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> De Mighty empires a SDA, Trop fumĂ© de bouse de troll sĂ©chĂ© ?
Lapinator
post 07/07/07 , 23:45
Message #1



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VoilĂ , en faisant ma liste de cadeaux d'anniversaire (15 ans, ça se fĂȘte), il m'est passĂ© une idĂ©e farfelue par la tĂȘte :
Utiliser Mighty empires pour des campagnes des seigneurs des anneaux. En effet, les hĂ©sagones sont trĂšs gĂ©nĂ©rique, aisĂ©ment convertibles, et une carte mighty empires peinte pour le sda s'adapte sans problĂȘme a warhammer battle.

Alors voilĂ . IdĂ©e farfelu ou pas ? Est ce que cela vaut la peine de tenter le coup et d'Ă©crire des rĂȘgles de campagnes pour le seigneur des anneaux utilisant mignty empires ?

J'attend vos réponses, suggstions, et tout ce qui va avec (les pot de vins sont évidemment les bienvenus)


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(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais
(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccrochĂ© le hobby. Pour toute question/demande touchant au tĂ©lĂ©chargement des patrons de vĂ©hicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections Ă  jour, et plus complĂȘte :
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Celeborn
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Ca pourrait ĂȘtre sympa, pour diversifier le jeu et lui apporter une autre dimension.
Mais il ne doit pas avoir que avec Mighty Empires que ce soit faisable, il faudrait essayer avec le jeu "Risk" ou "La Guerre de l'Anneau"

Enfin, si Mighty Empires est bien ce que je pense...


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Le chocolat aux noisettes ou noir est un puissant administrateur de LaCFW, mais ça ne l'empĂȘche cependant pas de se manger lui-mĂȘme quand il se trouve excellent.

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Kezak
post 08/07/07 , 13:12
Message #3





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Désolé de te décevoir mon lapin, mais White Dwarf a déjà publié des rÚgles de campagnes avec Mighty Empire... un an avant la sortie de Mighty Empires...
C'est dans le White Dwarf n°143, pages 94-95.

Kezak- Mais de nouvelles rĂšgles peuvent ĂȘtre assez fun...


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Objectif: Aprendre le russe et se mettre au SDA... Tin sa va ĂȘtre dur le SDA...

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drack
post 08/07/07 , 14:29
Message #4





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Moi je l'ai déja essayé il y a longtemps avec la guerre de l'anneau et c'est assez marrant. Par contre je retrouve plus les rÚgles que j'avais écrit malheureusement.


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post 08/07/07 , 14:54
Message #5



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Je me souvenais pas de ces rĂȘgles, j'ai ressortit en vieux WD, et les principales dĂ©faulst que je leur trouve sont de :
1 - ĂȘtre Ă  petite Ă©chelle
2 - Ne pas faire fonctinonner le SystĂȘme de ressource.

Mais effectivement, le déplacement des armée affécté par le terrain et tout le tintouin sont une idée à creuser.

Bon. Mettons nous au boulot. Je posterai quand je serait parvenue a un brouillon convaincant.


Edit : il y avait par le passĂ© eu un autre systĂȘme de campagne sda, mais impossible de me souvenir oĂč...


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Lapinator
post 22/08/07 , 17:42
Message #6



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Bon, je suis actuellement en camping avec les ours (pyrĂ©nĂ©e atlantiques), mais mon projet avance, et je passe de longue nuit sans sommeil a tenter de mettre les rĂȘgles au points.
D'avantage qu'un systĂȘme d'empire, ce sera un systĂȘme de campagne, avec les petits drapeaux qui reprĂ©sentent des armĂ©es. L'objectif sera de prendre la capitale ennemie (Sauron qui envahit minas tirith, ou les armĂ©e du bien qui dĂ©truisent barad-dur).
L'Ă©chelle du jeu est bien infĂ©rieur Ă  celle de mighty empires, sachant que un pion reprĂ©sentera en moyenne entre 500 et 750 points d'armĂ©e. Le joueur peut collectĂ©er divers bonus si il se trouve sur des terrains spĂ©ciaux, rĂ©ussit certains scĂ©nario ou encore si il contrĂŽle un grande partie de la carte. Globalement, ces bonus ressemblent aux stratagĂȘme des Ă©ditions Atlas, mais en diffĂ©rent.


En gros, une partie de Mighty empires version sda sera pliée en une dizaine de bataille en moyenne.

Voilou, prochainement les rĂȘgles a imprimer, avec de zouliiis photos, des scĂ©nraios...
Bah comme les pros quoi :p


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Celeborn
post 22/08/07 , 19:46
Message #7



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Salut.

J'avais rĂ©flĂ©chi Ă  ce systĂšme de campagne, mais il y a deux dĂ©fauts. A mon avis, les batailles seront de plus en plus lassantes car toujours les mĂȘmes armĂ©es en opposition ; ensuite, le gros problĂšme est que lors de l'assau de Minas Tirith, il faut Minas Tirith, et de mĂȘme pour les autres forteresses.

Avec des armées dont le format standard serait de 250 points, on devrait pouvoir éviter la lassitude, parce que ce serait rapide, fluide, et trÚs accessible aux scénarios. Les batailles plus importantes seraient en 500 points, et les toutes grosses en 800.

Si tu trouves de bonnes rĂšgles pour rendre le tout faisable et agrĂ©able je serais ravi de le tester. Peut ĂȘtre avec un plateau Battle Lore qui a des cases hexagonales, justement j'en ai deux pour Ă©pic...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 26/08/07 , 2:48
Message #8


Architecte de l'Ombre
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Eh, les affreux gnĂŽmes SDAesques !
Ca vous dirait pas de jeter un oeil à nos rÚgles de campagne, avant de repartir de zéro ?
Parce que sérieux, à part quelques trucs, on peut carrément transposer une bataille de Battle en bataille de SDA...
Genre un assaut de Ville Ă  2000 vs 2000 devient une bataille Ă  500 vs 500, etc.
Et vous adaptez les ressources en conséquence...
Titi


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Lapinator
post 27/08/07 , 16:40
Message #9



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J'ai jeté un oeil, mais non, trop complexe, trop battle.
A la limite, dans les grande ligne, mais j'ai plus l'idée d'un truc plus tactique, qui représenterait une guerre dans son ensemble, et pas l'extension et les progrÚs technologique d'un peuple.



Bon, voici, en attendant, le brouillon. Ca possĂȘde un petit cotĂȘ risk ou encore age of empire, et ça rajoute un jeu dans le jeu, lĂ  ou mighty empires se contentait de reprĂ©senter les empires gagngrĂ©nant la carte. Il est Ă©galement possible d'enchainer trĂšs vite les tours, notamment si aucu combat n'a lieu, et de jouer toute une campagne en en week-end seulement !

Note sur la taille des armée et les batailles : LSDA est un jeu à mi chemin entre un jeu d'escarmouche et un jeu de "régiments". Pour cette raison, les batailles que vous allez jouer et les forces en présence ne représente pas l'intégrale du champ de bataille avec l'ensemble des force en présence, mais juste un combat stratégique pouvant influencer le reste de la bataille.

Matériel :
750 pts d'armée environs par joueurs (500 sont un peu juste)
Des héxagones migty empires
3 chateaux par joueurs
2 Mines par joueurs
1 ville par joueurs
Des petits drapeaux avec des blasons pour différencier les armée.

Note sur les armée
Chaque petit drapeaux représente une armée, avec ses soldats, son train de bagage, etc...
Au fil du jeu, à la fois pour représenter la mobilisation de davantages de soldats et l'augmentation de l'ampleur des batailles, ces armée vont devenir de plus en plus grande. Il est trÚs fortement recommandée de tenir à jour, sur une feuille, la liste des effectifs de chaque armée.


DĂ©but de la campagne :
La carte comprend 10 héxagÎnes par joueurs. essayez de représenter une région spécifique de la terre du milieu.
Une riviĂȘre prend TOUJOURS sa source dans les montagnes ou en dehors de la carte, et se jette TOUJOURS dans un marais, ou en dehors de la carte.

Chaque joueur place ensuite sur ses héxagones : deux mines , trois chateaux, une ville (capitale)
Les mines DOIVENT ĂȘtre placĂ©s sur des hĂ©xagones de montagne.
Les Villes DOIVENT ĂȘtre placĂ©s sur des hĂ©xagĂŽnes "civilisĂ©s", comprenant des champs.
Il est IMPOSSIBLE de placer des batiments dans les marécages.

SĂ©quence de tour :


Phase de revenus :
Durant cette phase, le joueur rĂ©cupĂȘre les profits gĂ©nĂ©rĂ©s par sa nation.

Un joueur gagne 1 point de commandement par Chateaux sous son contrĂŽle.
Un Joueur gagne 1 Point de commandement par Villes sous son contrĂŽle.

Un joueur gagne 15 PiĂȘces d'or par mines sous son contrĂŽle.
Un Joueur gagne 10 PiĂȘces d'or par Ville sous son contrĂŽle.
Un Joueur gagne 5 PiĂȘces d'or par chateaux sur un hĂ©xagone de riviĂȘre. (le chateau sert de pĂ©age maritime, rapportant ainsi des revenus)

Un Joueur gagne 50 Points de recrutement par Ville sous son contrĂŽle.
Un joueur gagne 10 Points de recrutement par chateaux sur un héxagÎne civilisé.

Aucune ressource ne se perd à la fin du tour. Le nombre maximum de point de commandement qu'un joueur peut posséder est de 5.

Phase de dépense

Un joueur peut dépenser 100 Points de recrutements et 5 de commandement pour créer une armée. la nouvelle armée apparait sur l'héxagone de la Capitale. Elle comporte 200 Points de troupes.

Un joueur peut renforcer une armĂ©e Ă©xistante de deux maniĂȘre.
L'armée ainsi renforcée doit se trouver sur un éxagone civilisé et/ou un batiment (mine, ville, chateau).
Il peut soit dépenser des points de recrutements pour recruter de nouveaux soldats (par exemple 15 Points de recrutements pour un berserkers Uruk-Haï)
Soit dĂ©penser des piĂȘces d'or pour Ă©quiper ses troupes (par Ă©xemple 10 piĂȘces d'or pour offrir un cheval Ă  un capitaine).

Un Joueur peut dépenser un point de commandement pour faire bouger de un héxagone l'une de ses armée. Franchir une montagne ou un marécage coûte deux points de commandement au lieu d'un. Chaque mouvement supplémentaire coute ensuite un point de commandement supplémantaire. Par éxemple, une armée quitte la capitale (1 points de commandement), puis bouge encore d'un héxagone (1 + 1 = 2 points de commandement). Le joueur aura donc dépensé 3 points de commandement.
Il est impossible de se déplacer sur un héxagone adjacent à une armée ou à un batiment ennemie si l'on est déjà sur un héxagone adjacent à une armée ou un bùtiment ennemie.

Si jamais deux de vos armĂ©e sont sur le mĂȘme hĂ©xagone, elle fusionnent. Il est par la suite impossible de les sĂ©parer.

Phase d'assaut
Une armĂ©e peut attaquer tout hĂ©xagone adjacent Ă  sa position, sans tenir compte de la nature (montagne, riviĂȘre) de l'hĂ©xagone attaquĂ©, ni ce celui sur lequel elle se trouve. Une armĂ©e ayant bougĂ© lors de la phase de dĂ©pense doit dĂ©penser DEUX points de commandement pour attaquer.

Une armée ne peut attaquer que les héxagones suivants :
-Tout héxagone occupé par une armée ennemie
-Tout héxagone occupé par une mine ennemie
-Tout héxagone occupé par un chateau ennemie
-Tout héxagone occupé par une ville ennemie

Il est tout a fait possible que deux armĂ©e attaquent un mĂȘme hĂ©xagone.
Au cas ou l'adversaire batterait en retraite, seul une des deux armée peut prendre sa place. L'autre doit rester immobile.

Ensuite, en fonction du terrain attaqué, jouez les scénarios suivants :
Chaque scénario décrit les effet en cas de victoire ou en cas de défaite de l'armée attaquante.

Type du terrain attaqué :

Marécage :
Jetez un dé :
1-2 : Pas de quartier
3-4 : Assassinat
5-6 : Bataille rangée

Spécial: Tout les terrains "plats" sur la table sont considérés comme du terrain difficile, pour représenter la vase envahissant les marais. Les elfes ignore cette pénalité. (sale chevelus !)

Héxagone civilisé :
Jetez un dé :
1-2 : Pillage
3-4 : Pas de quartier
5-6 : Reconnaissance

SpĂ©cial : Le terrain devrait ĂȘtre plat, afin de reprĂ©senter les champs en friche, avec un bosquet par ci, une cloture par lĂ , et une ferme par ici, mais pas plus. Dans le cas d'un scĂ©nario SiĂȘge, vous pouvez ajoutez plus de Batiments Ă  l'extĂ©rieurs desmurs, pour reprĂ©senter le village qui se dĂ©veloppe au pied du chateau.

RiviĂȘre :
1-2 : Assaut maritime : relancez le dés si vous ne pouvez pas jouer le scénario
3-4 : Traversez le Gué
5-6 : Pas de Quartier

SpĂ©cial : Dans les scĂ©nario Bataille rangĂ©e, SiĂȘge, et assaut maritime, une riviĂȘre coule le long d'un des bords de table, le rendant infranchissable sur une bande d'environ 20 cm. Dans le scĂ©nario traversez le guĂ©, la riviĂȘre coule au centre de la table

Montagne
1-2 : Assassinat
3-4 : Bataille Rangée
5-6 : Reconnaissance

SpĂ©cial : Le terrain reprĂ©sente un haut plateau. Placez autant d'affleurement rocheux et de collines que vous le pouvez. Les machines de guerre sont interdite en raison de la difficultĂ©e de les transporter en montagne. Remplacez les par leur Ă©quivalent en points de guerrier et d'Ă©quipement. Les tours de siĂȘge, les chars et les bĂ©liers sont des machines de guerre, mais pas les Ă©chelles. Dans le cas d'un scĂ©nario siĂȘge, le dĂ©fenseur est autorisĂ© Ă  avoir une machine de guerre maximum.

Plaine
1-2 : Reconnaissance
3-4 : Bataille Rangée
5-6 : Pas de Quartier

Spécial : Rien

Si le terrain attaquĂ© comporte un chateau, le scĂ©nario siĂȘge est automatiquement jouĂ©.

Si le terrain attaqué comporte une Mine, le scénario Pillage est automatiquement joué.

Si le terrain attaqué comporte une ville, le scénario La bataille finale est automatiquement joué.

Certains scĂ©nario utilisent la rĂȘgle renfort. La voici :

Renforts : Si le dĂ©fenseur possĂȘde une armĂ©e en garnison sur l'hĂ©xagone, elle peut commencer Ă  entrer en Ă  partir du tour 3. 2D6 figurines par tours sont alors placĂ©s dans la zone de dĂ©ploiement du dĂ©fenseur, Ă  plus de 14cm d'une figurine ennemie.
Si le dĂ©fenseur possĂȘde une armĂ©e (ou plus) sur un hĂ©xagone adjacent Ă  celui de la bataille, elle peut commencer Ă  entrer en jeu Ă  partir du tour 4. 1D6 figurines par tour sont alors placĂ©s dans la zone de dĂ©ploiement du dĂ©fenseur Ă  plus de 14cm d'une figurine ennemie.

Dans chaque scénario, jouez le nombre de tour indiqué.
A la fin, regardez combien de conditions de victoire Ă  remplit chaque camps.
Appliquez alors ces effets.

Dans les scénario, une condition de victoire fait battre le joueur défenseur en retraite.
Si le défenseur bat en retraite suite à un scénario, le drapeau de l'armée attaquante occupe l'héxagone jusque là occupé par le défenseur. Le drapeau du défenseur est déplacé de un héxagone dans une direction choisit par le joueur défenseur. Elle ne peut pas ainsi attaquer un autre héxagone. Elle ne peut pas non plus arriver sur une case adjacente à un héxagone occupé par une armée adverse. Toute armée ne pouvant pas battre en retraite est détruite.

Dans le cas ou la valeur en point d'une armée serait réduite suite à une bataille, retirez autant de figurines que nécéssaire de l'armée dont la valeur en point se voit diminuer, toujours a l'entier supérieur. Par éxemple une armée de 60 points, composé d'un capitaine à 50 points et d'un guerrier à 10 points, perd 30 Points. Le capitaine est alors retiré.

Si l'armĂ©e attaquante occupe un batiment ennemie, ce batiment est automatiquement dĂ©truit, et l'attaquant gagne instantanĂ©ment 100 Points de recrutement ainsi que 30 PiĂȘces d'or. Il lui est Ă©galement possible de renforcer son armĂ©e, comme lors d'une phase de dĂ©fense.


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LISTE DES SCENARIOS


Scénario : Pillage

Table :
120 cm sur 60 cm. Au milieu de la table, un batiment qui sert d'objectif

Force en présence : Le défenseur dispose automatiquement d'une armée de 200 Points. Ceci représente les troupes en garnison à la mine.

DĂ©ploiement : Chaque armĂ©e possĂȘde un bord de table, avec une bordure de 15 cm dans lequel il peut dĂ©ployer son armĂ©e. Jusque Ă  la moitiĂ© des figurines du dĂ©fenseurs peuvent se dĂ©ployer dans un rayon de 14 cm de l'objectif. L'attaquant se dĂ©ploit en premier.


Durée
: A partir du 15 ĂȘme tour, lancez un dĂ© : sur un 4+, la partie s'arrĂȘte.



RĂȘgles spĂ©ciales :
Pillage : une figurine de l'attaquant en contact avec le batiment peut choisir de ne rien faire ni dans la phase de mouvement, ni dans la phase de tir. Elle ramasse alors un pion pillage. Une figurine portant un pion pillage voit son mouvement divisé par deux. Une figurine portant un pion pillage ne peut pas charger. Une figurine portant un pion pillage le lùche automatiquement si elle est engagé au corps à corps, ou si elle meurt. Une figurine portant un pion pillage peut le lùcher volontairment à tout moment. Une figurine portant un pion pillage ne peut pas utiliser d'armes de tir, ni lancer de sort, ni porter un bélier, ni rien. Elle ne peut que se déplacer. Une figurine portant un pion pillage peut s'enfuir volontairment de la table. Elle ne comptera alors pas comme une perte, mais seulement dans ce cas.

Renforts

A la fin de la partie, pour chaque figurine s'Ă©tant Ă©chappĂ© avec un pion pillage, l'attaquant reçoit 5 PiĂȘces d'or et 20 points de recrutements.
Objectifs :

Démoraliser l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 100 à la fin de la bataille.

Réduire l'armée adverse à 25% de ses effectifs : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 150 à la fin de la partie.

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 200 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.

Pillage : Si l'attaquant parvient à faire sortir de la table au moins 10 pions pillage, le défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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Assassinat

Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

RĂȘgle spĂ©ciale :
AprĂšs le dĂ©ploiment, chaque joueur dĂ©signe une figurine de hĂ©ros appartenant Ă  l'adversaire. Ce hĂ©ros doit ĂȘtre la figurine de l'armĂ©e adverse la plus cher, sans son Ă©quipement (par exemple un capitaine de minas tirith nu et un autre montĂ©, avec lance de cavalerie et bouclier sont considĂ©rĂ© comme "valant" aussi cher l'un que l'autre). Il s'agit du gĂ©nĂ©ral adverse.

Durée
: A partir du 10 ĂȘme tour, lancez un dĂ©s : sur un 5+, la partie s'arrĂȘte.

Objectifs :

Démoraliser l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 100 à la fin de la bataille.

Réduire l'armée adverse à 25% de ses effectifs : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 150 à la fin de la partie.

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 200 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.

Tuer le général adverse : Cette figurine disparait de l'armée adverse à la fin de la bataille. Dans le cas ou le général défenseur est mort, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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Bataille rangée


Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

RĂȘgle spĂ©ciale :
Aucune


Durée
: A partir du 10 ĂȘme tour, lancez un dĂ©s : sur un 4+, la partie s'arrĂȘte.

Objectifs :

Démoraliser l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 100 à la fin de la bataille.

Réduire l'armée adverse à 25% de ses effectifs : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 150 à la fin de la partie.

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 200 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

RĂȘgle spĂ©ciale :
Jusqu'à la mort : Les deux armée sont imunisés à la démoralisation.

La fin est proche : A partir du tour 15, chaque figurine doit se diriger d'au moins la moitié de son mouvement vers la figurine ennemie en vue la plus proche, et la charger si possible.

Durée : Autant de temps que nécéssaire ;-)


Objectifs :

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 500 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais
(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccrochĂ© le hobby. Pour toute question/demande touchant au tĂ©lĂ©chargement des patrons de vĂ©hicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections Ă  jour, et plus complĂȘte :
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SiĂȘge

Terrain : La table représente une section des remparts. Pour les représenter, deux boites de céréales suffisent amplements.

Force en présence :
L'attaquand se déploie en premier.
Le dĂ©fenseur dispose d'une armĂ©e de 300 points, retranchĂ©e dĂȘrriĂȘre la muraille. De plus, 3D6 figurines puvant normalement ĂȘtre dĂ©ployĂ©s par la suite en renfort peuvent se dĂ©ployer dĂšs maintenant, dĂ©rriĂȘre la muraille.
L'attaquant déploie ensuite ses troupes à plus de 48cm de la muraille.
Pour chaque tranche complĂȘte de 8 figurine, il a droit Ă  une Ă©chelle. Pour chaque tranche de 15 Figurine, il a droit Ă  un bĂ©lier.
Pour chaque tranche de 20 figurines, il a droit Ă  une tour de siĂȘge.
Une armĂ©e de 43 figurines comptera donc 2 tours de siĂȘge, 2 bĂ©liers, 4 Ă©chelles.

RĂȘgles spĂ©ciale :

Renfort :
Les renforts apparaissent sur le bord de table opposĂ© Ă  la muraille, sur les arriĂȘres de l'armĂ©e attaquante.

Jusqu'au bout : Les ĂȘgles de dĂ©moralisations ne s'appliquent pas

Durée de la partie : 15 tours

Objectifs

L'attaquant doit placer au moins 5 figurines par tranvhe de 250 pts que compte l'armée attaquante au départ sur la muraille ou dans la basse cours de l'armée du défenseur. Si il y parvint à n'import quel moment de la partie, la partie se termine,le défenseur perd automatiquement et bas en retraite.

Dans tout les autre cas, par Ă©xemple a la fin du 15 ĂȘme tour, l'armĂ©e attaquante se voit diminuĂ©e de 200 points.


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(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccrochĂ© le hobby. Pour toute question/demande touchant au tĂ©lĂ©chargement des patrons de vĂ©hicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections Ă  jour, et plus complĂȘte :
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Reconnaissance

Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

RĂȘgle spĂ©ciale :
Obscurité : Il fait nuit. Les deux armée envoie leurs pisteurs les plus doués pour tenter de pénétrer dans le camps adverse, ou simplmenent pour une étude topographique du terrain, ce qui pourra faire la différence lors de la bataille à venir.
Toute les figurines ne "voient" qu'a 4D6cm. Ils est imposssible de tirer, de lancer un sort, ou de charger un adversaire qu'on ne voit pas.
Les Gobelins de la nuimoria et les trolls des cavernes ne sont pas affĂ©ctĂ©s par cette rĂȘgle.
Les Orques jettent 2D6 supplémentaires pour déterminer leurs distance de vision.

Durée :
La Partie dure 10 tours

Objectifs :
Chaque joueur doit faire sortir par le bord de table adverse un maximum de ses figurines. Pour chaque figurine sortant volontairement par le bord de table adverse, l'armée adverse sera réduite de 10 Points à la fin de la bataille.

Si l'attaquant parvient Ă  faire sortir de cette maniĂȘre 5 figurines de plus que le dĂ©fenseur, l'armĂ©e du dĂ©fenseur compte comme battant un retraite Ă  la fin du tour.


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Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccrochĂ© le hobby. Pour toute question/demande touchant au tĂ©lĂ©chargement des patrons de vĂ©hicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections Ă  jour, et plus complĂȘte :
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Assaut Maritime


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Bataille Finale


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Traversez le gué

Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

RĂȘgle spĂ©ciale :

Durée :
La Partie dure 10 tours

Objectifs :
Chaque joueur doit faire passer de l'autre coté du gué un maximum de ses figurines.
à la fin de la partie, pour chacune de vos figurine du coté adverse du gué, l'armée adverse voit sa valeur réduite de 10 points.
Si l'attaquant parvient à placer ainsi 5 figurines de plus que le défenseur, l'armée du défenseur compte comme battant un retraite à la fin du tour.


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Bon voilà... je s^che pour l'écriture des scénario assaut maritime et battaille final...
Si quelqu'un à une idée...


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assaut maritime


Regarde les rĂšgles de warhammer des batailles navales sa peu aider"Bataille Navale"

Sinon je n'ai pas d'idée pour la bataille final, des proportions d'armée plus grandes ?
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