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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Belannaer
post 05/08/15 , 20:41
Message #61


Chicaneur Double-Face
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Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.
Donc en imagine une bataille HE vs Skavens... Le HE passe les 2 premiers tours à buter les sorciers Skavens et est tranquille pour les 4 d'après en gros. Plein de points de victoire et plus de sorciers, pépère.

Bon sinon moi je suis surtout partisan de compliquer au minimum. Rien ne me choque, mais essayons de rester le plus simple possible, déjà que je connais vraiment pas bien les règles V8...

Sinon, il y a un topic pour la campagne en elle-même ? Avec un scénar, qu'est-ce qui se passe-t-il et tout ? C'est ce qui m'intéresse le plus smile.gif.

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/08/15 , 21:43
Message #62


Architecte de l'Ombre
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Bon pour rebondir un peu...
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-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
C'est une erreur de ma part...Je suis passé là-dessus, ça m'a paru bordélique dans un cas particulier (genre une unité avec une seule figurine au dernier rang se faisant charger simultanément sur les deux flancs, de quel côté on met la figurine ? La question de base et super courante, quoi...), mais ça fait beaucoup de lignes pour une cas trop particulier, donc je comptais enlever ce paragraphe de toutes façons.
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-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
Oui bon...T'avoueras que c'est plus pour le fun que vraiment pour le sérieux de la chose...Quelles sont les chances de faire quatre 1 ? Six 1 ? Certes tu peux trouver que ça alourdit, mais c'est des points de règles très exceptionnels pour le fun. A la base, la proposition de zongo était seulement pour un double 1 plus autre double. J'ai rajouté les cas particuliers parce que ça me paraissait tellement improbable que j'ai trouvé amusant d'imaginer l'énorme cascade dimensionnelle qui se produit dans la décharge d'effets pyrotechniques...

Les règles me semblent on ne peut plus claires pour l'immense majorité des cas : soit c'est juste double 1, dans ce cas V7, soit y a aussi un autre double, et dans ce cas là c'est V8. Et pour l'histoire de devoir aller chercher trois ou quatre bouquins, j'étais d'avis d'inclure les amendements directement dans le livre de règles (en les imprimant), y compris le tableau de Fiascos de la V7. Histoire d'avoir un seul bouquin auquel se référer.
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Pour le reste, la régénération est quand même plus présente avec la V8 à travers un certain nombre d'objets magiques, donc c'est pas non plus totalement anecdotique.
Je mentionnais aussi les Hydres, les Abominations, et ça, y en a qui en jouent, donc ça me paraît pas si anecdotique non plus...Par contre j'ai compris cet aprèm le problème de Temus, c'est vraiment que la Régénération est épineuse...
QUOTE
Moi ce qui me chagrine le plus c'est que les belles règles qu'on écrit pour se marrer vont se retrouver tordues dans tout les sens pour justifier un quelconque grosbillisme. Moi je suis pour le faire sans malus pour toucher supplémentaire (autre que le tir multiple). Genre un héros impérial peut tenter trois tirs de pistolets par tour hop voilà. C'est cool, classe, pas compliqué et franchement pas abusé. Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....

Donc ça m'embête un peu. Je précise que je ne vise personne en particulier et que je suis le premier à grosbilliser quand j'ai l'occasion mais quand même ça m'embête ...

Du coup dans ce genre de cas moi j'ai envie de faire une liste exhaustive des armes pour lesquelles la règle s'applique mais on se retrouve avec des règles lourdes ce que doom critiquait (à juste titre selon moi). Bref on est un peu dans une impasse...
Dans ce cas là, on peut limiter aux armes de Force 4 maximum, pour de toutes façons pas que ce soit trop porc...Ca reste simple, sans faire une liste exhaustive, non ? Le pire qu'on va avoir c'est des Seigneurs Elfes Sylvains (Wood Elves, pardon) avec une CT 7 ou 8 et qui font 4 tirs de Force 4 (et encore je connais pas de compétence...). Vu la CT qu'il se tape et le prix qu'il coûte, ça va, non ? Ou alors c'est déjà un extrême trop extrême ?
QUOTE
Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.
Quasi tout le monde semble intéressé (sauf zongo, qu'est-ce qui te dérange en termes de fluff ?). Pour fournir un cadre un peu plus "cadré" (haha), une proposition discutée avec Doomsword : un seul Duel Mental autorisé par tour, règles telles que proposées par lui (genre Commandement + Niveau), une blessure au perdant, et en plus il perd sa concentration. Ca veut dire qu'un Sorcier Niveau 1 ou 2 qui perd le Duel ne pourra plus lancer ou dissiper de sorts du tour, et un Niveau 3 ou 4 pourra lancer et dissiper, mais devra s'arrêter après son premier échec (au lieu de son second échec selon les règles proposées ici). Après pour le choix du Sorcier, c'est encore un peu flou les conséquences que ça a : est-ce qu'un petit sorcier peut emmerder un gros, et est-ce que du coup on peut recruter un petit juste pour emmerder un gros ?

La partie "un seul Duel par Phase de Magie" afin d'éviter que l'ensemble des Sorciers soit englué en permanence. Ou alors un par tranche de 2000 ou quelques choses, mais en restant simple...
QUOTE
Sinon pour le tableau des blessures, ça va paraître bête mais moi j'aime bien le tableau de la V8. Ne serait-ce que pour limiter l'impact des monstres avec des Endurance démentielles qu'on voit de plus en plus sur les tables de jeu en ce moment. A la limite on pourrait admettre qu'on blesse encore sur un 6 avec F-E= -3 non ?
Ben euh...Pour moi, l'idée c'était justement d'éviter les extrêmes, un gars à Force 1 qui essaye de blesser une figurine Endurance 9, c'est tellement improbable...En gros dans le principe, je veux bien que dans l'absolu, assez d'attaques de petite Force puissent tuer n'importe qui (death by a thousand cuts, tout ça), mais au final, si on autorise, y a inévitablement un point où un gars de Force 1 a autant de chances qu'un gars de Force 3 contre une grosse Endurance...Et ça j'aime pas...Si vraiment tu veux pouvoir blesser improbablement, on peut ajouter un 10 sur le tableau des blessures, avec un 6 suivi d'un 6 suivi d'un 4+, ou quelque chose...
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A la limite on peut imposer qu'avant chaque bataille les adversaires se mettent d'accord pour désigner un "arbitre" neutre qui tranchera les débats. C'est pas forcément idéal et opérationnel, mais ça peut être une solution.
Ce que j'ai discuté avec Doomsword, c'est qu'au delà d'une bataille, on a rien pour se mettre d'accord si on se met pas d'accord sur les points de règles. Si on trouve pas un accord sur les règles de Régénération, ou de Charge, ou de magie, ou quoi, comment on se départage si tout le monde a un point de vue qui tient la route ? Pourquoi un céderait et pas l'autre ? Bien sûr tout le monde va dire "c'est bon je veux pas faire chier j'accepte la majorité", mais en cas de situation un peu tendue sur un point qui a pas trouvé consensus, ça rouvre le débat au milieu et ça pourrit l'ambiance (on l'a bien vu à la bataille finale l'an dernier...).

Pour le choix des sorts, okay, on reste à la V7, c'est juste que les domaines sont à la toute fin du bouquin, donc j'y étais pas encore...Là j'en suis à peu près à la moitié des règles...
QUOTE
Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.
Les Elfes Noirs ont les prouesses guerrières et la Haine, est-ce que ça ne compense pas ?
QUOTE
Là encore, ça dépend du point de vue. Si t'es là pour jouer et t'amuser ou pas. Personnellement, mis à part si l'unité me parait VRAIMENT à la limite de sa portée, ou qu'il me faudrait obtenir le max sur mes dés, ça ne m'a jamais empêché de tenter une charge (avec les résultats stratégiques qu'on connaît). C'est pour ça que ces règles de D2/D3 et demis-pas ajoutés pour se donner bonne conscience et se dire qu'on a laissé une proportion d'aléatoire me paraissent pas bien, et je suggère qu'on en reste à cette proposition:
QUOTE
Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
Quitte à repréciser un peu pour les volants. Mais différencier pour l'infanterie monstrueuse (qui a un meilleur mouvement, mais peut-être qu'ils ont plus mangé au déjeuner), pour la cavalerie à 6 pattes, pour les piétons avec un orteil en moins... Ca parait beaucoup trop.
Là encore c'est la différence entre point de vue "trop de règles c'est trop" et c'est quoi trop...Combien de lignes de règles...Côté simplicité double le mouvement en charge c'est le plus simple...La motivation profonde derrière la proposition (un peu plus compliquée...) des D3, c'est de revenir à un système "stratégique" de V7, tout en évitant le pinaillage pour se mettre un demi-pas trop loin en laissant un système d'aléatoire "fiabilisé". Encore une fois, on a tous une façon de s'amuser qui n'est peut-être pas la même...Les D6 c'est plus aléatoire, statistiquement, ça encourage à être audacieux, donc y a plus de bordel. Les D3, c'est plus raisonnable, plus partie d'échecs, donc un peu plus contrôlé. Certains préfèrent l'aléatoire et le risque sans se prendre la tête de savoir si c'est fiable. D'autres préfèrent voir une certaine logique, genre une unité de cavalerie en charge qui fait triple 1, ça amuse certains pour le ridicule du jet de dé raté, alors qu'à d'autres ça semble aberrant du point de vue physique.

Je rappelle aussi que d'autres sont là pour s'amuser en gagnant, i.e. le plaisir de jouer vient du fait de gagner et pas de se marrer en cours de partie. C'est pas mon cas mais encore une fois, vouloir gagner est autant une manière de s'amuser pour certains que juste "jouer et être fun".

Ici comme ailleurs, quand deux points de vue sont fiables, on fait quoi ?
QUOTE
QUOTE
Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.
Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...
Ben justement, il est ptête temps d'évoluer de ce point de vue là, et de prendre le temps de souffler un coup et d'accepter le risque d'avoir un avis externe, en cas de désaccord. D'accepter que son point de vue soit pas celui qui l'emporte, même s'il est valide.

Je rappelle que j'ai pas fini de recopier toutes les règles, il m'en reste encore en gros la moitié...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 06/08/15 , 11:09
Message #63


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Double post, update, j'ai retiré la partie concernant le dernier rang.

Pour les Fiascos, j'ai beaucoup simplifié, ça suffit, ou alors on enlève aussi l'option que le sort soit lancé en cas de double 6 simultané ? Malgré tout j'ai gardé le cas du multiple 1 que je trouvais amusant, qu'en dites-vous ?

Autre option dont on discutait, la Peur. En V7, la Peur était super puissance pour la capacité à faire fuir automatiquement un ennemi démoralisé si on était plus nombreux que lui.

En V8, seule la perte de CC est Ă  l'ordre du jour.

Dans la mesure où c'était un peu quitte ou double, je viens de penser à une règle :
"Une unité perdant le combat contre une autre unité provoquant la Peur double le malus sur son Test de Moral si cette dernière est supérieure en nombre."

Du coup ça représente pas mal le fait de perdre son sang-froid contre les hordes inarrêtables de la mort (bouhouhou...), tout en faisant la différence entre les gros barbares du Chaos qui perdent de 1 point sur un coup de bol et les Gobelins qui se sont fait trucider par les Chevaliers Noirs, qu'en dites-vous ?

Titi


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Doomsword
post 06/08/15 , 15:14
Message #64


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-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
Oui bon...T'avoueras que c'est plus pour le fun que vraiment pour le sérieux de la chose...Quelles sont les chances de faire quatre 1 ? Six 1 ? Certes tu peux trouver que ça alourdit, mais c'est des points de règles très exceptionnels pour le fun. A la base, la proposition de zongo était seulement pour un double 1 plus autre double. J'ai rajouté les cas particuliers parce que ça me paraissait tellement improbable que j'ai trouvé amusant d'imaginer l'énorme cascade dimensionnelle qui se produit dans la décharge d'effets pyrotechniques...
Mon problème c'était justement ça, mettre plus de règles "pour le fun" mais qui à elles toutes alourdissent vraiment les parties. Mais la proposition d'amender directement le bouquin (ou d'imprimer les tableaux et les fixer au mur de la cabane, éventuellement) est excellente et permettrait de limiter le "temps perdu". Peut-être pourrait-on s'en tenir juste à 2 tableaux de fiascos quand même, pour avoir les "fiascos normaux" et les "fiascos-de-la-mort-qui-tue-accrochez-vos-bretelles".

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Je mentionnais aussi les Hydres, les Abominations, et ça, y en a qui en jouent, donc ça me paraît pas si anecdotique non plus...Par contre j'ai compris cet aprèm le problème de Temus, c'est vraiment que la Régénération est épineuse...
Bonne remarque, j'avais oublié les Hydres et les Abominations (c'est pas comme si j'en jouais en plus...). La question est donc relancée, j'y réfléchis aussi.

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Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....
Encore une fois, ça dépends ce pour quoi chacun joue...
Pour revenir sur la règle, je pense qu'on pourrait juste mettre un seul malus de -1, et mettre -2 si le personnage utilise des armes avec Tir à Répétition. Comme souligné plusieurs fois avant, vu le prix des persos à très haute CT, le coût de leur mettre un arc/une arbalète/une arquebuse et le nombre de fois qu'il s'en serviront (je ne sais pas pour vous, mais payer 400 points de seigneur nain pour le laisser immobile histoire qu'il puisse se servir de son arquebuse à 15 points, ça me parait assez inutile...), ça rentabiliserait un peu sans rendre ça démesurément grosbill.

On interdit ça aux armes de jet par contre? Pas trop pour le grosibillisme, mais vraiment juste pour le fluff. Je vois mal un Seigneur Elfe tirer quatre fois plus vite que ses semblables "lambda" mais éventuellement pourquoi pas, mais VRAIMENT un Seigneur Nain lancer QUATRE haches de lancer dans le temps que ses suivants en lanceraient une seule, ça me parait beaucoup trop. Que personne ne ressorte l'exemple des Chasseurs Emeraude et de leurs doubles javelots à réaction nucléaire.

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Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.
Les Elfes Noirs ont les prouesses guerrières et la Haine, est-ce que ça ne compense pas ?
My bad, j'avais oublié les prouesses guerrières, je croyais qu'ils n'avaient encore "que" la Haine.

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Donc en imagine une bataille HE vs Skavens... Le HE passe les 2 premiers tours à buter les sorciers Skavens et est tranquille pour les 4 d'après en gros. Plein de points de victoire et plus de sorciers, pépère.
Un sorcier Elfe à 250 points qui enlève 1PV par tour à un Technomage à 95 points, sans pouvoir lancer d'autres sorts du tour, sachant que le Technomage en question pourrait limite utiliser son PAM quand même (pas besoin de Concentration pour ça, mais ça parait limite sale quand même de mon point de vue: pris en duel le sorcier ne devrait plus pouvoir rien faire), ça me parait pas rentable pour le Haut Elfe...

Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 06/08/15 , 16:12
Message #65


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Mon problème c'était justement ça, mettre plus de règles "pour le fun" mais qui à elles toutes alourdissent vraiment les parties. Mais la proposition d'amender directement le bouquin (ou d'imprimer les tableaux et les fixer au mur de la cabane, éventuellement) est excellente et permettrait de limiter le "temps perdu". Peut-être pourrait-on s'en tenir juste à 2 tableaux de fiascos quand même, pour avoir les "fiascos normaux" et les "fiascos-de-la-mort-qui-tue-accrochez-vos-bretelles".
C'est fait, maintenant on a la table de la V7 pour les Fiascos ordinaires et la table de la V8 pour tous les Fiascos de la mort qui tue.

Pour répondre à Damien, les intrigues générales de Campagne sont toujours dans les tuyaux, mais il ne s'agit que de roleplay, donc ça va dépendre de l'envie de chacun.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/08/15 , 21:22
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Bon, donc en ce qui concerne les deux points testés qui ont besoin d'ajustements :

En ce qui concerne la Régénération, les jets de dés pour chaque blessure se font sur 4+, et les jets en extra octroyés par le fait d'avoir des Points de Vie se font sur 5+. Ca semble pas mal comme base, parce qu'effectivement, après avoir entendu parler du Seigneur Minotaure indézingable, c'est vrai que c'est dur dur...

En ce qui concerne la magie et les dés de Pouvoir, ma réflexion est la suivante : le fait qu'il y ait beaucoup de Dés de Pouvoir pour une grosse armée n'est pas en soi le problème, le problème c'est que les dés générés par une grosse armée étaient toujours utilisés par les mêmes sorciers, au hasard ma sorcière sur dragon, pour ne nommer qu'elle...

Du coup, je suis d'avis de limiter le nombre de dés de Pouvoir par Sorcier par tour ; tout comme un archer normal n'aura le temps de ne tirer qu'une seule flèche en une Phase de Tir, on peut imaginer qu'un Sorcier n'aura pas le temps et tout ce qu'il faut pour utiliser toute l'énergie magique disponible autour de lui en une seule Phase...

Du coup, par exemple, autoriser chaque sorcier à utiliser en une phase un nombre de Dés de Pouvoir égal à son niveau + 3, ça semble trop ?

Et finalement, la critique de zongo, qui est que finalement, on passait notre temps à essayer de lancer des sorts en espérant passer un Pouvoir Irrésistible pour pas être sûr de se le faire dissiper, d'une part, je me demande si c'est le cas, d'autre part, si c'est normal : sans parler de faire un Pouvoir Irrésistible, si un seul sort passe mais qui fait plein de dégâts (bon c'est sûr c'était un peu la course à l'armement entre mes soleils violets et les redoutables treizièmes sorts de Doom), ça équivaut à une grosse machine de guerre qui fait un gros Hit sur un régiment de ligne, non ? Je pense que le côté pyrotechnique de la magie, genre son & lumière, impressionne beaucoup au niveau des effets, mais que concrètement, c'est pas forcément si horrible que ça...

S'il est question qu'un sort se fasse trop facilement (= souvent) dissiper, on peut diminuer le nombre de DĂ©s de Dissipation, pour laisser passer plus de sorts.

Nombre de Dés de Pouvoir = 2D6 par tranche de 2500 ou 3000 points d'armée, nombre de Dés de Dissipation = la moitié des Dés de Pouvoir, arrondis au supérieur, chaque sorcier peut lancer dans une phase de magie un nombre de dés égal à son niveau + 3, et basta, non ?

Après je me dis que pour un maousse de seigneur sorcier, pouvoir lancer max 7 dés dans une phase, ça limite un peu, et pour le coup, suffit de prévoir le PAM pour neutraliser le Seigneur pour plusieurs tours, puisqu'avec sept dés, il aura l'occasion de lancer un gros sort et un petit, ou deux moyens...Niveau + 4 ?

Bref, voilĂ  pour ce qu'il y a, le reste de ce qu'on a fait me semble bien, le bonus d'Initiative en charge en particulier m'a paru pas mal du tout, non ?

Titi


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post 29/12/15 , 0:32
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Il me semble que les sorts restent plus bourrins que l’artillerie… Il faut conserver une limite sur la magie, et partir sur une réduction de la dissipation pour passer (encore) plus de sort ne me parait pas être une bonne idée, surtout si on ne trouve pas encore de bon équilibre pour le nombre de dés de pouvoir. Et encore faut-il avoir un PAM par tour…
Limiter le nombre de sorts par sorcier parait intéressant. Sinon, le nombre de dés par sorcier, on revient sur un modèle V 7.
QUOTE
En ce qui concerne la Régénération, les jets de dés pour chaque blessure se font sur 4+, et les jets en extra octroyés par le fait d'avoir des Points de Vie se font sur 5+. Ca semble pas mal comme base, parce qu'effectivement, après avoir entendu parler du Seigneur Minotaure indézingable, c'est vrai que c'est dur dur...

Pourrais-tu éclaircir ca un peu ? Je pense avoir compris mais je ne suis pas sur…
Si un Seigneur avec 3PV perd 2PV, puis subit 3 blessures sur son PV restant, il a un jet Ă  4+ et deux Ă  5+ ?

QUOTE
Bref, voilĂ  pour ce qu'il y a, le reste de ce qu'on a fait me semble bien, le bonus d'Initiative en charge en particulier m'a paru pas mal du tout, non ?
En effet.

Doomsword


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si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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post 29/12/15 , 12:26
Message #68


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Pourrais-tu éclaircir ca un peu ? Je pense avoir compris mais je ne suis pas sur…
Si un Seigneur avec 3PV perd 2PV, puis subit 3 blessures sur son PV restant, il a un jet Ă  4+ et deux Ă  5+ ?
Non, un Seigneur a qui il reste un Point de Vie au début du tour et qui subit trois blessures fait trois jets de Régénération à 4+. S'il avait subit une blessure, il aurait fait un jet à 4+, parce qu'il lui reste un Point de Vie. S'il lui était resté deux Points de Vie, il aurait fait un jet à 4+ et un à 5+ pour le Point de Vie en extra.

Dit comme ça, ça semble bourrin. J'avais commencé à écrire quelque chose sur une version un peu plus propre, je vais retrouver ça.
QUOTE
Il me semble que les sorts restent plus bourrins que l’artillerie… Il faut conserver une limite sur la magie, et partir sur une réduction de la dissipation pour passer (encore) plus de sort ne me parait pas être une bonne idée, surtout si on ne trouve pas encore de bon équilibre pour le nombre de dés de pouvoir. Et encore faut-il avoir un PAM par tour…
Limiter le nombre de sorts par sorcier parait intéressant. Sinon, le nombre de dés par sorcier, on revient sur un modèle V 7.
Un autre truc discuté avec zongo, c'était d'enlever le côté automatique, en le remplaçant par un gros bonus : Pouvoir Irrésistible, au lieu d'avoir un sort lancé automatiquement, double la valeur de lancement obtenue. Du coup ça devient possible de dissiper théoriquement. De même, utiliser un Parchemin double la valeur de dissipation. Ou alors on garde la règle que pour Pouvoir Irrésistible, histoire de garder une chance de démolir.

Par contre, magie plus puissante que l'artillerie, mouais, encore une fois c'est qu'à moitié comparable, l'artillerie doit toucher, la magie non, mais la magie peut être dissipée, l'artillerie non.

Sinon, je viens de penser en lisant ce que tu écris qu'on pourrait limiter le "potentiel" à lancer de chaque tour. Par exemple, un sorcier à un sort à 6+, un sort à 8+, un sort à 10+ et un sort à 13+, qu'il peut augmenter à 25+. On pourrait décider qu'un sorcier donné peut utiliser un "potentiel" de maximum genre 5 par niveau + 5 de base, ou quelque chose. Du coup, le Sorcier peut tenter de lancer soit le gros sort à 25+ (on suppose qu'il est de Niveau 4), soit tenter de lancer le sort à 10+ et le sort à 13+ (total 10+13 = 23), soit tenter de lancer le 6+, le 8+ et le 10+ (total 6+8+10 = 24). Du coup ça limite la puissance, indépendamment du résultat obtenu en lançant effectivement le sort.

Après si on adopte ça, évidemment ça a des conséquences, si tu recrutes un sorcier de Niveau 1, il sera limité à lancer des sorts de puissance 10+ max, et s'il tire un sort sur 13+, ça la fout mal...Mais ça s'applique surtout aux Sorciers de Niveau 1, à partir du Niveau 2 (max 15+), la plupart des sorts sont accessibles. On peut également donner le choix aux Sorciers de Niveau 1 et 2 de tirer leurs sorts sur 1D3 ou 1D4 plutôt qu'1D6, par exemple.

Ou encore, que le Sorcier peut tenter de lancer un sort plus élevé que son potentiel autorisé, mais que du coup il subit automatiquement un Fiasco V8.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Pourrais-tu éclaircir ca un peu ? Je pense avoir compris mais je ne suis pas sur…
Si un Seigneur avec 3PV perd 2PV, puis subit 3 blessures sur son PV restant, il a un jet à 4+ et deux à 5+ ?Non, un Seigneur a qui il reste un Point de Vie au début du tour et qui subit trois blessures fait trois jets de Régénération à 4+. S'il avait subit une blessure, il aurait fait un jet à 4+, parce qu'il lui reste un Point de Vie. S'il lui était resté deux Points de Vie, il aurait fait un jet à 4+ et un à 5+ pour le Point de Vie en extra.
Dit comme ça, ça semble bourrin. J'avais commencé à écrire quelque chose sur une version un peu plus propre, je vais retrouver ça.
Autant pour moi, je raconte n'importe quoi.

Un Seigneur avec trois Points de Vie perd deux Points de Vie au cours d'une Phase précédente. Il subit ensuite trois blessures. Dans ce cas-là, deux cas de figure :
1) au moins une des blessures est enflammée, dans ce cas il n'a pas le droit à un jet de Régénération.
2) aucune des blessures n'est enflammée, dans ce cas-là, il effectue un jet de Régénération à 4+, et regagne son Point de Vie s'il réussit le jet.

Autre exemple : le même Seigneur n'a perdu qu'un Point de Vie pendant une Phase précédente, il lui reste donc deux Points de Vie.

Cas n°1 : il subit une blessure non-enflammée. Dans ce cas, il a droit à un jet à 4+ (pour la blessure subie) et un jet à 5+ (pour le Point de Vie en extra qu'il lui reste), et une réussite sur un de ces deux jets lui rendra le Point de Vie. A noter que s'il réussit les deux jets, il ne regagnera pas le Point de Vie perdu dans la Phase précédente, celui-là est perdu pour de bon.
Cas n°2 : il subit une blessure enflammée. Dans ce cas, il a droit à un jet à 5+ (la blessure enflammée annulant le jet à 4+ du cas 1).
Cas n°3 : il subit deux blessures non-enflammées. Il a droit à deux jets de Régénération à 4+.
Cas n°4 : il subit deux blessures, dont une enflammée. Il a droit à un jet de Régénération à 4+ (comme dans le cas 3, moins 1 pour la blessure enflammée).
Cas n°5 : il subit deux blessures enflammées, aucun jet de Régénération permis (deux initiaux du cas 3, moins 2 pour deux blessures enflammées).
Cas n°6 : il subit trois blessures (ou plus) non-enflammées : il lance 2D6 (total des blessures, jusqu'à un maximum égal au nombre de Points de Vie qu'il lui reste) et pour chaque 4+ obtenu, regagne un des deux Points de Vie perdus lors de cette Phase.
Cas n°7 : il subit trois blessures (ou plus) dont une enflammée : il lance 1D6 (cas 6, moins un pour la blessure enflammée), sur 4+ peut regagner un des Points de Vie.
Cas n°8 : il subit trois blessures (ou plus) dont au moins deux enflammées : aucun jet de Régénération permis (deux Points de Vie restants, moins deux blessures enflammées).

Est-ce que c'est plus clair ?

Pour résumer :
- on compte le nombre de Points affectés de Vie d'une figurine ou d'une unité régénérante au début de la Phase (i.e. trois Trolls subissent quatre blessures, donc deux Trolls affectés, donc 6 Points de Vie).
- on décompte toutes les blessures subies pendant la Phase, y compris les enflammées.
- s'il y autant ou plus de blessures que de Points de Vie, alors le nombre de D6 à lancer est égal au nombre de Points de Vie affectés, desquels on enlève les blessures enflammées : chaque résultat de 4+ permet de regagner un Point de Vie.
- s'il y a moins de blessures que de Points de Vie, on lance 1D6 par blessure subie, moins 1D6 par blessure enflammée : chaque 4+ redonne un Point de Vie. Puis
on prend le nombre de Points de Vie en "extra" (total de Points de Vie moins nombre de blessures y compris enflammée), c'est le nombre de D6 à lancer : chaque 5+ redonne un Point de Vie. Le total de Points de Vie regagné par la combinaison des 4+ et des 5+ ne peut pas dépasser le nombre de Points de Vie au début de la Phase en cours.

En gros, le résultat sur 5+ est une chance en extra de récupérer un Point de Vie, seulement dans le cas où la figurine ou l'unité subit moins de blessures que le nombre de Points de Vie qu'elle possède. Sinon c'est une blessure = un jet à 4+, et s'il y a trop de blessures, on lance autant de D6 que de Points de Vie restants.

Titi


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C'est pas un poil lourd à gérer cette réforme de la régénération ? Je veux dire distinguer pas moins de 8 cas théoriques, et je ne doute pas que d'autres cas vont surgir dans la pratique, pour une règle qui marchait pas si mal que ça dans la version du livre de base, c'est faire des réformes compliquées pour pas grand chose.

Sinon je dirais qu'au delà d'une réforme de la magie ce serait aussi pas mal de refaire certains profils. Les armées sorties en fin de V7-début de V8 n'étant pas vraiment compétitives avec les plus récentes.

Je dirais que qu'il faudrait dans un premier temps réhausser certaines infanteries d'élite, en les passant à 2A. Je pense notamment aux Orques Noirs et aux Bestigors qui n'arrivent plus du tout à tenir tête à leurs collègues des autres races.

Pareil ce serait pas mal de revoir un peu le LA empire qu'on joue beaucoup et qui n'est pas très compétitif. Je dirais qu'il faudrait revoir le coût des machines de guerre (qui est calculé pour une version sans estimation alors qu'on a réintroduit l'estimation) et de trouver un moyen de rendre viable l'infanterie impériale.

Enfin je pense que ce serait vraiment bien de refaire le LA bretonnie qui n'a plus beaucoup d'intérêt. Je trouve ça dommage qu'il y ait 10 000 pts de bretonniens inutilisés dans la maison parce que leur LA date de plus de dix ans ....


Zongo.


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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C'est pas un poil lourd à gérer cette réforme de la régénération ? Je veux dire distinguer pas moins de 8 cas théoriques, et je ne doute pas que d'autres cas vont surgir dans la pratique, pour une règle qui marchait pas si mal que ça dans la version du livre de base, c'est faire des réformes compliquées pour pas grand chose.
Je concède que c'est compliqué. Mais je suis vraiment pas fan de la version du Livre de Règles, que ce soit dans la règle (Sauvegarde Invulnérable) ou dans l'esprit de la règle (un sauvegarde plutôt qu'un truc régénérant). Je vais réfléchir, j'avais commencé à écrire à ce sujet quelque part sur un papier...
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Sinon je dirais qu'au delà d'une réforme de la magie ce serait aussi pas mal de refaire certains profils. Les armées sorties en fin de V7-début de V8 n'étant pas vraiment compétitives avec les plus récentes.

Je dirais que qu'il faudrait dans un premier temps réhausser certaines infanteries d'élite, en les passant à 2A. Je pense notamment aux Orques Noirs et aux Bestigors qui n'arrivent plus du tout à tenir tête à leurs collègues des autres races.

Pareil ce serait pas mal de revoir un peu le LA empire qu'on joue beaucoup et qui n'est pas très compétitif. Je dirais qu'il faudrait revoir le coût des machines de guerre (qui est calculé pour une version sans estimation alors qu'on a réintroduit l'estimation) et de trouver un moyen de rendre viable l'infanterie impériale.
Ca serait mon ambition, oui, corriger certains Livres d'Armées pour qu'on puisse avoir un peu plus d'"équilibre" (pour le sens que ce mot a dans Battle smile.gif ). D'autant que maintenant que la V8 est figée, c'est plus gérable de se mettre un étalon, je pense...

En ce qui concerne la question impériale, me penchant en ce moment sur les Tiléens, je pense qu'une petite baisse de coût pour l'infanterie serait déjà un bon premier pas. Et ensuite, j'avais fait une proposition pour donner à l'infanterie ds règles spéciales (comme le mur de boucliers des Nains), mais seulement à condition que l'unité réussisse un Test de Commandement. Ca représenterait bien la discipline humaine, mais aussi leur côté faillible, je trouve.

Tu trouves vraiment que l'estimation a un impact notable sur le jeu ? Est-ce que tu trouves ça négatif ? Je veux dire, encore une fois on la joue à la démocratie, mais si ça emmerde beaucoup de monde...

Quant aux unités d'élite, tout à fait, certaines sont pas à la hauteur, voir des Orques Noirs brutes de corps-à-corps pas être à niveau, c'est pas très rigolo...
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Enfin je pense que ce serait vraiment bien de refaire le LA bretonnie qui n'a plus beaucoup d'intérêt. Je trouve ça dommage qu'il y ait 10 000 pts de bretonniens inutilisés dans la maison parce que leur LA date de plus de dix ans ....
Je pense qu'à ce sujet, l'avis de Temus serait intéressant, et d'autre part, j'ai vu qu'il y avait aussi sur le projet Blackhammer des idées intéressantes pour les Bretonniens...Il faut que je trouve du temps pour me pencher dessus un peu plus...Et c'est plus proche des 20 000 points, au fait, maintenant wink.gif

Titi


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Temus Duc de Gasconnie
post 01/02/16 , 18:22
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Pour la régénération je pensais sinon à un truc somme toute plus logique: on considère comme une "sauvegarde invulnérable" annulé par le feu mais une figurine blessée mais non tuée peu retenter une regen pour chaque PV manquant si elle n'est pas engagé au combat. Pour moi çà représente bien le fait qu'il faille faire une pluie de dommage pour abattre un monstre régénérant mais que si on ne le tue pas il risque de revenir en pleine forme et en plus pas content.

Le problème de la version que tu proposes c'est que plus on lui fait de blessure...plus il a de chance de survivre! Enfin si on est toujours sur la règle telle qu'écrite en haut. Ou alors qu'un troll avec 1 PV survivra aussi facilement à une blessure qu'à 20.

Pour les élites HB et orques je suis assez d'accord. Je ne sais pas si le coût en point est à adapter ou si les nouveaux LA ont laissé un coût genre autour de 12-15 figs pour les élites.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
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C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Pour la régénération je pensais sinon à un truc somme toute plus logique: on considère comme une "sauvegarde invulnérable" annulé par le feu mais une figurine blessée mais non tuée peu retenter une regen pour chaque PV manquant si elle n'est pas engagé au combat. Pour moi çà représente bien le fait qu'il faille faire une pluie de dommage pour abattre un monstre régénérant mais que si on ne le tue pas il risque de revenir en pleine forme et en plus pas content.
Motivé ! En plus c'est clair que c'est plus simple à gérer...Par contre, pourquoi ça marche que si t'es pas engagé au combat ? Si je prends une Hydre, à choisir entre être engagé par un régiment de Franches Compagnies et me prendre quatre boulets de Canon, il me semble que ça sera pas les Franches-Compagnis qui vont faire le plus de dégâts à régénérer...

Par contre j'aimerais garder ça comme une Sauvegarde après la Sauvegarde Invulnérable, du coup, pas comme étant juste une Invulnérable annulable...
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Le problème de la version que tu proposes c'est que plus on lui fait de blessure...plus il a de chance de survivre! Enfin si on est toujours sur la règle telle qu'écrite en haut. Ou alors qu'un troll avec 1 PV survivra aussi facilement à une blessure qu'à 20.
Le problème, c'est toujours que c'est les extrêmes : soit tu fais un nombre de sauvegardes qui dépend de ton nombre Points de Vie, et dans ce cas-là c'est abusé si tu prends vingt blessures, soit tu prends une règle basée sur le nombre de Points de Vie, et malgré tout ce que tu peux y trouver, 60 Archers enflammés te mettent quand même ta race...Mais bon, certes, après avoir pris une énorme race t'as moins de chances de te relever qu'en ayant pris juste quelques dégâts...

Bon après, faut aussi se rappeler qu'on parle d'une règle de régénération, donc bon, on a ptête pas tous la même vision smile.gif

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Salut Ă  tous,

bon, après discussions au cours de la Campagne Estivale, je pense qu'on a réussi à trouver un consensus en ce qui concerne les règles de Régénération.

Donc pour reprendre tout ce qu'on a dit, il me semble qu'on termine avec les règles suivantes :
  • La RĂ©gĂ©nĂ©ration (X) est une Sauvegarde non-modifiable Ă  X+ qui peut ĂŞtre tentĂ©e en plus d'une Sauvegarde d'Armure et d'une Sauvegarde InvulnĂ©rable.
  • Une blessure possĂ©dant la règle Attaque EnflammĂ©e annule la Sauvegarde confĂ©rĂ©e par la RĂ©gĂ©nĂ©ration.
  • Un Coup Fatal annule la Sauvegarde confĂ©rĂ©e par la RĂ©gĂ©nĂ©ration.
  • La RĂ©gĂ©nĂ©ration n'est pas une Sauvegarde InvulnĂ©rable, Ă  ce titre, une attaque annulant les Sauvegardes InvulnĂ©rables n'annule pas les Sauvegardes de RĂ©gĂ©nĂ©ration. De mĂŞme, toutes les règles affectant les Sauvegardes InvulnĂ©rables n'affectent pas les RĂ©gĂ©nĂ©rations.
  • A la diffĂ©rence d'une Sauvegarde d'Armure et d'une Sauvegarde InvulnĂ©rable, une RĂ©gĂ©nĂ©ration est tentĂ©e après que les Ă©ventuels multiplicateurs de blessures soient appliquĂ©s.
    Par exemple, une figurine possédant à la fois une Sauvegarde Invulnérable (5+) et une Régénération (4+) est blessée par un tir de Grand Canon (1D6 blessures). La figurine tente un seul jet de dé pour la Sauvegarde Invulnérable à 5+ pour la blessure subie, et rate. L'adversaire lance 1D6 pour déterminer le nombre de Points de Vie perdus, obtient 4. Le joueur doit donc lancer 4D6 pour ses jets de Régénération.
  • Au dĂ©but du tour d'un joueur possĂ©dant des figurines dotĂ©es de la règle RĂ©gĂ©nĂ©ration, une figurine ayant subi des blessures non causĂ©es par des Attaques EnflammĂ©es peut tenter de lancer 1D6, et en cas de rĂ©ussite, regagne le Point de Vie perdu. Une figurine morte ne peut pas tenter de rĂ©gĂ©nĂ©rer ses blessures.
En ce qui concerne les Attaques Enflammées, je propose que seuls les Points de Vie perdus à cause des Attaques Enflammées ne puissent pas revenir : j'imagine qu'une Hydre perdant un seul Point de Vie sur les tirs enflammés d'Archers pourra tout de même régénérer les autres blessures qu'elles subit par la suite si celles-ci ne sont pas elles-mêmes enflammées...En d'autres termes, pour être sûr qu'une figurine ne régénère pas un Point de Vie perdu, la blessure faisant perdre ce Point de Vie doit être enflammée, il ne suffit pas de faire perdre un Point de Vie avec une Attaque Enflammée pour que la victime perde la capacité Régénération pour le reste de la bataille sur tous ses autres Points de Vie.

Titi


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