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> [Liste d'armée] Les Ellades, C'est parti...
Belannaer
post 07/05/08 , 18:11
Message #1


Chicaneur Double-Face
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Pour voir la liste d'armée, aller plus bas au message 14 ou cliquer ici.

Bon, voilà. Je ne pouvais pas passer plus d’un mois tranquille, il a fallu que je veuille créer une nouvelle armée. Erf. Elle sera moins développée, celle-ci, fluffiquement je veux dire. Enfin j’espère, si j’y arrive. Bien bien, passons aux choses sérieuses, je vous montre ici un apreçu de l’ensemble de l’armée bien que j’aie déjà défini plein d’unités et de règles, pour si il y a des suggestions/avis/conseils/contestations/remarques/réflexions pertinents à propos de la composition de l’armée.

Présentation rapide :
Type Grec, orienté spartiate dans sa logique, grec général dans sa composition. Avec plein de hoplites et de règles spéciales de hoplites. Des cavaliers (des sous-hommes [comprendre non-hoplites ou non-cavaliers nobles] et des nobles), et pis aussi des sous-hommes à pied. Enfin des unités mythiques/divines, inspirées (plagiées ?) de la mythologie. Je réfléchis encore sur les persos, sachant que je ne veux pas de sorciers.
Evidemment, comme vous l’avez remarqué, ça colle parfaitement à l’historique et à la mythologie de la Grèce ancienne. Pourquoi ? Premièrement, cet univers est tellement développé que changer quelque chose serait remettre en cause la plupart des principes sous-jacents de l’armée ; deuxièmement, j’aime tellement cet univers que je ne veux rien y changer de particulier ; troisièmement, si vous n’aimez pas mes deux arguments précédents et que vous êtes un peu masochiste, dites-le moi smile.gif.

Unités
Seigneur : Polémarque
Héros : pas encore trouvé le nom… Lieutenant ?
Unités de Base : Hoplites, Peltastes, Psilos (Javeliniers/Frondeurs/Archers/Cavaliers)
Unités Spéciales : Vétérans (hoplites d’élite), Unité Mythique (Satyres/Centaures/Cyclopes), Hippeis (cavaliers nobles) (0-1).
Unités Rares : Garde Rapprochée (méga hoplites d’élite de ouf), Unité Divine (Chimère/Sphinx/Géant).

Bon, le clou de l’armée, les hoplites, avec des doratia (lances sur 3 rangs perforantes , frappe en premier au premier tour de corps à corps même si l’adversaire aussi [normal avec l’allonge…], +1F contre tout adversaire avec Mvt 7+ chargeant d’au moins la moitié de son mouvement de charge). Il faudra au moins une unité de hoplites pour une unité de Psilos ou de Peltastes. Un Général toujours à pied. Des Unités Mythiques et Divines limitées (1 par tranche complète de respectivement 1 000 et 2 000 pts). Des résistances à la magie partout : les hoplites (1) parce qu’ils sont totalement fermés à la magie depuis la nuit des temps, les Unités Mythiques (2) parce qu’elles sont mythiques et les Unités Divines (3) parce qu’elles sont divines. Des Psilos en sorte de détachement mais juste pour le tir de contre-charge.
Voilà vite fait, à vous les studios.

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Vleyd
post 07/05/08 , 19:30
Message #2





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Oh le voleur d'idée!! Tan pis pour moi et puis voilà car figure toi car nous avons eu la même idée mais comme j'ai un autre projet de LA sur les barbares.

Mais je serais heureux si nos projet pouvaient fusionner (pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).

Sinon nous pourrions faire deux armées différentes venant de 2 endroits différent.

Bon alors:

QUOTE
Unité Mythique (Satyres/Centaures/Cyclopes).
...
Unité Divine (Chimère/Sphinx/Géant)

Mais alors où sont les minotaures, hydres, harpies/sirènes et méduses.

Sinon j'ai une idée de héros centaure avec une règle:

- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.


Sinon une unité spéciale : la grande phalange.

Elle a les mêmes armes et profil que les hoplites mais leur lances leur font combattre sur 5 rang comme la phalange macédonienne.
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cacahuète master
post 07/05/08 , 19:42
Message #3


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J'aime !
En gros, pour les hoplites faut des profils de 300, pour les vétérans, des profils de capitaines de 300 et pour les Garde Rapprochés il faut des profils de Léonidas. xD Pas mal du tout.

Donc un truc du genre.

Hoplite.
15 points/figurine.
CODE
M-C-T-F-E-I-A-V-Cd
4-5-0-4-4-5-2-1-10

Armement : Pique (Frappe sur 3 rangs, ASF au premier tour quand il est chargé de front), Armure Lourde, Bouclier.

Règles Spéciales :
- Haine (ou en tous les cas, ne pas les laisser réfréner leurs poursuites)
- Pique : +1 pour toucher contre les adversaires montés qui chargent de front.

Pour les Vétérans, immunité psycho et un petit bonus de profil.
Pour les Gardes Rapprochés, indémoralisables et des profils de Capitaines.

Idées en vrac.

Cacahuètement.
Hugo.


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*Arachide à roulettes / Peanut en chef.*

"Warhammer est un jeu qui n'est intéressant qu'à niveau de compo égal." (Fenryll le Grand)
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Ares
post 08/05/08 , 0:29
Message #4


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QUOTE
sachant que je ne veux pas de sorciers
D'accord mais même avec la résistance à la magie il te faut un perso pour porter des PAM et donner des dés de dissipation non ?
QUOTE
Des Psilos en sorte de détachement mais juste pour le tir de contre-charge.
Droit d'effectuer un tir de contre-charge quand une unité allié à moins de Xpas est chargé ? Pas mal comme principe, et même plus réaliste en plus.
QUOTE
- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.
C'est un peu violent quand même non ? Une chance sur deux de mourir pour un elfe ou un humain de base et une chance sur trois avec E4... huh.gif
Je trouve que le profil de Hoplite proposé par cacahuète irait plus pour des vétérants (c'est balèze pour de la troupe de base) en poussant un peu le prix.
QUOTE
- Pique : +1 pour toucher contre les adversaires montés qui chargent de front.
Je suis d'accord pour cette version de la pique si on trouve pas trop de cav avec CC4 (genre Heaume d'argent) parceque sinon toucher à 2+ avec ce nombre d'attaques F4... blink.gif

Ares - je regarde 300 et je reviens...


--------------------
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" Comme d'habitude, je n'ai qu'un seul regret, c'est que l'humanité ne soit toujours pas en voie d'extinction.
Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
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Belannaer
post 08/05/08 , 13:21
Message #5


Chicaneur Double-Face
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Ah, cool, ça plaît smile.gif.
Bon bon. Ne nous enflammons pas non plus, ça reste des humains, certes très bourrins et tout, mais je pense qu'il faut rester dans le réaliste.
Prendre 300 comme base, euh, comment dire... c'est pas ça une phalange. La plupart du temps (à part certaines exceptions sur lesquelles on peut justement se baser, car c'est ça les hoplites) les Spartiates combattent seuls en rangs dispersés. Alors que le hoplite de la phalange, son but primordial est de ne jamais rompre sa formation. Donc si vous avez vu 300, mieux vaut de baser sur les quelques moments où les Spartiates sont en formation très serrée et poussent leurs vils ennemis pas beaux : car pousser (eh oui !) est la seconde caractéristique principale de la phalange, en effet les combats entre hoplites se finissaient invariablement en concours de poussée (celui qui reculait était souvent démoralisé et fuyait), et donc contre des adversaires non-hoplitiques, la poussée est toujours maintenue, même si l'adversaire est surpris par cette méthode. Donc je compte faire une règle là-dessus. Troisième caractéristique, l'armement, les Spartiates de 300 ont bien évidemment le torse nu pour qu'on puisse voir leurs zoulis muscles, mais les hoplites avaient une cuirasse, tout ça, qui en plus restreignaient pas mal leurs mouvements, tellement c'était lourd (combien ? allez répondre à cette question par ici) et pas très pratique.
Bon en fait il vaut mieux que je poste mes règles tout de suite, ce sera plus simple pour en discuter.

QUOTE
Oh le voleur d'idée!! Tan pis pour moi et puis voilà car figure toi car nous avons eu la même idée mais comme j'ai un autre projet de LA sur les barbares.

Mais je serais heureux si nos projet pouvaient fusionner (pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).
Avec plaisir, c'est une bonne occasion. Par contre je veillerai à respecter à la lettre les techniques de combat hoplitiques et donc (dans la mesure des règles et de la logique du jeu) de les adapter en conséquences.

QUOTE
Mais alors où sont les minotaures, hydres, harpies/sirènes et méduses.
J'y avais pensé. Ce qui me gêne avec le Minotaure, l'Hydre, et les Méduses, c'est que dans la mythologie il n'y a qu'un seul Minotaure, une seule Hydre (donc pas en Unités Mythiques, qui sont censées être des unités, donc forcément en Divines, mais le Minotaure n'est peut-être pas assez fort pour faire partie de cette catégorie, et l'Hydre est maléfique et n'apparaît en fait que pour un travail d'Hercule, ça me gêne un peu) et seules trois Méduses (limite une Méduse pourquoi pas, oui, en y repensant ça me plaît). Ce qui me gêne avec les Harpies, c'est qu'elles sont maléfiques. Ce qui me gêne avec les sirènes, c'est qu'elles vivent dans l'eau happy.gif. Mais après le problème c'est que je ne peux pas adapter toutes les créatures mythologiques, il y en a trop. Je sais pas, faut voir, mais ça me plairait bien de rajouter le Minotaure et les Méduses, oui, je vais voir comment les caser proprement.

QUOTE
- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.
Euh, donc le type a le temps de dépecer le Centaure pour se mettre sa peau sur le dos ? Un peu chaud, non ?

QUOTE
Sinon une unité spéciale : la grande phalange.

Elle a les mêmes armes et profil que les hoplites mais leur lances leur font combattre sur 5 rang comme la phalange macédonienne.
Là, justement, j'avais pensé leur mettre des sarissa au début, mais en fait je préfère orienter mon armée uniquement Grec, comme je l'ai précisé, donc les Macédoniens ne sont pas à l'ordre du jour happy.gif. C'est pas en accord avec les Peltastes, Psilos et tout sinon, faut suivre la logique de l'armée qui est adaptée au combat Grec, non Macédonien.

QUOTE
En gros, pour les hoplites faut des profils de 300, pour les vétérans, des profils de capitaines de 300 et pour les Garde Rapprochés il faut des profils de Léonidas. xD Pas mal du tout.
Gloumpf. Pas tout à fait. Les types de 300 sont déjà tous des Vétérans, et même Garde Rapprochée, Garde Rapprochée Spartiate, même. Donc les meilleurs guerriers que la terre ait jamais connu. Faut savoir que c'étaient les 300 meilleurs hoplites de la meilleure Cité grecque. Donc les types de 300, Garde Rapprochée.
Pis un hoplite c'est très fort contre un petit Perse non entraîné et sans armure, ça lutte déjà un peu plus contre un Perse entraîné et avec armure, et ça perd en terrain accidenté contre des Romains entraînés, en armure et vicieux au point de foutre des petits coups de tafiole par-dessous le bouclier pour pouvoir tuer un Grec. Donc bon, de là à en faire un type avec un meilleur profil qu'un MdE, y'a un peu de marge, non ?

QUOTE
Armement : Pique (Frappe sur 3 rangs, ASF au premier tour quand il est chargé de front), Armure Lourde, Bouclier.
Ah, oui, merci de préciser que c'est quand c'est de front, j'allais oublier. Pour ce qui est du bouclier du hoplite, l'aspis koilè, il faut savoir que c'est un bouclier immense (rond, presque un mètre de diamètre), donc très protecteur et permettant de faire de véritables murs de boucliers. Cf les règles ci-dessous.

QUOTE
- Haine (ou en tous les cas, ne pas les laisser réfréner leurs poursuites)
Oui, c'est ma règle Implacables.

QUOTE
- Pique : +1 pour toucher contre les adversaires montés qui chargent de front.
Tiens, pas mal ça. Logique, j'aime bien. Après évidemment combiné avec le +1F, ça fait carrément bourrin, mais qui chargerait des hoplites de face, entre nous happy.gif ? J'adopte.

QUOTE
Pour les Vétérans, immunité psycho et un petit bonus de profil.
QUOTE
Pour les Gardes Rapprochés, indémoralisables et des profils de Capitaines.
Immunisés à la psychologie, j'aime pas, parce que les hoplites étaient quand même vachement démoralisés par les tirs. En témoignent les Spartiates qui se rendent (eh oui !) à Pylos à cause des tirs ennemis. Donc ils ont +1 Cd (Cd 9), c'est déjà pas mal, non ? Et la Garde Rapprochée, tenace et immunisée à la peur et la terreur. Qu'en dites-vous ?

Pour le profil... ben oui, au moins. J'aurais bien vu 10 dans toutes les caracs, moi.
Non, sans rire, c'est meilleur qu'un MdE, pour un piti humain c'est un peu abusé. Je propose quelque chose de plus raisonnable, cf plus bas.

QUOTE
D'accord mais même avec la résistance à la magie il te faut un perso pour porter des PAM et donner des dés de dissipation non ?
Chais pas. En fait je voulais en faire une armée sans magie. Mais après tout pourquoi pas, des prêtres des dieux, dieux qui accorderaient des faveurs, oui, ça peut le faire. Me faut des idées dans ces cas-là, mais j'en ai pas trop. Pis un PAM grec, ça donne quoi ? J'ai déjà deux dés de dissip de base, plus toutes les résistances à la magie, tu proposes quoi ?

QUOTE
Droit d'effectuer un tir de contre-charge quand une unité allié à moins de Xpas est chargé ? Pas mal comme principe, et même plus réaliste en plus.
Oui, exactement. Je crois que c'est 2 ou 3 ps non ? Qui a le LA Empire ?

QUOTE
Je trouve que le profil de Hoplite proposé par cacahuète irait plus pour des vétérants (c'est balèze pour de la troupe de base) en poussant un peu le prix.
Oui, clairement, comme je l'ai dit, même pas pour la Garde Rapprochée en fait happy.gif. Pis 15 pts effectivement... on va revoir tout ça.

QUOTE
Je suis d'accord pour cette version de la pique si on trouve pas trop de cav avec CC4 (genre Heaume d'argent) parceque sinon toucher à 2+ avec ce nombre d'attaques F4...
Oui oui, d'ailleurs je compte leur mettre CC 4, pas 5, donc les cavaliers seront touchés sur du 3 par les hoplites normaux de front.

Bien bien, suivent dans un petit moment les règles provisoires zé incomplètes.

Belannaer


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"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/05/08 , 17:33
Message #6


Architecte de l'Ombre
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Trop fréquenté les Space Marines, cacahuète...wink.gif
Vu le profil de Capitaine et le coût...
QUOTE
Oh le voleur d'idée!! Tan pis pour moi et puis voilà car figure toi car nous avons eu la même idée mais comme j'ai un autre projet de LA sur les barbares.

Mais je serais heureux si nos projet pouvaient fusionner (pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).

Sinon nous pourrions faire deux armées différentes venant de 2 endroits différent.
D'après ce que me disait Bel, cette armée serait issue d'une Principauté Frontalière, donc tu peux faire venir la tienne d'à peu près le même endroit (c'est pas les Principautés qui manquent, hein...). Je propose de développer les deux armées conjointement, comme les Hommes-Lézards et les Armées des Terres du Sud, Vleyd posterait sa Liste d'Armée ici et Bel aussi, comme ça on peut développer les deux armées en même temps, non ? Ca peut être un peu le bordel, mais ça promet d'être intéressant.
QUOTE
Mais alors où sont les minotaures, hydres, harpies/sirènes et méduses
Voilà justement une différence qui peut exister entre les deux armées : les unités mythiques.
QUOTE
pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).
Au niveau du fluff, il peut donc s'agir de deux Principautés Frontalières voisines et alliées en général, la Spanathée et l'Elladie ? Fin trouvez des noms adaptés, ça devrait aller, non ?


Les Règles Spéciales de la Pique, c'est Combat sur Quatre Rang, Frappe Toujours en Premier, et +1 en Force contre la Cavalerie, les Chars et les Monstres (montés ou non). Ca me paraît bien, non, à la limite, tu peux fair Frapper sur Trois Rangs seulement, avec une plus petite pique, mais bon, sinon...
QUOTE
D'accord mais même avec la résistance à la magie il te faut un perso pour porter des PAM et donner des dés de dissipation non ?
Bof. Pourquoi ? A la limite, un personnage qui a une capacité similaire à un Parchemin de Dissipation et un autre (ou un Régiment, ou un genre de Machine) qui apporte un ou plusieurs Dés de Dissipation, mais bon, pas de Sorciers, c'est encore gérable.
QUOTE
Sinon j'ai une idée de héros centaure avec une règle:

- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.
Je dois moi-même écrire les règles pour des Centaures et des Héros Centaures, pour les Elfes Sylvains. Les Centaures sont déjà écrits, je pense que je vais modifier ça en Centaures Sylvestres, histoire que vous puissiez écrire vos règles. Je pense écrire bientôt les règles pour mes Centaures.
QUOTE
Oui, exactement. Je crois que c'est 2 ou 3 ps non ? Qui a le LA Empire ?
Tant que le Détachement reste dans un rayon de 3 pas de son Unité Mère, il peut faire un Tir de Contre-Charge sans pénalité due à la Charge, du moment qu'il y a la portée. Par contre, faudrait augmenter le coût de tes tireurs d'un point à mon avis, si les tireurs sont pas limités au Tir de Contre-Charge sur une seule autre unité.
QUOTE
Ce qui me gêne avec les sirènes, c'est qu'elles vivent dans l'eau .
Mais non, voyons, elles volent, donc c'est possible.
QUOTE
Pour ce qui est du bouclier du hoplite, l'aspis koilè, il faut savoir que c'est un bouclier immense (rond, presque un mètre de diamètre), donc très protecteur et permettant de faire de véritables murs de boucliers. Cf les règles ci-dessous.
Euh, ouais, en même temps, dans ce cas, va falloir leur mettre un règle pénalisante, parce que pouvoir porter son Bouclier de un mètre et sa Pique à Deux Mains en même temps, c'est pas possible en théorie dans Warhammer.Genre les empêcher de bouger ou je sais pas, mais bon...
QUOTE
Immunisés à la psychologie, j'aime pas, parce que les hoplites étaient quand même vachement démoralisés par les tirs. En témoignent les Spartiates qui se rendent (eh oui !) à Pylos à cause des tirs ennemis. Donc ils ont +1 Cd (Cd 9), c'est déjà pas mal, non ? Et la Garde Rapprochée, tenace et immunisée à la peur et la terreur. Qu'en dites-vous ?
Après, c'est peut-être juste la Phalange macédonienne qui le pouvait, mais il me semble qu'il était possible d'encaisser les tirs de catapulte adverses grâce au grand nombre de piques pour recevoir les projectiles.
QUOTE
Chais pas. En fait je voulais en faire une armée sans magie. Mais après tout pourquoi pas, des prêtres des dieux, dieux qui accorderaient des faveurs, oui, ça peut le faire. Me faut des idées dans ces cas-là, mais j'en ai pas trop. Pis un PAM grec, ça donne quoi ? J'ai déjà deux dés de dissip de base, plus toutes les résistances à la magie, tu proposes quoi ?
Ouais, les faveurs, c'est bien, ça. Voir Age of Mythology pour avoir plus d'idées.
QUOTE
Oui oui, d'ailleurs je compte leur mettre CC 4, pas 5, donc les cavaliers seront touchés sur du 3 par les hoplites normaux de front.
Qui va avoir CC4 ? Je rappelle aux elfes malévolents que les humains d'élite ont CC4, rares sont ceux à avoir CC5 (la Légion Rouge et les Chevaliers du Graal, je vois que ça).
Titi


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Belannaer
post 08/05/08 , 18:40
Message #7


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QUOTE
D'après ce que me disait Bel, cette armée serait issue d'une Principauté Frontalière, donc tu peux faire venir la tienne d'à peu près le même endroit (c'est pas les Principautés qui manquent, hein...). Je propose de développer les deux armées conjointement, comme les Hommes-Lézards et les Armées des Terres du Sud, Vleyd posterait sa Liste d'Armée ici et Bel aussi, comme ça on peut développer les deux armées en même temps, non ?
QUOTE
Au niveau du fluff, il peut donc s'agir de deux Principautés Frontalières voisines et alliées en général, la Spanathée et l'Elladie ? Fin trouvez des noms adaptés, ça devrait aller, non ?
Toutafé, ça peut donner quelque chose de très sympa. Et ça sera Ellada pour moi wink.gif.

QUOTE
Les Règles Spéciales de la Pique, c'est Combat sur Quatre Rang, Frappe Toujours en Premier, et +1 en Force contre la Cavalerie, les Chars et les Monstres (montés ou non). Ca me paraît bien, non, à la limite, tu peux fair Frapper sur Trois Rangs seulement, avec une plus petite pique, mais bon, sinon...
QUOTE
Euh, ouais, en même temps, dans ce cas, va falloir leur mettre un règle pénalisante, parce que pouvoir porter son Bouclier de un mètre et sa Pique à Deux Mains en même temps, c'est pas possible en théorie dans Warhammer.Genre les empêcher de bouger ou je sais pas, mais bon...
Herm, non, pas tout à fait. Je n'ai pas de piques, j'ai des lances. Longues, certes, mais ce sont des lances, à une main donc. Donc trois rangs, frappe en premier que au premier tour, le +1 pour toucher la cavalerie/monstres/chars que proposait Cacah (wink.gif), et armes perforantes. Limite, vu que c'est à une main, j'enlève le +1F, qui ne se justifie plus trop. Ca me paraît bien comme ça, y a-t-il un problème ou une règle que j'aurait oublié ?

QUOTE
Bof. Pourquoi ? A la limite, un personnage qui a une capacité similaire à un Parchemin de Dissipation et un autre (ou un Régiment, ou un genre de Machine) qui apporte un ou plusieurs Dés de Dissipation, mais bon, pas de Sorciers, c'est encore gérable.
QUOTE
Ouais, les faveurs, c'est bien, ça. Voir Age of Mythology pour avoir plus d'idées.
Oui, je suis maintenant sûr que je ne mettrai aucun Sorcier ou assimilé, et je compte d'ailleurs mettre une faveur ayant l'effet d'un PAM. Au fait, il n'y aura que des Compétences et des Faveurs, pas d'OM happy.gif.

QUOTE
Je dois moi-même écrire les règles pour des Centaures et des Héros Centaures, pour les Elfes Sylvains. Les Centaures sont déjà écrits, je pense que je vais modifier ça en Centaures Sylvestres, histoire que vous puissiez écrire vos règles. Je pense écrire bientôt les règles pour mes Centaures.
Oui, j'avais lu ces règles, je me baserai dessus.

QUOTE
Tant que le Détachement reste dans un rayon de 3 pas de son Unité Mère, il peut faire un Tir de Contre-Charge sans pénalité due à la Charge, du moment qu'il y a la portée. Par contre, faudrait augmenter le coût de tes tireurs d'un point à mon avis, si les tireurs sont pas limités au Tir de Contre-Charge sur une seule autre unité.
Ok, thanks.

QUOTE
Mais non, voyons, elles volent, donc c'est possible.
Mouaif, mais ça me dit pas trop. Vleyd, si tu veux la faire...

QUOTE
Après, c'est peut-être juste la Phalange macédonienne qui le pouvait, mais il me semble qu'il était possible d'encaisser les tirs de catapulte adverses grâce au grand nombre de piques pour recevoir les projectiles.
C'est très juste, mais effectivement seule la longueur des sarisses de la phalange Macédonienne en donnait la possibilité.

QUOTE
Qui va avoir CC4 ? Je rappelle aux elfes malévolents que les humains d'élite ont CC4, rares sont ceux à avoir CC5 (la Légion Rouge et les Chevaliers du Graal, je vois que ça).
T'inquiète, juste la Garde Rapprochée. Qui, au passage, ne sera sortable qu'avec un perso dedans (faut bien garde-rapprocher quelqu'un).

Bon, j'ai pas totalement fini d'écrire les règles provisoires, je vais voir ce que je peux faire...

Belannaer - sinon pas d'idée pour d'autres persos ?


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"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Toutafé, ça peut donner quelque chose de très sympa. Et ça sera Ellada pour moi wink.gif.
Elladie, Ellada, c'est pas une chanson des Beatles, ça, non ?
QUOTE
Herm, non, pas tout à fait. Je n'ai pas de piques, j'ai des lances. Longues, certes, mais ce sont des lances, à une main donc. Donc trois rangs, frappe en premier que au premier tour, le +1 pour toucher la cavalerie/monstres/chars que proposait Cacah (), et armes perforantes. Limite, vu que c'est à une main, j'enlève le +1F, qui ne se justifie plus trop. Ca me paraît bien comme ça, y a-t-il un problème ou une règle que j'aurait oublié ?
+1 pour toucher la cavalerie, c'est trop bourrin, et c'est pas justifié, dans la mesure où la Pique (plus efficace que ta lance dans ce cas) n'a pas cette règle. Arme Perforante peut être un intermédiaire intéressant entre le +1 en Force de la Pique et le rien de la Lance. Et appelle pas ça des Lance, ou des Piques, à la limite, des Demi-Piques, ça existe déjà, à moins que tu trouves ton propre nom.
QUOTE
T'inquiète, juste la Garde Rapprochée. Qui, au passage, ne sera sortable qu'avec un perso dedans (faut bien garde-rapprocher quelqu'un).
Pour la CC 5 ou 4 ? Unités Spéciales à CC4, oui, et 0-1 Unité Rare, CC5.
Pour les personnages...Songe aux différents rôles administratifs que peuvent avoir les dirigeants grecs...Des genre de magistrats, peut-être ?
Titi


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Gaara du désert
post 08/05/08 , 21:22
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Je sais pas, faut voir, mais ça me plairait bien de rajouter le Minotaure et les Méduses, oui, je vais voir comment les caser proprement.


En fait ça fait bizarre une créature maléfique avec des humains normaux (en plus j'avais une idée d'une armée avec des gorgones comme personnages spéciaux sleep.gif ).

QUOTE
Donc ils ont +1 Cd (Cd 9), c'est déjà pas mal, non ? Et la Garde Rapprochée, tenace et immunisée à la peur et la terreur. Qu'en dites-vous ?


Tout à fait d'accord.

QUOTE
Je propose quelque chose de plus raisonnable, cf plus bas.


Comme un soldat impérial avec +1Cd et un meilleur équipement suffira, nan ?

QUOTE
+1 pour toucher la cavalerie, c'est trop bourrin, et c'est pas justifié, dans la mesure où la Pique (plus efficace que ta lance dans ce cas) n'a pas cette règle. Arme Perforante peut être un intermédiaire intéressant entre le +1 en Force de la Pique et le rien de la Lance. Et appelle pas ça des Lance, ou des Piques, à la limite, des Demi-Piques, ça existe déjà, à moins que tu trouves ton propre nom.


Je suis d'accord avec Titi pour ça.

QUOTE
Oui, je suis maintenant sûr que je ne mettrai aucun Sorcier ou assimilé, et je compte d'ailleurs mettre une faveur ayant l'effet d'un PAM. Au fait, il n'y aura que des Compétences et des Faveurs, pas d'OM


Je pense que tu pourrais mettre aussi un personnage spécial qui augmenterait le nombre de faveurs, dans le style Oracle de Delphe, ça pourrait être fun.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/05/08 , 21:28
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En fait ça fait bizarre une créature maléfique avec des humains normaux (en plus j'avais une idée d'une armée avec des gorgones comme personnages spéciaux sleep.gif ).
Ca serait un peu manichéen que de faire une trop grande séparation entre les "humains gentils" et les "chaotiques", non ? Ils peuvent inclure ces unités parce qu'ils les considèrent comme des envoyés de leurs dieux, ce genre de choses...Enfin, ça me paraît pas aberrant, de même que dire Minotaure = Grand Méchant, ça fait un peu extrême, à mon avis. Le Minotaure est principalement méchant parce qu'il s'oppose à un Héros, mais sinon, il a juste une tendance méchante, sans vraiment plus...C'est pas un méchant méchant, si vous voyez ce que je veux dire...Fin à mon avis...
QUOTE
Je pense que tu pourrais mettre aussi un personnage spécial qui augmenterait le nombre de faveurs, dans le style Oracle de Delphe, ça pourrait être fun.
Ca c'est cool, en Seigneur un Oracle, en Héros des Prêtres, mais avec un rôle différent pour les deux personnages (style histoire que l'Oracle soit pas juste une amélioration du Prêtre, je veux dire). 0-1 Oracle.
Titi


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Gaara du désert
post 08/05/08 , 21:34
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Ca serait un peu manichéen que de faire une trop grande séparation entre les "humains gentils" et les "chaotiques", non ? Ils peuvent inclure ces unités parce qu'ils les considèrent comme des envoyés de leurs dieux, ce genre de choses...Enfin, ça me paraît pas aberrant, de même que dire Minotaure = Grand Méchant, ça fait un peu extrême, à mon avis. Le Minotaure est principalement méchant parce qu'il s'oppose à un Héros, mais sinon, il a juste une tendance méchante, sans vraiment plus...C'est pas un méchant méchant, si vous voyez ce que je veux dire...Fin à mon avis...


Encore, pour moi, le minotaure sa passe, car c'est une créature divine et puis il ne demande qu'as mangé, encore les gorgones sa ne passe pas, elles ne sont pas divines, elles sont démoniaques elles tuent pour le plaisir et détestent les dieux. De plus les humains on extrememtnt peur d'elles.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/05/08 , 21:45
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Encore, pour moi, le minotaure sa passe, car c'est une créature divine et puis il ne demande qu'as mangé, encore les gorgones sa ne passe pas, elles ne sont pas divines, elles sont démoniaques elles tuent pour le plaisir et détestent les dieux. De plus les humains on extrememtnt peur d'elles.
Ah.
Ben oui mais bon, moi je parlais pas des Gorgones, je parlais des Minotaures et des Méduses...
Pour les Méduses, sais pas, mais y a pas de contre-indication notoire, fin pas énorme quoi...Au pire, les unités dans un rayon de 6 pas ont -1 en Commandement, un truc du genre, quoi...
Titi


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Belannaer
post 09/05/08 , 1:34
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Je pense que tu pourrais mettre aussi un personnage spécial qui augmenterait le nombre de faveurs, dans le style Oracle de Delphe, ça pourrait être fun.
QUOTE
Ca c'est cool, en Seigneur un Oracle, en Héros des Prêtres, mais avec un rôle différent pour les deux personnages (style histoire que l'Oracle soit pas juste une amélioration du Prêtre, je veux dire). 0-1 Oracle.
Titi
Ah, en voilà une excellente idée qu'elle est bonne tout plein ! J'aime bien, ça, ouais... avec ptet même une sorte d'autel à immoler les taureaux et les chèvres pour l'Oracle rolleyes.gif. Ca peut le faire comme spécificité non ?

QUOTE
+1 pour toucher la cavalerie, c'est trop bourrin, et c'est pas justifié, dans la mesure où la Pique (plus efficace que ta lance dans ce cas) n'a pas cette règle. Arme Perforante peut être un intermédiaire intéressant entre le +1 en Force de la Pique et le rien de la Lance. Et appelle pas ça des Lance, ou des Piques, à la limite, des Demi-Piques, ça existe déjà, à moins que tu trouves ton propre nom.
En fait je pars pas du principe que la Pique soit géniale. Pis c'est pas parce que la Pique n'est pas logique que je me dois de faire des règles pas logiques, c'est pas à toi que je vais le démontrer wink.gif. Honnêtement, quand tu es un cavalier (autre que Gandalf ou un Cavalier du Rohan chargeant des piquiers Uruk-Haï) si tu évites de charger des Piquiers, ou, en l'occurrence, des hoplites (armés de doratia, comme je l'ai noté plus haut), c'est bien que tu penses que tu vas avoir beaucoup de mal à les éviter, les doratia... Et comme je ne pense pas non plus que c'est à toi que je vais expliquer qu'on peut largement faire des trucs bourrins à condition que le prix suive, eh bien je suis prêt à y mettre le prix, car je trouve ça logique, pas vous ? C'est même pas ultra bourrin si le bonus en Force ne suit pas... Un cavalier il aura toujours son Endurance (bien que les Vétérans et Gardes Rapprochés aient F4) et ensuite une save raisonnable (3+ pour les Hoplites, 4+ pour les Vétérans et Gardes Rapprochés) pour le défendre décemment.

QUOTE
Pour la CC 5 ou 4 ? Unités Spéciales à CC4, oui, et 0-1 Unité Rare, CC5.
Oui, CC 4 pour les Hoplites et Vétérans, et 5 pour les GR. Mais 0-1, ouaif, oui allez, c'est vrai que c'est l'élite de l'élite.

QUOTE
En fait ça fait bizarre une créature maléfique avec des humains normaux (en plus j'avais une idée d'une armée avec des gorgones comme personnages spéciaux sleep.gif ).
Pas de souci, je te laisse tous ceux que tu as proposés, alors.

QUOTE
Ca serait un peu manichéen que de faire une trop grande séparation entre les "humains gentils" et les "chaotiques", non ? Ils peuvent inclure ces unités parce qu'ils les considèrent comme des envoyés de leurs dieux, ce genre de choses...Enfin, ça me paraît pas aberrant, de même que dire Minotaure = Grand Méchant, ça fait un peu extrême, à mon avis. Le Minotaure est principalement méchant parce qu'il s'oppose à un Héros, mais sinon, il a juste une tendance méchante, sans vraiment plus...C'est pas un méchant méchant, si vous voyez ce que je veux dire...Fin à mon avis...
Oui, je pense aussi, m'enfin bon, le problème est réglé, je garde mes propositions, et Vleyd celles qu'il avait envie de faire smile.gif.

QUOTE
Ben oui mais bon, moi je parlais pas des Gorgones, je parlais des Minotaures et des Méduses...
Sachant que Gorgone est une des trois Méduses, si je ne m'abuse wink.gif. Héhé, je fais des rimes en plus.
Édit Bel : après vérification, c'est Méduse qui est une des trois Gorgones.

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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Belannaer
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Liste d'Armée des Ellades



Les Combattants d'Ellada

Seigneurs

Polémarque .................................................................................................................. Points/figurine : 90.

Les Polémarques sont les chefs de guerre par excellence. Ils ont passé leur vie à se battre, ont survécu à de multiples batailles et possèdent un sens aigu de la stratégie. Ce sont les meilleurs combattants d'Ellada et leur vaillance n'est plus à démontrer. Ils mènent les bataillons Ellades avec brio et sont obéis au doigt et à l'œil, les hoplites ayant une confiance aveugle dans leur commandement.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 3 6 4  9  Polémarque
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Général, Honneur, Tacticien.

Oracle.......................................................................................................................... Points/figurine : 120.

Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D’après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.

Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Homme.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 3 3 1  9  Oracle
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
Règles Spéciales : Culte, Général.


Héros

Stratège........................................................................................................................ Points/figurine : 60.

Issus des meilleures familles de chaque cité, ce sont des héros admirés de tous. Extrêmement audacieux et fiers, s'ils sont encore en vie, c'est qu'ils se sont distingués sur le champ de bataille par de hauts faits d'armes. Ils ont acquis une expérience leur permettant de diriger des troupes avec lucidité, fierté et courage.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 4 4 4 2 5 3  9  Stratège
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales : Général, Honneur.

Prêtre............................................................................................................................. Points/figurine : 80.

Certains Ellades, choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la Mer, des Chevaux et des secousses terrestres ; Hadath, dieu de la Mort ; et Phoïetas, dieu de la Forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.

Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Homme.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 2 3 1  8  Prêtre
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
Règles Spéciales : Culte, Général.


Unités de Base

Hoplites.......................................................................................................................... Points/figurine : 14.

Les Hoplites sont la base indispensable de toute armée ellade. Une armée digne de ce nom se doit d'en comporter une majorité pour être efficace et garder son honneur. Les Hoplites sont des citoyens, possédant leur propre équipement, et entraînés dès leur plus jeune âge dans des casernes où ils apprennent à tisser de forts liens d'amitié entre eux, ce qui se ressent dans leur courage au sein de la phalange.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 3 1  8  Hoplite
4 4 2 3 3 1 3 2  8  Taxiarque

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hoplite peut être promu Taxiarque pour +12 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Hoplites, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Poussée.

Peltastes.......................................................................................................................... Points/figurine : 6.

Ces hommes libres mais non citoyens complètent souvent les effectifs hoplitiques. Ils viennent en général des nombreux villages qui entourent les cités. Plus légèrement armés, ils utilisent des javelots pour affaiblir l'ennemi. Leur efficacité a été démontrée, bien que les hoplites restent sceptiques quand à leur valeur, leur équipement et leur bravoure.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 10-20.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère, bouclier, javelot.
Options :
¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Peltaste peut être promu Meneur pour +10 pts.
Règles Spéciales : Sous-hommes, Tirailleurs.

Psilos................................................................................................................................ Points/figurine : 4.

Les Psilos sont les combattants Hilotes. Les Hilotes ne sont pas des hommes libres : ce ne sont pas des esclaves, mais ils appartiennent à la cité où ils vivent. Ils doivent fournir aux citoyens la moitié de leurs récoltes, et il leur arrive de servir dans l'armée, en récompense de quoi ils sont souvent affranchis. Considérés comme largement inférieurs aux hoplites, les Psilos restent une troupe d'appoint méprisée, les Ellades abhorrant l'usage des armes de tir jugées indignes. Ils peuvent cependant se révéler assez utiles, surtout en cas de manque d'effectifs.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Psilos

Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Arme de base, javelots.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Toute l'unité peut remplacer ses javelots par des frondes ou des arcs courts sans coût supplémentaire.
¤ Un Psilos peut devenir Musicien pour +5 pts.
Règles Spéciales : Hilotes, Sous-hommes, Tirailleurs.


Unités Spéciales

Hoplites Vétérans............................................................................................................. Points/figurine : 17.

Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité d’hoplites d’élite pour une mission périlleuse ou difficile. Il crée alors une unité entièrement composée de vétérans. Ayant survécu à plusieurs batailles et affronté toutes sortes d’ennemis, ils sont plus forts, plus rapides et plus difficilement impressionnables.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 4 3 1 4 1  8  Hoplite Vétéran
4 4 2 4 3 1 4 2  8  Taxiarque

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Vétéran peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Vétéran peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Vétéran peut être promu Taxiarque pour +14 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Hoplites, Immunisés à la peur, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Poussée.

Hippeis....................................................................................................................... Points/figurine : 21.

Il s'agit de la cavalerie citoyenne Ellade, qui est très restreinte. En effet, la plupart des citoyens préfèrent servir dans la phalange, mais certains des plus riches, souvent par tradition familiale, mais aussi parce qu'ils ont les moyens de posséder et d'entretenir des chevaux de qualité, choisissent de faire partie de ce corps très spécial, à la fois élitiste et peu prisé. Cependant, les Ellades sont réputés pour n'être pas exceptionnellement adroits à cheval, bien qu'efficacement protégés.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 2 4 3 1 3 1  8  Hippeis
4 3 2 4 3 1 3 2  8  Hipparque
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier, lance.
Montures : Hongres caparaçonnés.
Options :
¤ Un Hippeis peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hippeis peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hippeis peut être promu Hipparque pour +12 pts.
Règle Spéciale : Citoyens.

Cavaliers Tessalhes....................................................................................................... Points/figurine : 14.

Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers mercenaires. Mais ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 4 1  6  Cavalier Tessalhe
4 4 2 4 3 1 5 2  7  Meneur
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Cavalier Tessalhe peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Cavalier Tessalhe doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Mercenaires.

Tracéens......................................................................................................................... Points/figurine : 11.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 4 3 1 3 1  6  Tracéen
4 4 4 4 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, cognée, javelots, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tracéen doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale : Eclaireurs, Mercenaires, Tirailleurs.

Archers crîtiades............................................................................................................. Points/figurine : 8.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1  6  Archer crîtiade
4 4 4 4 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 8-15.
Armes et Armures : Arme de base, arc crîtiade, armure légère.
Option :
¤ Un Archer crîtiade doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale : Mercenaires, Montagnards.


Unités Rares

Hoplites du Bataillon Sacré........................................................................................................ Points/figurine : 21.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 2 4 4 1 4 1  9  Hoplite du Bataillon
4 5 2 4 4 1 4 2  9  Taxiarque

Taille d'Unité : 10-25.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Garde d'Élite peut devenir Musicien pour +8 pts.
¤ Un Garde d'Élite peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts.
¤ Un Garde d'Élite peut être promu Taxiarque pour +16 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Garde Rapprochée, Hoplites, Immunisés à la peur, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Poussée, Tenaces.

Scorpion..................................................................................................................... Points/figurine : 60.

Le Scorpion, très peu utilisé par les Ellades, est cependant bien utile dans certaines conditions. La puissance de cette baliste est souvent nécessaire pour percer les armures des chevaliers les mieux équipés, et sa précision comme sa fiabilité restent des atouts non négligeables. Les Scorpions sont maniés par des non-citoyens qui se sont d’une manière ou d’une autre légèrement élevés dans la société ellade.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Scorpion
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Servant

Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Scorpion (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure lourde.
Règle Spéciale : Baliste, Sous-hommes.


Règles Spéciales

Citoyens :
Les citoyens Ellades sont extrêmement fiers et surtout déterminés à éliminer quiconque a la témérité de les affronter sur le champ de bataille. Ils sont donc toujours obligés de poursuivre les unités qu'ils font fuir après un corps à corps.
Culte :
Les Prêtres et les Oracles suivent toutes les règles de Culte de l’armée des Ellades. De plus, ils disposent d’une résistance à la magie (1), cumulable avec d’autres résistances à la magie, notamment avec la règle spéciale Hoplites.
Garde Rapprochée :
Cette unité est constituée des meilleures troupes du pays et est notamment utilisée en tant que garde rapprochée des personnages importants. Vous ne pouvez pas prendre plus d'unités de Gardes d'Élite que vous n'avez de personnage combattant. De plus, si un personnage combattant se trouve dans une unité de Gardes d'Élite et qu’il est encadré par deux Gardes d’Elite, tout ennemi attaquant le personnage combattant au corps à corps subira un malus de -1 pour toucher.
Général :
Le Général de toute armée Ellade est un personnage central dont dépend le moral de toute l'armée et qui possède lui-même des capacités de résistance psychologique hors du commun, et ce à plus forte raison que chez tout autre peuple. Votre Général permet à toute unité à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie. De plus, si votre Général est tué, toutes les unités Ellades à moins de 12 ps, même engagées au corps à corps, doivent immédiatement effectuer un test de panique.
Hilotes :
Les Psilos ne sont même pas considérés par les citoyens comme étant une unité digne de ce nom, c’est pourquoi ils ne comptent pas dans le nombre minimum d’Unités de Base. Ils ont toutefois appris à se rendre utiles aux hoplites et ils sont utilisés pour affaiblir les ennemis. En conséquence, si une unité de Psilos à moins de 3 ps d'une unité d'hoplites se trouve en vue et à portée d'une unité ennemie chargeant les hoplites à un moment quelconque de la charge, les Psilos peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge, excepté le fait que, n'étant pas eux-mêmes chargés, ils ont tout le temps et la concentration nécessaires pour tirer et ne subissent donc pas la pénalité de -1 pour toucher en contre-charge.
Honneur :
Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un.
Hoplites :
Les hoplites sont le cœur de l'armée et en constituent la force principale. Vous devez inclure au moins une unité d'hoplites par unité de Psilos et de Peltastes. De plus, étant fermés à la magie depuis des temps immémoriaux, et recevant la plupart du temps la faveur des dieux auxquels ils ont fait des offrandes avant la bataille, et enfin étant très résistants du fait de leur groupement serré et solidaire, les hoplites disposent d'une résistance à la magie (1).
Manœuvres parfaites :
Les hoplites sont les maîtres incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, ils ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une unité d’hoplites peut, pour Changer de Formation, en plus des règles normales, ajouter ou retrancher jusqu’à trois figurines à son premier rang pour seulement un quart de son mouvement, et une Reformation ne lui coûte que la moitié de son mouvement.
Mercenaires :
Les mercenaires sont peu rares mais tout de même chers. C'est pour cela, et aussi parce qu'ils ont finalement assez peu confiance en eux, que les Ellades en emploient en petite quantité. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Mercenaires par tranche complète de 2 unités d’hoplites. De plus, les mercenaires n'obéissent souvent qu'à leur propre chef et ne veulent être menés que par lui. Un Général n'a donc aucun effet positif sur des Mercenaires, et aucun personnage ne peut rejoindre d'unité de Mercenaires. Si le Meneur est tué, l'unité doit effectuer un test de Panique, même si elle est engagée au corps à corps. Enfin, les Mercenaires ne peuvent causer de tests de panique qu'aux Sous-hommes et à d'autres Mercenaires.
Montagnards :
Les Archers crîtiades sont originaires de Crîte, une île rocheuse et escarpée, et sont donc habitués à se déplacer en montagne et à affronter des créatures volantes, nombreuses et agressives dans cette contrée. C'est pourquoi ils ne subissent aucun malus de mouvement dus aux zones rocheuses ou aux terrains de montagne, et peuvent relancer leurs jets pour toucher des Volants.
Mur de Boucliers :
Les hoplites sont capables de dresser de véritables murs de leurs immenses boucliers, sans aucune brèche disponible pour les frapper. Toutefois, une fois que le mur s’est brisé, il est trop difficile de le maintenir efficacement. Une unité d'hoplites combattant au corps à corps avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi, de face ou sur leur flanc gauche, cause un malus de -1 pour toucher tant qu’ils ne perdent pas le corps à corps dans lequel ils sont engagés. Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle.
Si un personnage ne portant pas d'aspis koilè se trouve dans une unité d'hoplites, il brise le mur de boucliers et cette règle ne s'applique pas sur le côté de l'unité où il se trouve.
Poussée :
Si des hoplites gagnent un corps à corps où ils ne sont engagés que de front et où ils sont les seuls Ellades à combattre, et que leur PU est supérieure à celle de leurs adversaires après la résolution du combat, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s).
Ajoutez 1D3 à la Force additionnée au Bonus de Rangs de l'unité de chacun des deux camps du corps à corps ayant la plus grande PU.
Si les hoplites l'emportent, avancez-les de la différence en ps obtenue après le lancer des dés et faites reculer l’unité ennemie en conséquence. Cette dernière étant prise au dépourvu par cette avancée, les hoplites pourront ajouter la distance de poussée en ps à leur résultat de combat du tour suivant.
Cette règle s'applique aussi si plusieurs unités Ellades combattent la ou les même(s) unité(s) ennemie(s), tant qu'aucune unité Ellade ne se trouve sur le côté opposé à celui où combattent la ou les unité(s) d'hoplites totalisant la plus grande PU ; procédez alors comme suit.
S'il n'y a qu'une unité d'hoplites engagée dans le corps à corps, les autres unités Ellades engagées (et uniquement celles qui ne sont pas engagées avec une ou d'autre(s) unité(s) ennemies que celle(s) avec la ou lesquelles est engagée l'unité de hoplites) profitent de la poussée et rejoignent le nouveau front de combat sur le même côté qu'auparavant.
Si plusieurs unités de hoplites sont engagées contre la ou les même(s) unité(s), traitez les unités d'hoplites engagées sur un même côté comme une seule unité pour tout ce qui concerne la poussée. Le côté où la somme des PU des unités d'hoplites est la plus grande est le côté où les hoplites pousseront. Toutes les autres unités Ellades profiteront également de la poussée et rejoignent également le nouveau front de combat, dans les mêmes restrictions que précédemment. Dans tous les cas, la PU utilisée initialement pour savoir si la règle Poussée s'applique se résume pour le camp Ellade uniquement à la somme maximale des PU des unités de hoplites engagées sur un même côté des même(s) unité(s).
Le mouvement occasionné par la poussée est immédiatement stoppé si l'une des unités rencontre par ce moyen n'importe quel obstacle ou unité ; c'est cependant la différence de scores non modifiée qui comptera dans le futur bonus au résultat de combat.
Sous-hommes :
Cette règle s'applique à toutes les unités non-citoyennes et non-mercenaires. Elles sont considérées par les citoyens comme inférieures et manquant de discipline et de courage. Les Sous-hommes ne peuvent causer de tests de panique, quelle qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-hommes.
Tacticien :
Les Polémarques sont réputés loin au-delà des frontières d'Ellada pour leurs talents de tacticiens hors pairs. A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée.



Arsenal des Ellades

Arc crîtiade :
Confectionné avec du bois robuste de montagne et nécessitant une force non négligeable pour le manier, sa puissance est légèrement supérieure à celle des arcs classiques.
L'arc crîtiade est un arc perforant.
Aspis koilè :
Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace.
L'aspis koilè est un bouclier qui offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+, au tir comme au corps-à-corps. La sauvegarde d’armure est toujours de 5+ contre les dégâts magiques, excepté les projectiles magiques, considérés comme des tirs. Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè ne peut avancer que de 6 ps pendant ses marches forcées, et subit un malus de -1 ps à chacune de ses fuites ou poursuites.
Cognée :
Les Tracéens habitent une région boisée et leurs armes de prédilection sont devenues les cognées qu'ils utilisent pour couper leur bois. Maniables et puissantes, elles sont redoutables sur le champ de bataille.
Arme à deux mains conférant un bonus de +2 en Force au premier tour de corps-à-corps, puis de +1 en Force aux tours suivants.
Doratia :
Les hoplites possèdent une lance caractéristique, assez longue et étudiée très minutieusement pour être la plus efficace possible. Ils s'entraînent avec acharnement dès leur plus jeune âge pour manier leur doratia avec dextérité.
La lance spécifique des hoplites est une arme perforante qu’ils peuvent utiliser sur trois rangs. Ils disposent de plus de la règle frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque ces derniers chargent les hoplites. Ces deux bonus ne s’appliquent pas de dos.



Culte de l'Armée

Oracles

Un Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités. Celles-ci sont conscientes de ce qui les attend, et cela leur donne un temps de réaction d'avance ainsi qu'un regain de moral, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui la menace.
Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 2D6 pour chaque unité alliée à moins de 6 ps de l'Oracle, en appliquant un malus de -1 pour chaque tranche complète de 2 ps séparant l'Oracle de l'unité concernée. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. Sur un résultat de 6+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 8+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps.
De plus, à chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.

Prêtres

Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche.

Psodjeïn
1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4).
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère.
3) Au début de chacune des phases de magie du joueur Ellade, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, une fissure de 1D6+2 ps se crée à l’endroit choisi par le joueur Ellade n’importe où sur la carte. Effectuez une dispersion pour déterminer à la fois l’axe et le centre de la fissure, qui sera considérée comme un terrain infranchissable jusqu’au prochain tour du joueur Ellade. Relancez les Incidents de Tir. Chaque figurine touchée par la fissure doit réussir un test d’Initiative ou être retirée du jeu. Les Grandes Cibles sont trop grosses pour être absorbées par la fissure : elles sont à la place coincées et ne peuvent effectuer aucun mouvement d’aucune sorte, et subissent une touche de Force 10. Les Volants ne sont pas affectés.

Hadath
1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la panique causée par les tirs et la magie ; le bonus des pertes au Résultat de Combat des unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
2) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 5+.
3) Les unités citoyennes contenant un Prêtre sont inspirées par la mort et la personnifient. Elles causent la peur.

Phoïetas
1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Chaque tour, le joueur Ellade peut relancer 1D3 jets de sauvegarde d’armure ratés sur des unités citoyennes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.



Compétences

Coming soon.

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Pourquoi tous les Hoplites ont +1 en Initiative par rapport à un humain normal ? C'était déjà la spécificité des Tiléens de Doomsword, qui sont plus entraînés à être lestes et agiles que tes brutaux surhommes d'hoplites, il me semble, et vu le nombre de règles spéciales de ton armée, on peut bien laisser cette règle aux seuls Tiléens, non ?

Sinon, ton bouclier super-bourrin, comment marche-t-il sur un personnage isolé, qui n'a ni devant, ni derrière, ni côté gauche, ni côté droit ?

Des petites remarques pour l'instant, la Poussée me paraît peut-être un peu abusée au niveau du Résultat de Combat, mais sinon, je reviendrai plus en détail plus tard sur cette liste.

Titi


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Sinon, ton bouclier super-bourrin, comment marche-t-il sur un personnage isolé, qui n'a ni devant, ni derrière, ni côté gauche, ni côté droit ?
Effectivement, même si les Personnages Combattants sont obligés de se trouver dans une phalange ou dans une unité d'Hippeis, il peut y avoir des morts, donc j'ai rajouté "avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi" dans la règle Mur de Boucliers. Comme ça, plus de souci.

QUOTE
Pourquoi tous les Hoplites ont +1 en Initiative par rapport à un humain normal ? C'était déjà la spécificité des Tiléens de Doomsword, qui sont plus entraînés à être lestes et agiles que tes brutaux surhommes d'hoplites, il me semble, et vu le nombre de règles spéciales de ton armée, on peut bien laisser cette règle aux seuls Tiléens, non ?
Oui ça me paraît très sensé, je baisse l'Init de tous les citoyens de 1.

QUOTE
Des petites remarques pour l'instant, la Poussée me paraît peut-être un peu abusée au niveau du Résultat de Combat, mais sinon, je reviendrai plus en détail plus tard sur cette liste.
Finalement je pense mettre un test de Force avec une comparaison entre les deux Forces adverses, voire en plus avec les PU, je sais pas trop comment le rendre pour l'instant, si vous avez des idfées n'hésitez pas. Le problème principal de cette règle est que ça ne peut fonctionner qu'entre deux unités de face, grosso modo. Enfin je suis sûr qu'il peut y avoir une autre solution, d'autres cas où ce serait gérable, mais je encore une fois je ne sais pas commetn transcrire ça en termes de règles, je suis donc là aussi ouvert à toute suggestion.

Bon sinon j'ai rajouté la plupart des règles des Unités Mythiques, des Hippeis et de la Garde Rapprochée, la règle spéciale Encerclement (qui correspond à quelques exceptions près à l'Elargissement du Front et au Débordement qui étaient possibles en V6). Bon, c'est encore un peu le foutoir, mais j'arrange ça au fur et à mesure. J'attends vos remarques et vos avis, que j'espère nombreux wink.gif.

Belannaer

Edit : ah, aussi, pas d'idées sympa pour les Satyres ? Parce que je sèche un peu là...


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post 12/05/08 , 1:53
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Effectivement, même si les Personnages Combattants sont obligés de se trouver dans une phalange ou dans une unité d'Hippeis, il peut y avoir des morts, donc j'ai rajouté "avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi" dans la règle Mur de Boucliers. Comme ça, plus de souci.
Mais au tir, ça marche comment ? Je comprends pas comment tu te sers du bouclier si tu te retrouves tout seul, en fait...
QUOTE
Finalement je pense mettre un test de Force avec une comparaison entre les deux Forces adverses, voire en plus avec les PU, je sais pas trop comment le rendre pour l'instant, si vous avez des idfées n'hésitez pas. Le problème principal de cette règle est que ça ne peut fonctionner qu'entre deux unités de face, grosso modo. Enfin je suis sûr qu'il peut y avoir une autre solution, d'autres cas où ce serait gérable, mais je encore une fois je ne sais pas commetn transcrire ça en termes de règles, je suis donc là aussi ouvert à toute suggestion.
Un test de Force entre les deux unités me paraît bien (en ajoutant la Force et le Bonus de rang d'un côté comme de l'autre, ça peut être bien), sans prendre en compte le bonus des armes (tu vas pas pousser à coups de pique, si ?), avec éventuellement un malus de -1 au Résultat de Combat pour l'unité qui perd, mais pas vraiment plus...Quoique...J'ai du mal à me rendre compte...Je vais réfléchir (je vais en avoir, des choses à penser, après mon partiel...).
Sinon, tentative de face uniquement, bien sûr...
QUOTE
(qui correspond à quelques exceptions près à l'Elargissement du Front et au Débordement qui étaient possibles en V6).
J'ai pas suivi, ils ont supprimé le débordement en V7 ? Je croyais que c'était resté...Y a rien, à la place ?
QUOTE
Edit : ah, aussi, pas d'idées sympa pour les Satyres ? Parce que je sèche un peu là...
Un chant démoralisant ? C'est quoi leur histoire, déjà ?
Titi


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Belannaer
post 12/05/08 , 23:25
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Mais au tir, ça marche comment ? Je comprends pas comment tu te sers du bouclier si tu te retrouves tout seul, en fait...
La règle Mur de Boucliers ne marche qu'au corps à corps, comme c'est spécifié... donc la question ne se pose pas au tir, et au corps à corps il faut un minimum de 3 figurines pour que la règle Murs de Boucliers s'applique, donc la question ne se pose toujours pas ; là où elle se pose c'est pour la sauvegarde de l'aspis koilè, vu que le perso isolé est tirailleur donc n'a pas de flanc... mouaif bonne question, ça ne devrait pas se présenter comme occasion, mais concrètement je sais pas... On considère qu'il a quand même des flancs, voilà tout.

QUOTE
Un test de Force entre les deux unités me paraît bien (en ajoutant la Force et le Bonus de rang d'un côté comme de l'autre, ça peut être bien)
Ouais, cool ça, je garde.

QUOTE
J'ai pas suivi, ils ont supprimé le débordement en V7 ? Je croyais que c'était resté...Y a rien, à la place ?
Ouaip, rindutou...

QUOTE
Un chant démoralisant ? C'est quoi leur histoire, déjà ?
Cool aussi, merci, ça va top dans leur "fluff" happy.gif. Je n'ai pas réussi à en tirer grand chose, mais en gros ce sont des mi-hommes mi-boucs (ou chevaux, souvent, voire rien, mais c'est pas drôle), créatures de Dionysos... ça en dit assez long... vin, musique, femmes, danse, bois... la belle vie quoi.

Belannaer - d'autres avis pendant que je mets tout ça au propre ?


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Gruby
post 12/05/08 , 23:28
Message #19





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Tu peux ajouter une sorte de magie peut etre , sous la forme d' "invocation" .
Comme par exemple des nymphes qui rendent un bras de riviere de la table particulierement dangereux ou qui séduisent un mortel , enfin c'est une idée . Tes sorciers seraient des oracles , pouvant utiliser leur propre domaine de magie . Avec pourquoi pas en personnage spé la pythie de delphes ...
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Ares
post 13/05/08 , 0:37
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Edit : ah, aussi, pas d'idées sympa pour les Satyres ? Parce que je sèche un peu là...

Un chant démoralisant ?
Et/ou un chant de confusion empêchant l'ennemi de bouger/tirer/lancer des sorts (au choix hein pas tous).

Je vois juste un soucis dans ta liste, au niveau des unités de base les hoplites sont vraiment au-dessus du lot, non seulement par leurs capacités mais aussi par le coût qu'ils vont avoir... Tu pourrais pas laisser certaines de leurs règles spéciales juste aux Vétérant et à la Garde Rapprochée histoire d'équilibrer un peu ? (genre Encerclement ou Poussée ou les deux)

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