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> [Régiment de Renom] La 101è Aéroportée
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 06/08/11 , 20:00
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La 101è Hobgobeline Aéroportée d'Obgobolah "Scriming Igueul" Khan (Régiment de Renom)


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Il existe des régiments de légende. Et il y a les autres. La 101è Hobegobeline Aéroportée est dans cette deuxième catégorie.

Ramassis de forbans hobgobelins trouvés sous toutes les latitudes par le légendaire "Scriming Igueul", la 101è est une étrange aberration. Il faut dire que des Hobegobelins équipés de parachutes en peau de Snotling sautant depuis un griffon géant obèse ne sont pas ce qu'on peut qualifier d'"ordinaires", même dans un monde saturé de magie et de créatures étranges.

Lancée il y a quelques années par Scriming Igueul lorsqu'il constata à quel point les forteresses étaient dures à prendre, la 101è fut tout d'abord un échec retentissant : peut-être l'usage de peau de trolls des cavernes (notoirement visqueuses et cassantes à l'ouverture) n'était-elle pas l'idée la plus adaptée pour un régiment de parachutistes.

C'est alors que Scriming Igueul, toujours en quête d'innovation, eut l'idée de remplacer le char à échelle géante dont sautaient les premiers Hobgobelins sur leur "dropzaun" par un moyen de transport aérien. Malheureusement, la solde des Hobgobelins pas plus que leur popularité ne leur permit pas d'avoir accès à des volants dignes de ce nom, aussi finirent-ils par se contenter d'un gigantesque griffon obèse, apparemment nommé "Joe Flannagan" par Scriming Igueul, bien que les raisons de ce nom aux consonnances ésotériques demeurent inconnues pour quiconque n'est pas membre du régiment.

Le régiment est traditionnellement mené au combat par Scriming Igueul et par son musicien, qui entraîne les troupes à l'harmonica (instrument par excellence supportant les sauts en parachute).

Capitaine : Obgobolah "Scriming Igueul" Khan.
A louer : Le groupe peut être engagé par n'importe quelle armée sauf les Bretonniens et les Nains, il occupe alors un choix d'Unité Spéciale.
Apparence : L'ensemble de l'unité est habillé de treillis kakis et de lourdes bottes de saut. Chaque Hobgobelin porte également un casque en ferraille, arborant habituellement une carte à jouer (un as pour la plupart), car la légende veut qu'Obgobolah ait remporté le régiment en gagnant au rami. Nul ne sait si la légende est vraie, ou si quelqu'un d'autre aurait pu vouloir gagner une telle mise, mais l'accoutrement demeure et fait la fierté du régiment.

Les membres de la 101è sont équipés du meilleur matériel qu'ils peuvent s'offrir, ce qui...n'est pas grand chose : des pétoires récupérées ici et là les aident souvent à faire remarquer leur atterrissage sur une forteresse adverse, et c'est surtout l'ensemble de couteaux et grenades qu'ils portent qui font (parfois) quelques dégâts.
Cri de Guerre : "Paye ton as, coco !"
Devise : "On tombe pas de bien haut."
Composition : Le groupe se compose d'Obgobolah "Scriming Igueul" Khan, d'un Musicien et de dix Hobgobelins pour un total de 101 points.
Points de Victoire : Décomptés habituellement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 4 4 2 4 3  7  Obgobolah "Scriming Igueul" Khan
5 3 3 3 3 1 3 1  6  Hobgobelin

Equipement : Chaque Hobgobelin porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle, une Sten, des Grenades et est équipé d'une Armure Légère et de Bottes de Saut. Obgobolah porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle, une Sten, des Grenades et l'Eïsse of Speïdz. Il est équipé d'une Armure Lourde et de Bottes de Saut.
Règles spéciales :
  • Tirailleurs
  • Animosité :
    Comme tous les peaux-vertes, les Hobgobelins sont spécialistes dans l'art de résoudre les querelles sur le champ de bataille.
    Au début de chaque tour où la 101è se trouve sur le champ de bataille, faites faire un Test de Commandement à la 101è, en cas d'échec, lancez 1D6 : sur un 1, la 101è ne peut pas se déplacer ce tour-ci. Sur un 6, elle tire sur l'unité la plus proche, amie ou ennemie.
  • Leurre :
    Comme tous les Hobgobelins, les membres de la 101è sont passés spécialistes dans l'art de tromper leurs adversaires sur leurs intentions.
    Au début d'une Phase de Corps-à-Corps, la 101è peut décider de leurrer les unités qu'elle affronte. Dans ce cas, à la fin du combat, que la 101è perde le combat ou non, elle fuira. Lors de ce Mouvement de Fuite spécial, l'unité lancera 1D6 supplémentaire (soit en général 3D6) et conservera les deux résultats les plus élevés. Si l'unité adverse ne fuit pas, elle doit effectuer un Test de Commandement pour ne pas poursuivre la 101è. De plus, la 101è, si elle n'est pas rattrapée par la Poursuite, gagnera un bonus additionnel de +1 en Commandement lors de ses Tests de Ralliement si elle a fui à la suite d'un Leurre.
  • Traîtres en Nombre :
    Comme tous les Hobgobelins, les membres de la 101è sont relativement faciles à gérer individuellement, mais deviennent vite un problème lorsqu'ils sont nombreux.
    Lorsque la 101è dépasse en nombre ses adversaires, le Bonus pour la plus grande puissance d'unité est modifié comme suit :
    • +1 si la 101è est plus nombreuse que ses adversaires, mais moins de deux fois plus nombreuse.
    • +2 si la 101è comporte au moins deux fois plus de soldats que l'adversaire, mais moins de trois fois plus.
    • +3 si la 101è comporte au moins trois fois plus de soldats que l'adversaire, mais moins de quatre fois plus.
    • +4 si la 101è comporte au moins quatre fois plus de soldats que l'adversaire.
  • Saut :
    Parachutistes d'élite, les membres de la 101è sont renommés pour leurs attaques éclairs derrière les lignes adverses.
    Au début de la partie, la 101è n'est pas déployée sur le champ de bataille. A la place, si le joueur contrôlant l'unité le souhaite, il peut, à partir du deuxième tour, lancer 1D6. Sur 4+, Joe Flannagan est en position et la 101è est disponible pour larguage. Chaque tentative diminue de 1 le score requis pour rendre l'unité disponible (après une tentative, il faudra obtenir 3+, après deux tentatives 2+, après trois tentatives, l'unité sera disponible automatiquement).

    Lorsque la 101è est disponible, au début du tour (avant la Phase de Mouvement), chaque Hobgobelin de la 101è doit effectuer un Test d'Initiative. En cas d'échec, il subit une blessure qu'il peut tenter de sauvegarder normalement. En cas de succès, son saut se passe correctement.

    Placez un gabarit de 5 pas n'importe où sur la table, et lancez un Dé d'Artillerie et un Dé de Dispersion : déplacez le Gabarit en fonction des jets obtenus sur ces deux dés. En cas d'Incident de Tir, Joe Flannagan a eu un problème, ou tout autre incident malheureux se produit ; le Gabarit est déplacé de 12 pas dans la direction indiquée par le Dé de Dispersion et chaque Hobgobelin doit à nouveau effectuer un Test d'Initiative ou subir une blessure.

    Une fois le Gabarit déplacé, le joueur contrôlant la 101è peut tenter d'utiliser les contrôles des parachutes pour mieux atteindre son objectif : s'il choisit de le faire, il doit d'abord annoncer une direction, le Gabarit est alors déplacé d'1D6 pas dans cette direction. Notez que la direction doit être choisie avant de lancer le D6.

    Si le Gabarit termine sa course sur un Terrain Infranchissable, il est déplacé d'1D6 pas dans une direction aléatoire.

    Une fois la position finale du Gabarit connue, tous les Hobgobelins de la 101è ayant survécu à leur test de saut son placés sous le Gabarit, autant que faire se peut, et le régiment peut alors se déplacer normalement.
  • Experts de Siège :
    La 101è est devenue au fil du temps particulièrement experte dans les assauts de forteresse.
    Si le scénario joué est un Siège, alors les jets de Saut peuvent tous être relancés si le joueur le souhaite : le Dé de Dispersion, le Dé d'Artillerie, et le D6 servant à utiliser les contrôles des parachutes.
  • Igueul :
    Scriming Igueul part toujours au combat avec son rapace favori, un aiglon déplumé dénommé Igueul.
    Igueul confère à Obgoblah "Scriming Igueul" Khan une Attaque additionnelle, résolue avec une Force de 3 et une Initiative de 6.
Arsenal :
  • Sten (Arme) :
    Ces pétoires à l'efficacité assez aléatoire sont portées par tous les membres de la 101è.
    Arme de Tir, Portée 12 pas, Tir Multiple x2, Force 1D6. Lancez 1D6 pour chaque Sten au début de la Phase de Tir pour obtenir sa Force. Si une Force de 5 ou 6 est obtenue et que le jet pour toucher est réussi, le Hobgobelin subit également la touche en plus de la cible du tir.
  • Grenade (Arme) :
    Ces projectiles rudimentaires sont remplis de poudre et de clous et font parfois du bruit, parfois du dégât.
    Vous pouvez lancer une Grenade pour chaque groupe complet ou incomplet de trois Hobgobelins. Il s'agit d'une Arme de Jet. La portée est de 6 pas. Le tir est effectué en utilisant la plus haute Capacité de Tir du groupe de trois Hobgobelins. Placez un Gabarit de 3 pas pour chaque Grenade. Pour chaque tir raté, déplacez la Grenade d'1D6 pas dans une direction déterminée au Dé de Dispersion. Si un 1 est obtenu pour toucher, centrez le Gabarit sur l'un des trois Hobgobelins.

    Toute figurine même partiellement sous le Gabarit subit une touche de Force 2 Perforante.
  • Bottes de Saut (Equipement) :
    Les lourdes bottes de saut portées par la 101è sont à la fois un signe distinctif très reconnaissable et un équipement extrêmement utile pour réussir un saut en parachute.
    Le porteur de Bottes de Saut gagne un bonus de +1 en Initiative en ce qui concerne les Tests de Saut.
  • L'Eïsse of Speïdz (Objet Enchanté) :
    Cet as de pique est porté par Obgobolah depuis la création du régiment, il s'agit d'une relique légendaire qui aurait apparemment des propriétés magiques insoupçonnées, puisqu'il aurait permis à Obgobolah de survivre sans casse à tous ses sauts et de remporter toutes ses parties de rami.
    Le porteur de l'Eïsse of Speïdz gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+ et un bonus de +1 en Initiative en ce qui concerne ses Tests de Saut.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 06/08/11 , 20:13
Message #2


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Régiment de Renom conceptualisé par zongo2 et moi-même à la suite de la Bataille Finale de la CE2011, et mis en règles ici-même par votre serviteur...

Qu'en dites-vous ? J'ai essayé de faire ça plutôt propre et pas grobill, ça change de la Compagnie Cyclone ou du BCA, non ? smile.gif

Titi


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corbeau
post 08/08/11 , 8:45
Message #3





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Moi j'aime beaucoup. C'est énorme ^^


Il n'y a guére que la régle des Sten que je trouve un poil trop compliqué, avoir un tir différent pour chaque hobgobelin, méme si ils ne sont pas trés nombreux c'est pas trés pratique.



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Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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zongo2
post 10/08/11 , 12:33
Message #4



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Ouais enfin une vraie unité ! Ca a de la gueule, j'aime beaucoup l'historique du griffon et le asse of spaidze. Ca donne un background sympa. Par contre 101 pts c'est quand même pas assez. Pour 15 figurines dont un héros avec un flingue qui peut faire du dégâts. J'aurais plus vu 160-180 pts. Enfin je sais pas, c'est vrai qu'entre l'animosité, le saut et les pétoires qui explosent ils risquent de pas faire grand chose, mais d'un autre coté les grenades et les stens peuvent faire très mal.



Sinon j'aime beaucoup la devise.

Zongo


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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corbeau
post 10/08/11 , 18:07
Message #5





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Tiens, d'ailleurs j'ai un dessin presque parfait pour Scriming Igueul.


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Edgard Allan Poe
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/08/11 , 21:06
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Bof...Test d'Init à 4...T'en prends 15...T'en jartes déjà 4 (normalement cinq, mais y en a un qui est sauvé par son Armure Légère). Ca t'en laisse 11...Et franchement, je pense pas qu'ils fassent tant de dégâts que ça, même avec une Sten...Déjà si la Sten est Force 5 ou 6, le parachutiste enquille direct, à mon avis...

Enfin bref, moi aussi, je les avais a priori mis à 150 points, et j'me suis dit "atta, tu craques, pour 150 points, tu peux te payer un régiment carrément plus potable", du coup j'ai réduit le coût, et je l'ai passé à 101 points pour rester dans le registre 101è...Après on peut l'appeler la 172è aéroportée, et mettre le coût à 172 points, hein, mais là, j'avais mis 101 points pour coller...En fait, on s'en fout, mais sur le moment, ça m'avait amusé...

Le gobelin de corbeau, faut que je l'inclue, mais je sais pas comment smile.gif...

Pour contrer ce régiment, j'ai déjà songé à un autre régiment de renom, une unité de nains anti-aériens portés sur la boisson, la "102è apéroportée"...Non ? happy.gif

Titi


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corbeau
post 10/08/11 , 23:29
Message #7





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QUOTE
Pour contrer ce régiment, j'ai déjà songé à un autre régiment de renom, une unité de nains anti-aériens portés sur la boisson, la "102è apéroportée"...Non ? happy.gif


Le 1er RADCOM ? Régiment d’Artillerie de Défense Contre les Oiseaux Monstrueux ...


Si le régiment manque d'impact tu peux aussi rajouter la possibilité d'acheter plus de mecs, et donc de faire plusieurs largages aux tours suivant le premier parachutage.


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Et le corbeau dit :
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Edgard Allan Poe
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zongo2
post 11/08/11 , 14:28
Message #8



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Ben franchement je sais pas, moi je me dis, le capitaine vaut au moins 50 pts (le prix d'un capitaine impérial tout nu) et il reste 10 trouffions de base tu va pas me dire qu'il valent 5 points l'un ?

Peut-être que tu as raison et qu'ils sont plus proches des 130 pts que des 150, mais la quand même .... D'un autre coté c'est vrai qu'un choix d'unité rare c'est un peu rédhibitoire. Je propose de les mettre en spé et de monter leur coût.

Zongo.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 21/08/11 , 16:39
Message #9


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J'aimais bien le concept de 101 points pour la 101è...A la limite, dans ce cas là, on baisse le nombre de gars, on en met 10 dont Scriming...smile.gif
QUOTE
Si le régiment manque d'impact tu peux aussi rajouter la possibilité d'acheter plus de mecs, et donc de faire plusieurs largages aux tours suivant le premier parachutage.
En fait, j'avais songé à mettre des gars en option, mais ça me paraissait un peu pas gérable de faire sauter en plusieurs fois, et je me voyais mal faire débarquer 30 gars d'un coup (du genre des tous petits Chevaliers des Nécropoles qui surgissent par derrière, on s'en souvient encore, hein...).
QUOTE
Peut-être que tu as raison et qu'ils sont plus proches des 130 pts que des 150, mais la quand même .... D'un autre coté c'est vrai qu'un choix d'unité rare c'est un peu rédhibitoire. Je propose de les mettre en spé et de monter leur coût.
Hm...Moui, pourquoi pas...101 points, un choix de Spéciale, et douze gars ?

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/10/11 , 10:14
Message #10


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J'ai réduit la taille de l'unité et passé en choix d'Unité Spéciale. Ca va pour le coût, pour le coup (haha) , du coup (hahaha) ?

On peut valider ?

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 06/11/11 , 14:29
Message #11


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J'ai rajouté ton image au premier post, corbeau.

Mis à part ça, après réflexion, ça m'a l'air correct, ça, je songe peut-être à revoir la Sten à la simplification, comme vous le suggériez...Qu'en pensez-vous ?

Titi


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zongo2
post 06/11/11 , 22:08
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Mis à part ça, après réflexion, ça m'a l'air correct, ça, je songe peut-être à revoir la Sten à la simplification, comme vous le suggériez...Qu'en pensez-vous ?
A la limite je trouve que c'est pas mal comme ça, le fait de lancer un dé pour chaque sten est un peu lourd mais c'est le genre d'unité que tu joues entre potes pour t'amuser. Donc c'est pas forcément trop grave.

Pour moi c'est tout bon.

QUOTE
du genre des tous petits Chevaliers des Nécropoles qui surgissent par derrière, on s'en souvient encore, hein...

Rhalala cette bataille quand même .... J'ai des frissons rien qu'en y repensant. smile.gif
D'ailleurs je compte bien sortir des règles spéciales pour Bob le minotaure.

Zongo


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 07/11/11 , 20:45
Message #13


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A la limite je trouve que c'est pas mal comme ça, le fait de lancer un dé pour chaque sten est un peu lourd mais c'est le genre d'unité que tu joues entre potes pour t'amuser. Donc c'est pas forcément trop grave.

Pour moi c'est tout bon.
C'est également mon avis initial, mais je préfère demander...Je me dis aussi qu'il y a douze gusses, donc c'est pas la mort, douze dés (grand max) à lancer...Ou alors j'aurais oublié que j'avais mis le Tir Multiple ? Bon, d'accord, 24 dés, c'est pas la mort...smile.gif

J'aimerais bien avoir un avis supplémentaire, quand même, genre corbeau, par exemple...
QUOTE
Rhalala cette bataille quand même .... J'ai des frissons rien qu'en y repensant. smile.gif
Ouais, moi pareil, c'est comme quand je suis sous la douche, et que le pommeau...Euh...Oubliez ce que vous venez de lire.

Bref, elle était bien, cette bataille...wub.gif
QUOTE
D'ailleurs je compte bien sortir des règles spéciales pour Bob le minotaure.
Ben écoute, je vois pas tellement quoi lui mettre, hein, à part des règles normales de Héros Minotaure...dry.gifhappy.gif


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Temus Duc de Gasconnie
post 21/11/11 , 20:12
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Tant qu'ils sont pas plus de 11 en tout ca va. Mais la règle des grenades pourrait devenir vraiment chiante sur une grosse unité:
"alors mes 3 hobgobelins c'est heuuuu celui là, celui là et hheuu celui là. Enfin je crois hein!"

Sinon je pense que 101 point c'est plutôt pas mal mais le problème reste encore et toujours d'évaluer le cout d'un objet à effet aléatoire. Mais le x2 sur le Sten umpf comme qui dirait c'est sur ton mec y passe après mais si t'as passé deux shot F6. Ça pique méchamment quand même. Surtout qu'il prend ses touches que s'il touche donc tu prends pas franchement de risque.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 18/12/11 , 0:25
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Mais le x2 sur le Sten umpf comme qui dirait c'est sur ton mec y passe après mais si t'as passé deux shot F6. Ça pique méchamment quand même. Surtout qu'il prend ses touches que s'il touche donc tu prends pas franchement de risque.
Hm...La Sten, oui, c'est sûr...Du coup, j'hésitais à mettre une Force aléatoire plus "contrôlée", du genre F1D3+1, mais bon...C'est moins rigolo...Ou alors une F1D6-1 ? smile.gif Avec F0 qui ne blesse pas ? Ca simplifie pas les choses, hein...En mettant la Force à 1D3+1, avec une blessure pour le Hobgobelin sur une F4, ça fait moins bill, mais du coup, ça donne franchement plus envie de se servir des Grenades. Et si on les baisse, pour le coup l'unité donne plus trop envie de quoi que ce soit, si ?
QUOTE
Tant qu'ils sont pas plus de 11 en tout ca va. Mais la règle des grenades pourrait devenir vraiment chiante sur une grosse unité:
"alors mes 3 hobgobelins c'est heuuuu celui là, celui là et hheuu celui là. Enfin je crois hein!"
Tu veux dire, qui est lanceur ? Je pense que dans ce cas, on désigne un seul lanceur dans la 101è, même si trois Grenades sont lancées, elles le sont toutes du même point.

Ou est-ce que tu parlais d'autre chose ?

Titi


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Temus Duc de Gasconnie
post 19/12/11 , 6:42
Message #16





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Ouaip c'est çà. Vu qu'il faut déterminer la dispersion "à partir du lanceur "enfin c'est comme çà que je le comprends. Si on désigne un seul lanceur et que tu le prends en bordure c'est "moins risqué) alors que si ça tombe sur un mec en plein milieu de l'unité...ouch. Encore que 11 en tirailleurs...au dé d'artillerie de toute façon tu toucheras pas grand monde je pense^^


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/01/12 , 22:04
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Bon alors, après réflexion, pour simplifier les choses et rendre l'unité plus facile à jouer :

Je vais passer la Force des Sten à 1D3+2, avec un incident si on obtient un 6 sur le dé pour le D3.

Pour les Grenades, tous les tirs se font depuis un tireur dans l'unité : Obgobolah fait un tir de Grenade tout seul, et tous les autres tirs de l'unité sont résolus à partir d'un des types, choisis par le gars contrôlant la 101ème.

Qu'est-ce que vous en dites ?

Titi


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