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> [DoW] Les Conseils de Maître Varn..., ...et des autres, hein, pas de jaloux...
Varn
post 07/05/08 , 1:01
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Ahh, ville tombee, une de mes cartes preferees, car les grosses cartes renforcent enormement le coté strategique et font beaucoup plus appel à la maitrise du jeu.

Bon si ca vous interresse je vais sortir la blouse de prof et mes lunettes pour vous faire un petit cours magistral. Je previens tout de suite que je parle surtout de DC, comme je n'ai jamais joué a SS online, je ne sait pas vraiment quels reequilibrages fins ont ete fait, mais les conseils globaux restent de toute maniere valable.

Pour trouver des replays de pros :
dowsanctuary.com
Il faut s'inscrire et c'est en anglais. De plus il vous faudra les dernieres MAJ du jeu pour pouvoir les visionner, mais c'est tres instructif. cherchez les replays de la section Experts .

Sans plus attendre....

Dawn Of War : Passez la vitesse superieure !

I) Les conseils generaux :

Controlez la carte !!
Dans Dow, celui qui gagne, c'est 90% du temps celui qui a la meilleure maitrise de la carte (map control) autrmeent dit celui qui controle plus de point que l'autre ou qui a une meilleure economie. (a noter que les necrons sont hors concours la dessus, cf plus loin)
Ce qui implique :
- Si vous controlez plus de points que l'adversaire, profitez en pour renforcer votre armee, passer un tier, upgrader vos structures de ressources. Creusez l'ecart.
- Si vous etes en inferiorité a ce niveau, attaquez. Cherchez ou se trouve son armee et attaquez un point a l'opposé pour reduire l'ecart economique avant qu'il ne se creuse. si vous vous contentez de jouer passif dans une situation pareille, c'est foutu pour vous de toute maniere.

Utilisez Shift !!
En maintenant Shift et en donnant un ordre a quelque chose, cela va mettre en queue cette commande et sera executée apres que l'unité ai fini d'executer la commande en cours. Par exemple, prenez un contructeur, faites lui construire une caserne, puis maintenez shift pendant que vous commandez la construction d'un generateur. Vous verrez le generateur apparaitre a l'ecran, mais le constructeur continuera de construire la caserne. Il construira le generateur des que la caserne sera terminee. Cela est surtout utile pour les escouades de capture de points, vous pouvez leur dire des le debut de capturer 3-4 points dans un ordre precis en maintenant shift, puis vous occuper d'autre chose, vous assurant ainsi qu'il ne perdront pas de temps entre 2 captures.

Ne perdez pas votre Heros !!
Les heros sont vitaux dans DoW. Surveillez les, ils coutent trop cher pour les perdre betement. Un joueur qui perd son heros au tier1 part avec un enorme desavantage, tres souvent fatal.

L'economie avant l'armee !!
Pensez a votre economie avant de booster vos troupes. Il est important de poser des postes d'ecoute des que les points sont capturés, et d'essayer de les renforcer assez rapidement. Encore une fois, celui qui a une meilleure economie gagnera souvent la partie.

Sachez estimer la puissance des troupes !!
Il est important de connaitre les unités du jeu. D'un coup d'oeil, il vous faut savoir
si votre armee est plus puissante que celle de l'adversaire ou non. Si vous etes en inferiorité, meme legere, fuyez. Le tir en mouvement est peu efficace, vous ne perdrez que peu de PV en vous repliant vers une de vos defense de point. Celui ci devrait compenser votre desavantage. Si malgres ca il vous est superieur, vous etes tres, tres mal barrés et devrez faire des sacrifices. Dans tous les cas, rappelez vous que si votre armée se fait balayer totalement, c'est terminé.

Ne faites pas d'economies !!
Ne laissez jamais vos ressources dormir, vous n'aurez pas d'interets dessus ! Il faut constemment surveiller son pognon pour acheter les choses le plus rapidement possible. Savoir quitter des yeux quelques secondes un combat faisant rage pour rapidement lancer la construction d'un poste d'ecoute ou d'un passage de tier avant d'y revenir est la marque d'un bon joueur.

Apprenez a danser !!
La technique la plus importante de DoW pour les joueurs de haut niveau. La danse entre en scene lorsqu'une unité de tir rencontre une unité de CAC. Par exemple, une escouade de berserks du chaos contre 2 escouades de 4 SM de base. Vous pensez que les SM n'ont aucune chance ? erreur. Ils gagnent entre de bonne mains. Les chaoteux approchent de l'escouade A, vous faites tirer la B dessus et controlez la A pour la faire courir sans arret. Les berkos vont poursuivre les SM A sans leur occasionner de degat, pendant que la B canarde. Si le gars n'est pas con, il va alors cibler la B au bout d'un moment. Vous utilisez la commande "stop" pour faire arreter de courir la A pour prendre le control de la B et danser avec ceux ci pendant que la A canarde. Cela fait la difference, surtout contre des armees tres acces CAC. Notez que cela ne fonctionne que si les escouade de tir sont en nombre superieur que les escouades adverses ! Il est donc toujours préferable de faire plusieurs escouades au lieu d'augmenter l'effectif d'une seule, et ca quelle que soit l'armee jouée.

Harcelez des que vous pouvez !!
Le Harcelement est primordial en tier1, mais il faut bien savoir le faire. Le principe est de ralentir l'adversaire dans sa capture de points pour en avoir plus que lui tres tot et donc acquerir l'avantage sur le controle de la carte. Le probleme c'est que s'il est mal fait vous risquez de perdre plus de temps que l'autre et au final d'etre perdant. Les techniques de harcelement dependent selon la race, je couvrirait donc ca quand je reverrais chaque race en detail. Mais en general le principe consiste a foncer des le debut de la partie dans la base adverse pour "decapturer" les points qu'il viens de capturer pour le forcer a devoir les reprendre, perdant ainsi du temps sur la conquete globale. L'autre interet du harcelement est de savoir tres vite le style de jeu de l'ennemi (par exemple si vous voyez 2 generateurs dans sa base, c'est un techer, donc faite plein d'escouades de base pour le raser avant qu'il ne passe en tier2)

Les races : forces et faiblesses

les Spaces :
Aaah, les space, c'est l'armee que je joue. Elle est actuellement considerée comme l'une des moins puissante, mais j'apprecie leur versatilité. Et puis sans un peu de challlenge, on se fait chier quand meme non ?

leurs points forts :
- Les scouts sont une excellente unité de harcelement. Rapide, assez résistante, construite rapidement et peu couteuse, ils permettent de decapturer des points efficacement pour faire chier l'ennemi.
- les spaces sont l'unite versatile de base. La plupart des meilleurs joueurs spaces terminent leur partie en ne faisant que ca, car leur choix d'armes spe les rend efficace contre tout.
- Le seigneur space est un tres bon general. Cela peut surprendre, mais utilisez le en tir plutot qu'au cac, vous serez surpris des degats qu'il peut infliger, surtout avec un pistolet plasma. Il peut de plus remporter la plupart des duels de seigneurs de tier1, ce qui donne un avantage tot dans la partie.
- Un rhino bien utilisé, c'est la victoire assurée. Ceux ci donnent une mobilité extreme a vos unités pour frapper la ou l'ennemi n'est pas, et peut vous donner un gros avantage au combat comme une variante de la danse. Quand une escouade se fait prendre au CAC, faite la monter dans le Rhino qui se trouve a coté et debarquez aussitot. L'unité reapparaitra loin de l'escouade adverse et recommencera direct a canarder, laissant l'escouade de CAC pantoise et démunie. Surtout efficace avec du lance flamme ou des plasmas.
- Les chevalier gris avec un chapelin dedans. Cette unité vous sauvera la vie de nombreuses fois, lorsque vous commencerez a en chier a la fin du tier1. La creation de cette unité provoque un etrange sentiment de malaise chez l'ennemi. Le cri demoralisant et ralentissant du chapelin couplé aux dommages monstrueux au CAC des CG, et leur pouvoir psy font des ravages a ce niveau de la partie.
- La FeP. En fin de partie, les FeP sont tres importantes. Envoyez deux rhinos chargés a bloc au coeur de la base adverse et faire frapper 2 dreads et 2 escouades de totors, et c'est une base qui part en fumée en tres peu de temps.

leurs points faibles :

- Couteux et surtout lents a se renforcer. La perte du moindre space fait mal aux fesses
- La fin du tier1 est tres douloureuse, car le space de base reste trop cher et trop peu efficace tant qu'il n'est pas equipé d'armes spe.
- Les space sont une des armées les plus faibles en tier4, il ne vaut mieux pas faire durer la partie trop longtemps si vous comptez gagner.
- Le manque de detection des invisibles. C'est particulierement saoulant contre les taus ou les EN en tier1.

Les builds possibles :

- Le standard : 3 scouts, 1 builder sup. construction de la caserne puis d'un generateur. La premiere escouade de scout est renforcée pour aller harceler, les deux autres capturent. Puis construction d'un seigneur et d'une escouade de space apres la construction des premiers postes d'ecoute. Apres, essayez de ne pas trop vous faire massacrer avant de passer en tier2 et viser le chapi + CG.
- le space d'assaut : 2 scouts, 1 builder sup. les scouts cappent, le 1er builder cree la caserne et le second cree un arsenal direct. l'economie vous permet alors de creer une escouade de space d'assaut des le debut. C'est un build tres offensif, destiner a harceler lourdement. Difficile a jouer car il est impossible de construire un generateur des le debut, vous faisant prendre du retard sur l'energie.
- Le scout : 1 builder, 5 ou 6 scouts. un arsenal et un generateur (pas de caserne !)
ce build est destiné a donner des snipers aux scouts des le debut et d'harceler l'ennemi non pas avec une, mais 3 ou 4 escouades de scouts. C'est un build extremement difficile a jouer, je ne l'ai pour ma part utilisé que 4 fois et n'ai gagné qu'une fois avec. Mais c'est fun.

La Garde Imperiale :
La garde est considerée comme la race la plus difficile a jouer. elle demande une excellente macrogestion (surveiller son argent et ne pas le laisser dormir) car il faut construire et upgrader beaucoup, beaucoup de choses pendant que vos gardes combattent.

Leurs forces :
- pas cher ! Les gardes ne coutent rien, et leurs armes speciales (surtout les lances grenades) sont vraiment puissantes.
- Les fortifications : pouvoir mettre en garnison une escouade de garde dans un batiment permet de prevenir un harcelement ennuyeux ou un combat defavorable.
- un heros qui paye pas de mine mais qui envoie : Le heros de la garde ne coute pas cher, fait assez mal au tir, et a de bons degats sur les batiments. C'est votre unité de harcelement ! pendant que son armee est loin, envoyez le tout seul attaquer un poste d'ecoute adverse ou un generateur, et constatez le resultat.
- De bonnes tourelles : Les tourelles de la garde sont puissantes. Il est tres utile de construire une tourelle des le debut de la partie dans un endroit strategique de la carte. Cela vous aidera enormement en debut de jeu.
- une armee mobile en milieu de partie : sentinelles et chimeres vous permettent d'avoir une armee tres mobile a l'instar des SM. Sachez utiliser cet avantage pour decider ou se passent les combats.
- Un tier 4 monstrueux : Avec les eldars probablement le meilleur tier4 du jeu. Autrement dit, le temps joue pour vous.

Leurs faiblesses :
- Le debut de partie sans aucun doute. Vous allez generalement subir le harcelement adverse, et tant que vos escouades n'auront pas les salvateurs LG, vous serez condamnés a rester sur la defensive.
- Les generateurs sont cher, mais vous en avez besoin.
- Le tier 3 est douloureux. Vous avez envie de passer en tier4 le plus vite possible, car ce ne sont pas les kasrkins ou les ogryns qui feront le poids contre des possedés, des totors ou des nobz.
- faire attention aux embuscades : Une armee de la garde, meme si c'est puissant, ca peut partir en fumée tres, tres vite. contre le mauvais ennemi. Ne laissez pas votre armee sans surveillance.
- Il faut maitriser la danse absolument. N'esperez pas gagner avec la garde sans savoir jongler avec 4 escouades. Mais une fois bien maitrisé, c'est l'ennemi qui pleure.
- peu d'antichars. les sentinelles sont votre unique arme efficace contre les blindés, mais elles sont tres, tres fragile. Faites y donc attention.

(La suite bientot)
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Varn
post 07/05/08 , 11:55
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Les orks
Bon bah, c'st les orks quoi... brutaux, mais contrairement au fluff, meilleurs au tir qu'au CAC, au moins jusqu'au nobz. C'est néanmoins une des meilleurs armées de tier1 et 3.

Points forts :
- Impossibles a harceler. Avoir des tourelles sur chaque batiment, meme si vers le milieu de partie ca ne sert plus a rien, ca enleve une sacrée epine dans le pied au debut, et permet de se concentrer sur ce que l'on fait.
- un chef k'il est bien : le gros mek est moins onereux et globalement presque aussi puissant que ses homologues marines. couplé a sa faculter de teleportation qui peut etre tres, tres utile, comme pour danser, ou se deplacer plus vite sur la map, on ne regrette jamais son achat.
- Une unité de tier1 "jetable" Les orks sont avec la garde l'une des seules armees pour l'unité de capture et d'escarmouche tier1 est remplacable. Si vous perdez un boy, ben pas grav'.
- les flingboys : On croirait pas, mais c'est une des meilleurs unités de tir de tier1 du jeu. Avec des gro'flings, ca fait des ravage, meme chez les spaces ou les necrons.
- La seule armée du jeu ou on vous oblige a acheter des tourelles... holala, quel demmage, je vais devoir mettre des tourelles a des endroits strategiques qui m'aideront a mort en debut de partie pour me permettre d'accroitre ma pop...

Points faibles:
- manque quand meme de punch en tier4. Pour etre efficace il faut controler une armee gigantesque qui se gene elle meme.
- pas de psykers, ca fait un trou quand meme.
- la ressource Waaagh ! a ne pas oublier. Ca fait un truc de plus a surveiller dans la partie quand meme.
- Une armée globalement assez lente. Les transports ne sont pas efficaces et les chokboyz sont un peu limités pour avoir un reel impact. Donc c'est tout au pieton, il faut donc ne jamais perdre la maitrise du rythme. En gros, attaquez, attaquez, attaquez. Si c'est vous qui commencez a courir apres l'ennemi, c'est game over.


Le Chaos
Adversaire : - "Ahah, tu va pleurer ta mere, a peine 5 minutes de jeu et je lance déja le tier2, tout en controlant plus de la moitié de la carte !!"
Chaoteux : - "ah, c'est bien ca... Moi je suis en tier 3 depuis longtemps et j'ai des possedés et des obliterators qui sont en train de ruiner ta base."
Adversaire, en larmes : -"mais...."

Points forts :
- Avoir toujours un tier d'avance sur l'adversaire, ca a quand meme un petit coté jouissif. Le chaos est l'armee qui peut techer le plus rapidement et de loin.
- Leurs unités de tier3 ne sont pas les plus puissantes et de loin, mais comme elles vont affronter en general des unité de tier2, ca reste monstrueux. Ne sous
- Possibilité de rendre l'armee entiere invisible si on joue CSM, c'est toujours marrant.
- Le sorcier possede un pouvoir qui se goupille tellement bien avec les berserks... hop, un petit pouvoir de chaines, et au revoir, escouade de tir danseuse de cabaret. Lethal contre les armées de tir comme les orks ou les taus.

Points faibles :
- Une armee qui semble ne se jouer que d'une facon... Techer vite, vite, vite. Que ce soit pour atteindre le tier3 (technique habituelle), les berserks + soso, ou les deiflers.
- Nulle en fin de partie. Il vous faut achever l'ennemi avant que 15 minutes ne soient passées.
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Varn
post 09/05/08 , 20:44
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Les eldars

Bon autant sur table que dans DoW, je n'aime pas les eldars, et ne les joue quasiment que quand je tombe dessus en race aleatoire, mais voici ce que je peut dire de ce que j'en ai vu en les affrontant.
C'est une race assez semblable au jeu plateau dans le sens ou ils n'ont que des infanteries specialisées. C'est une armee quand meme reservée aux experts car elle nécessite ENORMEMENT de microgestion.

Points forts :
- La course. Voici l'arme fatale qui fait qu'une armée eldar est mortelle entre les mains d'un tres bon joueur. Vous connaissez maintenant le principe de la danse, vous savez donc qu'avec un tel pouvoir, il est quasiment inutile de jouer des unites de CAC contre eux. la difficulté est de jongler a activer/desactiver le pouvoir sans arret pour l'activer sur l'escouade qui court, et la desactiver des que l'adversaire change de cible pour l'activer sur la nouvelle cible des mechants.

- l'invisibilité des batiments, les portails warp. Ce sont de petits avantages mais qui peuvent selon les cas vous sauver la vie. N'hesitez pas a prendre de la place et repartir votre base un peu partout sur la carte. Votre adversaire va s'arracher les cheveux.

- L'arlequin : Mais quelle petite salo**** que cette unité qui virevolte dans les rang adverses et l'empeche de tirer correctement. le baiser d'arlequin est egalement mortel contre la GI.

- Les innombrables facon de les jouer : Les eldars ont des unités tres differentes qui offrent de nombreuses manieres de jouer selon l'armee adverse. Orientée plutot faucheur noir, vous avez une armee de tir tres puissante, orientée banshee, c'est une excellente armee de CAC.

- Les rangers : Une magnifique unité de harcelement, probablement la meilleure du jeu. invisible des le tier1, avec des snipers, peu couteux, ils peuvent regler leur compte a toute unité d'exploration qu'ils rencontrent. Surtout avec la course.

- Les araignees spectrales : elles font des ravages, se teleportent et encaissent assez bien. Beaucoup de parties de pros se sont terminées quelques minutes apres leur sortie de la caserne. Elle peuvent ravager des unités entieres en quelques secondes avant de disparaitre aussi vite qu'elles sont venues.

- Pour les parties qui viennent a durer tres longtemps, les eldars sont les plus puissants a cause de la capacité de l'avatar a augmenter enormement votre population maximale.

Points faibles :

- Une unité de reco (gardiens) completement inutile sans leur adjoindre un archonte. Je prefere largement les rangers.

- Il vous FAUT savoir la strategie de l'adversaire avant de creer des troupes. Si vous sortez des faucheurs noirs alors qu'il a fait des spaces d'assaut, c'est mort. Si vous faites des banshees et qu'il joue space avec bolter lourds, idem. Il faut donc surveiller l'ennemi en permanence, et reagir tres vite.

- Une armee qui nécessite enormement de micro pour etre bien jouée. Entre les courses, les pouvoirs de la prophetesse, des archontes... Il faut deja bien maitriser les raccourcis claviers.

- Une armée avec un gros impact mais globalement tres fragile. Vous n'avez pas le droit a l'erreur.


Les Necrons
Considérée globalement comme une armée de debutant. elle est l'opposée meme des eldars, car elle necessite tres peu de microgestion (faut pas essayer de danser avec des necrons, vous allez etre ridicules), et la macro est tres allégée car vous n'avez qu'une ressource a surveiller. N'oubliez pas de creer beaucoup de scarabs des le debut et de les faire construire beaucoup de generateurs en permanence. (4 ou 5 des le debut de la partie, et plus au fur et a mesure)

Points forts :
- Une armee pepere a jouer, mais peu interressante autant pour vous que pour l'adversaire. Chaque armée n'a generalement qu'une maniere de jouer contre un cron, et vous n'avez quasiment qu'une maniere de jouer quel que soit la race de l'ennemi.

- Des guerriers puissants et gratuits, ca n'a pas de prix (?!)

- La capacité de ramener l'armee entiere directement vers n'importe quel point compense assez leur lenteur, du moins en defense.

- Les depeceurs sont de veritables saletés demoralisantes. Desesperant.

Points faibles :
- Dans DC, il etait quasiment impossible de perdre avec les necrons contre certaines armées. Il semble qu'ils aient ete tres rabaissés dans SS, ce qui en fait maintenant veritablement une armee de debutant. Si vous tombez contre un ennemi qui sait les contrer, ce n'est meme pas la peine d'essayer.

- c'est lent... lennnnnt... pas possible de danser, de faire des attaques eclairs... bref une armee trop previsible

- Les premieres secondes sont un calvaire. Si la carte est petite, vous aurez une escouade de scouts/rangers/... qui s'amuseront avec vos scarabs des le debut de la partie, et qui rigoleront a ballader votre escouade de guerrier d'un bout a l'autre de votre base. et vu les ressources, vous ne pouvez pas faire grand chose contre ca, si vous creez une defense, vous allez prendre du retard.


Les Taus
Armée tres puissantes dans DC, je n'ai pas joué avec eux encore dans SS, donc je ne sait pas ce qui a changé. Je ferait ce paragraphe dans quelque temps quand je les aurait essayé.
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