Magicien des temps maudits
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I. Règles générales
Bonjour et bienvenue sur la page d'Avian "Comment créer une unité", le système qui VOUS laisse créer vos propres unités.
Pourquoi cette page ?
Les raisons sont multiples. La première, et la plus importante, est de fournir aux joueurs un système qui les laisse utiliser leurs propres créations, ainsi que l'opportunité d'aligner des figurines qui n'ont plus de règles dans cette édition. La seconde est d'aider les personnes voulant écrire leur propre livre d'armée (Courage !). La troisième, pour montrer aux gens comment les concepteurs en viennent à fixer le coût des unités (C'est donc pour ça que la Garde Noire est si chère ?!). Enfin, quatrième raison, parce que je pouvais et voulais le faire.
Je veux des Elfes avec E4. Cela pose-t-il problème si je détourne un peu les règles ? Bien qu'il n'y ait bien sûr rien qui vous empêche d'enfreindre les règles listées ici et de créer l'unité la plus atypique possible, pour obtenir le Sceau d'ApprobationTM d'Avian vous devez suivre le système tel qu'il est présenté ici.
Est-ce officiel ?
Noooon, bien sûr que non, et certains rabat-joies pourraient prétendre que les joueurs ne devraient pas avoir tant de libertés. Je suis cependant raisonnablement sûr que, quoi que vous créiez avec ce système, ce sera bien plus équilibré que la plupart des règles-maison que vous trouverez. Ou plutôt, dès que j'aurai repéré les derniers bugs. Presque toutes les unités que vous créerez avec ce système seront au moins aussi chères et au moins aussi limitées en nombre que dans le système "normal". Dans certains cas très rares, ces unités se révèleront meilleur marché, très vraisemblablement parce que les concepteurs de livres d'armées ont légèrement modifié les coûts pour prendre en compte les règles spéciales propres à l'armée.
Et comment ça marche ?
C'est très simple, vraiment. Au début, il y a quelques (bon, OK, un bon paquet) de règles générales, des explications etc. et puis une liste des différentes unités que vous pouvez développer. Chaque unité commence par la sélection d'une race, suivie d'une épouvantable combinaison d'armes, armures et capacités spéciales à sélectionner. Imbriqué dans tout cela, un système qui vous dit à quelle catégorie l'unité doit appartenir ? base, spéciale ou rare ? et à chaque choix correspond un prix. En règle générale, plus une unité est unique, puissante et intéressante, plus elle sera rare et chère.
C'est bien beau, mais qu'en est-il des Piscéens ?
Cela rentre dans la catégorie "créer une nouvelle créature". C'est beaucoup plus libre que celle-ci, donc demandez gentiment à votre adversaire?
Ce n'est certainement pas la fin ; que nous réserve le futur ? En premier lieu, les règles des créatures ont besoin d'être complétées. Ensuite, il y aura un système d'Honneurs de Batailles grâce auquel les unités gagneront certaines compétences, dans l'optique de courtes campagnes et de tournois.
Nous voulons vraiment savoir : que faut-il pour créer un système comme celui-ci ? Un paquet de nuits blanches et beaucoup de whisky.
Toute impression, suggestion, réclamation, lacune ou idée supplémentaire pour les Halflings (tout contenant pour sauce s'accommodant bien avec le rôti de Halfling ?) peuvent être envoyées à avian@portentmail.com.
Bonne chance !
Avian
A. Rareté La rareté d'une unité sert à déterminer dans quelle mesure elle est commune ou singulière. En général, en utilisant ce système, une unité démarre avec une Rareté de 0, ce qui signifie qu'elle est en base et illimitée. En fonction des options choisies, elle peut augmenter en rareté. Voici comment ça marche : quand votre Rareté augmente de 1, votre unité passe en choix spécial si elle était en rare, et en choix rare si elle était en spécial. L'augmentation est donc de 2 entre la base et le choix rare. Au lieu de cela, vous pouvez rester dans la même catégorie, mais en passant en 0-1. Bien entendu, si vous êtes déjà limité à 0-1 et que votre Rareté augmente, vous devez changer de catégorie et conserver la limite 0-1.
Exemple : Rareté Catégorie 0 Base 1 Spécial ou 0-1 Base 2 Rare ou 0-1 Spécial 3 0-1 Rare 4+ Interdit
Vous ne pouvez créer d'unité ayant une Rareté supérieure à 3. Parfois une unité commence avec une Rareté supérieure à 0, mais le système reste le même.
Rareté et options d'armes. Le système est vraiment conçu pour créer des unités aux options sincères, et j'espère que les joueurs obtiendront la permission d'utiliser ce système pour leurs parties amicales. En ce qui concerne les options d'armes, chaque unité ayant une Rareté de 0 peut avoir jusqu'à trois options d'armes de mêlée ou de tir, et jusqu'à deux options d'armure, tandis que les unités ayant une Rareté de 1 ou plus ne peuvent avoir qu'une option d'arme de mêlée ou de tir et qu'une option d'armure.
Ca a l'air simple ?
B. Les races Exemple d'un profil type : Race [profil de base] Coût de base : la prix de la figurine équipée uniquement d'une arme de base. Au cas où vous seriez intéressé. Règles spéciales : règles et compétences partagées par tous les représentants de cette race. Unité rare : les unités de ce type augmentent leur niveau de Rareté de +1. Compétences communes : les unités de cette race peuvent sélectionner ces compétences sans que leur niveau de Rareté n'augmente. Compétences rares : sélectionner ces compétences élève le niveau de Rareté de +1. Compétences interdites : compétences que l'unité ne peut jamais avoir. Equipement courant : équipement que l'unité peut prendre sans voir son niveau de Rareté augmenter. Equipement bradé : équipement que l'unité peut acheter à moitié prix (arrondi au supérieur). Equipement interdit : équipement que l'unité ne peut jamais acheter. L'équipement n'étant repris ni comme courant ni comme interdit est considéré comme rare. Le sélectionner fait augmenter le niveau de Rareté de +1 (à moins qu'il ne devienne une base).
Bestigors Coût de base : 7 pts. Règles spéciales : aucune. Compétences interdites : Disciplinés, Eclaireurs, Forts, Hardes, Recrues, Tirailleurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et armures lourdes. Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes.
Elfes Noirs Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Haine des Hauts Elfes. Unité rare : cavalerie lourde. Compétences communes : Armes lacérantes. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Résistants. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arbalètes à répétition, armures légères, armures lourdes, boucliers et capes en peau de dragon des mers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, haches de lancer, armures super-lourdes.
Elfes Sylvains Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Forestiers. Les Elfes Sylvains doivent payer +1 pt. pour faire de leurs arcs (de tout type) des arcs elfes sylvains. Ceux-ci ont la compétence Armes Perforantes à courte portée et ne subissent pas de malus de ?1 pour la longue portée. L'infanterie légère et de tir des Elfes Sylvains voit ses effectifs minimum passer de 10+ à 5+. La cavalerie des Elfes Sylvains peut avoir une armure légère et un bouclier tout en restant de la cavalerie légère. Compétences communes : Cavaliers Emérites. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Résistants. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs, arcs longs, armures légères et boucliers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures lourdes et armures super-lourdes.
Gobelins Communs Coût de base : 1 pt. Règles spéciales : Animosité, Peur des Elfes. Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard. Les Gobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Compétences rares : Tirailleurs. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Indisciplinés, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, armures légères et boucliers. Equipement bradé : lances, armures légères, boucliers. Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes.
Gobelins de la Nuit Coût de base : 1 pt. Règles spéciales : Animosité, Haine des Nains, Peur des Elfes. Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard. Les Gobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Toute unité de Gobelins de la Nuit n'étant pas en tirailleurs peut être rejointe par des Fanatiques et/ou équipée de filets (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins). Compétences rares : Tirailleurs. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Indisciplinés, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.
Gors Coût de base : 5 pts. Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés. Les Champions Gors coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours F4, A2 et Cd7. Ceci n'est pas augmenté par l'options Disciplinés ou Forts. Les unités de Gors peuvent contenir également 5+ Ungors, si le schéma de l'unité le permet, mais doivent toujours contenir au moins 5 Gors. Compétences communes : Hardes. Compétences interdites : Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et boucliers. Equipement bradé : armes de base additionnelles. Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes.
Guerriers du Chaos Coût de base : 12 pts. Règles spéciales : Marque du Chaos Universel. Les Guerriers du Chaos doivent toujours échanger leur armure légère contre une armure lourde pour un surcoût de +1 pt/fig. s'ils n'en sont pas équipés à la base. Compétences interdites : Disciplinés, Eclaireurs, Elite, Hardes, Indémoralisables, Recrues ou Tirailleurs. Compétences communes : Forts (seulement si montés, auquel cas ils ne peuvent avoir d'autre arme de mêlée). Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, armures lourdes, armures super-lourdes (uniquement si l'unité a la compétence Guerriers Légendaires) et boucliers. Equipement interdit : lances, piques, et tout type d'armes à projectiles ou de peintures de guerre.
Halflings Coût de base : 1 pt. Règles spéciales : Forestiers. Les Halflings équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes, Recrues. Equipement courant : lances, arcs courts, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, piques, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, javelots, haches de lancer, sarbacanes, armures lourdes ou peintures de guerre.
Hauts Elfes Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Stoïcisme. Unité rare : cavalerie légère. Compétences communes : Maîtrise de la Lance. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Frénésie, Hardes, Résistants. Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes, et boucliers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.
Hobgobelins Coût de base : 2 pts. Règles spéciales : Animosité. Les Hobgobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Compétences communes : Armes Empoisonnées. Compétences interdites : Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, arcs courts, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : armures légères, boucliers. Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes.
Humains (Bretonnie) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Devoir du Paysan. Les unités d'infanterie de tir peuvent sélectionner des pieux défensifs gratuitement. Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent acheter le Serment du Chevalier pour +3pts/fig. à moins qu'ils n'achètent la compétence Immunisés à la Psychologie. Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent sélectionner un Champion gratuitement. Les unités de cavalerie lourde peuvent utiliser la formation en fer de lance et ne reçoivent pas de malus dû au port du caparaçon. Unités rares : toute unité de paysan avec la Devoir du Paysan n'ayant pas la compétence Recrues. Compétences communes : Disciplinés (infanterie lourde et cavalerie lourde seulement). Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement bradé : arcs longs (recrues seulement ; le prix est réduit de ?1). Equipement interdit : piques, pistolets, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.
Humains (Cathay) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Compétences communes : Armes Lacérantes. Compétences interdites : Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arbalètes, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre.
Humains (Empire) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Les unités d'infanterie moyenne peuvent être utilisées en tant qu'unité mère ou que détachement. Les unités d'infanterie légère peuvent être utilisés en tant que détachements. Les unités d'infanterie lourde peuvent être utilisées en tant qu'unités mères. Compétences communes : Disciplinés (unités de cavalerie sans autre compétence que Elite et Disciplinés). Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, pistolets, lances (infanterie seulement), lances de cavalerie, arcs (infanterie seulement), arcs longs (infanterie seulement), arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes (armures de plates complète) et boucliers. Equipement interdit : lances (cavalerie), arbalètes à répétition, frondes, javelots, haches de lancer, sarbacanes et peintures de guerre.
Humains (Nordiques) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Compétences interdites : Armes Empoisonnées. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, morgensterns, lances, arcs, haches de lancer, armures légères et boucliers. Equipement interdit : hallebardes, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, sarbacanes ou armures super-lourdes.
Humains (Tilée) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Compétences communes : Disciplinés (unités de cavalerie sans autre compétence que Elite et Disciplinés). Compétences interdites : Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances, lances de cavalerie, arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes et peintures de guerre.
Nains Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Implacables, Obstinés, Rancune Ancestrale. Les Nains doivent acheter une armure légère si l'option leur est proposée. Les Nains doivent payer +2 pts pour faire de leurs arquebuses des arquebuses naines. Elles ne subissent pas la règle Mouvement ou Tir, et bénéficie d'un bonus de +1 à courte portée. Les Nains ne doivent pas sélectionner la compétence Tirailleurs pour acheter la compétence Eclaireurs. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Disciplinés, Hardes, Tirailleurs. Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, pistolets, arbalètes, arquebuses, haches de lancer, armures légères, armures lourdes, armure super-lourde (en gromril) et boucliers. Equipement interdit : fléaux, hallebardes, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, étoiles/couteaux de lancer, javelots et sarbacanes.
Nains du Chaos Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Implacables, Obstinés. Les Nains du Chaos doivent acheter une armure légère pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées. Les Nains du Chaos peuvent toujours échanger leur armure légère contre une armure lourde pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées. Compétences communes : Armes Bénies (maudites). Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Disciplinés, Eclaireurs, Hardes, Indémoralisables, Tirailleurs. Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, tromblons, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : lances, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, peintures de guerre.
Orques Coût de base : 4 pts. Règles spéciales : Animosité, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'. Les Champions Orques Communs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs, Tirailleurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : arcs. Equipement interdit : pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes.
Orques Noirs Coût de base : 8 pts. Règles spéciales : Calment l'Animosité, Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Kikoup'. Les Orques Noirs montés avec la compétence Forts ne peuvent avoir d'autres armes de mêlée. Les Champions Orques Noirs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC5, F5 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts. Unités rares : Les Orques Noirs voient leur niveau de Rareté augmenter de +2. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs, Hardes, Recrues, Tirailleurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : lances de cavalerie, tout type d'arme à projectiles ou armures super-lourdes.
Orques Sauvages Coût de base : 4 pts. Règles spéciales : Animosité, Frénésie, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'. Les Champions Orques Sauvages coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs et boucliers. Equipement bradé : arcs. Equipement interdit : hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures légères, armures lourdes ou armures super-lourdes.
Revenants Coût de base : 10 pts. Règles spéciales : Lames Spectrales (attaques magiques, coup fatal), Morts Vivants. Unités rares : Toute unité de Revenants voit son niveau de rareté augmenter de +1. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cavaliers Experts, Eclaireurs, Forts, Hardes, Impétueux, Recrues, Résistants, Tirailleurs. Equipement courant : hallebardes, lances, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : lances, marteaux de cavalerie, tout type d'arme à projectiles, armures super-lourdes et peintures de guerre.
Saurus Coût de base : 11 pts. Règles spéciales : Flegme, Peau Ecailleuse (6+), Prédateurs Nés. L'unité compte comme étant équipée d'armures légères, donc l'option pour échanger l'armure légère contre une armure lourde devient une option pour acheter une armure légère (ou une meilleure Peau Ecailleuse, si vous préférez), pour donner à l'unité le même jet de sauvegarde. Le prix reste le même. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes, Recrues. Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, armures légères et boucliers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, lances, tout type d'arme à projectiles, armures lourdes et armures super-lourdes.
Skavens Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Courageux mais pas téméraires, La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort. Les Skavens équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Les unités de Recrues (Esclaves) retranchent en plus ?1 à leur Cd. Unités rares : infanterie lourde. Compétences communes : Armes bénies (Malepierre), Armes empoisonnées (les unités peuvent combiner les deux compétences). Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, frondes, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : piques, lances de cavalerie, arcs courts, arcs, arcs longs, Arbalètes, arbalètes à répétition, javelots, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre.
Skinks Coût de base : 2 pts. Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Flegmes. S'ils en ont la possibilité, les Skinks bénéficieront automatiquement de la compétence Tirailleurs, et doivent payer +2 pts s'ils veulent ne pas être en Tirailleurs. Compétences communes : Armes Empoisonnées (gratuit pour les armes à projectiles), Eclaireurs. Compétences interdites : Forts, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, javelots, sarbacanes et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes.
Squelettes Coût de base : 7 pts. Règles spéciales : Morts Vivants. Les Squelettes montés ont un Cd de 5. Les unités de cavalerie légère ne peuvent porter aucune armure. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cavaliers Experts, Cibleurs, Eclaireurs, Forts, Hardes, Impétueux, Recrues, Résistants, Tirailleurs. Equipement courant : lances, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : arcs (coûtent 1 pt mais l'unité n'a pas de boucliers ; payent ?2 pts toute autre arme à projectile qu'une unité avec CT3), armures légères, boucliers. Equipement interdit : fléaux, pistolets, marteaux de cavalerie, arcs courts, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.
Ungors Coût de base : 2 pts. Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés. Compétences communes : Hardes. Compétences interdites : Disciplinés, Elite, Forts, Indémoralisables, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, pistolets, lances de cavalerie, tout type d'armes à projectiles (autre que les javelots et les haches de lancer) et armures (non inclus les boucliers et peintures de guerre).
C. Equipement Equipement courant : équipement utilise habituellement, dont l'utilisation n'entraîne pas de pénalités. Equipement interdit : les pièces d'équipement listées dans cette rubriques ne peuvent être utilisées par la race en question (Surpris, hein ?). Equipement rare : si une pièce d'équipement n'est listée ni en tant que courante, ni interdite, elle est alors considérée comme rare. Une unité ainsi équipée voit son niveau de rareté augmenter de +1.
Armes de mêlée Armes de base additionnelles : +1A ; armes à deux mains. Fléaux : +2F au premier round de corps à corps ; armes à deux mains. Armes lourdes : +2F ; frappe en dernier ; armes à deux mains. Hallebardes : +1F ; armes à deux mains. Morgensterns : +1F au premier round de corps à corps. Piques : combat sur quatre rangs ; armes à deux mains ; +1F et frappe en premier contre la cavalerie, les chars et les monstres en charge). Pistolets : tir au corps à corps. Lances (infanterie) : combat sur deux rangs. Lances (cavalerie) : +1F en charge. Lances de cavalerie : +2F en charge. Marteaux de cavalerie : +2F en charge ; +1F le reste du temps ; armes à deux mains.
Armes à projectiles Arcs courts : F3 : portée : 16 pas. Arcs : F3 ; portée : 24 pas. Arcs longs : F3 ; portée : 30 pas. Arbalètes : F4 ; portée : 30 pas ; mouvement ou tir. Arbalètes à répétition : F3 ; portée : 24 pas ; tir multiple X2. Arquebuses : F4 ; portée : 24 pas ; mouvement ou tir ; armes perforantes. Tromblons : cf. liste d'armée des Nains du Chaos ; les tromblons ne peuvent être utilisés que par les Nains du Chaos. Pistolets : F4 ; portée : 8 pas ; armes de jet ; armes perforantes. Frondes : F3 ; portée : 18 pas ; tir multiple X2 si ennemi à courte portée. Couteaux/étoiles de lancer : F de l'utilisateur ; portée : 6 pas ; armes de jet. Javelots : F de l'utilisateur ; portée : 8 pas ; armes de jet. Haches de lancer : F de l'utilisateur +1 ; portée : 6 pas ; armes de jet. Sarbacanes : F3 ; portée : 12 pas ; tir multiple X2.
Armures Armures légères : 6+ de sauvegarde. Armures lourdes : 5+ de sauvegarde. Armures super-lourdes : 4+ de sauvegarde. Boucliers : 6+ de sauvegarde. Peintures de guerre : sauvegarde invulnérable de 6+. Cape en peau de dragon des mers : 6+ de sauvegarde ; 5+ de sauvegarde contre les tirs (Elfes Noirs seulement). Une figurine ne peut avoir qu'une seule armure, un seul bouclier et une seule cape. A cet égard, les peintures de guerre comptent comme une armure.
Remarque sur les pistolets : les pistolets sont repris à la fois dans la liste des armes de mêlée et des armes à projectiles, ce qui signifie que, si vous prenez un pistolet, vous êtes considéré comme ayant sélectionné à la fois une arme de mêlée et de tir. Vous ne pouvez donc pas prendre d'autre arme.
D. Montures Les coûts de base donnés ici correspondent aux coût pour les troupes/les Héros/les Seigneurs. Vous remarquerez qu'il s'agit presque toujours pour les Héros du coût de base diminué de 2 puis doublé, et pour les Seigneurs du coût de base diminué de 2 et triplé.
Cornus Coût de base : 15/21/?? pts. Règles spéciales : Peur. Peut être de la cavalerie légère ? oui Peut porter un caparaçon ? non Augmentation du niveau de Rareté : +1
Coursiers Elfiques (et Coursiers Noirs) Coût de base : 8/12/18 pts. Règles spéciales : aucune. Les Coursiers Elfiques peuvent être de la cavalerie légère. Les Coursiers Elfiques peuvent être caparaçonnés.
Destriers Coût de base : 7/10/15 pts. Règles spéciales : aucune. Les Destriers peuvent être de la cavalerie légère. Les Destriers peuvent être caparaçonnés.
Destriers du Chaos Coût de base : 8/12/18 pts. Règles spéciales : aucune. Les Destriers du Chaos ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Destriers du Chaos peuvent être caparaçonnés.
Faucons Coût de base : 12/20?/30? pts. Règles spéciales : Unité volante. Les Faucons ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Faucons ne peuvent être caparaçonnés.
Licornes Coût de base : 19 pts (d'après une subtile estimation d'Avian). Règles spéciales : +2F en charge, Résistance à la magie (2). Peut être de la cavalerie légère ? oui Peut porter un caparaçon ? non Augmentation du niveau de Rareté : +2
Loups Coût de base : 8/12/18 pts. Règles spéciales : aucune. Les Loups peuvent être de la cavalerie légère. Les Loups ne peuvent être caparaçonnés.
Montures Squelettes (et Cauchemars) Coût de base : 6/8/12 pts. Règles spéciales : Morts Vivants. Les Montures Squelettes peuvent être de la cavalerie légère. Les Montures Squelettes peuvent être caparaçonnés.
Pégases * ajoute +1 aux caractéristiques du cavalier. Coût de base : 40 pts. Règles spéciales : Unité volante, Puissance d'unité 2. Les Elfes Noirs doivent payer +5 pts pour faire de leurs Pégases des Pégases Noirs (+1F en charge). Peut être de la cavalerie légère ? non Peut porter un caparaçon ? non Augmentation du niveau de Rareté : +2
Sangs Froids Coût de base : 15/26/39 pts. Règles spéciales : Peau épaisse, Peur, Stupidité. Les Sangs Froids ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Sangs Froids ne peuvent être caparaçonnés.
Sangliers Coût de base : 9/16/24 pts. Règles spéciales : Peau épaisse, Charge furieuse. Les Sangliers ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Sangliers ne peuvent être caparaçonnés.
Terradons Coût de base : 28 pts (d'après une subtile estimation d'Avian). Règles spéciales : Attaque au passage, Unité volante. Peut être de la cavalerie légère ? non Peut porter un caparaçon ? non
E. Compétences spéciales Dans certains cas une unité peut acheter une compétence (telle que Coup fatal, Tirailleurs') ou caractéristique (Frénésie, augmentation de caractéristique?). Quand ce sera le cas, les compétences disponibles seront listées en détail avec leur prix. Certaines compétences spéciales augmentent aussi le niveau de Rareté de l'unité (cf. supra). Sauf mention contraire, chaque compétence/caractéristique ne peut être choisie qu'une seule fois par unité.
Armes bénies Les Armes bénies comptent comme magiques à tous les égards. Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes). Seules les armes de mêlée (pistolets inclus) peuvent être bénies. Ne peut être combinée avec la compétence Armes Empoisonnées. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Armes empoisonnées Les armes de l'unité comptent comme empoisonnées. Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes). Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), arcs courts, couteaux/étoiles de lancer, javelots. Ne peut être combiné avec la compétence Armes Bénies. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Armes lacérantes Les Armes lacérantes sont considérées comme des Armes perforantes. Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes). Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), hallebardes, lances, arbalètes à répétition.. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Bénis des Dieux L'unité bénéficie d'une Résistance à la Magie (1). Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Cavaliers émérites Comptent les terrains difficiles comme dégagés. Aucun effet sur les terrains très difficiles et infranchissables. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Cavaliers experts L'unité peut utiliser deux armes de base et/ou pistolets au corps à corps si elle est montée. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Cibleurs L'unité gagne +1 en CT. Ne peut être combiné avec la compétence Fiables. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Coup fatal L'unité bénéficie de la compétence Coup fatal. Notez que seules les unités équipées d'armes lourdes peuvent choisir cette compétence. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Créatures aquatiques L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace dans l'eau ou dans d'autres terrains "mouillés". Elle compte de plus comme étant à couvert léger quand elle se trouve dans un tel terrain.
Disciplinés L'unité gagne +1 en Cd. Seules les unités d'Elite peuvent choisir cette compétence. Ne peut être combiné avec la Frénésie. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Eclaireurs L'unité bénéficie de la compétence Eclaireurs. Seuls les Tirailleurs peuvent choisir cette compétence. Les unités équipées d'armes à poudre ne peuvent choisir cette compétence. Les Eclaireurs ne peuvent prendre de Porte Etendard ou de Musicien. La taille de l'unité passe à 5-15 figurines. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Elite L'unité gagne +1 en CC et I. Si une unité de base n'a pas d'autre compétence, elle paye celle-ci le double du prix normal.
Elite de l'élite L'unité gagne +1 en CC. Seules les unités ayant la compétence Elite peuvent choisir la compétence Elite de l'élite. Une armée ne peut contenir qu'une unité ayant cette compétence. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Fiables Quand un 1 est obtenu pour toucher avec une de ces armes, relancez le dé. Sur 2-6, le tir échoue, sans autre conséquence ; sur 1, la touche est dirigée contre le tireur. Ne peut être combiné avec la compétence Cibleurs.
Forestiers L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace à travers les bois.
Forts L'unité gagne +1 en F. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Frénésie L'unité bénéficie de la règle Frénésie. Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables, Tenaces.
Guerriers légendaires L'unité gagne +1 en A. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Haine (général) L'unité hait tous les ennemis. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Haine (spécifique) L'unité hait une armée spécifique (par ex. : les Skavens) ou une partie spécifique d'une armée (par ex. : le Clan Skryre skaven). Notez que cette compétence peut être choisie plusieurs fois, permettant à une unité de haïr plus d'un ennemi. Bien entendu, elle doit être payée à chaque fois.
Hardes L'unité compte comme ayant la compétence Tirailleurs, aux exceptions suivantes. L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +2 maximum. L'unité ne peut charger que si au moins un quart des figurines est à portée. L'unité forme toujours un rang de 4 au moins lorsqu'elle s'aligne sur l'ennemi. Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Hardes ou Indémoralisables. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Immunité à la Panique L'unité est immunisée à la Panique. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Immunité à la Peur L'unité n'est pas affectée par la Peur, et n'est affecté que par la Peur face à un ennemi causant la Terreur. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Immunité à la Psychologie L'unité est immunisée à la Psychologie. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Impétueux L'unité est Immunisée à la psychologie au premier tour de corps à corps si elle charge. Si l'unité ne déclare pas de charge mais est à portée d'un ennemi, elle doit charger, à moins de réussir un test de Cd. Augmentation du niveau de Rareté : +1 (si combiné à une autre compétence).
Indémoralisables L'unité est Indémoralisable. Une unité équipée d'armures (y compris les boucliers, mais pas les peintures de guerre) ne peuvent choisir cette compétence. La taille maximum de l'unité est de 30. Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie ou Tirailleurs. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Indisciplinés L'unité gagne ?1 en Cd. Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables ou Recrues.
Maîtrise de la lance L'unité combat à trois rangs à la lance au lieu de deux. Seuls les Elfes peuvent choisir cette compétence. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Marche rapide L'unité gagne +1 en M. Seuls les Skavens peuvent choisir cette compétence.
Peau écailleuse (6+) L'unité a une sauvegarde d'armure de base de 6+. L'unité est considérée comme étant déjà équipée d'une armure légère, donc l'option d'échanger l'armure légère contre l'armure lourde devient une option d'achat de l'armure légère, ce qui donne une sauvegarde d'armure finale identique (le prix reste le même).
Recrues L'unité gagne ?1 en CC et ?2 en Cd. Ces unités peuvent acheter des armes de mêlée et des armures à moitié prix (arrondi au supérieur). La fuite ou la destruction de Recrues ne provoque pas de test de panique auprès des unités amies (sauf d'autres Recrues). Ne peut être combiné avec des compétences autres que Bénis des dieux, Frénésie, Haine, Indémoralisables, Résistants, Tenaces ou Tirailleurs.
Résistants L'unité gagne +1 en E. Augmentation du niveau de Rareté : +2.
Tenaces L'unité est Tenace. Les unités ayant un Cd de 9 ou plus (ou de 7 ou + si elles ont déjà le Flegme) payent le double du prix pour cette compétence. Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie. Augmentation du niveau de Rareté : +1.
Tirailleurs L'unité bénéficie de la compétence Tirailleurs. Les Tirailleurs ne peuvent être équipés de lances. Les Tirailleurs ne peuvent prendre de Porte Etendard. La taille maximum de l'unité est de 20 figurines, à moins qu'elle ne soit aussi Eclaireur. Ne peut être combiné avec la compétence Indémoralisables.
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