 2500 points, ainsi qu’une force de 2000 points devant ĂȘtre embarquĂ©e Ă  bord de NanonniĂšres (voir RĂšgles SpĂ©ciales).

Les Hardes du Nord sĂ©lectionnent une force de 3500 points. Cette force doit comprendre au moins 25% de figurines possĂ©dant une Puissance d’UnitĂ© supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  3 et n’étant pas des Chars.

Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule en amont du fleuve Chagor Nagor, non loin de la Pierre des Hardes d’Akuron. Le champ de bataille comprend une riviĂšre, d’oĂč part la force embarquĂ©e naine, ainsi qu’un lac centrĂ© sur une Pierre des Hardes, l’objectif de la bataille.

Le reste du champ de bataille est un mélange de zones de jungle, de bosquets et de terrain dégagé.

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DĂ©ploiement : le joueur homme-bĂȘte dĂ©ploie toutes ses forces, puis le joueur nain dĂ©ploie son armĂ©e terrestre. Les deux camps dĂ©ploient ensuite leurs Eclaireurs, en commençant par le joueur homme-bĂȘte, puis le joueur nain dĂ©ploie sa force embarquĂ©e Ă  bord de NanonniĂšres.

Qui joue en premier ? Les Nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :

RÚgles Spéciales :
  • Rencontres & EvĂ©nements : les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent aux deux camps.
  • NanonniĂšre : la force navale des Nains est embarquĂ©e Ă  bord de NanonniĂšres, qui suivent les rĂšgles dĂ©crites dans le scĂ©nario Les NanonniĂšres du Chagor Nagor – Partie 1 : How are you GI Joh ?. Il doit y avoir au moins trois NanonniĂšres dans la force navale naine, qui est Ă©galement soumise aux mĂȘmes restrictions que celles de l’armĂ©e naine du scĂ©nario ci-dessus.
  • Charges Runiques Sous-Marines : chaque NanonniĂšre est Ă©quipĂ©e de Charges de Fond, spĂ©cialement modifiĂ©es pour venir Ă  bout des Pierres des Hardes. Les Charges Runiques peuvent ĂȘtre utilisĂ©es durant la Phase de Tir naine. Elles disposent d’une portĂ©e de 6 pas, ne peuvent ĂȘtre utilisĂ©es que s’il se trouve encore des Nains Ă  bord de la NanonniĂšre et touchent sur 2+. Elles sont malheureusement trop encombrantes et peu prĂ©cises pour pouvoir ĂȘtre utilisĂ©es contre d’autres cibles que les Pierre des Hardes (y compris la Grand’Pierre d’Akuron). Elles possĂšdent une Force de 8, ignorent les Sauvegardes InvulnĂ©rables et provoquent la perte d’1D3 Points de Vie en cas de blessure.
  • Gran’Pierre d’Akuron :
    La Grand’Pierre d’Akuron est l’objectif principal de la bataille. Le haut commandement nain a dĂ©cidĂ© de profiter de l’occasion inĂ©dite de pouvoir s’attaquer directement Ă  une telle source de pouvoir ; les Pierres des Hardes Ă©tant habituellement beaucoup plus inaccessibles, avoir l’occasion d’affaiblir l’emprise du Chaos constitue Ă  la fois un objectif stratĂ©gique et une diversion pour les forces terrestres naines. Ancien monolithe de roche noire parsemĂ©e de cristaux Ă©carlate, la Grand’Pierre d’Akuron une gigantesque Pierre des Hardes autour de laquelle se rassemblent les Hardes d’Akuron.
    • CaractĂ©ristiques : la Grand’Pierre d’Akuron est un dĂ©cor immobile. Elle ne peut pas ĂȘtre disposĂ©e Ă  moins de 6 pas du bord de table homme-bĂȘte ou Ă  moins de 6 pas de n’importe quel autre dĂ©cor, ou Ă  plus de 6 pas de la berge. Elle possĂšde une Endurance de 10, 12 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure Ă  1+ et une Sauvegarde InvulnĂ©rable Ă  3+.
    • Aura de Corruption : toute attaque dirigĂ©e vers la Grand’Pierre d’Akuron et provenant d’une figurine situĂ©e Ă  plus de 6 pas de celle-ci subit un malus de -1 en Force, qui passe Ă  -2 si l’attaquant est Ă  plus de 12 pas, et ainsi de suite pas tranche de 6 pas (-3 en Force Ă  plus de 18 pas, -4 en Force Ă  plus de 24 pas, etc.).
    • Vortex de Pouvoir : tout Sorcier homme-bĂȘte dans un rayon de 12pas de la Grand’Pierre gagne un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts, portĂ© Ă  +2 s’il se trouve dans un rayon de 6 pas de la Grand’Pierre.
  • Pierres des Hardes :
    Comme toutes les Pierres de Hardes hommes-bĂȘtes, une zone de rassemblement des bĂȘtes comporte un obĂ©lisque principal, entourĂ©e d’une myriade de monolithes dressĂ©s qui lui confĂšrent sa puissance.
    La Grand’Pierre d’Akuron est entourĂ©e de neuf Pierres des Hardes, qui ne peuvent pas ĂȘtre disposĂ©es Ă  moins de 6 pas les unes des autres ou de a Grand’Pierre, Ă  moins de 12 pas du bord de table homme-bĂȘte, et possĂšdent les rĂšgles suivantes :
    • CaractĂ©ristiques : chaque Pierre des Hardes est un dĂ©cor immobile. Elle possĂšde une Endurance de 6, 6 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure Ă  4+ et une Sauvegarde InvulnĂ©rable Ă  6+.
    • Aura de Souillure : toute attaque dirigĂ©e vers une Pierre des Hardes et provenant d’une figurine situĂ©e Ă  plus de 12 pas subit un malus de -1 en Force, qui passe Ă  -2 si l’attaquant est Ă  plus de 24 pas, et ainsi de suite par tranche de 12 pas.
    • Siphon de Puissance : la Puissance de la Grand’Pierre d’Akuron, comme les autres Pierres Majeures des Hardes, provient en partie des pierres qui l’entourent et des bĂȘtes qui les idolĂątrent. Pour chaque Pierre des Hardes dĂ©truite, l’Endurance, la Sauvegarde et la Sauvegarde InvulnĂ©rable de la Grand’Pierre d’Akuron est rĂ©duite de 1.
  • Lac : les Nains qui se dĂ©placent sur la partie marine du champ de bataille sont soumis aux rĂšgles suivantes :
    • Eaux Profondes : Lorsqu’ils ne sont pas embarquĂ©s Ă  bord d’une NanonniĂšre, les Nains comptent comme Ă©tant en Terrain TrĂšs Difficile.
    • Noyade : chaque Nain doit lancer 1D6 s’il se trouve dans la partie marine du champ de bataille : sur un 1, il se noie et est retirĂ© de la partie, sans tenir compte du nombre de Points de Vie qui lui restent, de sa Sauvegarde d’Armure ou de son Ă©ventuelle Sauvegarde InvulnĂ©rable. Le score sur le D6 subit un malus de -1 si le Nain possĂšde une Sauvegarde d’Armure supĂ©rieure Ă  4+, portĂ© Ă  -2 si le Nain possĂšde une Sauvegarde d’Armure de 1+.
    • Par le Fond : les Machines de Guerre naines ne peuvent pas entrer dans la partie marine du champ de bataille (une Machine de Guerre naine tombant Ă  l’eau Ă  la suite du naufrage d’une NanonniĂšre est immĂ©diatement dĂ©truite), hormis les GyrocoptĂšres et autres Machines de Guerre volantes, qui se maintiennent en orbite Ă  quelques coudĂ©es au dessus de l’eau.
    • Lac : dans la mesure oĂč il s'agit d'une Ă©tendue d'eau calme, les rĂšgles du courant ne s'appliquent pas au cours de cette bataille.
  • Branchies : les Hommes-BĂȘtes des environs d’Akuron ont dĂ©veloppĂ© des branchies leur permettant de se dĂ©placer sans problĂšme sous l’eau :
    • Tous les hommes-bĂȘtes de l’armĂ©e des Hardes du Nord ignorent les pĂ©nalitĂ©s liĂ©es aux dĂ©placements dans la partie marine du champ de bataille.
    • Ils comptent comme Ă©tant Ă  Couvert LĂ©ger tant que la majoritĂ© des figurines de l’unitĂ© se trouve dans la partie marine du champ de bataille.
    • Aucun Char homme-bĂȘte ou Machine de Guerre homme-bĂȘte ne peut cependant se dĂ©placer dans la partie marine du champ de bataille.
Conséquence sur la Campagne :

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Coup de Main – Bataille à Trois Joueurs


Scénario 5 : Le Pont de la RiviÚre Karuh

Afin d’empĂȘcher d’importants colonnes de renfort hommes-bĂȘtes d’influer sur le dĂ©roulement de la campagne, une force de nains est chargĂ©e d’aller dĂ©truire un large pont stratĂ©gique sur la riviĂšre Karuh. L’enjeu est de taille : si les hommes-bĂȘtes les plus petits peuvent traverser le fleuve Ă  d’autres endroits, ce n’est pas le cas pour les bĂȘtes les plus imposantes, dĂ©truire ce pont donnerait un avantage tactique certains aux nains pour le dĂ©but de la campagne en leur Ă©vitant d’avoir Ă  affronter durant plusieurs semaines les gĂ©ants, cygors et autres crĂ©atures massives qui infestent la partie mĂ©ridionale des terres hommes-bĂȘtes.

Le pont a Ă©tĂ© rĂ©cemment construit par une force d’esclaves des hommes-bĂȘtes et mĂȘme s’il est dĂ©jĂ  opĂ©rationnel, au moment oĂč les nains attaquent, les esclaves sont encore gardĂ©s sur place par leurs gardes-chiourmes afin de terminer les derniers Ă©tais et travaux de consolidation sur le pont. L’attaque des nains est une opportunitĂ© pour les esclaves de se soulever et de tenter de retrouver leur libertĂ©.

MĂȘme s’ils s’opposent aux hommes-bĂȘtes, il semble peu probable que les nains fassent la distinction entre les hommes-bĂȘtes et leurs esclaves, tant ceux-ci sont un patchwork hĂ©tĂ©roclite de races, certaines tout aussi opposĂ©es aux nains que les hommes-bĂȘtes. Cependant, une autre force pourrait ĂȘtre Ă  l’Ɠuvre qui viendra appuyer les aspirations des esclaves



PrĂ©sentation : un commando de nains a pour tĂąche de dĂ©truire un pont sur une large riviĂšre. Face Ă  eux, une force d’hommes-bĂȘtes relativement peu nombreuse dĂ©fend le pont en attendant l’arrivĂ©e de forces hommes-bĂȘtes plus importantes. Un camp d’esclaves des hommes-bĂȘtes tente de profiter de la situation pour gagner leur libertĂ©.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :
Les nains sélectionnent une force de 2500 points avec les restrictions suivantes :
  • Elle doit ĂȘtre commandĂ©e par un MaĂźtre IngĂ©nieur, Ă©quipĂ© normalement Ă  la discrĂ©tion du joueur nain. Il peut Ă©galement ĂȘtre Ă©quipĂ© d’une Torpille Ă  Trolls pour +20 points (et ne peut alors porter aucune autre Arme de Tir).
  • Elle ne peut comprendre aucun Seigneur, et aucun autre personnage, hormis un Thane (qui ne peut pas porter la Grande BanniĂšre) et/ou un Tueur de Dragons.
  • Elle ne peut comprendre aucune machine de guerre, hormis des GyrocoptĂšres et Gyrobombardiers.
Les Hardes du Nord sélectionnent quatre forces :
  • La premiĂšre (dĂ©fendant l’entrĂ©e du pont) comprend 1000 points, ne peut inclure ni Sorcier ni figurine possĂ©dant une Puissance d’UnitĂ© supĂ©rieure Ă  3, et ne peut comprendre qu’un seul Seigneur.
  • La deuxiĂšme (garnison) comprend 1500 points, est sĂ©lectionnĂ©e normalement, mais ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier, et pas plus de 25% de figurines comportant une Puissance d’UnitĂ© supĂ©rieure Ă  3.
  • La troisiĂšme (force de renfort) comprend 1500 points, doit ĂȘtre menĂ©e par un Personnage, n’a pas de minimums en ce qui concerne les UnitĂ©s de base, comprend au moins 25% d’UnitĂ©s Rares (jusqu’à 50%), et jusqu’à 25% d’UnitĂ©s SpĂ©ciales.
  • La quatriĂšme est un dĂ©tachement de Gardes-Chiourmes, composĂ©s de deux unitĂ©s de 15 Gors et de cinq Ungors avec Etat-Major complet, ainsi que d’une unitĂ© de dix Archers Ungors avec Champion.
Les esclaves sélectionnent deux forces :
  • Une premiĂšre force (Esclaves) de 1000 points dans la Liste d’ArmĂ©e Esclaves des BĂȘtes, comportant au moins un personnage.
  • Une deuxiĂšme force (Garde Rouge) de 1000 points de Gobelins, sĂ©lectionnĂ©s normalement dans la Liste d’ArmĂ©e Orques & Gobelins, avec les restrictions suivantes :
    • Elle doit comprendre la Garde Rouge Comme Uniste, composĂ©e de 40 Gardes Rouges, et Uniste est obligatoirement le GĂ©nĂ©ral de cette armĂ©e gobeline.
    • Elle ne peut comprendre aucun autre personnage ou UnitĂ© Rare.
    • Elle ne peut comprendre aucune unitĂ© d’Orques. Les unitĂ©s non-gobelines (Trolls, Snotlings
) sont limitĂ©es Ă  0-1.
Champ de Bataille : la bataille se déroule sur les berges de la riviÚre Karuh, un fleuve au trÚs fort courant. Tout le fleuve compte comme terrain infranchissable. Un large pont enjambe la riviÚre, supporté par douze piles. Un pont de singe surplombe également la riviÚre, en aval du pont. Le fleuve doit faire 24 pas de large au niveau du pont, et 18 au niveau du pont de singe.

Un camp d'esclaves comportant quelques tentes et équipements occupe un des coins du champ de bataille, le reste des berges étant partiellement obstrué par de la végétation de type jungle.

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DĂ©ploiement : la force homme-bĂȘte dĂ©fendant l’entrĂ©e du pont se dĂ©ploie en premier. Le commando nain se dĂ©ploie ensuite, puis la garnison homme-bĂȘte, les gardes-chiourmes et enfin l’armĂ©e des esclaves. Les Eclaireurs des deux camps sont ensuite dĂ©ployĂ©s, tout d’abord les nains, puis les hommes-bĂȘtes. La force de renfort homme-bĂȘte n’est pas dĂ©ployĂ©e initialement. L’armĂ©e de la Garde Rouge n’est pas non plus dĂ©ployĂ©e initialement.

Qui joue en premier ? Les Nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :

L’objectif des nains est de dĂ©truire le large pour enjambant la riviĂšre en se faisant s’effondrer autant de piles que possible. Le commando nain doit Ă©galement faire en sorte que les hommes-bĂȘtes ne puissent pas reconstruire le pont, soit en libĂ©rant autant d’esclaves que possible, soit en les tuant. La riviĂšre est Ă©galement traversĂ©e par un pont de singe, utilisĂ© par les esclaves lors de la construction du pont, mais celui-ci est impraticable pour les crĂ©atures des bĂȘtes les plus massives. Les hommes-bĂȘtes doivent dĂ©fendre le pont jusqu’à ce qu’une force de renforts composĂ©e d’imposants monstres puisse ĂȘtre rassemblĂ©e pour repousser le commando nain. Les esclaves doivent tenter de gagner leur libertĂ© et de s’enfuir.
  • Nains et Hommes-BĂȘtes :

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  • Esclaves : pour ĂȘtre considĂ©rĂ©s vainqueurs, les Esclaves doivent Ă  la fois :
    • DĂ©truire plus de 1000 points de troupes hommes-bĂȘtes et
    • LibĂ©rer en les faisant sortir par le bord de table sud au moins autant de points de leur armĂ©e qu’ils en ont tuĂ©s aux Hommes-BĂȘtes.
RÚgles Spéciales :
  • Bataille Ă  Trois Joueurs : les rĂšgles pour les batailles Ă  trois joueurs sont utilisĂ©es, telles que dĂ©crites dans le White Dwarf n°95.
  • Rencontres & EvĂ©nements : les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent Ă  tous les camps.
  • Commando : dans la mesure oĂč il s’agit d’une attaque commando, les hommes-bĂȘtes ne sont pas organisĂ©s pour une bataille normale. En consĂ©quence, seule la moitiĂ© des unitĂ©s des forces hommes-bĂȘtes du pont et de la garnison normalement autorisĂ©es Ă  se dĂ©ployer en Embuscade peut le faire pour cette bataille (au choix du joueur homme-bĂȘte). Les unitĂ©s de la force de Renfort ne sont pas autorisĂ©es Ă  utiliser les rĂšgles normales d’Embuscade.
  • L’Internationale : si le joueur contrĂŽlant l’armĂ©e des Esclaves chante L'Internationale Gobeline au dĂ©but de la bataille, toutes ses unitĂ©s gagnent +1 en Commandement pour leurs Tests de Ralliement. Leur bonus de SupĂ©rioritĂ© NumĂ©rique (s'il s'applique) est Ă©galement de +2 au lieu de +1.

    Debout, les gobelins de la terre
    Debout, snotlings et hobgobelins
    Pour nous, la gloire a le teint vert,
    C'est l'Ă©ruption des gobelins.

    Les orques noirs on les Ă©crase,
    Uniste dit « Debout, debout ! »
    Le monde va changer de base,
    Waaagh ici, Waaagh partout.

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.

    Il n'est pas de boss suprĂȘme
    Ni Grimgor, ni Azhag, ni vaurien
    Gnoblars, sauvez-vous vous-mĂȘmes
    Décrétons le salut gobelin.

    Pour que l’Orque Noir rende gorge,
    Pour planter le poignard dans l’dos,
    BiĂšre de champi Ă  pleine gorge,
    Boulet squig faucille marteau !

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.


  • Le Fleuve : le Fleuve compte comme Terrain Infranchissable, et fait 24 pas de large au niveau du Pont, et 18 pas de large au niveau du Pont de Singe.
  • Le Pont :
    • DĂ©ploiement : le Pont est supportĂ© par douze Piles, rĂ©parties en quatre groupes de trois Piles : un groupe sur chaque berge, et deux groupes au milieu du fleuve. Les Piles situĂ©es sur les berges doivent ĂȘtre situĂ©es Ă  3 pas de la berge. Les Piles situĂ©es au centre du fleuve doivent ĂȘtre situĂ©es Ă  6 pas l’une de l’autre, et chacune Ă  6 pas du groupe de Piles de la berge la plus proche.
    • CaractĂ©ristiques : chaque Pile possĂšde une Endurance de 6 et 6 Points de Vie. En tant que bĂątiment, une Pile est immunisĂ©e aux Attaques EmpoisonnĂ©es, Coups Fatals, ainsi qu’aux attaques de Canon Ă  Vapeur/Canon Ă  Soufre du GyrocoptĂšre.
    • Poids Total AutorisĂ© en Charge : la charge supportĂ©e par le pont dĂ©pend du nombre de Piles restant au Pont :
      • Puissance d’UnitĂ© Totale autorisĂ©e sur le Pont : 60. Cette quantitĂ© est rĂ©duite de 5 par Pile du Pont dĂ©truite. Si Ă  la suite de la destruction d’une Pile, la limite est dĂ©passĂ©e, toutes les unitĂ©s sur le Pont subissent 1D3 touches de Force 5 (pour reprĂ©senter la structure du pont s’effondrant et les soldats tentant de s’accrocher aux dĂ©bris de superstructure restants). Si une fois que toutes ces touches ont Ă©tĂ© subies, la limite est toujours dĂ©passĂ©e, toutes les unitĂ©s sur le Pont subissent Ă  nouveau 1D3 touches de Force 5, jusqu’à ce que la Puissance d’UnitĂ© totale sur le pont ne dĂ©passe plus la limite. Les unitĂ©s volantes ne sont pas prises en compte dans le calcul de la Puissance d’UnitĂ© totale.
      • Total de figurines massives (Puissance d’UnitĂ© supĂ©rieure Ă  3) autorisĂ©es sur le pont : 4. Pour chaque groupement de trois Piles dĂ©truit, ce total est rĂ©duit de 1. Si Ă  la suite de la destruction d’un groupe de Piles, le nombre de figurines massives dĂ©passe la limite, toutes les figurines massives sur le pont subissent 1D6 touches e Force 5. Si une fois toutes ces touches subies, la limite est toujours dĂ©passĂ©e, chaque figurine massive subit de nouveau 1D6 touches de Force 5, jusqu’à ce que le total ne dĂ©passe plus la limite.
  • Le Pont de Singe : le Pont de Singe est un dĂ©cor invulnĂ©rable, et peut supporter deux figurines de front, et uniquement des figurines de Puissance d’UnitĂ© 1. Lors de combats sur le Pont de Singe, seules les blessures infligĂ©es par les deux camps (sans prendre en compte les blessures de Carnage) comptent pour le calcul du RĂ©sultat de Combat.
  • Renforts Hommes-BĂȘtes : Ă  partir du troisiĂšme tour, lancez 1D6 pour chaque unitĂ© de la force homme-bĂȘte de renfort : sur 4+, elle est disponible et arrive sur le champ de bataille comme si elle avait poursuivi un ennemi hors du champ de bataille. Lors des tours suivants, ajoutez +1 au jet de dĂ© pour chaque tour Ă©coulĂ©.
  • Comme Uniste : L’armĂ©e de la Garde Rouge est dĂ©ployĂ©e au dĂ©but du troisiĂšme tour, comme si elle avait poursuivi un ennemi en dehors de la table. Elle ne peut ĂȘtre dĂ©ployĂ©e que d’un cĂŽtĂ© du fleuve oĂč se trouvent des unitĂ©s de l’armĂ©e des esclaves.
  • Emancipation : lors de sa Phase de Mouvement, une unitĂ© de l’armĂ©e des Esclaves peut choisir de sortir par un bord de table si son Mouvement le lui permet, elle compte alors comme Ă©tant libĂ©rĂ©e pour ce qui est des conditions de victoire. C’est la taille de l’unitĂ© au moment de sa sortie qui compte pour dĂ©terminer combien de points elle rapporte pour le calcul de la victoire. Une unitĂ© de l’armĂ©e des Esclaves qui sort par le bord de table sud parce qu’elle est en Fuite et ne s’est pas faite rattraper et dĂ©truire par une unitĂ© adverse compte Ă©galement comme Ă©tant libĂ©rĂ©e, et de mĂȘme, c’est sa valeur au moment oĂč elle sort du champ de bataille qui compte pour dĂ©terminer la victoire.
Conséquence sur la Campagne :
  • Victoire des Nains :
  • Victoire des Hommes-BĂȘtes :
  • Victoire des Esclaves :
    Lors de la bataille Assaut sur HuwĂ©, une force de 1000 points de Gobelins menĂ©e par la Garde Rouge (40 membres) entre sur le champ de bataille lors de la phase des Autres Mouvements du troisiĂšme tour des Nains. La bataille est dĂšs lors considĂ©rĂ©e comme une Bataille Ă  Trois Joueurs, et les Esclaves doivent faire au moins de 500 points de pertes aux Hommes-BĂȘtes pour ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme vainqueurs.
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Assassinat


ScĂ©nario 6 : Les CrĂȘtes Vertes

Il arrive dans des cas trĂšs rares qu’un Roi nain doive sortir de la chaĂźne de commandement et adresser une requĂȘte Ă  des Tueurs. Il s’agit de demandes trĂšs inhabituelles dans la mesure oĂč, du fait de leur Serment, les Tueurs ne sont gĂ©nĂ©ralement affiliĂ©s Ă  aucune hiĂ©rarchie, et n’ont d’oreille pour aucune autoritĂ©. Ce genre de requĂȘte reste en gĂ©nĂ©ral limitĂ© Ă  des cas oĂč le dĂ©shonneur d’un Tueur est survenu dans des circonstances ayant un rapport avec la famille royale. Dans ce cas, malgrĂ© l’indĂ©pendance de caractĂšre des Tueurs, l’opportunitĂ© de se repentir en donnant plus de sens et d’honneur Ă  sa mort fait gĂ©nĂ©ralement Ă©cho au Serment d’un Tueur.

Fulminer une
carta viride, comme elle est dĂ©nommĂ©e par les rares Ă©rudits thĂ©rĂ©ans qui connaissent l’existence de ce pan de culture naine assez obscur, est toujours un acte dĂ©licat de la part d’un Roi, qui doit mĂ©nager l’honneur et les susceptibilitĂ©s de tous : il doit nĂ©gocier entre son propre honneur, qu’il perdrait en donnant l’ordre Ă  ses Marteliers et Thanes les plus proches d’accomplir une mission qu’il sait suicidaire mais nĂ©anmoins vitale et sans alternative, et celui de ses Marteliers et gardes du corps, qui perdraient la face en ayant le sentiment de ne pas mĂ©riter de mourir pour servir leur Roi. Une mission de cet ordre est donc toujours un Ă©vĂ©nement rare, et dĂ©licat Ă  gĂ©rer politiquement.

Un Tueur nain se mettant sous le mandat d’une
carta viride se teint les cheveux en vert pour dĂ©noter le caractĂšre officiel et royal de sa mission, et toutes sortes de rituels propres au culte de Grimnir prennent en gĂ©nĂ©ral place lorsqu’une bande de Tueurs se prĂ©pare Ă  partir en mission sous un tel mandat, une carta viride n’étant dĂ©livrĂ©e que dans les cas les plus extrĂȘmes et sordides imaginables, mĂȘme pour la race naine.


* * * * * * *


Des dĂ©cennies avant la campagne, le neveu du Roi, Kragg Svengarson, Ă©tait tombĂ© dans une embuscade et avait Ă©tĂ© portĂ© disparu. La rumeur voulait qu’il ait Ă©tĂ© rĂ©duit en esclavage ou pire par les Adeptes du Changement, mais nul n’avait pu confirmer ou infirmer de maniĂšre certaine le destin du nain et de sa suite. En s’enfonçant en territoire homme-bĂȘte, les MaĂźtres des Runes de l’expĂ©dition avaient rapportĂ© Ă  la famille royale avoir pu ressentir la prĂ©sence du
Bryndawazbak, un puissant talisman de protection nain que portait Kragg lors de sa disparition. Ce pendentif runique, conçu pour protĂ©ger son porteur des influences nĂ©fastes et de la corruption du Chaos, ne pouvait en thĂ©orie ĂȘtre touchĂ© que par des Nains.

Une compagnie de Rangers, menĂ©e par le cĂ©lĂšbre Morekai Fend-la-Pierre, fut dĂ©pĂȘchĂ©e suivant les indications des MaĂźtres des Runes, dans la direction d’un bois Ă  la vĂ©gĂ©tation Ă©trangement rase, suivant les indications vagues des rares esclaves qu'ils avaient rĂ©ussi Ă  faire parler. Bien que n’ayant pu s’approcher en raison des nombreuses sentinelles et hardes de Gors qui rĂŽdaient et ayant subi de nombreuses pertes, les Rangers rĂ©ussirent malgrĂ© tout Ă  glaner suffisamment d’informations pour reconstituer ce qui Ă©tait arrivĂ© Ă  Kragg : s’étant probablement rendu compte que le nain Ă©tait de sang noble, sinon royal, les hommes-bĂȘtes l’avaient probablement gardĂ© en captivitĂ©. Ne pouvant pas toucher le mĂ©daillon qu’il portait, ils l’avaient, selon ce qu’avaient pu apercevoir les Rangers, soumis pendant de longues annĂ©es Ă  la torture et Ă  la corruption de la malepierre, le rĂ©duisant Ă  l’état d’une misĂ©rable carcasse de chair bouffie et corrompue, le mĂ©daillon toujours attachĂ© autour de son cou en signe de dĂ©rision.

Apprenant ceci de la part de ses Ă©claireurs mortifiĂ©s, Morgrim PĂ©lisse Grise considĂ©ra ses options. Selon toute probabilitĂ©, Kragg _ si tant est qu’il s’agissait bien de lui, mais le pendentif nain qu’il portait laissait peu de doutes quant Ă  son identitĂ© _ Ă©tait au-delĂ  de toute salvation. La seule option Ă  considĂ©rer Ă©tait de soulager ses peines, et de rĂ©cupĂ©rer l’hĂ©ritage ancestral des nains.

Aussi Morgrim fulmina-t-il la mort dans l’ñme une
carta viride ayant pour intitulĂ© Barazi Dreugidumen Svengarson. Seule une telle issue pouvait Ă©pargner l’honneur du Roi : sans mĂȘme mentionner le niveau de dangerositĂ© suicidaire de la mission, mettre Ă  mort un nain de sang royal Ă©tait un crime parmi les plus dĂ©shonorants, et confier cette mission Ă  des Tueurs dĂ©jĂ  en quĂȘte de rĂ©demption permettrait de rĂ©soudre cette situation autrement impossible.

La
carta viride fut reçue et acceptĂ©e par Laergi N’a-qu’un-ƒil, le lĂ©gendaire pourfendeur du Duc du Changement Aaakq'q'k l’Intrigant. Laergi s’enfonça en Bro-Seizh'n-Ankou, accompagnĂ© d’une bande de Tueurs, aprĂšs qu’eux aussi se fussent rituellement teint la crĂȘte dans le sang d’un Chamane Orque Sauvage. Leur objectif : mettre fin aux souffrances du misĂ©rable tas de chair naine corrompue qu’était devenu Kragg au fil des dĂ©cennies, et rĂ©cupĂ©rer le Bryndawazbak.

PrĂ©sentation : un commando de Tueurs mandatĂ©s par le Roi en personne doit retrouver et mettre fin aux souffrances d’un dignitaire nain rĂ©duit Ă  l’état de bĂȘte corrompue et avilie.

Systùme de Jeu : Confrontation – Dogs of War.

Armées :
Les nains sĂ©lectionnent une force de 400 PA dans la Liste d’ArmĂ©e des CrĂȘtes Vertes.

Les Hardes du Nord sĂ©lectionnent une force de 400 PA dans la Liste d’ArmĂ©e des BĂȘtes de Bois-Acaule.

Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule dans la jungle, au milieu des crĂȘtes rocheuses. Au moins 50% de la table doit ĂȘtre recouvert de forĂȘt/jungle. Un camp comprenant quelques tentes et des cages se trouve dans la zone du dĂ©fenseur.

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DĂ©ploiement : Ligne de bataille.
Les CrĂȘtes Vertes se dĂ©ploient dans leur zone, puis les BĂȘtes de Bois-Acaute se dĂ©ploient dans leur zone. Kragg est dĂ©ployĂ© en mĂȘme temps que les Hommes-BĂȘtes dans la zone de dĂ©ploiement homme-bĂȘte, dans un rayon de 6 pas d’une cage.

Qui joue en premier ? Les CrĂȘtes Vertes jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 6 tours.

Conditions de victoire :
Les Tueurs Nains se sont infiltrĂ©s sur l’arriĂšre du camp homme-bĂȘte pour maximiser l’effet de surprise de leur attaque. Ils doivent donc rejoindre les lignes naines par le chemin opposĂ© de celui par lequel ils sont arrivĂ©s. Les hommes-bĂȘtes doivent conserver Kragg en vie et sous leur contrĂŽle.
  • Si Kragg fuit le champ de bataille par l’un des bords de la zone de dĂ©ploiement des CrĂȘtes Vertes, il est immĂ©diatement recapturĂ© par les hommes-bĂȘtes et les Hommes-BĂȘtes remportent la Victoire
  • Si Kragg est abattu par les Tueurs, les CrĂȘtes Vertes remportent la Victoire. De plus, lorsqu’un Tueur abat Kragg, il lance 1D6 : sur 2+, il parvient Ă  rĂ©cupĂ©rer le Bryndawazbak. Le jet de dĂ© subit un malus de -2 si le Tueur est engagĂ© au corps-Ă -corps par un autre adversaire. Si plusieurs Tueurs sont au contact de Kragg lorsqu’il est abattu, chacun d’eux peut lancer 1D6.
  • Tout autre cas est une EgalitĂ©.
RÚgles Spéciales :
  • Kragg :
    Kragg Svengarson a Ă©tĂ© rĂ©duit Ă  l’état d’une loque naine. Son exposition prologĂ©e Ă  la malepierre, malgrĂ© la protection apportĂ©e par son talisman, l’a fait muter jusqu’à en ĂȘtre absolument mĂ©connaissable.
    • Kragg est contrĂŽlĂ© par le joueur homme-bĂȘte pour l'ensemble de la bataille.
    • Profil :
      CODE
      MOU INI ATT FOR DEF RES COU DIS
      10   3   0   1   3   5   3   3   (Kragg)
    • RĂšgles SpĂ©ciales : Taille Moyenne, Infanterie de Base, Individu Passif
Conséquences sur la Campagne :

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Scénario 7 : Good Morning Karak Dum

Coordonner une expĂ©dition d’une taille de celle du Throng attaquant Bro-Seizh'n-Ankou nĂ©cessite des capacitĂ©s de communication trĂšs importantes. Dans ce genre de cas, les Nains ont habituellement recours Ă  une combinaison de trois techniques complĂ©mentaires : les GyrocoptĂšres de liaison, les cors de montagne et les Enclumes du Destin.

Pour les communications Ă  courte portĂ©e, les cors de montagne nains sont les plus efficaces ; ces gigantesques cornes sont assemblĂ©es Ă  partir des dĂ©fenses d’animaux imposants, comme les MĂ©gastodontes, cibles trĂšs prisĂ©es des Trappeurs Nains de haute montagne, lesquelles cornes sont ensuite Ă©vidĂ©es avec soin et cerclĂ©es d’acier ou de bronze. Une corne de montagne de haute qualitĂ© peut Ă©galement ĂȘtre entiĂšrement forgĂ©e Ă  partir de mĂ©taux nobles, et sertie de runes et de dĂ©corations. Cette derniĂšre mĂ©thode de manufacture reste plus rare car plus onĂ©reuse, mais les cornes ainsi crĂ©Ă©es peuvent alors ĂȘtre enchantĂ©es par les Forgerunes pour devenir des objets d’une puissance magique tout Ă  fait exceptionnelle.

Un Cor de Montagne mesure en moyenne une trentaine de coudĂ©es, aussi tout Joueur de Cor de Montagne nain se trouvera en gĂ©nĂ©ral accompagnĂ© par un autre nain, souvent son apprenti, et tous deux pourront transporter le cor d’un endroit Ă  un autre. La taille de l’instrument est telle qu’un Joueur de Cor disposant d’un instrument digne de ce nom devra monter sur un tabouret spĂ©cialement conçu Ă  cet effet ; c’est d’ailleurs l’un des travaux d’initiation habituels des apprentis que de confectionner les tabourets, dont la longĂ©vitĂ© est en gĂ©nĂ©ral infĂ©rieure Ă  celle du cor de montagne. Un Joueur de Cor nain isolĂ© saura souvent communiquer des messages de maniĂšre rudimentaire ; pour transmettre des instructions plus complexes, tels que des ordres de marche ou des stratĂ©gies Ă©laborĂ©es, il sera nĂ©cessaire de combiner les mĂ©lodies de diffĂ©rents Cors. C’est pourquoi les Compagnies de Cornistes naines se composent en gĂ©nĂ©ral d’au moins une douzaine de membres, comprenant Ă  la fois un Ă©tat-major d’unitĂ©, les joueurs de cor eux-mĂȘmes, leurs apprentis et les nains chargĂ©s de rĂ©diger les mĂ©lodies correspondant aux messages devant ĂȘtre transmis.

A plus longue distance (au-delĂ  de deux ou trois vallĂ©es de distance), les Nains communiquent entre eux ponctuellement grĂące aux GyrocoptĂšres, et de maniĂšre plus stratĂ©gique en utilisant les pouvoirs des Enclumes du Destin. Une Enclume du Destin est habituellement montĂ©e sur roues lorsqu’il s’agit de partir en campagne, mais dans le cas de campagnes impliquant des forces plus importantes, une des Enclumes du Destin sera habituellement consacrĂ©e en Forge du Destin. L’Enclume elle-mĂȘme demeure la mĂȘme, mais il est nĂ©cessaire de l’installer Ă  mĂȘme le sol, afin que ses pouvoirs bĂ©nĂ©ficient des puissances telluriques auxquelles elle se trouve dĂšs lors liĂ©e. Afin de purifier ces forces _ potentiellement perverties, comme dans le cas des terres de Bro-Seizh’n-Ankou _ la Forge du Destin est entourĂ©e d’un tapis de runes protectrices, gravĂ©es sur des pierres taillĂ©es _ habituellement du porphyre ou de la rhyolite _ installĂ©es concentriquement tout autour de l’enclume qui catalyse le pouvoir.

Un rĂ©seau d’Enclumes du Destin, centralisĂ© autour d’une Forge du Destin, pourra ainsi servir de moyen de communication Ă©laborĂ©, une fois les runes appropriĂ©es activĂ©es ; comme toutes les Enclumes ont Ă©tĂ© conçues suivant les mĂȘmes harmoniques runiques, il est possible, en suivant les rituels appropriĂ©s, de s’en servir comme d’un hackbraett ; le Forgerune communiquant avec ses pairs frappe tour Ă  tour les runes de son choix sur son Enclume du Destin, et les runes de la Forge du Destin s’illuminent conjointement. Lorsque les runes de la Forge du Destin elle-mĂȘme sont activĂ©es, toutes les Enclumes du Destin Ă  portĂ©e s’activent en rĂ©ponse.

Contrairement au massif Marteau Runique qui sert Ă  dĂ©clencher les Ă©nergies telluriques contrĂŽlĂ©es par une Enclume du Destin, les martelets en alliage d'argent utilisĂ©s pour activer le rĂ©seau de communication des Enclumes du Destin sont beaucoup plus petits et lĂ©gers ; un Forgerune avec une pratique suffisante saura Ă  la fois frapper les runes avec une grande cĂ©lĂ©ritĂ©, et comprendre le sens de la mĂ©lodie visuelle qu’il reçoit. C’est pour cette raison que les Forgerunes particuliĂšrement douĂ©s dans la communication sont souvent surnommĂ©s « hackbraettists », du nom de l’instrument Ă  cordes frappĂ©es dont les nains commerçant avec le DuchĂ© de Frontenex jouent parfois.

Si c’est nĂ©cessaire, la portĂ©e et le pouvoir d’une Forge du Destin peut encore ĂȘtre augmentĂ©es par l’ajout d’un catalyseur de puissance, qui prend la forme d'une Antenne Runique, et doit ĂȘtre installĂ© non loin de la Forge du Destin. Cette configuration demeure assez inhabituelle, dans la mesure oĂč la Forge doit tout d’abord ĂȘtre installĂ©e et consacrĂ©e, puis, une fois l’antenne dressĂ©e, elle doit elle-mĂȘme ĂȘtre consacrĂ©e, les harmoniques de chacune des runes installĂ©es sur l’antenne devant ĂȘtre parfaitement accordĂ©es avec celles de la Forge. Installer une Forge du Destin ainsi Ă©quipĂ©e demeure donc limitĂ© aux campagnes les plus longues et nĂ©cessitant de communiquer sur de longues distances entre des corps d'armĂ©e importants.


* * * * * * *


Etant donnĂ© la durĂ©e et l’amplitude de la campagne des Karaki Perdus, il fut dĂ©cidĂ© trĂšs tĂŽt dans la stratĂ©gie du haut commandement nain qu’un rĂ©seau de coordination Ă©tait un outil vital afin de pouvoir remporter la victoire, qui plus est dans un environnement aussi hostile que la jungle homme-bĂȘte. Plusieurs compagnies de Sapeurs nains furent chargĂ©es de trouver un emplacement idĂ©al pour dĂ©ployer la Forge du Destin et son antenne runique ; il fallait en particulier qu’elle soit suffisamment abritĂ©e pour ne pas risquer d’attaques intempestives incessantes, mais suffisamment prĂšs du front, l’efficacitĂ© et la portĂ©e des rĂ©seaux d’Enclumes n’étant pas connus en territoire homme-bĂȘte. Afin de manier la Forge du Destin, Morgrim Doigts d’Argent, le MaĂźtre Forgerune du Haut Roi Morgrim, recruta Athran Kronauer, l’un des plus fameux Hackbraettists de tous les Karaki du Sud.

Athran, un MaĂźtre des Runes originaire de Karak Dum, Ă©tait connu de nombreux bataillons nains pour son talent mĂ©lodique avec les martelets d’Enclume, tout autant que pour son tempĂ©rament jovial et ses goĂ»ts musicaux originaux, deux caractĂ©ristiques qui ne lui avaient pas valu que des amitiĂ©s au sein de la frange la plus conservatrice du haut commandement nain. C’était cependant d’un tel talent dont avait besoin le Throng ; de nombreux corps expĂ©ditionnaires nains se retrouveraient isolĂ©s si la Forge du Destin se trouvait abandonnĂ©e ou indisponible, et pour coordonner, lire et transmettre Ă  toutes les Enclumes simultanĂ©ment, les compĂ©tences harmoniques d’Athran ne seraient pas de trop.

Les Hommes-BĂȘtes avaient pris conscience du dĂ©ploiement d’énergie tellurique que constituent les Ă©changes au sein du rĂ©seau d’Enclumes du Destin ; leurs Chamans avaient senti la puissance magique qui Ă©tait consommĂ©e, et le rĂ©seau de Pierres des Hardes lui-mĂȘme se trouvait perturbĂ© par les liens entre les Enclumes. Les BĂȘtes finirent par trouver, Ă  force de recoupement de leurs augures, la zone dans laquelle se trouvait la Forge du Destin. ConsacrĂ©e au sommet d’une colline dominant les alentours, les nains avaient fait du poste de commandement oĂč elle se trouvait un vĂ©ritablement centre nĂ©vralgique de communication, comprenant Ă  la fois plusieurs unitĂ©s de cornistes, la Forge du Destin elle-mĂȘme ainsi qu’un gyroport oĂč se ravitaillent les aĂ©ronefs de reconnaissance nains entre deux missions. Afin de se dĂ©fendre, les compagnies de sapeurs qui avaient prĂ©parĂ© le terrain avaient dĂ©gagĂ© les alentours de tous les arbres, retranchĂ© diffĂ©rentes piĂšces d’artillerie en dĂ©fense et construit diffĂ©rents ouvrages de dĂ©fense afin de s’assurer que la Forge du Destin resterait Ă  tout prix opĂ©rationnelle.

Ils n’avaient cependant pas comptĂ© avec l’ampleur des forces les attaquant



PrĂ©sentation : un point de dĂ©fense nĂ©vralgique critique pour les communications au sein de l’expĂ©dition naine est attaquĂ© par les Hommes-BĂȘtes afin de dĂ©sorganiser le Throng.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les nains sélectionnent une armée de 3000 points, avec les spécificités suivantes :
  • Elle doit comprendre Athran Kronauer (Seigneur Forgerune pouvant ĂȘtre Ă©quipĂ© normalement), qui est gratuitement montĂ© sur une Enclume du Destin.
  • Elle doit comprendre au moins trois Machines de Guerre, qui sont retranchĂ©es gratuitement.
  • Elle doit comprendre deux GyrocoptĂšres.
  • Elle doit comprendre deux unitĂ©s de Cornistes de six membres chacune au moins et comportant un Etat-Major.
Les Hardes du Nord sélectionnent une armée de 4000 points, avec les restrictions suivantes :
  • Elle doit comprendre au moins trois Chamans Hommes-BĂȘtes de Niveau 2
  • Elle doit comprendre au moins deux Cygors.
Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule dans la jungle, sur le versant d’une colline. Un des bords de table est surĂ©levĂ© par rapport Ă  l’autre, il s’agit du sommet de la colline, oĂč se trouve installĂ© le poste de commandement nain.
Au moins 25-40% de la moitiĂ© basse de la table doit ĂȘtre recouvert de forĂȘt/jungle (comptant comme Terrain Difficile et Terrain Dangereux).
La partie haute de la table comprend une Forge du Destin (Enclume du Destin naine et forge secondaire), une Antenne, située dans un rayon de 12 pas de la Forge du Destin, et différents ouvrages de défense pouvant accueillir des machines de guerre ou des régiments de tireurs.

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DĂ©ploiement : la force de dĂ©fense naine se dĂ©ploie dans sa zone de dĂ©ploiement, les hommes-bĂȘtes se dĂ©ploient dans leur zone de dĂ©ploiement. Les Eclaireurs des deux camps sont ensuite dĂ©ployĂ©s, en commençant par le camp ayant terminĂ© son dĂ©ploiement en premier. Le Forgerune Athran Kronauer doit ĂȘtre placĂ© sur la Forge du Destin. Un GyrocoptĂšre doit ĂȘtre placĂ© sur la plateforme du gyroport.

Qui joue en premier ? Les Hommes-BĂȘtes jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :
Les Hommes-BĂȘtes doivent remplir trois objectifs :
  • RĂ©duire l’efficacitĂ© des communications naines en se dĂ©barassant d’Athran Kronauer : l’objectif compte comme Ă©tant rempli si les Hommes-BĂȘtes parviennent Ă  tuer ou faire fuir hors du champ de bataille Athran Kronauer
  • Venir Ă  bout des Ă©nergies magiques naines qui perturbent les Pierres des Hardes et rĂ©duire les communications entre les diffĂ©rentes forces naines : l’objectif compte comme Ă©tant rempli si les Hommes-BĂȘtes parviennent Ă  abattre l’Antenne Runique
  • RĂ©duire Ă  nĂ©ant l’efficacitĂ© Ă  courte portĂ©e du rĂ©seau de communication nain : l’objectif compte comme Ă©tant rempli si les Hommes-BĂȘtes parviennent Ă  dĂ©truire ou faire fuir hors du champ de bataille les deux Compagnies de Cornistes et les deux GyrocoptĂšres du poste de communication.
Les Nains doivent remplir trois objectifs :
  • Abattre les Augures qui ont conduit les BĂȘtes jusqu’à la Forge du Destin : l’objectif compte comme Ă©tant rempli si au moins deux des trois Chamans Hommes-BĂȘtes sont tuĂ©s ou fuient le champ de bataille.
  • Terminer la bataille avec des dĂ©fenses suffisamment intactes pour garder la Forge du Destin : l’objectif compte comme Ă©tant rempli si au moins deux des trois Machines de Guerre retranchĂ©es survivent Ă  la bataille.
  • EmpĂȘcher les Hommes-BĂȘtes de saccager le poste de communications : l’objectif compte comme Ă©tant rempli si Ă  la fin de la bataille, moins de 750 points d’Hommes-BĂȘtes se trouvent dans la zone de dĂ©ploiement nain (hormis les Hurleurs et les Cygors Ă©tant apparus pendant la bataille).
RĂ©sultat de la bataille :
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RÚgles Spéciales :
  • Rencontres & EvĂ©nements : les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent aux deux camps.
  • Magie ConsacrĂ©e : une Forge du Destin compte Ă  tous points de vue comme une Enclume du Destin, avec les rĂšgles additionnelles suivantes :
    • Le Bouclier Ancestral d’une Forge du Destin confĂšre une Sauvegarde InvulnĂ©rable Ă  4+.
    • Lorsque l’activation d’une des Runes d’une Forge du Destin provoque un Fiasco, le sort n’est pas lancĂ©, mais aucun autre effet nĂ©gatif ne se produit.
    • Une Forge du Destin confĂšre un DĂ© de Pouvoir et deux DĂ©s de Dissipation Ă  son camp.
  • L’Antenne Runique : il s’agit d’un bĂątiment possĂ©dant 6 Points de Vie, une Endurance de 7 et une Sauvegarde InvulnĂ©rable Ă  5+.
    • Tant que l’Antenne Runique possĂšde au moins 4 Points de Vie, tous les sorts lancĂ©s avec la Forge du Destin voient leur portĂ©e augmentĂ©e Ă  48 pas.
    • Si l’Antenne Runique est rĂ©duite Ă  3 Points de Vie ou moins, les sorts lancĂ©s avec la Forge du Destin voient Ă  la place leur portĂ©e augmentĂ©e Ă  36 pas, tant que l’Antenne n’est pas dĂ©truite.
    • Si l’Antenne Runique est dĂ©truite, la Forge du Destin peut continuer Ă  ĂȘtre activĂ©e normalement, sans bonus de portĂ©e.
  • DĂ©chaĂźnement de Pouvoir : Les Ă©nergies dĂ©gagĂ©es par la Forge du Destin lors d’une bataille provoquent une importante modification des flux magiques et telluriques, ce qui a tendance Ă  attirer les charognards cabalistiques des environs.
    • Au dĂ©but de chaque tour homme-bĂȘte, lancez 1D6 : sur 5+, 1D3 Hurleurs de Tzeench entrent sur le champ de bataille lors de la Phase des Autres Mouvements par un bord de table dĂ©terminĂ© alĂ©atoirement (sauf par le bord de table nain).
    • A chaque fois qu’une rune est activĂ©e sur la Forge du Destin, lancez 1D6 : sur un 6, un Cygor est attirĂ© par la magie et entrera sur le champ de bataille par le bord de table homme-bĂȘte. Cette rĂšgle s’applique Ă©galement Ă  toute autre Enclume du Destin que l’armĂ©e naine comprendrait.
  • Sommet de la Colline : on considĂšre que l’assaut reprĂ©sente une attaque provenant de tous les cĂŽtĂ©s de la colline simultanĂ©ment. En consĂ©quence, toute Embuscade du joueur homme-bĂȘte ne pourra pas faire arriver des unitĂ©s dans la zone de dĂ©ploiement des nains.
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Scénario 8 : Peloton

Lors de l’offensive majeure de HuwĂ©, les nains progressent sur trois fronts distincts : les forces principales naines se lancent Ă  l’assaut de la ville de HuwĂ© elle-mĂȘme, pendant que sur le flanc droit, une force de nains menĂ©e par le Seigneur Mjarli Thorgrimsen et soutenue par une Patrouille Fluviale de la Guilde des Techniques de Philhelm attaque une chaĂźne de montagnes lourdement dĂ©fendue. Le flanc gauche est tenu par Olfgrom Thurgrumsen, Echanson du Roi Balnir de Karak MĂźm.

Le rĂŽle du flanc gauche, sur la cĂŽte, est d'Ă©viter que le throng nain ne soit pris en tenaille, et Ă©galement de servir de rĂ©serve pour les forces principales, voire de protĂ©ger l'arriĂšre de la force principale pour le cas oĂč une force d'hommes-bĂȘtes imprĂ©vue arriverait de l'Ouest de Bro-Seizh'n-Ankou. Le rĂŽle du flanc droit est d'ouvrir la voie Ă  la force d'invasion naine vers les contreforts.

Sur le flanc gauche, renommĂ© pour ses compĂ©tences de stratĂšge, Olfgrom Thurgrumsen a rangĂ© ses rĂ©giments en ordre de bataille pour utiliser au mieux les Ă©lĂ©ments de gĂ©ographie Ă  son avantage : ayant disposĂ© une grande proportion de ses troupes au sommet d’une sĂ©rie de petites collines bordĂ©es de bois, sa stratĂ©gie est d’attendre l’assaut des Hommes-BĂȘtes pour ensuite contre-attaquer en utilisant au mieux la configuration du terrain pour protĂ©ger ses flancs. Il utilise Ă©galement la faible profondeur qu’auront les hommes-bĂȘtes pour manƓuvrer sur son flanc, Ă©tant donnĂ© la proximitĂ© de la cĂŽte.

Malheureusement, tout ne se passe pas comme prĂ©vu : Ă  la suite d’une erreur catastrophique de communication, les positions naines d’Olfgrom se retrouvent bombardĂ©es par leur propre artillerie. Nul ne connait la raison de cette erreur : les ordres ont-ils Ă©tĂ© rĂ©digĂ©s de maniĂšre incorrecte ? Les messages contenant les coordonnĂ©es ont-ils Ă©tĂ© interceptĂ©s ? Personne n’en sait rien. ConfrontĂ©s aux projectiles qui les accablent et aux pertes qui s’accumulent, les nains doivent nĂ©anmoins tenir leur terrain face aux hommes-bĂȘtes. De nouveaux messagers sont dĂ©pĂȘchĂ©s Ă  l’artillerie naine afin d’arrĂȘter le massacre, alors que les rĂ©giments nains, opiniĂątres dans l’adversitĂ©, resserrent les rangs pour attendre les hommes-bĂȘtes.

Pendant ce temps, le MaĂźtre des Runes Thorgar Poing de Gromril, Forgerune d’Olfgrom, mĂšne l’enquĂȘte sur un infĂąme crime de guerre : le Thane Arngrim Rase-Citadelle s’est fait raser la barbe.


PrĂ©sentation : une force naine est bombardĂ©e par erreur par sa propre artillerie, et doit dans le mĂȘme temps tenir sa position face Ă  une armĂ©e d’hommes-bĂȘtes en contre-attaque.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : chaque armée comprend 3000 points.

L’armĂ©e naine comprend de plus gratuitement Thorgar Poing de Gromril, un MaĂźtre des Runes Ă©quipĂ© d’un Pistolet, d’une Arme Lourde et d’un Bouclier, et dont l’Armure est gravĂ©e d’une Rune de Pierre et d’une Rune de Fer. Thorgar ne peut recevoir aucun Ă©quipement additionnel.

L'armĂ©e homme-bĂȘte doit comprendre au moins un Chaman de Niveau 2.

Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule dans la jungle, au milieu des crĂȘtes rocheuses. Les nains sont retranchĂ©s autour d’une sĂ©rie d’ouvrages de dĂ©fense qui leur fournissent un couvert lĂ©ger et des positions dĂ©fensives.

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Déploiement : chaque armée se déploie comme indiqué sur la carte, chaque joueur déployant une unité à son tour, en commençant par les Nains.

Qui joue en Premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la Partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire : le résultat de la bataille est déterminé normalement aux Points de Victoire.

RÚgles Spéciales :
  • Rencontres & EvĂ©nements : les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent aux deux camps.
  • Erreur de Communication : au dĂ©but de la partie, aprĂšs le dĂ©ploiement mais avant le premier tour du joueur nain, le joueur homme-bĂȘte peut placer jusqu’à huit pions sur le champ de bataille, deux pions devant ĂȘtre espacĂ©s au minimum de 6 pas. Ces pions restent en place pour l’ensemble de la bataille, et reprĂ©sentent les solutions de tir erronĂ©es de l’artillerie naine. Au dĂ©but de chaque tour du joueur nain, lancez 1D6 pour chaque pion : sur un 1, rien ne se passe, sur 2+, rĂ©solvez un tir de Catapulte des Rancunes (non gravĂ©e de Runes d’IngĂ©nierie) Ă  l’emplacement du pion, en prenant en compte la DĂ©viation, etc.
    • L’attaque compte comme un Tir Indirect, rĂ©solu avec une CapacitĂ© de Tir de 4 et une Force de 4 (9).
    • Toute unitĂ© naine subissant des pertes suite Ă  ces tirs doit effectuer un Test de Panique, mĂȘme les unitĂ©s ordinairement ImmunisĂ©es Ă  la Panique. Les rĂ©giments de Tueurs sont la seule exception et ne doivent pas effectuer de tests.
    • A partir du cinquiĂšme tour, lancez 1D6 pour chaque pion : sur un 6, les responsables de la machine ont Ă©tĂ© avertis de l’erreur et arrĂȘtent le bombardement. Ajoutez +1 au rĂ©sultat du jet de dĂ© pour chaque tour au-delĂ  du cinquiĂšme.
    • Un rĂ©giment d'Hommes-BĂȘtes subissant des pertes Ă  la suite d'un de ces tirs effectue normalement un test de Panique s'il subit suffisamment de pertes.
  • Crime de Guerre :
    La situation de la bataille est catastrophique pour les positions naines, mais certains crimes ne peuvent rester impunis. Au cƓur mĂȘme de l’offensive, sous les pierres qui pleuvent et dans la boue de la jungle, Thorgar Poing de Gromril, aprĂšs la dĂ©couverte du Thane inanimĂ©, ensanglantĂ© et la barbe rasĂ©e, a jurĂ© de s’assurer que ce crime ne resterait pas impuni. En temps normal, il serait impensable que ce crime soit l’Ɠuvre d’un nain, mais avec cette maudite campagne en pleine jungle, les conditions insoutenables, et l’ennemi insidieux du Chaos, il est Ă  envisager qu’un nain ait perdu la tĂȘte pour d’obscures raisons

    Thorgar Poing de Gromril doit ĂȘtre dĂ©ployĂ© en mĂȘme temps que l’armĂ©e naine, Ă  la prĂ©fĂ©rence du joueur nain. Il ne peut rejoindre aucune unitĂ© alliĂ©e. Lors de chaque tour, Thorgar mĂšne l’enquĂȘte parmi les rĂ©giments de Nains qui l’entourent. Au dĂ©but de la Phase de Tir, lancez 2D6 pour chaque rĂ©giment de nains dans un rayon de 6 pas de Thorgar, mĂȘme si Thorgar ou le rĂ©giment sont engagĂ©s au corps-Ă -corps (les personnages isolĂ©s et les GyrocoptĂšres ne comptent pas, mais les autres Machines de Guerre peuvent ĂȘtre testĂ©es – Les rĂ©giments de Tueurs ne sont pas affectĂ©s, Ă©tant dĂ©jĂ  complĂštement fous, ils sont au dessus de tout soupçon) :
    • Sur un double 1, Thorgar a trouvĂ© des indices accablant un nain au sein du rĂ©giment testĂ© (un rasoir de barbier encore tiĂšde, des mains suspicieusement propres aprĂšs avoir utilisĂ© de la lotion aprĂšs-rasage, etc.). Le rĂ©giment affectĂ© subit immĂ©diatement une perte, et doit effectuer un Test de Panique avec un modificateur de -3 sur leur Commandement, les nains effarĂ©s ne pouvant croire qu’un de leurs camarades ait pu commettre pareille atrocitĂ©. MĂȘme les unitĂ©s ordinairement ImmunisĂ©es Ă  la Panique doivent effectuer ce test, et fuiront en cas d’échec.
    • Dans tout autre cas, l’enquĂȘte a dĂ©terminĂ© que le rĂ©giment n’est pas impliquĂ© et Thorgar ne le testera plus pour le reste de la bataille.
    Thorgar doit tester au moins huit unitĂ©s au cours de la bataille, sinon le joueur homme-bĂȘte marque 400 Points de Victoire supplĂ©mentaires, sauf si Thorgar est tuĂ© avant d'avoir pu effectuer ces tests.
Conséquences sur la Campagne :

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Offensive Majeure


Scénario 9 : Assaut sur Huwé

Principale communautĂ© homme-bĂȘte de l’orient de Bro-Seizh'n-Ankou, HuwĂ© est un carrefour stratĂ©gique par de nombreux aspects : il s’agit d’une colonie situĂ©e trĂšs en amont de l’estuaire du Lagagongma et au confluent de celui-ci avec le Qinghai, une riviĂšre prenant sa source en haute montagne et qui relie les diffĂ©rentes communautĂ©s hommes bĂȘtes des contreforts. Plusieurs routes de fortune longent ces deux riviĂšres depuis HuwĂ©, ce qui fait de cette derniĂšre une importante plaque de commerce entre les mers du Nord et la cĂŽte sud de Bro-Seizh’n-Ankou, et il s’agit Ă©galement de la derniĂšre communautĂ© d’importance avant d’atteindre les premiers contreforts des chaĂźnes de montagnes du Roc Noir. C’est Ă©galement une place d’importance du point de vue Ă©conomique, avec l’un des plus importantes foires aux esclaves de toute la Rikaelie, des marchands venant parfois d’aussi loin que MenzabĂ©ran ou Mawaranahr.

Sise au confluent de deux riviĂšres, la communautĂ© de HuwĂ© est constellĂ©e de nombreuses pierres des hardes et temples primitifs dĂ©diĂ©s Ă  Tchar et au panthĂ©on des divinitĂ©s des temps primordiaux en gĂ©nĂ©ral, il s’agit donc Ă©galement d’un lieu d’une grande importance symbolique et religieuse pour les hommes-bĂȘtes.

Le haut commandement nain, aprĂšs une Ă©valuation attentive de l’évolution de la campagne, a dĂ©cidĂ© qu’il n’était malheureusement pas possible d’ignorer ou de contourner HuwĂ©, Ă©tant donnĂ© que les objectifs que sont les monts du Roc Noir et ceux de l’Echine de la ChimĂšre sont situĂ©s directement derriĂšre les contreforts qui surplombent HuwĂ©. Le but des Nains n’est pas tant de conquĂ©rir la ville Ă  proprement parler que de maintenir ce nƓud de communication stratĂ©gique sous contrĂŽle le temps que les forces en campagne puisse avancer vers les montagnes, ainsi que toutes les forces logistiques suivant le throng. A ce titre, une destruction totale des forces hommes-bĂȘtes et une prise de la ville serait idĂ©ale _ bien que peu rĂ©aliste au vu des forces en prĂ©sence et de la configuration du terrain _ mais non vitale pour la campagne des nains.

Le throng nain, attaquant la rive sud de la ville a d’abord rĂ©ussi _ contre toute attente _ Ă  prendre les hommes-bĂȘtes par surprise. Prises Ă  l’improviste, de nombreuses hardes ont Ă©tĂ© massacrĂ©es et mises en dĂ©route, et c’est seulement une fois franchis les ponts de la ville que les Wargors de HuwĂ© ont rĂ©ussi Ă  rassembler et rĂ©organiser les troupes, tandis que de nombreuses bĂȘtes descendent des contreforts pour se joindre aux troupes du Chaos. Ayant obtenu un contrĂŽle relatif de la rive sud du Lagagongma, les nains font alors face Ă  un important host homme-bĂȘte, comprenant Ă  la fois les survivants des bandes qu’ils ont dĂ©jĂ  massacrĂ©es, des hommes-bĂȘtes et des crĂ©atures monstrueuses de la rĂ©gion, attirĂ©s par la guerre et les perspectives de massacre, et les suivants fanatisĂ©s des dieux et en particulier de Tchar, qui sont chargĂ©s de garder les sanctuaires. MalgrĂ© les pertes importantes qu’ils ont initialement causĂ©es, les nains se retrouvent alors lourdement infĂ©rieurs en nombre ; cependant, tout n’est pas perdu alors qu’un soutien inespĂ©rĂ© se prĂ©sente aux nains sous la forme de la Patrouille Fluviale de la Guilde des Techniques de l’IngĂ©nieur Karl Von Hindenburg ; annoncĂ©e comme Ă©tant encore Ă  deux jours de marche de la force principale naine par les Ă©claireurs nains, la Patrouille Fluviale a avancĂ© Ă  marche forcĂ©e pendant la nuit pour rejoindre le site des combats.


PrĂ©sentation : une force principale naine alliĂ©e Ă  des humains tente de prendre d’assaut un carrefour stratĂ©gique homme-bĂȘte lors d’une bataille rangĂ©e sur les berges d’une riviĂšre.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : chaque armée est composée de 9000 points.

L’armĂ©e naine se compose de 6500 points issus du Livre d’ArmĂ©e Nains et de 2500 points issus du Livre d’ArmĂ©e Empire, cette derniĂšre force devant comprendre au minimum :
  • Au moins un MaĂźtre IngĂ©nieur.
  • Au moins deux UnitĂ©s d’Arquebusiers.
  • Au moins deux unitĂ© d’Escorteurs.
  • Au moins un Tanks Ă  Vapeur.
L’armĂ©e homme-bĂȘte doit comprendre :
  • La Triade des PrĂȘtres de Tchar : trois Chamans hommes-bĂȘtes ;
    • Chacun coĂ»te 100 points supplĂ©mentaires, possĂšde +1 en CapacitĂ© de Combat, Attaque et Commandement, est de Niveau 2 et utilise le Domaine de Magie de Tzeench, dont il connaĂźt trois sorts.
    • Ces trois Chamans doivent ĂȘtre dĂ©ployĂ©s dans le Temple de Tchar au dĂ©but de la bataille.
    • Chaque Chaman gagne +1 pour lancer ses sorts tant qu’il reste dans l’enceinte du Temple de Tchar.
  • La Garde de l’EnnĂ©agramme : une unitĂ© d’entre 5 et 15 Minotaures ;
    • Chaque Minotaure coĂ»te 15 points supplĂ©mentaires et est automatiquement Ă©quipĂ© d’une Arme Lourde et d’une Armure Lourde.
    • L’unitĂ© comprend un Etat-Major complet au coĂ»t normal.
    • L’unitĂ© est de plus Tenace et n’est pas sujette Ă  la Soif de Sang.
    • Cette unitĂ© doit ĂȘtre dĂ©ployĂ©e le plus proche possible du Complexe de Temple du PanthĂ©on des Dieux et ses Mouvements ne peuvent pas l’éloigner de cet objectif (Ă  moins qu’elle ne soit en Fuite).
Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule dans et autour de la communautĂ© homme-bĂȘte de HuwĂ©, le long du fleuve Lagagongma. Le style du champ de bataille est de type semi-urbain ; les bĂątiments solides de la ville sont presque exclusivement des temples et bĂątiments de fonction religieuse. Le reste de la communautĂ© est une succession de tentes et d’entassements de bidonvilles qui ont Ă©tĂ© partiellement dĂ©truits ou dĂ©gagĂ©s par les hommes-bĂȘtes ou les nains alors que la guerre faisait rage. Le champ de bataille peut ĂȘtre recouvert Ă  25-40% de dĂ©cors reprĂ©sentant les tentes et restes de logements et bĂątiments de vie hommes-bĂȘtes, comptant comme une combinaison de Couvert LĂ©ger et de Terrain Difficile, les joueurs se mettant d’accord sur la nature de chaque dĂ©cor.

L’ensemble des dĂ©cors n’étant pas des objectifs ne devrait pas entraver de façon majeure le dĂ©roulement de la bataille en termes de dĂ©ploiement, de mouvements ou de lignes de vue.

Jusqu’à trois tours de guet en bois peuvent ĂȘtre placĂ©es sur le champ de bataille, hors des zones de dĂ©ploiement des joueurs.

Une riviĂšre rentre sur le champ de bataille par un des bords de table latĂ©raux, et ressort sur une des longueurs de table, dans la moitiĂ© de longueur opposĂ©e (voir plan). La riviĂšre doit ĂȘtre traversĂ©e par au moins quatre ponts ou passages Ă  guĂ©, l’un d’entre eux Ă©tant le Pont Elfique (voir ci-dessous). Les ponts/guĂ©s doivent ĂȘtre suffisamment larges pour que le contrĂŽle des points de passage sur la riviĂšre ne devienne pas l'objectif principal de la bataille.

Six objectifs se trouvent sur le champ de bataille :
  • Le Temple de Tchar : temple dĂ©diĂ© Ă  la divinitĂ© corruptrice du Changement, il se trouve dans la zone de dĂ©ploiement des hommes-bĂȘtes, sur le bord avant de la zone.
  • Le Complexe de Temples du PanthĂ©on des Dieux (double objectif : Nord & Sud) : dĂ©diĂ© aux centaines de divinitĂ©s que les hommes-bĂȘtes adorent, ce complexe se compose de trĂšs nombreux temples et bĂątiments sacrĂ©s, tous de tailles et d’usages diffĂ©rents. Le Complexe est trĂšs Ă©tendu ; dans le cadre de la bataille, il est divisĂ© en deux parties, la moitiĂ© Nord et la moitiĂ© Sud, chacune comptant comme un objectif distinct.
  • La Hutte Communautaire de HuwĂ© : situĂ©e du cĂŽtĂ© du fleuve dĂ©jĂ  investi par les nains, il s’agit d’un des rares bĂątiments en pierre de la communautĂ© homme-bĂȘte, avec les complexes de temples. Elle se trouve dans la zone de dĂ©ploiement des nains, Ă  la limite avant de leur zone.
  • La Grand’Pierre de HuwĂ© : il s’agit d’un gigantesque obĂ©lisque autour duquel se rassemblent les hommes-bĂȘtes des environs, attirĂ©s par la magie corruptrice du Chaos. C’est Ă©galement autour de la Grand’Pierre de HuwĂ© que se trouve le champ de foire, sur lequel a lieu d’un des plus grands marchĂ©s aux esclaves du continent. La Grand’Pierre se trouve au centre du champ de bataille, entourĂ©e d’une zone dĂ©gagĂ©e de tout bĂątiment.
  • Le Pont Elfique : il s’agit d’un des quatre ponts dans HuwĂ© Ă  enjamber le Lagagongma. C’est Ă©galement le plus ancien des ponts, et le plus ancien vestige de civilisation prĂ©sent Ă  HuwĂ©, puisqu’il fut construit par les Elfes de l’Aube, trĂšs longtemps avant que les hommes-bĂȘtes ne prennent le contrĂŽle de la rĂ©gion. Il s’agit d’un pont large et solide, en pierre, et positionnĂ© au centre de la riviĂšre traversant le champ de bataille.
Chaque Objectif doit disposer d’un point central qui sera utilisĂ© pour dĂ©terminer quelles unitĂ©s peuvent le contrĂŽler. Les points centraux de deux Objectifs doivent ĂȘtre sĂ©parĂ©s d’au moins 12 pas.

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DĂ©ploiement : dĂ©ploiement cachĂ© : les deux camps doivent se dĂ©ployer sans connaĂźtre le dĂ©ploiement adverse. Ils peuvent pour cela utiliser au choix des paravents ou utiliser un plan du champ de bataille. Une fois les deux forces dĂ©ployĂ©es, les Eclaireurs des deux camps sont dĂ©ployĂ©s, en commençant par le camp possĂ©dant le moins d’unitĂ©s.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 10 tours.

Conditions de victoire :

Un Objectif est contrĂŽlĂ© par un camp lorsqu’une unitĂ© n’étant pas en Fuite et possĂ©dant une Puissance d’UnitĂ© supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  10 se trouve dans un rayon de 6 pas de celui-ci, sans qu’une unitĂ© adverse remplissant ces mĂȘmes conditions ne se trouve dans un rayon de 6 pas de celui-ci.

Le contrĂŽle de chaque Objectif est dĂ©terminĂ© Ă  la fin du tour de chaque joueur, chaque joueur marquant un Point de Victoire (PV) par Objectif contrĂŽlĂ©. Les joueurs dĂ©terminent Ă  la fin de chaque tour combien de Points de Victoire chaque camp a accumulĂ© lors de ce tour ; un Point de Victoire marquĂ© ne peut pas ĂȘtre perdu : si un camp perd le contrĂŽle d’un Objectif au cours d’un tour, les Points de Victoire accumulĂ©s pour cet Objectif lors des tours oĂč il le contrĂŽlait ne sont pas perdus.

Le nombre de Points de Victoire marqué par chaque camp à la fin de la bataille détermine le résultat de la bataille :

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Le total de Points de Victoire maximal combinĂ© des deux camps est de 120 PV (contrĂŽle de six Objectifs pendant dix tours par joueur), les rĂ©sultats marquĂ©s d’un astĂ©risque (*) signalent un cas de figure oĂč le total des PV accumulĂ©s par les deux camps dĂ©passe 120.

RÚgles Spéciales : Aucune. Ni les Rencontres, ni les Evénements ne s'appliquent dans ce scénario.

Conséquences sur la Campagne :

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Assaut de Position Fortifiée


Scénario 10 : Full Gromril Jacket

Pendant l’offensive principale sur HuwĂ©, alors que le Throng tente de sĂ©curiser les objectifs dans la ville, les Montagnards du Seigneur Mjarli Thorgrimsen prennent d’assaut les contreforts des chaĂźnes de montagne de l’Echine de la ChimĂšre. Il est important pour le haut commandement nain que ces deux assauts soient bien coordonnĂ©s ; d’une part, prendre le contrĂŽle d’HuwĂ© permet d’assurer les lignes entre la force naine principale et la tĂȘte de pont naine dans les montagnes, et d’autre part, l’assaut de l’Echine de la ChimĂšre est une Ă©tape clĂ© de la campagne, puisque c’est rĂ©ellement Ă  ce stade de la campagne que les nains entament la campagne de reconquĂȘte Ă  proprement parler ; l’assaut sur les anciens fiefs nains Ă©tant un point critique de la campagne, il est impĂ©ratif qu’il soit soutenu adĂ©quatement par l’assaut principal sur HuwĂ©.

La tĂąche d’ouvrir la voie a donc Ă©tĂ© confiĂ©e Ă  une force de vĂ©tĂ©rans, des nains aguerris et trĂšs entraĂźnĂ©s qui avaient dĂ©jĂ  la barbe longue bien avant le dĂ©but de la campagne. Mjarli Thorgrimsen, un Seigneur nain connu pour son charisme et la longueur impressionnante de sa barbe, a pour tĂąche d’enlever la Corne du Shaggoth, un fortin naturel creusĂ© dans la pierre au sommet d’un piton rocheux par des millĂ©naires d’érosion. Dominant les environs, il s’agit d’un point de contrĂŽle clĂ© pour les deux factions de la campagne, tant d’un point de vue stratĂ©gique que d’un point de vue symbolique : le camp qui contrĂŽle le fortin pourra verrouiller la rĂ©gion et l’entrĂ©e de la chaĂźne de montagnes.

Pour cette raison, le haut commandement nain a pu s’entendre avec les ingĂ©nieurs de la Patrouille Fluviale afin que l’accent soit mis sur cet assaut d’une nature particuliĂšre : ce sont ainsi pas moins de deux Tanks Ă  Vapeur qui ont Ă©tĂ© « prĂȘtĂ©s » par les ImpĂ©riaux afin de soutenir cet assaut. La logique du dĂ©ploiement de ces bĂ©hĂ©moths dans une rĂ©gion a priori peu propice Ă  leur avancĂ©e (une zone rocailleuse aux nombreuses crevasses et aux sols inĂ©gaux) est principalement psychologique : grĂące au fortin, les hommes-bĂȘtes disposent d’un solide point d’ancrage pour leurs lignes de front, ce qui est dĂ©terminant pour maintenir la cohĂ©sion et tenir les contreforts ; disposer des deux machines aussi solides que des Tanks Ă  Vapeur a pour but d’artificiellement crĂ©er des points d’ancrage pour la ligne de bataille naine pour temporairement annuler cet avantage tactique majeur et enlever le piton.

Face Ă  cet assaut, et conscients eux aussi de l’importance stratĂ©gique de ce piton, les hommes-bĂȘtes ont dĂ©ployĂ© tout un arsenal d’armes et de crĂ©atures plus Ă©tranges les unes que les autres, vomies par les fosses Ă  mutation du plus profond de la jungle ou issues des arsenaux infernaux des dieux sombres. Parmi elles, les tristement fameux Janissaires Ungors ont Ă©tĂ© positionnĂ©s au sommet du piton afin d’assurer sa dĂ©fense, la position dominante du fortin donnant une fois n’est pas coutume l’avantage de l’artillerie lourde au camp homme-bĂȘte au dĂ©triment des nains.


PrĂ©sentation : une armĂ©e naine doit prendre une position fortifiĂ©e par les hommes-bĂȘtes. Elle est accompagnĂ©e par des machines de guerre humaines. Le cƓur du dispositif homme-bĂȘte et l’objectif des nains est une batterie d’armes de tir nĂ©gociĂ©e Ă  des skavens qui verrouille toute la rĂ©gion avoisinante et menace l’assaut sur HuwĂ©.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :

Les nains sĂ©lectionnent une armĂ©e de 2500 points dans le Livret Nains. Jusqu’à 500 points de ce montant peuvent ĂȘtre dĂ©pensĂ©s en Ă©quipement de siĂšge dans la liste suivante :
  • Echelles (Infanterie & Infanterie Monstrueuse uniquement) : 5 points par Ă©chelle, une Ă©chelle vaut pour quatre figurines ou une Figurine d’Infanterie Monstrueuse, un rĂ©giment doit acheter assez d’échelles pour toutes les figurines.
  • Grappins (Infanterie uniquement, Tirailleurs uniquement) : 1 point par Grappin, un Grappin vaut pour une figurine, un rĂ©giment doit acheter assez de Grappins pour toutes les figurines.
  • Mantelets (Infanterie & Infanterie Monstrueuse uniquement) : 1 point par figurine du rĂ©giment, 5 points/figurine d’Infanterie Monstrueuse, non accessible aux Tirailleurs.
La majoritĂ© de l’artillerie naine Ă©tant occupĂ©e dans l’assaut sur HuwĂ©, les Nains ne peuvent aligner qu’une unique Machine de Guerre, qui ne peut pas ĂȘtre de type Gyro. L’armĂ©e naine est Ă©galement gratuitement accompagnĂ©e d’une unitĂ© de 15 Tueurs de Trolls, menĂ©s par deux Tueurs de GĂ©ants, et se dĂ©ployant en Tirailleurs.

Ils sélectionnent également une armée de 2000 points dans le Livret Empire. Cette armée doit inclure les éléments suivants :
  • Au moins un MaĂźtre IngĂ©nieur.
  • Au moins deux UnitĂ©s d’Arquebusiers.
  • Au moins deux unitĂ© d’Escorteurs.
  • Au moins deux Tanks Ă  Vapeur.
La force impĂ©riale inclut Ă©galement gratuitement Dreißig Thaler, BerĂŒhmte PfalzscharfschĂŒtze. De mĂȘme que pour les Nains, la majoritĂ© des piĂšces d’artillerie impĂ©riales sont sur le front Ă  HuwĂ©, la force impĂ©riale ne peut comprendre aucune Machine de Guerre hormis les deux Tanks Ă  Vapeur.

Les Hommes-BĂȘtes sĂ©lectionnent une armĂ©e de 3500 points. Ils sont Ă©galement accompagnĂ©s par quatre unitĂ©s de trois Ă©quipes de Janissaires Ungors. Le sommet du piton est Ă©galement Ă©quipĂ© gratuitement de deux Chaudrons d’Huile. Un Chaudron ne peut ĂȘtre utilisĂ© que si une unitĂ© se trouve en contact avec lui pour le manier, l’unitĂ© ne peut alors pas tirer pendant la Phase de Tir. Les unitĂ©s hommes-bĂȘtes peuvent s’équiper de Pierres pour 1 point/figurine (infanterie uniquement).

Champ de Bataille : la bataille se déroule dans les contreforts des montagnes du Roc Noir, à la frontiÚre entre la jungle et la montagne.

La zone naine comporte une proportion moyenne de jungle et de vĂ©gĂ©tation. L’ensemble du champ de bataille est de maniĂšre gĂ©nĂ©rale recouvert Ă  au moins 25% de vĂ©gĂ©tation.

La zone de dĂ©ploiement homme-bĂȘte est surĂ©levĂ©e d’un niveau par rapport au reste du champ de bataille, et comporte de nombreux Ă©lĂ©ments rocailleurs, petites collines, falaises infranchissables, etc.

Un imposant piton rocheux se trouve Ă  l’avant de la zone de dĂ©ploiement homme-bĂȘte, dominant l’ensemble de la table. Il s’avance de 12 pas vers le centre de la table. Le piton compte comme une colline dont tous les cĂŽtĂ©s sont du Terrain Infranchissable, hormis le cĂŽtĂ© donnant sur la zone de dĂ©ploiement homme-bĂȘte. Le sommet du piton, creusĂ© de maniĂšre Ă  en faire une muraille naturelle, est une zone vaguement rectangulaire dont la partie la plus avancĂ©e fait 6 pas de large ; il a Ă©tĂ© amĂ©nagĂ© comme position dĂ©fensive et compte Ă  la fois comme un Obstacle DĂ©fendu et comme un Couvert Lourd. La protection offerte par la muraille naturelle est cependant uniquement prĂ©sente sur les trois cĂŽtĂ©s infranchissables. Le sommet du piton est surĂ©levĂ© d’au moins deux niveaux par rapport au reste du champ de bataille.

Un cours d’eau issu du bord de table homme-bĂȘte ou jaillissant du piton rocheux peut Ă©galement ĂȘtre dĂ©ployĂ©, il ne peut cependant pas s’étendre sur plus d’un quart de la table en longueur. Il compte comme Terrain Difficile, ne doit pas ĂȘtre trĂšs large (3 pas maximum) et doit comporter au moins un guĂ© ou pont permettant de le franchir.

DĂ©ploiement : les Hommes-BĂȘtes se dĂ©ploient d’abord dans leur zone. Les quatre Ă©quipes de Janissaires Ungors doivent ĂȘtre dĂ©ployĂ©es au sommet du piton rocheux. Ils peuvent manƓuvrer au sommet du piton, mais ne peuvent pas quitter la zone, Ă  moins d’avoir Ă©tĂ© mis en Fuite. Les deux chaudrons d’huile bouillante sont Ă©galement dĂ©ployĂ©s au sommet du piton.

Les Nains & Impériaux se déploient ensuite dans leur zone.

Qui joue en premier ? Les Hommes-BĂȘtes jouent en premier.

Durée de la Partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :

RÚgles Spéciales :
  • Rencontres & EvĂ©nements : les Rencontres & EvĂ©nements s'appliquent aux deux camps, mais ne peuvent pas affecter des unitĂ©s prĂ©sentes en haut du piton.
  • SurĂ©lĂ©vation : en raison de la diffĂ©rence de niveau entre le piton rocheux et le reste du champ de bataille, les Canons et autres Machines de Guerre ne peuvent tirer vers le sommet du piton rocheux que s’ils se trouvent au mĂȘme niveau ou Ă  un niveau de diffĂ©rence maximum.
  • Le VĂ©tĂ©ran Hartmann :
    L’une des figures les plus hautes en couleur du RĂ©giment de Montagnards est le VĂ©tĂ©ran Instructeur Grumdnir Hartmann. RĂ©putĂ© mĂȘme en dehors de sa compagnie pour ĂȘtre une peau de vache, il impose cependant une discipline de fer (mĂȘme selon des standards nains) Ă  ses troupes. En consĂ©quence, la compagnie de Hartmann est l’une de celles possĂ©dant l’une des meilleures performances au tir et l’un des meilleurs niveaux de discipline. Mais dans la jungle, aprĂšs des mois de campagne harassants, peut-ĂȘtre que l’insulte de trop de la part de Hartmann finira par avoir raison de la santĂ© mentale d’un de ses subordonnĂ©s

    L’armĂ©e naine doit comprendre une unitĂ© d’au moins 15 Arquebusiers, qui est menĂ©e par le VĂ©tĂ©ran Instructeur Hartmann. Il s’agit d’un VĂ©tĂ©ran Arquebusier Nain qui possĂšde +1 Point de Vie et +1 en Commandement et coĂ»te 50 points supplĂ©mentaires. Il compte Ă  tous points de vue comme une Champion d’unitĂ©, et ne peut donc pas la quitter, peut relever des DĂ©fis, etc. Les rĂšgles suivantes s’appliquent Ă  l’unitĂ© de Hartmann :
    • « Si vous ressortez de chez moi les loulouttes, si vous survivez Ă  mon instruction, vous deviendrez une arme, vous deviendrez un prĂȘtre de la mort implorant la guerre ! » : Ă  n’importe quel moment du jeu, le joueur nain peut dĂ©cider de se raser le crĂąne avec une tondeuse (et avec l'accord de ses parents s'il est mineur) :
      • Soit en se le rasant entiĂšrement, les unitĂ©s naines dans un rayon de 12 pas de Hartmann deviennent alors IndĂ©moralisables pour le tour de jeu entier.
      • Soit en se le rasant en mohawk, les unitĂ©s naines dans un rayon de 12 pas de Hartmann deviennent alors IndĂ©moralisables pour le tour de jeu entier et gagnent +1 Ă  tous leurs RĂ©sultats de Combat pour le tour de jeu entier.
      Il est à noter que le joueur nain n'est pas obligé d'utiliser cette option de toute la partie.
    • « Les premiers et derniers mots qui sortiront de votre sale gueule, ça sera ‘chef’, tas d’punaises, est-ce que c’est bien clair ?! » : tant que Hartmann est en vie, lui et son unitĂ© sont IndĂ©moralisables et les unitĂ©s d’Arquebusiers nains dans un rayon de 6 pas de Hartmann (mais pas de l’unitĂ©) sont Tenaces et ImmunisĂ©es Ă  la Panique. Si Hartmann meurt, son unitĂ© conserve cependant un certain niveau de discipline et est Tenace jusqu’à la fin de la partie.
    • « Ca c’est mon flingue et ça c’est mon dard ! » : l’unitĂ© de Hartmann peut relancer ses jets pour Toucher au Tir, pour bĂ©nĂ©ficier de cette rĂšgle, le joueur nain doit cependant tenir sa braguette d’une main et chanter : « ça c’est mon flingue et ça c’est mon dard » chaque fois qu’il lance les jets pour Toucher au Tir de l’unitĂ©, et chanter « deux vrais soldats et un vrai pĂ©tard » lorsqu’il relance les dĂ©s. Ce bonus n’est valable que tant qu’il reste au moins deux Arquebusiers dans l’unitĂ©, dont Hartmann.
    • « A partir de maintenant, tu t’appelles Blanche-Neige ! » : au dĂ©but de la bataille, le joueur nain doit dĂ©signer un membre de l’unitĂ© de Hartmann, qui est alors dĂ©signĂ© « Blanche-Neige » pendant toute la bataille. Il n’a aucune spĂ©cificitĂ©, si ce n’est que le joueur nain doit le dĂ©signer spĂ©cifiquement lorsqu’il accomplit une action avec son unitĂ© (par exemple « l’unitĂ© d’Arquebusiers et Blanche-Neige tirent sur cette unitĂ© de Gors. »). En cas de pertes dans l’unitĂ©, Blanche-Neige compte comme quatriĂšme membre d’Etat-Major, et sera donc conservĂ© en vie jusqu’à ce qu’il ne reste plus que lui et les trois autres membres de l’Etat-Major.
    • « Jamais vu un tas d’merde aussi haut ! » : au dĂ©but de chaque tour du joueur nain, l’unitĂ© de Hartmann doit effectuer un Test de Commandement. En cas d’échec, l’un des Arquebusiers de l’unitĂ© a craquĂ© sous la pression psychologique : retirez le VĂ©tĂ©ran Instructeur Hartmann et un Arquebusier de l’unitĂ©.
  • Y a pas d’« trop beaucoup » : les hommes-bĂȘtes ne peuvent pas gagner le bonus de SupĂ©rioritĂ© NumĂ©rique dans des combats oĂč ils affrontent uniquement des unitĂ©s naines.
  • La Marche de Thorgrimsen : les troupes de choc du Seigneur Thorgrimsen ont pris l’habitude de chanter pour garder le moral dans les situations difficiles. Tant que le joueur nain chante la Marche de Thorgrimsen avec les paroles ci-dessous pendant ses Phases de Mouvement, tous les Nains de l’armĂ©e peuvent relancer leurs tests de Ralliement ratĂ©s et gagnent +1 en Commandement pour les Tests de Panique effectuĂ©s suite Ă  des pertes subies au tir. Le bonus est perdu Ă  partir du moment oĂč le joueur nain ne termine pas le couplet lors du tour indiquĂ©.

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Conséquences sur la Campagne :

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Etienne, Duc d'Aquitanie
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ScĂ©nario 11 : Apocadwarf Now – Partie 1 : La ChevauchĂ©e des Valkyries

Au plus fort des combats, lors de l’assaut sur HuwĂ©, l’un des marcheurs de combat gĂ©ants des forces des Karaki fut portĂ© disparu. Il s’agissait d’une nouvelle catastrophique sur le plan symbolique pour les nains ; selon la lĂ©gende, c’est Grugni lui-mĂȘme qui aurait forgĂ© ces machines de combat runiques millĂ©naires pour permettre aux nains de conquĂ©rir les montagnes. Ainsi, au-delĂ  de sa pure valeur tactique et stratĂ©gique, un marcheur de combat gĂ©ant, ou Dawrirhun Khazukan, est une relique des anciens temps, employĂ© au combat uniquement dans des engagements majeurs et dans des engagements justifiant sa valeur symbolique.

Au cours de l’offensive principale, Ă©tant donnĂ© la taille de l’engagement, les machines vĂ©nĂ©rables
Vorgrim Kurtzsen et Olafgrond Cape-de-Troll furent lancĂ©es Ă  l’assaut des fortins de dĂ©fense du fleuve de la citĂ©. Au plus fort de la bataille, Vorgrim Kurtzsen, alors maniĂ© par le MaĂźtre Forgerune Sveltbar Trois Choppes, fut submergĂ© par les minotaures albinos du Grand Temple de l’EnnĂ©agramme alors qu’il se trouvait isolĂ© des forces principales du Throng nain. Ce n’est qu’à la fin de la bataille que furent retrouvĂ©es les traces sanglantes du combat qui avait eu lieu. La machine, endommagĂ©e et hors service, avait probablement Ă©tĂ© emportĂ©e par les suivants de Tchar lorsque sa valeur runique et symbolique avait Ă©tĂ© reconnue par les Chamans hommes-bĂȘtes.

Le Sanctuaire de l’EnnĂ©agramme, un ancien temple dĂ©diĂ© aux dieux du Changement, semblait ĂȘtre la destination des hommes-bĂȘtes. A cet endroit, le tissu de la rĂ©alitĂ© paraissait extrĂȘmement fin pour ceux versĂ©s dans les arts dangereux de la magie et les rares prisonniers et esclaves des rejetons du Chaos qui avaient entendu parler de ce lieu semblaient en proie Ă  une grande angoisse Ă  la simple mention de ce lieu.

SituĂ© dans la chaĂźne des Montagnes Bleues, largement au sud et Ă  l’est des territoires hommes-bĂȘtes, presque sise sur la frontiĂšre avec les antiques territoires des Elfes du Changement, le Sanctuaire de l’EnnĂ©agramme Ă©tait largement hors de portĂ©e de la capacitĂ© de projection stratĂ©gique et tactique du throng nain. Cependant, il Ă©tait impensable de laisser profaner une machine d’une telle valeur, aussi le conseil de guerre nain dut dĂ©cider d’un plan de fortune pour prĂ©venir la dĂ©sacralisation de la machine en attendant qu’une force suffisante puisse ĂȘtre mise sur pied _ peut-ĂȘtre Ă  partir des fortifications des Monts de l’Echine de la ChimĂšre une fois les objectifs principaux de la campagne accomplis _ pour aller la rĂ©cupĂ©rer.

Un des problĂšmes principaux de cette mission Ă©tait l’accĂšs au site mĂȘme ; situĂ© en plein cƓur des montagnes, au pied d’un contrefort escarpĂ©, au fin fond de territoires hommes-bĂȘtes non-cartographiĂ©s et loin du chemin de la force naine principale, le Sanctuaire de l’EnnĂ©agramme Ă©tait pour ainsi dire entourĂ© par les territoires des Elfes du Changement. Le haut commandement nain n’avait pas pour projet de dĂ©clarer la guerre, mĂȘme de maniĂšre informelle, aux Elfes du Changement, les forces du Throng Ă©tant dĂ©jĂ  tout juste suffisantes pour exĂ©cuter la campagne en territoire homme-bĂȘte.

Il fut donc dĂ©cidĂ© qu’une force d’une importance relative serait provisoirement redĂ©ployĂ©e afin d’ouvrir la voie de maniĂšre sĂ©curisĂ©e Ă  un commando nain d’élite. Le rĂŽle de ces vĂ©tĂ©rans nains serait de remonter le fleuve jusqu’au Sanctuaire, d’aviser la situation des forces en prĂ©sence et de sĂ©curiser le marcheur de combat gĂ©ant : il s’agissait d’une part de dĂ©sactiver les runes servant Ă  contrĂŽler la machine, et d’autre part d’isoler le cƓur mĂ©canique du marcheur, afin que les bĂȘtes ne puissent pas l’utiliser Ă  des fins Ă©sotĂ©riques autrement plus sinistres. Il Ă©tait plus que probable que Sveltbar Trois Choppes n’avait pas survĂ©cu aux dĂ©pravations des hommes-bĂȘtes, cependant, les commandos nains inclurent Ă©galement dans leurs objectifs de dĂ©terminer le destin du Forgerune.

L’un des facteurs essentiels de cette mission Ă©tait l’agilitĂ© : la force naine, malgrĂ© un ensemble important de rĂ©giments, n’avait pas la capacitĂ© _ ni la prĂ©tention _ de pouvoir s’opposer Ă  une force homme-bĂȘte nombreuse, et les nains comptaient sur deux facteurs : d’une part, longer la frontiĂšre entre les territoires hommes-bĂȘtes et elfes du Changement en suivant le fleuve leur permettrait d’aller au plus vite au plus prĂšs de l’objectif. D’autre part, le fait de s’enfoncer en territoire homme-bĂȘte selon une trajectoire trĂšs Ă©loignĂ©e des zones de combat majeures de la campagne devait en thĂ©orie assurer que la rĂ©sistance homme-bĂȘte serait rĂ©duite au minimum jusqu’à atteindre l’objectif. Quant aux Elfes du Changement, leur non-implication dans le conflit devait ĂȘtre le facteur qui laisserait les mains libres aux nains si ces derniers ne faisaient que longer la frontiĂšre sans agression.

Les officiers du commando ne se faisaient que peu d’illusions quant Ă  la rĂ©sistance qu’ils rencontreraient au niveau mĂȘme du Sanctuaire, aussi comptaient-ils sur l’infiltration Ă  ce stade de leur mission.

Une force naine, embarquĂ©e Ă  bord des Gyros de la 9Ăšme Division Naine AĂ©roportĂ©e, les « Walkyrjer » du cĂ©lĂšbre Seigneur nain TƓdensmaerskssen, se rapproche donc de la frontiĂšre orientale de Bro-Seizh'n-Ankou, l’embouchure du fleuve Nung. Leur objectif : une garnison elfe situĂ©e sur la pĂ©ninsule Ă  l’entrĂ©e du fleuve. Les nains n’ont pas d’autre choix que d’engager la garnison et la dĂ©truire entiĂšrement, afin d’éviter au commando de se faire intercepter plus en amont du fleuve par une force elfe bien supĂ©rieure en nombre et prĂ©venue par un survivant du poste avancĂ©, le seul suffisamment en aval du fleuve pour constituer une menace pour la progression du commando.

Les machines volantes naines se rapprochent en survolant Ă  trĂšs basse altitude les flots turquoise de la cĂŽte paradisiaque qui sĂ©pare les hommes-bĂȘtes des elfes. Alors qu’ils sont proches, les Ă©quipages des gyrocoptĂšres retirent les caches des antiques sirĂšnes runiques des machines : la charge des Walkyrjer est sur le point d’ĂȘtre lancĂ©e !


PrĂ©sentation : une force naine aĂ©roportĂ©e doit s’emparer d’une pĂ©ninsule dĂ©fendue par une garnison d’Elfes Noirs, en s’assurant que les Elfes ne donnent pas l’alerte.

SystĂšme de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :
L’armĂ©e naine comprend 3500 points. L’ensemble de l’armĂ©e naine doit ĂȘtre composĂ©e d’unitĂ©s embarquĂ©es Ă  bord de Gyrotransports, de GyrocoptĂšres, de GyrocoptĂšres de Haute Altitude et de Gyrobombardiers. La force naine doit comprendre :
  • Le Seigneur TƓdensmaerskssen, un Seigneur nain
  • Au moins deux Gyrobombardiers
  • Au moins deux GyrocoptĂšres
  • Au moins une unitĂ© de Dracs de Fer
  • Au moins une unitĂ© de Brise-Fer
  • Au moins un Tueur de Dragons
L’armĂ©e du dĂ©fenseur est choisie dans la Liste d'ArmĂ©e des Elfes du Changement et comprend 2500 points, et inclut de plus deux Balistes Ă  RĂ©pĂ©tition gratuites. Etant stationnĂ©e sur une pĂ©ninsule situĂ©e au milieu de marĂ©cages, de plages et de promontoires rocheux, l’armĂ©e ne peut comprendre aucune unitĂ© de cavalerie, et au maximum deux CrĂ©atures Monstrueuses. Etant trĂšs Ă©loignĂ©e de la mĂ©tropole elfe, la garnison ne peut pas non plus faire appel Ă  des DĂ©mons.

Champ de Bataille : la bataille se dĂ©roule Ă  l’embouchure du fleuve Nung, autour d’une pĂ©ninsule dĂ©fendue par les Elfes du Changement. Au moins les deux tiers de la table doivent ĂȘtre recouverts d’eau, et une tour de dĂ©fense elfe doit se trouver au bout de la pĂ©ninsule. Le reste des terres est relativement dĂ©couvert et comporte quelques bĂątiments elfes. Le bord de table elfe est une cĂŽte sur laquelle dĂ©bouche la pĂ©ninsule. Le bras de terre reliant la garnison Ă  la cĂŽte doit faire environ 12 pas de large.

DĂ©ploiement : l’ensemble de l’armĂ©e elfe se dĂ©ploie dans sa zone de dĂ©ploiement. L’armĂ©e naine se dĂ©ploie ensuite dans sa zone.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :
Les nains doivent prendre le contrÎle de la garnison pour pouvoir faire passer le commando embarqué chargé de remonter le fleuve.

Les Elfes du Changement doivent avertir leur empire de l’attaque des nains. Tous les Elfes du Changement peuvent tenter de sortir par leur bord de table comme s’ils poursuivaient un ennemi en fuite. Lancez 1D6 Ă  la fin de chaque tour de jeu pour chaque Elfe du Changement Ă©tant parvenu hors de la table (les membres d’une unitĂ© en Fuite ne sont pas pris en compte) : sur un 6, il a rĂ©ussi Ă  s’échapper et Ă  porter un message aux dirigeants elfes. La victoire dĂ©pend du nombre d’Elfes s’étant Ă©chappĂ©s :

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Les Nains peuvent Ă©galement faire sortir des GyrocoptĂšres et Gyrobombardiers pour poursuivre les elfes du Changement et les empĂȘcher de donner l’alerte. Un GyrocoptĂšre/Gyrobombardier qui sort de la table par le bord de table elfe permet au joueur nain de lancer 1D6 pour un elfe s’étant Ă©chappĂ© : Ă  chaque fin de tour de jeu, sur 4+, le fuyard a Ă©tĂ© rattrapĂ© par le GyrocoptĂšre et ne compte donc pas comme s’étant Ă©chappĂ©. Si un GyrocoptĂšre tente de poursuivre deux fuyards au lieu d’un, il doit obtenir 5+ pour rattraper chaque fuyard, et devra obtenir 6 pour rattraper trois fuyards.

RÚgles Spéciales :
  • Rencontres & EvĂ©nements : ni les Rencontres, ni les EvĂ©nements ne s'appliquent dans ce scĂ©nario.
  • Sur la CĂŽte : dans la mesure oĂč cet assaut ne se dĂ©roule pas au sein de la jungle dense de Bro-Seizh'n-Ankou, la RĂšgle SpĂ©ciale de Campagne Dans la Jungle (et donc ses composantes Armes Ă  Poudre Noire & Volants) ne s'applique pas durant cette bataille. Les unitĂ©s des deux camps ont cependant toujours la possibilitĂ© d'adopter une Formation LĂąche si elles le souhaitent, comme dĂ©crit dans le SupplĂ©ment Lustrie.
  • Assaut AĂ©roportĂ© : de maniĂšre exceptionnelle, l’ensemble de la mer compte comme un Terrain Infranchissable, hormis pour les Volants, qui sont considĂ©rĂ©s comme Ă©tant stationnaires au dessus de l’eau Ă  la fin de leur Phase de Mouvement. Les passagers d’un Gyrotransport abattu alors qu’il est au dessus de l’eau sont considĂ©rĂ©s comme noyĂ©s ou mis hors de combat pour le reste de la partie, ils sont donc retirĂ©s comme pertes.
    La seule zone non Infranchissable de la mer est une zone de plage de 12 pas de profondeur mesurĂ©e Ă  partir du rivage, cette zone compte comme un Terrain TrĂšs Difficile (hormis pour les Volants, qui l’ignorent de la mĂȘme maniĂšre que le reste de la mer). Une figurine possĂ©dant une Sauvegarde d’Armure de 4+ ou supĂ©rieure et dĂ©butant son tour dans cette zone doit lancer 1D6 : sur un 1, elle se noie et est retirĂ©e comme perte.
  • La ChevauchĂ©e des Valkyries :
    Les GyrocoptĂšres de Killgore sont renommĂ©s dans tous les royaumes nains pour les sirĂšnes mugissantes dont ils sont Ă©quipĂ©s. Lorsque les Gyros volent Ă  haute vitesse, l’air s’engouffre dans ces instruments et une antique mĂ©lopĂ©e naine retentit, terrifiant les ennemis de la 9Ăšme AĂ©roportĂ©e.

    Tous les Gyrocoptùres, Gyrocoptùres de Haute Altitude, Gyrotransports et Gyrobombardiers provoquent la Terreur lorsqu’ils effectuent un Mouvement d’au moins 6 pas, y compris une Charge.
  • « J’aime l’odeur du napalm au petit matin
 » :
    Cousin Ă©loignĂ© de Codi Unterwaeld, TƓdensmaerskssen n’aime rien de plus que l’odeur du napalm Ă  l'heure du petit-dĂ©jeuner. Le napalm est un gel hautement inflammable dĂ©veloppĂ© par la Guilde des IngĂ©nieurs Ă  partir d’un dĂ©rivĂ© de goudron, et qui continue de brĂ»ler pendant plusieurs heures aprĂšs avoir Ă©tĂ© enflammĂ©. Les nains l’utilisent habituellement pour des missions d’interdiction ou pour dĂ©loger des adversaires d’une jungle particuliĂšrement touffue, mais sa composition exotique le rend coĂ»teux, rare et complexe Ă  utiliser par les forces naines ordinaires.
    Pour cette partie, la moitiĂ© des Gyrobombardiers doit ĂȘtre Ă©quipĂ©e de Bombes au Napalm, un gel hautement inflammable qui continue de brĂ»ler mĂȘme sous l’eau. Les Gyrobombardiers de l’armĂ©e ainsi Ă©quipĂ©s coĂ»tent 45 points supplĂ©mentaires, et suivent les rĂšgles suivantes :
    • Les bombes qu’ils larguent utilisent le Grand Gabarit, et possĂšdent une Force de 5 sous l’ensemble du Gabarit.
    • Le Gyrobombardier suit la RĂšgle SpĂ©ciale Inflammable.
    • Le Gyrobombardier suit Ă©galement la RĂšgle SpĂ©ciale MĂ©lange Instable : pour chaque touche subie par le Gyrobombardier et qui obtient un 6 pour blesser, relancez 1D6 : sur un 6, le Gyrobombardier subit 1D3 blessures au lieu d’une seule. Cette rĂšgle ne s’applique pas si la touche nĂ©cessitait dĂ©jĂ  un 6 pour blesser. Les Attaques infligeant dĂ©jĂ  des blessures multiples ne sont pas affectĂ©es par cette rĂšgle.
    • Une fois le tir rĂ©solu, laissez le Gabarit en place. La prĂ©sence du gabarit n’influence pas les dĂ©placements des unitĂ©s.
    • Lors de la Phase de Tir suivante du joueur nain, toute figurine sous le gabarit compte comme Ă©tant touchĂ©e par un tir de Force 4, comme si un tir de Gyrobombardier avait Ă©tĂ© effectuĂ©. S’il s’agit d’une unitĂ© naine et qu’elle subit des pertes, elle doit effectuer un test de Panique.
    • A la fin de la fin de chaque Phase de Tir du joueur nain, lancez 1D6 : sur 1-3, l’incendie s’éteint et le Gabarit est retirĂ©. Sur 4-6, le napalm continue de brĂ»ler, laissez le gabarit en place jusqu’à la Phase de Tir suivante du joueur nain.
Conséquences sur la Campagne :

Bande Originale :


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